Balatro
Infos complémentaires
Genre(s) : Jeu de cartes, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
172 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1 joueur (1 %)
100% par : 1 joueur (1 %)
Pas de note
des joueurs
Pas de note
des platineurs
Guide rédigé par Duiken le 06/02/2025 - Dernière modification le 04/03/2025
Difficulté des trophées : 9/10
Nombre minimum de parties : ≃ 175 victorieuses
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.014.000

Ce guide est une duplication de la version PS5.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.

Fruit d’un unique développeur, le Canadien LocalThunk, Balatro est un roguelike inspiré du poker. Jouez des Doubles paires, Brelans et autres mains. Ajoutez maintenant de nombreux modificateurs : Jokers, Cartes de Tarot, Cartes Planète, Améliorations, Sceaux et vous voilà lancé dans le remodelage complet de votre jeu, prêt à réaliser des synergies démentielles et enflammer (littéralement) le score !
Doté d’un gameplay très accrocheur, difficile de lâcher la manette. Une partie de plus (ou peut-être deux ?) et Oups ! Il est déjà 3 heures du matin ! Une formule au succès ravageur qui a fait de Balatro le Meilleur (premier) jeu indépendant aux The Game Awards 2024.











* Jokers / Jeux / Coupons / Cartes de Tarot / Cartes Planète / Cartes Spectrales / Améliorations / Sceaux / Éditions / Boosters / Badges / Blindes




Il est temps de chausser vos lunettes de soleil et de vous lancer dans ce jeu incroyablement plaisant, demandant une bonne part d'analyse. Pour les néophytes du poker, notez que ce qui est nommé Mise initiale en jeu sera qualifié de Palier dans le guide.
Une partie de Balatro consiste à franchir 8 paliers, composés chacun d'une Petite blinde, Grosse blinde et Boss blinde. À vous de jouer les bonnes Mains de poker (Paire, Brelan, Couleur, etc.) pour atteindre les scores exigés, de plus en plus élevés. Remporter votre première partie vous gratifiera de



Après chaque Manche (c.-à-d. avoir triomphé d'une Blinde), vous aurez l'occasion d'accéder au Magasin pour personnaliser votre jeu avec des modificateurs tels que les Jokers, Coupons, Cartes de Tarot, Cartes Planète et Cartes Spectrales. Mener une partie à bien sans jamais forcer le renouvellement de l'offre du magasin vous récompensera de

Les bases désormais posées, vous enchaînerez les parties en jouant et défaussant des milliers de cartes, et obtiendrez naturellement





Gagner un bon lot de Jetons passera par l'assemblage de mains de poker plus ou moins complexes. Essayez donc de jouer une quinte flush


Triompher de la Boss blinde 8 sera synonyme de victoire. Poursuivez alors la partie en Mode Infini, ce qui sera indispensable au déblocage de certains éléments de Collection. Une fois que vous aurez constaté que même l'Infini a une fin, démarrez une nouvelle partie dans la mise supérieure, prêt à ferrailler avec une nouvelle contrainte. Ces niveaux de difficulté, débloqués au fil des victoires, se présentent sous forme de 8 Mises Colorées allant de Blanc à Or. Remporter une partie avec n'importe quel jeu en Mise Rouge, Noire et Or vous octroiera




Bien que rien ne vous empêche de réaliser les actions spécifiques qui vont suivre dans les mises les plus difficiles, essayez de vous en occuper relativement rapidement - ou à tout le moins de garder en tête les prérequis pour exploiter le moment idoine. Pour commencer, vous constaterez qu'il est possible d'esquiver les Petites et Grosses blindes en échange d'un Badge. Réaliser cela à haute dose fera de vous un

Jeunes joueurs, vous préférez prendre le bus tous les jours ou commencer à faire très rapidement de l'argent ? Moi, je pense la question, elle est vite répondue..., alors n'hésitez plus et investissez en masse dans les Coupons pour obtenir un excellent


Votre maman vous l'a suffisamment dit : jouer avec du verre, c'est dangereux. Briser 2 cartes Verre simultanément vous l'apprendra, mais au moins vous dégoterez


Enfin, le nombre de cartes est un paramètre crucial à votre progression. Vous aurez certainement tendance à en accumuler un grand nombre au début, et disposer de 80 exemplaires dans un même jeu vous récompensera de



Les Jetons gagnés s'amoncellent sur la table ; il est temps de mettre cela à profit. On vous a peut-être déjà dit que ce n’est pas la taille qui compte, mais qui ne serait pas impressionné par une Collection de 340 pièces ? Vous vous lancez sans plus attendre dans l'accumulation compulsive des 150 Jokers, dont la découverte du premier exemplaire




Vous pensez être proche du but ? Pas encore, malheureux ! Il vous reste à devenir un

Un rapide calcul mental confirme le chiffre de 340. À vous les galons de


Si d'aventure, vous éprouvez quelques difficultés au gré de votre parcours, n'hésitez pas à aller miser vos jetons sur les Défis, tous affublés de règles et restrictions personnalisées. Au nombre de 20, ils seront l'occasion d'expérimenter de toutes nouvelles stratégies, potentiellement utiles dans votre quête finale. La première victoire sera accompagnée de



Nous y voilà : l'ultime challenge... Celui qui sépare le commun des mortels des chasseurs de trophées acharnés, les joueurs ayant appréciés le voyage, mais préférant s'arrêter au pied de l'Everest qui s'annonce de ceux qui ne lâchent rien, impassibles en toute circonstance et prêts à faire face à l'adversité, même quand seul un infime espoir de victoire demeure.
Note de la Rédaction : ne vous laissez pas (trop) impressionner par les mises en garde, ce n'est après tout qu'un jeu, mais soyez conscient que vous avez devant vous un


Vous vous souvenez qu'il existe 15 Jeux agrémentés de 8 Mises colorées aux contraintes de plus en plus difficiles à surmonter ? Eh bien, il vous faudra à présent gravir les échelons un à un, avec patience et obstination, pour arriver à l'impressionnante somme de 120 victoires, ce qui sera loin d'être une sinécure. Une fois la Mise Or vaincue avec l'ensemble des Jeux, vous obtiendrez le titre tant convoité de

C'est fini... Tant d'heures investies dans un jeu incroyablement plaisant. C'était... Ah non, on me dit dans l'oreillette qu'il y a une dernière épreuve, et non des moindres, devant vous.
Vous aurez sans doute remarqué qu'au sein de la Collection, les Jokers seront progressivement dotés d'autocollants mentionnant la mise la plus haute qu'ils ont franchie.

Après toutes ces épreuves, vous êtes encore là ? Cela signifie que vous avez fait preuve d'une détermination qui force le respect. C'est avec une joie non dissimulée que je vous décerne ce tant désiré, et si mérité,




Un exemple valant mille mots, imaginons que vous disposez de :
- Une main de poker vous octroyant 12 au Multi.
- 3 cartes Multi. (+4 au Multi.)
- 1 carte Verre (x2 au Multi.)
--> En plaçant le xMulti. à la gauche de votre main, vous aurez un Multi. final de (12 x2) +4+4+4 = 36
--> En plaçant le xMulti. à la droite de votre main, vous aurez un Multi. final de (12+4+4+4) x2 = 48





- Destruction de cartes (Le Pendu) pour éliminer des cartes inutiles et affiner votre jeu.
- Duplication de cartes (La Mort) permettant de copier une carte puissante, tout en se débarrassant d'une autre.
- Changement de valeur (La Force) facilitant la réalisation de brelans, carrés, mains pleines, etc.
- Changement d'enseigne (L'Amoureux, L'Étoile, La Lune, Le Soleil, Le Monde) pour se concentrer sur une couleur précise.
- Multi-usage (Le Mat et L'Empereur)
- Sans oublier les Cartes Spectrales, bien plus rares et extrêmement utiles. Citons ici notamment Cryptide et Sceau.

Savoir faire des déductions de la Valeur / Enseigne d'une carte vous sera également très utile. Dans le cas où vous avez, par exemple, trié votre jeu par Valeur et qu'une carte, face cachée, se trouve au milieu de 2 Rois et 2 Dames, vous serez certain qu'il s'agit de l'une des 2 Figures et de pouvoir jouer une Main Pleine. Dans le même style, sachez qu'en tri Couleur, les Enseignes sont toujours classées dans le même ordre : Pique, Cœur, Trèfle et Carreau ! Enfin, apprenez à utiliser le Peek Deck (via




Filtrer
Platinum
Balatro platinum trophy
Si vous êtes arrivé là, que dire à part vous décerner un immense bravo pour votre maîtrise et persévérance. Un platine dont vous pouvez être fier !
Ante Up!
Reach Ante 4
Obtenu naturellement
Une partie est remportée en triomphant de la Boss blinde au huitième Palier (ou Mise initiale dans le jeu). Atteindre le Palier 4 sera ainsi réalisé sur le chemin de votre première victoire.
Ante Upper!
Reach Ante 8
Obtenu naturellement
Une partie est remportée en triomphant de la Boss blinde au huitième Palier (ou Mise initiale dans le jeu).
Atteindre le Palier 8 sera ainsi réalisé sur le chemin de votre première victoire.
Heads Up
Win a Run
Obtenu naturellement
Une partie est remportée en triomphant de la Boss blinde au huitième Palier (ou Mise initiale dans le jeu).
Après chaque victoire, libre à vous de continuer en Mode Infini, ce qui vous permettra de débloquer plusieurs éléments de Collection indispensables à

High Stakes
Win a run on at least Gold Stake difficulty
Il existe 8 Mises colorées, assimilées à des niveaux de difficulté, allant de Blanc à Or. Gagner une partie avec l'une d'entre elles débloque la suivante, agrémentée d'une nouvelle contrainte, pour le Jeu en question. Autant le dire d'emblée, la Mise Or ne sera pas une partie de plaisir et la chance, sans oublier toutes vos qualités bien sûr, sera un facteur prépondérant pour dégoter de bons Jokers.
Concernant la courbe de difficulté, elle s'accroît de manière assez progressive au fil des mises. On peut toutefois noter un vrai pic au passage en Mise Violette.
Les Mises Noire / Orange / Or verront l'arrivée de macarons handicapant les Jokers. Leur taux d'apparition étant particulièrement élevé (30 %), vous serez submergé par ces versions estropiées, surtout en Mise Or. Selon le déroulé de votre partie et la carte concernée, ces macarons pourront se révéler extrêmement problématiques, tout comme parfaitement indolores. Réfléchissez donc bien avant de faire votre choix :

Le raisonnement est ici assez simple : pensez-vous que ce Joker soit utile face à l'ultime blinde de la partie ?

Place au jonglage. Comme vous pourrez revendre vos Jokers (à la moitié du prix d'achat), vous ne perdrez pas trop d'argent dans l'histoire. Restez donc agile et évitez de trop vous attacher. Évidemment, les Jokers taillés pour se renforcer au fil des manches perdront beaucoup en intérêt avec ce macaron, tandis qu'il sera indolore sur ceux s'affaiblissant progressivement comme Crème glacée ou Popcorn.

Si vous n'avez pas atteint le seuil de 25 $, le Joker concerné a intérêt à être très efficace pour rentabiliser son achat. Dans cette situation, être ponctionné de 3 $ à chaque fin de manche vous condamne quasiment à la pauvreté permanente, et vous coûtera probablement la partie. À partir du moment où vous avez développé une économie solide, ou êtes assis sur une montagne d'or, l'effet du macaron devient cependant marginal.
Enfin, en Mise Or, il sera possible de croiser des Jokers affublés de 2 macarons à la fois :




Choisissez désormais le Jeu avec lequel vous êtes le plus à l'aise et gagnez votre première partie en Mise Or. Pour des conseils complémentaires, rendez-vous du côté de

VISUEL & NOM | CONTRAINTE SUPPLÉMENTAIRE | RÉCOMPENSE DE VICTOIRE |
![]() Mise Blanche | Difficulté de base | / |
![]() Mise Rouge | Une Petite blinde n'octroie pas de récompense en $ | Déblocage du Jeu Zodiac |
![]() Mise Verte | Le score requis augmente plus rapidement à chaque palier franchi | Déblocage du Jeu peint |
![]() Mise Noire | Les magasins peuvent posséder des Jokers Éternels ![]() | Déblocage du Jeu anaglyphe |
![]() Mise Bleue | -1 défausse | Déblocage du Jeu plasmique |
![]() Mise Violette | Le score requis augmente plus rapidement à chaque palier franchi | / |
![]() Mise Orange | Les magasins peuvent posséder des Jokers Périssables ![]() | Déblocage du Jeu erratique |
![]() Mise Or | Les magasins peuvent posséder des Jokers Location ![]() | / |
Card Player
Play at least 2500 Cards
Obtenu naturellement
Vu le nombre de parties qui vous attendent, jouer 2 500 cartes sera une formalité. Le décompte est visible via le déblocage du Coupon Tong Nacho.
Card Discarder
Discard at least 2500 Cards
Obtenu naturellement
Vu le nombre de parties qui vous attendent, défausser 2 500 cartes sera une formalité. Le décompte est visible via le déblocage du Coupon Recyclomancie.
Nest Egg
Have $400 or more during a single run
Avoir un portefeuille garni de 400 $ nécessitera évidemment de faire attention à vos dépenses, mais le montant demandé est si élevé qu'il ne tombera vraisemblablement qu'avec le Jeu anaglyphe.
Pour rappel, la particularité de ce jeu est que : Après avoir battu chaque Boss blinde, gagnez un Badge double. Conservez donc bien ces derniers jusqu'à pouvoir dupliquer des badges financiers, tels que :
La duplication des badges est ainsi déterminante. Il existe toutefois de nombreux autres moyens de rapidement accroître votre pécule. Voici une liste (non-exhaustive) des plus attrayants :
Jokers Coupons Cartes de Tarot Améliorations Sceaux

Flushed
Play a Flush with 5 Wild Cards
Rien de bien sorcier ici, il faudra jouer une main composée de 5 cartes Sauvages.
Créer une carte de ce type se fait essentiellement au moyen de Cartes de Tarot, et en tout premier lieu grâce à L'Amoureux, avant de pouvoir être dupliquée avec La Mort ou L'Empereur. Si vous la jouez au bon moment, Le Mat peut également s'avérer pratique.
Du côté des Cartes Spectrales, si une carte Sauvage se trouve dans la sélection, Cryptide sera parfaite. Enfin, des cartes Sauvages seront également récupérables dans n'importe quel Paquet Standard.
Speedrunner
Win a run in 12 or fewer rounds
Une Partie consiste à franchir 8 Paliers, composés chacun d'une Petite blinde, Grosse blinde et Boss blinde. Une Manche est comptabilisée à chaque confrontation.
Sachant que les Boss blindes doivent obligatoirement être jouées (= 8 manches), vous n'avez la possibilité de ne jouer, au maximum, que 4 autres manches de Petites / Grosses blindes. Les esquiver est possible en vous rendant au bas de l'écran après avoir quitté le magasin. Vous gagnerez dans le même temps un Badge.
Réaliser ces prérequis est assez simple en mise peu élevée, et pourrait même se transformer en promenade de santé si vous avez le bonheur de tomber sur le Joker Rappel.
ROI
Buy 5 Vouchers by Ante 4
Les Coupons peuvent être achetés dans le magasin et se renouvellent au rythme d’un par palier. Il semble donc qu’il y ait comme un problème à en acheter 5 avant de terminer le palier 4...
Il existe cependant une solution (Quoi ?! c’est incroyable !), consistant à acheter le coupon Hiéroglyphe, si vous avez la chance de tomber dessus au cours des premiers paliers. Récupérer un Badge de coupon peut également vous permettre d’acheter le coupon supplémentaire.
Shattered
Break 2 Glass Cards in a single hand
Briser 2 cartes Verre en même temps ne sera pas forcément évident dans le sens où il vous faudra faire preuve d’une bonne dose de poisse, ces cartes n'ayant « que » 1 (mal)chance sur 4 de casser en étant jouées.
Créer une carte de ce type se fait essentiellement au moyen de Cartes de Tarot, et en tout premier lieu grâce à La Justice, avant de pouvoir être dupliquée avec La Mort ou L'Empereur. Si vous la jouez au bon moment, Le Mat peut également s'avérer pratique.
Du côté des Cartes Spectrales, si une carte Verre se trouve dans la sélection, Cryptide sera parfaite. Enfin, des cartes Verre seront également récupérables dans n'importe quel Paquet Standard.
Faites ensuite en sorte de jouer 2 cartes Verre marquantes dans une même main et croisez les doigts pour qu’elles cassent ensemble (ironique, alors que vous espérez d’habitude si fort qu’elles demeurent intactes). Marquer des points avec 5 cartes de ce type d’un coup augmentera bien évidemment la probabilité de casse. Le Joker Oups ! Que des 6, doublant toutes les probabilités, pourra, lui aussi, être fort utile.
Bien que la potentialité de casse ait de quoi inquiéter, ne vous réfrénez pas (trop) d’utiliser ces cartes extrêmement puissantes. Imaginez que vous ayez une main de poker donnant 12 au Multi. : 1 carte Verre doublera, à elle seule, ce montant tandis qu’il vous faudrait 3 cartes Multi. pour arriver au même résultat.
Restons avec ces 4 cartes pour évoquer l'importance de l'agencement :
- (12+4+4+4) x2 = 48 au Multi. (avec la carte Verre à droite)
contre - (12 x2) +4+4+4 = 36 au Multi. (avec la carte Verre à gauche)
Voici pour le cas le plus courant. Place désormais à une subtilité parmi tant d'autres : si vous avez le fantastique Joker Carte de vote, il vaudra mieux faire exactement l'inverse du précédent paragraphe, les deux déclenchements supplémentaires de la première carte jouée produisant alors :
- (12+4+4+4+4+4) x2 = 64 au Multi. (avec la carte Verre à droite)
contre - (12 x2 x2 x2) +4+4+4 = 108 au Multi. (avec la carte Verre à gauche)
Les qualités des cartes Verre sont ainsi indéniables et doivent être mises à profit. Cela étant, si vous êtes certain de remporter la manche avec la main suivante, ne tentez pas le diable et préférez les garder au chaud pour une prochaine fois, où leur sacrifice ne sera pas vain.

Royale
Play a Royal Flush
Main la plus forte au poker, une quinte flush royale est composée d'un As – Roi – Dame – Valet – 10 de la même enseigne.
Au gré des nombreuses parties, vous serez régulièrement proche de pouvoir jouer une telle main. Si vous voyez que vous avez déjà 3 cartes de la même enseigne, utilisez le Peek Deck (via

La tâche sera d’autant plus aisée si vous possédez un Joker tel que Haricot noir, les coupons Pinceau et Palette ou encore le Badge de jongleur. Les cartes Sauvages pourront encore être une aide supplémentaire, tout comme le Joker barbouillé. Citons enfin, le Jeu en damier, composés de seulement 2 enseignes dupliquées, et qui est tout indiqué ici.
Sujet un peu annexe : notez que l’un des meilleurs Jokers du jeu, à savoir Remue-méninges, ne sera débloqué qu’après avoir défaussé une quinte flush royale. Réalisez donc cette tâche sans tarder.
Retrograde
Get any poker hand to level 10
À chaque utilisation, les Cartes Planète augmentent d’un niveau leur type de main de poker respectif. Il suffira ici d’amener l’un d'entre eux au niveau 10, ce qui ne devrait pas poser grand problème, d'autant plus si vous possédez l’excellent coupon Télescope.
Ne sous-estimez pas la puissance des Sceaux bleus, pouvant vous permettre de littéralement rouler sur une partie. Terminer une manche avec des défausses restantes n’ayant souvent aucun intérêt, et dans le cas où vous êtes certain de gagner avec votre prochaine main, n’hésitez pas à défausser toutes vos cartes inutiles, à la recherche de ces sceaux. Vous améliorerez ainsi drastiquement la puissance de vos mains de poker au fil de la partie, permettant de triompher rapidement des blindes et gagner plus d’argent.
Autre subtilité : attention à ne pas prendre trop vite le coupon Marchand de cartes Planète. C’est tentant de voir apparaître plus fréquemment des Cartes Planète dans le magasin, mais cela signifie aussi qu’elles supplanteront les Jokers et Cartes de Tarot. Dans le cas où vous ne possédez pas encore suffisamment de Jokers taillés pour la fin de partie, cela pourrait grandement vous handicaper.
100,000K
Score 100,000,000 Chips in a single hand
Difficile ici de vous prodiguer des conseils précis, étant donné la variabilité infinie du jeu.
Marquer 100 millions de points en une main sera possible vers la fin d'une partie (voire en Mode Infini) en exploitant l’ensemble des mécaniques comme les Cartes de Tarot, Planète et Spectrales ainsi que les Améliorations, Sceaux et Éditions. Posséder le maximum de Jokers xMulti. sera également crucial.
Si vous arrivez, par exemple, à avoir une carte Verre, Polychrome à Sceau rouge, puis à la dupliquer plusieurs fois, vous serez capable de jouer une main de poker Flush Five et enflammer le score sans effort.
Sans arriver à une telle combinaison, il en existe des tas d'autres très avantageuses, comme le fait de posséder les Jokers Baron et Mime, tout en dupliquant en masse des cartes Roi Acier à Sceau rouge.
L'importance capitale des Jokers xMulti. se comprend d'ailleurs aisément quand on sait que passer d'un score de 500 millions à 1 milliard de points ne nécessite qu'un petit x2 supplémentaire...
Atteindre des scores stratosphériques en une main ne sera ainsi, à terme, plus si chimérique. À titre personnel, j’ai marqué 1,4 milliards de points la première fois où j’ai franchi ce palier de 100 millions.

Tiny Hands
Thin you deck down to 20 or fewer cards
Avec la bonne stratégie, affiner son jeu à 20 cartes est moins difficile qu'il n'y paraît. En préambule, bien que n'importe quel Jeu de 52 cartes de départ puisse faire l'affaire, le Jeu abandonné et ses 40 cartes de départ, est tout désigné pour cette mission.
En termes de Jokers, ce sera l'occasion pour Carte à collectionner de briller, surtout si vous mettez la main dessus en début de partie. Il sera en effet très précieux pour détruire progressivement vos cartes les plus faibles et renforcer ainsi votre jeu. Sixième sens est, lui aussi, très pertinent dans le cas présent.
Par ailleurs, à mesure de l'avancée du processus d'affinage, le Joker Érosion ne cessera de gagner en puissance jusqu'à atteindre un niveau proprement démentiel, vous permettant de continuer votre travail d'éradication en toute tranquillité.
Attardons-nous désormais sur les Cartes de Tarot : utiliser le maximum de Le Pendu relèvera de l'évidence. Si utilisée dans la foulée de la précédente, Le Mat sera également particulièrement appropriée. Voici pour les aspects les plus simples, mais l'affinage peut prendre encore de nombreuses formes.
Transmuter vos cartes en Verre grâce à La Justice, avant de les dupliquer via La Mort, aura le double bénéfice de vous permettre de claquer de gros scores, tout en provoquant de la casse de temps à autre. Il est d'ailleurs assez probable que vous débloquiez

Revenons désormais au Joker Sixième sens évoqué un peu plus haut. Transformer une carte quelconque via La Mort en une Valeur 6 vous permettra de le nourrir, et d'accélérer encore le processus. Même La Force sera bénéfique en transformant de frêles valeurs 5 en d'appétissantes valeurs 6.
Au rayon des facilitateurs, citons enfin L'Empereur ainsi que les coupons Marchand de cartes de Tarot et Magnat des cartes de Tarot pouvant littéralement vous inonder de Cartes de Tarot, tandis que le coupon Hiéroglyphe ralentira la progression des seuils de blindes.
Du côté des Cartes Spectrales, seule Immolation sera (extrêmement) utile, mais vous ne direz pas non à divers Sceaux pour renforcer votre jeu de plus en plus rétréci. Prêtez d'ailleurs attention à ne pas défausser à tout-va pour ne pas tomber rapidement à court de cartes.
Enfin, dernier conseil : n'esquivez aucune blinde. Ceci, en raison de la nature des Jokers précités et des nombreuses visites nécessaires au magasin.
À titre personnel, ma partie a été si concluante que j'ai terminé cette séquence avec... 1 carte !

Big Hands
Have 80 or more cards in your deck
Vos Jeux étant composés au départ de 52 cartes, il faudra ici y ajouter 28 nouvelles cartes pour arriver à ce total de 80. Étoffer son jeu est moins compliqué que de l'affiner, quoiqu'il vaut mieux se méfier de la dilution des cartes améliorées dans un océan de cartes basiques.
Plusieurs items pourront vous aider à atteindre ce chiffre. Commençons par citer le coupon Tour de magie. Acheter ce coupon devrait vous paraître assez contre-intuitif si vous avez déjà bien assimilé la méta du jeu, car les Cartes à jouer basiques, pouvant désormais apparaître sur la ligne supérieure du magasin, prendront la place des habituels Jokers, Cartes de Tarot et Cartes Planète. C'est en temps normal un très mauvais calcul, mais pas ici où la récolte de cartes s'en voit accélérée grâce aux multiples visites au magasin et les renouvellements. Ce trophée sera d'ailleurs une bonne occasion de progresser dans le déblocage de sa version améliorée Illusion, si ce n'est pas déjà fait.
Petite digression : les coupons améliorés n'apparaissant dans une partie que si vous possédez déjà leur version de base, essayez malgré tout de systématiquement prendre Tour de magie jusqu'à ce que le jeu veuille bien faire apparaître Illusion. Vous en aurez besoin pour

Revenons à nos moutons (mêêê !!) : accumuler 80 cartes passera aussi par la sélection de Paquets Standards et de Badges standards. Une fois n'est pas coutume, les Cartes de Tarot ne seront présentement d'aucune utilité, au contraire des Cartes Spectrales, telles que Cryptide, Incantation, Familier et Sinistre.
Du côté des Jokers, les dénommés ADN, Certificat et Joker de marbre faciliteront les choses, d'autant plus si vous leur adjoignez les services de Modèle, et/ou Remue-méninges.
You Get What You Get
Win a run without rerolling the shop
Dans le magasin, vous aurez la possibilité de renouveler l’offre de cartes en appuyant sur

Il vous faudra ici faire avec ce que les magasins vous proposent, sans jamais actionner cette option, au cours d’une partie victorieuse. À réaliser de préférence en mise peu élevée, car cela peut être assez handicapant.
Rule Breaker
Complete every challenge run
Les 5 premiers Défis deviendront accessibles après avoir gagné une partie avec 5 Jeux différents. Les suivants, pour un total de 20, se débloqueront à mesure de vos victoires dans ce mode.
Ce mode ne débloque aucun élément de Collection, ni de trophée lié à une action spécifique.
Prenez le temps de bien lire le contenu des règles personnalisées, ainsi que les restrictions et jeu de départ. Vous pourriez autrement avoir quelques surprises...
Défi 1 : L'Omelette |
Premier défi et probablement l'un des plus déroutants. Avec très peu de moyens de gagner de l'argent, à part via les 5 Jokers Œuf possédés au départ, il vous faudra être précautionneux. De par les caractéristiques de ce Joker, tomber sur Cape et épée ou Dague de cérémonie sera la quasi assurance de victoire, d'autant plus si vous les associer à Modèle, et/ou Remue-méninges.
À part ça, essayez de laisser incuber autant que possible vos Œufs, avant de les vendre avec parcimonie.
Hors Jokers, les cartes Or seront utiles pour générer du cash, mais c'est bien la La Tempérance qui sera la vraie poule aux œufs d'or en générant 50 $ par carte !
Défi 2 : Ville du quart d’heure |
Avec Raccourci en Joker éternel et l'absence des cartes 2, 3 et As, jouer des Suites sera tout indiqué.
Vu la double proportion de Figures, vous pouvez chercher à les détruire, ou alors faire tapis dans l'autre sens et les jouer, malgré la présence du Joker Tour en bus, éternel lui aussi. Cela sera d'ailleurs même un avantage pour facilement jouer des Carrés.
Si l'on reste du côté des Suites, quelques Jokers, tels que Coureur, Joker déjanté et Joker sournois seront utiles, tout comme Supernova. Dégoter L'Ordre assurera quasiment la victoire.
Défi 3 : Enrichir les riches |
Le plafond de Jetons attribués par main ne pouvant dépasser la somme d'argent possédée, faites fructifier votre pécule et dépensez raisonnablement pour ne pas vous affaiblir.
Disposer au départ de 100 $ et des Coupons Capital de départ et Arbre à monnaie sera donc idéal.
Jouez autrement de manière traditionnelle en espérant tomber sur l'excellentissime Débrouillardise.
Défi 4 : Sur le fil du rasoir |
Le Joker Dague de cérémonie éternel modifiera grandement votre routine. Notez que, contrairement à une partie normale, celui-ci ne pourra pas être déplacé et devra rester à l'extrême gauche, condamnant ainsi tout Joker ajouté et collé à sa droite.
La seule manière de protéger un Joker sera donc de faire tampon avec un autre, qui sera sacrifié au début de la prochaine Blinde. Évidemment, posséder l'Œuf pourra être très avantageux si vous arriver à le couver suffisamment longtemps avant le sacrifice.
Essayez d'arriver au seuil habituel de 25 $, tout en nourrissant continuellement la Dague de cérémonie pour la renforcer. Peu importe le Joker sacrifié tant que cela permet de protéger ceux utiles pour votre score. Sélectionner les Badges créant des Jokers particuliers et gratuits est une bonne astuce. Vous pourrez garder en vie ces derniers s'ils sont pertinents et, s'ils ne correspondent pas à votre jeu, leur haute valeur de revente sera d'autant plus appréciée par la Dague de cérémonie. Ne reste plus qu'à trouver, et conserver, un bon Joker xMulti. et le tour est joué.
Défi 5 : Vision aux rayons X |
Partie assez traditionnelle, sauf que le fait de tirer 1 carte sur 4 face cachée vous aveuglera quelque peu.
L'astuce est ici de ne jouer que des Couleurs pour facilement deviner (via le tri par Couleur), ce qui se cache entre 2 cartes de la même enseigne.
Priorisez également vos dépenses dans les Cartes de Tarot pour transmuter autant que possible des cartes en une enseigne précise et vous faciliter la tâche.
Défi 6 : Monde de fous |
Il va vous falloir ici changer de paradigme, étant donné que les mains restantes ne rapportent pas d'argent. Vous n'avez donc aucune incitation à terminer rapidement les manches. Vous devrez même faire précisément l'inverse, tout en jouant les plus grandes mains possibles (donc Main pleine), pour valoriser au mieux les Jokers Paréidolie et Carte de visite.
Ne cherchez pas à jouer de Couleurs. Avec seulement 8 cartes par enseigne (de 2 à 9), c'est un type de main quasi impossible. Dépensez par ailleurs votre argent comme vous le souhaitez puisqu'il n'y a pas d'intérêts.
Si vous avez le bonheur de tomber sur Figures souriantes, préparez-vous à rouler sur la partie, potentiellement bien aidé par Tragicomédie et Figures d'effroi.
Défi 7 : Taxe de luxe |
Dans ce défi, chaque tranche de 5 $ possédée diminuera la taille de votre main, fixée au départ à 10.
L'objectif est, cette fois, de rester plutôt pauvre pour ne pas trop réduire la taille de votre main. Montez au maximum à 9 $ pour éviter les tracas et continuer de jouer sans problème des Mains pleines et Couleurs. Vu les contraintes, le Joker Vagabond sera parfait si vous arrivez à mettre la main dessus.
Les cartes Or seront ici très pratiques puisqu’elles permettent de gagner de l’argent à la conclusion d'une manche et de le dépenser dans la foulée, sans malus. Un argent aussitôt arrivé, aussitôt investi.
Attention cependant à ne pas activer, pendant une manche, une carte générant une grosse rentrée d'argent (carte Chance, L'Ermite ou La Tempérance). La taille de votre prochaine main serait drastiquement réduite, et sans moyen de dépenser votre argent dans la manche, ce serait une défaite assurée. Pour les mêmes raisons, évitez tous les Badges monétaires, car vous ne passerez pas immédiatement au magasin avec votre argent fraîchement gagné, mais directement dans une autre partie, où celui-ci deviendrait un handicap.
Défi 8 : Non périssable |
Tous les Jokers étant éternels, choisissez-les avec grand soin pour ne pas être limité vers la fin de la partie.
Assurez-vous d'avoir au moins un Joker Jetons, un +Multi. et 2 xMulti..
Défi 9 : Méduse |
Avec un Joker de marbre éternel et toutes les Figures changées dès le départ en cartes Pierre, il faudra vous adapter, en privilégiant les petites mains comme des Paires, additionnées de 3 de ces cartes, par exemple.
Les Cartes de Tarot seront, une nouvelle fois, bien pratiques. Changer des cartes Pierre en une certaine enseigne est inopérant, mais n'hésitez pas en transformer via La Mort et autres cartes du même acabit, voire à les détruire.
Essayez de ne pas jouer trop de blindes pour limiter l'action du Joker de marbre. Le Joker Rappel est particulièrement adapté à ce défi.
Défi 10 : Quitte ou double |
Défi assez particulier avec des cartes, toutes équipées d'un Sceau rouge, devenant Affaiblies après avoir marquées des points.
La clé est ici d'appliquer, sur ces cartes affaiblies, d'autres améliorations pour les réactiver. Les effets Bonus, Multi., Verre ou encore Chance pourront dépanner, mais ce sont les cartes Or, et surtout Acier qui vous porteront (tant que vous les gardez en main). N'oubliez pas les effets du Sceau rouge, dupliquant les effets sur une carte active.
Vous pouvez également changer vos cartes en une enseigne précise pour jouer facilement des Couleurs, malgré les affaiblissements. Investir dans les Cartes Planète permettra aussi de compenser cette contrainte.
Défi 11 : Typecasting |
Le passage de la Boss blinde 4 rendant les Jokers possédés éternels et empêchant tout nouvel ajout, dépêchez-vous de trouver d'ici-là 5 exemplaires viables pour le restant de la partie.
Investissez ensuite massivement dans les autres composantes du jeu. À ce stade, vous connaissez la musique.
Défi 12 : Inflation |
Chaque transaction (items gratuits compris) augmentant l'ensemble des prix (d'achat, mais aussi de revente) de 1 $, vous vous retrouverez très rapidement avec des cartes au prix délirant de 15 $, voire plus. Essayez au passage de générer des intérêts, malgré la présence du Joker Carte de crédit.
Limitez donc vos achats au strict nécessaire et comptez sur les Badges fournissant des Jokers ou Paquets de cartes gratuits pour vous renforcer à moindre frais. Malgré votre modération, se rendre au magasin dès la mi-parcours n'aura quasi plus aucun intérêt, au vu des tarifs prohibitifs désormais pratiqués.
Le Joker Rappel sera parfaitement adapté pour rentabiliser vos esquives de blindes. Pour le reste, vos Jokers ayant également gagné en valeur à la revente, La Tempérance sera une grosse pourvoyeuse de devises.
Défi 13 : Bram Poker |
Le coupon Illusion, possédé dès le départ, fera apparaître des cartes améliorées dans le magasin. Cela tombe bien, c'est le mets préféré du Joker Vampire éternel.
Prenez évidemment toutes les cartes qui passent, peu importe leur enseigne, tant qu'elles sont améliorées pour augmenter la puissance de ce dernier. Concernant les Cartes de Tarot, lorsque vous avez le choix, préférez évidemment celles améliorant deux cartes, comme Le Batleur, L'Impératrice ou Le Pape.
Disposer de quelques exemplaires de carte Acier et Or sera également opportun, tant que vous les gardez en main. Enfin, le Joker de marbre sera remarquable pour sa livraison continue de succulentes cartes Pierre.
Défi 14 : Fragile |
Vous verrez que votre jeu est entièrement composé de cartes Verre. C'est l'assurance de faire des scores de maboul ! Sauf que vous disposez aussi de 2 Jokers Négatifs Oups ! Que des 6 éternels... Ce qui signifie que vous avez 4 chances sur 4 de détruire ces cartes lorsqu'elles marquent des points.
Essayez donc de jouer des petites mains et de sauter un maximum de blindes pour préserver votre jeu. Les Jokers Rappel et Demi-joker seront parfaits pour cela.
L'augmentation des probabilités aura cependant également de nombreux bénéfices. Le taux d'apparition de Jokers améliorés s'en verra, lui aussi, quadruplé, tandis que les Joker de l'espace, N°8 et La Roue de Fortune seront assurés de donner un résultat positif.
Défi 15 : Monolithe |
2 Jokers éternels seront présents au départ, dont le désormais bien connu Joker de marbre. Jouez donc à nouveau de petites mains comme des Paires ou des Brelans pour tirer profit des futures cartes Pierre intégrant votre jeu. Vous pouvez également choisir d'altérer progressivement ces dernières au profit d’autres modèles plus désirés ou sauter quelques blindes pour limiter leur profusion.
L'Obélisque est, quant à lui, un Joker difficile à manier. Aussi, une solution est de tout simplement l’ignorer ; le défi n’étant somme toute pas très contraignant.
Défi 16 : Mise à feu |
Voici un défi particulièrement sympathique. Le Joker Fusée éternel assurera un flux d'argent de plus en plus important. Étant donné que vous disposez également du Joker Constellation éternel ainsi que des coupons Marchand de cartes Planète et Magnat des cartes Planète, que pensez-vous qu'il faut faire ? Investir massivement dans les Cartes Planète, bien sûr ! Tomber sur le coupon Télescope sera une bénédiction.
Notez que ces cartes de départ sont très avantageuses, car les restrictions sont drastiques. Seulement 2 mains et 2 défausses par manche (au lieu de, respectivement, 4 et 3 habituellement). Vous ne disposerez également que de 4 emplacements de Jokers. Il sera donc crucial d'être très efficace et capable de jouer sans difficulté de puissantes mains. Et ce, via de nombreuses altérations de cartes.
Vu le très faible nombre de mains disponibles, Acrobate représentera le Joker ultime.
Défi 17 : Tirage à cinq cartes |
2 Jokers, pour une fois non-éternels, composeront votre jeu de départ. Le tout-simplement nommé Joker sera (comme d'habitude) vite inutile. Tout le contraire du divin Maître des cartes.
Avec une minuscule taille de main de 5, laissez tomber les Couleurs et autres Mains pleines, quasi impossibles à produire, et tournez-vous vers des Paires ou Cartes Hautes. Les 6 défausses vous donneront un bon coup de pouce, tout comme les 7 Jokers. L'important est évidemment de se concentrer sur un unique type de main pour exploiter pleinement Maître des cartes.
Les Jokers exploitant les nombreuses défausses seront de vraies pépites. Citons notamment Joker calciné, Carte à collectionner ou encore Bannière.
Défi 18 : Aiguille d’or |
Le Joker Carte de crédit et les 10 $ de départ, vous aideront à vous lancer. Chaque défausse coûtant 1 $, évitez de faire cela inutilement, mais ne vous focalisez pas trop non plus sur cet aspect. Un Joker Financier permettra de vous garder à flot jusqu'à dépasser la barre fatidique des 25 $, où les intérêts compenseront désormais sans problème cette restriction.
Avec 1 seule et unique main, mais 6 défausses, vous serez constamment au bord de la défaite. Défaussez donc autant que nécessaire pour pouvoir jouer votre va-tout avec des mains extrêmement puissantes : Carré, Cinq cartes identiques, Flush House, voire même Flush Five.
Jouer ces mains de poker demandera de grandement modeler votre jeu. Ainsi, essayez de produire autant que possible une même valeur via La Force, La Mort et Le Mat en agrémentant ces cartes de toutes sortes d'améliorations possibles.
En termes de Jokers, Acrobate sera à nouveau excellentissime, tout comme Pot de fleurs, d'autant plus si une ou deux cartes jouées sont Sauvages.
Défi 19 : Cruauté |
Pas de grande astuce ici, malheureusement. Avec seulement 3 Jokers, il vous faudra avoir un peu de chance pour dégoter un excellent +Multi. et 2 xMulti.... Et apprêtez-vous à trouver le jeu bien cruel si vous tombez sur les blindes Feuille verte ou Cœur écarlate.
Étant donné que vous ne gagnerez pas d’argent en récompense des Petites et Grosses Blindes, il vous faudra trouver d'autres sources de financement, comme les Badges monétaires. Et quoi de mieux alors que de trouver le Joker Rappel ? Je vous ai déjà dit que ce Joker était une merveille ..?
Défi 20 : Sans blague |
Voici l'ultime défi, mettant à l'épreuve la somme de toutes les connaissances apprises jusque-là. Vous n'aurez en effet tout simplement aucun Joker...
Il vous faudra une bonne dose de chance et probablement quelques essais pour venir à bout de cette épreuve. Selon les premières cartes, choisissez votre stratégie et tenez-vous-y (ce n'est pas comme si l'arrivée soudaine d'un Joker allait vous inciter à tout changer...).
Les Jokers étant aux abonnés absents, le magasin proposera en compensation bien plus de Cartes de Tarot et de Cartes Planète. Profitez-en pour blinder votre jeu d'améliorations, dupliquer les bonnes cartes, détruire les inutiles, etc.. Bref, modifiez profondément votre jeu, en évitant peut-être simplement les cartes Chance, trop aléatoires en l'absence de filet de sécurité.
À partir du moment où vous commencerez à passer les manches en une main, vous serez sur la voie royale.
Legendary
Discover a Legendary Joker
Contrairement à tous les autres, les 5 Jokers Légendaires (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot et Perkeo) seront uniquement trouvables en ouvrant un Paquet Spectral, puis en sélectionnant L'âme (si celle-ci est présente). Ne reste alors plus qu’à placer le premier d’entre eux dans votre jeu.
Astronomy
Discover every Planet card
Il existe au total 12 Cartes Planète à collecter. En consultant l'Annexe, vous remarquerez l’existence de 3 cartes secrètes (Planète X, Cérès et Eris). Celles-ci ne feront leur apparition dans une partie qu'après avoir joué des types de main de poker nécessitant de grandement modeler votre jeu (et non affichés au préalable dans le menu accessible via le pavé tactile de votre manette).
Bien que les altérations en question puissent être réalisées avec n’importe quel jeu, le Jeu en damier, composés de seulement 2 enseignes dupliquées, est tout indiqué ici.
Cartomancy
Discover every Tarot card
Il existe au total 22 Cartes de Tarot à collecter. Vous pouvez consulter l’Annexe pour de plus amples détails sur leurs caractéristiques.
Clairvoyance
Discover every Spectral card
Il existe au total 18 Cartes Spectrales à collecter. Vous pouvez consulter l’Annexe pour de plus amples détails sur leurs caractéristiques.
Extreme Couponer
Discover every Voucher
Il existe au total 32 Coupons à collecter. Vous pouvez consulter l’Annexe pour de plus amples détails sur leurs caractéristiques. Ceux-ci, apparaissant au rythme d'un par palier, sont groupés par paire avec une version de base et une améliorée ; cette dernière devant d'abord être débloquée via des actions spécifiques.
Rien de bien complexe dans l'ensemble. Seul Palette, consistant à réduire la taille de sa main de 8 à 5, pourra être un peu pénible à débloquer. Aidez-vous pour cela de Jokers comme Andy le gentil ou Cascadeur et de Cartes Spectrales, telles que Ouija et Ectoplasme.
Dans une partie, notez qu'un coupon amélioré n'apparaît que si vous possédez déjà son modèle de base.
Completionist
Discover 100% of your collection
Ce trophée au long cours vous demande de compléter intégralement le menu Collection de 340 éléments. L'ANNEXE, support au Guide, les recense tout en corrigeant les diverses approximations de traductions :
- 150 Jokers
- 15 Jeux
- 32 Coupons
- 22 Cartes de Tarot
- 12 Cartes Planète
- 18 Cartes Spectrales
- 5 Éditions
- 32 Boosters
- 24 Badges
- 30 Blindes
Garnir votre Collection nécessitera d'acheter au moins une fois chaque item. Les contours gris, accompagnés de la mention "Non découvert" seront de bons moyens pour identifier les cartes manquantes.
Vous constaterez au passage qu'un bon tiers des Jokers et l'ensemble des versions améliorées de Coupons seront, dans un premier temps, verrouillés. À vous de réaliser les actions spécifiques requises pour les libérer et les croiser au cours d'une partie. Vous rendre régulièrement dans le menu Collection du jeu sera, par ailleurs, utile pour visualiser ce qu'il reste à accomplir et saisir au mieux les opportunités qui se présentent.
Completionist+
Win with every deck on Gold Stake difficulty
En préambule, l'ensemble des platineurs ayant vécu cette péripétie, il n'y a pas d'inquiétude à avoir. Lorsque vous aurez rempli les prérequis de ce long trophée, celui-ci ne se débloquera pas immédiatement. Il suffira de remporter une partie supplémentaire (même en Mise Blanche) pour que le précieux soit vôtre.
Voici que se présente à vous le trophée le plus ardu du jeu, véritable antichambre à

Chaussez les crampons, car 2 voies d'ascension s'offrent à vous : avancer progressivement avec les différents Jeux (Mise Blanche pour tous, puis Mise Rouge, etc.) ou vous concentrer sur un Jeu jusqu'à gagner en Mise Or. La première option semble bien plus adaptée, car elle vous permettra d'assimiler petit à petit les subtilités du jeu et ce, avant que la pente ne deviennent plus abrupte avec l'arrivée des mises plus élevées.
À ce propos, chaque Jeu disposant de caractéristiques propres, ne soyez pas surpris d'être relativement à l'aise avec certains, tandis que d'autres vous donneront beaucoup de fil à retordre (Ouille, le Jeu noir).
Cela va sans dire qu'il est essentiel d'exploiter les caractéristiques de chacun et de rester attentif. Un exemple parmi d'autres : le Jeu vert ne générant pas d'intérêts, vous seriez alors bien malavisé d'acheter les (parfaitement inutiles) Joker Vers les étoiles et Coupons Capital de départ et Arbre à monnaie.
Avant d'entrer dans les détails tactiques, notez un point très important si vous souhaitez exploiter la sauvegarde dans le Cloud (cf. Avant-Propos), les jets de dés sont prédéterminés, ce qui signifie par exemple que, lorsque vous sauvegardez votre partie dans le Cloud avant d'utiliser La Roue de Fortune, le résultat restera identique après chaque recharge. Il en est de même concernant l'ordre d'apparition des Jokers dans le magasin selon la seed de la partie.
Si ce n'est pas déjà fait, consultez désormais

Vous constaterez qu'en Mise élevée, il est très difficile de s'extraire des deux premiers paliers, qui auront de plus un énorme impact sur le reste de votre partie. Je vous conseille donc de ne jouer (quasi) que des Couleurs pendant le palier 1, seule combinaison (avec Main Pleine, mais difficile à sortir avec un jeu encore pur) à être suffisamment puissante sans aucun modificateur. Poursuivez ensuite dans cette voie en essayant d'éliminer une enseigne, puis deux, pour favoriser la pioche des bonnes cartes. Cela, à moins qu'un excellent Joker ne pointe le bout de son nez (Le trio par exemple) et vous pousse à revoir entièrement votre stratégie.
Je suis par exemple tombé coup sur coup, lors d'une partie en Mise Or, sur Cryptide, La Force et La Mort, ce qui m'a permis de disposer de 9 As avant la première Boss Blinde ! Autant dire que cela a simplifié la suite.
Enfin, critère le plus important dans les mises les plus élevées : il sera crucial de trouver un bon Joker +Multi. très rapidement. Sans cela, même le score demandé par la Petite blinde du palier 2 sera inatteignable.
Désormais, à vous de jouer ! N'hésitez pas à relire les descriptifs du Guide pour des précisions thématiques. Je vous souhaite bon courage et, surtout, de la persévérance. Un paquet d'heures de jeu vous attend.
Completionist++
Earn a Gold Sticker on every Joker
En préambule, l'ensemble des platineurs ayant vécu cette péripétie, il n'y a pas d'inquiétude à avoir. Lorsque vous aurez rempli les prérequis de ce long trophée, celui-ci ne se débloquera pas immédiatement. Il suffira de remporter une partie supplémentaire (même en Mise Blanche) pour que le précieux soit vôtre.
En inspectant la section "Jokers" du menu Collection après votre première victoire, vous remarquerez l'apparition progressive d'autocollants colorés sur le coin supérieur droit des cartes. Ceux-ci indiquent la mise la plus élevée remportée avec les-dits Jokers. Notez que seuls ceux possédés au moment du franchissement des Boss blindes 8 auront droit à cette reconnaissance.
Le présent trophée vous demande de doter l'ensemble de vos 150 Jokers de cet autocollant Or. Considérant l'inutilité totale d'une part d'entre eux en fin de partie (ex : les Financiers), la rareté d'autres Jokers (ex : les Légendaires), le caractère aléatoire de leur apparition, la destruction programmée de certains (Crème glacée, Popcorn, etc.) et le fait que vous ne pourrez compter en moyenne que sur l'aide de 5 d'entre eux à la fois - tout ça sans oublier les nombreuses contraintes de la Mise Or, ce sera loin d'être évident.
Il existe toutefois quelques astuces. Tout d'abord, il sera possible d'activer l'affichage des autocollants sur vos Jokers dans Paramètres. Il s'agit d'une fonction parfaitement inutile pendant des dizaines d'heures, mais arrivé en Mise Or, elle deviendra très pratique pour identifier ceux ayant déjà décroché la timbale. Notez par ailleurs que les Jokers Périssables, mêmes affaiblis, seront également comptés au moment de la victoire.
Triompher en Mise Or avec chaque Jeu pour

Pour le gros de ce travail, je vous suggère d'utiliser le Jeu anaglyphe. Empiler les Badges doubles se révèle très précieux et vous remercierez les dieux lorsque vous pourrez les convertir grâce à l'objet de toutes vos convoitises : le Badge négatif. Celui-ci produira une palanquée de Jokers Négatifs, faisant fi de la limite d'emplacements et qui rejoindront ceux déjà en votre possession. Terminer une partie avec plus de 10 Jokers sera des plus appréciable et accélérera d'autant le processus - ou alors, vous resterez assis sur une montagne de Badges doubles avant de perdre. Cela arrive aussi, c'est frustrant, mais que voulez-vous...
Une fois qu'il ne restera plus que quelques autocollants dorés à appliquer, libre à vous de repasser sur un Jeu avec lequel vous avez un meilleur taux de victoire. Le Jeu fantôme, le Jeu en damier et le Jeu plasmique semblent être les meilleurs choix.
Persévérance, réflexion, méthode et du temps (beaucoup de temps), seront des qualités essentielles pour décrocher ce trophée Or, et en conséquence le tant convoité, et si désiré


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à Safarisco pour le traitement des vidéos,
et à victordu80 pour le suivi du guide