[Annexe Guide] - Platine pas à pas

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JohnBuckheart
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[Annexe Guide] - Platine pas à pas

Message par JohnBuckheart » jeu. 12 nov. 2020 01:40

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Vous pouvez cliquer sur les images du guides pour les agrandir.

Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Le cheminement ci-dessous a pour objectif de vous guider pas à pas jusqu'au platine. Vous pourrez ainsi obtenir chaque trophée tout en avançant précisément dans le scénario sans tourner en rond. Cette feuille de route est donc utile si vous souhaitez maximiser votre temps d'obtention des trophées.

Petit conseil : Quand vous interagissez avec un élément du décor pour un trophée à l'aide de (croix) ou (R2), n'hésitez pas à appuyer plusieurs fois afin d'être sûr et certain que ce soit comptabilisé.

Sommaire

Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3

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Avant même de démarrer votre nouvelle partie, mettez votre joystick droit sur la droite dans le menu principal. Cela aura pour effet de déplacer la lune dans le fond. Restez ainsi jusqu'à faire exploser un feu d'artifice et vous verrez tomber (Bronze) ASTRONOME. Vous pouvez maintenant commencer votre partie et faire simplement défiler les dialogues afin de terminer le prologue lié à (Bronze) LAVAGE DE CERVEAU.

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  • Chapitre 1 :

Elea se réveille avec l'appel d'Ethan. Regardez votre ventre quand on vous demande comment va le bébé, choisissez ce que vous souhaitez pour questionner Ethan, puis quand Elea se lèvera, approchez de la fenêtre. Vous êtes maintenant un peu plus libre de vos mouvements. Prenez le temps de replacer les trois morceaux de meubles dans la zone : les barreaux du lit d'enfant ainsi que le tiroir et la porte de l'armoire. Vous débloquerez (Argent) BON TRAVAIL pour avoir réassemblé tout ça :

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Nous allons démarrer votre recherche des "interactions optionnelles". Il y en a 10 en tout dans ce chapitre en vue de (Or) CURIOSITÉ MALADIVE.

Sortez de la pièce pour avoir plusieurs dialogues avec Francis et Ethan. Quand vous serez de nouveaux libres de vos mouvements, allez à gauche et ouvrez la chambre portant les prénoms "Elea Ethan". À l'intérieur, interagissez avec le manteau devant-vous (Curiosité maladive 1/10). Tournez-vous et actionnez le miroir sur le mur, à droite du lit (Curiosité maladive 2/10).

Trophee Trophee

Quittez la chambre et prenez les escaliers. Continuez droit devant-vous jusqu'à ce que la lumière se coupe. Votre objectif sera maintenant de rallumer l'électricité au sous-sol. Pour l'instant, faites juste demi-tour, remontez l'escalier par lequel vous êtes arrivé et interagissez avec la porte de Francis pour savoir s'il va bien (Curiosité maladive 3/10).

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Redescendez les escaliers et tournez à gauche. Suivez le chemin en direction de la lumière verte clignotante. Non loin d'elle, vous trouverez la clé en forme de bloc rond du sous-sol. Une fois dans l'inventaire, tournez-vous et passez la porte dans la cuisine, là où il y a des cartons. Poussez celui sur votre chemin et ouvrez la grande trappe au sol avec votre clé fraichement acquise. Descendez dans cette cave, suivez simplement le chemin et actionnez la tablette rouge à côté de l'écran bogué. Le courant sera de retour. Remontez dans la cuisine et interagissez avec le fromage à gauche de l'évier pour que Elea se mette à parler (Curiosité maladive 4/10).

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Tournez à droite et avancez vers le salon. Interagissez avec la tâche de vin au sol et son verre brisé. Elea se mettra à dire "Quoi! Francis?!" (Curiosité maladive 5/10).

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Revenez vers les escaliers mais juste un peu avant, sur la droite, vous pouvez rentrer dans des toilettes. Actionnez le miroir qui va se mettre à boguer (Curiosité maladive 6/10).

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Sortez et dirigez-vous vers la double porte où est écrit "sauna". Entrez dans la pièce et interagissez avec la mosaïque représentant un poisson pour avoir une pensée d'Elea (Curiosité maladive 7/10). Ensuite, avancez au centre de la pièce, attrapez la roche lunaire sur le piédestal, reposez-le et retentez de le prendre encore pour enclencher une nouvelle discussion (Curiosité maladive 8/10).

Trophee Trophee

À droite de la roche puis à gauche se trouve la porte du sauna. Entrez et activez la tablette sur le mur à droite. Cela va enclencher la vapeur. Asseyez-vous sur le banc de droite et ne bougez plus pendant une à deux minutes jusqu'à avoir (Or) À TOUTE VAPEUR. Par ailleurs, s'asseoir ici fait parti des sept endroits où vous devez faire une pause dans le jeu en vue de (Or) LA BELLE VIE(Belle vie 1/7).

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Il n'y a plus rien à faire ici, vous pouvez sortir et repasser devant la mosaïque du poisson. Allez à gauche et cette fois, passez la porte portant le nom garage. Interagissez avec la moto (Curiosité maladive 9/10).

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Sortez du garage, tournez à droite et montez ces nouveaux escaliers. Allez immédiatement à gauche et asseyez-vous sur le fauteuil (Belle vie 2/7). Quand vous devez vous asseoir pour ce trophée, n'hésitez pas à rester quelques secondes pour être sûr que le jeu enregistre bien.

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Allez maintenant vers la double porte en face du fauteuil, sur la droite après les escaliers. Le code est 4472. Une fois à l'intérieur, allumez l'écran de votre ordinateur. Allez dans vos messages, activez le contrôle parental en appuyant plusieurs fois sur (croix) puis actionnez (R1) pour voir le mail suivant qui est une échographie. Cette dernière est la curiosité maladive 10/10 et vous devriez avoir logiquement le trophée (Or) CURIOSITÉ MALADIVE.

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Vous en avez fini avec le chapitre 1. Quittez le bureau et retournez à la chambre de Francis. Ouvrez la porte, poussez l'animal étrange devant-vous, avancez vers le lit du garçon puis vers la fenêtre à droite. Vous obtiendrez le trophée (Bronze) UNE VIE PLEINE DE PROBLÈMES qui est lié à l'histoire.



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  • Chapitre 2 :

Préparez-vous car dès que le jeu redémarre et que vous êtes sur de l'eau, en train de reculer, sans la possibilité de bouger, il va falloir vous occuper du trophée (Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE. Ce dernier réclame que vous réussissiez le labyrinthe qui va arriver en moins de 15 secondes. Le compteur commence une fois que le décor devient rouge et que les murs du labyrinthe sont là.

Tant que vous ne bougez pas, maintenez votre joystick gauche vers l'arrière et ne touchez pas au droit : vous devez garder la fenêtre de la pièce face à vous. Dès que la labyrinthe démarre, regardez au sol et suivez le tracé qui tourne vers la droite. À l'embranchement prenez à gauche tout en continuant tout droit vers la sorte d'immense hélice de ventilateur. Entrez dedans, foncez vers la porte, interagissez avec elle en appuyant sur (R2) et dès que Elea dit "Quoi?", retournez-vous pour voir le labyrinthe disparaître. Si vous avez mis moins de 15 secondes, c'est exactement au moment où le labyrinthe s'efface que le trophée tombe.




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Le jeu sauvegarde automatiquement quand le labyrinthe disparait. Si vous n'avez pas eu le trophée, vous devez rebooter l'endroit en réalisant (Bronze) ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0. Pour cela, quand la pièce devient noire, avancez vers la fenêtre pour que Elea pense à voix haute tout en observant l'animation bouger dans le fond. Retournez-vous et attendez qu'une bulle géante apparaisse.

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Foncez dedans, voyez l'écran faire n'importe quoi et vous reviendrez au début du chapitre mais sans le labyrinthe. Approchez la porte de la pièce, retournez à la fenêtre et attendez que le bulle fasse son retour. Entrez dedans et refaites encore la scène une troisième fois pour créer une erreur qui vous fera revenir à l'écran titre avec votre trophée. Pas d'inquiétude, pour retourner sur votre partie, cette fois vraiment avant le labyrinthe, appuyez sur l'onglet continuer.

Afin de ne pas perdre du temps inutilement, une fois les lieux réinitialisés, copiez votre sauvegarde sur le cloud ou sur USB. Ainsi, si vous vous ratez dans le labyrinthe, vous pourrez recharger votre partie sans avoir à tout le temps refaire (Bronze) ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0. Vous pouvez aussi revenir à l'écran titre à tout moment, tant que le jeu n'a pas sauvegardé automatiquement au moment de la disparition du labyrinthe.

(Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE peut être frustrant puisque c'est à la seconde près. Soyez rapide et regardez bien la vidéo au-dessus pour connaître le chemin. Pensez vraiment à vous retourner une fois (R2) activé sur la porte, sinon le trophée ne tombera pas. Le labyrinthe est officiellement fini quand il disparaît.

Une fois que c'est bon, avancez donc vers la fenêtre et regarder le décor. Ignorez la bulle quand elle fera son retour. Au bout d'un moment, un dauphin va cogner contre la vitre. Attendez, puis une fois le mammifère marin disparu, déplacez vous de gauche au droite contre la fenêtre. Elea finira par parler et un requin viendra bouger le berceau au milieu de l'eau. Patientez jusqu'à ce que ce dernier arrive à vous, approchez vous et la caméra vous montrera ce qu'il y a l'intérieur.

Une fois que c'est bon, retournez-vous, mettez vous sur la droite ou la gauche de la bulle, sans rentrer dedans, et vous pourrez interagir avec (R2). La bulle s'élèvera dans le ciel, regardez donc en l'air. Vous pourrez lire quelque chose au bout d'un moment et l'ascenseur s'ouvrira. Entrez dedans puis effectuez les différents dialogues en bougeant quand c'est possible pour terminer le chapitre avec le trophée (Bronze) KAZ ? KAAAZ !? KAAAAAAZ !.



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  • Chapitre 3 :

Après quelques discussions, vous vous retrouvez assis en face d'une femme portant un casque de réalité virtuelle. Elle vous dit de regarder vos messages sur votre bracelet. Vous devez forcément le faire mais lisez bien les deux parties de l'e-mail en appuyant sur (R1). C'est la première des 54 interactions optionnelles du trophées (Or) MAÎTRE DE RECOVERY(Maître de Recovery 1/54).

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Levez-vous et actionnez plusieurs fois la console à votre droite (Maître de Recovery 2/54). Ensuite, interagissez avec la machine du milieu de la pièce qui fera apparaître un hologramme (Maître de Recovery 3/54).

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Allez vous asseoir sur le fauteuil en face de la fenêtre (Belle vie 3/7) et interagissez avec la vitre pour lancer deux dialogues avec Alice. Avant de vous lever, lisez le livre se trouvant au sol (Maître de Recovery 4/54) et attrapez la canette (Maître de Recovery 5/54).

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Levez-vous et regardez sur la jardinière derrière le fauteuil. À côté de la nourriture se trouve une tablette que vous pouvez consulter (Maître de Recovery 6/54).

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À l'autre bout de la pièce, sur une autre jardinière, il y a une canette que vous devez prendre en main (Maître de Recovery 7/54).

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Interagissez ensuite avec la tasse à café (Maître de Recovery 8/54) et le bracelet électronique (Maître de Recovery 9/54) sur la table à gauche d'Alice.

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Allez maintenant vous asseoir dans le fauteuil où vous avez commencé le chapitre et regardez un peu en l'air pour démarrer la réalité virtuel : vous serez transporté sur Mars. Devant vous se trouvera un arbre entouré d'origamis. Il y en a un blanc sur l'unique grosse branche. Vous devez attraper un origami sur le rebord en pierre avec (R2) puis le lancer avec (L2) pour faire tomber le blanc de la branche. Positionnez exactement votre oiseau de papier comme sur l'image ci-dessous, lancez-le et vous obtiendrez (Or) SE PLIER AUX TRADITIONS en faisant tomber votre cible.

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Occupez-vous maintenant de (Argent) ANIMAL SOCIAL. Ce trophée souhaite que vous approchiez le plus possible les personnages colorés de la simulation sur Mars. Il n'y a aucunes interactions à avoir avec eux (sauf un), on ne sait du coup pas trop comment comptabilise le trophée. Afin d'être certain de bien faire, approchez vous aux maximums des personnages, zoomez avec (R1) si nécessaire et essayez quand même d'interagir avec (R2) ou (croix) même s'il ne se passe rien. La première personne colorée est à droite de l'arbre à origamis (Animal social 1/18).

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Sortez de la pièce et approchez la personne bleue à gauche en interagissant avec (R2). C'est le seul où Elea dira quelque chose à voix haute (Animal social 2/18).

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Continuez ensuite votre chemin sur la gauche pour voir un martien vert allongé sur le banc (Animal social 3/18). Avancez encore et vous apercevrez cette fois trois personnages colorés (Animal social 4,5 et 6/18).

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Revenez à l'entrée de la pièce de l'arbre à origamis et prenez cette fois le chemin de droite pour trouver au bout deux personnes colorées (Animal social 7 et 8/18).

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Revenez sur vos pas et prenez cette fois le pont en face de la pièce. Vous verrez une personne rouge sur la gauche (Animal social 9/18) et un jaune assis sur le banc (Animal social 10/18). Asseyez-vous d'ailleurs avec lui (Belle vie 4/7), ne vous relevez pas tout de suite et tournez le regard sur la droite. Cela va enclencher une animation où vous verrez une personnage rouge courir dans le fond (Animal social 11/18).

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Levez-vous et continuez sur le pont. Allez voir le joggeur rouge et zoomer sur le personnage jaune au centre de la fontaine (Animal social 12 et 13/18). Regardez ensuite sur la gauche pour voir un homme normal. En l'approchant, il disparaîtra mais il y a sur sa droite une tablette à consulter (Maître de Recovery 10/54).

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Continuez votre chemin en avant et approchez les deux personnes assises au sol sur des tapis (Animal social 14 et 15/18). Ensuite, allez encore de l'avant et vous arriverez au bout du pont avec un bâtiment au centre. N'entrez pas et allez à gauche pour découvrir une nouvelle personne bleue (Animal social 16/18).

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Si vous avez bien vu tous les personnages cités, faites marche arrière jusqu'au deux personnes assisses sur des tapis. Normalement, le personnage bleu fera des pompes maintenant (Animal social 17 et 18/18). En approchant, vous débloquerez votre trophée (Argent) ANIMAL SOCIAL. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez mal approché un personnage coloré donc refaites le tour de la simulation.

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Si vous êtes à jour, allez terminer la simulation sur Mars dans el bâtiment que vous n'avez pas encore visité au bout du pont. Vous débloquerez (Bronze) EXPLORATEUR DE MARS en revenant dans la pièce d'Alice.

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Levez-vous de votre fauteuil et prenez l'ascenseur à gauche. Sélectionnez le pont n°3. Une seule pièce est visitable ici, c'est celle tout au fond. Entrez et asseyez-vous sur le fauteuil de gauche (Belle vie 5/7). Depuis cette place, il y a trois choses à toucher sur la table basse à droite : la lampe, l'étrange console et le livre (Maître de Recovery 11, 12 et 13/54).

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Sur la table au centre de la pièce, actionnez la machine avec une forme de losange pour afficher un hologramme (Maître de Recovery 14/54). Cliquez ensuite sur l'ordinateur portable et hackez-le comme propose Elea (Maître de Recovery 15/54).

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Attention, vous allez démarrer le trophée (Or) LANCER-FRANC qui est très capricieux dans son obtention, disons même bogué sur les bords. Sur la table basse dans le coin droit de la pièce, il y a une lampe et une canette. Actionnez la lampe (Maître de Recovery 16/54) et attrapez la canette avec (R2). Portez-la jusqu'à la petite poubelle de l'autre côté de la pièce et posez-la bien droite dedans.

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Mettre cette canette dans la poubelle est la moitié des conditions de (Or) LANCER-FRANC (oui). Quittez la pièce et prenez l'ascenseur pour descendre au pont n°1. Une fois arrivé, appuyez à nouveau sur le pont n°3 et allez vérifier si la canette est bien dans la poubelle. Si elle n'y est pas, c'est qu'elle est réapparue sur la table basse. Remettez ce fichu soda à la poubelle. Si c'est bien dedans, retournez au pont n°1.

En sortant de l'ascenseur, prenez immédiatement la porte en face de vous. Deux gars vont vous parler, continuez d'avancer en prenant les escaliers à gauche. Entrez dans la pièce suivante pour tomber sur un panier de basket. Pour avoir définitivement (Or) LANCER-FRANC, vous devez réussir à mettre plusieurs paniers (il semblerait entre cinq et quinze en fonction des retours joueurs, mais n'hésitez pas à en mettre plus). Sauf que le positionnement pour marquer est extrêmement capricieux pour que le trophée compte vos tirs. D'ailleurs, vous pourriez même essayer des centaines de fois sans faire tomber le trophée malgré vos différents positionnements. C'est que soit le trophée n'a pas réussi à comptabiliser votre canette, soit le décompte des panier est glitché. Si cela vous arrive, ce qui fut mon cas, sachez que j'ai dû recommencer une partie entière pour y arriver après cinq paniers.

Quoi qu'il en soit, essayez de vous positionner exactement comme sur la photo ci-dessous et marquez uniquement depuis cette emplacement. inutile de rentrer dans le marquage lumineux, cela ne fonctionnera pas. Il vous faudra quelques essais afin d'avoir le bon coup de main et mettre des paniers.

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Si pas malheur la balle se coince dans un coin du décor, quittez simplement la pièce, prenez l'ascenseur pour aller sur n'importe quel pont et revenez dans la salle du basket. La balle sera à nouveau devant le panier.

Si on est bon de ce côté là, reprenons la suite des événements et sortez de la salle de basket. Tout de suite à gauche, interagissez avec la machine pour faire parler Elea (Maître de Recovery 17/54).

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Montez les escaliers et parlez avec l'homme qui se nomme Romijn Ganz, l'autre ne vous adressant pas la parole de toute façon (Maître de Recovery 18/54). Lisez ensuite le magazine NEOSCIENCE dans la cuisinette (Maître de Recovery 19/54).

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Sortez de la pièce pour être face à l'ascenseur et prenez à gauche. Avancez dans le couloir et vous verrez sur votre droite une porte nommée "entretien des réseaux". Interagissez avec pour avoir une discussion (Maître de Recovery 20/54).

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Continuez toujours droit jusqu'à atteindre le centre médical. Vous aurez plusieurs choses à toucher ici. Il y a une lampe sur le bureau du droite et une sur celui de gauche (Maître de Recovery 21 et 22/54).

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Autour du lit médical au centre de la pièce, activez l'écran de droite puis les deux de gauches (qui s'allument en même temps) (Maître de Recovery 23 et 24/54).

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Dans le coin gauche de la pièce, il y a un fauteuil. Bien sûr, asseyez-vous (Belle vie 6/7) et interagissez avec les éléments sur la table à côté : le livre (deux pages à lire) et la lampe (Maître de Recovery 25 et 26/54). Ensuite, levez-vous et ouvrez l'armoire en face pour lire un autre livre (Maître de Recovery 27/54).

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Vous pouvez entrer dans la petit pièce à côté du lit médical. Suivez le scan et quand vous aurez la caméra très loin de Elea, essayez de ramener l'ombre de votre personnage vers vous. Au bout d'un moment, tout redeviendra normal et vous pourrez quitter les lieux. Suivez le couloir et prenez la première à gauche puis la deuxième à droite afin d'entrer dans les quartiers D. Sur le lit tout de suite à droite, vous trouverez un magazine à lire (Maître de Recovery 28/54). Avancez un peu dans les quartiers et parler à Yoon-Sook sur votre gauche (Maître de Recovery 28/54).

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Au bout de la zone, vous trouverez sur une table un plateau avec des dès. Interagissez avec les dès (Maître de Recovery 29/54) encore et encore jusqu'à faire un double 6. C'est complétement aléatoire et ce n'est qu'une fois que vous aurez fait cette paire que vous obtiendrez (Argent) GROS LOT.

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Maintenant, quittez les quartiers D, tournez à droite vers la chambre d'Elea puis tournez à gauche dans les toilettes. Interagissez avec le tiroir pour trouver une sorte de bombe aérosol (Maître de Recovery 30/54).

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Revenez dans la chambre et prenez la tablette sur le bureau afin de lire les deux pages (Maître de Recovery 31/54). Pensez aussi à allumer la lampe (Maître de Recovery 32/54).

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Interagissez ensuite avec la fenêtre de votre chambre (Maître de Recovery 33/54) et les deux portes de l'armoire de droite (Maître de Recovery 34 et 35/54).

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Tournez-vous vers le lit, ouvrez les deux tiroirs (Maître de Recovery 36 et 37/54) et prenez le temps de vous allonger (Belle vie 7/7). Cette dernière pause sonnera l'arrivée du trophée (Or) LA BELLE VIE

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Quittez la pièce et tournez à gauche au bout du couloir. Un homme au loin va marcher et Elea va tenter de l'interpeller. Suivez-le jusqu'au bout de la zone pour finalement tomber dans une impasse. Revenez un peu en arrière et tournez à droite, là où il y a des cônes jaunes de prudence. Entrez dans la pièce du fond et interagissez avec la machine au centre qui est un hologramme puis parlez à Andrew Huang sur votre droite (Maître de Recovery 38 et 39/54).

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Fouillez le bureau au fond à gauche de la pièce. Interagissez avec la lampe et lisez la tablette (Maître de Recovery 40 et 41/54). Allumez aussi la lampe sur le bureau suivant puis quittez la zone (Maître de Recovery 42/54).

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Revenez à l'ascenseur et partez pour le pont n°2. Prenez directement à droite et entrez dans la pièce du réacteur afin d'allumer la console centrale (Maître de Recovery 43/54).

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Sortez d'ici, prenez à droite et entrez dans la salle suivante. Parlez avec la femme à droite (Maître de Recovery 44/54) puis interagissez avec la lampe sur le bureau à sa gauche (Maître de Recovery 45/54).

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Dirigez-vous vers les deux bureaux suivants. Sur celui de droite, vous avez une lampe et deux petites machines tournoyantes lumineuses. Sur la gauche, il y a une autre lampe. Interagissez avec ces quatre éléments (Maître de Recovery 46, 47, 48 et 49/54).

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Retournez à l'ascenseur pour vous diriger au pont n°4. Parlez avec Alice qui vous demandera d'aller lui chercher un café. Prenez sa tasse et retour à l'ascenseur. Direction le pont n°1, entrez dans la salle en face et allez remplir la tasse avec la grosse machine de la cuisinette à droite. Sortez, dirigez-vous vers la chambre d'Elea (gauche, droite puis tout droit) et interagissez avec le kit médical sur votre droite. Vous mettrez ainsi un médicament dans le café d'Alice. Retournez voir cette dernière au pont n°4 et posez lui sa boisson sur la bureau à sa gauche.

Entrez encore dans l'ascenseur, descendez au pont n°1 et dirigez-vous vers la chambre d'Elea. Vous recevez un message de Francis, allez donc l'écouter. Après tout ça, retournez à nouveau à l'ascenseur (qu'il faut cette fois appeler avec la tablette sur la gauche) et allez au pont n°4. Prenez le bracelet d'Alice et descendez une fois de plus au pont n°1. Tournez à droite puis rentrez dans la salle entretien réseau. Activez la lampe sur le bureau (Maître de Recovery 50/54).

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Allez ensuite dans la pièce à droite, activez aussi la lampe sur le bureau (Maître de Recovery 51/54) et ouvrez l'armoire du fond à droite pour lire une tablette (Maître de Recovery 52/54).

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Faites le tour du bureau, prenez la clé rectangulaire avec un nom dessus. Quittez les lieux et retournez voir votre ami l'ascenseur pour vous diriger vers le pont n°2. Allez dans la pièce en face, là où il y a la femme et attrapez l'objet dans le petit étui sur le bureau du centre. Sortez et entrez dans la pièce à droite, la salle des serveurs. Avant de faire l'énigme de la zone, tentez d'ouvrir les placards avec un code numérique de gauche et de droite. Les codes d'ouvertures sont sélectionnés au hasard parmis ces quatre choix : 3155 - 5469 - 1345 - 9865. Tentez chacun d'entre eux jusqu'à ouvrir les deux armoires (Maître de Recovery 53 et 54/54). Vous obtiendrez normalement le trophée (Or) MAÎTRE DE RECOVERY.

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Dernière ligne droite vers votre platine. Si vous vous tenez près de la porte de la pièce, vous remarquerez que chaque rangée de serveurs est étiquetée par des lettres : A B C D E F. Maintenant, si vous allez dans l'une de ces lignes, vous verrez au sol les chiffres I et II. Activez donc dans l'ordre les serveurs suivants : Rangée F 1 - premier serveur / A 2 - troisième serveur / C 1 - premier serveur / F 2 - troisième serveur / B 2 - deuxième serveur. La voix de Kaz confirmera votre réussite. Accédez ensuite au terminal de contrôle au centre. Quittez la pièce pour enclencher un dialogue. Interagissez avec l'ascenseur que vous ne pourrez finalement pas prendre. Retournez dans la salle où il y avait la femme avant et prenez la combinaison antigravité au sol. C'est maintenant que vous pourrez faire (Or) BONS RÉFLEXES.

Sortez de la pièce, ouvrez la porte pile en face de vous en prenant la clé sur la gauche mais ne sautez pas dans le trou ! Mettez-vous bien sur rebord comme sur l'image ci-dessous.

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Le but du trophée est de sauter puis d'appuyer sur (croix) au tout dernier moment, avant de toucher le sol, pour activer votre combinaison antigravité. Si vous le faites trop tôt, vous n'aurez pas le trophée donc revenez à l'écran titre et appuyez sur continuer. Vous reviendrez un peu avant le saut. Si vous vous loupez, vous allez mourir et vous reviendrez aussi un peu avant. Recommencez jusqu'à réussir le bon timing et avoir votre trophée.

Une fois que c'est bon, vous n'avez plus qu'à finir le jeu. Entrez dans les conduits d'aération, tournez à gauche puis à droite et encore à droite. Les lumières vont alors s'éteindre. Reculez un peu et cherchez une lumière spectrale colorée pour la suivre. En sortant des conduits, partez sur la droite et courrez avec (L1). Quand vous croiserez un membre d'équipage, préparez-vous à appuyer sur (croix) pour le pousser et continuez toujours tout droit. Vous obtiendrez (Bronze) LA GRANDE ÉVASION.

Dans la nouvelle pièce, allez mettre un des casques sur le banc au fond. Attendez que Kaz vous dise d'être rapide et entrez dans la cabine de sauvetage derrière vous. Laissez les cinématiques passer, appuyez sur le joystick pour vous déplacer quand on vous le demande et les crédits vont apparaître. Passez-les en martelant (rond).

Vous allez atterrir dans une pièce rouge bizarre. Allez au bout du couloir jusqu'à la porte (vous aurez une scène étrange) puis retraversez le couloir. Activez ensuite les 10 télés, subissez la cinématique bizarre qui conclue le jeu et vous débloquerez (Or) MERCI D'AVOIR JOUÉ.

Si vous avez bien suivi cette procédure pas à pas, vous possédez maintenant le (Platine) PLATINE VOYAGER.
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Est-ce que je t'ai déjà donné la définition du mot folie ?
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