[Annexe Guide] - Fonctionnement du système de combat

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Chibimoko77
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[Annexe Guide] - Fonctionnement du système de combat

Message par Chibimoko77 » lun. 13 août 2012 16:58

Cette annexe faite suite au Guide de Resonance of Fate
sur le fonctionnement du système de combat.

Préambule :


La principale difficulté dans votre quête du platine viendra de votre appréhension du système de combat de Resonance of Fate.
Sachez que votre quête du platine sera impossible ou très compliqué si vous ne comprenez pas son fonctionnement.
Cette annexe sert de base solide à la compréhension de ce système de combat et vous permettra de mieux l'appréhender afin de faciliter votre quête du Graal à travers les explications et les conseils/astuces données ci-dessous.
Cependant cette annexe ne se veut pas comme vérité absolue et d'autres astuces ou conseils non mentionnés seront peut être aussi efficace que ceux figurant dans cette annexe.


Table d'accès rapide :

Evolution des armes et des personnages

Avant de commencer à rentrer dans les explications sur le combat en lui même, il est primordial de comprendre comment l'évolution des armes et des personnages fonctionne.
Pour les armes, je vous renvoie vers l'annexe Personnalisation des armes.
Pour les personnages, il faut comprendre que leur niveau correspond à la somme des niveaux de chaque catégorie d'arme (pistolets, mitraillettes et grenades). Par exemple si Zephyr est au niveau 34 en pistolet, 12 en mitraillette et 8 en grenade alors son niveau sera de 34+12+8 = 54. Le niveau maximum d'une catégorie d'arme étant 100, vos personnages pourront évoluer jusqu'au niveau 300. Cependant, il est conseillé d'évoluer environ jusqu'au niveau 200 (de préférence niveau 100 en pistolet et 100 en mitraillette pour débloquer les compétences liées à ces armes) car le gain de prise de niveau après le niveau 200 est très négligeable par rapport au temps que vous mettrez pour gagner un niveau.
Pistolet / Mitraillette / Chargeur / Grenade / Trousse de soins / Accessoire

Dans Resonance of Fate chaque personnage peut équiper 2 accessoires et 1 catégorie d'arme dans chaque main.
Vous aurez au total dans le jeu 9 pistolets (dont 3 dorés), 5 mitraillettes (dont 1 dorée), 1 boîte à grenade, 1 chargeur, 1 trousse de soins et plusieurs accessoires dont les très utiles EXP + (qui double l'expérience gagnée).
Vous pouvez faire les associations que vous voulez mais faites attention au poids total car cela sera votre limite.
Pour savoir la répartition conseillée, rendez-vous au point correspondant car dans ce point, il sera "seulement" abordé les fonctions et utilités de chaque catégorie d'arme.
Le pistolet sert à faire des dégâts directs à l'ennemi et à transformer les dégâts indirects en dégâts directs.
Les mitraillettes quand à elles infligent des dégâts indirects.
Le chargeur permettra quand à lui d'utiliser différents types de balles (balles élémentaires, balles perçantes, etc ...) qui permettra d'augmenter les dégâts infligés, d'infliger des malus (paralysie, poison, etc ...) ou d'infliger plus de dégâts à l'ennemi en traversant son blindage.
Les grenades ont les mêmes effets que le chargeur et permet au même titre que les pistolets de transformer les dégâts indirects en dégâts directs. A noter que vous pourrez également gagner des niveaux en utilisant les grenades car il s'agit au même titre que les pistolets et les mitraillettes des trois catégories d'arme qui définissent votre niveau de personnage.
La trousse de soins vous permettra de vous régénérer ou de vous guérir d'un malus ou d'utiliser une cellule d'évasion.
Les accessoires vous permettront dans la majorité des cas d'augmenter votre résistance physique ou élémentaire.
Il existe d'autres effets dont les très utiles EXP + ou l'accessoire augmentant la chance d'obtenir des objets comme récompense de combat mais à terme vous privilégierez l'accessoire augmentant de 30% votre résistance physique et élémentaire.
A noter que vous pourrez équiper deux exemplaires du même accessoire pour accroître leur effet et que les effets de terminaux peuvent aussi se cumuler avec les effets des accessoires.
Dégâts directs et dégâts indirects

La notion de dégâts directs et dégâts indirects est cruciale dans ce système de combat.
Comme indiqué dans le point précédent, vous ferez des dégâts directs avec les pistolets et les grenades tandis que vous ferez des dégâts indirects avec les mitraillettes.
Les dégâts directs influencent directement la vie de l'ennemi.
Lorsque vous infligez des dégâts directs à un ennemi sa barre de vie diminue et ne pourra pas être restaurée.
Les dégâts indirects n'influencent pas la vie de l'ennemi.
Lorsque vous infligez des dégâts indirects à un ennemi sa barre de vie ne diminue pas mais par contre sa barre verte de vie se transformera en barre bleue proportionnellement aux dégâts indirects infligés par rapport à son nombre de PV.
Ce principe s'applique de la même façon aux membres et au tronc d'un ennemi.
Il est à noter que l'ennemi pourra régénérer les points de dégâts indirects en se déplaçant sur la zone de combat.
Cependant vous remarquerez que vous infligerez plus de dégâts indirects que de dégâts directs donc pensez bien à alterner votre pistolet/grenade et votre mitraillette pour maximiser les dégâts sur les ennemis.
Cela explique le pourquoi de la répartition des armes conseillée au point suivant.
Vous pourrez transformer les points de dégâts indirects en points de dégâts directs en utilisant un pistolet ou une grenade.
Petite précision par rapport aux dégâts encaissés par votre équipe.
Du moment qu'il vous reste des Cristaux en votre possession, tous les dégâts encaissés par votre équipe seront des dégâts indirects et pourront être régénérés en se déplaçant ou avec la trousse de soins.
Si vous n'avez plus de Cristaux en votre possession et que donc vous êtes en état critique, vous encaisserez des dégâts directs qui ne pourront pas être régénérés.
Répartition des armes

Je vous conseille au niveau de la répartition des armes de faire un personnage avec 2 pistolets, un personnage avec 2 mitraillettes et le dernier avec 1 pistolet et chargeur/grenade.
Le choix entre le chargeur et les grenades dépendra grandement de vos préférences.
Personnellement, j'ai utilisé les grenades et j'ai laissé de côté le chargeur.
Pour ce qui est de la personnalisation des armes, je vous renvoie vers l'annexe Personnalisation des armes.
Je n'ai pas parlé de la trousse de soins car elle est inutile.
En effet, vous perdrez plus de vie lorsque vous essayerez de vous soigner.
Le seul cas où la trousse de soins est utile est si vous voulez gagner du temps en utilisant des cellules d'évasion qui vous permettront de quitter instantanément le donjon pour vous retrouver sur la carte du monde.
Cela pourra vous faire gagner de précieuses minutes dans vos missions et dans votre new game + obligatoire.
Utilisation de deux armes

Dès que vous aurez l'opportunité de pouvoir équiper deux armes de la même catégorie d'arme sur le même personnage, faites le aussitôt.
Les statistiques globales des deux armes seront la moyenne des caractéristiques des deux armes à l'exception du poids et de la capacité du chargeur.
Vous l'aurez compris si vous arrivez à bien gérer le poids (vous augmenterez le poids maximum que vous pouvez porter en gagnant des niveaux), vous pourrez augmenter considérablement le nombre de balles tirées dans une attaque et donc vous augmenterez vos dégâts potentiels.
Cependant faites attention aux différentes statistiques de chaque arme car une mauvaise arme couplée à une bonne arme vous pénalisera plus que cela vous avantagera.
Le fait d'avoir deux armes vous permettra d'avoir une plus grande flexibilité au niveau de la personnalisation des armes.
Vous pourrez donc spécialiser une arme dans la vitesse de charge et l'autre dans l'accélération de charge pour obtenir de bonnes statistiques moyennes.
Cependant je vous conseille d'équilibrer de la même façon les deux armes car lorsque vous aurez qu'un seul personnage contrôlable cela vous évitera de devoir changer votre personnalisation d'arme.
Libre à vous de privilégier la vitesse de charge ou l'accélération de charge.
Pour le détail des pièces et des exemple de personnalisation, je vous renvoie vers l'annexe Personnalisation des armes.
Compétences liées à la catégorie d'arme

Il est aussi à noter que chaque catégorie d'arme (pistolet, mitraillette et grenade) suivant le niveau que vous avez atteint avec l'arme, vous donnera accès à des compétences (Dégâts X2 avec le pistolet, étourdir 50% avec la mitraillette, etc ...)
Les compétences seront les mêmes pour chaque personnage mais ne seront pas accessible au même niveau (généralement vous obtiendrez une nouvelle compétence ou une amélioration tous les 4 niveaux).
On peut regrouper ces compétences en 3 distinctes car après le niveau 12 (3 compétences gagnées) vous aurez obtenu les 3 compétences et par la suite vous obtiendrez une amélioration de cette compétence. Par exemple la compétence Dégâts X2 deviendra Dégâts X3.
Chaque compétence sera obtenue ou sera améliorée tous les 4 niveaux en alternance. L'ordre de débloquage de ces compétences dépend du personnage. Rassurez vous au niveau 100 (niveau max de l'arme), vous aurez les mêmes compétences et les mêmes améliorations de compétence peu importe le personnage.
Vous remarquerez que la compétence étourdir 100% de la mitraillette sera capitale voire indispensable dans l'obtention du (Platine)
Pour activer une compétence, il vous faudra charger (voire explications au prochain point) votre arme au minimum X fois en fonction du niveau X de déblocage de la compétence. Par exemple si la compétence Dégâts X2 est débloquée au niveau 12 alors vous devrez charger 12 fois votre arme pour qu'elle soit active.
Vous pourrez consulter les compétences dans le menu dans la partie Compétences.
Charger ses armes

Comme expliqué ci-dessus le fait de charger ses armes est primordial.
la vitesse à laquelle vous chargez vos armes est définie par trois critères.
Les deux premiers qui sont la vitesse de charge et l'accélération sont propres aux armes et je vous renvoie vers l'annexe Personnalisation des armes.
Le troisième et dernier critère dépendra de votre éloignement par rapport à votre cible.
Plus vous serez proche de votre cible et plus la vitesse de charge sera grande.
Le nombre de charge d'une arme est équivalente à son niveau donc un pistolet niveau 15 pourra être chargé au maximum 15 fois et de toute façon la charge s'arrêtera automatiquement au maximum possible.
Pour charger votre arme, il faudra que le réticule de visée soit chargé complètement et qu'une cartouche apparaisse à côté de ce réticule. Une petite cartouche représente une charge et une grosse cartouche représente 10 charges.
Vous devrez stopper (en appuyant sur (croix)) le chargement pour pouvoir tirer tout en faisant attention à votre barre de temps alloué car si vous n'avez pas appuyé sur (croix) avant la fin du temps votre tir sera annulé et votre tour sera perdu.
Cette charge est primordiale de part les compétences mais aussi par rapport aux dégâts infligés par la mitraillette et le pourcentage de réussite du brise jauge du pistolet.
Pour la mitraillette plus vous aurez de charges plus vous ferez des dégâts donc l'utilisation de deux mitraillettes chargées au maximum deviendra vite un atout majeur dans votre stratégie de combat.
Pour le pistolet plus vous chargerez plus vous aurez de chance de briser la jauge de vie (tronc + membre) des ennemis.
Briser la jauge d'un ennemi a deux avantages. Le premier est que l'ennemi ne pourra se régénérer qu'au maximum de la barre où sa vie se situe. Par exemple si vous avez réussi à briser sa jauge deux fois alors elle sera scindée en trois morceaux. Si vous arrivez à lui enlever plus de 1/3 de sa vie alors il pourra se régénérer au maximum à 2/3 de sa vie. L'autre avantage non négligeable est que lorsque vous arrivez à briser la jauge de vie d'un ennemi, ce dernier est étourdi et ne pourra pas vous attaquer (pareil que la capacité étourdir de la mitraillette).
Je reviendrai plus en détail sur cette stratégie de combat plus tard dans les explications sur le combat.
Gestion des Cristaux

Autre point important avant de se lancer dans le combat est la gestion des Cristaux.
En effet sans une bonne gestion des Cristaux, c'est la mort assurée.
Ces Cristaux sont très important et vous devrez jongler entre leur consommation et leur régéneration.
Il faut faire la distinction entre les différentes couleurs des Cristaux.
Il s'affiche en orange lorsque le Cristal est utilisable.
Il s'affiche en gris lorsque vous avez utilisé le Cristal et qu'il peut être régénéré.
Il s'affiche en noir lorsque vous avez perdu le Cristal,
Lorsqu'il est noir, le Cristal devient inutilisable et ne peut être régénéré même si vous gagnez des Cristaux.
La seule possibilité de le rendre à nouveau actif est de ramasser les Fragments de Cristaux répandus dans la zone de combat.
Cependant dépêchez vous car les ennemis iront aussi les ramasser en priorité quitte à vous ignorer.
La seule façon de gagner des Cristaux est d'abattre un membre ou le tronc d'un ennemi.
Vous utiliserez un Cristal à chaque charge héroïque et à chaque attaque résonance.
Vous pourrez aussi perdre des Cristaux en subissant des dégâts car lorsque vous perdrez intégralement votre barre de vie avec un des personnages, vous perdrez un ou plusieurs Cristaux.
Ce nombre de Cristaux perdus varie suivant la puissance de l'attaque encaissée. Deux possibilités s'offre à vous.
Soit vous avez encore des Cristaux en réserve et finalement le seul impact sera la diminution du nombre maximum de Cristaux utilisable et donc l'apparition de Cristaux noirs.
La deuxième possiblité est que vous n'avez plus de Cristaux (tous noirs) en réserve après avoir encaissé l'attaque.
Dans ce cas, vous passerez en état critique. Sachez que vous avez 90% de chance d'avoir un Game Over lorsque vous êtes en état critique donc gérez bien vos Cristaux.
Vous pourrez sortir de l'état critique en ramassant des Fragments de Cristaux ou en gagnant des Cristaux.
Vous pourrez aussi passer en état critique en utilisant tous vos Cristaux.
Finalement vous remarquerez que le fait de ne plus avoir de Cristaux orange vous entraînera automatiquement en état critique.
Au commencement de votre partie, vous ne posséderez que trois Cristaux donc la gestion des Cristaux sera au début votre principale difficulté. Vous pourrez augmenter votre nombre maximum de Cristaux en obtenant des Fragments de Cristaux.
Vous obtiendrez un Fragment de Cristal après avoir battu le boss d'un chapitre de l'histoire ou dans un coffre sur la carte après l'activation des cellules ou comme récompense lors d'un combat optionnel.
A noter qu'il vous faudra 4 Fragments de Cristal pour former un Cristal.
Je vous renvoie à l'annexe Collecte optionnelle pour l'emplacement des coffres et des combats optionnels.
A noter que lors de votre new game +, vous pourrez atteindre un maximum de 20 Cristaux.
Membre et tronc d'un ennemi

Dans le point précédent, j'ai évoqué la notion de membre et de tronc d'un ennemi.
En effet pour chaque ennemi, on peut distinguer deux parties distinctes : le tronc et les membres.
Le tronc est la partie qu'il faudra abattre si vous voulez vous débarrasser définitivement de l'ennemi.
La majorité des ennemis posséderont aussi des membres qui peuvent s'apparenter à des pièces d'armures ou de blindages.
Néanmoins vous ne serez pas obligé de détruire tous les membres d'un ennemi pour atteindre son tronc.
Cependant souvenez-vous que la destruction d'un membre vous fera gagner un Cristal et comme il est généralement plus simple de détruire un membre (moins de PV que le tronc) que le tronc donc à vous d'adapter votre choix suivant votre situation.
Il est aussi important de savoir que vous n'obtiendrez pas les mêmes récompenses en détruisant les membres et le tronc.
En effet la récompense obtenue est liée à la partie détruite de l'ennemi donc si vous cherchez un objet en particulier, n'oubliez pas de détruire toutes les parties de l'ennemi sous peine de jamais réussir à obtenir l'objet en question.

Charge héroïque / Point de résonance / Attaque résonance

Dans ce point sera abordé les différents types d'assaut. Un assaut est l'action qui déclenchera votre tour.
Vous pourrez choisir le personnage que vous voulez utiliser en utilisant les touches (L1) et (R1).
Vous déclencherez automatiquement votre tour soit en bougeant, soit en lançant directement une attaque, soit en lançant une charge héroïque ou soit en lançant une attaque résonance.
Le nombre d'attaque disponible par tour dépendra du type d'assaut choisi.
L'assaut contenant une phase de mouvement + une attaque ou l'assaut contenant une attaque seront relativement lent (effet qui peut être variable suivant votre éloignement de la cible de votre attaque).
Ils se solderont généralement par une ou deux attaques maximum et ne sont donc pas conseillés à utiliser.
La charge héroïque comme son nom l'indique vous permettra d'effectuer une charge et ainsi parcourir la zone entre deux points définis.
Le premier point correspond à votre point de départ et le second correspond au point d'arrivée défini lors de la validation du segment. Une charge héroïque coûte un Cristal et vous l'activerez avec la touche (carre).
Après activation, vous verrez un segment de points lumineux.
Vous pourrez modifier la longueur et la direction du segment avec le stick analogique gauche (stickG).
Le fait de valider le segment avec la touche (croix) activera la barre de temps qui vous est alloué lors d'un tour et votre personnage commencera sa course vers le point défini précédemment.
Faites attention car si votre personnage rencontre un obstacle (décor ou ennemi), il le percutera et stoppera sa course.
Ce qui aura pour effet de stopper votre charge héroïque et de mettre un terme à votre tour.
Lors de votre charge héroïque, vous pourrez utiliser une fois le saut en appuyant sur (carre).
Ce saut vous permettra de passer au-dessus des ennemis ou du décor.
Cependant l'utilisation du saut revêt toute son importance lorsque vous l'utilisez pour effectuer des attaques en piqué (explications dans le prochain point) ou pour allonger votre barre de temps.
En effet lorsque vous arrivez en fin de course, vous pourrez effectuer un saut qui aura pour effet de prolonger un peu votre charge héroïque. Ce gain de temps vous permettra de finir la charge de votre arme ou d'effectuer une attaque supplémentaire qui pourrait bien s'avérer décisif lors d'un combat.
Il est à noter que si vous faites passer le segment entre vos deux autres personnages, le segment passera de la couleur bleue à la couleur orange. Lorsque vous passerez entre vos deux autres personnages, vous gagnerez un point de résonance.
Les points de résonance servent uniquement à lancer une attaque résonance.
Comme indiqué ci-dessus, le seul moyen de gagner un point de résonance est d'effectuer une charge héroïque passant entre vos deux autres personnages. Toute autre action vous fera perdre l'intégralité de vos points de résonance.
Vous pourrez les cumuler en effectuant plusieurs charges héroïques consécutives (à tour de rôle avec chaque personnage).
Plus vous aurez de points résonance en votre possession et plus la durée de l'attaque résonance sera grande.
Vous pourrez déclencher une attaque résonance à partir du moment où vous aurez un point de résonance en votre possession.
Lorsqu'une attaque résonance est activée, elle consommera l'intégralité de vos points de résonance.
Vous l'activerez en appuyant sur la touche (triangle) et vous verrez apparaître un triangle.
Chaque sommet du triangle correspondra à la position d'un personnage.
Le but de la main d'oeuvre est de créer le triangle le plus grand possible pour englober un maximum d'ennemis et d'avoir si possible aucun obstacle sur une des trajectoires (une trajectoire correspond à un côté du triangle) car si un de vos personnages percute un obstacle, il stoppera son attaque résonance tandis que les deux autres continueront jusqu'à l'écoulement complet de leur barre de temps ou qu'il rencontre à leur tour un obstacle.
Après l'activation de l'attaque résonance, vous pourrez choisir l'ordre d'attaque des personnages avec les touches (L1) et (R1).
L'ordre est représenté par un chiffre allant de 1 à 3 situé en bas à droite de l'écran à côté du nom du personnage.
Lorsque vous aurez vérifié tous ses paramètres, vous pourrez valider votre choix avec la touche (croix).
Le principe est le même que pour la charge héroïque sauf que le réticule de visée est séparé en trois parties.
Chaque partie correspond à un personnage. La charge des armes fonctionne exactement pareil que pour les attaques classiques.
La seule particularité est que vous ne pourrez attaquer que lorsque votre leader (personnage avec le chiffre de l'ordre le plus bas mais que vous pouvez toujours changer avec les touches (L1) et (R1)) aura rempli son premier réticule.
Lorsque vous validez l'attaque du leader, les autres personnages attaqueront aussi s'ils ont aussi rempli au minimum un réticule.
En gérant correctement une attaque résonance, vous pourrez effectuer de gros dégâts et vous sortir de bon nombre de situations délicates.
Cependant avec la prise de niveau et l'amélioration des armes, vous emploierez moins cette technique car elle ne sera plus nécessaire pour vous sortir d'un mauvais pas.
Il est à noter que vous pouvez stopper à tout moment hormis pendant une attaque votre tour, votre charge héroïque ou votre attaque résonance en appuyant sur la touche (rond).
Coup bonus / Attaque en piqué

Les coups bonus et les attaques en piqué sont deux attaques particulières.
Comme pour les attaques classiques vous pouvez en effectuer plusieurs lors d'un assaut.
Cependant il faudra des conditions particulières pour les enclencher.
Vous aurez plus de facilité à les enclencher lors d'une charge héroïque ou d'une attaque résonance car vous aurez plus de temps à votre disposition pour réunir leurs conditions de déclenchement. On peut recenser trois avantages à les utiliser.
Le premier est d'ordre pécuniaire car lors de la réalisation d'un coup bonus ou d'une attaque en piqué vous gagnerez des jetons dont la seule utilité (qui est même précisé dans la description de l'objet) est la revente.
Le second avantage est que vous effectuerez plus de dégâts qu'une attaque classique et vous toucherez toutes les parties de l'ennemi surtout dans le cas de l'attaque en piqué.
Le troisième avantage et non des moindres est que si vous utilisez un coup bonus et/ou une attaque en piqué, l'ennemi ne pourra plus vous attaquer comme si vous utilisez la compétence étourdir de la mitraillette ou le brise jauge du pistolet.
Pour effectuer un coup bonus ou une attaque en piqué, vous devrez être impérativement au sol et donc ne pas être entrain d'effectuer un saut. Lors d'une charge héroïque ou d'une attaque résonance attaquez (pas besoin de charger) l'ennemi jusqu'à ce que ce dernier soit propulsé dans les airs.
C'est à partir de ce moment que vous choisirez si vous voulez effectuer une attaque en piqué, un coup bonus ou simplement une attaque classique en ne respectant pas les critères cités ci-dessous.
Pour effectuer un coup bonus, il vous faudra continuer à tirer tout en restant au sol sur l'ennemi pour qu'il reste dans les airs et qu'un réticule de visée apparaisse. Sur le réticule de visée vous verrez une partie qui est plus prononcée que l'autre (variable suivant le niveau de votre arme) et un marqueur. Vous devrez arrêter le marqueur sur la partie la plus prononcée.
Si vous réussissez, spammez la touche (croix) pour effectuer plusieurs coups bonus d'affilée.
Si vous échouez, continuez à tirer jusqu'à faire réapparaître le réticule de visée.
Pour effectuer une attaque en piqué, il vous faudra être en l'air et donc effectuer un saut en appuyant sur (carre).
Attendez que l'ennemi soit entrain de retomber pour l'attaquer. Le but est de le faire rebondir par terre suite à votre attaque.
Vous pourrez enchaîner plusieurs attaques en piqué du moment que l'ennemi est dans les airs (descente ou rebond).
L'influence des terminaux sur un combat

Dans un précédent point j'avais mentionné qu'il existait des terminaux qui pouvaient influencer vos statistiques en augmentant votre nombre d'exp. Les effets des terminaux ne se limitent pas à ça.
Ils peuvent jouer un grand rôle dans la préparation de vos combats.
Je ne ferai pas la liste complète des effets ayant une répercussion sur les combats mais certains terminaux vous permettront de diminuer de 50% les dégâts élémentaires dans une zone où les ennemis n'utilisent que cet élément, de résister à des malus utilisés fréquemment par les ennemis ou encore de diminuer la fréquence des combats aléatoires.
Cependant pour que cet effet soit actif, il faudra activer le terminal en question.
Vous pourrez l'activer en utilisant des cellules colorées dessus et en activant X cellules avec la même couleur. Le X est le nombre défini à côté du nom du terminal et qui est le minimum de cellules à activer pour que le terminal soit actif.
Vous pourrez cumuler les effets de terminaux mais le nombre total de cellules à activer sera la somme du nombre de cellules à activer de chaque terminal.
Condition de victoire et de défaite d'un combat

Pour remporter un combat dans Resonance of Fate, il existe deux conditions.
La première qui est la plus rapide consiste à tuer le ou les chefs de la troupe d'ennemis.
Ce ou ces chefs sont repérable facilement car vous verrez à côté de leur nom le mot chef écrit en rouge.
Focalisez-vous sur le ou les chefs et battez les pour remporter le combat. Après avoir vaincu le ou les chefs les autres ennemis fuiront la zone de combat et cette fuite clôtura le combat. Rien ne vous empêche de tuer les autres ennemis pour récupérer de l'expérience et des récompenses de combat avant de vous occuper des chefs.
La deuxième condition est de battre tous les ennemis présents dans la zone car le groupe d'ennemis ne possèdent pas de chef.
Il est à noter que lorsque vous gagnez un combat, tous les objets liés aux récompenses de combat figurant dans la zone de combat sont automatiquement collectés.
Cependant méfiez-vous car certains objets ont une limite de temps avant qu'ils disparaissent.
La seule condition pour perdre est que vous soyez en état critique (explications déjà présentes dans le point Gestion des Cristaux) et que la barre de vie de l'un de vos personnages arrive à 0. Vous l'aurez compris, c'est le Game Over.
Vous avez trois possibilités qui sont soit de recharger votre partie ce qui vous fera perdre votre avancée non sauvegardée, soit de recommencer le combat ce qui vous coûtera de l'argent (cette somme augmente au fur et à mesure de l'avancée dans les chapitres) ou soit de reprendre avant l'action qui vous a mené à votre perte et qui vous coûtera la moitié de vos économies.
Bien évidemment, je vous conseille de faire régulièrement des sauvegardes afin d'éviter tout problème bien qu'il existe une astuce pour gagner rapidement beaucoup d'argent qui est disponible dans le guide.
Ce conseil de sauvegarder régulièrement vient surtout du fait que certains combats ne pourront pas être quitté avant de l'avoir gagné. Ce sera généralement le cas pour les boss et les combats optionnels.
Se servir du décor

Le décor jouera un rôle non négligeable dans le déroulement des combats.
Comme indiqué précédemment dans le point Charge héroïque / Point de résonance / Attaque résonance, le décor pourrait vous handicaper. Cependant vous pouvez aussi retourner cet handicap en avantage.
Servez-vous des murs qui sont indestructibles comme boucliers pour vous mettre ainsi à l'abri des tirs ennemis.
Vous pourrez aussi vous servir des bunkers pour vous mettre à l'abri des tirs ennemis et pouvoir continuer à tirer sur vos ennemis en toute sécurité.
Ces bunkers très utile ont le défaut d'être destructible donc faites attention à leur barre de vie.
Les bunkers perdront de leur efficacité au fur et à mesure que leur barre de vie descendra et lorsque leur barre de vie atteindra 0, ils seront détruits et donc inutilisable.
Autre point important du décor à ne pas négliger sont les barils. Suivant le contenu du baril, vous pourrez en le détruisant avec vos grenades ou armes à feu provoquer des explosions, répandre du poison, geler des ennemis, paralyser des ennemis et d'autres effets qui pourront vous aider à triompher plus rapidement de vos adversaires.
Faites aussi attention à ces barils car vous serez aussi atteint par la déflagration si vous êtes trop près.
A noter que les ennemis pourront aussi utiliser ces barils contre vous donc gardez toujours un oeil dessus pour éviter les mauvaises surprises.
Stratégie de combat

Ce dernier point vous servira de base à la stratégie que vous emploierez lors des combats.
Visualisez toujours la zone de combat avant de commencer vos actions.
Préférez les assauts de type charge héroïque et attaque résonance.
N'hésitez pas à détruire plutôt les membres que le tronc d'un ennemi pour regagner plus facilement des Cristaux.
A terme, votre but saura d'empêcher les ennemis de vous attaquer tout en continuant de les attaquer.
Lors de votre premier assaut, utilisez le personnage avec la ou les mitraillettes et chargez l'arme jusqu'à déclencher la compétence étourdir (au niveau 100, vous aurez 100% d'étourdir un ennemi).
Lors de votre deuxième assaut, utilisez un personnage avec le ou les pistolets et chargez l'arme jusqu'à ce que le pourcentage de brise jauge soit le plus proche de 100% pour ainsi réussir à étourdir un ennemi en lui brisant sa jauge de vie.
Pour le troisième personnage, vous êtes libre de votre choix donc soit mettez le à l'abri s'il est proche des ennemis, soit utilisez aussi la technique du brise jauge soit sautez son tour en appuyant sur (rond).
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