[Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

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JohnBuckheart
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[Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par JohnBuckheart » ven. 15 avr. 2022 15:33

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Chrono Cross est un jeu datant de 1999. Si ce portage Playstation 4 permet un meilleur rendu, cela ne change en rien au fait qu'il s'agit d'un J-RPG d'une autre génération. Dans ce titre, énormément de choses peuvent être manquées et surtout, personne ne vous aidera. Sans une soluce adéquate, vous devrez fouiller le moindre recoin d'une pièce, parler à chaque PNJ régulièrement et repasser plusieurs fois dans des lieux pour vérifier qu'il n'y a rien de nouveau.

Libre à vous de découvrir le jeu par vous-même mais si vous cherchez à viser le platine, je vous conseille très fortement de suivre à la lettre la feuille de route qui va suivre. Elle n'aura pas pour vocation d'être une soluce complète mais avec elle, vous obtiendrez tous les trophées de la façon la plus optimale possible sans louper un élément important. Cependant, la marche à suivre est tellement longue qu'il est nécessaire d'en faire une annexe du guide principal. Si bien sûr vous souhaitez partir à la recherche des trophées à votre rythme et sans une aide précise, le guide détaillera trophée par trophée ce que vous devez faire sans vous accompagner directement dans l'aventure principale.

Si vous ratez quelque chose (un personnage, un équipement, un objet, une discussion obligatoire pour un événement), vous devrez noter quelque part ce "manqué" afin de penser à le faire sur une des new game +.

Afin de pouvoir vous y retrouver plus facilement, la ligne de conduite indiquera en rose les lieux à visiter dans l'ordre. Tous les noms de personnages à recruter seront en orange pour le trophée (Or) Chef d'équipe (vous y trouverez d'ailleurs dedans toutes les informations individuelles sur eux). Enfin, les objets indiqués en rouge seront obligatoires soit pour un personnage à recruter plus tard, soit pour un trophée spécifique.

Pour terminer, sachez que le trophée (Or) Vétéran demande de gagner 500 combats donc n'esquivez pas trop la confrontation avec l'option permettant d'éviter de se battre. De plus, pensez à ouvrir les coffres du jeu, c'est toujours utile, surtout les conques arc-en-ciel à la fin du jeu pour fabriquer le meilleur des équipements. D'ailleurs, si vous décidez de mettre le combat en automatique, songez à équiper des armes toujours plus fortes à vos personnages actifs tout le long de l'aventure afin qu'ils puissent faire de gros dégâts.


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Fort Dragonia : Le jeu démarre à la sortie d'un ascenseur dans un donjon. Vous contrôlez votre héros Serge, Kid et un personnage aléatoire parmi les 42 autres qu'il est possible de recruter dans l'aventure. Découvrez simplement le jeu et avancez jusqu'à avoir Serge seul qui se réveille dans sa chambre. Sachez que cette première partie de Chrono Cross sera la plus longue (20 heures de jeu avec les options d'accessibilités) et que c'est là où vous aurez le plus de choses à faire.
Village d'Arni : Vous obtenez (Bronze) L'éveil pour avoir démarré l'histoire. Sortez de votre chambre et interagissez avec le bazar à côté de la vendeuse au centre la place. Vous y trouverez le premier liseré "coquillages" du trophée (Argent) Les champs et liserés (liseré n°1/12). Cela vous permet de changer les graphismes des menus via les options.

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Ensuite, allez dans la taverne/auberge sur la droite et entrez dans la chambre au fond. Ramassez l'os d'héclan sous le lit.

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Revenez sur la place puis entrez dans la maison à côté de la taverne/auberge. Pénétrez dans la pièce du sous-sol afin de discuter avec le pêcheur. Écoutez-le jusqu'à ce qu'il vous donne une dent de requin.

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Sortez de nouveau sur la place et partez sur la gauche. Dans la nouvelle zone, le maire vous propose un tutoriel pour apprendre à vous battre mais ce n'est pas obligatoire. Par contre, vous voyez le chien rose qui se balade ? Appuyez sur (carre) à côté de lui et donnez-lui l'os d'héclan. Chiquita rejoindra alors votre équipe, ce chien étant le premier de la longue liste de (Or) Chef d'équipe. Sans compter Serge, il y a 43 personnages à trouver. Quand ils compteront définitivement pour le trophée je vous dirai entre parenthèses "personnages validés 1/43".

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Une fois que c'est bon, revenez sur la place d'Arni et partez cette fois vers le nord. Parlez avec Léna : elle vous demande d'aller chercher 3 écailles de komodo (acceptez ou refusez, vous n'avez pas le choix d'y aller). Quittez alors le village d'Arni.
Lizard rock : Piégez les 3 komodos de la zone afin de les combattre pour prendre les écailles. Notez qu'après le troisième, un boss apparaîtra automatiquement. En le battant, vous gagnerez votre première étoile d'évolution qui augmente les statistiques de tous les personnages de votre équipe mais aussi de tout ceux pouvant prétendre à vous rejoindre. Les étoiles d'évolution ne s'obtiennent qu'en battant les boss et il vous en faudra 99 en vue de (Or) Des étoiles à gogo (cela se fera sur deux parties et demi).

Histoire de gagner un trophée si vous voulez, pensez à fuir n'importe quel combat afin d'obtenir (Bronze) Un repli tactique. Quittez la zone par l'ouest.
Plage d'Onassa : Léna vous rejoint. Au cours de la discussion, deux questions vous seront posées. Répondez toujours la deuxième réponse, à savoir "je me souviens" et "on n'oubliera jamais cette journée !". Si vous dîtes autre chose, vous bloquerez l'obtention de Léna mais aussi le trophée (Bronze) La zone mortelle à la fin du jeu.

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Plage d'Onassa - l'Autre Monde : À partir de maintenant, sachez que Chrono Cross se divisera en deux mondes, l'Original et l'Autre. Tous les lieux du jeu existent en deux exemplaires, ce qui renouvelle les dialogues des personnages ainsi que le contenu des coffres. Pensez à activer la notification du monde où vous êtes en appuyant sur la touche "options" sur la carte du monde. Quoi qu'il en soit, quittez la plage.
Village d'Arni - l'Autre Monde : Allez parler à Léna au nord du village. Retournez sur la carte du monde pour partir au Cap Hurlant au nord.
Cap Hurlant - l'Autre Monde : Allez au fond de la zone et interagissez avec la tombe. Un combat de boss va s'enclencher et Kid va venir à votre rescousse. Une fois la bataille gagnée, cette dernière vous proposera de se joindre à vous. REFUSEZ. Étonnée, elle vous reposera la question trois fois, refusez les trois fois. Elle partira alors en vous disant qu'elle va à Tormina. Après la scène vous revenez automatiquement au village d'Arni.

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Village d'Arni - l'Autre Monde : Si, et seulement si, vous avez correctement répondu aux questions sur la plage d'Onassa et que vous avez refusez Kid dans votre équipe trois fois, Léna vous réveille et elle rejoindra votre équipe (personnages validés 2/43). Notez aussi que si vous n'aviez pas recruté Chiquita avant, l'animal suivra automatiquement Léna (pas si c'est Kid qui vous réveille par contre).

Sortez de la maison et allez dans celle où vous aviez récupéré la dent de requin du pêcheur. Allez justement parler à ce dernier au sous-sol et avec (carre), montrez-lui la dent de requin. Il vous demandera de partir, exécutez-vous mais juste avant de sortir, la poupée Mojo prendra vie et décidera de se joindre à votre équipe (personnages validés 3/43). Vous pouvez maintenant quitter le village d'Arni.

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Marais de l'hydre - l'Autre Monde : Ce lieu est la forêt étrange à l'est du village d'Arni. Suivez le chemin à l'ouest dans le Marais et tout au bout de l'étrange branchage, après un cristal de sauvegarde, un PNJ vous donnera un équipement de protection pour ignorer automatiquement les dégâts dans le liquide vert du marais (parlez-lui plusieurs fois). Une fois que c'est bon, repartez du marais.
Vallée des Fossiles - l'Autre Monde : Il s'agit du passage dans la montagne au nord du village d'Arni. Parlez au garde devant l'échelle au milieu de la zone et dites-lui que vous êtes les exorcistes. Montez à l'échelle et intéragissez avec (croix) sur le crâne géant de dragon fossilisé. Vous trouverez la tête de Skully et ce dernier vous demandera de l'emporter avec vous. Ce personnage peut rejoindre votre équipe si vous retrouvez toutes les parties de son corps à travers le jeu.

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Descendez ensuite via le squelette de dragon en bas de l'écran. Vous accéderez à une falaise avec un nid d'oiseau : prenez le gros œuf. Ce dernier vous permettra de débloquer Dragou bien plus tard dans le jeu.

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Quoi qu'il en soit, revenez sur vos pas et reprenez la route normale afin de sortir par l'ouest de la vallée, après un combat de boss.
Tormina - l'Autre Monde : Kid vous attend. Après une courte discussion, elle fait mine de s'en aller. Commencez par appuyer sur (croix) derrière le bâtiment de gauche. Un homme caché vous posera une question, répondez "oui" et il vous offrira "lampe magique" (liseré n°2/12).

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Discuter ensuite avec l'homme devant la grande statue du général un peu loin et Kid reviendra pour vous dire qu'il faut infiltrer le Manoir Ophide. Suite à cela, elle rejoindra votre équipe. Il faut savoir qu'à partir de maintenant, Kid fera souvent des allers-retours dans votre équipe à cause du scénario. Considérez qu'elle n'est pas validée pour le trophée des personnages et en vérité, ce sera la toute dernière de l'équipe.

Dorénavant, ATTENTION → il est possible d'infiltrer le Manoir Ophide de trois manières différentes en recrutant un des trois personnages disponibles dans la ville à ce moment du jeu, à savoir Guile, Nikki ou Pierre. Choisir un des ces garçons bloquera automatiquement les deux autres pour le reste de la partie. Nous allons recruter Guile pour cette première partie. Allez juste lui parler dans le bar de Tormina (c'est l'homme masqué) et acceptez-le dans l'équipe (personnages validés 4/43).

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Après cela, partez vers l'est de Tormina pour avoir une scène avec Korcha. Retrouvez-le ensuite encore plus à l'est, dans la zone où il y a Glenn et Ophélie devant une épée qui symbolise une tombe. Répondez ce que vous voulez à ces deux personnages, ce n'est pas important pour cette première partie. Allez directement voir Korcha et demandez-lui de vous emmener au Manoir Ophide.
Manoir Ophide - l'Autre Monde : Escaladez la falaise en esquivant les pierres et battez les boss. Une fois en haut, entrez dans les écuries. Le PNJ des lieux vous donnera la clé du manoir si vous nourrissez 10 fois les dragons via un mini-jeu. Décidez de carrément les nourrir 100 fois en vue de (Bronze) Abondance de nourriture. N'hésitez pas à utiliser le mode ralenti avec (L2) pour vous faciliter grandement la tâche. Notez que c'est le seul moment au cours d'une partie où vous pouvez tenter ce trophée. Quoi qu'il en soit, prenez les clés en haut à droit du lieu et entrez dans le manoir.

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Avancez dans le donjon jusqu'au combat de boss dans le laboratoire de Luccia. Une fois que c'est bon, ouvrez la cage de Pipo. Cela vous permettra plus tard dans le jeu de recruter ce dernier mais aussi Luccia.

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Pour la suite, visitez comme vous voulez le Manoir, rien d'autre n'est utile pour votre chasse aux trophées.
Galdove - l'Autre Monde : Après les événements du manoir, Kid tombe malade. ATTENTION → Korcha va vous demander si vous allez essayer de la sauver ou non. La réponse a cette question ouvre deux chemins différents avec des personnages à recruter de chaque côté :
  • Tenter de sauver Kid vous permettra de recruter Korcha, Mel et Rosie.
  • Ne pas chercher à la sauver offre la possibilité de recruter Macha, Doc et Glenn.
Pour cette première partie, et dans l'optique d'avoir (Bronze) La zone mortelle (vous avez besoin de Rosie), décidez de sauver Kid. Vous recevrez alors l'amulette astrale.

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Sortez donc de la maison où est soignée votre amie et parlez avec le PNJ qui fait des échanges d'éléments juste devant. Après avoir regardé son stock, il vous demandera si vous pouvez le débarrasser de quelque chose. Acceptez et vous recevrez le beau bassin de Skully.

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Dans la zone suivante, entrez dans le bar pour avoir une scène. Partez ensuite voir la shaman dans la grande tente à l'étage à gauche. Retournez dans le bar et discutez plusieurs fois avec le nain afin qu'il vous offre un grelot vert. Une fois fait, retournez parler à Korcha devant sa pirogue. Ce dernier rejoindra "temporairement" votre équipe.

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Tormina - l'Autre Monde : Allez dans la zone avec la tombe où vous aviez rencontré Glenn et Ophélie la première fois, à l'extrême est de la ville. Vous y verrez une scène avec Greco. Allez ensuite lui parler dans sa maison pour le recruter (personnages validés 5/43).

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Marais de l'hydre - L'Autre Monde : Avec le grelot vert du nain, vous pouvez explorer librement le marais. Fouillez le nord de la zone jusqu'à trouver dans un trou de mur l'épine dorsale de Skully. De plus, en combattant les gobelins au nord-est du marais, vous gagnerez l'étincelle de vie.

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Manoir Ophide - l'Autre Monde : Vous pouvez entrer librement dans la zone. Allez dans le laboratoire de Luccia : Pipo n'étant plus là, elle accepte de vous rejoindre (personnages validés 6/43).

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Partez ensuite pour le toit du manoir (là où vous êtes tombé après votre combat contre Lynx) : dans la zone d'eau du coin, il y a une fleur trônant au milieu. Utilisez l'étincelle de vie avec (carre) et Néo Flor rejoindra votre équipe (personnages validés 7/43).

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Plage d'Onassa : En utilisant l'amulette astrale avec (carre) sur la zone verte de la plage, vous pourrez passer à volonté entre l'Autre Monde et le Monde Original. Il n'y a qu'ici que vous pouvez faire la transition.
Marais de l'hydre - Monde Original : En arrivant sur les lieux, le fantôme d'une fée prendra le chemin de gauche. Il s'agit de Rosie alors suivez-la (c'est le même chemin que pour avoir l'équipement de protection). Sur la route, vous aurez forcément un combat et vous gagnerez la flûte des Bibas : continuez votre chemin afin d'utiliser cette dernière sur le grand espace (exactement là où vous avez eu l'équipement de protection). Un autre combat va s'en suivre et cela va fissurer le sol. Mettez-vous bien au centre et vous tomberez dans le vide. Interagissez ensuite avec la cage de Rosie, ce qui va encore provoquer un combat. Une fois ce dernier passé, Rosie rejoindre enfin votre équipe (personnages validés 8/43) : ATTENTION → Ne mettez surtout pas Rosie dans votre équipe ! Cette dernière ne doit en aucun cas être dans votre trio lors du combat de boss à la fin du marais, cela dans l'optique de réussir le trophée (Bronze) La zone mortelle (oui encore lui).

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Si par mégarde vous l'avez ajouté, changez votre équipe via un point de sauvegarde et l'objet téléporteur de votre inventaire. Une fois que c'est bon, allez au fond du marais et combattez l'Hydre. Interagissez ensuite avec le cadavre du boss pour récupérer l'ingrédient nécessaire au médicament de Kid.
Galdove - l'Autre Monde : Allez soigner Kid. Après les événements, vous verrez que Mel volera des affaires à vous. Dites à Korcha que vous allez l'aider à chercher la jeune fille dans Galdove.

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Allez devant la hutte du shaman afin de parler au garde de l'entrée. Il vous dira que Mel se trouve dans la pièce sous la maison de Korcha.

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Allez donc la retrouver afin de récupérer vos affaires. Vous pourrez la recruter un peu après mais il faut d'abord avancer dans le scénario. Quittez donc Galdove avec la pirogue de Korcha.
Tormina - l'Autre Monde : Dirigez-vous comme si vous allez partir de la ville et vous assisterez à une scène avec Glenn. Une fois que c'est bon, retournez à la pirogue de Korcha. Ce dernier rejoindra définitivement votre équipe (personnages validés 9/43) et il vous offrira son bateau.

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Galdove - l'Autre Monde : Retournez avec Kid parler à Mel dans sa chambre pour la recruter (personnages validés 10/43). Par ailleurs, elle vous offrira "patchwork de Galdove" (liseré n°3/12).

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Forêt de l'ombre - l'Autre Monde : Ce lieu se trouve sur la droite du Manoir Ophide. En entrant, notez la présence du monstre rouge qui ne vous attaque pas.

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Continuez dans la forêt jusqu'à être bloqué par un énorme monstre plante qui dort. Via le chemin sur sa droite, entrez dans la grotte sous la petite cascade. À l'intérieur, vous y trouverez les méchantes omoplates de Skully sur le squelette.

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Ouvrez le coffre et avec la poche à plants à l'intérieur, vous pourrez ramasser des fruits sur les arbres ronds étranges non loin du monstre plante. Utilisez cette poche à plants et trouvez l'arbre qui vous donnera un fruit rouge. Une fois que c'est bon, allez chercher la créature rouge pacifique à l'entrée de la forêt. Cette dernière vous suivra, amenez-la jusqu'à l'énorme monstre plante. Si vous y arrivez, vous gagnerez "crânes et cie" (liseré n°4/12).

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Île du dragon d'eau - l'Autre Monde : C'est l'île au sud du village d'Arni. Entrez juste dans la première zone et allez chercher les côtes solides de Skully dans la grotte au fond à droite.

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Île des damnés - l'Autre Monde : C'est l'île violette au nord-est de la carte du monde. Dans la première zone, vous trouverez les os épars de Skully dans la grotte en haut à gauche.

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Tormina - l'Autre Monde : Entrez dans la maison à droite de la statue d'Ophide. Parlez à la grand-mère, vivez les événements, quittez la maison et revenez à l'intérieur. Parlez à Skully recomposé pour le recruter (personnages validés 11/43).

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SS Invincible - l'Autre Monde : Un morceau du scénario non obligatoire avec un petit boss est disponible sur l'île Ermitage, à gauche de l'île des damnés. Si vous vous en fichez, allez directement dans le brouillard blanc au centre de la carte et acceptez de vous y enfoncer. Vous monterez sur le SS Invincible de Fargo qui va vous faire enchaîner les combats puis un donjon.

En fouillant la zone, vous finirez obligatoirement par passer dans la salle des canons où vous verrez Pipo qui se balade. À chaque fois que vous essayerez de lui parler, il va s'enfuir plus loin dans la pièce. Continuez à le chercher jusqu'à ce qu'il accepte de discuter et il pourra rejoindre votre équipe (personnages validés 12/43). Rien d'autre ne nous intéresse ensuite, terminez donc le donjon.

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Village d'Arni - Monde Original : Mettez Rosie dans votre équipe active. Allez parler au pêcheur à côté de Léna et payez 100G pour qu'il vous emmène à l'île du Dragon d'Eau.
L'île du dragon d'eau - Monde Original : Si ce n'est pas fait, mettez immédiatement Rosie dans votre équipe active via le prochain point de sauvegarde. Vous devez ABSOLUMENT l'avoir avant de passer à la zone suivante. Cela est en prévision de (Bronze) La zone mortelle.

Vous verrez que les nains attaquent les fées. Prenez le temps de tuer TOUS les nains sur votre route sans exception. Ce que je vais vous dire est étrange mais prenez bien le temps. Ouvrez les coffres du coin, parlez à tout le monde, tuez tous les ennemis possibles. Ne foncez pas vers le boss de la zone comme le demandent toutes les fées. C'est ignoble mais perdez du temps. Une fois que vous trouverez un point de sauvegarde, enregistrez au cas où puis continuez de tuer tous les nains. Une fois au boss final, laissez le jeu tourner tout en passant quelques tours en vous défendant (cinq ou six par exemple). Ensuite, tuez le boss : après l'animation, vous verrez le corps d'une fée avant la prochaine zone. Il s'agit de la sœur de Rosie : Si dans le marais de l'Hydre, Rosie n'était pas dans votre équipe contre le boss ET si vous avez pris tout votre temps en tuant tous les nains ici en ayant Rosie dans l'équipe, sa sœur sera morte. Si cette dernière parle (donc c'est qu'elle est vivante), rechargez votre sauvegarde et laissez tourner encore plus le temps dans le jeu avec le mode accéléré (nous ne savons pas le temps exact). La sœur de Rosie doit être morte.

Rosie quittera temporairement votre groupe, allez parler au dragon d'eau qui vous offrira le souffle glacé puis une scène se déroulera où Rosie demande à ce que l'on enterre sa soeur.

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Sachez que la méthode que nous venons d'appliquer, aussi étrange qu'elle puisse paraître, est la seule manière de débloquer la technique ultime de Rosie à la fin du jeu. C'est l'une des choses dont vous avez besoin pour (Bronze) La zone mortelle.
Mont Pyre - l'Autre Monde : C'est le lieu accessible via la plage que bloquait le SS Invincible. Vous avez juste à faire le donjon : sachez que vous pouvez utiliser le souffle glacé pour geler la lave et ne pas prendre de dégâts dedans.
Fort Dragonia - l'Autre Monde : En faisant ce donjon, vous aurez les trophées (Bronze) Le labyrinthe du rêve et (Bronze) L'ennemi juré qui sont liés à l'histoire. Rien d'autre nous intéressera ici. Notez que quand vous jouerez seul avec votre héros après les combats de boss, vous pouvez perdre le combat, pas besoin de laisser votre invincibilité active. Gagner ou perdre ne change rien au scénario.
Vortex Temporel : Changement radical dans le scénario, tous les personnages de votre équipe sont partis. Pas d'inquiétude, ils reviendront à la fin du jeu. En attendant, avancez dans ce nouveau lieu : Dryade rejoindra automatiquement votre équipe (personnages validés 13/43). À partir de maintenant, pensez à tuer différents types d'ennemis avec Dryade. Ce dernier à la capacité de se transformer en monstre et exclusivement en ceux qu'il a tué lui-même. Cela aura aussi son importance plus tard pour le trophée (Bronze) Tout rixe (avec un nouveau personnage à la clé), donc pensez à éliminer plusieurs types d'ennemis.

Un peu après, Arle s'ajoute au groupe. Cela est temporaire et vous aurez besoin d'une manipulation spécifique en New game + afin qu'elle soit ajoutée définitivement. Sortez du Vortex Temporel pour arriver dans le Marais de l'Hydre - Monde Original. Retenez-bien l'endroit où vous apparaissez, cela vous servira de porte vers le Vortex Temporel grâce à l'amulette astrale.
Plage d'Onassa - Monde Original : Essayez l'amulette astrale, cela ne fonctionnera pas et enclenchera une conversation.
Village d'Arni - Monde Original : Parlez à la mère de Serge, cela enclenchera par la suite un combat de boss. Radius rejoindra automatiquement votre groupe (personnages validés 14/43).
Vallée des Fossiles - Monde Original : Allez exactement là où vous aviez récupéré le crâne de Skully dans l'Autre Monde. Vous obtiendrez "vision infrarouge" (liseré n°5/12).

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Tormina - Monde Original : Allez voir le forgeron Zappa dans son atelier, il rejoindra votre groupe si vous lui proposez (personnages validés 15/43). Sachez que maintenant, vous pouvez forger de l'équipement en appuyant sur (carre) sur la carte du monde.

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Entrez ensuite dans la maison juste après la forge. Discutez avec Van et son père. Proposez à Van de l'engager et quand la propriétaire de la maison arrivera, entrez dans le jeu de Van en disant "pas du tout" quand on vous demandera si c'est une plaisanterie.

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Quand Van vous remerciera d'avoir été dans son sens, dites-lui que vous êtes en fait sérieux et que vous recherchez vraiment la flamme gelée. Il rejoindra alors définitivement votre équipe (personnages validés 16/43).

Allez ensuite discuter avec le garde à l'ouest de la statue, celui qui garde la rue vers les quais. Partez maintenant vers le Manoir Ophide.
Manoir Ophide + Forêt de l'ombre - Monde Original : Une fois au Manoir, descendez par le puit (au sud de la porte d'entrée). C'est un chemin partagé entre le manoir et la forêt de l'ombre. Allez vers le sud et aidez l'homme dans la zone. Après le combat, il vous offrira un champignon.

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Remontez vers le nord mais prenez le chemin de l'eau, là où il y a les gardes. Vous passerez par des égouts jusqu'à atteindre la prison du Manoir. Après les événements du scénario, Norris rejoindra automatiquement votre équipe (personnages validés 17/43). Vous serez directement amené à Tormina pour découvrir votre nouveau bateau (le petit en métal, pas le grand). Une fois dedans, revenez sur la terre ferme et retournez dans la forêt de l'ombre.

Vous vous souvenez dans la caverne sous l'eau où vous avez eu des os de Skully ? Retournez-y pour y trouver un PNJ. Offrez-lui votre champignon gracieusement : il va alors se transformer et Maurille rejoindra votre groupe si vous lui proposez (personnages validés 18/43).

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Triangle d'El Nido - Monde Original : Ce lieu est le halo lumineux au sud de la carte du monde, celui entouré par trois piques rocheux formant un triangle. Allez au plus profond de cette nouvelle zone et ouvrez le coffre au bout, vous obtiendrez un fragment d'étoile.

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Île du Dragon céleste - Monde Original : Grimpez les marches jusqu'à atteindre la grande zone à ciel ouvert. Un être étrange s'enfuira à votre approche. Ouvrez le coffre au milieu de la zone et si vous possédez l'fragment d'étoile sur vous, un combat de boss va s'enclencher. Suite à ça, Aster se joindra à votre équipe (personnages validés 19/43).

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Quittez l'île et revenez tout de suite dans la zone du combat. Parlez au PNJ du coin, il vous offrira "notre extraterrestre préféré" (liseré n°6/12).

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Marbule - Monde Original : Il s'agit de l'île au sud-est de la carte du monde. Il y a deux PNJ ici, parlez à celui sur le pont. Épuisez tous ses sujets de discussion puis entrez dans la maison en bas de la zone. Approchez du lit et décidez de passer la nuit là. Vos personnages vont se réveiller suite à du bruit, acceptez de vous lever pour rencontrer Irène. Après la discussion, vous retournerez automatiquement vous coucher et elle viendra de nouveau vous parler en sortant de votre chambre. Elle vous demande de la rejoindre sur le SS Zelbess.
SS Zelbess - Monde Original : Il s'agit du navire pirate SS Invincible que vous avez déjà vu dans l'Autre Monde mais ici, c'est plutôt un casino clandestin qu'un bateau. Une fois à l'intérieur, entrez via la première porte afin de parler à Miki : dites-lui que vous n'êtes pas fan de Nikki pour lui faire plaisir. Elle quittera alors la pièce.

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Allez discuter avec Fargo dans la cabine du capitaine pour assister à une scène avec Irène.

Descendez d'un étage en passant par l'échelle du couloir. Entrez dans la première salle sur la droite pour observer un spectacle de magie. Ressortez, continuez sur la droite et entrez dans la dernière pièce. Vous croiserez un demi-humain avec un balai qui s'en va. Suivez-le dans le couloir, le garde de la porte juste à côté le laissera passer. Discutez avec ce dernier pour savoir qu'il faut l'autorisation de Fargo si vous voulez entrer.

Repartez donc voir le capitaine, qui vous proposera de jouer ça au casino (la salle sous sa cabine). Suivez-le et comme vous vous en doutez, vous perdrez puisqu'il triche. Quittez la zone, descendez par l'échelle et entrez dans l'auberge du bateau. Suite à la scène, retournez au spectacle de magie et demandez à ce que l'on vous transforme en chat. Sous cette forme, remontez par l'échelle du couloir et entrez dans le trou juste à droite de la cuisine. Discutez avec le chat de cette nouvelle pièce afin qu'il vous offre "crocs du monstre" (liseré n°7/12).

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Le détour étant fait, allez à l'auberge pour vous faufiler derrière la réception afin d'accéder à une salle secrète où la triche de la roulette s'opère. Volez simplement la manivelle de l'énorme aimant puis retournez au spectacle de magie afin de demander à retrouver votre apparence (entrez par le trou de la pièce sur la droite pour voir le magicien). Une fois sur vos deux pieds, retournez défier Fargo et cette fois, vous gagnerez automatiquement, ce qui permettra au garde plus loin de vous laisser passer.

Quitte à être au casino, continuez à jouer pour le "plaisir". Vous devez miser encore et encore jusqu'à marquer un score de 10 000, cela dans le but de gagner (Bronze) Comme sur des roulettes. C'est le seul endroit du jeu où l'option "ralenti" avec (L2) a été désactivée. Impossible de "tricher" pour gagner. Cependant, une technique a été trouvée par les chasseurs :

Sur Playstation 4 → Pendant que l'aiguille tourne, appuyez sur le bouton playstation freeze l'écran et si l'aiguille est entre le nord et l'est, il faut retourner au jeu et marteler la touche (croix).

Sur Playstation 5 → même procédé sauf qu'il faut maintenir la touche playtastion pour revenir dans le menu de la console et même technique pour l'aiguille, sauf qu'il faut avoir l'œil plus vif. Vous reviennez sur le jeu en fracassant (croix) et ça tombe soit sur nord, soit sur l'est.

Une fois le trophée en poche, passez le garde qui vous bloquait jusque là puis dans la zone suivante, suivez le demi-humain jusqu'à ce qu'il vous demande d'arrêter de lui coller aux basques. Un combat de boss va alors s'en suivre.

Après tout ça, vous gagnerez le crabe violoniste. Au passage, Nikki interviendra et il vous demandera de le rejoindre sur son bateau. N'y allez pas tout de suite, continuez vers la zone suivante qui est en fait une arène de monstres. Vous pourrez y combattre qu'avec des monstres que Dryade aura tué lui-même. Réussissez les trois manches pour gagner (Bronze) Tout rixe ainsi que le personnage Janice (personnages validés 20/43). Notez qu'à ce stade de l'aventure, sans les options d'accessibilité, il est très compliqué de gagner ce tournoi. Les monstres les plus puissants du jeu étant bien plus tard.

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Vous vous souvenez du magicien qui vous transforme en chat ? Retournez lui parler. Il s'appelle Chico et si vous lui demandez maintenant, il acceptera de se joindre à vous (personnages validés 21/43).

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Sortez sur le pont de l'SS Zelbess puis montez sur le mat pour parler à un PNJ. Ce dernier est au courant que Nikki vous attend et il vous laissera prendre la plateforme à côté de lui. Allez discuter avec Nikki, acceptez de l'aider et Irène se joindra définitivement à vous (personnages validés 22/43).

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Sachez que si vous partez de l'SS Zelbess pour continuer le scénario sans aller parler à Nikki et recruter Irène, vous bloquerez pour tout le reste de la partie les deux trophées suivants (Bronze) L'arme ultime et (Bronze) L'armure ultime.

Vous ne pourrez pas aider Nikki tout de suite donc quittez maintenant le SS Zelbess.
La Mer Morte - Monde Original : Utilisez le crabe violoniste au sud du grand tourbillon blanc à l'est de la carte du monde. Entrez et après une scène, il faut repartir.
l'Ermitage - Monde Original : Après quelques discussions dans la zone, vous obtiendrez la psyché de Garai.
Île des Damnès - Monde Original : Grâce à votre nouvel objet, vous pouvez passer à travers les miroirs de la zone. Allez tout au bout pour un combat de boss.
La Mer Morte - Monde Original : Vous pouvez maintenant aller plus loin. Déplacez-vous librement dans le grand donjon qu'il va en découler, rien ne nous y intéresse pour les trophées.
Tormina - l'Autre Monde : Après les événements de la Mer Morte, entrez dans le bar de Tormina de l'Autre Monde. Vous pourrez accéder à l'arrière salle où Karsh et Zoah vous attendent. Vous pouvez choisir celui qui rejoindra dès maintenant votre équipe, l'autre viendra plus tard avec le scénario (personnages validés 23/43).
Manoir Ophide - l'Autre Monde: Vous commencez à connaître les lieux. Allez parler au Norris de ce monde dans la première chambre du couloir à gauche de l'entrée du Manoir. Il vous donnera la clé de la prison qui vous permettra d'aller plus loin dans ce donjon.

Vous vous souvenez de la grande bibliothèque avec le Prophète où vous aviez combattu Marcie comme boss ? Retournez-y et interagissez avec (croix) derrière le bureau du Prophète. Une nouvelle salle s'ouvrira et un monstre pacifique vous donnera "forge de Palpori" (liseré n°8/12) (accessoirement, il peut aussi changer le nom des personnages dans votre équipe).

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Autrement, avancez dans le scénario à votre guise. Au fil de l'histoire, les personnages Orcha et Borgcy rejoindront votre équipe automatiquement (personnages validés 24 et 25/43).
Marbule - l'Autre Monde : Entrez dans la ville mais uniquement avec des personnages non humain. Par exemple Lynx, Dryade et Irène. Parlez au PNJ à l'entrée et si il n'y a pas d'humain dans votre trio, il vous offrira un "broderie fine" (liseré n°9/12).

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Ermitage - l'Autre Monde: Allez parler à Ophélie. Cette dernière vous rejoindra puis, après quelques scènes, vous arriverez sur le SS Invincible. Fargo, Ophide, Marcie et Karsh ou Zoah se joindront à la fête (personnages validés 26, 27, 28, 29 et 30/43).

Sachez qu'à un moment ou à un autre, Arle quittera définitivement votre groupe et vous ne pourrez rien y faire.
Île des Damnés - l'Autre Monde : Prenez Karsh dans votre trio et allez au fond de la zone, là où vous aviez combattu un boss dans le Monde Original. Un autre combat vous y attendra et vous obtiendrez le pendentif souvenir.

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Île abandonnée - Monde Original : Mettez Ophélie dans votre trio et sur la carte du monde, juste à côté du SS Zelbess, appuyez sur (croix) au niveau du tout petit carré de terre.

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Vous accéderez à une maison : entrez dedans et comme vous possédez le pendentif souvenir avec Ophélie dans l'équipe, un combat de boss s'enclenchera. Vous obtiendrez la meilleure arme du jeu pour Serge (qui se retire dès que vous faites un New Game + puisqu'elle débloque avec le scénario) ainsi que le trophée (Argent) La réapparition.
Informations bonus : À ce stade de l'histoire, vous allez partir faire vos preuves face aux 6 dragons du jeu pour récupérer leur relique. Si vous avez Fargo dans votre équipe, sachez qu'il a une chance sur deux de réussir à voler un équipement spécial à chaque dragon : des accessoires qui absorbent l'élément utilisé par le dragon. Pensez donc à sauvegarder avant les combats pour réussir votre coup.

Notez aussi que si vous voulez obtenir 6 nouvelles invocations du jeu, vous ne devez pas vaincre les dragons avec une autre invocation de votre inventaire. Tuez-les avec la magie ou une attaque physique.

Rien de tout ça n'est lié à un trophée, c'est juste pour que vous le sachiez si vous cherchez à vous battre à l'amiable sans les options d'accessibilité.
SS Zelbess + Marbule - Monde Original : Mettez Fargo dans votre équipe et allez parler à son double sur le Zelbess. Suite aux événements, vous assisterez au long concert de Nikki.

Après cela, les monstres sur Marbule (Original) ne sont plus invisibles. Allez tuer chacun d'entre eux sans exception jusqu'à avoir un message indiquant qu'un rugissement de dragon se fait entendre. Cela signifie que Marbule est sauvée et que vous pourrez accéder à une nouvelle Marbule (Original) à la fin du jeu.

Retournez sur le SS Zelbess et allez parler à Miki exactement dans la pièce où vous l'aviez vue la dernière fois. Maintenant que le concert est terminé, elle accepte de se joindre à vous (personnages validés 31/43).

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Forêt de l'hydre - Monde Original : Vous vous souvenez du monstre à l'ouest de la forêt qui vous a donné la flûte des Bibas ? Retournez le voir, il va à nouveau vous attaquer. Cette fois, il vous donnera un fruit d'antan. Continuez sur la droite après le point de sauvegarde et positionnez-vous sur l'extrême droite de la branche (là où il y a un autre biba). Utilisez la flute avec (carre) et vous serez transporter à Gaïa.
Gaia - Monde Original : Vous serez accueilli par Léa qui se joindra temporairement à vous. Ensuite, partez vers la gauche ou la droite, comme vous voulez, mais ramassez un maximum de coffres et combattez un maximum d'ennemis. Vous verrez d'ailleurs que votre bonus "anti combat aléatoire" ne fonctionne pas. C'est normal, vous devez enchaîner les batailles pour faire avancer l'histoire. Le nombre exact n'est pas connu donc battez-vous à volonté.

En revenant dans la zone où Léa vous a accueilli, vous saurez si l'histoire avance si un message "c'est trop calme ici" apparait. Tentez de prendre le chemin vers le nord et un combat de boss va s'enclencher. Suite à cela, le dragon vert est accessible au nord, allez le combattre. Léa rejoindra alors définitivement votre troupe (personnages validés 32/43).

Utilisez la flute pile à l'endroit où vous êtes arrivé pour partir de Gaïa.
Île du Dragon de terre - Monde Original : Allez au nord de la zone pour tomber dans les sables mouvants. Remontez ensuite en allant dans le trou qui propulse du sable à droite. Un PNJ vous parlera : quittez l'île et revenez.

Retombez dans les sables mouvants puis allez tout en bas. Parlez au PNJ pour qu'il vous donne des explosifs. Grâce à ça, vous pouvez continuer le donjon du lieu jusqu'au dragon de terre pour le combattre.
Île du Dragon d'eau - Monde Original : Vous connaissez les lieux ainsi que le dragon. Allez le voir pour le combattre.
Gaïa - l'Autre Monde : Vous pouvez venir ici exactement de la même manière que dans le Monde Original. Parlez au bibas de la forêt de l'hydre pour qu'ils vous donnent un fruit d'Antan si besoin pour le voyage. Une fois sur Gaïa, partez dans la zone de droite. Il y a un ennemi préhistorique en hauteur sur une branche qui ne bouge pas. Allez le combattre, il vous donnera alors "serpents et joyaux" (Liseré n°10/12).

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Marbule - L'Autre Monde : Allez au fond de la ville, vous combattrez le Dragon Noir. Sachez que si vous n'avez pas réussi à faire le concert de Nikki, le dragon ne se réveillera pas et vous gagnerez sa relique sans avoir à le combattre.
Mont Pyre - l'Autre Monde : Commencez par vous diriger vers le nord dans la première zone puis vers l'est dans la suivante. Au troisième écran, glissez sur la lave gelée (si vous avez pris la peine de tout geler avec le souffle de glace de votre inventaire) et passez par le passage au centre. Suivez le chemin vers une nouvelle zone, jusqu'au dragon de feu.
Île du Dragon céleste - l'Autre Monde : Votre adversaire vous attend là où il y avait Aster dans le Monde Original. Il n'accepte de se battre que si vous êtes allé voir les autres dragons d'abord.
Galdove - L'Autre Monde : Vous aurez un combat contre Orlha. Suite à cela, elle vous donnera une broche de saphir.

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Ensuite, allez voir la shaman dans sa tente afin de lui montrer l'éclat de haine que vous avez eu via le scénario. Elle va alors fusionner les 6 reliques des dragons pour forger la larme de dragon.
Galdove - Monde Original : Présentez la larme du dragon au garde devant la tente de la shaman, il vous laissera passer. Parlez à Bettina et elle rejoindra votre équipe (personnages validés 33/43).
Fort Dragonia - Monde Original : En arrivant sur place, comme Bettina est dans votre groupe, elle va vous faire passer toutes les énigmes du donjon (que vous avez déjà fait dans l'Autre Monde au début du jeu de toute façon). Entrez dans l'ascenseur central et un combat de boss va démarrer. Vous obtiendrez alors le trophée (Bronze) L'ennemi du monde.

Après le combat, prenez l'ascenseur mais au lieu de monter, allez au sous-sol. Dans l'emplacement lumineux, mettez le gros œuf que vous trainez depuis le début du jeu dans votre inventaire. Dragou va alors éclore et rejoindre votre équipe (personnages validés 34/43).

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Reprenez ensuite l'ascenseur pour le sommet du Fort Dragonia. Au bout du chemin, Serge retrouvera son apparence normale ainsi que les membres de l'équipe que vous aviez recruté au début du jeu.
Galdove - l'Autre Monde : Allez montrer la broche de saphir à Orlha. Elle rejoindra alors votre cause (personnages validés 35/43).

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Ermitage - l'Autre Monde : Il y a un cercle gris au milieu de la zone où un message indique que rien ne peut pousser ici. Utilisez le souffle de glace de votre inventaire.

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Ermitage - Monde Original : Avec Chiquita dans votre équipe, allez déterrer Navet du sol. Il ne sera là que si vous avez bien utilisé le souffle de glace dans l'Ermitage de l'Autre Monde (personnages validés 36/43).

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Village d'Arni - Monde Original : Mettez Léna dans votre équipe et allez parler à sa grand-mère (la maison à côté de celle de Serge). Si vous avez correctement répondu aux deux questions de Léna au début du jeu, vous obtiendrez la technique ultime "Supplication" de la jeune fille.

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La Mer Morte - Monde Original : Vous pouvez dorénavant accéder au donjon de Chronopolis (avec en cadeau les trophées (Bronze) L'anomalie et (Bronze) La fin et le commencement). Venez à bout des lieux et de son boss afin de récolter en plus (Bronze) La remise en cause.
Ermitage - l'Autre Monde : Parlez à Kid et vous serez transporté dans un nouveau lieu.
L'Orphelinat : Avant même de vous soucier de quoi ce soit, dès la première pièce, appuyez sur (croix) devant la machine à droite de la porte. Tapez le code L △ R △ et vous gagnerez l'attaque ultime de Kid. C'est la seule et unique occasion de l'avoir.

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Sachez cependant que même si vous la récupérez ici, les techniques ultimes ne se transférent pas d'une new game + à l'autre. Notez quelque part (je vous le rappellerai de toute façon) que vous devez récupérer à nouveau la compétence de Kid au cours de votre new game +++ en vue de l'obtention de (Bronze) D'un Z qui veut dire Zêta.

Terminez ensuite le scénario de l'Orphelinat.
Trophée ! Quand Kid sera de nouveau jouable, équipez son attaque ultime et utilisez-la en combat. Vous gagnerez (Bronze) L'héritage de Lucca.
Les cascades du dragon divin - l'Autre Monde : Sur la carte du monde, entrez dans la cascade au nord-est du village d'Arni avec Bettina dans l'équipe. Utilisez au fond de la zone l'éclat de haine et l'éclat d'amour (obtenus avec le scénario) sur les deux piédestaux. Vous obtiendrez la Croix du Temps ainsi que le trophée (Bronze) L'élément perdu. Il s'agit d'un élément spécial, ne l'équipez pas pour le moment.

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Île du Dragon d'Eau - Monde Original : Prenez Rosie avec vous. Si vous avez bien suivi à la lettre les explications de cette feuille de route concernant Rosie, l'hydre et les nains, l'arbre au milieu des fées sera en fleur. Vous gagnerez l'attaque ultime "Fleurs de fée" de Rosie.

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Trophées ! Dès que vous aurez 35 étoiles d'évolution, Serge possèdera automatiquement son attaque ultime. Utilisez-la pour gagner (Bronze) L'envol de l'aileron. Ensuite, composez une équipe avec Serge, Léna et Rosie. Équipez leur attaque ultime et si les trois personnages peuvent attaquer en même temps, l'un d'eux aura la compétence "Frappe Delta" au lieu de sa technique habituelle. Lancez ce nouveau sort afin de gagner le très manquable (Bronze) La zone mortelle.

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Marbule - Monde Original : Si vous avez bien effectué la quête pour la restauration de Marbule, allez parler plusieurs fois au PNJ Toma situé dans la salle du dragon noir. Vous gagnerez "plumes et parchemins" (liseré n°11/12)

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Le PNJ juste à côté de Toma vous vendra un marteau. Achetez-le.

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Tormina - l'Autre Monde : Prenez Zappa dans votre trio et allez parler à son double de Tormina. À eux deux, le marteau fraichement acheté et les nombreux conques arc-en-ciel que vous avez ramassé au cours du scénario, il fabriqueront une arme arc-en-ciel et cela va débloquer la fabrication de ce type d'arme via le menu forgeron de Zappa. Pas de trophées encore et vous ne pourrez pas forger d'autres équipements arc-en-ciel : vous avez besoin d'objets "luisants".

Pour l'information, les objets luisants ne s'obtiennent qu'en torminant des combats à l'aide des invocations. C'est long et redondant : heureusement, il y a une technique bien plus simple pour avoir ces matériaux. Patientez encore un peu.
Triangle d'El Nido - l'Autre Monde : Descendez au fond de la zone avec Aster dans l'équipe. Grâce à ça, vous pourrez accéder directement à la Tour Terra.
Tour Terra : Il s'agit du donjon final. Fouillez consciencieusement la zone puisque vous devez trouver au moins une de ces deux armes dans un coffre : "Gants spectral" et "Jeu biseauté".

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Cherchez un point de sauvegarde et enregistrez votre partie si besoin. Utilisez le menu de forge de Zappa et désassemblez ces deux objets nouvellement acquis. Vous récupérerez les matériaux luisants que vous cherchez. Fabriquez ensuite une arme arc-en-ciel ainsi qu'une armure arc-en-ciel afin d'obtenir (Bronze) L'arme ultime et (Bronze) L'armure ultime.

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Astuce de forge donné par xKhaymanx

Pour les matériaux luisants, sans l'idée de désassembler un équipement, il faut tuer certains ennemis avec des invocations. Le moyen le plus simple pour les obtenir en fin de partie est le suivant :
→ Pour ceux issue de l'élément Blanc : Allez dans la vallée des fossiles (L'autre Monde), dans la partie supérieure. Il y a des genre de troncs d'arbre. Pendant le combat, un Dodo sera également présent. Utiliser une invocation Blanche permet à tout les coups d'avoir des objets luisant.
→ Pour ceux issue de l'élément Noire : Allez dans la vallée des fossiles (Monde d'origine), et engager le combat contre les ombres, dés le début du niveau.
→ Pour ceux issue de l'élément Rouge : Dans le Mont Pyre, les gros ennemis (vraiment les plus gros) permettent l'obtention d'objet luisants plus facilement.
→ Pour ceux issue de l'élément Vert : Dans la forêt de l'ombre, les Bulbes permettent d'obtenir des objets luisant lié au Vert.
→ Pour ceux issue de l'élément Bleu : Au Triangle d'EL Nido, TOUS les monstres permettent d'obtenir facilement ces objets, en utilisant une invocation Bleue.
→ Pour ceux issue de l'élément Jaune : Même chose que pour le Bleu.

L'avantage d'obtenir tout cela en première partie est que vous gardez TOUTES les armes ou armures Arc-en-ciel en New-Game +, sachant qu'il s'agit des meilleures armes et armure du jeu, c'est toujours bon à prendre.

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Terminez le donjon, battez le boss des lieux et vous gagnerez l'œuf du temps. Si la Tour Terra était le donjon final, votre ultime adversaire n'est pas ici.
Plage d'Onessa - Monde Original : C'est ici que votre aventure va se terminer. Enregistrez votre partie et utilisez l'œuf du temps sur la zone violette mais sans équiper la Croix du Temps. Tuez le boss final : vous accéderez directement à la mauvaise fin du jeu qui vous affiche simplement les crédits de Chrono Cross sans un merci. Vous gagnerez (Argent) Un avenir inéluctable. On vous proposera de sauvegarder après ça mais refusez, ce n'est pas utile.

Accessoirement, en battant le boss, vous débloquez (Argent) La défaite du Dévoreur.

Rechargez votre sauvegarde et équipez Croix du Temps. Vérifiez que vos personnages possèdent plusieurs éléments colorés de chaque type (plusieurs fois jaune, rouge, etc). Si c'est bon, lancez le combat contre le boss final et surtout, ne cherchez pas à le tuer. En fait, vous devez faire en sorte de lancer dans un ordre précis des éléments colorés → jaune, rouge, vert, bleu, noir, blanc puis la croix du temps. Cela mettra un terme au combat et vous accéderez à la bonne fin (Or) Un nouvel avenir. Une fois la cinématique et les crédits passés, → enregistrez votre partie complétée sur un nouvel emplacement et gardez-la précieusement.

Félicitations, vous venez de finir votre première partie de Chrono Cross. Vous avez fait le plus long, maintenant nous pouvons nous occuper des new game +.


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Il est nécessaire de charger votre sauvegarde complétée. Cela va transformer le menu d'accueil en "nouvelle partie +" et "continuer +". La deuxième option ne sert à rien donc effectuez la nouvelle partie +.

Ne supprimez jamais votre sauvegarde de la première partie terminée. Quand il faudra sauvegarder manuellement, sélectionnez un nouvel emplacement.

En démarrant votre new game + et une fois le Fort Dragonia passé, Serge se réveillera avec l'œuf du temps entre les mains. Grâce à cet objet, vous pouvez aller combattre le boss final sur la plage d'Onassa à n'importe quel moment du jeu (l'Autre Monde ou l'Original, peu importe). C'est grâce à cela que vous pourrez visionner les fins alternatives du jeu.

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En new game +, votre équipement, votre inventaire en général, les éléments classiques, le décompte des combats de (Or) Vétéran et vos étoiles d'évolution de (Or) Des étoiles à gogo sont transférés. Les attaques ultimes, la mastarmune de Serge, les objets clés de la touche (carre) et la croix du temps sont enlevés de vos poches. Il faudra donc retourner les chercher si vous les voulez.

Maintenant, commençons cette new game +
En tant que Serge, ne recrutez personne, sauvegardez, ne ramassez pas les 3 écailles de komodo pour le scénario et foncez à la Plage d'Onassa. Combattez immédiatement le boss final pour avoir la fin n°1 (Argent) Le coin des développeurs.

Notez que le combat sera presque impossible sans les options d'accessibilité. Si vous jouez à la loyale, attendez d'avoir au moins 70 étoiles d'évolution.

Une fois la fin visionnée, inutile de sauvegarder. Revenez à l'écran principal et rechargez votre sauvegarde après les 3 écailles de komodo.
De nouveau au contrôle de Serge, allez recruter au moins un personnage, par exemple Chiquita. Sauvegardez et allez remettre une baffe au boss final pour la fin n°2 (Argent) L'empire d'Acacia.

Ici aussi le combat sera compliqué sans les options d'accessibilité. Quoi qu'il en soit, inutile de sauvegarder après votre victoire. Revenez à l'écran principal et rechargez la sauvegarde juste avant le boss final.
Lizard Rock + Plage d'Onassa : Ramassez les 3 écailles de komodos et donnez-les à Léna sur la plage. Répondez ce que vous voulez à ses questions et la transition se fera jusque dans l'Autre Monde.
Village d'Arni - l'Autre Monde : Allez parler à Léna au nord du village. Retournez sur la carte du monde pour partir au Cap Hurlant au nord.
Cap Hurlant - l'Autre Monde : Allez au fond de la zone et interagissez avec la tombe. Un combat de boss va s'enclencher et Kid va venir à votre rescousse. Une fois la bataille gagnée, cette dernière vous proposera de se joindre à vous. Répondez ce que vous voulez.
Vallée des Fossiles - l'Autre Monde : Ignorez complétement la zone en fonçant sur la gauche vers le boss du moment.
Tormina - l'Autre Monde : Parlez au PNJ devant la statue d'Ophide pour que Kid vous dise qu'il faut infiltrer le manoir Ophide. Pour rappel → il est possible d'infiltrer le Manoir Ophide de trois manières différentes en recrutant un des trois personnages disponibles dans la ville à ce moment du jeu, à savoir Guile, Nikki ou Pierre. Choisir un des ces garçons bloquera automatiquement les deux autres pour le reste de la partie. Nous allons recruter Nikki cette fois.

Partez vers les quais et entrez dans le grand navire. Discutez avec les PNJ du coin pour apprendre que Nikki a disparu. Allez alors parler à Miki pour accepter de partir à la recherche de son ami. Quittez ensuite Tormina pour la forêt de l'ombre.

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Forêt de l'ombre puis Manoir Ophide - l'Autre Monde : Traversez la forêt jusqu'au gros monstre plante que vous connaissez déjà puisque c'est lui qui vous permet d'avoir le liseré "crâne et cie" (nouvelle occasion de l'avoir d'ailleurs). Vous trouverez Nikki dans la grotte sous la cascade, là où vous avez recruté Maurille et récupéré un morceau de Skully (personnages validés 37/43).

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Débarrassez-vous ensuite du monstre plante en lui amenant une pieuvre colorée avec la poche à plants. Vous pourrez alors ressortir dans le Manoir Ophide via le puits. Vous connaissez le donjon, terminez-le (nouvelle occasion de faire le mini-jeu où il faut nourrir les dragons).
Galdove - l'Autre Monde : Après les événements du manoir, Kid tombe malade. ATTENTION → Korcha va vous demander si vous allez essayer de la sauver ou non. Comme lors de la partie principale, dites-lui que vous allez lui trouver un remède. Pourquoi ? Parce que vous allez devoir recruter Rosie. Oui, encore elle.

Partez voir la shaman puis retournez paler à Korcha pour retourner à Tormina. Passez par la plage d'Onassa et allez dans le Monde Original.
Marais de l'hydre - Monde Original : Allez sauver Rosie comme la dernière fois. Une fois que c'est fait, quittez le marais.
Si vous avez bien recruté Nikki et Rosie, allez battre le boss final. Vous obtiendrez la fin n°3 (Argent) Les Magical Dreamers. Une fois que c'est fait → enregistrez cette partie complétée sur un nouvel emplacement et gardez-la précieusement. ← Félicitations, vous venez de terminer votre new game +. Les objectifs prioritaires ici étaient de recruter Nikki et de voir la fin n°3.


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Il est nécessaire de charger votre sauvegarde complétée n°2 (celle avec Rosie et Nikki). Cela va transformer le menu d'accueil en "nouvelle partie +" et "continuer +".

Lancez la nouvelle partie + qui sera en fait une new game ++.
Refaites tout le chemin jusqu'à Tormina. Quand il faudra choisir qui recruter pour le Manoir Ophide, sélectionnez qui vous voulez. Avec ce qui va suivre, même si vous prenez Pierre, il ne sera pas validé définitivement. Cependant, choisir Pierre, c'est prendre le chemin le plus court pour le Manoir. Vous le trouverez dans l'arrière boutique de la forge de Zappa. Parlez-lui, il vous dira qu'Il cherche sa médaille du héros, c'est le petit garçon qui court derrière la forge qui la possède.


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Galdove - l'Autre Monde : Après les événements du manoir, décidez ce que vous voulez pour Kid, cela n'a pas d'importance ici. Après vous connaissez le chemin pour lui apporter le remède donc ce sera sûrement plus rapide de choisir de l'aider. Je vous propose donc cette route.
Sauvegardez la partie et partez battre le boss final (vous ne devez pas avoir Nikki et Rosie dans votre équipe en même temps). Vous obtiendrez la fin n°4 (Argent) Le vendeur et les trois improbables héros.

Une fois les crédits passés, ne sauvegardez pas et rechargez la partie juste avant le boss.
Marais de l'hydre - Monde Original : Inutile de sauver Rosie. Allez directement casser la tête de l'hydre.
Galdove - l'Autre Monde : Soignez Kid, allez voir la shaman et parlez à Korcha pour quittez les lieux.
Tormina - l'Autre Monde : Dirigez-vous comme si vous allez partir de la ville et vous assisterez à une scène avec Glenn. Une fois que c'est bon, retournez à la pirogue de Korcha. Ce dernier rejointe encore votre équipe et il vous offrira son bateau.
SS Invincible - l'Autre Monde : Allez directement dans le brouillard blanc pour monter dans le bateau de Fargo. Terminez le scénario ici.
Vous vous souvenez du détour sur l'île du dragon d'eau pour aller sauver les fées ? Sachez que cette fois on s'en fiche complétement. Ce donjon est secondaire. Il est à faire seulement si vous voulez absolument le souffle glacé, la lave du Mont Pyre peut se traverser sans, vous prendrez juste des dégâts. D'ailleurs, foncez à travers le Mont Pyre puis allez au bout du Mont Dragonia.
Vortex Temporel : De nouveau dans la peau de Lynx, vous allez recruter automatiquement Dryade et surtout Arle. Normalement, son ajout est temporaire avec le scénario mais nous allons changer les règles. Quittez le Vortex et foncez combattre le boss final. En réussissant votre coup, vous allez visionner la fin n°5 (Argent) La renaissance de Marbule. → enregistrez votre partie complétée sur un nouvel emplacement et gardez-la précieusement.

Avec cette toute nouvelle sauvegarde, vous venez de gagner définitivement Arle pour (Or) Chef d'équipe (personnages validés 38/43). Cette new game ++ n'était en vérité que consacrée pour elle.

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Il est nécessaire de charger votre sauvegarde complétée n°3 (celle avec Arle). Cela va transformer le menu d'accueil en "nouvelle partie +" et "continuer +".

Lancez la nouvelle partie + qui sera en fait une new game +++. Cette fois, nous irons presqu'au bout de l'aventure et nous allons recruter les derniers personnages. Très exactement, nous devons chercher à aller jusqu'à l'Orphelinat puis, une fois que Kid sera réveillé, nous allons récupérer la croix du temps.
Tormina - l'Autre Monde : Une fois sur place, partez vers l'est pour parler à Glenn et Ophélie. Offrez-leur les campanules si vous les avez ramassés à la vallée des fossiles mais ce n'est pas grave si vous ne les avez pas, ce ne donne que du dialogue en plus.

Allez ensuite parler au PNJ devant la statue de Ophide et quand il faudra choisir qui recruter pour le Manoir Ophide, cette fois, sélectionnez Pierre pour infiltrer le Manoir Ophide (personnages validés 39/43). Continuez l'aventure jusqu'à ce que Kid soit malade.
Galdove - l'Autre Monde : Après les événements du manoir, Korcha va vous demander si vous allez essayer de la sauver ou non. Comme vous vous en doutez, il ne faudra pas la sauver cette fois. Notez qu'on vous posera la question deux fois pour être sûr de votre choix.

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Cela va énerver Korcha et vous rendrez alors l'amulette astrale que vous venez à peine de prendre. À la place de Korcha, c'est du coup sa mère Macha qui vous proposera son aide ainsi que le bateau de son fils. Pour l'instant elle vous rejoint temporairement mais elle vous offre "paradis tropical" (liseré 12/12), ce qui vous donne par la même occasion le trophée (Argent) Les champs et liserés si vous avez bien suivi cette feuille de route.

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Passez par le bar pour une petite scène avec Doc puis quittez Galdove
Tormina - l'Autre Monde : Faites mine de sortir de la ville pour une scène puis retournez au bateau parler à Macha. Glenn se présentera à vous et il proposera de rejoindre votre équipe. Bien entendu acceptez et dans la foulée, Macha se proposera aussi (personnages validés 40 et 41/43). Quittez la ville.

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SS Invincible puis Galdove - l'Autre Monde : Allez directement faire le scénario dans le brouillard blanc. Terminez le donjon. Une fois que vous aurez terminé le SS Invincible (le navire de Fargo), n'allez surtout pas dans le Mont Pyre. À la place, retournez à Galdove pour savoir comment va Kid. Parlez ensuite au Doc pour qu'il rejoigne votre équipe (personnages validés 42/43). Si vous allez au Mont Pyre avant, Doc ne sera plus recrutable. D'ailleurs Kid va bien. Un inconnu est venu apporter le remède pour la soigner et elle peut donc revenir dans votre équipe (pour la curiosité, sachez qu'à la fin du jeu, une discussion secondaire nous apprend que c'était Norris).
Dorénavant, vous devez foncer jusqu'à l'événement de l'Orphelinat (où il faudra récupérer l'atttaque ultime de Kid au passage) tout en faisant les fins alternatives manquantes. Afin de vous aider au mieux, voici comment avancer rapidement.
Mont Pyre + Fort Dragonia + Vortex Temporel + Plage d'Onassa + Village d'Arni - l'Autre Monde : Maintenant que Kid est de nouveau avec vous, inutile d'aller chercher le souffle de glace. Préférez prendre les dégâts dans la lave. Foncez donc à travers les donjons jusqu'à devenir Lynx.

Une fois sorti du Vortex temporel, allez essayer l'amulette astrale sur la plage pour constater que ça ne fonctionne pas. Repartez pour le village d'Arni, parlez à la mère de Serge pour un combat de boss.
Trophées ! Si ce n'est pas déjà fait, utilisez la technique ultime de Lynx pour (Bronze) L'appel du néant ainsi que celle de Arle pour (Bronze) La lunatique. Ils les apprennent automatiquement à force d'avoir des étoiles d'évolutions des boss.
Manoir Ophide - Monde Original : Passez par le puits puis allez chercher Norris afin d'obtenir votre nouveau bateau.
SS Zelbess - Monde Original : Vous commencez à connaître les lieux. Allez au bout de l'histoire et quand Nikki vous demandera de venir lui parler sur son navire, n'y allez pas. Vous éviterez tout le scénario lié au concert et le combat contre le dragon noir (sauf si vous avez absolument besoin du marteau pour les trophées des équipements arc-en-ciel si vous les avez raté lors de votre première partie).
La Mer Morte - Monde Original : Utilisez le crabe violoniste au sud du grand tourbillon blanc à l'est de la carte du monde. Entrez et après une scène, il faut repartir.
l'Ermitage - Monde Original : Après quelques discussions dans la zone, vous obtiendrez la psyché de Garai.
Île des Damnés - Monde Original : Grâce à votre nouvel objet, vous pouvez passer à travers les miroirs de la zone. Allez tout au bout pour un combat de boss.
La Mer Morte - Monde Original : Vous pouvez maintenant aller plus loin. Déplacez-vous librement dans le grand donjon de la Mer Morte qui va en découler, rien ne nous y intéresse pour les trophées.
Tormina - l'Autre Monde : Après les événements de la Mer Morte, entrez dans le bar de Tormina de l'Autre Monde. Vous pourrez accéder à l'arrière salle où Karsh et Zoah vous attendent.
Manoir Ophide - l'Autre Monde : Vous commencez à connaître les lieux. Allez parler au Norris de ce monde dans la première chambre du couloir à gauche de l'entrée du Manoir. Il vous donnera la clé de la prison qui vous permettra d'aller plus loin dans ce donjon.

Ensuite, terminez entièrement le donjon. Une fois le Manoir terminé, stoppez-vous net et sauvegardez. N'allez surtout pas à l'Ermitage recruter Ophélie et les autres. Allez plutôt combattre le boss final afin de visionner la fin n°6 (Argent) Le baroud d'honneur. Une fois que c'est bon, rechargez votre dernière sauvegarde (inutile d'enregistrer après la fin).
Ermitage - l'Autre Monde : Allez parler à Ophélie. Une fois la série de personnages recrutée automatiquement, allez faire la quête des 6 dragons mais n'allez pas chercher la Mastarmune ! Au lieu de ça, jouez jusqu'à ce que Arle quitte définitivement votre groupe, c'est très important.
Si en plus vous n'avez pas la Mastarmune comme prévu et que Arle est partie, sauvegardez et retournez une nouvelle fois combattre le boss final. Vous visionnerez la fin n°8 (Argent) Le sort funeste (oui, avant la fin n°7 du coup). Une fois que c'est bon, rechargez votre dernière sauvegarde (inutile d'enregistrer après la fin).
Faites les 6 Dragons. Gaia - Monde Original pour le Dragon vert (en passant par le marais de l'hydre avec la flûte des bibas) / Île du Dragon de terre - Monde Original
/ Île du Dragon d'eau - Monde Original / Marbule - L'Autre Monde pour le dragon noir (vous avez juste à lui parler si vous n'avez pas fait le concert) / Mont Pyre - l'Autre Monde pour le dragon rouge / Île du Dragon céleste - l'Autre Monde une fois les cinq autres dragons vaincus.
Île des Damnés - l'Autre Monde : Prenez Karsh dans votre trio et allez au fond de la zone, là où vous aviez combattu un boss dans le Monde Original. Un autre combat vous y attendra et vous obtiendrez le pendentif souvenir.
Île abandonnée - Monde Original : Mettez Ophélie dans votre trio et sur la carte du monde, juste à côté du SS Zelbess, appuyez sur (croix) au niveau du tout petit carré de terre.

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Vous accéderez à une maison : entrez dedans et comme vous possédez le pendentif souvenir avec Ophélie dans l'équipe, un combat de boss s'enclenchera. Vous obtiendrez Mastarmune.
Sauvegardez et retournez mettre une baffe au boss final. Vous connaissez la chanson maintenant et vous visionnerez la fin n°7 (Argent) L'orphelinat Ophide. Une fois que c'est bon, rechargez votre dernière sauvegarde (inutile d'enregistrer après la fin).
Galdove - L'Autre Monde : Allez voir la shaman dans sa tente afin de lui montrer l'éclat de haine que vous avez eu via le scénario. Elle va alors fusionner les 6 reliques des dragons pour forger la larme de dragon.
Galdove - Monde Original : Présentez la larme du dragon au garde devant la tente de la shaman, il vous laissera passer. Parlez à Bettina et elle rejoindra votre équipe.
Fort Dragonia - Monde Original : Terminez le donjon pour que Lynx redevienne Serge.
La Mer Morte - Monde Original : Vous pouvez dorénavant accéder au donjon de Chronopolis. Terminez le lieu.
Une fois Chronopolis terminé et que la Tour Terra est visible, sauvegardez puis allez recombattre encore le boss final (ce sera la dernière fois). Vous gagnerez (Argent) La vengeance du Dragon divin. Une fois que c'est bon, rechargez votre dernière sauvegarde (inutile d'enregistrer après la fin).
L'Orphelinat : Avant même de vous soucier de quoi ce soit, dès la première pièce, appuyez sur (croix) devant la machine à droite de la porte. Tapez le code L △ R △ et vous gagnerez l'attaque ultime de Kid. Vous en avez besoin pour (Bronze) D'un Z qui veut dire Zêta.

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Complétez le lieu
Après les événements, Kid vous rejoint et cette fois, le compte est bon : Personnages validés 43/43 !
Les cascades du dragon divin - l'Autre Monde : Sur la carte du monde, entrez dans la cascade au nord-est du village d'Arni avec Bettina dans l'équipe. Utilisez au fond de la zone l'éclat de haine et l'éclat d'amour (obtenus avec le scénario) sur les deux piédestaux. Vous obtiendrez la Croix du Temps.

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Forêt de l'hydre - Monde Original + Vortex Temporel : Retournez dans le vortex temporel, exactement dans la maison de Dryade. Utilisez dans son salon la Croix du Temps quand un message d'alerte apparait. Si vous avez bien suivi la feuille de route de cette annexe, (Or) Chef d'équipe est ENFIN à vous.

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Mettez dans votre équipe Dryade et Kid avec votre héros. Si vous avez l'accessoire "boîte à souvenir" obtenu dans un coffre de Chronopolis, équipez-le à Serge. Sauvegardez manuellement pour être sûr de vous ! Ensuite partez et appuyez sur (croix) au niveau de l'île au milieu entre le Mont Pyre, la Mer Morte, l'île du Dragon d'eau et Marbule.

Dans ce nouveau lieu, allez dans la dernière salle, parlez à la pieuvre rouge et faites trois tours de la salle comme elle le demande. Un combat de boss va s'enclencher. Parmis les trois adversaires que vous avez, il y en a un bleu qui se nomme "Soja". Il faut ABSOLUMENT que Dryade tue lui même cet ennemi ou le personnage qui possède l'accessoire "boîte à souvenir".

Une fois que c'est fait, équipez la technique ultime de Kid et lancez n'importe quel combat. Transformez Dryade en Soja et lancez le technique "frappe zêta".

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Vous gagnerez le trophée (Bronze) D'un Z qui veut dire Zêta.
Maintenant, il peut éventuellement vous manquer les 500 combats (Or) Vétéran et les 99 étoiles d'évolution (Or) Des étoiles à gogo. Continuez donc d'enchaîner les boss du jeu et les combats en général, ça tombera vite. Mais si vous n'avez pas eu peur de vous battre jusqu'à maintenant, je pense que ces deux trophées sont déjà à vous.

Quoi qu'il en soit, si vous n'avez rien manqué au cours du suivi de cette annexe, le platine (Platine) Radical Dreamer sera définitivement à vous ! Félicitations !

Pour information, si vous avez terminé le jeu Chrono Cross mais également le spin off Radical Dreamers de cette édition Playstation, en sélectionnant les crédits au Menu principal, une scène secrète inédite sera visionnable.
Modifié en dernier par JohnBuckheart le mer. 18 mai 2022 20:24, modifié 68 fois.
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par Koni_Tetsuo » mer. 20 avr. 2022 03:45

Hello !

Super initiative et hyper bien détaillé, j’attend la suite avec impatience 👌🏻
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par JohnBuckheart » mer. 20 avr. 2022 10:29

Koni_Tetsuo a écrit : mer. 20 avr. 2022 03:45 Hello !

Super initiative et hyper bien détaillé, j’attend la suite avec impatience 👌🏻
Merci ^^ j'espère la terminer assez rapidement. Elle sera en lien avec le guide des trophées que je rédige en parallèle.
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par Koni_Tetsuo » mer. 20 avr. 2022 13:12

Super ! Bon courage , je sais que ça représente énormément de taff . Je vais prendre mon temps alors histoire d’attendre la suite des étapes à suivre 👍🏻
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par JohnBuckheart » jeu. 21 avr. 2022 15:58

Koni_Tetsuo a écrit : mer. 20 avr. 2022 13:12 Super ! Bon courage , je sais que ça représente énormément de taff . Je vais prendre mon temps alors histoire d’attendre la suite des étapes à suivre 👍🏻
Si besoin, toute la première partie de l'annexe est illustrée et complète. Cela va déjà t'occuper sur une vingtaine d'heures de jeu (en utilisant les options d'accessibilités).
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par Koni_Tetsuo » jeu. 21 avr. 2022 16:21

Je viens de voir , super taff ! Je suis juste après le vortex temporel je continue tranquillement. Courage pour la suite 👍🏻
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par Rastafaraon » jeu. 21 avr. 2022 17:37

Salut merci à toi pour ce super guide du beau boulot
Si je peut me permettre il y a une petite erreur vers la fin de la première game c est dans le monde d origine de Marbule que Toma nous donne le liserée et pas dans l autre monde

En tout cas encore beau boulot
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par JohnBuckheart » jeu. 21 avr. 2022 18:16

Rastafaraon a écrit : jeu. 21 avr. 2022 17:37 Salut merci à toi pour ce super guide du beau boulot
Si je peut me permettre il y a une petite erreur vers la fin de la première game c est dans le monde d origine de Marbule que Toma nous donne le liserée et pas dans l autre monde

En tout cas encore beau boulot
Merci pour ton retour. C'est corrigé.
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par JohnBuckheart » ven. 22 avr. 2022 17:02

L'annexe est dorénavant complète. Je dois encore me relire mais normalement, grâce à tout ça, vous pouvez viser le platine.
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Re: [Annexe Guide] - Procédure pas à pas vers le platine

Message par Rastafaraon » sam. 23 avr. 2022 11:59

Merci encore
Parcontre je comprend pas qu niveau des liserée
Le trophée c est 15/15 et dans le guide le trophée tombe au 12/12
J ai peut être manqué quelque chose
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