[Annexe Guide] - Trophée "Minigame Master"

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mick-rocks
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[Annexe Guide] - Trophée "Minigame Master"

Message par mick-rocks » mer. 21 sept. 2011 15:43

Substory Completionnist: Les 101 substories


Les substories sont les quêtes annexes de la licence Yakuza, celles-ci vous permettent à la fois d'engranger une grande quantité d'expérience, de nombreux yens, et surtout de découvrir plus en profondeur le quartier de Ryukyu et de Kamurocho ainsi que ses habitants. Il y en a un total de 101. La plupart des substories se trouvent assez facilement de part le fait que les personnages vous y engageant se manifestent souvent d'eux-mêmes. Cependant, certaines substories sont plus ou moins longue selon si cela concerne un PNJ lambda ou l'un des protagonistes de l'aventure, d'autres ne s'activent que lorsqu'une action prédéfinie sera au préalable accomplie par vos bons soins. Sachez également, que lorsque vous terminez une substorie, dans votre menu il est indiqué de deux manières comme quoi vous avez mis fin à la substorie :
  • Complete : Signifie que vous avez terminé la substorie de la meilleure manière possible.
  • Finished : Signifie que vous avez terminé la substorie d'une manière moins recherchée.
Malgré tout n'ayez crainte, malgré l'intitulé du trophée vous n'avez pas besoin d'avoir l'intitulé ''Complete'' sur toutes les substories, personnellement, j'ai eu l'intitulé ''Finished'' dans les substories : Silver screen dragon et The golfing president , pourtant les trophées sont tombés. En réalité l'intitulé n'a d'importance que dans le gain final de la substorie. Par exemple si vous terminez la substorie ''The golfing president'' en Finished vous obtiendrez 30 000 yens, alors qu'avec Complete 100 000 yens.
Enfin, certaines substories peuvent être manqués, par exemple celles introduisant le pré-requis d'avoir Rikiya à ses cotés. Sachez que vous ne les ratez absolument pas. En effet, après avoir fini le jeu, lancez une premium adventure avec la sauvegarde effectuée à la fin du jeu. Cela vous ramènera à Tokyo et vous pourrez faire toutes les substories que vous avez pu manquer, prendre à vos cotés Rikiya dans l'une des bases du jeu (New Serena ou Sunshine Orphanage) et vous pourrez également changer le moment de la journée entre matinée, fin d'après-midi et nuit. Et bien sur faire une sauvegarde premium vous permettant de conserver ce qui a été acquis dans le mode premium adventure afin que le tout soit disponible lors d'un new game+.

Je vais donc vous donner la liste des 101 substories, leurs localisations, le chapitre dans lequel elles débutent ainsi que les pré-requis à avoir s'il y en a.
Spoiler : :
01- Date's pride : Kamurocho
Chapitre : 12
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Parler à Date qui se situe devant la boutique Le Marche

02- Two fathers : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Fin d'après-midi
Pré-requis : Juste avant de retrouver Toma sur Flawless Club
Localisation : Devant Ryudo Family sur Public Market North

03- Hometown girl : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Nuit
Pré-requis : Avoir Rikiya auprès de vous
Localisation : Assister au spectacle de danse du club Asia

04- The finishing touch : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Nuit
Pré-requis : Avoir Rikiya auprès de vous
Localisation : Juste après avoir dîner avec Rikiya au restaurant Kanrai, dirigez-vous sur Shichifuku Street East

05- Silver screen dragon : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur Theater Square, devant le théâtre

06- Murder at Café Alps : Kamurocho
Chapitre : 9
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Au Café Alps sur Nalkamichi Street

07- Stardust : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 23 ''The devoted grandson''
Localisation : Au Stardust sur Tenkaichi Street

08- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 1 : Ryukyu
Chapitre: 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes devant les casiers (lockers) sur Ryukyu Blvd East

09- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 2 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 8 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 1''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes à proximité du Blue Seal sur Ryukyu Blvd.

10- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 3 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 9 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 2''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes.

11- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 4 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 10 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 3''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes sur le pont de Kitaryu St

12- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 5 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 11 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 4''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes à l'ouest de Public Market North

13- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 6 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 12 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 5''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes à l'opposé de Quickly sur Kariyushi Arcade

14- Seven mysteries on Dowtown Ryukyu : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 13 ''Seven mysteries on Dowtown Ryukyu 6''
Localisation : Parler au groupe de trois collégiennes sur le pond de Kitaryu St

15- The ultimate instant ramen : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Dans Kyushu No. 1 Stor sur Pink Alley

16- Find the murcutt treasure : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Accomplir la substorie 38 ''Hit and run swindle''
Localisation : Kitaryu St à proximité de Ebisu Pawn Ryukyu

17- Letter in a bottle : Ryukyu
Chapitre : 4/10
Moment de la journée : Le matin pour le chapitre 4/ La fin d'après-midi pour le chapitre 10
Pré-requis : Aucun
Localisation : Trouver une bouteille avec une lettre à l'Est de la canne à pêche sur Sunshine Beach

18- The red balloon : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Fin d'après-midi
Pré-requis : Accomplir la substorie 32 ''Convenient Stakeout''
Localisation : Parler à l'enfant à l'intersection entre Nakamichi St et Millenium Tower, juste en face des casiers

19- Draft Pick : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Faites un score supérieur à 1160 au base-ball en salle en mode Hard.
Localisation : À l'intérieur de Yoshida Batting Center sur Hotel District

20- Il Yu-Jin Fever : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 77 ''The water purifier''
Localisation : Devant le théâtre sur Theater Square

21- Find the lion dog : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Parler au couple à l'intersection entre Ryukyu Blvd et Kariyushi Arcade

22- Concerned Stalker : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 68 ''Meet michiru''
Localisation : Devant le club Koakuma sur Shichifuku St

23- Get back that loan money : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur Theater Square devant le théâtre

24- Hustler's Challenge : Ryukyu
Chapitre : 3
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Gagner 3 parties de billard contre n'importe qui.
Localisation : Le billard dans le bar Aqua Sky

25- Rookie Dilemma : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : De nuit
Pré-requis :Avoir accompli la substorie 27 ''The artful chaser''
Localisation : L'homme dans le Public Park 3

26- The artful dodger's back : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : De nuit
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur Shichifuku Parking Lot dans Shichifuku St

27- The artful chaser : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la subtorie 45 ''Taxi driver''
Localisation : Sur Shichifuku Parking Lot dans Shichifuku St

28- The artful fleer : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 25 ''Rookie dilemma''
Localisation : Sur Shichifuku Parking Lot dans Shichifuku St

29- Sunshine hide-and-seek : Ryukyu
Chapitre : 5
Moment de la journée : La journée/fin d'après-midi
Pré-requis : Juste avant de quitter Okinawa pour Kamurosho
Localisation : Dans Sunhine Orphanage

30- An old gentleman's memories : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée :
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 39 ''Compulsive dine-and-dasher''
Localisation : ?????

31- Suspicious Spouse : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Parler à la femme portant des lunettes dans le bar Bantam

32- Convenient Stakeout : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 73 ''Kazuma, the pickpocket ?''
Localisation : À l'intérieur du magasin Poppo Showa St, sur Showa St

33- A kidnapping ?: Ryukyu
Chapitre : 3
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'intersection, à proximité de Kitaryu St et Ryukyu Blvd

34- Sea bream troubles : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 51 ''Suicidal debt 1''
Localisation : La boutique de vente de poisson et appât dans le Public Market 1st floor

35- Get the bag-snatcher : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Au coin de Kariyushi Arcade et Public Market

36- Shut down the shady operation : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 53 ''Suicidal debt 3''
Localisation : À l'intérieur du Public Market

37- The market and Mikio : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Parler à Mikio dans le Public Market 1st floor

38- Hit-and-stop swindle : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Placer sur la route pour stopper la berline noire sur la route de Ryukyu Blvd

39- Compulsive dine-and-dasher : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 59 ''How low can you go ?''
Localisation : Devant le restaurant Kanrai sur Shichifuku St

40- Compulsive dine-and-dasher 2 : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 39 '' Compulsive dine-and-dasher''
Localisation : Devant le restaurant Kyushu No. 1 Star sur Pink Alley

41- Compulsive dine-and-dasher 3 : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 40 '' Compulsive dine-and-dasher 2''
Localisation : Devant le magasin de glace Gelataria

42- Compulsive dine-and-dasher 4 : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 41 '' Compulsive dine-and-dasher 3''
Localisation : À proximité de Ebisu Pawn Ryukyu

43- The drinking game : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 56 ''The bumper strikes back''
Localisation : À l'intérieur d'Aqua Sky

44- Throwing the game : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Faire 3 parties de fléchettes dans le bar Bantam
Localisation : À l'intérieur du bar Bantam

45- The taxi driver : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : De nuit
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 82 ''The high-tech peeping tom''
Localisation : À coté du taxi près de Children's Park

46- Too good to be true : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 22 ''Concerned stalker''
Localisation : À l'intersection près de Shichifuku St Parking Lot

47- The photo of truth : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Peu importe
Localisation : N'importe quel M Store sur Kamurocho

48- The kid finder : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'entrée de Kariyushi Arcade sur Ryukyu Blvd

49- Ryugujo revived : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'extérieur de Ryugujo sur Park Blvd

50- The tuna fund : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 66 ''Renovation Ruckus''
Localisation : À l'intérieur du Sushi Gin sur Showa St West

51- High-end bag snatcher : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Achetez le premier sac proposé dans Le Marche et quittez le magasin

52- Suicidal debt 1 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur le bord du pont en face du bar Aqua Sky

53- Suicidal debt 2 : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 34 ''Sea bream troubles''
Localisation : Sur le bord du pont en face du bar Aqua Sky

54- Suicidal debt 3 : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 53 ''Suicidal debt 2''
Localisation : Sur le bord du pont en face du bar Aqua Sky

55- The bumper : Ryukyu
Chapitre : 3
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Trouver un groupe de trois yakuzas mené par un yakuza habillé en blanc sur Hatsumachi

56- The bumper strikes back : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 55 ''The bumper''
Localisation : Trouver un groupe de yakuza mené par un yakuza en blanc à proximité du taxi sur Kitaryu St

57- The bumper reformed : Ryukyu
Chapitre : 10
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 43 ''The drinking game''
Localisation : Trouver un groupe de yakuza mené par un yakuza en blanc sur Kubochi Rd

58- The bumper in tokyo : Kamurocho
Chapitre : 12
Moment de la journée : De nuit
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 57 ''The bumper reformed''
Localisation : Trouver un groupe de yakuza mené par un yakuza vêtu de blanc entre Millenium Tower et Bantam

59- How low can you go ?: Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur Senryo Ave à proximité du Karaokekan Kamurocho

60- Freshly Sprung : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 7 ''Stardust''
Localisation : À proximité de Tenkaichi St

61- Phone booth phobia : Kamurocho
Chapitre : 9
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 62 ''Catch the pickpocket''
Localisation : Répondre au téléphone de la cabine téléphonique sur Theater Square

62- Catch the pickpocket : Kamurocho
Chapitre : 9
Moment de la journée : La journée/de nuit
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 65 '' The fortuneteller''
Localisation : Trouver et parler à l'homme au chapeau sur Tahei Blvd West

63- The devoted grandson : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 64 ''Cat hunt''
Localisation : À proximité de Poppo Tenkaichi St sur Tenkaichi St

64- Cat hunt : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 23 ''Get back that loan money''
Localisation : À proximité de Children's Park sur Shichifuku St West

65- The fortuneller : Kamurocho
Chapitre : 9
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Sur Pink Street à proximité du Club Ageha

66- Renovation Ruckus : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 80 ''Store robbery''
Localisation : À proximité du New Serena sur Tenkaichi St

67- The lost key : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À proximité des casiers sur Ryukyu Blvd East

68- Meet Michiru : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 49 ''Ryugujo revived''
Localisation : À proximité de MEB sur Shichifuku St

69- Michiru madness : Kamurocho
Chapitre :6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 68 ''Meet Michiru''
Localisation : À proximité de la Millenium tower et le restaurant Matsuya sur Tahei Blvd.

70- Michiru Mayhem : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 69 ''Michiru madness''
Localisation : À la fin de Nakamichi St près de Tahei Blvd


71- Death bowler : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Obtenir un score de 200 ou plus sur une partie de bowling de type ten-frames
Localisation : À l'intérieur de Mach Bowling

72- The big winner : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'Est de Poppo Mart sur Nakamichi St

73- Kazuma, the pickpocket ?: Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 72 ''The big winner''
Localisation : Entre la Millenium Tower et le restaurant Matsuya

74- The loving family : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'intersection principale de Ryukyu Blvd

75- The folk singer : Ryukyu
Chapitre : 3
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 55 ''The bumper''
Localisation : À proximité du point de sauvegarde sur Kitaryu St

76- The golfing president : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : La journée
Pré-requis : Obtenir un score de 0 ou moins lors d'un tournoi de golf
Localisation : Golf Course Station choix de lieu du monorail de Ryukyu

77- The water purifier : Ryukyu
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Réussie la substorie 68 ''Meet Michiru''
Localisation : Vous recevrez un e-mail indiquant que vous avez gagné un purificateur d'eau et le lieu sera indiqué dans le mail

78- Ramen shop trainee : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 40 ''Dine-end-dasher 2''
Localisation : À l'intérieur du restaurant Kyushu No.1 Star sur Pink Alley

79- The Kamurocho queen : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 28 ''The artful fleer''
Localisation : Sur Shichifuku St East à proximité de Chamion District

80- Store robbery : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 60 ''Freshly Sprung''
Localisation : À l'Ouest de Park Blvd, parlez à un homme vêtu d'un costume noire

81- Noodle Delivery : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : Le restaurant extérieur de nouilles en face de l'entrée du Public Market

82- The high-tech peeping Tom : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : De nuit
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'intersection entre Tahei Blvd et Senryo St

83- Bouncers wanted : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 49 ''Ryugujo revived''
Localisation : Le casino dans l'immeuble Ryugujo

84- The first bouncer : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir débuté la substorie 83 ''Bouncers wanted''
Localisation : Parler à l'homme qui vous a donné la substorie 83

85- The second bouncer : Kamurocho
Chapitre : 6
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 84 ''The first bouncer''
Localisation : Vous recevrez un e-mail lorsque vous vous baladerez près de la Millenium Tower vous indiquant la position de votre cible.

86- The third bouncer : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 85 ''The second bouncer''
Localisation : Vous recevrez un e-mail lorsque vous vous baladerez près de la Millenium Tower vous indiquant la position de votre cible.

87- The fourth bouncer : Kamurocho
Chapitre : 7
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 86 ''The third bouncer''
Localisation : Vous recevrez un e-mail lorsque vous vous baladerez près de la Millenium Tower vous indiquant la position de votre cible.

88- The fifth bouncer : Kamurocho
Chapitre : 9
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 87 ''The fourth bouncer''
Localisation : Vous recevrez un e-mail lorsque vous vous baladerez près de la Millenium Tower vous indiquant la position de votre cible.

89- Sit ! Rex : Sunshine Orphanage
Chapitre : 4
Moment de la journée : Durant la journée
Pré-requis : Avant de prendre l'avion pour Kamurocho
Localisation : Parlez à Izumi dans Sunshine Orphanage

90- Turn around Rex : Sunshine Orphanage
Chapitre : 4
Moment de la journée : Durant la journée
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 89 ''Sit ! Rex''
Localisation : Parlez à Izumi dans Sunshine Orphanage

91- Fetch Rex : Sunshine Orphanage
Chapitre : 4
Moment de la journée : Durant la journée
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 90n ''Turn around Rex''
Localisation : Parlez à Izumi dans Sunshine Orphanage

92- Amon : Kamurocho
Chapitre : 12
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Complétion des 100 substories, des hitmens et des combats de l'IF7
Localisation : Interroger Ibuki de nuit, ensuite allez parler à Minamida et enfin prenez un taxi jusqu'au lieu du rendez-vous

93- Sayaka Araki : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Kamurocho

94- Rina Sakurai : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 93 ''Sayaka Araki''
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Kamurocho

95- Riho Nishiyama : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 94 ''Rina Sakurai''
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Kamurocho

96- Nemu : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 95 ''Riho Nishiyama''
Localisation : À l'intérieur du restaurant Gelataria

97- Eri Momoka : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée :Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 96 ''Nemu''
Localisation : À l'intérieur du restaurant Gelataria

98- Shizuka Muto : Kamurocho
Chapitre : 5
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 97 '' Eri Momoka''
Localisation : À l'intérieur du restaurant Gelataria

99- Mika Tsuchiya : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Aucun
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Ryukyu

100- Nao Kaneshiro :Ryukyu
Chapitre :4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 99 '' Mika Tsuchiya''
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Ryukyu

101- Saya Unten : Ryukyu
Chapitre : 4
Moment de la journée : Peu importe
Pré-requis : Avoir accompli la substorie 100 '' Nao Kaneshiro''
Localisation : À l'intérieur du Smile Burger Ryukyu


Je ne vais pas vous expliciter chaque substorie, ce serait vous mâcher le travail et vous spoiler tout le jeu. Cependant, je vais m'attarder sur certaines assez tatillons de par leur pré-requis ou tout simplement dans leur déroulement :



The golfing president : Cette substorie est assez complexe dans le sens où vous devez réussir un tournoi de golf, comptant 9 trous, en ayant pour score final 0 ou moins, oui car je vous le rappel c'est le joueur ayant le plus bas score qui gagne au golf, score déduit par le nombre de coup nécessaire pour mettre la balle dans le trou. Je vous conduis directement à aller lire mon descriptif sur la manière de jouer au golf du trophée ''Minigame Master''. Je vais vous mettre également une vidéo, d'un tournoi de golf pour que vous réussissiez à obtenir le score voulu, il s'agit du même parcours pour chaque tournoi. Sachez également qu'il n'est pas nécessaire de gagner le tournoi, juste d'avoir le score requis (même si une victoire vous rapporte pas moins de 100 000 yens):

Vidéo :
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fKslNYpw1xU&NR=1[/youtube]

J'ai personnellement réussi le tournoi du premier coup grâce à cette vidéo et avec un meilleur score que le joueur faisant la démonstration, - 6. Profitez de ce tournoi pour obtenir un score de – 5 ou moins afin de valider le critère de complétion du mini-jeu Golf, qui consiste à avoir -5.

Murder at Café Alps : Cette substorie vous est proposée à partir du chapitre 9 mais vous ne pourrez pas la résoudre avant le chapitre 12, car pour la continuer il faut qu'il fasse nuit sur Kamurocho. La personne qui enquête sur l'affaire vous aura remis ses notes concernant les personnes impliquées dans cette affaire classée (l'assassin présumé, la victime, l'inspecteur qui était en charge de l'affaire, les témoins sur les lieux, les employées ainsi que la famille de l'assassin). La première personne est Maeda, l'ancien inspecteur en charge de l'affaire, que vous devrez interroger se situe au bar Bantam, de nuit. Après l'avoir interrogé vous devrez interroger chaque personnage dans un certain ordre afin de faire avancer l'enquête. Voici l'ordre :
Spoiler : Liste des lieux et témoins à interroger :
  • Allez au bar Bantam de nuit, interrogez Maeda sur tous les choix d'interrogation que vous aurez.
  • Allez au Club Sega sur Theater Square, interrogez Imagawa sur tous les choix d'interrogation que vous aurez.
  • Allez au Mach Bowl, interrogez Usami près des casiers, faites de même que pour les autres personnages en l'interrogeant.
  • Allez à la boutique Poppo sur Nakamichi St et interrogez Asai.
  • Allez dans le restaurant Café Alps et interrogez Kinoshita placé à coté de la personne prenant votre commande.
  • Allez au Purgatoire et discuter avec Kage le Florist qui vous donnera beaucoup d'information ainsi que des empreintes digitales des lieux du crime.
  • Allez au Café Alps pour assister à la scène entre Kinoshita et une nouvelle protagoniste.
  • Allez au Stardust et rapprochez-vous de Yuko que vous avez aperçu au Café Alps.
  • Allez au bar Bantam de nuit et discuter de nouveau avec Maeda.
  • Enfin, allez au Café Alps et commencer l'affaire ''Cluedo''.
Pour terminer la substorie et ce de manière à avoir l'intitulé ''Complete'' vous vous devrez de présenter les pièces à convictions et les informations recueillies dans un certain ordre. Vous avez un total de 11 preuves, je vais donc les énoncer en leur donnant un numéro, numéro correspondant à l'ordre du menu qui vous sera présenté lors du choix de la preuve :
Spoiler : Ordre de présentation des preuves: :
  • 1ère présentation : 4ème preuve
  • 2ème présentation : 2nd preuve
  • 3ème présentation : 5ème preuve
  • 4ème présentation : 8ème preuve
  • 5ème présentation : Combinaison de deux preuves, d'abord la 7ème puis la 3ème
  • 6ème présentation : Vous devrez choisir la photo de la personne qui pour vous est la coupable du crime, vous devrez choisir Kinishita Yuko, la seconde faute à partir de la droite sur la ligne du bas.
  • 7ème présentation : 6ème preuve
  • 8ème présentation : 11ème preuve
  • 9ème présentation : 10ème preuve
  • 10ème présentation : 9ème preuve
Et voilà l'affaire est résolue.

Silver screen dragon : Préconisez de faire une sauvegarde au préalable avant de vous lancer dans cette quête. Le principe est simple vous êtes un acteur, avec des dialogues prédéfinis et des scènes de combats prédéfinies. Cependant, sachez que si vous suivez à la lettre le script vous n'aurez pas l’annotation ''Complete'' à la toute fin, il faut en réalité improviser les dialogues. Voici la marche à suivre :
  • Lors du premier dialogue, choisissez la dernière réponse.
  • Lors du premier combat, mettez hors d'état de nuire, les ennemis dans cette ordre : l'homme de main aux cheveux courts, celui au cheveux long, ensuite celui qui a une barbe et enfin le chauve.
  • Lors du second dialogue, choisissez la seconde réponse.
  • Lors du second combat, vous devrez effectuer trois actions heat dans cette ordre : Une environnementale (via un mur par exemple), une armée d'un sabre et une armée d'un daruma:
    Spoiler : :
    Image
  • Lors du troisième dialogue, choisissez le premier choix.
  • Lors du troisième combat, laissez vous acculer, jusqu'à avoir votre vie clignotant dans le rouge et finissez le boss.
  • Enfin lors du dernier dialogue, choisissez la dernière réponse.
Amon : Il s'agit de la dernière substorie que vous ferez. Cependant pour pouvoir l'activer, il y a certain pré-requis à avoir. Tout d'abord vous devrez terminer les 100 premières substories, accomplir les 20 chasses à l'homme (trophée bounty hunter) et réussir tout les combats sur l'IF7 du docteur Minamida dans l'impasse de Champion District. Ces combats vous permettront, à travers un monde vidéo-ludique de combattre les anciens boss que vous avez affronté et ce d'une manière particulière. Cela vous permettra, en plus de débloquer la dernière substorie, de débloquer des coups spéciaux pour Kiryu. Préférez faire les combats de l'IF7 lorsque vous aurez atteint le niveau 10 en Soul dans Abilities, car la taille de votre jauge de vie dans l'IF7 dépend de la taille de votre jauge de heat dans la réalité, de plus si votre jauge de heat n'est pas à fond (par à fond j'entends sa longueur maximale et non le fait qu'elle soit pleine) vous ne pourrez pas voir celle de votre adversaire.

Voici la liste des combattants ainsi que les améliorations qui en découlent :
Spoiler : Liste des combattants de l'IF7: :
  • Lethal Warrior , vous devrez combattre une version de la première rencontre avec Tamashiro, durant la majeure partie du combat où il sera équipé d'un poignard, il esquivera abusivement , prenez-le de vitesse et vous n'aurez aucun mal. Cependant lorsqu'il aura une aura rouge (heat) préconisez le contre (R1) + (rond) ainsi que l'esquive (croix) + (croix). À la fin du match vous obtiendrez l'amélioration ''Handheld Weapon''.
  • Greedy Giant , vous devrez combattre plusieurs versions de Kanda plus ou moins faible, rien de particulier mis à part d'abuser de l'esquive (croix) (croix) lorsqu'une des versions de Kanda est armé d'un objet du décor. Vous obtiendrez l'amélioration ''Essence of Guriki'' ((rond) ensuite (triangle) lorsque la jauge heat est active).
  • One-Eyed Demon , il s'agit d'un combat contre une version de Majima, pas très compliqué à vaincre, il vous suffira d'adopter la même technique que les précédentes batailles contre lui, la particularité de ce combat est que votre ennemi à la possibilité de disparaître. Vous obtiendrez l'amélioration ''Leisure Smoke'' (lorsque vous avez une jauge de heat d'active, pressez la touche directionnelle (bas) puis proche de l'ennemi pressez (triangle)).
  • Avenging Dragon , il s'agit d'un combat contre trois versions de Lau Ka Long, les trois versions seront sur le terrain contre vous, chacune adoptant un style de combat à l'instar du boss réel. Ainsi, une version adoptera un style de combat au bâton, une autre adoptant les arts martiaux et la dernière les griffes. Évitez le plus possible de vous retrouver coincer entre les trois, ou contre une surface, tentez d'en éloigner un pour ensuite lui asséner le plus de dégâts possible. Gardez en tête que les trois versions partagent la même barre de vie donc peu importe sur qui vous vous acharnez, ce qui compte s'est de réduite la barre de vie de l'adversaire à zéro et les trois trépasseront. Vous obtiendrez l'amélioration ''True Lotus Flare Fist''.
  • Ephemeral Fighting God , il s'agit d'un combat contre une version de Joji Fuma. La particularité de ce combat est que le boss pourra prendre votre forme et appliquer les mêmes techniques que vous. Adoptez le même style de combat que face au boss réel et vous ne rencontrerez aucune difficulté. Vous obtiendrez l'amélioration ''Dragon God Defense''.
  • Dragon King , pour ce dernier combat vous serez confronté contre une version de vous-mêmes, il s'agira de le combattre avec la même technique que d'habitude en usant du contre (R1) + (rond) et si vous êtes pris dans un de ses combos de vous extirper via (L1) + (triangle). Vous obtiendrez l'amélioration ''Asura Spirit'' que vous pouvez activer via les touches (L3) + (R3) lorsque votre jauge heat brûle en rouge et votre jauge de vie clignote rouge. Cela vous permettra d'échanger la consommation de votre jauge heat pour un regain de vie.


Tout ceci fait, vous pourrez affronter Amon. Pour ce faire allez à Kamuro Castle de nuit, là où vous obteniez vos contrats pour le trophée bounty hunter. Parlez à Ibuki, qui vous parlera du docteur Minamida. Profitez-en pour aller parler à ce dernier, suite à la conversation Amon vous téléphonera et vous donnera rendez-vous à un lieu en dehors de la ville de Kamurocho. Faites une sauvegarde, préparez-vous et prenez un taxi.
  • Préparations : J'ai personnellement équipé Kiryu de ''Antique Chain Mail'' lorsqu'il usait de ses épées, par la suite je m'équipais du ''SWAT Body Armor'' pour une protection contre les balles et de 10 stamina royale, afin de lui faire grimper sa jauge heat à fond et de lui rendre son maximum de vie dans les cas de coups durs.
  • Combat : Amon n'a pas moins de 7 barres de vie, que vous devrez réduire à néant pour espérer le vaincre. Le combat se divise en trois types de manches, manches distinguées selon le type d'arme dont est équipée Amon. Dans le première partie Amon est équipé de deux sabres lasers... No comment... Seulement il s'agit de la partie du combat la plus simple, gardez constamment vos distance avec Amon et provoquez-le ou maintenez (R2) afin de faire grimper votre jauge heat, par la suite celle-ci active, faites l'attaque heat ''Essence of rolling'' ( (croix) + (croix) + (triangle) dans la direction de l'ennemi lorsqu'il n'attaque pas) ou l'attaque heat ''Leisure Smoke'' ( (bas) ensuite (triangle) ). Normalement, dans cette partie vous ne perdrez même pas un quart de vie en vous éloignant, en augmentant votre jauge de heat et en effectuant l'action
    heat décrite.
    Après avoir perdu assez de vie, Amon abandonne ses deux sabres au détriment de deux pistolets et adoptant un style de combat pour le moins proche de celui d'Arase (la dernière quête de chasse à l'homme). À ce moment, abusez de l'esquive (croix) (croix) au moment où l'ennemi décide de vous attaquer afin de lui occasionner des dégâts dans le dos.
    Pour finir, après avoir perdu assez de vie, il adoptera un style de combat plus neveux qu'avant y introduisant la pratique d'arts martiaux, et ne proposant que peu d'ouverture, faites vraiment attention.
    Faites, attention à une chose lors de ce combat, dès lors qu'il abandonne ses sabres pour ses pistolets, ne vous éloignez en aucun cas de lui. Car dès lors que vous êtes éloigné, il vous enverra à la chaîne des bombes vous occasionnant énormément de dégâts.
    Cette quête terminée, vous obtiendrez le trophée tant espéré et également un message vous indiquant une surprise des plus intéressantes à récupérer.
Vidéo en 2 parties :

1ère partie :

2ème partie :
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pnobo571 ... re=related[/youtube]
Modifié en dernier par mick-rocks le ven. 30 sept. 2011 19:03, modifié 1 fois.
Obtenir un platine d'un jeu est plaisant, l'obtenir dans les règles de l'art est méritant
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Re: Complément du guide

Message par mick-rocks » dim. 25 sept. 2011 14:42

Minigame Master


Vous pouvez compléter un mini-jeu, à tout moment lors de votre partie dès lors que vous avez accès à celui-ci. La complétion de l'ensemble n'a en soi pas une grande difficulté mais la prise en main de chaque mini-jeu et de tout les tenants et aboutissants de chacun, vous demandera beaucoup de patience. Vos statistiques de chaque mini-jeu sont conservées d'une partie à une autre lorsque vous usez de votre sauvegarde système, faite à la fin de chaque partie, pour une partie premium adventure ou new game+. Même si vos statistiques semblent revenir à zéro, du fait que l'intitulé ''completed'' n’apparaît plus dans le menu, il n'en est rien car il reste actif dans vos données systèmes (d'où l'importance de bien conserver cette sauvegarde).

Sommaire :
  • 1) Darts: Battre les six adversaires sur les 3 variantes du mini-jeux.
  • 2) Pool: Battre les quatre adversaires sur les 3 variantes du mini-jeux.
  • 3) Karaoke: Obtenir le titre de "The Dragon of Karaoke" aux 6 chansons du Karaoké.
  • 4) Bowling: Obtenir un score minimum de 200.
  • 5) Cee-Lo: Obtenir un total de 20 000 jetons.
  • 6) Chou-Han: Obtenir un total de 20 000 jetons.
  • 7) Koi-Koi: Obtenir un total de 10 000 jetons.
  • 8) Oicho-Kabu: Obtenir un total de 10 000 jetons.
  • 9) Roulette: Obtenir un total de 20 000 jetons.
  • 10) Poker: Obtenir un total de 10 000 jetons en une seule partie.
  • 11) Blackjack: Obtenir un totlal de 10 000 jetons en une seule partie.
  • 12) UFO Catcher: Obtenir les 25 prix différents.
  • 13) Batting Cages: Obtenir un score minimum de 1 800 points dans les quatre modes de difficultés.
  • 14) Golf: Obtenir un score de -5.
  • 15) Fishing: Pêcher les 8 types de poissons.
  • 16) Boxcelios: Atteindre le niveau 50


1) Darts

Afin d'obtenir l'intitulé ''completed'', vous devrez vous défaire de six adversaires dans trois mini-jeux différents et ce pour chaque adversaire. Les 3 mini-jeux sont les suivants :
  • 01 games : Qui comporte deux variantes : le 301 et le 501. Vous débutez une partie avec un capital de points (301 ou 501 selon le type de partie choisie), vous vous devrez de réduire ce score à 0 avec vos lancés. Une manche se compose de trois lancers de fléchettes d'affilées chacun, faites donc le maximum de points cumulés afin de réduire le capital de point du départ. Visez au maximum les parties colorées séparant les différents nombres, afin d'obtenir un multiple du nombre en fonction du nombre concerné. Ainsi si vous réussissez à placer une fléchette sur la partie colorée du nombre 20, vous pouvez obtenir un double ou triple 20 soit 60 point. Visez également un maximum la zone bullseye, zone centrale de la cible, vous rapportant automatiquement 50 points.
    Spoiler : :
    Image
    La partie ne pourra être gagnée que si vous réussissez à avoir un total de points équivalent au capital de départ, ainsi s'il vous reste 24 points à avoir et que vous avez trois fléchettes, vous ne pouvez faire un bullseye qui vous rapporterez 50 points car vous dépasserez les 301/501 points de départ, pour se faire vous devrez réussir un double 12, ou deux lancers de 12 par exemple.
  • Criket : Ce mini-jeu sera celui qui comportera le plus de difficultés parmi les 3. Le but de ce mini-jeu est de réussir à faire trois 15, 16, 17, 18, 19, 20 et bulls. Préférez noter près de vous votre progression, le vainqueur est le premier à avoir fermé chaque valeur et ayant le plus gros score. Fermer une valeur signifie mettre trois fléchettes dans une même valeur, pas besoin de le faire d'affiler. Sachez également qu'un double (par exemple un double 20) comptera pour 2 fermetures sur 3, cela s'applique également pour un triple. Cependant une astuce est à savoir, si vous fermez une valeur par exemple la valeur 20 et que votre adversaire ne l'a pas encore fermée, un lancer de votre part dans cette valeur vous fera engranger autant de points (afin de prendre de l'avance dans les scores).
  • Count up : Ce mini-jeu sera le plus simple à réaliser parmi les 3, il ne consiste en rien d'autre que d'obtenir le score le plus élevé en X manches. Pour s'y faire, faites le maximum de double/triple et de bullseye.
Pour acquérir les méthodes de contrôle et de lancer d'une fléchette, veuillez vous référez au trophée ''Hat Trick'' du guide des trophées.

Pour rencontrer vos six adversaires, vous devrez vous rendre au bar Aqua Sky sur Ryukyu et au bar Bantam sur Kamurocho.

Voici la vidéo de présentation de lancers parfaits:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ebnfPntT ... r_embedded[/youtube]

2) Pool

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'' dans ce mini-jeu, vous devez réussir à arracher la victoire dans les 3 variantes du mini-jeu contre les 4 adversaires disponibles. Pour participer à ce mini-jeu, il vous faut vous rendre au bar Aqua Sky sur Ryukyu. Un certain challenge vous attendra dans ce mini-jeu, surtout avec le dernier adversaire, mais avec de la persévérance cela devrait passer.

Voici les trois variantes ainsi que la méthode à suivre pour les remporter:
  • 9-Ball: Ici le principe est simple, il y a 9 boules placées sur la table. Le but étant d'en rentrer un maximum par rapport à votre adversaire. La boule numérotée neuf est signe de victoire instantanée, principalement si vous l'a rentrée lors du début de la partie, lorsque vous cassez le regroupement des 9 boules. Ce que l'on appelle un break ace. Si vous adoptez cette technique, peut importe l'adversaire que vous avez en face de vous, vous gagnerez la partie. Voici en vidéo la technique à adopter pour réussir un break ace:

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DWwClQC- ... r_embedded[/youtube]
  • Rotation: Ici la victoire se joue sur un score établi. La victoire est pour le joueur ayant atteint le score de 62 points, ou celui ayant le plus haut score. Les points sont établis sur la valeur numérique de chaque boule (pour exemple, la boule 9 vaut neuf points). Cependant, les boules doivent être frappées dans un ordre croissant. Vous ne pouvez faire que votre boule blanche frappe la boule 14 pour avoir quatorze points. Vous devrez passer par le biais de la boule ayant la plus faible valeur numérique encore présente sur la table. Ainsi, vous devrez frapper la boule 1 avec votre boule blanche pour que celle-ci fasse rentrer la boule 12 par exemple. Usez et abusez de la vue du dessus de la table avec la touche triangle, cela vous permettra par avance de voir les conséquences de votre frappe.
  • 8-ball: Ici 15 boules sont présentes sur la table, seulement seules 7 boules seront uniques à chaque joueur. Après avoir cassé le regroupement de boule, si le joueur 1 rentre la boule 3, il devra par la suite qu'uniquement rentrer les boules numérotées de 1 à 7, et le second joueur les boules numérotées de 9 à 15. Vous devrez donc rentrer vos 7 boules et ensuite de rentrer la boule numéro 8, synonyme de victoire. Attention à une chose!!! La boule numéro 8 ne doit être mise dans un trou en aucun cas, avant d'avoir rentré les 7 précédentes boules vous appartenant, dans le cas contraire, vous perdrez la partie.
Entrainement, persévérance et méthode seront les maîtres mots qui vous apporteront la victoire, soyez-en sûr.

3) Karaoke

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'' dans ce mini-jeu, vous devrez obtenir le titre de ''Dragon du Karaoké'', dans les 6 chansons disponibles, titre décerné lorsque vous atteigniez le score de 900 à une chanson. Il s'agit d'un mini-jeu musical basé essentiellement sur une notion de rythme/tempo. Vous pourrez y participer au Karaoke-Kan soit de Ryukyu ou de Kamurocho.

Le mini-jeu se décompose en phase de QTE, où les touches (carre) (rond) (triangle) et (croix) sont pré-affichées sur une bande, et dont un curseur se déplace sur cette dernière. Veillez à appuyez sur la touche au moment où le curseur passe dessus. Cependant assurez-vous bien de la vitesse à laquelle se déplace le curseur, afin de ne pas perdre le rythme. Deux petites remarques:
  • Hold : Lorsqu'une touche est accompagnée de cette appellation, cela signifie que vous devez maintenir celle-ci jusqu'au bout de son ampleur.
  • Rapid : Lorsqu'une touche est accompagnée de cette appellation, cela signifie que vous devez appuyez à plusieurs reprises et rapidement sur la touche et, ce, jusqu'au bout de son ampleur.
Sachez que vous ne pourrez pas obtenir ce titre en mode Easy de chaque chanson, du fait que votre score augmente en fonction du nombre de ''Great'' que vous obtenez lors des réussites de QTE. Or le nombre de touches est supérieur en mode Hard et suffisant pour l'obtention du titre. Seule une chanson échappe à ce principe, ''Kamurocho lullaby '' déjà à la base difficile en mode Easy.

Voici la liste des chansons:
  • I wanna change
  • Summer Memories
  • Saturday Night lover
  • Kamurocho lullaby
  • Where Has your Touch Gone ?
  • Shooting Star
Les séquences sont toujours les mêmes dans une même chanson, alors si des passages vous ont piégé, tâchez de les mémoriser/prévoir à l'avance.

Voici une vidéo: À partir de 0:30:



4) Bowling

Obtenir l'intitulé ''Completed'' pour ce mini-jeu, n'a en soi pas de grandes difficultés. Vous devez obtenir un score de 200 lors d'une partie 10-frames, sachant qu'une partie parfaite ne comptant que des strikes totalise un score de 300 points. Pour obtenir donc un minimum de 200, il va falloir réussir à enchaîner le maximum de strikes qui peuvent être entrecoupés de quelques spares (faire chuter toutes les quilles en deux lancers).

Concernant la ligne de conduite sur la méthode des strikes, veuillez vous référer au trophée ''Fowl Play'' du guide des trophées. Voici également une vidéo montrant différentes occasions de faire un strike:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=MZ769LbV ... r_embedded[/youtube]

5) Cee-lo

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'', vous devrez obtenir un total de 20 000 jetons dans ce mini-jeu. Ces 20 000 jetons n'ont pas besoin d'être gagnés en une seule partie, vos gains se cumulent entre les différentes parties, et lorsque vous perdez aucune conséquences ne s'ensuit sur la progression.

Le Cee-lo est un mini-jeu bien particulier et pas très compliqué, (ayant fait mes débuts dans celui-ci avec Suikoden premier du nom). Il se compose de deux accessoires: Un bol et trois dés:
Spoiler : Cee-lo :
Trophee
Ce mini-jeu consiste à lancer les trois dés dans le bol afin de faire une paire avec deux des trois dés, la paire obtenue vous obtenez un score de la valeur du troisième dé. Il y a malgré tout quelques variantes selon le score que vous obtenez avec les trois dés:
  • Si vous obtenez 4-5-6, vous gagnez la partie en doublant votre mise de départ.
  • Si vous obtenez 1-1-1, vous gagnez la partie en quintuplant votre mise de départ.
  • Si vous obtenez 1-2-3, vous perdez la partie et en perdant le double de votre mise de départ.
Comme pour d'autres mini-jeux, vous pouvez utiliser des objets vous permettant d'augmenter votre chance de gagner ou de faire perdre votre adversaire. Voici une liste de ceux-ci, ainsi que leur effet et leur localisation:
  • La 1-1-1 Card, vous gagnerez automatiquement la partie en obtenant à chaque lancer la combinaison 1-1-1 avec vos trois dés. Cela vous permettra de quintupler vos mises de départs. Vous pourrez trouver deux de ces cartes au niveau des casiers numéros 4 et 10 sur Kamurocho.
  • Le 1-2-3 Gum engendrera indubitablement une défaite à vos adversaires, vous permettant d'obtenir la totalité des mises en jeux à condition de ne pas faire un score de 1-2-3. Vous pourrez trouver un exemplaire au niveau du casier numéro 35 sur Ryukyu.
  • La Piss Mountain Stone vous permet de continuer d'être sadique avec vos adversaires. En effet, l'utilisation de celle-ci, engendrera à vos adversaires la perte d'un dé qui sortira du bol, ne leur permettant de n'avoir aucun score. Vous pourrez trouver cette pierre au niveau des casiers numéros 5 sur Kamurocho et 34 sur Ryukyu.
Vous obtiendrez sans mal les 20 000 jetons, et ce en très peu de temps.

6) Chou-han

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'' dans ce mini-jeu, vous devrez obtenir un total de 20 000 dans et dont les gains sont cumulés entre les différentes parties que vous pourrez faire, les pertes ne sont pas comptabilisées dans la progression. Le Chou-han est un mini-jeu de hasard comportant un bol et deux dés. Les deux dés sont mis dans le bol et ce dernier est placé sur la table, retourné.
Spoiler : :
Trophee
Le principe est de parier sur le score combiné des deux dés, si celui-ci est pair ou impair. Plus tard, si vous enchaînez les manches dans une même partie d'autres variantes se rajouteront. Tout d'abord, en pouvant parier sur la valeur d'un ou deux dés (par exemple, en pariant que l'un des deux dés sera à 4), cela vous permettra de multiplier vos gains par x1,5. Une dernière variante s'amènera dans la partie, où la maison (la banque du casino) vous incitera, après une victoire, de rejouer vos gains afin de les parier de nouveau. Ceci vous permettra de gagner le double ou de tout perdre.

Fréquemment, vous remarquerez que la combinaison pair sort plus souvent, donc pariez dessus si vous n'avez pas d'idées. Si vous vous lancez dans le défi de la maison, faites bien attention. En effet, si vous gagnez trois fois d'affilés, contre elle, un videur fera signe à la croupière pour truquer la partie, si vous appuyez sur la touche qui apparaît à ce moment, vous empêcherez le méfait de se réaliser et vous empocherez une plus grande somme.

Vous pouvez également favoriser vos victoires par le biais de quelques objets présents dans le jeu:
  • Le Goro's Beads, vous permet de favoriser le résultat de la valeur combinée des deux dés en fonction de votre pari. Vous pouvez trouver un exemplaire de cet objet au niveau du casier numéro 17 sur Kamurocho.
  • La Lopsider Cigarette, vous permet de biaiser les paris de vos adversaires, en effet en l'utilisant les paris de ces derniers se tourneront tous soit vers pair, soit vers impair. Il ne vous restera plus qu'à parier sur la valeur opposée et ainsi gagner gros, à condition que la combinaison des deux dés soit en votre faveur. Vous pouvez trouver deux exemplaires de cet objet au niveau des casiers numéros 27 sur Kamurocho et 15 sur Okinawa.
Ces deux objets ne sont pas un pré-requis pour obtenir les 20 000 jetons, il est facile de les atteindre sans.

7) Koi Koi

Pour obtenir l'intitulé "Completed" dans ce mini-jeu, vous devez obtenir un total de 10 000 jetons dont les gains peuvent être cumulés en plusieurs parties, les pertes n'influent pas sur la progression. Je ne saurais vous donner une description succincte de ce type de mini-jeu. Alors je ne saurai trop vous conseiller de lire les règles et description de ce type de jeu sur ce site: http://teigeki.voila.net/sakura/koikoi.htm

Voici une présentation du jeu en image:
Spoiler : :
Trophee
Ce site est très explicatif des tenants et aboutissants de ce jeu. Il m'a parmi sans grande difficulté à atteindre le score nécessaire.

8) Oicho-Kabu

Pour obtenir l'intitulé "Completed" dans ce mini-jeu, vous devez obtenir un total de 10 000 jetons dont les gains peuvent être cumulés en plusieurs parties, les pertes n'influent pas sur la progression. Il s'agit d'un jeu de cartes sur le même principe que le Blackjack et le Baccara.
Spoiler : :
Trophee
Le but du jeu est d'atteindre un score le plus proche possible de 9. Seul l'unité de la combinaison de chaque carte compte pour votre score, par exemple: Vous avez les cartes 5 + 6 + 7 = 18, votre score est donc de 8. La pire combinaison que vous pouvez avoir est celle-ci: 8 + 9 + 3 = 20, ce qui équivaut à 0. Petite anecdote, c'est ce jeu qui donna pour origine le nom Yakuza, en effet 8 = ya, 9 = ku et 3 = sa.

je ne saurais vous expliquer les règles simplement, alors je vous dirige vers ce site, qui est excellent. N'ayez crainte, il n'est pas compliqué d'atteindre les 10 000 jetons.

http://www.hanafubuki.org/oichokabu.html

9) Roulette

Pour obtenir l'intitulé "Completed" dans ce mini-jeu, vous devrez réussir à cumuler 20 000 jetons et ce en plusieurs parties s'il le faut. Vos pertes dans ce jeu n'influent aucunement sur votre progression. Aucune inquiétude dans l'obtention des 20 000 jetons. Si vous suivez la même ligne de conduite que celle proposée pour le trophée Chip Hoarder, l'obtention se fera en 20 manches seulement.


10) Poker

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'' dans ce mini-jeu, vous devrez réussir à remporter 10 000 jetons en une seule partie. Cela peut sembler énorme mais il n'en est rien. Sachez tout d'abord que vous jouez à une seule variante du poker, le Texas Hold 'Em. Voici les grandes lignes décrivant ce type de partie:
  • En début de partie, vous possédez deux cartes, dîtes privées.
  • Par la suite, trois cartes, dîtes communes, seront posées au milieu de la table, on appelle, couramment, ceci : la rivière.
  • Après chaque mise en jeu, une carte sera rajoutée à la rivière jusqu'à obtenir un nombre de 5.
  • Une dernière mise en jeu sera effectuée avant de pouvoir constater des résultats.
  • Le but étant d'obtenir la/les meilleure(s) combinaison(s) de cartes pour gagner.
Un jargon spécifique accompagnant une partie de poker:
Spoiler : Jargon :
  • Petite blind/Grosse blind : Il s'agit des mises en jeux standards nécessaires avant de débuter une partie. La petite blind étant une valeur standard selon les mises en jeux maximales d'une table, et la grosse blind étant le double de la petite. Après chaque manche la petite/grosse blind suit un cercle et sont donc transférées aux prochains joueurs, la petite blind est toujours placée à gauche du donneur, à la manche suivante c'est la petite blind précédente qui devient donneur.
  • Suivre/Surenchère/Check/Se coucher : Lorsque votre adversaire précédant votre tour à miser une somme X, vous pouvez mettre en jeu la même somme que lui (Suivre). Lorsque votre adversaire précédant votre tour à miser une somme X, vous pouvez mettre en jeu une somme supérieure à sa mise en jeu, ce dernier devra par ailleurs mettre en jeu la différence entre votre offre et la sienne afin de pouvoir continuer la manche (Miser au-dessus). Si la combinaison des cartes sur la table et celles de votre main, ne forme pas une valeur sûre de victoire, vous pouvez malgré tout continuer la partie en ne misant rien, et ce seulement 2 fois, par la suite soit vous misez, soit vous vous couchez (Check). Si la combinaison des cartes de votre main avec les cartes de la rivière n'offre pas une valeur sûre de victoire, vous pouvez vous couchez, et abandonnant la manche (Se coucher).
Les différentes combinaisons de cartes possibles, avec un ordre de grandeur, de la plus faible à la plus forte combinaison:
Spoiler : Différentes mains :
  • Carte haute: À défaut d'avoir une combinaison, ce sera la carte ayant la valeur la plus haute qui vous servira.
  • Paire: Avoir deux cartes identiques dans sa main ou avec la rivière. Par exemple: deux dames.
  • Double paire: Avoir deux paires de cartes identiques dans sa main ou avec la rivière.
  • Brelan: Avoir trois cartes identiques dans sa main ou avec la rivière.
  • Suite: Avoir une combinaison de cinq cartes qui se suivent avec votre main et la rivière.
  • Couleur: Avoir une combinaison de cinq cartes de même couleur et de même symbole.
  • Full: Il s'agit de la combinaison d'un brelan et d'une paire.
  • Carré: Avoir une combinaison de 4 cartes identiques avec votre main et la rivière.
  • Suite de couleur: Combinaison entre une suite et une couleur.
  • Quinte Flush royale: Il s'agit d'une suite de même couleur comportant les cartes : 10, valet, dame, roi et as.
Spoiler : :
Trophee
Comme dit plus haut, obtenir les 10 000 jetons peut sembler difficile en une seule partie, mais il n'en est rien, du fait de la présence dans le jeu d'objets augmentant considérablement votre chance dans tel ou tel type de jeux de hasard. Ici l'objet en question est:
  • The Royal Joker Card : Cette carte vous permet lors de son utilisation, lorsque l'on vous propose d'en user avant de débuter le mini-jeu, d'obtenir très fréquemment des combinaisons comme des brelans, carré et suite de couleur. Il existe dans le jeu deux exemplaires de cet objet, se trouvant respectivement les casiers numéros 7 à Kamurocho et 12 sur Ryukyu.
Vous gagnerez rapidement la somme nécessaire à l'accomplissement de ce mini-jeu. Voici une vidéo montrant le mini-jeu:
Spoiler : À partir de 5:45 :
11) Blackjack

Pour obtenir l'intitulé ''Completed'', il vous faudra obtenir un total de 10 000 jetons en une seule partie. Cela peut vous sembler difficile mais il n'en est rien, si vous êtes en possession de quelques atouts dans votre menu. Voici un petit rappel de ce qu'est le Blackjack:

Une partie de Blackjack vous oppose, vous et les joueurs, face à la banque. Pour remporter une partie, il faut que la combinaison de carte que vous détiendrez atteigne le score le plus proche possible de 21 ou 21 (si vous atteignez ce score la victoire est à vous), un score qui doit être plus proche que celui de la combinaison de cartes détenue par la banque:
Spoiler : :
Trophee
Voici la distribution des scores selon le type de cartes:
  • De la carte 2 à 10: La valeur de la carte est équivalente à la valeur indiquée sur celle-ci.
  • Toutes les figures (valets/reines/roi): La valeur de la carte est de 10.
  • Les as: La valeur de la carte est de 1 ou 11, selon votre choix.
Voici le jargon que vous vous devez de connaître un minimum:
Spoiler : :
  • Hit: Cette action vous permet d'obtenir une carte supplémentaire pour vous rapprocher le plus possible du score 21, si vous le dépassez, vous perdez.
  • Stand: Cette action vous permet d'en rester avec la combinaison de cartes que vous possèdez afin de ne pas dépasser le score de 21.
  • Split: Si vous possédez deux cartes de même valeur, vous pouvez décider de les scinder afin de créer deux jeux de cartes, auquel cas vous devrez attribuer au nouveau jeu la même mise que la mise de départ. Par la suite, si vous gagnez avec vos deux jeux vous toucherez le double des gains, si vous perdez à un seul sur les deux, vous ne perdrez rien, mais si vous perdez au deux, vous perdrez le double. C'est un quitte ou double pouvant autant être dévastateur pour la banque que pour vous.
  • L'assurance: Si le croupier obtient un as d'entrée de jeu, vous pouvez être prudent en appliquant une assurance, cette assurance est l'équivalent de la moitié de votre mise initiale. S'il s'est avéré juste que la banque fasse un Blackjack vous gagnerez le double de l'assurance, donc vous ne perdrez rien. S'il s'avère que non, deux possibilités s'offrent à vous: Si vous gagnez, vous perdrez votre assurance mais vous récupérerez votre mise de départ; si vous perdez, vous perdrez à la fois votre assurance et votre mise de départ.
  • Doubler: Après avoir reçu deux cartes, une annonce vous est proposée. Celle de doubler votre mise de départ, ce qui doubleras vos gains en cas de victoire, mais à l'unique condition que vous ne recevrez qu'une unique carte en plus de vos deux cartes.
Comme vous avez pu le constater dans les règles et jargon du mini-jeu, il s'avère être compliqué de s'y retrouver selon les situations, surtout si vous êtes néophyte dans les jeux de hasard. Voici un tableau probabiliste vous permettant d'avoir une idée sur ce qu'il faut faire selon les cartes que vous possédez et celles de la banque:
Spoiler : :
Trophee
Comme précisé au début, si vous êtes en possession de certains objets augmentant vos chances dans ce jeu, vous n'aurez aucun mal à atteindre les 10 000 jetons en une partie. Les voici avec un descriptif de leur effet et leur localisation:
  • La Blackjack Amulet vous permet, sur 5 manches, de multiplier vos gains par x2,5. Vous pourrez trouver des exemplaires de cette amulette au niveau des casiers numéros 26 sur Kamurocho et 23 sur Ryukyu.
  • La Bust Amulet vous permet, sur plusieurs manches (effet sur une durée aléatoire), de faire en sorte que la main du croupier dépasse toujours le score de 21, ce qui vous permet de gagner même avec un faible score. Vous pourrez un exemplaire de cette amulette au niveau du casier numéro 5 sur Ryukyu.
L'obtention des 10 000 jetons sera une promenade de santé si vous suivez cette ligne de conduite.

12) UFO Catcher

Ce mini-jeu très commun au Japon, consiste par le biais d'une main mécanique d'attraper des peluches d'une vitrine, afin de les déposer par la suite dans la sortie vous permettant de les récupérer. Vous aurez deux enseignes sur Kamurocho vous permettant de participer à ce mini-jeu, le club SEGA sur Theater Square et le club SEGA sur Nakamichi St. Vous aurez un total de 25 prix à récupérer afin d'obtenir l'intitulé ''Completed'' du mini-jeu. La disposition des prix est aléatoire comme la fréquence d'apparition de tel ou tel prix, pour y remédier, si vous êtes déjà en possession de la totalité des prix disponibles dans la vitrine, vous pouvez demander à la gérante près de la caisse du magasin de changer les prix présents dans la vitrine.

Chaque partie vous coûtera 500 yens, et le nombre d'essais disponible est de 3. Vous pouvez bien sur, recommencer vos parties autant de fois que vous le souhaitez tant que vous êtes en possession de la somme nécessaire.

Voici la liste des prix:
Spoiler : :
  • Piyo-Chan
  • Silk Piyo-Chan
  • Sky Piyo-Chan
  • Peach Piyo-Chan
  • Kitty Kat (Tiger)
  • Kitty Kat (Shorthair)
  • Kitty Kat (Blue)
  • Kitty Kat (Calico)
  • Beary Bear (Brown)
  • Beary Bear (Gray)
  • Beary Bear (Blue)
  • Beary Bear (Pink)
  • Yummy Bar (Corn)
  • Yummy Bar (Cheese)
  • Yummy Bar (Nattou)
  • Chura-Chan
  • Big Piyo-Chan
  • Fat Cat (Tiger)
  • Fat Cat (Shorthair)
  • Fat Cat (Blue)
  • Fat Cat (Calico)
  • Biggy Bear (Brown)
  • Biggy Bear (Gray)
  • Biggy Bear (Blue)
  • Biggy Bear (Pink)
Voici les touches à connaître :
  • Le déplacement de la main mécanique : Les mouvements de cette dernière ce font à travers le maintien de la touche (croix) , un premier maintien de pression de la touche (croix) vous permet de déplacer la main sur le premier plan de gauche à droite, pour stopper ce mouvement, stopper la pression de la touche. Ensuite, la caméra changera de plan de vue afin d'avoir une vue de profondeur de la vitrine, vous vous devrez donc de maintenir, de nouveau, la touche (croix) pour déplacer la main sur le plan de profondeur de la gauche vers la droite.
  • La caméra : Les mouvements de cette dernière ce font à travers la touche (stickG) afin de centrer la caméra sur votre cible de la vitrine. Ceci n'est en rien un pré-requis dans ce mini-jeu mais permet une plus grande précision pour cibler votre prix.
Il n'y a pas de grande difficulté dans ce mini-jeu, juste de la patiente est requise. Cependant, veillez à faire attention à deux types de peluches. Les Kitty Cat et les Fat Cat. Ces peluches ont la particularité d'avoir une tête toute ronde et grosse (pour les Fat Cat), au point que la main mécanique aura tendance à glisser sur la peluche et la faire tomber. Ne vous entêtez donc pas à vouloir récupérer ce type de peluche via leur tête, mais au contraire en les faisant basculer à même le sol de la vitrine, pour ensuite les agripper via leur corps, la partie la plus facile à agripper.


Voici une vidéo mettant en scène l'UFO Catcher:


13) Batting Cage

Ce mini-jeux fait partie de ceux qui vous donnera le plus de fil à retordre. Pour obtenir l'intitulé ''Completed'', vous devrez obtenir un score de 1 800 pts dans chaque niveau de difficulté du mini-jeux. Le principe est de réussir à renvoyer la balle sur le panneau afin d'engranger le maximum de points.

Voici un descriptif des touches:
  • La visée: Vous verrez la présence d'un viseur sur votre écran, vous permettant de mieux viser les panneaux ou la reliure séparant les panneaux. Pour bouger le viseur servez-vous du (stickG) .
  • La frappe de balle: Pour frapper la balle, vous devrez appuyer sur la touche (croix). Veillez à bien surveiller l'animation du lanceur de balle pour anticiper le lancer et la trajectoire de la balle.
Voici le descriptif pour chaque mode de difficulté du mini-jeux:
  • Easy: Aucune difficulté, vous avez un total de 20 balles de base-ball à renvoyer et un panneau, sachant que vous engrangez 100 points par balle renvoyée sur le panneau. Atteindre les 1 800 points n'a donc rien de difficile.
  • Normal: Dans le même esprit que le mode Easy, vous aurez un total de 20 balles à la seule différence que vous aurez trois panneaux. Vous pouvez réussir à en allumer deux avec une seule balle en visant la reliure qui sépare deux panneaux. Après avoir allumé les trois panneaux une petite cible apparaîtra au sommet, vous octroyant un bonus de 300 points si vous réussissez à la toucher.
  • Hard: Dans cette difficulté les donnes changent. En effet, désormais vous êtes en face de 9 panneaux (3 sur 3) et vos balles illuminant un panneau n'engendrent plus que 20 points seulement. En réalité, vous jouez à un nouveau mini-jeux, un morpion. Ainsi pour marquer le maximum de points vous devrez illuminer 3 panneaux formant une ligne horizontale/verticale/diagonale, et ainsi engranger un bonus de 100 points. Illuminez un maximum de panneaux en un minimum de balle en visant la reliure séparant les panneaux. Un exemple qui marche bien: 1+2, 3+6, 8+9, 4+7 et pour finir 5, vous engrangerez un maximum de points, tout les panneaux ainsi illuminés feront apparaître une petite cible permettant un bonus de 100 points si touchée.
  • Ex-Hard: La difficulté du mini-jeux se situe principalement dans cette difficulté. Ici le désavantage principal que vous subirez et l'absence de viseur, vous ne pourrez vous fier qu'uniquement à votre instinct et expérience jusqu'à lors acquis. Désormais les panneaux sont séparés, donc plus de possibilité d'en allumer deux en une balle, tout en conservant une formation en morpion ainsi que les règles du mode Hard. La dernière difficulté résidera dans le fait de toucher la cible apparaissant lors de l'illumination des 9 panneaux. Courage et persévérance seront les maîtres mots.
Astuce de dive14
Mon astuce concerne le mini jeu BATTLING CAGE : je pense que beaucoup y pensent, tout comme d'autres n'y pensent pas, mais pour le mode EX HARD, une petite technique aide énormément (car comme on s'en rend vite compte,la moindre erreur peut assurer l'échec).
Comme tu l'as précisé dans ton complément, il n'y a pas de visée. Moi je conseille tout simplement de se mettre vite fait en NORMAL ou HARD, histoire de coller un bout de post-it, pastille ou autre sur votre écran au centre de la visée; comme ça, même en EX HARD la visée est là ;) Mais bon, rien est joué, après tout dépend de la rapidité et dextérité de vos doigts.

Voici une vidéo illustrant le mode Ex-Hard: [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=uAyptALS ... re=related[/youtube]


14) Golf

Un mini-jeu qui semble bien difficile, mais il n'en est rien, j'en parle en toutes connaissances de cause, du fait que je suis un néophyte en matière de jeu vidéo de golf. Pour compléter ce mini-jeu il faudra que vous obteniez un score de - 5 lors d'un tournoi de golf, car, je vous le rappel, la position dans un classement de golf, met en tête le joueur ayant le score négatif le plus élevé, du fait qu'il témoigne du nombre de coup que vous avez usé pour réussir à mettre la balle dans le trou. Il faudra donc que vous obteniez lors d'un tournoi de 9 trous, les résultats comme ''hole in one' qui vous rapporte – 3, ''eagle'' qui vous rapporte – 2 et ''birdie '' qui vous rapporte -1, dans le pire des cas tentez d'obtenir un ''par'' qui équivaut à +0 afin d'éviter de réduire votre score négatif. Je vais vous donner la liste des touches, leur correspondance, la prise d'informations et la manière de jouer à ce mini-jeu.

Les touches :
  • (L1) et (R1), vous permettent de diriger la trajectoire de la balle sur un plan latéral avant de la frapper.
  • Les touches directionnelles, vous permettent de cibler un point d'impact particulier de la balle de golf, je n'ai pas à ce jour remarqué une quelconque différence de trajectoire selon comment je cible la balle.
  • La touche (L3), vous permet d'avoir la vision de l'endroit où la balle va avoir son premier rebond, si vous réussissez un tir parfait, cela vous permet de bien axer la balle et le trou.
  • Le joystick droit, permet de choisir le type de club de golf que vous voulez utiliser en fonction de la distance qui sépare votre balle du trou en question. Regardez bien la mini-carte afin d'apercevoir la différence de distance qui les sépare en fonction du type de club que vous choisissez.
  • La touche (triangle) permet de diviser la distance maximale d'un club par deux, il s'agit d'une touche essentielle avec le joystick droit afin de réaliser une frappe qui envoie directement la balle dans le ''green''.
  • La touche (croix), permet la frappe de la balle, en jaugeant la dose de puissance que vous allez y mettre ainsi que la précision que vous allez accorder à votre frappe. La jauge dessinera la ligne externe d'un demi-cercle, elle abritera deux bornes, pour réussir un coup parfait vous vous devrez de placer les deux ''tee'' de l'indicateur sur les deux bornes de la jauge. Pour se faire vous devrez maintenir (croix) pour faire monter votre indicateur, lâchez la touche au moment où l'indicateur est au niveau de la borne supérieure pour en placer un et appuyer de nouveau sur (croix) lorsque le dernier indicateur est au niveau de la borne inférieur. Ainsi fait vous réussirez un ''Nice Shot''. Les conséquences, si vous n'avez pas réussi à placer correctement les indicateurs sur chaque borne, ne sont pas dramatique, ils influeront juste sur la puissance mise dans la frappe (pour la borne supérieure) et sur la précision de la frappe et donc de la trajectoire (pour la borne inférieure).
Le jargon :
Spoiler : :
  • ''Green'', il s'agit de la zone verte entourant le trou du parcours, lorsque vous serez dans cette zone vous pourrez apercevoir les fluctuations du terrain en fonction de la pente.
  • ''Bunker'', une zone que vous n'apprécierez pas du tout, il s'agit des zones de sables où votre balle peut atterrir, et l'en extirper n'est pas chose aisée.
  • ''Out'', votre balle est dite ''Out'', lorsqu'elle atterrit en dehors du parcours, cela entraine donc un coup utilisé pour rien mais qui plus est la balle revient à l'endroit d'où vous l'avez frappé avant d’atterrir en dehors du parcours.
  • ''Par'', cette appellation fixe le nombre de coups minimums nécessaires pour rentrer la balle dans le trou (d'une manière théorique), en fonction de la longueur séparant le Tee du trou et de la difficulté du parcours.
  • '' Hole in one'', cette appellation signifie que vous avez réussi à rentrer la balle dans le trou et, ce, en un seul coup.
  • ''Fairway'', il s'agit de la zone d'herbe entourant la zone de ''Green''.
  • ''Eagle'', cette appellation signifie que vous avez fait deux coups en moins en fonction du nombre de coups minimums fixés par le Par. ''Double Eagle'', ''triple Eagle''...
  • ''Birdie'', cette appellation signifie que vous avez fait un coup en moins en fonction du nombre de coups minimums fixés par le Par
  • ''Bogey'', ''double Bogey'', ''triple Bogey'', signifient le nombre de coup supplémentaire qu'il vous a été nécessaire de faire afin de mettre la balle dans le trou en fonction du nombre de coups minimums fixés par le Par. ''Bogey'' +1, ''double Bogey'' +2, ''triple Bogey'' +3, les coups supplémentaires supérieurs sont distingués par la suite par +4, +5, +6....
La prise d'information : Lorsque vous débutez un parcours, commencez par prendre notes de la distance séparant votre balle du trou du parcours via le nombre indiqué en haut de l'écran. Ce nombre vous permettra de choisir le type de club et la puissance de celui-ci que vous emploierez en fonction de cette distance. Par la suite, faites attention à l'indicateur se situant en haut à droite de l'écran, il s'agit d'un indicateur de vent, il vous permet de savoir dans quelle direction il souffle et également à quelle vitesse, c'est une information importante à savoir dans le sens qu'elle permet d'anticiper la manière dont peut dévier votre balle. Enfin, observez la mini-carte en bas à gauche, elle vous permet d'être au courant de l'environnement du parcours (présence d'une surface avec de l'eau ou de sable),

Voici, une vidéo montrant la manière de procéder pour faire le minimum de coup lors d'un tournoi et pour atteindre un score de – 5. N'ayez crainte, même s'il vous semble que le joueur qui a fait la vidéo soit très fort, sachez que n'étant absolument pas un pratiquant de jeux de golf j'ai réussi à faire un score de – 6 mieux que l'auteur de la vidéo. Donc pas d'inquiétude : [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fKslNYpw1xU&NR=1[/youtube]

15) Fishing

Afin d'obtenir l'intitulé ''Completed'' pour ce mini-jeux, vous vous devrez de pêcher les 8 espèces de poissons présents au moins une fois sur la plage de Sunshine Beach. Pour activer le mini-jeu vous devrez entrer en interaction avec la canne à pêche présente sur la plage. Avant de débuter le mini-jeux, vous devrez être en possession d'appâts, appâts qui se doivent d'être choisis avec méthode, selon le type de poisson voulu et la zone d'habitation de celui-ci. Voici la liste des appâts:
Spoiler : Liste des appâts :
  • Worm, distance de 0-50 mètres, lieu : Sunshine Orphanage, près de la niche de Rex.
  • Horse Mackerel, distance de 0-80 mètres, lieu : Fish market, sur Public Market 1st floor.
  • Squid, distance de 20-90 mètres, lieu : Fish market, sur Public Market 1st floor.
  • Vinegar Squid, distance de 0-90 mètres, lieu : Fish market, sur Public Market 1st floor.
  • Shrimp, distance de 50-150 mètres, lieu : Fish market, sur Public Market 1st floor.
  • Corbicula Clam, distance de 30-80 mètres, lieu : Dans les boîtes échouées sur Sunshine Beach.
  • Lobster, distance de 30-150 mètres, lieu : Dans les boîtes échouées sur Sunshine Beach.
  • Manila Clam, distance de 60-80 mètres, lieu : Dans les boîtes échouées sur Sunshine Beach.
  • Prawn, distance de 60-150 mètres, lieu : Dans les boîtes échouées sur Sunshine Beach.
Je vais vous donner un petit tutoriel des touches et de la manière de pêcher un poisson efficacement:
  • Les touches: Trois touches seront employées principalement. La touche (R1) servira au contrôle du moulinet, donc à ramener la ligne et le poisson ferré jusqu'au personnage. La touche (croix) vous servira à ferrer le poisson lorsque celui-ci aura mordu à la ligne. Et enfin (stickG) vous servira à gérer la tension mise dans la ligne afin d'éviter que celle-ci ne cède.
  • Débuter ou non le mini-jeux: Les préparations ainsi faites, vous pouvez désormais entamer le mini-jeu de pêche. Avant de sélectionnez l'appât, il faut au préalable vérifier si le poisson est présent dans les eaux voulues, donc si à ce niveau aucun indicateur de poisson ne s'affiche à la distance souhaitée, préférez quitter le mini-jeu, pour ensuite le relancer sans gâcher un appât et pour voir apparaître un poisson dans les eaux voulues. Par la suite de sélection de l'appât, vous devrez stopper le curseur qui longe de droite à gauche la barre via la touche (croix) sur l'indicateur du poisson, si vous le ratez en envoyant la ligne trop loin vous pouvez tenter de ramener la ligne au niveau de l'indicateur pour pouvoir ferrer le poisson, si vous ne l'envoyez pas assez loin quittez et relancez le mini-jeu.
  • Ferrer le poisson: Lorsque les étapes pour choisir l'appât, et la sélection de la distance et de l'indicateur du poisson seront correctement effectuées, il s'agira désormais de ferrer le poisson. Pour ceci, vous devrez commencez à remonter la ligne doucement via la touche (R1), tout en prenant de petits temps de pause afin d'attirer le poisson. Par la suite, la manette vibrera et on vous proposera brièvement d'appuyer sur la touche (croix) afin de le ferrer.
  • Remonter le poisson: Ici vient l'étape la plus délicate, il s'agit de remonter le poisson jusqu'à vous, donc de ramener la distance qui vous sépare du poisson à zéro. Pour ceci, vous devrez le remonter via la touche (R1). Cependant, la délicatesse de cette étape vient du fait que le poisson va constamment décrire un parcours anarchique de droite à gauche pour ainsi casser la ligne. Pour gérer cette tension de la ligne vous devrez suivre la même ligne que le poisson en dirigeant la canne à pêche dans le sens où va le poisson. Ainsi si celui-ci va à gauche vous pointerez la canne à pêche vers la gauche et inversement, et non dans le sens opposé sinon vous tendrez trop la ligne entraînant indubitablement sa cassure. Tout en gérant la jauge de tension de la ligne, en la laissant de préférence dans la zone verte ou orange vous devrez remonter le poisson via la touche (R1), tout en marquant par moment de petites pauses afin de détendre la ligne mais pas trop longues non plus sinon le poisson réussira à se décrocher. Faites ceci, jusqu'à ce que Kyriu réussisse à remonter le poisson marquant votre victoire avec cette belle prise.
Liste des poissons:
Spoiler : Liste des poissons :
  • Tuna, distance lointaine (100-150 mètres), prix de revente: 100 000 yens.
  • Irabucha, distance moyenne (50-100 mètres), prix de revente: 800 yens.
  • Mibai, distance moyenne (50-100 mètres), prix de revente: 1 200 yens.
  • Gurukun, distance moyenne (50-100 mètres), prix de revente: 200 yens.
  • Abasa, distance courte (0-50 mètres), prix de revente: 600 yens.
  • Sea Snail, distance courte (0-50 mètres),prix de revente: 400 yens.
  • Coral Branch, distance courte (0-50 mètres), prix de revente: 1 000 yens.
  • Umbrella, distance courte (0-50 mètres), prix de revente: 50 yens.
Voici une vidéo mettant en scène la manière de pêcher malheureusement aucune vidéo sur la pêche au thon n'est à ce jour présente sur youtube:




16) Boxcelios

Mini-jeu qui peut sembler être compliqué mais n'en est rien lorsque la marche à suivre est acquise. Boxcelios est un jeu de la franchise SEGA, vous mettant aux commandes d'un vaisseau partant à la chasse d'entités extra-terrestres. Vous vous devrez de détruire ces entités avec le temps qui vous est imparti, vous avez un total de 30 secondes pour atteindre le niveau 50, ce dernier point étant le pré-requis pour obtenir ''Completed'' à ce mini-jeu.

À chaque round, une période latente vous permet d'attaquer l'entité alien avant que le décompte du chrono ne se relance, cela vous permet de garder de précieuses secondes pour grimper les 50 niveaux à temps. Le maniement de ce mini-jeu se fait à travers uniquement deux touches:
  • Le déplacement : Ce mini-jeu se passe sur un plan mélangeant 2D et 3D, cependant, vous serez restreint dans vos déplacements sur un plan 2D vertical. Les déplacements se font par le biais du (stickG) et seront la clé de voûte de l'atteinte du niveau 50.
  • Le tir : Vous pouvez tirer infiniment dans ce mini-jeu, que ce soit par à coup ou continu, il n'y a aucune jauge d'énergie indiquant une quelconque limite à vos tirs. La touche correspondant au tir est la touche (croix).
Atteindre le niveau 50, comme vous l'aurez lu dans le descriptif, j'ai indiqué que les déplacements seont la clé de voûte de votre victoire, en effet car pour détruire une entité, vous vous devez de détruire le sommet de celle-ci, vous avez deux manières de procéder:
  • Y aller comme un bourrin, en détruisant depuis l'arrière de l'entité jusqu'à son somment, vous faisant perdre énormément de secondes.
  • Y aller méthodiquement, en anticipant les mouvements de l'entité, ces derniers dessinant continuellement les courbes d'une vague, et ainsi tirer directement sur le somment engendrant sa destruction immédiate. Ainsi, il vous arrivera, à de nombreuses reprises, de détruire des entités au niveau de la période de latence vous permettant aucune perte de secondes.
Vous l'aurez donc compris, méthode sera votre clé vers la victoire. Voici une vidéo mettant en avant mes indications :
Obtenir un platine d'un jeu est plaisant, l'obtenir dans les règles de l'art est méritant
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