[Avis] - Detroit : Become Human

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Kyp-chan
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Re: [Avis] - Detroit : Become Human

Message par Kyp-chan » lun. 14 janv. 2019 20:35

Moi j'ai surtout retenu « petite sœur ». Ça me ramène en 2010, avec ces séries d'animations japonaises...
Il n'y aura plus de chemins égarés ni de vagabondages.
Je vais te conduire où tu voulais tant aller. Je vais te ramener chez nous.




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Fauchinou
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Re: [Avis] - Detroit : Become Human

Message par Fauchinou » sam. 16 mars 2019 00:05

J'ai donc terminé Detroit : Become Human. En tant que 4e Quantic Dream que j'ai pu faire, voici donc un avis d'un habitué, certainement assaisonné de spoilers.


Contenu : 4/5

Si l'on prend une photographie bête et méchante de l'arborescence, on comprend largement une note de 4/5. Ajoutons à cela les différents bonus, qu'il s'agisse de la galerie, de la bande-son écoutable, des magazines que l'on peut relire, on y est à 100%.
En revanche, expliquez-moi quel raisonnement amène un studio français à ne pas traduire ses vidéos et ses making of... en français. J'ai envie de dire que c'est le plus intéressant dans le contenu hors jeu. Le comble reste quand même de bel et bien entendre des développeurs ou des personnes du staff s'exprimer en français et se voir poser un doublage anglais par-dessus. Tout cela à côté d'un David Cage se sentant américain dans sa façon de manier son accent, voici un tout qui peut paraître démago, mais qui m'a profondément agacé, vu l'importance qu'ont ces making of pour savoir comment les éléments ce sont imbriqués jusqu'au produit final.

Pour revenir au jeu, on reste sur une durée de vie correcte pour un jeu narratif, et propose l"avantage (qui devient un inconvénient dans le plaisir de jeu) de composer avec trois personnages différents, et trois visions de l'évolution d'un androïde.


Aspect Technique 4/5

Comme à chaque fois à sa sortie, un jeu Quantic Dream en met plein la vue, au sens propre comme au figuré. Le studio joue systématiquement sa plus grosse carte sur ce point. La performance capture est à la pointe. Les effets de lumière, de contraste, de profondeur, sont légions, et la tentative de dépeindre une cité qui a su faire rentrer une technologie extrêmement avancée dans son quotidien aboutissent à la proposition d'une ville de Detroit incroyablement plaisante à parcourir et contempler. Fasciné par ce que peut donner le futur, et par les inventions reliées à l'époque projetée, j'ai été comme un enfant une bonne partie de l'aventure. Au point de trouver un passage piéton bien fichu, ou d'avoir envie de se poser dans un commissariat rien que parce que son espace détente fait envie.

Trop, peut-être ? Certains environnements paraissent même trop propres, trop beaux. "Heureusement", les développeurs contrebalancent cette impression de perfection architecturale en nous rappelant que certains quartiers sont en démolition, d'autres maisons sont abandonnées, bien que le foyer de Todd semble être une demeure de riche parmi celles des pauvres, malgré les détails disséminés pour nous faire comprendre que pour lui, c'est la lose.

Enfin un point qui me laissera constamment sur ma faim, c'est le gameplay. D'accord, il doit toucher le plus grand public. D'accord, les QTE semblent le meilleur compromis pour laisser place à de l'action tout en ne perdant pas le joueur occasionnel. Mais ça me rappelle cette phrase qui, pour défendre le fait qu'un dessin animé ou un programme destiné aux plus jeunes soit débile et relativement pauvre, ressemble à "Oui mais c'est pour les enfants." Ah donc les enfants n'ont pas droit à quelque chose d'un tant soit peu élaboré, tout en étant adapté à leur jeune âge ?
Et bien pour moi on en revient au même ici. La seule transformation que j'ai pu ressentir dans le gameplay à travers les jeux QD, c'est d'enlever les "Simon" colorés abjects de Farenheit, pour laisser place aux touches à l'écran sur lesquelles il faut explicitement appuyer, ainsi que les directions à orienter. Rien de plus. Et ce n'est pas les séquences d'enquête/analyse avec Connor, bien que sympathiques qui sauvent quoi que ce soit. Une rapide séquence du même type dans les phases d'enquête des jeux Batman Arkham s'en sortent au moins tout aussi bien.
J'empiète légèrement sur le plaisir à jouer, mais les déplacements du personnage toujours aussi rigides, la caméra hasardeuse si par malheur on appuie sur R1, les murs invisibles abracadabrantesques nous donnent une maniabilité d'un autre âge. Devoir contourner par la gauche et pas par la droite un agent planté alors qu'il y a la place, et ainsi faire un demi-tour, ça finit par casser l'immersion quand ça arrive plusieurs fois.

En d'autres termes, impossible pour moi de mettre 5 avec un gameplay pareil.


Plaisir à jouer 4/5

Je reparlerais vite fait du gameplay en disant que parfois je trouve donc mon rythme cassé pour des broutilles rébarbatives, mais aussi en raison d'une utilisation même du QTE surprenante.

On va me faire faire un QTE pour servir le petit dej' de Carl, mais par contre, une action spectaculaire n'est pas toujours suivie de QTE. Par exemple, avec Markus, le fait de pré-visualiser une acrobatie Yamakasiesque c'est très bien, mais de rendre automatique son ascension était inévitable ? Rajouter quelques touches à appuyer pour que l'action se déroule sans accroc me paraît pas déconnant? Enfin cela reste des broutilles.

Pour ce qui est du reste, le plaisir à jouer ici revient au plaisir à suivre la narration. Et force est de constater qu'en s'impliquant auprès de chacun des personnages et de leur histoire rend le tout prenant, et on se surprend d'enchaîner les chapitres comme une bonne série. La performance des acteurs rend le tout réellement vivant. On sent les héros évoluer manette en main au gré des décisions qu'on leur fait prendre.

Toutefois, et c'est un bon point de plus relevé par V, dispatcher le scénario entre trois personnages a l'avantage de vivre des entrecroisements, mais laisse en surface le travail opéré sur chacun des personnages. Pour Kara, ça ne m'a pas tant gêné, mais pour Connor se sa relation avec Hank qui peut passer du tout au rien sur une courte période, ou Markus qui devient le héros de toute une nation en deux coups de cuillère à pot en opérant des choses que personne n'a eu idée d'entreprendre avant son arrivée, là se fut pour le moins expéditif.

Et cela m'amène au second point noir que David Cage se traîne depuis des lustres : son écriture. De la même manière que pour le gameplay et sa simplicité auprès du grand public, on retrouve ici foultitude de stéréotypes et de clichés, posés là pour qu'un maximum de personnes puissent avoir des repères construits par les bons vieux films du dimanche soir sur TF1.
Le policier bourré et déprimé, promu à une carrière géniale flinguée en plein vol. S'il n'est pas raciste il est androïdophobe.
Le flic tête brûlée qui rentre incontestablement dedans tout ce qui peut pas lui plaire, le rendant détestable au possibile et ce de manière gratuite.
Le père de famille violent, défoncé, bourré, un peu crasseux et qui regarde des matchs de baseball à la télé.
Ou encore ce fameux chef du FBI qui vole l'affaire du gentil petit flic modeste.

Du côté de Markus, la facilité scénaristique n'est pas en reste. Notre androïde en quête de liberté a un petit ange sur son épaule droite nommé Josh, et un petit diable sur son épaule gauche nommée North. Systématiquement, le jeu nous dressera des néons clignotants à chaque dilemme pour nous rappeler que, oui, toute décision pacifique c'est une flèche bleue pour Josh, une rouge pour North, et inversement lors d'une action violente. Les décisions sont binaires, et dans un jeu qui prône l'émotion, l'appropriation de la narration, voire même l'effacement des codes vidéoludiques pour le joueur au profit d'une histoire racontée, avoir devant soi des décisions aussi clairement dissociées et bêtes et méchantes laissent peu de place à la tourmente et à l'authenticité.

A aucun moment, dans le cas d'une révolution d'une telle ampleur que celle des androïdes, un contre-pouvoir ne s'est dressé. Tout le monde suit aveuglément Markus alors que par définition, puisqu'ils sont libérés en tant que déviants, et qu'ils ont leur propre autonomie, des dissensions auraient pu freiner le bon déroulé de la révolution à travers un embranchement consacré. Non, Markus, c'est Jésus, en une semaine, et ça ira bien comme ça.

Ce ne sont pas nos histoires, ce sont toutes celles que les développeurs ont pu prévoir.

La rejouabilité présente de l'intérêt dans l'absolu, mais on ne fera guère qu'une partie blanche, et une partie noire, afin de voir les différents changements affectés par les décisions inverses, tant les nuances de gris se ressembleront pour beaucoup.

L'essence du plaisir de jouer à Detroit, repose dans cette partie découverte que l'on fait avancer par nos choix et nos convictions. C'est cela qui donner le 4/5, pas les 5 000 pages de scripts, embranchement souvent superficiels et autres arguments marketing.


Plaisir à faire les trophées 3/5

On peut copier coller le dernier paragraphe au-dessus pour exprimer le fait que ce n'est pas tellement une joie immense de se refaire l'intégralité du jeu pour faire des choix noirs quand on les a fait blancs dans un premier temps.
Mais ajoutons à cela les magazines qui du coup varient selon l'atmosphère, définie par les événements, régnant dans les rues de Detroit. Magazine n°46, c'est pour toi bébé.

Enfin mention spéciale au fait de faire mourir Connor à chaque fois. Désagréable au possible, cela a complètement déshumanisé, dans une seconde partie, ma vision que j'ai eu pour lui. Personnage que j'ai préféré, j'avais développé un profond attachement lors de son évolution en tant que déviant.


Conclusion 15/20

Quantic Dream et David De Gruttola ont embelli ce qu'ils savaient faire de bien, et ont continué à traîner les boulets qui gâchent le rendu global de leurs productions. Detroit: Become Human restera cependant ma meilleure expérience venant de leur part.

Je sais que je donne l'impression de péter le jeu mais de mettre une bonne note. Il va sans dire que j'essaye d'enfoncer un minimum de portes ouvertes sur les qualités unanimes qu'il dégage, qualités très bien exprimées durant le test. Je préfère plutôt pester sur les détails et les défauts que cette production hérite de ses prédécesseurs, légitimement soulevés lorsque c'est précisément sur les points défaillants que sont parfois vantés certains mérites du jeu. J'ai donc conscience que ce soit un tant soit peu teinté de mauvaise foi.
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Re: [Avis] - Detroit : Become Human

Message par planete » sam. 7 sept. 2019 15:14

Salut,
Bah je vais être ultra-bref, mais je ne peux pas passer sans le dire : Je trouve ce jeu vraiment magnifique, c’est pour moi une merveille. Je le met même dans mon top 5.
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