The Last of Us Part II Remastered
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Infos complémentaires
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Date de sortie : 19/01/2024
Genre(s) : Action , Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
2409 joueurs possèdent ce jeu
Genre(s) : Action , Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
2409 joueurs possèdent ce jeu
41 trophées au total
2 trophées online
2 DLC's
Platiné par : 1199 joueurs (50 %)
100% par : 150 joueurs (6 %)
Note des joueurs :
4.6/5 - 21 notes
Note des platineurs :
4.5/5 - 17 notes
Guide rédigé par NicoFantasy le 19/01/2024 - Dernière modification le 19/01/2024
Temps nécessaire pour le platine : 35 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
Ce guide est une duplication de la version PS4.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.
Bienvenue dans le guide de The Last of Us , Part II
Je vous conseille de ne prendre connaissance de ces informations qu'après avoir bouclé l'histoire : la découverte ça n'est que la première fois, et cela vaut clairement la peine.
Aucun trophée ne peut être manqué.
Ligne de conduite
Pour votre première partie, ne gâchez pas votre plaisir de découverte et dégustez l'histoire du jeu sans vous soucier des trophées. Il vous faudra de toute façon faire 3/4 d'une seconde partie pour débloquer le Tous jusqu'au dernier.
Même si aucun trophée ne requiert de finir le jeu dans une difficulté précise, laissez-vous tenter par une difficulté normale - ou mieux, difficile - pour pleinement apprécier la logique de survie du titre. Cela vous permettra de vous roder pour la future mise à jour 1.03 qui intégrera la difficulté Réaliste et même des difficultés permadeath (et donc peut-être des trophées).
À la fin de cette partie, vous débloquerez Voilà ce qui s'est passé, des trophées liés aux types de collectibles que sont les artéfacts, les entrées de journal, les cartes et les pièces.
Vous devriez bien avancer, voire complètement terminer, la découverte des 14 coffres pour débloquer le Cambrioleuse ainsi que des 25 établis pour débloquer le Préparée au pire.
Cinq trophées sont liés à des actions à réaliser en cours de jeu. Très simples, vous devriez en faire tomber au cours de votre première partie. Si ce n'est pas le cas, n'en prenez pas connaissance avant d'avoir terminé le jeu du fait de leur caractère spoilant. Il s'agit du Petite mais grande dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Centre-ville, du Tête à chapeau dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Le cadeau d'anniversaire, du Tireuse d'élite dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Le stade, du La relique des sages dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Territoire hostile et du En haut du tableau dans le chapitre Seattle, Jour 1 / visite hivernale.
Tous les collectibles se cumulent entre vos parties mais il est important, à la fin la première, de conserver votre sauvegarde endgame ! En effet, le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). Si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectible, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarde de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Votre seconde partie en New Game + vous permettra d'améliorer votre personnage à l'aide de stimulants, nécessaires pour obtenir Experte en survie, ainsi que vos armes grâce aux pièces détachées pour Maîtresse d’armes. Dans le cas de ces 2 trophées, vous ne pourrez pas passer par la sélection de chapitres.
Profitez-en alors pour repasser au peigne fin les différentes zones du jeu et récupérer les collectibles qui vous manquent et décrocher les Archiviste, Collection complète et Numismate. Le suivi de ces derniers est disponible via le menu histoire / chapitres. Vous pourrez alors regarder combien il vous en manque zone par zone et aller les chercher dans le corps du guide ou bien dans les annexes illustrées prévues à cet effet (meilleure expérience sur PC) :
- Annexe pour le suivi des artéfacts et entrées de journal
- Annexe pour le suivi des cartes
- Annexe pour le suivi des pièces
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
Mise à jour, juillet 2021 - Suite à la sortie du patch 1.05 du 13 août 2020, une nouvelle liste de deux trophées a été ajoutée, liés aux deux nouveaux modes de jeu apportés par le patch. Il s'agit des modes mort permanente et réaliste. Si vous visez le 100%, vous pouvez profiter de votre deuxième partie pour terminer en même temps le mode mort permanente. Vous pourrez alors enchaîner une troisième partie en mode réaliste, suite à l'obtention du platine, pour décrocher le 100%. N'hésitez pas à consulter notre guide du DLC pour en savoir plus.
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Experte en survie
Apprendre toutes les améliorations de joueur
Au cours de votre aventure, vous développerez des compétences nouvelles à conditions de trouver des manuels d'entrainement. En consommant des stimulants (pour un total de 1900), votre personnage sera plus apte à la survie et pourra crafter de nouveaux objets. À la fin de votre première partie, vous n'aurez probablement pas assez de stimulants et il vous faudra attaquer une new game + pour continuer à améliorer vos statistiques.
Relancer un chapitre ne fonctionne pas pour ce trophée.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des manuels d'entrainement, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
Améliorations de l’arbre Survie (lié à l’histoire) et coûts en stimulants :
Améliorations de l’arbre Confection et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 1 - CENTRE-VILLE
Le manuel se trouve dans un camion sur une plateforme effondrée, accessible via la lance à incendie du camion de pompier en surplomb. Ce dernier se trouve au bout d'une route effondrée en plein milieu de la map. Lancez la lance à incendie dans le vide et descendez en rappel pour atteindre la plateforme. Vous pouvez aussi le trouver au sous sol du tribunal. Après avoir descendu les escaliers, poursuivez au fond et pénétrez dans le bureau en brisant la fenêtre. Inspectez alors les étagères à gauche .
Améliorations de l’arbre Furtivité et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 1 - CAPITOL HILL
Le manuel se trouve dans la librairie de Seattle, en face de la station-service AC-Service. Le manuel se trouve au fond et à droite de la pièce où se trouvent les machines à café.
Améliorations de l’arbre Précision et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 2 - HILLCREST
Le manuel se trouve en remontant du sous-sol du magasin de spiritueux, à côté du comptoir de la pièce avec les coussins.
Améliorations de l’arbre Explosifs :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 2 - LES SÉRAPHITES
Le manuel se trouve sur le lit, à droite de la cage d’escalier du 1er étage du bâtiment situé au fond à gauche de la 5ème avenue.
Améliorations de l’arbre Tactiques de terrain (lié à l’histoire) et coûts en stimulants :
Améliorations de l’arbre Opérations secrètes et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : AQUARIUM
Le manuel se trouve dans le bateau.
Améliorations de l’arbre Combat rapproché et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : TERRITOIRE HOSTILE
Le manuel se trouve dans la pièce opposé au bâtiment à la porte jaune, après en avoir brisé la fenêtre, dès le début du chapitre.
Améliorations de l’arbre Armes à Feu et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : LA FORET
Une fois dans la pièce accessible depuis le garage, poursuivez sur votre droite pour atteindre le bureau du garage.
Amélioration de l’arbre Équipement militaire et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : LA CÔTE
Le manuel se trouve dans le coffre du bateau.
Relancer un chapitre ne fonctionne pas pour ce trophée.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des manuels d'entrainement, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
Améliorations de l’arbre Survie (lié à l’histoire) et coûts en stimulants :
- Mode écoute : vitesse de déplacement 1 (30)
- Kits médial rapide (30)
- Santé augmentée (60)
- Mode écoute : vitesse de déplacement 2 (40)
- Tenace (60)
Améliorations de l’arbre Confection et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 1 - CENTRE-VILLE
Le manuel se trouve dans un camion sur une plateforme effondrée, accessible via la lance à incendie du camion de pompier en surplomb. Ce dernier se trouve au bout d'une route effondrée en plein milieu de la map. Lancez la lance à incendie dans le vide et descendez en rappel pour atteindre la plateforme. Vous pouvez aussi le trouver au sous sol du tribunal. Après avoir descendu les escaliers, poursuivez au fond et pénétrez dans le bureau en brisant la fenêtre. Inspectez alors les étagères à gauche .
- Confection d’améliorations d’armes de corps à corps : 20
- Confection rapide : 40
- Confection de fumigènes : 30
- Kits médicaux améliorés : 40
- Fumigènes supplémentaires : 40
Améliorations de l’arbre Furtivité et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 1 - CAPITOL HILL
Le manuel se trouve dans la librairie de Seattle, en face de la station-service AC-Service. Le manuel se trouve au fond et à droite de la pièce où se trouvent les machines à café.
- Confection silencieuse : 20
- Mode écoute : netteté : 40
- Vitesse de déplacement à Terre : 50
- Silencieux améliorés : 40
- Élimination furtive rapide : 60
Améliorations de l’arbre Précision et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 2 - HILLCREST
Le manuel se trouve en remontant du sous-sol du magasin de spiritueux, à côté du comptoir de la pièce avec les coussins.
- Stabilité de l’arme : 30
- Vitesse de déplacement en visant : 30
- Mode écoute : portée : 40
- Respiration bloquée : 40
- À découvrir : 40
Améliorations de l’arbre Explosifs :
Localisation du manuel : Chapitre : SEATTLE, JOUR 2 - LES SÉRAPHITES
Le manuel se trouve sur le lit, à droite de la cage d’escalier du 1er étage du bâtiment situé au fond à gauche de la 5ème avenue.
- Flèches explosives : 20
- Pièges explosifs améliorés : 20
- Cocktails Molotov améliorés : 40
- Pièges explosifs supplémentaires : 50
- Flèches explosives supplémentaires : 40
Améliorations de l’arbre Tactiques de terrain (lié à l’histoire) et coûts en stimulants :
- Santé améliorée : 30
- Mode écoute : netteté : 40
- Respiration bloquée : 30
- Mode écoute : portée : 40
- Santé améliorée : 50
Améliorations de l’arbre Opérations secrètes et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : AQUARIUM
Le manuel se trouve dans le bateau.
- Confection de surins : 20
- Mode écoute : vitesse de déplacement : 40
- Ennemi saisi : vitesse : 50
- Vitesse de déplacement à terre : 40
- Surins supplémentaires : 50
Améliorations de l’arbre Combat rapproché et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : TERRITOIRE HOSTILE
Le manuel se trouve dans la pièce opposé au bâtiment à la porte jaune, après en avoir brisé la fenêtre, dès le début du chapitre.
- Élan : 40
- Kits médicaux améliorés : 50
- Stabilité de l’arme : 20
- Kits médicaux rapides : 50
- Durée de l’élan : 50
Améliorations de l’arbre Armes à Feu et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : LA FORET
Une fois dans la pièce accessible depuis le garage, poursuivez sur votre droite pour atteindre le bureau du garage.
- Confection de cartouches incendiaires : 20
- Confection de munitions de pistolet de chasse : 20
- Vitesse de déplacement en visant : 40
- Munitions de pistolets de chasse supplémentaires : 50
- Cartouches incendiaires supplémentaires : 50
Amélioration de l’arbre Équipement militaire et coûts en stimulants :
Localisation du manuel : Chapitre : LA CÔTE
Le manuel se trouve dans le coffre du bateau.
- Confection rapide : 20
- Armes de corps à corps améliorées : 40
- Tuyaux explosifs améliorés : 30
- Silencieux améliorés : 40
- Tuyaux explosifs supplémentaires : 40
Maîtresse d’armes
Améliorer toutes les armes au maximum
Au cours de votre aventure, vous ajouterez des armes à votre inventaire de départ en les récupérant sur des cadavres à des endroits précis.
Au niveau des établis, vous aurez l’occasion de les améliorer à condition de consommer des pièces d'amélioration (il en faudra plus 1920). À la fin de votre première partie, vous n'aurez probablement pas assez de pièces et il vous faudra attaquer une new game + pour continuer à améliorer vos armes.
Relancer un chapitre ne fonctionne pas pour ce trophée.
Liste des armes et coûts en pièce pour améliorer
Fusil à vérou (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Stabilité : 50
- Capacité : 30
- Lunette x 6 : 80
- Dégâts : 100
Pistolet semi-automatique (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 50
- Recul : 30
- Capacité : 50
Revolver (à récupérer dans la boite rouge sur le lit de Joël : JACKSON - préparatifs)
- Cadence : 30
- Stabilité : 50
- Vitesse de rechargement : 50
- Dégâts : 70
Fusil à pompe (à récupérer dans le coffre de la banque de Seattle : code 602306 : SEATTLE, JOUR 1 - Centre-ville )
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 40
- Capacité : 50
Arc (à récupérer sur l'ennemi qui vous attaque, juste avant d'ouvrir une porte de garage et d'arriver sur un terrain avec des mannequins en guide de cible : SEATTLE, JOUR 2 - Hillcrest)
- Vitesse de bandage : 50
- Stabilité ; 60
- Télémètre : 80
Fusil semi-automatique (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Stabilité : 50
- Capacité : 60
- Lunette x4 : 80
- Rafale de tirs : 80
Pistolet militaire (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 50
- Recul : 30
- Capacité : 50
Pistolet de chasse (Après être sorti du bâtiment dans lequel il faut passer par-dessus un bateau, vous atteindrez une cours. Face au mobil-home, passez par le trou dans le mur de gauche pour accéder à un coffre qui contient l'arme. Le code est 173807 : SEATTLE, JOUR1 - A pied)
- Stabilité : 50
- Lunette x4 : 60
- Dégâts : 60
Fusil de chasse (Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la droite dans la nouvelle zone pour tomber dans le magasin de porcelaine. Le fusil se trouve derrière le comptoir : SEATTLE, JOUR 1 - Territoire hostile)
- Stabilité : 50
- Vitesse de rechargement : 40
- Dégâts : 60
Arbalète (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
Lance-flammes (Dans les étages, vous passerez devant une salle d’eau avec une pièce entrouverte à travers laquelle il faut se faufiler. Poursuivez ensuite sur la rampe et passez dans le trou du mur pour atteindre un soldat mort qui porte le lance-flammes : SEATTLE, JOUR 2 - La descente)
Pistolet mitrailleur silencieux (lié à l’histoire)
À vérifier si nécessaire pour le trophée :
Étui d’arme longue : Dans le chapitre SEATTLE 1 / CENTRE-VILLLE. À récupérer dans la pièce au fond de l’animalerie « Chez Barkos ». Il faut au préalable récupérer la clé qui se trouve dans les toilettes du café situé au Nord-Ouest de la carte.
Étui d’arme courte : Dans le coffre de SEATTLE 2/ HILLCREST présent dans la pièce dont la porte est bloquée avec une poubelle.
Etui d’arme courte : Dans l’arrière de l’onglerie (SEATTLE 1 / TERRITOIRE HOSTILE)
Étui d’arme longue : Dans la seconde pièce du chapitre SEATTLE 1 / LA CÔTE
Au niveau des établis, vous aurez l’occasion de les améliorer à condition de consommer des pièces d'amélioration (il en faudra plus 1920). À la fin de votre première partie, vous n'aurez probablement pas assez de pièces et il vous faudra attaquer une new game + pour continuer à améliorer vos armes.
Relancer un chapitre ne fonctionne pas pour ce trophée.
Liste des armes et coûts en pièce pour améliorer
Fusil à vérou (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Stabilité : 50
- Capacité : 30
- Lunette x 6 : 80
- Dégâts : 100
Pistolet semi-automatique (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 50
- Recul : 30
- Capacité : 50
Revolver (à récupérer dans la boite rouge sur le lit de Joël : JACKSON - préparatifs)
- Cadence : 30
- Stabilité : 50
- Vitesse de rechargement : 50
- Dégâts : 70
Fusil à pompe (à récupérer dans le coffre de la banque de Seattle : code 602306 : SEATTLE, JOUR 1 - Centre-ville )
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 40
- Capacité : 50
Arc (à récupérer sur l'ennemi qui vous attaque, juste avant d'ouvrir une porte de garage et d'arriver sur un terrain avec des mannequins en guide de cible : SEATTLE, JOUR 2 - Hillcrest)
- Vitesse de bandage : 50
- Stabilité ; 60
- Télémètre : 80
Fusil semi-automatique (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Stabilité : 50
- Capacité : 60
- Lunette x4 : 80
- Rafale de tirs : 80
Pistolet militaire (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
- Cadence de tir : 40
- Stabilité : 50
- Recul : 30
- Capacité : 50
Pistolet de chasse (Après être sorti du bâtiment dans lequel il faut passer par-dessus un bateau, vous atteindrez une cours. Face au mobil-home, passez par le trou dans le mur de gauche pour accéder à un coffre qui contient l'arme. Le code est 173807 : SEATTLE, JOUR1 - A pied)
- Stabilité : 50
- Lunette x4 : 60
- Dégâts : 60
Fusil de chasse (Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la droite dans la nouvelle zone pour tomber dans le magasin de porcelaine. Le fusil se trouve derrière le comptoir : SEATTLE, JOUR 1 - Territoire hostile)
- Stabilité : 50
- Vitesse de rechargement : 40
- Dégâts : 60
Arbalète (obtenu automatiquement au cours de l’histoire)
Lance-flammes (Dans les étages, vous passerez devant une salle d’eau avec une pièce entrouverte à travers laquelle il faut se faufiler. Poursuivez ensuite sur la rampe et passez dans le trou du mur pour atteindre un soldat mort qui porte le lance-flammes : SEATTLE, JOUR 2 - La descente)
Pistolet mitrailleur silencieux (lié à l’histoire)
À vérifier si nécessaire pour le trophée :
Étui d’arme longue : Dans le chapitre SEATTLE 1 / CENTRE-VILLLE. À récupérer dans la pièce au fond de l’animalerie « Chez Barkos ». Il faut au préalable récupérer la clé qui se trouve dans les toilettes du café situé au Nord-Ouest de la carte.
Étui d’arme courte : Dans le coffre de SEATTLE 2/ HILLCREST présent dans la pièce dont la porte est bloquée avec une poubelle.
Etui d’arme courte : Dans l’arrière de l’onglerie (SEATTLE 1 / TERRITOIRE HOSTILE)
Étui d’arme longue : Dans la seconde pièce du chapitre SEATTLE 1 / LA CÔTE
Archiviste
Trouver tous les artefacts et entrées de journal
127 artéfacts et 20 entrées de journal sont à ramasser au cours de votre aventure dans The Last of Us, Part II.
La plupart se trouvera facilement puisque le principe du jeu est quand même basé sur la discrétion et la recherche de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l’annexe sur les artefacts et les entrées de journal si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). Si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectibles, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarde de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des artefacts et entrées de journal, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
[_] Demande de volontaires (artefact) : Tout au fond à droite du chemin qui mène vers le bar.
[_] Lettre de Seth (artéfact) : Après avoir rampé sous les lattes de bois pour sortir de la maison, dirigez-vous de suite sur votre gauche et retournez dans la maison par la fenêtre pour accéder à une nouvelle pièce.
[_] Entrée de journal : Liée à l’histoire.
[_] Entrée de journal : Après la discussion, restez quelques secondes devant le paysage lointain.
[_] Lettre au père Noël (artéfact) : Dans la zone de patrouille, lorsque des maisons sont à inspecter, accédez à l’étage de la maison de gauche et ouvrez le chevet à droite du lit.
[_] Excuses du supermarché (artéfact) : Après être passé sous le camion en rampant, rejoignez la pièce au fond à droite et faufilez-vous à travers les cartons pour accéder à l’artefact.
[_] Code du bon chien (artéfact) : Après avoir mis votre masque dans la zone infectée, entrez dans le bureau en face de vous et récupérez le code sur le bureau.
[_] Pendentif des lucioles d’Eugène (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Entrée de Journal : Après avoir traversé le bureau avec les photocopieuses où l’on accède après avoir brisé la fenêtre, regardez immédiatement la peluche girafe sur votre droite.
[_] Photo d’Eugène et Tommy (artéfact) : Dans la planque d’Eugène, sur l’établi à côté du lit.
[_] L’ultimatum de la femme d’Eugène (artéfact) : Dans le chevet à côté du lit d’Eugène.
[_] Entrée de Journal : Dans la cuisine de Joël, interagissez avec la tasse au motif de chouette
[_] Entrée de Journal : Dans l’atelier de lutherie de Joël, à l’étage, interagissez avec la guitare en cours de réparation.
[_] Montre de Joël (artéfact) : Se trouve dans la boite rouge présente sur le lit de Joël.
[_] Carte de Seattle (artéfact) : Après être passé sous le pont suspendu, examinez le bureau de chantier situé sur votre gauche. L’artéfact se trouve dans la seconde pièce, à l'intérieur du casier juste à droite du bureau.
[_] Entrée de journal : Examinez la grande porte taguée avec de la peinture blanche.
[_] Note de réfugié (artéfact) : Dans le premier poste de chantier mobile à côté de la porte taguée avec de la peinture blanche, au niveau du plan de travail.
[_] Infographie sur les infectés (artéfact) : Dans le second poste de chantier mobile à côté de la porte taguée avec de la peinture blanche, au niveau du plan de travail.
[_] Ordres d’Isaac (artéfact) : Après avoir franchi le grand mur, au lieu de descendre par l’échelle en face de vous, faites demi-tour et montez à l’étage supérieur par une autre échelle.
[_] Codes de la porte de contrôle (artéfact) : Une fois rentré dans le poste de chantier après avoir brisé la fenêtre, regardez dans le casier situé sur votre gauche.
[_] Note trouvée sur le toit (artéfact) : Dans la zone où vous devez brancher la prise jaune du générateur. Prenez le câble et lancez-le par-dessus le bâtiment où se trouve le générateur lui-même. Grimpez alors à la corde depuis l'autre côté du bâtiment.
[_] Fiche de renseignement FEDRA (artéfact) : Dans la zone avec le tag « Fuck Fedra », regardez dans le tiroir du petit avant-poste situé au milieu de la zone.
[_] Plan du braquage de banque (artéfact) : Dans la banque, avant d’accéder au coffre, regarder au sol. Vous trouverez au sol, une sacoche qui contient une lettre.
[_] Lettre d’un braqueur (artéfact) : Une fois dans le coffre de la banque, à droite du cadavre qui porte le fusil à pompe.
[_] Bague ancienne (artéfact) : au fond à droite du coffre, vous trouverez un objet bien connu. Débloque le trophée Petite mais grande.
[_] Note de chasseur de ressources (artéfact) : Dans une sacoche posée au sol sous l’abri situé à côté de l’entrée de la banque.
[_] Lettre d’Isaac (artéfact) : Dans une sacoche située à côté du cadavre dans la zone du char.
[_] Dessin de la rue (artéfact) : En sortant de l’abri militaire, vous passerez sur un pont avec 2 postes de garde. Dirigez-vous vers le premier et ouvrez le tiroir.
[_] Entrée de journal : En même temps que l’artéfact « Dessin de la rue ». En sortant de l’abri militaire, vous passez sur un pont avec 2 postes de garde. Dirigez-vous vers le premier et ouvrez le tiroir.
[_] Note sur les réserves du WLF (artéfact) : Sur le comptoir du café dans lequel vous entrez par effraction en cassant la vitre.
[_] Clé de l’animalerie (artéfact) : À récupérer dans les toilettes du café.
[_] Propagande du WLF (artéfact) : Dans l’animalerie Brakos qui s’ouvre avec la clé que l’on trouve dans les toilettes du café. La lettre se trouve dès le début, au niveau de la photocopieuse.
[_] Note sur le coffre communautaire du WLF (artéfact) : Montez les marches située à côté du palais de justice et derrière l'animalerie pour atteindre un sac posé au sol.
[_] Mémo sur les protocoles d’urgence (artéfact) : Au centre de distribution des provisions de la FEDRA, montez l’échelle située juste à droite de la première grille puis ouvrez le tiroir dans le 1er poste d’observation.
[_] Lettre du Rabbin Saunders (artéfact) : Dans la synagogue, après avoir sauté sur la 2ème corniche avec la corde, dirigez-vous vers le bureau du fond au lieu de sortir par la fenêtre. La lettre se trouve dans le tiroir du bureau du rabbin.
[_] Entrée de journal : Dans la synagogue, en examinant le calendrier hébraïque dans le bureau du rabin , Ellie ajoutera l'entrée automatiquement
[_] Note à l’informateur (artéfact) : Dans le camion renversé dans le cours d’eau (il est marqué sur la carte si vous avez regardé le tableau blanc dans l’animalerie).
[_] Lettre d’avertissement à un ami (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez directement au fond de la zone suivante, au niveau des cadavres.
[_] Lettre d’agitateurs du WLF répertoriés (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, dirigez-vous au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé. Poursuivez jusqu’aux casiers bleus.
[_] Dernier mémo du lieutenant Torres (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé et récupérez la machette pour laisser tomber la lettre.
[_] Journal d’un recruteur du WLF (artéfact) : Une fois dans l’hôtel Serevena, montez au premier étage. Rejoignez la chambre bleue (la 2ème sur la gauche du couloir), et inspectez le meuble TV.
[_] Note de Leah (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Photo de Leah (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Mandat d’Isaac (artéfact) : En retournant dans l’école depuis le toit au cours de votre fuite, inspectez l’établi à côté des étagères.
[_] Lettre d’escuses de Chevy (artéfact) : Sur le lit à l’étage du logement 6, dès le début du niveau.
[_] Main tendue de Raul (artéfact) : À côté de l’Hotel Inn (au niveau de la chambre 7), déplacez le container pour atteindre la fenêtre du 1er étage. Une fois à l’intérieur, inspectez le tiroir dans la cuisine.
[_] Info de Rebecca (artéfact) : Dans la cuisine de la librairie située juste en face de la station-service AC – Service.
[_] Gribouillis de la tour (artéfact) : En sortant de la zone avec les pièges, avant de descendre dans la boue, montez à l’échelle située sur votre droite pour atteindre le sommet de la tour de guet.
[_] A propos de Raul (artéfact) : Après avoir traversé la rivière et avant de passer sous l'autopont, poursuivez sur votre gauche jusqu’au dessin de la prophétesse sur le mur. Retournez-vous et inspectez le contenu du camion face à vous.
[_] Rappel de la fripperie (artéfact) : au fond de la zone piégée, entrez dans le « Wellwishes store & donation center » et poursuivez jusque dans la petite pièce où se trouve un panneau de liège.
[_] Refus de Fran (artéfact) : Sur le tableau de liège de la salle de sport accessible depuis la zone piégée par des explosifs sur le chemin de la tour radio.
[_] Encouragements d’un père (artéfact) : Dans la tour radio, au deuxième étage, inspectez la banquette dans le grand bureau de droite.
[_] Note du métro (artéfact) : Au fond de la rame de train, après avoir refermé la porte au nez d’un claqueur.
[_] Entrée de journal : Dans les tunnels, après avoir rencontré votre premier puant.
[_] Statue gravée (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir.
[_] Note de vestiaire (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir et dirigez-vous au fond à gauche en direction d’une petite table.
[_] Note de la canette (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir et dirigez-vous sur la gauche vers le distributeur de canette qu’il fait briser (le code complet est 15243).
[_] Note de la station de métro (artéfact) : Après être monté sur la caisse rouge et grimpé sur la rame retournée, vous arriverez dans un train bleu. Inspectez alors le mur immédiatement à droite de l'entrée.
[_] Programme de Cassandre (artéfact) : Au RDC du théâtre, au fond à côté du comptoir.
[_] Journal du soldat isolé de la FEDRA n°1 (artéfact) : Au 1er étage du théâtre, sur une table au niveau du grand balcon.
[_] Journal du soldat isolé de la FEDRA n°2 (artéfact) : Dans la salle de projection au 1er étage.
[_] Prospectus Setlist – The Sick Habit (artéfact) : Sur une caisse présente sur la scène du théâtre.
[_] Entrée de journal : Au niveau de la plaque explicative du Tyrannosaure.
[_] Entrée de journal : Dans la zone sur la conquête spatiale, au niveau des bancs.
[_] Lettre de suicide (artéfact) : Dans le centre d’histoire naturelle, au niveau du cadavre et à côté du panneau avec les papillons.
[_] Journal de propagande du WLF (artéfact) : À l’arrière de la laverie. Passez derrière les maisons de gauche au début du chapitre puis pénétrez dans la seconde maison. La lettre est sur l’établi de gauche.
[_] Dessin de la fille de Rosedale (artéfact) : Dès le début du chapitre, dirigez-vous dans le magasin de vêtements puis passez par le trou dans le mur de droite pour rejoindre le sous-sol.
[_] Note de Yolanda (artéfact) : Sur le comptoir du magasin de vieux livres et celui de vêtements.
[_] Entrée de journal : Sur le mur entre le magasin de vieux livres et le café.
[_] Note – Nous faut-il un plan ? (artéfact) : Dans le magasin « Paper Co » accessible à gauche des 4 premières boutiques de la zone. Il faut briser les vitres pour entrer dans le bâtiment et rejoindre la table centrale.
[_] Lettre de condoléances (artéfact) : Dans la pièce derrière vous quand vous êtes devant l’établi de la zone accessible en passant par la poubelle.
[_] Note du salon de tatouage d’ HillCrest (artéfact) : Dans l’arrière-boutique du Velvet Tatoo.
[_] Note sur la trahison envers Boris (artéfact) : Dans le salon de toilettage, cassez la vitre pour entrer dans la zone de soin des animaux et regardez sur la droite.
[_] Code de Dale (artéfact) : Dans la salle derrière le bar, accessible via le salon de toilettage. Dès que vous y entrez, la lettre est accrochée au mur sur votre gauche.
[_] Aveux de Boris (artéfact) : Sur la table basse de la maison accessible après avoir entendu l’explosion et vu la fumée noire.
[_] Prospectus de Rosemont (artéfact) : Dans la cuisine de la maison accessible après avoir entendu l’explosion et vu la fumée noire.
[_] Entrée de journal : Dès le début, observez le paysage sur votre droite.
[_] Invitation de Tara (artéfact) : Entrez dans la chambre 107 du motel et inspectez la commode.
[_] Entrée de journal : Lié à l'histoire.
[_] Liste des cibles du WLF (artéfact) : Porté par un infecté dans le bar situé sur la gauche dès le début.
[_] Entrée de journal : Observez l’inscription de sang « Feel Her Love » sur le mur.
[_] Dernière lettre à un mari (artéfact) : Dans le bâtiment en face du bar, montez à l’étage par la cage d’ascenseur puis atteignez la pièce fermée en vous servant de la corde via le balcon. Inspectez le sol au niveau des canapés.
[_] Lettre d’évacuation (artéfact) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous jusqu’au fond de l’étage et inspectez la table de la cuisine.
[_] Lettre d’un déserteur du WLF (artéfact) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous et entrez dans la chambre de droite située après la cage d’escalier puis inspectez le meuble télé (même chambre que le manuel des explosifs).
[_] Entrée de journal : À gauche de la dernière voiture en feu, au niveau de l’abri bus et à côté d’un cadavre, après avoir passé la grande zone de végétation.
[_] Requête d’un mari mourant (artéfact) : Dans la chambre 302 de l’hôtel, à côté du cadavre. Vous y accéderez par les escaliers extérieurs situés sur la façade du bâtiment.
[_] Note de la pharmacie (artéfact) : Derrière le comptoir de la pharmacie.
[_] Liste de provisions de l’hôpital (artéfact) : Une fois dans les étages de l’hôpital après la scène de combat du rez de chaussée, inspectez la pièce directement face à vous.
[_] Note du garage (artéfact) : À côté du cadavre, dans le garage avec les nombreux rôdeurs.
[_] Entrée de journal : Observez la fresque d’Alice au pays des merveilles sur le mur.
[_] Note de la librairie (artéfact) : Sur le bureau à côté de la fresque d’Alice au pays des merveilles.
[_] Note sur les textiles (artéfact) Dans le magasin bobapals, où se trouvent les échafaudages. Montez à l'étage et observez le mur entre les 2 fenêtres.
[_] Entrée de journal : Lié à l’histoire, il suffit d'observer à travers la vitre.
[_] Note de la cachette (artéfact) : Dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, rejoignez l’étage et inspectez le cadavre au fond du couloir.
[_] Note sur les puants (artéfacts) : À côté du cadavre sur la droite du cours d’eau, dans le bâtiment détruit.
[_] Note du Sniper (artefact) : Dans le 2ème wagon du train suspendu. On y accède avec une corde.
[_] Note du camp (artéfact) : Dans le repère des scars, sur le mur à côté du dessin de femme.
[_] Flyer de la salle d’arcade (artéfact) : Sur une table dans la zone de restauration de la salle d’arcade, au niveau des banquettes violettes.
[_] Note de la salle d’arcade (artéfact) : Une fois remonté dans la salle d’arcade par l’escalier, allez au bout du couloir de droite dans la gaming zone. La note est accrochée au mur.
[_] Entrée de journal : Dans la zone de repos de l’aquarium, inspectez le sac bleu.
[_] carte de remerciement de Mel : Llié à l’histoire.
[_] Croquis d'Abby dessiné par Owen : Lié à l’histoire.
[_] Brochure du zoo (artéfact) : Au niveau de la pergola au fond de la zone de départ.
[_] Note sur la cache d’armes du WLF (artéfact) : Après être descendu depuis le toit du bâtiment, cassez la vitre du mobil-home et inspectez l’intérieur.
[_] Lettre (artéfact) : Après être sorti de la morgue, entrez dans le bâtiment et inspectez le mur de droite.
[_] Lettre de suicide d’un scar (artéfact) : Avant de passer la porte jaune, retournez-vous et entrez dans la pièce par sa fenêtre.
[_] Prière à la prophetesse Sérahite (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, montez les marches sur votre droite pour atteindre une terrasse avec un cadavre qui porte la note.
[_] Coffre de la pâtisserie Jasmine (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la gauche pour atteindre une pile de cartons juste à droite de la pièce.
[_] Relique étrange (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la droite dans la nouvelle zone. Débloque le La relique des sages
[_] Lettre d’un soldat du WLF sur la prophétesse (artéfact) : Sur le comptoir de l’onglerie.
[_] Prière séraphite : paix (artéfact) : Dans le camion après avoir ouvert les portes.
[_] Prière séraphite : monture (artéfact) : Sur la gauche du camion.
[_] Prière séraphite : respect (artéfact) : Sur la gauche du camion.
[_] Prière séraphite : victoire (artéfact) : Au sol, à gauche du camion.
[_] Prière séraphite : prospérité (artéfact) : Sur la droite du camion.
[_] Prière séraphite : accouplement (artéfact) : Sur la droite du camion.
[_] Lettre d’un père séraphite à sa fille (artéfact) : Sur la table du camp des scars, dans le bâtiment Fresnel, après avoir poussé le casier en rampant.
[_] Trêve rompue (artéfact) : Dans la pièce accessible depuis le garage, sur la table.
[_] Note de l’infirmerie (artéfact) : Dans la première chambre du ferry qu’il faut traverser.
[_] Note de mutinerie (artéfact) : Au bout du couloir après avoir récupéré l’arbalète.
[_] Registre de ferry (artéfact) : À l’ opposé du bateau, dans le poste de commande où vous attend un puant.
[_] Liste de matériel d’amputation (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Plaidoyer d’un survivant (artéfact) : Au sol de l’appartement du 1er étage.
[_] Échange entre voisins (artéfact) : Sur la table de l’appartement dans lequel vous pénétrez en brisant la fenêtre.
[_] Liste des produits recherchés (artéfact) : À côté du cadavre, face à vous dans le bâtiment accessible avoir franchi la 2ème route inondée.
[_] Trêve séraphite (artéfact) : Dans la pièce 808 (avec une porte rouge), sur votre gauche après avoir traversé la salle des serveurs.
[_] Ordres séraphites (artéfact) : Sur le mur, à droite de l'encadrement de porte après votre sortie de l'ascenseur.
[_] Code du coffre de la salle de sport (artéfact) : Sur le panneau de liège dans l’arrière cuisine de la pièce de restauration.
[_] Ordre de la FEDRA (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Note finale de la FEDRA (artéfact) : Une fois équipé d'un masque, effectuez la descente en rappel avec la corde. Passez alors par le 1er trou à droite dans le mur et inspectez le cadavre.
[_] Lettre de l’annexe (artéfact) : Avant de descendre les escaliers, rampez vers les casiers qui bloquent la porte de droite.
[_] Lettre d’un soldat (artéfact) : Après avoir descendu les escaliers puis sauté en contrebas, inspectez le cadavre sur votre droite.
[_] Note de la chapelle (artéfact) : Dans la chapelle de l’hôpital.
[_] Note d’un patient (artéfact) : Dans la zone des urgences, brisez la fenêtre à droite de la porte du service de traumatologie et passez dans la salle d’opération.
[_] Note d’un médecin (artéfact) : Dans l’aile chirurgicale, au niveau du bureau au fond à gauche.
[_] Note de la Marina (artéfact) : Dans la local situé derrière l’échelle.
[_] Journal de l’éclaireur de la WLF (artéfact) Sur le cadavre de droite après avoir monté l’échelle.
[_] Note de distribution du gibier (artéfact) : Sur une table dans la première maison en bois.
[_] Journal séraphite (artéfact) : Sur le lit dans la première maison située juste après la tour de guet.
[_] Prière mélancolique (artéfact) : Dans la hutte de droite avec la statue de la prophétesse, sur votre droite.
[_] Note sur les crotales (artéfact) : Dans les toilettes de la maison sur la gauche dans laquelle se trouvent plusieurs infectés.
[_] Note d’Abby (artéfact) : Dès le début, dans le bateau sur votre gauche.
[_] Note de la maison (artéfact) : Sur l’établi du garage avec le Quad, situé sur la droite.
[_] Établi : Dans la cuisine du rez de chaussée, avec les 2 puants.
[_] Lettre de fugue (artéfact) : Sur la table de la cuisine avec les 2 puants.
[_] Entrée de journal : En direction des voies ferrées, sur le camion bleu.
[_] Entrée de journal : Sur le camion sur lequel il est écrit Rattlers.
[_] Note d’un esclave de Santa Barbara (artéfact) : Sur la gauche dès le début du niveau.
[_] Lettre d’un crotale (artéfact) : À l’étage sur la droite depuis l’escalier, au niveau d’une table.
La plupart se trouvera facilement puisque le principe du jeu est quand même basé sur la discrétion et la recherche de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l’annexe sur les artefacts et les entrées de journal si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). Si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectibles, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarde de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des artefacts et entrées de journal, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
- JACKSON : Réveil
JACKSON : En hauteur
JACKSON : Patrouille
JACKSON : Préparatifs
SEATTLE, JOUR 1 : La porte
SEATTLE, JOUR 1 : Centre-ville
SEATTLE, JOUR 1 : École primaire d'Eastbrook
SEATTLE, JOUR 1 : Capitol Hill
SEATTLE, JOUR 1 : Channel 13
SEATTLE, JOUR 1 : Les tunnels
SEATTLE, JOUR 1 : Le théâtre
SEATTLE, JOUR 1 : Le cadeau d'anniversaire
SEATTLE, JOUR 2 : Hillcrest
SEATTLE, JOUR 2 : À la recherche de cordes
SEATTLE, JOUR 2 : Les Séraphites
SEATTLE, JOUR 3 : En route vers l'aquarium
SEATTLE, JOUR 3 : La ville inondée
SEATTLE, JOUR 3 : Infiltration
LE PARC : Cours de pistage
SEATTLE, JOUR 1 : À pied
SEATTLE, JOUR 1 : La base avancée
SEATTLE, JOUR 1 : Territoire hostile
SEATTLE, JOUR 1 : La forêt
SEATTLE, JOUR 1 : La côte
SEATTLE, JOUR 2 : Le raccourci
SEATTLE, JOUR 2 : La descente
SEATTLE, JOUR 2 : L'épicentre
SEATTLE, JOUR 3 : La Marina
SEATTLE, JOUR 3 : L'île
SANTA BARBARA 2425 Constance
SANTA BARBARA Dans les terres
SANTA BARBARA Le complexe
JACKSON : 9 artéfacts / 4 cartes / 4 entrées de Journal / 1 établi / 1 coffre
RÉVEIL : 1 artéfact
[_] Demande de volontaires (artefact) : Tout au fond à droite du chemin qui mène vers le bar.
EN HAUTEUR : 1 artéfact
[_] Lettre de Seth (artéfact) : Après avoir rampé sous les lattes de bois pour sortir de la maison, dirigez-vous de suite sur votre gauche et retournez dans la maison par la fenêtre pour accéder à une nouvelle pièce.
PATROUILLE : 6 artefacts / 3 entrées de Journal
[_] Entrée de journal : Liée à l’histoire.
[_] Entrée de journal : Après la discussion, restez quelques secondes devant le paysage lointain.
[_] Lettre au père Noël (artéfact) : Dans la zone de patrouille, lorsque des maisons sont à inspecter, accédez à l’étage de la maison de gauche et ouvrez le chevet à droite du lit.
[_] Excuses du supermarché (artéfact) : Après être passé sous le camion en rampant, rejoignez la pièce au fond à droite et faufilez-vous à travers les cartons pour accéder à l’artefact.
[_] Code du bon chien (artéfact) : Après avoir mis votre masque dans la zone infectée, entrez dans le bureau en face de vous et récupérez le code sur le bureau.
[_] Pendentif des lucioles d’Eugène (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Entrée de Journal : Après avoir traversé le bureau avec les photocopieuses où l’on accède après avoir brisé la fenêtre, regardez immédiatement la peluche girafe sur votre droite.
[_] Photo d’Eugène et Tommy (artéfact) : Dans la planque d’Eugène, sur l’établi à côté du lit.
[_] L’ultimatum de la femme d’Eugène (artéfact) : Dans le chevet à côté du lit d’Eugène.
PRÉPARATIFS : 1 artéfact / 2 entrées de Journal
[_] Entrée de Journal : Dans la cuisine de Joël, interagissez avec la tasse au motif de chouette
[_] Entrée de Journal : Dans l’atelier de lutherie de Joël, à l’étage, interagissez avec la guitare en cours de réparation.
[_] Montre de Joël (artéfact) : Se trouve dans la boite rouge présente sur le lit de Joël.
SEATTLE, JOUR 1 : 45 artéfacts / 6 entrées de Journal
LA PORTE : 6 artéfacts / 1 entrée de Journal
[_] Carte de Seattle (artéfact) : Après être passé sous le pont suspendu, examinez le bureau de chantier situé sur votre gauche. L’artéfact se trouve dans la seconde pièce, à l'intérieur du casier juste à droite du bureau.
[_] Entrée de journal : Examinez la grande porte taguée avec de la peinture blanche.
[_] Note de réfugié (artéfact) : Dans le premier poste de chantier mobile à côté de la porte taguée avec de la peinture blanche, au niveau du plan de travail.
[_] Infographie sur les infectés (artéfact) : Dans le second poste de chantier mobile à côté de la porte taguée avec de la peinture blanche, au niveau du plan de travail.
[_] Ordres d’Isaac (artéfact) : Après avoir franchi le grand mur, au lieu de descendre par l’échelle en face de vous, faites demi-tour et montez à l’étage supérieur par une autre échelle.
[_] Codes de la porte de contrôle (artéfact) : Une fois rentré dans le poste de chantier après avoir brisé la fenêtre, regardez dans le casier situé sur votre gauche.
[_] Note trouvée sur le toit (artéfact) : Dans la zone où vous devez brancher la prise jaune du générateur. Prenez le câble et lancez-le par-dessus le bâtiment où se trouve le générateur lui-même. Grimpez alors à la corde depuis l'autre côté du bâtiment.
CENTRE-VILLE : 18 artéfacts / 2 entrées de journal
[_] Fiche de renseignement FEDRA (artéfact) : Dans la zone avec le tag « Fuck Fedra », regardez dans le tiroir du petit avant-poste situé au milieu de la zone.
[_] Plan du braquage de banque (artéfact) : Dans la banque, avant d’accéder au coffre, regarder au sol. Vous trouverez au sol, une sacoche qui contient une lettre.
[_] Lettre d’un braqueur (artéfact) : Une fois dans le coffre de la banque, à droite du cadavre qui porte le fusil à pompe.
[_] Bague ancienne (artéfact) : au fond à droite du coffre, vous trouverez un objet bien connu. Débloque le trophée Petite mais grande.
[_] Note de chasseur de ressources (artéfact) : Dans une sacoche posée au sol sous l’abri situé à côté de l’entrée de la banque.
[_] Lettre d’Isaac (artéfact) : Dans une sacoche située à côté du cadavre dans la zone du char.
[_] Dessin de la rue (artéfact) : En sortant de l’abri militaire, vous passerez sur un pont avec 2 postes de garde. Dirigez-vous vers le premier et ouvrez le tiroir.
[_] Entrée de journal : En même temps que l’artéfact « Dessin de la rue ». En sortant de l’abri militaire, vous passez sur un pont avec 2 postes de garde. Dirigez-vous vers le premier et ouvrez le tiroir.
[_] Note sur les réserves du WLF (artéfact) : Sur le comptoir du café dans lequel vous entrez par effraction en cassant la vitre.
[_] Clé de l’animalerie (artéfact) : À récupérer dans les toilettes du café.
[_] Propagande du WLF (artéfact) : Dans l’animalerie Brakos qui s’ouvre avec la clé que l’on trouve dans les toilettes du café. La lettre se trouve dès le début, au niveau de la photocopieuse.
[_] Note sur le coffre communautaire du WLF (artéfact) : Montez les marches située à côté du palais de justice et derrière l'animalerie pour atteindre un sac posé au sol.
[_] Mémo sur les protocoles d’urgence (artéfact) : Au centre de distribution des provisions de la FEDRA, montez l’échelle située juste à droite de la première grille puis ouvrez le tiroir dans le 1er poste d’observation.
[_] Lettre du Rabbin Saunders (artéfact) : Dans la synagogue, après avoir sauté sur la 2ème corniche avec la corde, dirigez-vous vers le bureau du fond au lieu de sortir par la fenêtre. La lettre se trouve dans le tiroir du bureau du rabbin.
[_] Entrée de journal : Dans la synagogue, en examinant le calendrier hébraïque dans le bureau du rabin , Ellie ajoutera l'entrée automatiquement
[_] Note à l’informateur (artéfact) : Dans le camion renversé dans le cours d’eau (il est marqué sur la carte si vous avez regardé le tableau blanc dans l’animalerie).
[_] Lettre d’avertissement à un ami (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez directement au fond de la zone suivante, au niveau des cadavres.
[_] Lettre d’agitateurs du WLF répertoriés (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, dirigez-vous au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé. Poursuivez jusqu’aux casiers bleus.
[_] Dernier mémo du lieutenant Torres (artéfact) : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé et récupérez la machette pour laisser tomber la lettre.
[_] Journal d’un recruteur du WLF (artéfact) : Une fois dans l’hôtel Serevena, montez au premier étage. Rejoignez la chambre bleue (la 2ème sur la gauche du couloir), et inspectez le meuble TV.
ÉCOLE PRIMAIRE D’EASTBROOK : 3 artéfacts
[_] Note de Leah (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Photo de Leah (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Mandat d’Isaac (artéfact) : En retournant dans l’école depuis le toit au cours de votre fuite, inspectez l’établi à côté des étagères.
CAPITOL HILL : 7 artéfacts
[_] Lettre d’escuses de Chevy (artéfact) : Sur le lit à l’étage du logement 6, dès le début du niveau.
[_] Main tendue de Raul (artéfact) : À côté de l’Hotel Inn (au niveau de la chambre 7), déplacez le container pour atteindre la fenêtre du 1er étage. Une fois à l’intérieur, inspectez le tiroir dans la cuisine.
[_] Info de Rebecca (artéfact) : Dans la cuisine de la librairie située juste en face de la station-service AC – Service.
[_] Gribouillis de la tour (artéfact) : En sortant de la zone avec les pièges, avant de descendre dans la boue, montez à l’échelle située sur votre droite pour atteindre le sommet de la tour de guet.
[_] A propos de Raul (artéfact) : Après avoir traversé la rivière et avant de passer sous l'autopont, poursuivez sur votre gauche jusqu’au dessin de la prophétesse sur le mur. Retournez-vous et inspectez le contenu du camion face à vous.
[_] Rappel de la fripperie (artéfact) : au fond de la zone piégée, entrez dans le « Wellwishes store & donation center » et poursuivez jusque dans la petite pièce où se trouve un panneau de liège.
[_] Refus de Fran (artéfact) : Sur le tableau de liège de la salle de sport accessible depuis la zone piégée par des explosifs sur le chemin de la tour radio.
CHANNEL 13 : 1 artéfact
[_] Encouragements d’un père (artéfact) : Dans la tour radio, au deuxième étage, inspectez la banquette dans le grand bureau de droite.
LES TUNNELS : 5 artéfacts / 1 entrée de journal
[_] Note du métro (artéfact) : Au fond de la rame de train, après avoir refermé la porte au nez d’un claqueur.
[_] Entrée de journal : Dans les tunnels, après avoir rencontré votre premier puant.
[_] Statue gravée (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir.
[_] Note de vestiaire (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir et dirigez-vous au fond à gauche en direction d’une petite table.
[_] Note de la canette (artéfact) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la deuxième porte de droite dans le couloir et dirigez-vous sur la gauche vers le distributeur de canette qu’il fait briser (le code complet est 15243).
[_] Note de la station de métro (artéfact) : Après être monté sur la caisse rouge et grimpé sur la rame retournée, vous arriverez dans un train bleu. Inspectez alors le mur immédiatement à droite de l'entrée.
LE THÉÂTRE : 4 artéfacts
[_] Programme de Cassandre (artéfact) : Au RDC du théâtre, au fond à côté du comptoir.
[_] Journal du soldat isolé de la FEDRA n°1 (artéfact) : Au 1er étage du théâtre, sur une table au niveau du grand balcon.
[_] Journal du soldat isolé de la FEDRA n°2 (artéfact) : Dans la salle de projection au 1er étage.
[_] Prospectus Setlist – The Sick Habit (artéfact) : Sur une caisse présente sur la scène du théâtre.
LE CADEAU D’ANNIVERSAIRE : 1 artéfact / 2 entrées de journal
[_] Entrée de journal : Au niveau de la plaque explicative du Tyrannosaure.
[_] Entrée de journal : Dans la zone sur la conquête spatiale, au niveau des bancs.
[_] Lettre de suicide (artéfact) : Dans le centre d’histoire naturelle, au niveau du cadavre et à côté du panneau avec les papillons.
SEATTLE – JOUR 2 : 18 artéfacts / 5 entrées de journal
HILLCREST : 10 artéfacts / 1 entrée de
[_] Journal de propagande du WLF (artéfact) : À l’arrière de la laverie. Passez derrière les maisons de gauche au début du chapitre puis pénétrez dans la seconde maison. La lettre est sur l’établi de gauche.
[_] Dessin de la fille de Rosedale (artéfact) : Dès le début du chapitre, dirigez-vous dans le magasin de vêtements puis passez par le trou dans le mur de droite pour rejoindre le sous-sol.
[_] Note de Yolanda (artéfact) : Sur le comptoir du magasin de vieux livres et celui de vêtements.
[_] Entrée de journal : Sur le mur entre le magasin de vieux livres et le café.
[_] Note – Nous faut-il un plan ? (artéfact) : Dans le magasin « Paper Co » accessible à gauche des 4 premières boutiques de la zone. Il faut briser les vitres pour entrer dans le bâtiment et rejoindre la table centrale.
[_] Lettre de condoléances (artéfact) : Dans la pièce derrière vous quand vous êtes devant l’établi de la zone accessible en passant par la poubelle.
[_] Note du salon de tatouage d’ HillCrest (artéfact) : Dans l’arrière-boutique du Velvet Tatoo.
[_] Note sur la trahison envers Boris (artéfact) : Dans le salon de toilettage, cassez la vitre pour entrer dans la zone de soin des animaux et regardez sur la droite.
[_] Code de Dale (artéfact) : Dans la salle derrière le bar, accessible via le salon de toilettage. Dès que vous y entrez, la lettre est accrochée au mur sur votre gauche.
[_] Aveux de Boris (artéfact) : Sur la table basse de la maison accessible après avoir entendu l’explosion et vu la fumée noire.
[_] Prospectus de Rosemont (artéfact) : Dans la cuisine de la maison accessible après avoir entendu l’explosion et vu la fumée noire.
À LA RECHERCHE DE CORDES : 1 artéfact / 1 entrée de journal
[_] Entrée de journal : Dès le début, observez le paysage sur votre droite.
[_] Invitation de Tara (artéfact) : Entrez dans la chambre 107 du motel et inspectez la commode.
LES SÉRAPHITES : 7 artéfacts / 3 entrées de journal
[_] Entrée de journal : Lié à l'histoire.
[_] Liste des cibles du WLF (artéfact) : Porté par un infecté dans le bar situé sur la gauche dès le début.
[_] Entrée de journal : Observez l’inscription de sang « Feel Her Love » sur le mur.
[_] Dernière lettre à un mari (artéfact) : Dans le bâtiment en face du bar, montez à l’étage par la cage d’ascenseur puis atteignez la pièce fermée en vous servant de la corde via le balcon. Inspectez le sol au niveau des canapés.
[_] Lettre d’évacuation (artéfact) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous jusqu’au fond de l’étage et inspectez la table de la cuisine.
[_] Lettre d’un déserteur du WLF (artéfact) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous et entrez dans la chambre de droite située après la cage d’escalier puis inspectez le meuble télé (même chambre que le manuel des explosifs).
[_] Entrée de journal : À gauche de la dernière voiture en feu, au niveau de l’abri bus et à côté d’un cadavre, après avoir passé la grande zone de végétation.
[_] Requête d’un mari mourant (artéfact) : Dans la chambre 302 de l’hôtel, à côté du cadavre. Vous y accéderez par les escaliers extérieurs situés sur la façade du bâtiment.
[_] Note de la pharmacie (artéfact) : Derrière le comptoir de la pharmacie.
[_] Liste de provisions de l’hôpital (artéfact) : Une fois dans les étages de l’hôpital après la scène de combat du rez de chaussée, inspectez la pièce directement face à vous.
L’HOPITAL : il y a 2 artéfacts : l'un au bout du couloir et l'autre à côté du symbole des lucioles mais les 2 ne semblent pas être comptabilisés.
SEATTLE – JOUR 3 : 9 artéfacts / 3 entrées de journal
EN ROUTE VERS L’AQUARIUM : 3 artéfacts / 1 entrée de journal
[_] Note du garage (artéfact) : À côté du cadavre, dans le garage avec les nombreux rôdeurs.
[_] Entrée de journal : Observez la fresque d’Alice au pays des merveilles sur le mur.
[_] Note de la librairie (artéfact) : Sur le bureau à côté de la fresque d’Alice au pays des merveilles.
[_] Note sur les textiles (artéfact) Dans le magasin bobapals, où se trouvent les échafaudages. Montez à l'étage et observez le mur entre les 2 fenêtres.
LA VILLE INONDÉE : 6 artéfacts / 1 entrée de journal
[_] Entrée de journal : Lié à l’histoire, il suffit d'observer à travers la vitre.
[_] Note de la cachette (artéfact) : Dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, rejoignez l’étage et inspectez le cadavre au fond du couloir.
[_] Note sur les puants (artéfacts) : À côté du cadavre sur la droite du cours d’eau, dans le bâtiment détruit.
[_] Note du Sniper (artefact) : Dans le 2ème wagon du train suspendu. On y accède avec une corde.
[_] Note du camp (artéfact) : Dans le repère des scars, sur le mur à côté du dessin de femme.
[_] Flyer de la salle d’arcade (artéfact) : Sur une table dans la zone de restauration de la salle d’arcade, au niveau des banquettes violettes.
[_] Note de la salle d’arcade (artéfact) : Une fois remonté dans la salle d’arcade par l’escalier, allez au bout du couloir de droite dans la gaming zone. La note est accrochée au mur.
INFILTRATION : 1 entrée de journal
[_] Entrée de journal : Dans la zone de repos de l’aquarium, inspectez le sac bleu.
LE PARC – COURS DE PISTAGE : 3 artéfacts
[_] carte de remerciement de Mel : Llié à l’histoire.
[_] Croquis d'Abby dessiné par Owen : Lié à l’histoire.
[_] Brochure du zoo (artéfact) : Au niveau de la pergola au fond de la zone de départ.
SEATTLE, JOUR 1 : 1 artéfact
À PIED : 1 artéfact
[_] Note sur la cache d’armes du WLF (artéfact) : Après être descendu depuis le toit du bâtiment, cassez la vitre du mobil-home et inspectez l’intérieur.
LA BASE AVANCÉE : 1 artéfact
[_] Lettre (artéfact) : Après être sorti de la morgue, entrez dans le bâtiment et inspectez le mur de droite.
TERRITOIRE HOSTILE : 12 artéfacts
[_] Lettre de suicide d’un scar (artéfact) : Avant de passer la porte jaune, retournez-vous et entrez dans la pièce par sa fenêtre.
[_] Prière à la prophetesse Sérahite (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, montez les marches sur votre droite pour atteindre une terrasse avec un cadavre qui porte la note.
[_] Coffre de la pâtisserie Jasmine (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la gauche pour atteindre une pile de cartons juste à droite de la pièce.
[_] Relique étrange (artéfact) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble d’en face depuis le restaurant asiatique, dirigez-vous vers la droite dans la nouvelle zone. Débloque le La relique des sages
[_] Lettre d’un soldat du WLF sur la prophétesse (artéfact) : Sur le comptoir de l’onglerie.
[_] Prière séraphite : paix (artéfact) : Dans le camion après avoir ouvert les portes.
[_] Prière séraphite : monture (artéfact) : Sur la gauche du camion.
[_] Prière séraphite : respect (artéfact) : Sur la gauche du camion.
[_] Prière séraphite : victoire (artéfact) : Au sol, à gauche du camion.
[_] Prière séraphite : prospérité (artéfact) : Sur la droite du camion.
[_] Prière séraphite : accouplement (artéfact) : Sur la droite du camion.
[_] Lettre d’un père séraphite à sa fille (artéfact) : Sur la table du camp des scars, dans le bâtiment Fresnel, après avoir poussé le casier en rampant.
LA FORET : 1artéfact
[_] Trêve rompue (artéfact) : Dans la pièce accessible depuis le garage, sur la table.
LA CÔTE : 3 artéfacts
[_] Note de l’infirmerie (artéfact) : Dans la première chambre du ferry qu’il faut traverser.
[_] Note de mutinerie (artéfact) : Au bout du couloir après avoir récupéré l’arbalète.
[_] Registre de ferry (artéfact) : À l’ opposé du bateau, dans le poste de commande où vous attend un puant.
SEATTLE – JOUR 2 : 14 artefacts
LE RACCOURCI : 6 artéfacts
[_] Liste de matériel d’amputation (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Plaidoyer d’un survivant (artéfact) : Au sol de l’appartement du 1er étage.
[_] Échange entre voisins (artéfact) : Sur la table de l’appartement dans lequel vous pénétrez en brisant la fenêtre.
[_] Liste des produits recherchés (artéfact) : À côté du cadavre, face à vous dans le bâtiment accessible avoir franchi la 2ème route inondée.
[_] Trêve séraphite (artéfact) : Dans la pièce 808 (avec une porte rouge), sur votre gauche après avoir traversé la salle des serveurs.
[_] Ordres séraphites (artéfact) : Sur le mur, à droite de l'encadrement de porte après votre sortie de l'ascenseur.
LA DESCENTE : 3 artéfacts
[_] Code du coffre de la salle de sport (artéfact) : Sur le panneau de liège dans l’arrière cuisine de la pièce de restauration.
[_] Ordre de la FEDRA (artéfact) : Lié à l’histoire.
[_] Note finale de la FEDRA (artéfact) : Une fois équipé d'un masque, effectuez la descente en rappel avec la corde. Passez alors par le 1er trou à droite dans le mur et inspectez le cadavre.
L’ÉPICENTRE : 5 artéfacts
[_] Lettre de l’annexe (artéfact) : Avant de descendre les escaliers, rampez vers les casiers qui bloquent la porte de droite.
[_] Lettre d’un soldat (artéfact) : Après avoir descendu les escaliers puis sauté en contrebas, inspectez le cadavre sur votre droite.
[_] Note de la chapelle (artéfact) : Dans la chapelle de l’hôpital.
[_] Note d’un patient (artéfact) : Dans la zone des urgences, brisez la fenêtre à droite de la porte du service de traumatologie et passez dans la salle d’opération.
[_] Note d’un médecin (artéfact) : Dans l’aile chirurgicale, au niveau du bureau au fond à gauche.
SEATTLE , Jour 3 : 1 artefact
LA MARINA : 1 artefact
[_] Note de la Marina (artéfact) : Dans la local situé derrière l’échelle.
L’ÎLE : 4 artéfacts
[_] Journal de l’éclaireur de la WLF (artéfact) Sur le cadavre de droite après avoir monté l’échelle.
[_] Note de distribution du gibier (artéfact) : Sur une table dans la première maison en bois.
[_] Journal séraphite (artéfact) : Sur le lit dans la première maison située juste après la tour de guet.
[_] Prière mélancolique (artéfact) : Dans la hutte de droite avec la statue de la prophétesse, sur votre droite.
SANTA BARBARA : 6 artéfacts / 2 entrées de Journal
2425 CONSTANCE : 1 artefact
[_] Note sur les crotales (artéfact) : Dans les toilettes de la maison sur la gauche dans laquelle se trouvent plusieurs infectés.
DANS LES TERRES : 3 artefacts / 1 entrée de journal
[_] Note d’Abby (artéfact) : Dès le début, dans le bateau sur votre gauche.
[_] Note de la maison (artéfact) : Sur l’établi du garage avec le Quad, situé sur la droite.
[_] Établi : Dans la cuisine du rez de chaussée, avec les 2 puants.
[_] Lettre de fugue (artéfact) : Sur la table de la cuisine avec les 2 puants.
[_] Entrée de journal : En direction des voies ferrées, sur le camion bleu.
LE COMPLEXE : 2 artéfacts / 1 entrée de journal
[_] Entrée de journal : Sur le camion sur lequel il est écrit Rattlers.
[_] Note d’un esclave de Santa Barbara (artéfact) : Sur la gauche dès le début du niveau.
[_] Lettre d’un crotale (artéfact) : À l’étage sur la droite depuis l’escalier, au niveau d’une table.
Collection complète
Trouver toutes les cartes à collectionner
48 cartes sont à ramasser au cours de votre aventure dans The Last of Us, part II.
La plupart se trouve facilement puisque le principe du jeu reste quand même basé sur la discrétion et la fouille de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l’annexe sur les cartes si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). Si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectible, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarde de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des cartes, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
[_] Seismicayla (carte) : Après avoir passé la barrière, longez la maison bleue sur la gauche jusqu’au panneau de liège.
[_] The Keen Twins (carte) : Dans le bar à côté de la cible du jeu de fléchettes, après avoir récupéré le sandwich.
[_] Tesseracter (carte) : Dans la zone de patrouille, lorsque des maisons sont à inspecter, montez à l’étage de la maison de droite et inspectez l’étagère.
[_] Laurent Foucault – PDG DE SPARK (carte) : Après avoir traversé le bureau avec les photocopieuses auquel on accède après avoir brisé la fenêtre, poursuivez en face de vous pour atteindre un bureau dans lequel se trouve la carte.
[_] Motivator (carte) : Dans l’arrêt de bus, dès les premières épaves de voiture.
[_] The Starfire kids (carte) : Après être passé sous le pont suspendu, inspectez le bureau de chantier situé sur votre gauche. La carte se trouve au niveau du panneau de liège.
[_] Chessmaster (carte) : Après avoir franchi le grand mur, au lieu de descendre par l’échelle en face de vous, faites demi-tour et montez à l’étage supérieur par une autre échelle.
[_] Oozer (carte) : Dans la zone où vous devez brancher la prise jaune du générateur. Prenez le câble et lancez-le par-dessus le bâtiment où se trouve le générateur lui-même.
[_] Flo (carte) : Dans le coffre au niveau de la porte ouest 2.
[_] Big Blue (carte) : Dans le tiroir à côté de la machine à café, dans le café au nord de la carte.
[_] Doctor Uckman (carte) : En haut des restes de l’immeuble situé juste au sud de l’animalerie. Accédez au 1er niveau par les escaliers puis brisez les vitres pour longer la corniche et atteindre le 2ème niveau où se trouvent 2 placards.
[_] Das Wort (carte) : Au rez-de-chaussée du magasin de musique, dans un tiroir.
[_] Know it all (carte) : Une fois dans l’hôtel, montez au premier étage. Rejoignez la chambre bleue (la 2ème sur la gauche du couloir) et inspectez le chevet entre les deux lits.
[_] Cardio (carte) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble depuis l’école, passez au-dessus du matelas sur la droite et ouvrez le chevet dans la chambre.
[_] Kinnard ESQ. (Carte) : Dans le logement numéro 3 de meuble à côté du canapé.
[_] Rockafella (carte) : Au sol de l’entrée de la chambre 3 de L’hotel Inn.
[_] Doctor Stem (carte) : Dans le couloir de la librairie située juste en face de la station-service AC – Service, juste à côté du tourne disque (et du claqueur).
[_] Sergent Frost. (Carte) : Dans un casier situé dans le couloir du marché « Olive Street », à côté d’un coureur.
[_] Candelabra (carte) : Dans le magasin de spiritueux « Liquor », sur les étagères à droite du comptoir.
[_] Bizzarebra (carte) : Sur l'étagère de gauche du magasin « Wellwishes store & donation center » situé dans la zone avec tous les pièges.
[_] Kimimeda (carte) : Dans la tour radio, après avoir longé la corniche du 1er étage, inspectez le bureau de gauche.
[_] The Imp (carte) : Après avoir rampé sous le train, au lieu de partir sur la droite vers la lumière rouge, poursuivez à gauche vers une rame bleue sous laquelle se trouve la carte.
[_] Docteur Daniel Star (carte) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la première porte de droite dans le couloir. Passez ensuite dans le petit trou dans le mur pour rejoindre une zone où se trouve un bureau sur lequel est posée la carte.
[_] Bastet (carte) : Juste avant de monter sur la caisse rouge, vers la fin du chapitre, rampez sous la rame de train sur la gauche de celle-ci pour atteindre l'intérieur de la rame. La carte se trouve sur un matelas.
[_] Mortem (carte) : Au RDC du théâtre, au fond derrière le comptoir. Il faut briser la vitre du meuble et regarder vers le bas.
[_] Beyond (carte) : Au fond du couloir du 1er étage du théâtre.
[_] The Nighthawk (carte) : À droite du Dimétrodon.
[_] Saura (carte) : Dans le centre d’histoire naturelle, dans la pièce avec les loups et l’élan, la carte se trouve sous un banc.
[_] Wachumero (carte) : Dès le début du niveau dans la ville, retournez-vous et descendez en contre bas où se trouve un pick-up. Brisez sa vitre arrière pour accéder à la carte.
[_] Sahir the sorcerer (carte) : Dans le magasin « Paper Co » accessible à gauche des 4 premiers magasins de la zone. Il faut briser les vitres pour entrer dans le bâtiment. La carte est dissimulée dans un carton tout au fond.
[_] Naledi the youthful (carte) : Dans la pièce où se trouve l’établi, après être passé par-dessus la poubelle, regardez sur la droite au niveau du vélo.
[_] Brainstorm (carte) Derrière la maison d'enfant après avoir franchi le muret.
[_] Reverb (carte) : Après avoir franchi le muret après le stand de tir à l'arc, rejoignez l'étage de la maison tout au bout à gauche (où sont garées 2 voitures) et inspectez sous le lit
[_] The Austringer (carte) Avant de rentrer dans le bâtiment, passer de l'autre côté du camion qui bloque le passage à gauche et inspectez la voiture
[_] Randy Styles (carte) : Sur une étagère au fond du 1er bâtiment dans lequel on rentre au début du chapitre.
[_] Shift (carte) : Dans le bâtiment en face du bar, montez à l’étage par la cage d’ascenseur puis atteignez la pièce fermée en vous servant de la corde via le balcon. La carte se trouve sur la banquette.
[_] Star Sign (carte) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Dans la chambre où de trouve le coffre, inspectez la table de chevet.
[_] Arch-Enemy (carte) : Après avoir descendu l’échafaudage, pénétrez dans le bureau fermé à clé en cassant la vitre située à l’opposé de la porte. Fouillez ensuite les tiroirs du bureau.
[_] Doppelganger (carte) : Au sol du 1er étage du bâtiment, après avoir monté les escaliers.
[_] Bhat M’Andarr (carte) : Après être tombé dans l’eau depuis l’échelle, poursuivez sur votre gauche pour atteindre la pharmacie par deux séries d’escaliers. La carte se situe sur les étals, à gauche de l’entrée de la pharmacie.
[_] Esquire (carte) : Après votre réveil, à gauche du rideau rouge qui mène vers l’estrade.
[_] Tormentra (carte) : Dans la pièce bloquée par un casier. Rampez sous ce dernier pour rejoindre la pièce et la carte qui se trouve sur la droite.
[_] Tanager (carte) : Dans le bâtiment avec le sol du 1er étage partiellement effondré, glissez-vous sous la plateforme qui vous a permis de descendre au rdc.
[_] Tatuage (carte) : Après la petite cinématique ou Ellie observe le bateau, poursuivez dans le bâtiment. Une fois arrivé devant les tuyaux qui bloquent le passage, retournez-vous et inspectez le meuble en bois.
[_] Self-L’ho’Phad (carte) : Dès votre arrivée dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, inspectez la première pièce sur votre droite.
[_] Khazakh Bright (carte) : Dans une vitrine de la pièce accessible après avoir soulevé le volet métallique.
[_] CBS-73 (carte) : Une fois entré dans le bâtiment depuis le toit, vous tombez directement dessus.
La plupart se trouve facilement puisque le principe du jeu reste quand même basé sur la discrétion et la fouille de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l’annexe sur les cartes si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). Si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectible, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarde de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des cartes, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
- JACKSON : Réveil
JACKSON : Patrouille
SEATTLE, JOUR 1 : La porte
SEATTLE, JOUR 1 : Centre-ville
SEATTLE, JOUR 1 : École primaire d'Eastbrook
SEATTLE, JOUR 1 : Capitol Hill
SEATTLE, JOUR 1 : Channel 13
SEATTLE, JOUR 1 : Les tunnels
SEATTLE, JOUR 1 : Le théâtre
SEATTLE, JOUR 1 : Le cadeau d'anniversaire
SEATTLE, JOUR 2 : Hillcrest
SEATTLE, JOUR 2 : À la recherche de cordes
SEATTLE, JOUR 2 : Les Séraphites
SEATTLE, JOUR 3 : En route vers l'aquarium
SEATTLE, JOUR 3 : La ville inondée
SANTA BARBARA Dans les terres
SANTA BARBARA Le complexe
JACKSON : 4 cartes
RÉVEIL : 2 cartes
[_] Seismicayla (carte) : Après avoir passé la barrière, longez la maison bleue sur la gauche jusqu’au panneau de liège.
[_] The Keen Twins (carte) : Dans le bar à côté de la cible du jeu de fléchettes, après avoir récupéré le sandwich.
PATROUILLE : 2 cartes
[_] Tesseracter (carte) : Dans la zone de patrouille, lorsque des maisons sont à inspecter, montez à l’étage de la maison de droite et inspectez l’étagère.
[_] Laurent Foucault – PDG DE SPARK (carte) : Après avoir traversé le bureau avec les photocopieuses auquel on accède après avoir brisé la fenêtre, poursuivez en face de vous pour atteindre un bureau dans lequel se trouve la carte.
SEATTLE, JOUR 1 : 24 cartes
LA PORTE : 4 cartes
[_] Motivator (carte) : Dans l’arrêt de bus, dès les premières épaves de voiture.
[_] The Starfire kids (carte) : Après être passé sous le pont suspendu, inspectez le bureau de chantier situé sur votre gauche. La carte se trouve au niveau du panneau de liège.
[_] Chessmaster (carte) : Après avoir franchi le grand mur, au lieu de descendre par l’échelle en face de vous, faites demi-tour et montez à l’étage supérieur par une autre échelle.
[_] Oozer (carte) : Dans la zone où vous devez brancher la prise jaune du générateur. Prenez le câble et lancez-le par-dessus le bâtiment où se trouve le générateur lui-même.
CENTRE-VILLE : 5 cartes
[_] Flo (carte) : Dans le coffre au niveau de la porte ouest 2.
[_] Big Blue (carte) : Dans le tiroir à côté de la machine à café, dans le café au nord de la carte.
[_] Doctor Uckman (carte) : En haut des restes de l’immeuble situé juste au sud de l’animalerie. Accédez au 1er niveau par les escaliers puis brisez les vitres pour longer la corniche et atteindre le 2ème niveau où se trouvent 2 placards.
[_] Das Wort (carte) : Au rez-de-chaussée du magasin de musique, dans un tiroir.
[_] Know it all (carte) : Une fois dans l’hôtel, montez au premier étage. Rejoignez la chambre bleue (la 2ème sur la gauche du couloir) et inspectez le chevet entre les deux lits.
ÉCOLE PRIMAIRE D’EASTBROOK : 1 carte
[_] Cardio (carte) : Après avoir sauté sur le balcon de l’immeuble depuis l’école, passez au-dessus du matelas sur la droite et ouvrez le chevet dans la chambre.
CAPITOL HILL : 6 cartes
[_] Kinnard ESQ. (Carte) : Dans le logement numéro 3 de meuble à côté du canapé.
[_] Rockafella (carte) : Au sol de l’entrée de la chambre 3 de L’hotel Inn.
[_] Doctor Stem (carte) : Dans le couloir de la librairie située juste en face de la station-service AC – Service, juste à côté du tourne disque (et du claqueur).
[_] Sergent Frost. (Carte) : Dans un casier situé dans le couloir du marché « Olive Street », à côté d’un coureur.
[_] Candelabra (carte) : Dans le magasin de spiritueux « Liquor », sur les étagères à droite du comptoir.
[_] Bizzarebra (carte) : Sur l'étagère de gauche du magasin « Wellwishes store & donation center » situé dans la zone avec tous les pièges.
CHANNEL 13 : 1 carte
[_] Kimimeda (carte) : Dans la tour radio, après avoir longé la corniche du 1er étage, inspectez le bureau de gauche.
LES TUNNELS : 3 cartes
[_] The Imp (carte) : Après avoir rampé sous le train, au lieu de partir sur la droite vers la lumière rouge, poursuivez à gauche vers une rame bleue sous laquelle se trouve la carte.
[_] Docteur Daniel Star (carte) : Après la fermeture de la porte métallique sur le chariot, prenez la première porte de droite dans le couloir. Passez ensuite dans le petit trou dans le mur pour rejoindre une zone où se trouve un bureau sur lequel est posée la carte.
[_] Bastet (carte) : Juste avant de monter sur la caisse rouge, vers la fin du chapitre, rampez sous la rame de train sur la gauche de celle-ci pour atteindre l'intérieur de la rame. La carte se trouve sur un matelas.
LE THÉÂTRE : 2 cartes
[_] Mortem (carte) : Au RDC du théâtre, au fond derrière le comptoir. Il faut briser la vitre du meuble et regarder vers le bas.
[_] Beyond (carte) : Au fond du couloir du 1er étage du théâtre.
LE CADEAU D’ANNIVERSAIRE : 2 cartes
[_] The Nighthawk (carte) : À droite du Dimétrodon.
[_] Saura (carte) : Dans le centre d’histoire naturelle, dans la pièce avec les loups et l’élan, la carte se trouve sous un banc.
SEATTLE – JOUR 2 : 12 cartes
HILLCREST : 5 cartes
[_] Wachumero (carte) : Dès le début du niveau dans la ville, retournez-vous et descendez en contre bas où se trouve un pick-up. Brisez sa vitre arrière pour accéder à la carte.
[_] Sahir the sorcerer (carte) : Dans le magasin « Paper Co » accessible à gauche des 4 premiers magasins de la zone. Il faut briser les vitres pour entrer dans le bâtiment. La carte est dissimulée dans un carton tout au fond.
[_] Naledi the youthful (carte) : Dans la pièce où se trouve l’établi, après être passé par-dessus la poubelle, regardez sur la droite au niveau du vélo.
[_] Brainstorm (carte) Derrière la maison d'enfant après avoir franchi le muret.
[_] Reverb (carte) : Après avoir franchi le muret après le stand de tir à l'arc, rejoignez l'étage de la maison tout au bout à gauche (où sont garées 2 voitures) et inspectez sous le lit
À LA RECHERCHE DE CORDES : 1 carte
[_] The Austringer (carte) Avant de rentrer dans le bâtiment, passer de l'autre côté du camion qui bloque le passage à gauche et inspectez la voiture
LES SÉRAPHITES : 6 cartes
[_] Randy Styles (carte) : Sur une étagère au fond du 1er bâtiment dans lequel on rentre au début du chapitre.
[_] Shift (carte) : Dans le bâtiment en face du bar, montez à l’étage par la cage d’ascenseur puis atteignez la pièce fermée en vous servant de la corde via le balcon. La carte se trouve sur la banquette.
[_] Star Sign (carte) : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Dans la chambre où de trouve le coffre, inspectez la table de chevet.
[_] Arch-Enemy (carte) : Après avoir descendu l’échafaudage, pénétrez dans le bureau fermé à clé en cassant la vitre située à l’opposé de la porte. Fouillez ensuite les tiroirs du bureau.
[_] Doppelganger (carte) : Au sol du 1er étage du bâtiment, après avoir monté les escaliers.
[_] Bhat M’Andarr (carte) : Après être tombé dans l’eau depuis l’échelle, poursuivez sur votre gauche pour atteindre la pharmacie par deux séries d’escaliers. La carte se situe sur les étals, à gauche de l’entrée de la pharmacie.
SEATTLE – JOUR 3 : 6 cartes
EN ROUTE VERS L’AQUARIUM : 4 cartes
[_] Esquire (carte) : Après votre réveil, à gauche du rideau rouge qui mène vers l’estrade.
[_] Tormentra (carte) : Dans la pièce bloquée par un casier. Rampez sous ce dernier pour rejoindre la pièce et la carte qui se trouve sur la droite.
[_] Tanager (carte) : Dans le bâtiment avec le sol du 1er étage partiellement effondré, glissez-vous sous la plateforme qui vous a permis de descendre au rdc.
[_] Tatuage (carte) : Après la petite cinématique ou Ellie observe le bateau, poursuivez dans le bâtiment. Une fois arrivé devant les tuyaux qui bloquent le passage, retournez-vous et inspectez le meuble en bois.
LA VILLE INONDÉE : 2 cartes
[_] Self-L’ho’Phad (carte) : Dès votre arrivée dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, inspectez la première pièce sur votre droite.
[_] Khazakh Bright (carte) : Dans une vitrine de la pièce accessible après avoir soulevé le volet métallique.
DANS LES TERRES : 1 carte
[_] CBS-73 (carte) : Une fois entré dans le bâtiment depuis le toit, vous tombez directement dessus.
LE COMPLEXE : 1 carte
[_] Sparkthug (carte) : Visible au niveau de l'entrée principale du bâtiment (avec la carte sur le mur), directement sur la droite de la porte.
[_] Sparkthug (carte) : Visible au niveau de l'entrée principale du bâtiment (avec la carte sur le mur), directement sur la droite de la porte.
Numismate
Trouver toutes les pièces à collectionner
32 pièces sont à ramasser au cours de votre aventure dans The Last of Us, part II.
La plupart se trouve facilement puisque le principe du jeu reste quand même basé sur la discrétion et la fouille de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l'annexe pour le suivi des pièces si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectibles, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarder de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des pièces, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
[_] Virginie (pièce) : Sur la poubelle à déplacer.
[_] Alaska (pièce) : Au sol, immédiatement sur la gauche lorsque vous arrivez dans le stade à la sortie de votre chambre.
[_] Maine (pièce) : Sur le banc du stade dans la zone improvisée en laverie.
[_] New Jersey (pièce) : Au sol du tunnel du stade après avoir récupéré le chien, sous la fresque WLF.
[_] Vermont (pièce) : Dans l’armoire à gauche de la pièce à la sortie de la zone d’entrainement au tir.
[_] Kentucky (pièce) : Sur la table, à droite de l'entrée de la première zone accessible après la phase en voiture.
[_] Massachussetts (pièce) : Dans la pépinière, sur la caisse au fond depuis la zone d’entrée.
[_] Ohio (pièce) : Une fois en possession de l'échelle, disposez là à côté du mur au lieu de la mettre vers le bateau.
[_] Indiana (pièce) : Après être descendu depuis le toit du bâtiment, cassez la vitre du mobil-home et inspectez l’intérieur.
[_] Californie (pièce) : Dès le début du niveau, sur le parking, rejoignez la zone qui surplombe le groupe de 4 individus qui discutent.
[_] Nouveau Mexique (pièce) : Une fois le poste de garde passé, juste sur votre gauche derrière le groupe d’individus qui discutent.
[_] Caroline du Sud (pièce) : Après être sorti de la morgue, entrez dans le bâtiment et dirigez-vous à gauche, au bout de la table des joueurs de carte.
[_] Dakota du Nord (pièce) : À la sortie du tailleur, grimpez sur le camping-car pour rejoindre le 1er étage de l’appartement. Ouvrez alors le tiroir de la commode.
[_] Alabama (pièce) : Une fois arrivé sur la route qui sert de pont, en face de vous à côté du cadavre.
[_] Virginie occidentale (pièce) : A l’étage du bateau, dans le couloir de droite, à l’opposé du sens de progression.
[_] Utah (pièce) : Après être sorti du poste de commande, montez à l’échelle et retournez-vous pour inspecter derrière l’antenne du bateau.
[_] Mississippi (pièce) : Dans la fontaine "Dauphin" en face l'aquarium.
[_] Nevada (pièce) : Sur la caisse enregistreuse du Barber Shop
[_] Colorado (pièce) : Une fois dans le magasin d'optique, passez sur le balcon bleu pour y entrevoir la pièce.
[_] Ilinois (pièce) : Au fond de la piscine.
[_] Oregon (pièce) : Quand vous entendez le puant, passez la première porte puis la seconde à droite. Poursuivez puis sautez en contrebas, au lieu d’avancer, sautez derrière vous et inspectez le mur de droite.
[_] Wisconsin (pièce) : Une fois sorti de la cage d’ascenseur, inspectez le distributeur de boisson sur la gauche.
[_] Rhode Island (pièce) : Une fois sorti du bâtiment et après avoir été invité à regarder le gratte ciel, vous arriverez dans un jardin d'hiver avec des banquettes. Au centre de la zone, se trouve un bar. La pièce est dans le meuble à côté de la caisse enregistreuse.
[_] Missouri (pièce) : Sur la droite de l’entrée du camp, au fond du passage avec les fenêtres brisées.
[_] Washington (pièce) : Au début du niveau, lorsque vous traversez la zone de restauration, dirigez-vous vers le comptoir, à côté de la caisse enregistreuse.
[_] Hawaï (pièce) : Après avoir relevé la grille pour sortir de la zone dangereuse, inspectez la petite cabine à gauche et brisez-en la vitre.
[_] Kansas (pièce) : Dès le début du chapitre, au niveau des grilles.
[_] Louisiane (pièce) : Sur le côté droit de la rambarde qui mène au train.
[_] Idaho (pièce) : Dans le camion à gauche, après avoir monté l’échelle.
[_] Caroline du Nord (pièce) : Juste avant la cascade, sur le côté gauche de la voiture qui a une porte ouverte.
[_] Montana (pièce) : À l’étage de la maison située en face de la scierie
[_] Arkansas (pièce) : Après être sorti du magasin et en arrivant en face du camion, dirigez-vous vers la gauche vers le caddie. La pièce est à côté.
La plupart se trouve facilement puisque le principe du jeu reste quand même basé sur la discrétion et la fouille de ressources.
Le suivi des collectibles se fait dans le menu Histoire / Chapitres. Vous pouvez vous référer à l'annexe pour le suivi des pièces si vous avez besoin de photos.
Important : le jeu dispose d'un système de double sauvegarde : profil et progression.
Les collectibles seront ainsi immédiatement enregistrés sur votre sauvegarde profil dès qu'ils seront ramassés (vous pourrez alors quitter le niveau). si vous décidez de relancer un chapitre, vous ne pourrez le faire que sur un qui est antérieur et cela écrasera la suite de votre aventure. Il est donc impératif de conserver la sauvegarde de fin de jeu ! Si vous relancez un chapitre pour récolter un collectibles, il faudra alors recharger ensuite la sauvegarder de fin de jeu pour avoir à nouveau accès à tous les chapitres. Si vous écrasez cette sauvegarde, vous êtes bon pour vous refaire tout le jeu.
Seuls les chapitres contenant des collectibles sont renseignés.
Pour ceux qui souhaiteraient se simplifier la collecte des pièces, sachez qu'il est possible à tout moment d'aller dans les options pour transformer le mode écoute en véritable sonar. Sélectionnez OPTIONS, ACCESSIBILITÉ, NAVIGATION ET PARCOURS, puis activez le Mode Écoute amélioré. Plus plus d'efficacité, réglez les deux paramètres sur 30 m et 1 s respectivement. Il suffit alors ensuite d'appuyer sur en mode écoute pour détecter automatiquement tous les objets à ramasser autour de vous.
LE PARC : Cours de pistage
SEATTLE, JOUR 1 : Le stade
SEATTLE, JOUR 1 : À pied
SEATTLE, JOUR 1 : La base avancée
SEATTLE, JOUR 1 : Territoire hostile
SEATTLE, JOUR 1 : La côte
SEATTLE, JOUR 2 : Le raccourci
SEATTLE, JOUR 2 : La descente
SEATTLE, JOUR 2 : L'épicentre
SEATTLE, JOUR 3 : La Marina
SEATTLE, JOUR 3 : L'île
SEATTLE, JOUR 3 : La fuite
SEATTLE, JOUR 1 : Le stade
SEATTLE, JOUR 1 : À pied
SEATTLE, JOUR 1 : La base avancée
SEATTLE, JOUR 1 : Territoire hostile
SEATTLE, JOUR 1 : La côte
SEATTLE, JOUR 2 : Le raccourci
SEATTLE, JOUR 2 : La descente
SEATTLE, JOUR 2 : L'épicentre
SEATTLE, JOUR 3 : La Marina
SEATTLE, JOUR 3 : L'île
SEATTLE, JOUR 3 : La fuite
LE PARC – COURS DE PISTAGE : 1 pièce
[_] Virginie (pièce) : Sur la poubelle à déplacer.
SEATTLE, JOUR 1 : 8 pièces
LE STADE : 4 pièces
[_] Alaska (pièce) : Au sol, immédiatement sur la gauche lorsque vous arrivez dans le stade à la sortie de votre chambre.
[_] Maine (pièce) : Sur le banc du stade dans la zone improvisée en laverie.
[_] New Jersey (pièce) : Au sol du tunnel du stade après avoir récupéré le chien, sous la fresque WLF.
[_] Vermont (pièce) : Dans l’armoire à gauche de la pièce à la sortie de la zone d’entrainement au tir.
À PIED : 4 pièces
[_] Kentucky (pièce) : Sur la table, à droite de l'entrée de la première zone accessible après la phase en voiture.
[_] Massachussetts (pièce) : Dans la pépinière, sur la caisse au fond depuis la zone d’entrée.
[_] Ohio (pièce) : Une fois en possession de l'échelle, disposez là à côté du mur au lieu de la mettre vers le bateau.
[_] Indiana (pièce) : Après être descendu depuis le toit du bâtiment, cassez la vitre du mobil-home et inspectez l’intérieur.
LA BASE AVANCÉE : 3 pièces
[_] Californie (pièce) : Dès le début du niveau, sur le parking, rejoignez la zone qui surplombe le groupe de 4 individus qui discutent.
[_] Nouveau Mexique (pièce) : Une fois le poste de garde passé, juste sur votre gauche derrière le groupe d’individus qui discutent.
[_] Caroline du Sud (pièce) : Après être sorti de la morgue, entrez dans le bâtiment et dirigez-vous à gauche, au bout de la table des joueurs de carte.
TERRITOIRE HOSTILE : 1 pièce
[_] Dakota du Nord (pièce) : À la sortie du tailleur, grimpez sur le camping-car pour rejoindre le 1er étage de l’appartement. Ouvrez alors le tiroir de la commode.
LA CÔTE : 4 pièces
[_] Alabama (pièce) : Une fois arrivé sur la route qui sert de pont, en face de vous à côté du cadavre.
[_] Virginie occidentale (pièce) : A l’étage du bateau, dans le couloir de droite, à l’opposé du sens de progression.
[_] Utah (pièce) : Après être sorti du poste de commande, montez à l’échelle et retournez-vous pour inspecter derrière l’antenne du bateau.
[_] Mississippi (pièce) : Dans la fontaine "Dauphin" en face l'aquarium.
SEATTLE – JOUR 2 : 9 pièces
LE RACCOURCI : 2 pièces
[_] Nevada (pièce) : Sur la caisse enregistreuse du Barber Shop
[_] Colorado (pièce) : Une fois dans le magasin d'optique, passez sur le balcon bleu pour y entrevoir la pièce.
LA DESCENTE : 5 pièces
[_] Ilinois (pièce) : Au fond de la piscine.
[_] Oregon (pièce) : Quand vous entendez le puant, passez la première porte puis la seconde à droite. Poursuivez puis sautez en contrebas, au lieu d’avancer, sautez derrière vous et inspectez le mur de droite.
[_] Wisconsin (pièce) : Une fois sorti de la cage d’ascenseur, inspectez le distributeur de boisson sur la gauche.
[_] Rhode Island (pièce) : Une fois sorti du bâtiment et après avoir été invité à regarder le gratte ciel, vous arriverez dans un jardin d'hiver avec des banquettes. Au centre de la zone, se trouve un bar. La pièce est dans le meuble à côté de la caisse enregistreuse.
[_] Missouri (pièce) : Sur la droite de l’entrée du camp, au fond du passage avec les fenêtres brisées.
L’ÉPICENTRE : 2 pièces
[_] Washington (pièce) : Au début du niveau, lorsque vous traversez la zone de restauration, dirigez-vous vers le comptoir, à côté de la caisse enregistreuse.
[_] Hawaï (pièce) : Après avoir relevé la grille pour sortir de la zone dangereuse, inspectez la petite cabine à gauche et brisez-en la vitre.
SEATTLE , Jour 3 : 6 pièces
LA MARINA : 2 pièces
[_] Kansas (pièce) : Dès le début du chapitre, au niveau des grilles.
[_] Louisiane (pièce) : Sur le côté droit de la rambarde qui mène au train.
L’ÎLE : 3 pièces
[_] Idaho (pièce) : Dans le camion à gauche, après avoir monté l’échelle.
[_] Caroline du Nord (pièce) : Juste avant la cascade, sur le côté gauche de la voiture qui a une porte ouverte.
[_] Montana (pièce) : À l’étage de la maison située en face de la scierie
LA FUITE : 1 pièce
[_] Arkansas (pièce) : Après être sorti du magasin et en arrivant en face du camion, dirigez-vous vers la gauche vers le caddie. La pièce est à côté.
Préparée au pire
Trouver tous les établis
25 établis sont à trouver au cours de votre aventure. Vous n'aurez cependant pas besoin de les utiliser.
Cela n'a rien de compliqué, et si vous vous fouillez bien les zones traversées, vous ne devriez avoir aucune difficulté à débloquer ce trophée.
[_] Jackson / Patrouille : Disponible après avoir rétabli le courant dans la planque d’Eugène. Vous ne pouvez pas le manquer.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Sous l’abri militaire situé entre la 4eme et la 5eme Avenue.
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Dans le garage de la station-service AC – Service.
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Au fond de la salle de sport accessible depuis la zone piégée par des explosifs sur le chemin de la tour radio.
[_] Seattle 1 / Les tunnels : Après être monté à l’échelle et avant de sauter avec la corde, entrez dans la pièce de droite.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Dès le début du chapitre, dirigez-vous dans le magasin de vêtements puis passez par le trou dans le mur de droite pour rejoindre le sous-sol où se trouve l’établi.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Directement face à vous après être entré dans la pièce en passant par-dessus la poubelle.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous jusqu’au fond de l’étage.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Dans la pharmacie, passez par le trou situé dans le mur et regardez sur votre droite.
[_] Seattle 3 / En route vers l'aquarium : Dans la pièce bloquée par un casier. Rampez pour rejoindre l’établi sur la gauche.
[_] Seattle 3 / En route vers l'aquarium : Après être passé sous le bus à la nage, montez au premier étage du bâtiment en ruine et poursuivez sur la gauche.
[_] Seattle 3 / La ville inondée : Dans le magasin « Manufacture » , sur la gauche du cours d’eau.
[_] Seattle 3 / La ville inondée : Au 1er étage de la salle d’arcade.
[_] Seattle 1 / A pied : Dans la pièce accessible après avoir dégagé la porte bloquée par le distributeur jaune.
[_] Seattle 1 / La base avancée : Au niveau de la première tente sur la gauche, juste avant l’infirmerie.
[_] Seattle 1 / Territoire hostile : Dans le bâtiment « Fresnel », après avoir rampé, vous tomberez dessus.
[_] Seattle 1 / La foret : Sur la gauche du garage.
[_] Seattle 1 / La côte : Face à vous dans le premier bâtiment.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Après avoir franchi le 2ème torrent (route), il est directement accessible sur la gauche.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Juste à droite de la salle avec l’autel de la prophétesse.
[_] Seattle 2 / L'épicentre : Dans la pièce pour remettre le courant.
[_] Seattle 3 / L'île : Dans la première maison située juste après la tour de guet.
[_] Seattle 3 / La fuite : Immanquable car face à vous lors de votre arrivée dans l’une des zones du niveau.
[_] Santa Barbara / Dans les terres : Dans la cuisine du rez de chaussée avec les 2 puants.
[_] Santa Barbara / le complexe : Au centre de la zone de confrontation, dans la grande tente.
Cela n'a rien de compliqué, et si vous vous fouillez bien les zones traversées, vous ne devriez avoir aucune difficulté à débloquer ce trophée.
[_] Jackson / Patrouille : Disponible après avoir rétabli le courant dans la planque d’Eugène. Vous ne pouvez pas le manquer.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Sous l’abri militaire situé entre la 4eme et la 5eme Avenue.
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Dans le garage de la station-service AC – Service.
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Au fond de la salle de sport accessible depuis la zone piégée par des explosifs sur le chemin de la tour radio.
[_] Seattle 1 / Les tunnels : Après être monté à l’échelle et avant de sauter avec la corde, entrez dans la pièce de droite.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Dès le début du chapitre, dirigez-vous dans le magasin de vêtements puis passez par le trou dans le mur de droite pour rejoindre le sous-sol où se trouve l’établi.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Directement face à vous après être entré dans la pièce en passant par-dessus la poubelle.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème Avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Poursuivez face à vous jusqu’au fond de l’étage.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Dans la pharmacie, passez par le trou situé dans le mur et regardez sur votre droite.
[_] Seattle 3 / En route vers l'aquarium : Dans la pièce bloquée par un casier. Rampez pour rejoindre l’établi sur la gauche.
[_] Seattle 3 / En route vers l'aquarium : Après être passé sous le bus à la nage, montez au premier étage du bâtiment en ruine et poursuivez sur la gauche.
[_] Seattle 3 / La ville inondée : Dans le magasin « Manufacture » , sur la gauche du cours d’eau.
[_] Seattle 3 / La ville inondée : Au 1er étage de la salle d’arcade.
[_] Seattle 1 / A pied : Dans la pièce accessible après avoir dégagé la porte bloquée par le distributeur jaune.
[_] Seattle 1 / La base avancée : Au niveau de la première tente sur la gauche, juste avant l’infirmerie.
[_] Seattle 1 / Territoire hostile : Dans le bâtiment « Fresnel », après avoir rampé, vous tomberez dessus.
[_] Seattle 1 / La foret : Sur la gauche du garage.
[_] Seattle 1 / La côte : Face à vous dans le premier bâtiment.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Après avoir franchi le 2ème torrent (route), il est directement accessible sur la gauche.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Juste à droite de la salle avec l’autel de la prophétesse.
[_] Seattle 2 / L'épicentre : Dans la pièce pour remettre le courant.
[_] Seattle 3 / L'île : Dans la première maison située juste après la tour de guet.
[_] Seattle 3 / La fuite : Immanquable car face à vous lors de votre arrivée dans l’une des zones du niveau.
[_] Santa Barbara / Dans les terres : Dans la cuisine du rez de chaussée avec les 2 puants.
[_] Santa Barbara / le complexe : Au centre de la zone de confrontation, dans la grande tente.
Cambrioleuse
Ouvrir tous les coffres
14 coffres sont à ouvrir au cours de votre aventure. Pour cela il faudra au préalable deviner un code qui peut se dissimuler soit dans les lettres et artefacts à trouver, soit dans le décors de la zone du coffre.
Cela n'a rien de compliqué, et si vous vous fouillez bien les zones traversées, vous ne devriez avoir aucune difficulté à débloquer ce trophée.
[_] Jackson / Patrouille : Après avoir mis votre masque dans la zone infectée, entrez dans le bureau en face de vous. Le code du coffre est 072013 ou 201307 si vous jouez en VO
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Dans la banque, au fond à gauche du sous-sol. Le code est 602306.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Au niveau de la porte ouest 2, vous trouverez un coffre dont le code est 0451.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez directement au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé. Juste en dessous de la fenêtre brisée, se trouve le coffre. Le code est 860722
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Dans la pièce au fond du « Wellwishes store & donation center » au fond de la zone piégée par des explosifs, sur la route de la tour radio. Le code est 550133.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Derrière le salon de coiffure, dans la pièce accessible en déplaçant la poubelle. Le code est 308265.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Pénétrez dans la petite pièce à droite pour y trouver un coffre dont le code est 081083.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Dans la pharmacie, passez par le trou situé dans le mur, le coffre est en face de vous. Le code est 385523.
[_] Seattle 3 / La route inondée : Dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, dégagez le charriot pour découvrir un passage accessible en rampant puis rejoignez le coffre dont le code est 701264.
[_] Seattle 1 / A pied : Face au mobil-home, passez par le trou dans le mur de gauche. Le code est 173807.
[_] Seattle 1 / Territoire hostile : Dans le magasin 1er magasin à gauche de la rue, « Jasmine Bakery » . Le code est 689689 .
[_] Seattle 1 / La côte : Sur le pont supérieur du bateau, sur votre gauche dans le poste de commande. Le code est 907701.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Dans une chambre de l’appartement accessible après avoir sauté depuis la route. Le code est 302304.
[_] Seattle 2 / La descente : Dans la petite pièce, à l’arrière du comptoir de la salle de musculation. Le code est 121879.
Cela n'a rien de compliqué, et si vous vous fouillez bien les zones traversées, vous ne devriez avoir aucune difficulté à débloquer ce trophée.
[_] Jackson / Patrouille : Après avoir mis votre masque dans la zone infectée, entrez dans le bureau en face de vous. Le code du coffre est 072013 ou 201307 si vous jouez en VO
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Dans la banque, au fond à gauche du sous-sol. Le code est 602306.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Au niveau de la porte ouest 2, vous trouverez un coffre dont le code est 0451.
[_] Seattle 1 / Centre-ville : Dans le palais de justice. Après avoir descendu les escaliers, allez directement au fond à gauche de la zone suivante. Brisez les fenêtres pour pénétrer dans le bureau fermé à clé. Juste en dessous de la fenêtre brisée, se trouve le coffre. Le code est 860722
[_] Seattle 1 / Capitol Hill : Dans la pièce au fond du « Wellwishes store & donation center » au fond de la zone piégée par des explosifs, sur la route de la tour radio. Le code est 550133.
[_] Seattle 2 / Hillcrest : Derrière le salon de coiffure, dans la pièce accessible en déplaçant la poubelle. Le code est 308265.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Pénétrez dans le bâtiment situé au fond et à gauche de la 5ème avenue par l’intermédiaire du camion situé à côté du taxi jaune. Pénétrez dans la petite pièce à droite pour y trouver un coffre dont le code est 081083.
[_] Seattle 2 / Les Séraphites : Dans la pharmacie, passez par le trou situé dans le mur, le coffre est en face de vous. Le code est 385523.
[_] Seattle 3 / La route inondée : Dans la zone où il faut relever la grille pour sortir le bateau, dégagez le charriot pour découvrir un passage accessible en rampant puis rejoignez le coffre dont le code est 701264.
[_] Seattle 1 / A pied : Face au mobil-home, passez par le trou dans le mur de gauche. Le code est 173807.
[_] Seattle 1 / Territoire hostile : Dans le magasin 1er magasin à gauche de la rue, « Jasmine Bakery » . Le code est 689689 .
[_] Seattle 1 / La côte : Sur le pont supérieur du bateau, sur votre gauche dans le poste de commande. Le code est 907701.
[_] Seattle 2 / Le raccourci : Dans une chambre de l’appartement accessible après avoir sauté depuis la route. Le code est 302304.
[_] Seattle 2 / La descente : Dans la petite pièce, à l’arrière du comptoir de la salle de musculation. Le code est 121879.
Touriste
Visiter toutes les différentes zones du centre-ville de Seattle
Rendez vous dans le chapitre SEATTLE, JOUR1 - Centre-ville pour découvrir une large zone comprenant 11 lieux à découvrir.
Pour mieux vous y retrouver, il est nécessaire de trouver l'artéfact Carte de Seattle qui se trouve dans le poste de garde du chapitre précédent : La porte.
Les zones à découvrir sont les suivantes :
- Le point de départ "fuck FEDRA"
- La Banque
- Le Char
- La Zone de distribution de carburant ou dôme
- Le magasin de musique Valiant
- L'immeuble entre le magasin de musique et l'animalerie
- Le Café
- Le Palais de justice / tribunal
- La zone de l’établi
- La zone de la porte Ouest
- L'animalerie "chez Barkos" accessible avec la clé présente dans les toilettes du café
- L'immeuble détruit à côté de "chez Barkos"[/list]
Notez que ce trophée est cumulable sur plusieurs parties.
Pour mieux vous y retrouver, il est nécessaire de trouver l'artéfact Carte de Seattle qui se trouve dans le poste de garde du chapitre précédent : La porte.
Les zones à découvrir sont les suivantes :
- Le point de départ "fuck FEDRA"
- La Banque
- Le Char
- La Zone de distribution de carburant ou dôme
- Le magasin de musique Valiant
- L'immeuble entre le magasin de musique et l'animalerie
- Le Café
- Le Palais de justice / tribunal
- La zone de l’établi
- La zone de la porte Ouest
- L'animalerie "chez Barkos" accessible avec la clé présente dans les toilettes du café
- L'immeuble détruit à côté de "chez Barkos"[/list]
Notez que ce trophée est cumulable sur plusieurs parties.
Les bons outils
Confectionner tous les objets
Vous devrez crafter 14 objets différents à partir de ressources que vous n'aurez aucun mal à trouver à travers les différents niveaux.
Pour certains, vous aurez besoin d'obtenir au préalable les manuels d'amélioration.
Première série :
deuxième série :
Pour certains, vous aurez besoin d'obtenir au préalable les manuels d'amélioration.
Première série :
- Kit médical
- Cocktail molotov
- Grenades incapacitantes (Se trouvent dans l’animalerie Barkos. Pour y pénétrer, il faut récupérer la clé qui se trouve dans les toilettes du café - Chapitre SEATTLE, JOUR1 - Centre-ville)
- Fumigènes (manuel confection)
- Pièges explosifs (A côté de l’Hôtel Inn (au niveau de la chambre 7), déplacez le container pour atteindre la fenêtre du 1er étage. Une fois à l’intérieur, dirigez-vous vers la chambre où l’explosif se trouve sur le lit - Chapitre SEATTLE, Jour 1 - Capitol Hill)
- Silencieux (manuel furtivité)
- Amélioration corps à corps
- Flèches
- Flèches explosives (manuel explosifs)
deuxième série :
- Kit médical
- Tuyaux explosifs
- Cartouches incendiaires (manuel armes à feu)
- Munitions de pistolet de chasse (manuel armes à feu)
- Pièges explosifs
- Silencieux (manuel furtivité)
- Amélioration corps à corps
- surins (manuel opérations secrètes)
Tête à chapeau
Mettre un chapeau à son acolyte
Dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Le cadeau d'anniversaire, saisissez le chapeau dès votre entrée dans le musée, sur la droite.
Une fois dans la première salle, placez-le sur la tête du stégosaure, puis sur la tête du tricératops puis enfin sur la tête de Joël.
Une fois dans la première salle, placez-le sur la tête du stégosaure, puis sur la tête du tricératops puis enfin sur la tête de Joël.
Spoiler : Vidéo Tête à chapeau :
Tireuse d'élite
Remporter le concours de tir
Dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Le stade, vous aurez l'occasion de vous exercer au tir.
Vous aurez 9 balles pour battre le score de votre partenaire (83 points). Privilégiez l'utilisation du fusil semi-automatique qui dispose d'un meilleur zoom et d'une meilleure stabilité pour soigneusement viser les zones rouges des cibles.
Comme il n'y a pas de chrono, prenez votre temps pour bien ajuster la mire.
Vous aurez 9 balles pour battre le score de votre partenaire (83 points). Privilégiez l'utilisation du fusil semi-automatique qui dispose d'un meilleur zoom et d'une meilleure stabilité pour soigneusement viser les zones rouges des cibles.
Comme il n'y a pas de chrono, prenez votre temps pour bien ajuster la mire.
Spoiler : Vidéo Tireuse d'élite :
En haut du tableau
Obtenir le meilleur score du jeu de tir à l'arc
Dans le chapitre Seattle, Jour 1 / visite hivernale, récupérez l'arc violet dans le hall. Il vous faudra ensuite battre le score de vos camarades en faisant tomber au minimum 10 cibles en environ une minute. Vous avez la possibilité de vous déplacer pour vous faciliter la tâche.
Spoiler : Vidéo En haut du tableau :
La relique des sages
Trouver l'étrange artefact
Dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Territoire hostile, Dirigez-vous vers le troisième commerce sur votre gauche (le restaurant). Montez à l'étage puis sautez sur le balcon du bâtiment d'en face. Poursuivez alors en prenant soin de ne pas tomber dans le trou dans le plancher. Inspectez alors la table avec le ventilateur.
Spoiler : Vidéo Relique des sages :
Petite mais grande
Trouver la bague gravée
Dans le chapitre Seattle, Jour 1 / Centre-ville, rejoignez la zone de la banque sous-terraine. Après avoir éliminé la menace, dirigez-vous vers la salle des coffres (code 602306). Au fond à droite du coffre-fort, inspectez et ouvrez le casier qui contient un objet bien connu.
Spoiler : Vidéo Petite mais Grande :
Remerciements
Merci à PlayStation France pour l'envoi du jeu et la confiance
Merci à ZaonKhan , Yuutsu, Jakobooks et Tara pour le taf sur le guide !
Merci à Powerpyx pour l'échanges d'infos
Merci à ZaonKhan , Yuutsu, Jakobooks et Tara pour le taf sur le guide !
Merci à Powerpyx pour l'échanges d'infos
NicoFantasy (NicoFantasy)
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