Slay the Spire

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 21/05/2019
Genre(s) : Jeu de cartes
Territoire(s) : FRANCE

1637 joueurs possèdent ce jeu
46 trophées au total
0 trophée online
14 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 78 joueurs (5 %)

100% par : 65 joueurs (4 %)


Note des joueurs :
4.9/5 - 7 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 2 notes

Guide rédigé par JohnBuckheart le 08/05/2021 - Dernière modification le 08/05/2021

Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 5 heures
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : indéfinissable
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 2.00
Introduction
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Ligne de conduite
Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Avant de démarrer votre ascension de la tour en compagnie de la Gardienne, prenez en compte qu'aucun trophée ne peut être manqué.

Vous pouvez cliquer sur les images du guide pour les agrandir.

Les trophées sont en anglais mais le jeu est bien en français.

Ce DLC est gratuit et se télécharge automatiquement via les mises à jour du jeu.


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Concernant l'estimation du temps, celui-ci a été calculé en partant du principe que vous avez déjà le platine. Autrement, ces deux trophées s'intégreront naturellement dans la moyenne indiquée dans les trophées du jeu de base.

Côté difficulté, la note est plus basse d'un point par rapport à la chasse au platine parce que cette fois vous n'avez pas de victoire "sous conditions" à faire et l'ascension niveau 20 n'est pas forcément à faire avec ce personnage.

Le jeu en lui-même ne change pas avec le DLC. La nouveauté, ce sont les cartes apportées par votre nouvelle héroïne. Ici, nous allons surtout aborder les deux trophées liés à la Gardienne, mais sachez qu'elle est très utile en vue de votre chasse du platine. Je vous ai précisé plusieurs fois dans le guide du jeu de base quand elle peut vous être utile. J'ai aussi trouvé qu'elle était la plus adaptée afin de réussir l'ascension niveau 20, surtout qu'elle possède un combo infini assez simple à mettre en place.

Autrement, tous les conseils du guide de base s'appliquent ici. Switchez régulièrement entre ce dernier et le DLC si besoin !


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Pour commencer, concentrez-vous sur (Bronze) Amethyst. L'objectif est juste de terminer une partie en battant le boss du troisième étage. Si vous avez déjà fini le jeu avec les autres personnages et qu'il vous est possible de débloquer l'étage 4 en ramassant les trois joyaux sur la route, ne le faites pas.

Le fonctionnement de la Gardienne possède une subtilité puisqu'elle peut changer de "positions" entre calme, colère et divinité. Maîtriser ces trois phases est la clé de la réussite d'une partie avec ce personnage. Consultez (Bronze) Amethyst afin d'avoir un maximum de conseils et d'astuces, dont une explication sur son combo infini.


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Tout comme pour les autres héros, vous devrez atteindre le véritable boss final du jeu. Pour cela, il faut avoir déjà fini le jeu avec le Soldat de Fer, la Silencieuse et le Défectueux. Ainsi, vous pourrez ramasser lors d'une partie les trois joyaux nécessaires à l'accès du quatrième étage. Regardez (Argent) Amethyst+ pour plus de précisions et des explications sur le boss final.


Une fois les deux trophées obtenus, libre à vous de continuer à utiliser ce personnage ou non. En tout cas, elle vous sera sûrement utile dans votre chasse au platine. Quoi qu'il en soit, en attendant de se retrouver au sommet de la tour, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse chasse et un joyeux 100 %.
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Amethyst

Beat the game with the Watcher

Battre le jeu avec la Gardienne.

Quatrième et dernier personnage de Slay the Spire, la Gardienne se débloquera si vous avez déjà obtenu la Silencieuse et le Défectueux mais qu'en plus vous gagnez une partie en battant le boss du troisième étage avec n'importe quel héros.

L'objectif de ce trophée est d'emmener votre Gardienne au bout du troisième étage (sans ramasser les joyaux sur votre route s'ils sont disponibles).

Ce personnage peut être extrêmement puissant et même indestructible si vous utilisez les bonnes cartes. Elle peut en plus créer de la mana et piocher si besoin. Tout cela est possible grâce à la gestion de ses "positions", à savoir calme, colère et divinité. Si toutes ces phases peuvent la rendre puissante, une mauvaise utilisation de ces dernières peut aussi être sa plus grande faiblesse.

De plus, elle possède une carte extrêmement pratique (mais rare) qui se nomme Forme Deva. Une fois enclenchée, vous gagnez de la mana supplémentaire à chaque tour. Ce montant augmente de +1 à chaque tour qui passe : si ça fait 10 tours que vous laissez le combat traîner, vous aurez 10 manas bonus ce tour-là à additionner à la réserve de base. C'est une carte particulièrement utile.

Trophee

Pour information, que ce soit pour ce héros ou les autres, construire le deck prédéfini par ce guide ne se fera pas à tous les coups. L'aléatoire dans la distribution des cartes étant très grand à la fin des combats, vous pouvez effectuer une ascension complète sans croiser la moindre carte citée ici. Il est donc très important que vous sachiez vous adapter à ce que vous donne le jeu. Essayez toutes vos cartes, apprenez leur subtilité, testez des combos et voyez le résultat. Votre expérience du jeu fera toute la différence entre votre victoire et votre défaite.


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Le calme et la colère de la Gardienne :

Trophee Trophee

Cette héroïne commencera toujours avec deux cartes importantes dans son deck, Éruption et Vigilance.

  • La première carte vous permet d'entrer en position "colère" : cela multiplie par deux les dégâts que vous infligez et que vous subissez.
  • La deuxième carte vous fait passer en état "calme" : ce statut n'apporte rien directement, mais si vous le quittez pour n'importe quelle raison (changement ou annulation de position), vous gagnerez 2 de manas.
D'autres cartes peuvent aussi donner ces deux états. Cependant, comme ces deux-là sont dès le départ dans votre main, il est important de les maîtriser. La colère est parfaite afin de frapper fort, mais il faut absolument ne plus être dans cette phase quand c'est au tour de l'ennemi d'attaquer. Le calme est à enclencher le plus souvent possible afin d'avoir des bonus de mana dès qu'on quitte cet état.


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La divinité de la Gardienne :

Troisième et dernière position de la Gardienne, il est plus rare de pouvoir l'utiliser. Dans ce cas précis, vous devez cumuler des "points de mantra". Une fois arrivé à 10, le compteur revient à zéro et vous entrez dans cet état de boost durant un tour. Pendant que vous êtes "divin", vous gagnez 3 manas gratuites et vous infligez trois fois plus de dégâts ! Votre défense restera normale contrairement à la colère.

Si vous passez d'un état calme à divin, c'est un bonus de 5 points de mana que vous aurez avec le cumul de la transition, pensez-y. Évitez aussi d'entrer en divinité alors que vous n'avez plus de cartes en main ou peu de mana pour les utiliser. Comme l'état est temporaire, autant l'optimiser.

Voici les cartes permettant d'actionner cette phase (elles sont plus efficaces améliorées). Songez que si vous jouez divinité, il n'est pas nécessaire de surcharger votre deck avec des cartes colère et calme. À l'inverse, si vous préférez ces deux phases, ne prenez pas de cartes divines. À tout cumuler, vous finirez par ne pas avoir un deck optimal.

Trophee Trophee Trophee Trophee


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Faire des dégâts extrêmes avec la Gardienne :

Si vous souhaitez faire très mal à vos adversaires, vous devez jouer colère ou divinité, mais pas que. La Gardienne possède des cartes pouvant invoquer d'autres cartes faisant de bons dégâts pour peu de mana (et sans compter le multiplicateur des positions).

Trophee Trophee

Ces cartes invoquées, en plus d'être fortes, peuvent être "retenues". Cela signifie qu'elles n'iront jamais dans la défausse tant qu'elles ne sont pas jouées. Pratique pour prévoir ses attaques au tour suivant si une phase divinité est prévue. Sachez qu'en plus, il y a des cartes pouvoirs qui peuvent s'associer, ce qui permet de réduire le coût d'une carte retenue. Une autre rend possible d'avoir directement vos cartes invoquées comme Gifle en améliorée, donc en Gifle+.


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Alpha, Bêta et Oméga :

Trophee

Je fais un aparté sur une carte précise que l'on vous propose régulièrement après un combat de boss, à savoir Alpha. Voici comment elle fonctionne :

  • Durant un combat, pour un point de mana, elle va ajouter la carte Bêta dans votre pioche.
  • Utiliser Bêta coûtera 2 points de mana et ajoutera Oméga à votre pioche.
  • Jouer Oméga demandera 3 points et ajoutera un compteur avec le signe Oméga à votre Gardienne. Cela permettra d'infliger 50 points de dégâts par tour automatiquement à tous les adversaires en ignorant leur défense.

Cette technique terrible a juste le défaut d'être longue à mettre en place mais aussi coûteuse. Cependant, en gérant bien un changement de position entre calme et colère, vous pourriez avoir suffisamment de mana. De plus, si vous couplez avec des cartes comme Griffonnage pour piocher, vous pourriez rapidement obtenir Bêta puis Oméga dans une petite pioche.

Ensuite, si vous arrivez à invoquer Oméga mais via la carte Omniscience (qu'il faudra payer 4 au lieu des 3 d'Oméga), vous ferez non pas 50 points de dégâts par tour mais 100 ! Attention cependant, que ce soit pour Alpha, Griffonage ou Omniscience, ce ne sont que des cartes rares. Toutefois, il m'est arrivé souvent de posséder les trois dans mon deck au cours de mes nombreuses ascensions (j'ai réalisé les 20 niveaux avec la Gardienne).

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Tout comme la Silencieuse, la Gardienne possède un combo infini facile à mettre en place. L'important étant toujours d'avoir les bonnes cartes bien sûr mais aussi une pioche très petite. Afin de mettre ce combo en place, voici ce dont vous avez besoin :

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  • Il est extrêmement important qu'Éruption soit amélioré en Éruption+ pour le coût de mana à 1.
  • Paix intérieur (peu commune) permet de passer en position calme pour seulement 1 de mana.
  • Précipitation (peu commune) servira à piocher automatiquement deux cartes quand vous passez en mode colère. La version + rend la carte gratuite. Vous pouvez l'avoir en deux exemplaires pour piocher plus si vous voulez.
Une fois ces trois cartes en votre possession, vous devez avoir un deck égal ou inférieur à 10 cartes. Cela signifie qu'il est possible d'avoir toutes vos cartes en main en une seule fois. Maintenant, il vous faut une ou deux cartes qui permettent de piocher, n'importe lesquelles. Bien sûr, Griffonnage+ est idéale malgré sa rareté.

Une fois toutes vos cartes en main, enclenchez le pouvoir Précipitation+. Passez en calme avec Paix intérieur puis entrez en colère via Éruption+. La sortie du mode calme vous fera gagner 2 points de mana et vous frapperez avec la carte qui met en colère. Grâce à Précipitation+, vous allez piocher automatiquement et vous reprendrez immédiatement en main Éruption+ et Paix intérieur, tout cela sans aucun coût de mana au final. Il n'y a plus qu'à enchaîner à l'infini sans jamais terminer votre tour.

Attention, cette option implique que vous serez désavantagé face au boss Mangeur du Temps ou contre le boss final. Optez alors pour l'alternative du combo qui intègre en plus cette carte :

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Forteresse mentale+ (peu commune) vous donnera 6 d'armure à chaque changement de position. Si vous possédez ce pouvoir en double ou en triple exemplaire, vous serez purement et simplement invincible.
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Amethyst+

Complete the Ending with the Watcher

Voir la fin avec la Gardienne.

Afin d'espérer réaliser ce trophée, vous devez déjà vaincre normalement le jeu avec le Soldat de Fer, la Silencieuse et le Défectueux (cf. le guide du jeu de base), c'est-à-dire éliminer le boss à la fin du troisième étage puis voir la scène étrange avec le Cœur de la Tour. Le faire avec la Gardienne est optionnelle dans ce cas précis mais nécessaire quand même en vue du trophée (Bronze) Amethyst.

Une fois vos trois victoires obtenues, il est alors ensuite possible de ramasser trois joyaux au cours d'une ascension. Afin d'accéder à la "vraie" fin avec un héros, il vous faut prendre ces trois bijoux puis vaincre encore le boss de la troisième zone. Cela aura pour effet de débloquer le quatrième étage. Concernant les joyaux, voici comment les obtenir :

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Le rubis est disponible dans tous les lieux de repos. Le prendre signifie que cette fois-là, vous ne pourrez pas vous reposer ou améliorer une carte.
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L'émeraude se trouve sur un monstre d'élite spécial. Vous le reconnaîtrez sur la carte par son aura enflammée et animée autour de son symbole. Vous avez une occasion par étage de vous confronter à cet adversaire et de lui prendre l'émeraude. Attention, ce monstre d'élite sera automatiquement plus fort que les autres.
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Le saphir est dans tous les coffres du jeu (sauf ceux des boss). Cependant, si vous le prenez, vous ne pourrez pas récupérer la relique que l'on vous propose d'habitude. C'est soit l'un, soit l'autre.

Maintenant que vous êtes au quatrième étage, j'espère que vous avez un deck solide car ce qui vous attend est une hausse extrême de la difficulté par rapport au reste du jeu.

Le quatrième étage ne se compose que de quatre salles à faire obligatoirement : un lieu de repos, un marchand, un monstre d'élite et le boss final. N'hésitez pas à dépenser tout votre or pour des reliques ou des potions au magasin, votre bourse ne servira plus à rien ensuite.

Concernant le monstre d'élite, ce sera la première fois où vous serez attaqué devant et derrière vous. Forcément, vous subissez plus de dégâts quand on vous frappe par derrière. En dehors de ça, ce combat n'a rien de bien particulier si ce n'est que ça frappe déjà fort. Évitez au maximum de perdre de la vie, vous en aurez bien besoin pour la suite.

Qu'est-ce-qui vous attend à la fin ? Le Cœur Corrompu de la Tour :

  • Cet adversaire original possède pas moins de 750 PV (800 si vous osez l'affronter en ascension 9 ou plus).
  • Il possède un buff d'invincibilité spécial. En effet, vous ne pouvez pas lui faire plus de 300 dégâts en un tour, vous obligeant à vous battre sur trois tours minimum.
  • Chaque fois que vous jouez une carte, vous prenez un point de dégât.
  • Il possède un sort vous infligeant les altérations vulnérabilité, fragile et faiblesse. De plus, il mettra automatiquement 5 cartes différentes de type malus dans votre deck, à savoir englué, brûlure, hébétement, plaie et néant.
  • Sa force augmente à chaque tour et bien plus encore après le tour 4 (jusqu'à 50).
  • Bien sûr, même sans le boost de force, il frappe fort. Les dégâts de base sont à environ 50 !
Il n'y a pas 36 solutions contre cet adversaire, vous devez l'éliminer au cours du troisième ou quatrième tour tout en réussissant à encaisser les dégâts qu'il peut vous faire subir. Il faut aussi être vigilant avec les malus qu'il vous donne puisque cela peut briser un combo infini si vous avez trop de cartes dans votre deck.

Cependant, la Gardienne devrait réussir à s'en sortir durant son combat si vous avez défini son deck autour de ses changements de positions. Si elle switche très régulièrement lors d'un même tour, vous devriez frapper fort tout en cumulant de la mana. Si en plus vous possédez en plusieurs exemplaires la carte Forteresse mentale+, vous pouvez vous créer une armure très résistante. Dans la cas où vous utilisez le combo infini de la Gardienne, soyez surtout vigilant aux 5 malus infligés par le Cœur. Cela alourdira la pioche de votre deck et donc éventuellement bloquera votre technique.
Remerciements
Merci à StaffOnly pour les titres et la bannière.

JohnBuckheart (JohnBuckheart)

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