Metro Exodus
Infos complémentaires
Genre(s) : FPS
Territoire(s) : FRANCE
1554 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 239 joueurs (15 %)
100% par : 43 joueurs (3 %)
Note des joueurs :
4.2/5 - 10 notes
Note des platineurs :
4.5/5 - 6 notes
Guide rédigé par Bas ^ le 30/10/2021 - Dernière modification le 30/10/2021
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0

Ce guide est une duplication de la version PS4.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.

Merci à Aelon pour sa participation enthousiaste à ce guide !
Comme vous allez le découvrir dans la ligne de conduite, beaucoup de trophées nécessitent de réaliser des actions spécifiques à des instants précis du jeu ou de ramasser des collectibles durant certains passages. Ils peuvent donc être manqués, mais ils ne nécessitent pas un investissement en temps trop conséquent pour revenir les faire en utilisant la sélection des chapitres. En revanche, pour certains, il sera nécessaire de recommencer une grosse partie du jeu, voire tout le jeu. Il s'agit de :
Force maximale, qui rassemble plusieurs trophées nécessitant des actions un peu particulières durant les niveaux Volga, Caspienne et Taïga.
-
Sur son trente-et-un, qui demande de bien ramasser toutes les améliorations disponibles dans les niveaux Volga et Caspienne.
-
Bibliothécaire et
Images du vieux monde puisque même si vous pourrez revenir explorer les lieux, certains carnets et certaines cartes postales nécessitent de refaire une partie des missions principales pour y accéder.
Pour les autres, bien qu'il soit possible de passer à côté, la ligne de conduite vous indiquera la marche à suivre pour ne pas les louper, et il sera possible, via la sélection des chapitres, de revenir plus ou moins rapidement dessus.
Important : Chaque action que vous faites, comme tuer un ennemi, ramasser un carnet, etc. est automatiquement sauvegardée. S'il vous manque des actions comme tuer des cannibales (cf.




Comme aucun trophée ne vient récompenser la difficulté choisie, privilégiez le mode facile ou normal. Cette première partie sera l'occasion de réaliser toutes les actions liées aux chapitres et de ramasser tous les collectibles. Consultez




J'ai indiqué ci-dessous les différentes actions à faire, mais je n'ai pas mis les carnets ou cartes postales, sauf quand elles vous imposaient de devoir recommencer de grosses parties du chapitre. Encore une fois, à vous de bien suivre les vidéos disponibles si vous voulez éviter de recommencer les niveaux "couloirs".
MOSCOU : durant votre abordage du train, pensez à réaliser

HIVER : vous pouvez dès à présent débloquer

VOLGA : dans ces terres boueuses, vous devrez faire attention à ne pas tuer les adeptes et autres fanatiques pour que


N'oubliez pas de ramasser toutes les améliorations disponibles dans les différentes cachettes pour réaliser une partie de

Certains passages - le bunker où tombe Anna notamment - vous permettront de réaliser



IAMANTAOU : il n'existe qu'un seul trophée lié à Iamantaou en dehors de l'histoire, il s'agit de

CASPIENNE : évitez de tuer les esclaves ou les indigènes de cette région aride pour que





TAÏGA : ne levez pas la main sur les enfants du Professeur que sont les Pionniers et les Pirates pour assurer le sauf-conduit d'







Collectibles "par zone" dans Taïga :



Normalement, cette étape devrait être rapide, puisqu'elle ne nécessitera que de refaire les chapitres où vous auriez loupé des collectibles, ou certains passages pour réaliser des kills : utilisez toutes les armes du jeu pour





Il y a peu de chance que vous soyez passé à côté, mais dans le doute, jetez un oeil aux trophées




À noter : Dans les jeux précédents (Metro 2033 et Last Light), les statistiques n'étaient pas conservées entre deux nouvelles parties, il est donc conseillé de se débarrasser des trophées de kills avant de s'attaquer à la deuxième partie.

Cette ultime étape avant le



Filtrer
Garde-frein
Détachez tous les wagons du train dans le niveau MOSCOU.
Durant votre fuite finale dans le niveau MOSCOU, vous aurez la possibilité de détacher les wagons du train, en actionnant les barres rouges à côté des portes. Ne vous en privez surtout pas, il y en a deux en tout et elles se situent à chaque fois juste avant de passer dans le wagon suivant.

Ami de l'équipage
Trouvez la guitare et l'ours en peluche dans le niveau VOLGA.
La guitare se trouve au sommet d'une tour, aux mains des bandits. Vous pourrez voir cela plus en détails à partir de 1:48 sur la vidéo. L'ours en peluche quant à lui se situe en haut d'un silo, au sud-est de la carte. Faites attention en montant, à ne pas réveiller le démon dans son perchoir. Si vous restez suffisamment silencieux, vous pourrez obtenir en même temps


Passager longue distance
Trouvez le wagon de passagers.
Pêcheur
Tuez le poisson-chat.
Au cours du niveau VOLGA, vous explorerez le Terminus pour trouver le wagon de passagers. Vers la fin, vous ouvrirez la grande porte rouge, permettant d'accéder à celui-ci avec la draisine. Sur le côté, vous trouverez une sorte de local avec une cloche, trois cordes à couper et un levier. Coupez les trois cordes pour submerger les corps et placez-vous en face du levier tout à gauche. Dès que le poisson-chat attaque les pieux, tirez dessus pour faire dégager l'accès au wagon et faire tomber les poutres sur votre visqueux adversaire.

Duke
Duke survit.
Pour que Duke survive, vous ne devez surtout pas tuer de fanatiques publiquement, que ce soit dans l'église, au début, ou durant le passage du pont, à la fin du niveau. Privilégiez une approche en douceur - vous pouvez assommer vos adversaires avec

Bien qu'il soit possible de tuer des paladins furtivement, je vous recommande de les assommer plutôt, pour éviter les mauvaises surprises.
À savoir : les ennemis au port ne comptent pas pour ce trophée, si vous avez du mal à vous faufiler entre les bateaux.
Vengeance légitime
Tuez 90 cannibales.
À moins de vous attarder dans la salle à manger au début du niveau (les ennemis apparaissent à l'infini tant que vous ne montez pas dans l'ascenseur avec vos compagnons) vous ne devriez pas obtenir ce trophée lors de votre premier passage. En rechargeant le niveau, vous pourrez néanmoins facilement l'obtenir : tous les ennemis de Iamantaou sont des cannibales, comptabilisés pour le trophée.
Boost sympa : Il existe deux méthodes de boost pour ce trophée. La première vous permettra d'avancer en même temps pour



Vanmageddon
Tuez 50 monstres avec le Bukhanka.
Après quelques dizaines de minutes sur Caspienne, vous obtiendrez les clés du Bukhanka et vous pourrez commencer à engranger des kills pour ce trophée. Il n'y a pas vraiment de solution miracle, roulez sur la carte pour trouver des ennemis à écraser. Visez les repaires de monstres, si vous avez besoin de terminer ce trophée. La carte ci-dessous vous en indiquera quelques-uns.
Montagnes russes
Utilisez la nacelle dans le niveau CASPIENNE pour atteindre l'oasis.
Durant Caspienne, vous devrez récupérer de l'eau en compagnie de Damir pour permettre la survie des membres de l'Aurora. En sortant des grottes, vous arriverez sur un lac, avec des bidons qui remontent à la verticale le long d'une courroie. Approchez-vous de ceux-ci et maintenez


Carte routière
Trouvez des cartes dans le laboratoire.
Damir
Damir reste avec l'équipage.
Comme pour les autres trophées

En l'occurrence, il s'agit :
- des indigènes au sol devant le phare.
- des esclaves dans la partie de la citerne.
- des esclaves et des indigènes durant l'infiltration finale dans les égouts.
Pour cette dernière étape, potentiellement la plus délicate, vous pourrez courir jusqu'à la dernière porte, quitte à vous faire repérer, mais ne levez pas la main sur vos adversaires. Dès que vous la franchissez, les ennemis vous oublient ou disparaissent et vous pouvez continuer votre aventure.
Remarque : Il semble que certains joueurs ont eu des actions supplémentaires à réaliser, en l'occurrence libérer les esclaves dans le bateau (au nord de la carte) et ceux dans le camp pendant la mission où vous récupérez le camion citerne. Merci à xBast59x pour l'information.
Décommunisation
Détruisez la plus grande statue devant le camps des enfants du niveau TAÏGA.
Maître de la forêt
Tenez bon face à l'ours lors de la première rencontre.
Cette première rencontre se déroule devant l'église, elle se déclenche automatiquement lorsque vous essayez de couper la corde, à gauche de la porte. Vous obtiendrez le trophée en chassant l'ours, en lui infligeant suffisamment de dégâts.
Conseils :
- Gardez des molotovs pour ce combat (vous pourrez en trouver 3 à proximité du cinquième carnet - journal d'alchimiste - dans la première partie du niveau, 2 juste avant d'entrer dans le cimetière et un sur les feuilles à côté du fil à couper). Ils sont extrêmement pratiques pour immobiliser votre adversaire, vous permettant de lui décharger votre fusil à pompe au visage.
- Assommez les bandits présents avant ce combat pour récupérer des armes à feu : l'ASHOT un peu personnalisé fera des ravages si vous balancez vos balles dans la tête de l'ours. Si vous visez
Enfant de la forêt, faites une sauvegarde rapide avant de neutraliser quiconque puis rechargez après avoir mis l'ours en déroute.
- Ne faites pas des pas de côté pour éviter la charge de l'ours, tournez-vous entièrement et courez en ligne droite quelques instants.
17h00
Prenez le thé avec l'Amiral dans le niveau TAÏGA.
En avançant dans le niveau TAÏGA, après avoir traversé avec succès les marais, vous ferez la rencontre de l'Amiral. Au cours de la conversation, il vous invitera à vous asseoir pour prendre le thé. À plusieurs reprises, vous devrez interagir avec les éléments à votre disposition (thé, cigarette et guitare) quand votre hôte s'arrête de parler pour qu'il poursuive. Vous obtiendrez le trophée quand celui-ci s'endormira pour une petite sieste.
Enfant de la forêt
Terminez le niveau TAÏGA sans attaquer personne ni vous faire repérer.
Comme le spécifie la description, vous devrez traverser Taïga sans vous faire repérer, mais surtout sans attaquer personne, ce qui inclut le corps-à-corps dont la neutralisation avec

Remarque sur les carnets/cartes postales : Il n'est pas possible de ramasser certains collectibles sans être suffisamment discret pour ne pas alerter les ennemis. Il s'agit du Journal d'alchimiste (#5), du Journal sale (#13) - même si ce dernier peut facilement s'obtenir, autant éviter de remonter en rechargeant rapidement - et enfin la carte postale #17. J'ai indiqué quels carnets se trouvaient dans les zones traversées pour vous faciliter la vie, mais référez-vous à


• Premier camp pionnier (0:08)
Pour traverser facilement ce premier camp, accessible juste après le camp des enfants (où vous détruisez la statue de Lénine), sautez par-dessus le pont et contournez la maison bleue par la droite. Pensez à récupérer le Message d'enfant à l'intérieur de celle-ci. Continuez votre chemin en longeant la côte puis grimpez en haut de la tour. Faites juste attention au garde au premier étage, il patrouille du côté opposé à votre arrivée. Tout en haut, avant la tyrolienne, ramassez bien le Serment solennel.
• Après avoir retrouvé votre sac à dos (2:19)
Bien entendu, ne tuez pas l'ennemi blessé quand vous récupérez votre sac à dos. Avancez un peu et cachez-vous dans le creux de l'arbre pour laisser passer ses amis.
• Deuxième camp pionnier (3:31)
Premier passage un peu délicat, ce deuxième camp pionnier est nettement plus grand que le précédent. Néanmoins, si vous prenez la peine de grimper à la première tour et que vous suivez les tyroliennes (rassurez-vous, le garde qui râle d'être à son poste ne vous repère pas malgré le bruit que vous faites avec le filin), vous arriverez facilement au milieu de la mêlée. Quand c'est fait (4:45 sur la vidéo), descendez et passez entre les deux sources de lumière. Si besoin récupérez le Message griffonné dans la maison en face de vous puis poursuivez jusqu'à la rivière. Remontez vers la gauche et sautez sur le petit pont en bois (6:22) : éteignez bien la lumière sous l'escalier avant de poursuivre. En sortant des maisons suspendues, attendez en dehors de la zone de la torche puis avancez quand le garde en haut s'en va. Il va aller parler avec son compagnon et vous tournera le dos.
• Camp bandit (8:35)
Il existe dans ce camp bandit et à proximité deux collectibles à ramasser : la carte postale #17 et le Journal sale (#13). Faites une sauvegarde rapide avant de sortir de votre caverne et rechargez quand vous avez tout obtenu. Le cheminement pour éviter les ennemis est extrêmement simple : sortez de la maison où vous êtes en direction de l'ouest, puis tournez à droite lorsque vous apercevez l'espèce de monolithe.
Remarque : Le combat contre l'ours peut être évité si vous le désirez, en écartant la bestiole de la corde puis en revenant la couper. Si vous souhaitez obtenir

• Camp pirate (9:58)
Ultime étape de votre périple, c'est aussi la plus délicate : sauvegardez régulièrement ! Premièrement, évitez à tout prix de passer par la zone éclairée sous peine de repérage immédiat (10:12) mais préférez faire le tour pour arriver directement à une barque isolée. Éteignez absolument la lumière avant de monter dedans sous peine d'échec ! Sauvegardez après vous être un peu éloigné avec votre embarcation.
La partie suivante est la plus technique : vous allez devoir tirer sur un levier et éteindre une lumière pendant qu'un garde a le dos tourné. Attendez tout d'abord que le garde sur le pont s'éloigne puis accostez. Il y a un carnet à récupérer sur une table au rez-de-chaussée, ne passez pas à côté. À l'étage, vous allez devoir faire attention à deux ennemis : le premier patrouille dans la pièce avec le levier et la lumière bleue, l'autre fait une ronde sur la passerelle dans votre dos en haut des marches. Allez éteindre la lampe dans le coin quand il est à l'écart. Attendez ensuite que l'autre garde (celui à l'intérieur) sorte sur la rambarde et faufilez-vous pour tirer sur le levier et éteignez à tout prix la lanterne bleutée ! Ressortez en passant par l'extérieur, retournez à votre bateau et sauvegardez avant de remonter.
La partie aléatoire commence : vous allez repartir, passer sous le pont et tourner à gauche : il arrive que certains gardes vous voient un peu, mais sans toujours donner l'alerte. Ne vous arrêtez pas et prêtez attention à la musique : si vous n'entendez pas une musique stressante, vous pouvez poursuivre. Sinon, rechargez la partie. Un exemple de traversée ratée est disponible sur la vidéo pour vous faire une idée de la musique (17:20).

Aliosha
Aliosha n'a pas été blessé.
Comme pour les autres


Remarque importante : Pour ce trophée, il est possible de se faire repérer et d'assommer vos adversaires. Ce n'est pas le cas pour

Guide
Passez le centre de recherche sans tuer un Aveugle dans le niveau VILLE MORTE.
Après une zone très fortement irradiée (vos filtres fondent à vue d'oeil), vous arriverez sur le toit d'un bâtiment et vous ferez la connaissance des Aveugles. Vous devrez terminer le niveau sans en tuer un seul pour débloquer le trophée.
Comme vous vous en doutez, vos adversaires utiliseront d'autres sens que la vue pour vous repérer : évitez à tout prix de faire du bruit, progressez au maximum accroupi et ne marchez pas sur les morceaux de verre au sol. Si vous sentez que vous allez vous faire attraper, mettez-vous à courir et éloignez-vous : le trophée vous empêche de tuer un Aveugle, pas de vous faire repérer.
Le premier Aveugle ne devrait pas vous poser de gros soucis, faites le tour du bâtiment pour l'éviter, allez au sous-sol pour rallumer le générateur et laissez-le s'engouffrer dans la cage centrale avant de ressortir. La zone suivante est un peu plus pénible, avec des carreaux au sol, mais si vous prenez le temps d'attirer votre adversaire sur la droite (2:55), derrière l'étagère, vous pourrez revenir dans l'allée centrale et foncer jusqu'à la pièce suivante sans encombre. Prenez à droite après le pont cassé et la vision d'Anna, descendez l'escalier détruit et récupérez le carnet sur la table derrière la porte.
Après le passage entre les corps gelés, vous arriverez dans la dernière zone, la plus délicate (5:30) : il y a un générateur en face de vous à rallumer au rez-de-chaussée et un compteur électrique au premier étage, juste au-dessus. L'objectif global ici est de réussir à attirer les Aveugles dans la première pièce puis à se faufiler pour rétablir le courant. Si vous en avez, vous pouvez utiliser des boîtes de conserve pour essayer de faire du bruit, même si d'expérience ce n'était pas forcément une franche réussite. Quand vous le sentez, courez jusqu'à l'escalier et ne vous arrêtez pas avant de franchir les portes avec les bandes jaunes : une fois derrière, vous serez à l'abri.
Force maximale
Duke et Damir restent avec l'équipage, Aliosha ne se fait pas blesser.
Contrairement à beaucoup d'autres trophées, vous ne pourrez pas utiliser la sélection des chapitres, sauver un membre de l'équipage et quitter. Vous devrez poursuivre l'aventure depuis ce nouveau point de sauvegarde pour que le changement fasse effet !
Si par exemple vous avez sauvé Duke, que Damir est parti et qu'Aliosha ne s'est pas fait blesser, vous devrez recommencer à partir de Caspienne, faire en sorte que Damir reste avec vous puis terminer à nouveaux tous les niveaux d'après (Été, Taïga - en prenant soin de refaire en sorte qu'Aliosha ne se fasse pas blesser !, Automne et Ville morte).
Vous comprendrez que j'ai indiqué que ce trophée pouvait être manqué, puisqu'il va potentiellement vous imposer de recommencer pratiquement tout le jeu.
En pratique, référez-vous aux trophées liés à chaque chapitre pour en savoir plus sur la marche à suivre :
Difficulté suprême
Terminez le jeu en mode Ranger difficile.
Par rapport au mode normal, le mode Ranger estompe en partie l'interface mais contrairement aux précédents Metro, elle ne disparaît pas intégralement : inutile d'apprendre par cœur comment allumer le briquet ou le raccourci pour le masque à gaz (enfin si, ça essayez de le connaître quand même), vous pourrez toujours voir certaines infos en maintenant


- Conseils généraux
• Armes recommandées : la Kalash (puis le Bulldog) et l'Ashot (puis Funestus). Le Tikhar vous permettra de faire des frags faciles si vous prenez la peine de le charger intégralement en air.
• Équipement recommandé : la cartouchière paraît indispensable, vous pouvez aussi envisager le contrôleur de charge de batterie et le casque lourd. Le détecteur de mouvement et la lampe torche ultra-lumineuse peuvent ensuite être de bons candidats quand vous arrivez à Caspienne.
• Économisez vos munitions au maximum : si vous êtes avec d'autres Spartiates, contentez-vous de rester derrière et évitez seulement de mourir. Vos compagnons feront tout le travail et vous pourrez tranquillement avancer sans peiner.
• Si vous avez déjà obtenu les trophées liés aux deux fins du jeu, privilégiez une approche discrète en évitant au maximum les combats. Si vous visez

• Fouillez les corps, toujours, toujours, toujours. N'oubliez pas de récupérer les munitions dans les armes au sol en maintenant

• Une bonne partie des combats peuvent être évités en courant jusqu'à la porte ou au passage suivant. Contre les mutants, ce sera salvateur.
• Les couteaux sont vos amis : ils ne disparaissent pas quand vous les lancer et vous pouvez les récupérer, au sol ou sur les ennemis. La plupart des humains meurent en un seul coup s'ils sont hors combat.
• Il est impossible d'utiliser la sauvegarde rapide, aussi pensez à utiliser les abris pour créer un point de contrôle : même si vous en aurez régulièrement, il arrive que le jeu oublie un peu de sauvegarder et ce n'est jamais agréable de devoir retraverser toute la Volga à cause de ça...
• Il existe une astuce un peu sale, mais qui pourra vous sauver la vie : le mode photo permet d'observer les alentours immédiats sans trop de risques... Profitez-en. Un petit faible pour le filtre "Cinéma 2" qui permet en outre de mieux voir dans le noir.
- Conseils spécifiques aux niveaux
• Moscou : le combat contre les nosalis peut être évité en courant sur la porte en haut des marches. Avec Anna, attendez à côté d'elle pour laisser passer la meute sans affrontement. Après la destruction du brouilleur, n'hésitez pas à mettre votre femme au travail en tuant les deux premiers ennemis plus ou moins discrètement et en la laissant éliminer vos adversaires. Cachez-vous derrière les casiers à gauche quand vous devez basculer le levier à la demande de Yermak.
• Volga : laissez Krest vous débarrasser des mutants en arrivant sur le toit avant la grue, il fait ça très bien. Quand vous devez sauver Anna, allez discrètement remettre le courant, vous aurez tout loisir d'explorer le bunker par la suite, sans mutant. Dans le Terminus, après le passage où le poisson-chat tue 4 mutants en mangeant une barrière, vous allez pouvoir mettre vos talents de sprinter à l'épreuve puisqu'il est possible de courir jusqu'à la fin du niveau sans tuer quiconque. En allant récupérer le wagon de passagers, pensez à utiliser le mode photo pour mieux voir où sont vos adversaires. Au port, ouvrez le feu sur les marchands puis cachez-vous le temps que votre équipe élimine tous les ennemis ; n'oubliez pas de ramasser les munitions et les ressources.
• Iamantaou : comme d'habitude, inutile de gaspiller vos munitions dans la grande salle ronde, laissez les Spartiates faire tout le boulot. Ne vous précipitez pas dans l'ascenseur quand il arrive, laissez vos compagnons monter au préalable, utilisez un medkit si besoin pour survivre. Gardez bien 2 molotovs pour affronter le soldat lourd à la Gatling, après être repassé par la salle centrale (la grande pièce ronde avec l'ascenseur).
• Caspienne : après avoir récupéré les clés de Saul, foncez sur le van et ouvrez la porte en maintenant

• Taïga : les ennemis sont un peu nuls à l'arbalète, surtout si vous straffez (gauche-droite-gauche-droite) tout le temps, donc profitez-en pour les tuer facilement avec cette méthode. Typiquement, après avoir récupéré votre sac, si vous grimpez dans la première hutte et que vous prenez les tyroliennes, vous pourrez tuer tous les ennemis ou presque depuis le petit pont en dehors du camp (deux ennemis discutent, vous pouvez facilement neutraliser celui du haut - pensez à récupérer les pièces présentes sur son arbalète, elles vous serviront). Fuyez le premier combat contre l'ours, en l'éloignant puis en fonçant couper la corde. Inutile de vous arrêter face aux araignées vers la fin du niveau, courez jusqu'à pouvoir vous glisser dans le conduit. Ensuite, foncez récupérer le bidon à l'étage et redescendez allumer le courant. Durant le combat final contre l'ours, privilégiez les molotovs et les carreaux explosifs pour le réduire en cendre rapidement. Les remarques de

• Ville morte : laissez Melnik se débrouiller avec les nosalis vers le début, foncez dans la pièce suivante et actionnez la porte, il va râler mais il s'en sortira très bien. Peu après ça, vous arriverez dans une station, là où "les morts se relèvent" : restez dans la rame de métro et tirez sur les nosalis que vous apercevez, ressortez alors de votre rame pour qu'ils vous suivent puis se désengagent du combat, vous pourrez alors les tuer facilement et sans risque. Récupérez le Railgun de Melnik, faites le plein de medkits, de munitions et nettoyez vos armes dans l'abri de Kiril. Il est impossible d'esquiver le combat qui va suivre contre les nosalis, mais si vous utilisez un ou deux molotovs, vous pourrez écrémer la meute qu'il vous suffira d'achever avec quelques coups de Funestus bien placés. Tuez les sangsues dans le Tunnel putride en arrêtant votre barque (comme pour

Voyage éternel
Sauvez Anna en payant le prix fort.
À l'inverse de

Concrètement, vous voudrez faire en sorte que Duke ne survive pas, que Damir reste avec Giul et qu'Aliosha soit blessé lors de votre fuite. Pour cela, vous devrez diminuer votre "karma" auprès des factions rencontrées, en tuant leurs membres ou des ennemis qui se rendent. Vous verrez souvent un flash jaune à l'écran avec un bruit de violon pour vous indiquer que votre action était mauvaise (mais bonne pour obtenir le trophée, vous suivez ?).
En pratique, vous voudrez suivre les conseils ci-dessous, puisqu'ils vous permettront d'assurer le départ des personnages :
- Volga/Duke : Tuez des fanatiques désarmés dans l'église et sur le pont - une grenade ou un molotov dans le grand rassemblement en haut de l'ascenseur par exemple fera l'affaire (Volga). Il est essentiel que les meurtres soient vus, les éliminations discrètes ne compteront pas. Il est aussi possible de tuer un fanatique prisonnier à proximité de la tour où vous récupérez la guitare (voir
Ami de l'équipage), le groupe d'adeptes dans l'usine où vous trouvez l'amélioration d'armure Cartouchières et enfin de nuit, un petit rassemblement au sud-ouest du Terminus : ces derniers sont trois, dans un paratonnerre et observent une anomalie se balader.
- Caspienne/Damir : Tuez Saul, le bandit à qui vous piquez les clés de la voiture. Dès que vous en trouvez, tuez des esclaves et des indigènes, que ce soit dans le bateau des deux premiers carnets, au phare, dans la citerne (celui au niveau des bidons qui remontent par exemple fera excessivement bien l'affaire) et faites un carnage dans la prison, au sous-sol du repaire du Baron. Par ailleurs, ne libérez pas les esclaves sur le bateau-prison, celui du carnet #7 et de la carte postale #12 !
- Taïga/Aliosha : Par principe, tuez un maximum de pionniers et de pirates, ainsi que les ennemis qui se rendent. Quelques meurtres supplémentaires vous permettront en outre d'assurer le coup : tuez le bandit en face de vous quand vous sortez du jardin après avoir récupéré l'arbalète, tuez aussi celui qui vous a pris votre sac à dos, vous perdrez en karma quand bien même il mourrait quelques instants plus tard et enfin juste après cette rencontre, tuez le pionnier isolé, à gauche après le tronc d'arbre creux où vous vous cachez pour laisser passer les 4 ennemis. Profitez des passages "faciles" pour tuer des ennemis encore une fois de manière bruyante (l'Ashot est votre ami), quitte à vous enfuir dans la foulée.
Remarque : Comme pour

Votre destination
Prenez le commandement de l'Ordre.
Ce trophée, lié à la fin du jeu, repose sur la faculté de l'équipage de l'Aurora à sauver votre vie en vous transfusant. Si vous réalisez

Remarque : A priori, les trois membres ne sont pas requis pour votre survie, mais qui peut le plus peut le moins, comme on dit,


Professionnel
Faites au moins une victime avec chaque arme.
De retour des anciens jeux Metro, Professionnel est ici nettement moins pénible à obtenir qu'avant. Tout d'abord, il existe un arsenal bien moins fourni (9 pétoires et 3 objets à lancer) et surtout, si vous "démantelez" une arme, elle se sauvegarde et devient accessible depuis l'établi, vous permettant ainsi de vous en servir librement, moyennant un petit passage par un abri. En dehors de ça, n'oubliez pas ni les couteaux ni les différentes grenades, utilisables avec

J'ai indiqué entre parenthèses les niveaux dans lesquels vous rencontrez l'arme pour la première fois. N'hésitez pas à utiliser à la sélection des chapitres et à quitter après avoir fait une victime : le jeu sauvegarde automatiquement chaque action.
- Liste des armes
[_] - Kalash![]() |
[_] - Ashot![]() |
[_] - Batard![]() |
[_] - Revolver![]() |
[_] - Gatling (Iamantaou)![]() |
[_] - Valve (Caspienne)![]() |
[_] - Bulldog (Caspienne)![]() |
[_] - Tikhar (Volga)![]() |
[_] - Helsing (Taïga)![]() |
[_] - Couteaux![]() |
[_] - Grenade![]() |
[_] - Molotov![]() |
Armurier
Installez une modification de chaque catégorie sur une arme.
Pour ma part, je l'ai obtenu durant le niveau Volga, en modifiant un Bâtard, avec une Crosse de sniper, un Canon lourd, un Viseur réflex, un Chargeur standard (malgré son nom, ce n'est pas la norme) et enfin un Viseur point rouge, mais il sera normalement une simple formalité sur la route du

Soigné
Dépensez 500 ressources chimiques pour nettoyer des armes.

Bricoleur
Dépensez 500 ressources consommables en fabrication.
Sur son trente-et-un
Trouvez toutes les améliorations pour la tenue d'Artyom.
Contrairement aux carnets et cartes postales qui se sauvegardent lorsque vous les ramassez, les améliorations ne sont comptabilisées qu'en terminant le niveau et en continuant avec cette sauvegarde. Si vous oubliez des choses dans la Volga, vous devrez donc y retourner pour obtenir ce qui vous manque, terminer à nouveau Volga et Iamantaou et ramasser de nouveau les améliorations dans Caspienne.
Il existe 12 améliorations à ramasser pour la tenue d'Artyom afin de débloquer le trophée. En partant à la chasse aux carnets et aux cartes postales, vous devriez pouvoir en trouver quelques-uns, mais vérifiez que vous avez tout obtenu avant de vous attaquer aux marchands au port dans la Volga.
#1 - Boussole : dans l'épave de l'avion, au nord-ouest de la carte.
#2 - Filtre longue durée : dans le conteneur avec le cahier poussiéreux.
#3 - Cartouchières : dans le même hangar que la feuillée pliée et les villageois à sauver pour la clé de la réserve du Terminus.
#4 - Harnais armes de lancer : avec l'avis effacé, dans la station service.
#5 - Casque lourd : dans un camp de bandits, vers le centre de la carte.
#6 - Détecteur de métaux : avec le journal ensanglanté, à l'ouest du silo où vous récupérez la peluche.
#7 - Contrôleur de charge de batterie : dans la maison sur l'îlot, remettez le courant avec le bidon qui est juste à l'extérieur puis le courant à l'intérieur pour l'obtenir.
#1 - Détecteur de mouvement : dans le bateau où vous trouvez les deux premiers carnets (journal du second et lettre du chef), tout en haut.
#2 - Lampe torche ultra-lumineuse : dans l'abri, à l'ouest du phare.
#3 - Verre blindé : dans la grotte au nord-ouest, juste après la lettre de suicide.
#4 - Jumelles de vision nocturne : dans la tour de contrôle, à l'est de la carte. (Attention : ce ne sont pas les mêmes que celles que vous ramassez dans le Terminus de Volga ! Ces dernières ne sont pas obligatoires pour ce trophée.)
#5 - Compartiments à consommables : dans une grotte, à l'est de Caspienne, à côté du vrai Baron.
Martien
Réparez le masque à gaz.

Dernier souffle
À court de filtres dans une zone contaminée, fabriquez-en un tout en suffoquant.


Personnellement, j'ai eu ce trophée dans la Volga, dans le bunker où Anna est inconsciente, avant d'ouvrir la porte, mais d'autres zones sont certainement appropriées. La vidéo ci-dessous ayant été réalisée avant la sortie du jeu, le déblocage du trophée est excessivement long (plus de 30 secondes), mais a priori il devrait être nettement plus rapide pour vous.

Antibiotique
Tuez 300 mutants.

En retrait
Tuez 50 ennemis à distance.
Il semble en effet que cette arme soit un peu buguée et ne permette pas d'obtenir le trophée.
Afin d'obtenir ce trophée - à la description relativement peu limpide - vous devrez tuer 50 ennemis (mutants ou humains, peu importe) à une distance relativement importante, de l'ordre de 20 à 30 mètres. En pratique, vous n'aurez pas vraiment d'idée précise, contentez-vous surtout d'utiliser une lunette x6, comme celle que vous obtenez sur la tour centrale de Caspienne. Pour vous faciliter la vie, je vous conseille de vous rendre dans le niveau Ville morte, plus précisément dans le tunnel putride. En avançant, vous croiserez une ouverture sur la gauche, c'est celle du carnet n°5, le Journal usé. Avancez encore un peu et arrêtez votre bateau sous les poutres en bois. Faites une sauvegarde rapide, prenez votre arme, allumez votre vision nocturne (si possible) et dégommez les sangsues au loin. Quand elles sont toutes mortes, il y en a 6-7 à peu près, utilisez le rechargement rapide pour recommencer l'opération jusqu'à obtenir le trophée. Il semble qu'utiliser un fusil à pompe (le Funestus est tout indiqué) permette de facilement nettoyer la zone sans vraiment chercher à viser, même en restant à distance. Merci à Aelon pour l'astuce.
Remarque : Si vous n'avez pas la vision nocturne ou si vous n'arrivez pas à tirer sur les sangsues, activez la visée automatique et appuyez plusieurs fois rapidement sur


Sniper silencieux
Tuez 30 ennemis avec le Tikhar.
Si vous vous en servez régulièrement, vous obtiendrez le trophée facilement sans trop y prêter attention. S'il vous manque des kills à la fin de la partie, vous avez le choix de relancer soit Iamantaou, pour profiter des ennemis infinis de la salle à manger au début - si vous n'avez pas obtenu

Robin des Bois
Tuez 30 ennemis avec l'arbalète.


Chasseur de têtes
Tuez 300 ennemis humains.
Saboteur
Tuez au corps-à-corps ou étourdissez 50 ennemis.
Caléidoscope
Tuez 3 ennemis avec la lunette de sniper, en portant masque à gaz et lunettes de vision nocturne.
Pour le réaliser, vous aurez donc besoin de porter les trois accessoires que sont le masque à gaz




Il existe deux méthodes pour obtenir les équipements requis :
Première méthode
Lunettes de vision nocturne
Emplacement : Terminus, VOLGA
Comment y accéder : En libérant les fanatiques détenus au centre de la carte, l'un d'eux vous remettra une grosse clé. En explorant le Terminus, tout à l'est, vous ferez face à une porte rouge à un moment donné. Utilisez votre clé dessus pour accéder à la réserve des fanatiques, contenant vos précieuses lunettes.
Lunette de sniper
Emplacement : Tour centrale, CASPIENNE
Comment y accéder : Après votre exploration du phare, vous aurez pour objectif de rentrer à l'Aurora. En passant par le chemin le plus direct, vous croiserez Anna qui vous parlera d'un sniper embusqué sur une tour au centre. Utilisez la tyrolienne et rapprochez-vous (utilisez au maximum les différents couverts que sont les carcasses de voiture et autres conteneurs) et grimpez les escaliers pour débusquer votre adversaire. Grâce à votre chère et tendre, vous pourrez ramasser la lunette sur son arme avec

Deuxième méthode
Si vous passez à côté des lunettes de vision nocturne durant la Volga, pas de panique ! Il existe une paire dans le sous-sol de l'école, dans le niveau Taïga. En grimpant à l'étage, vous trouverez même l'arbalète avec la lunette permettant de réaliser le trophée. Libre à vous d'expérimenter sur les pionniers du camp d'après ou sur les loups après le passage en tyrolienne.

Oiseau de feu
Tuez un démon avec du feu.

Revenus des épisodes précédents où ils semaient la terreur dans le ciel, les démons sont des créatures volantes très pénibles à tuer avec du feu puisqu'elles se posent rarement pour vous en laisser l'occasion. Heureusement, elles viennent parfois se poser dans des nids où vous pouvez les arroser de cocktails molotov. L'un de ces perchoirs se situe au sud du niveau Volga, tout en haut du silo à escalader pour récupérer le nounours d'


Bibliothécaire
Trouvez les 70 pages de journal cachées.

En dehors de ça, certaines zones ne sont plus accessibles une fois qu'elles ont été franchies, que ce soit durant les niveaux "couloirs" ou sur les cartes ouvertes (Volga, Caspienne). Pour ces dernières, j'ai indiqué en rouges ces carnets "à ne pas manquer".
Moscou (10 carnets)
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Carnet déchiré | Après la première QTE et le premier affrontement, sur une table sur votre droite. | 0:08 |
Dossier du patient | Après les dialogues avec Anna et le médecin, tout de suite à droite sur la table en vous levant. | 0:33 |
Journal poussiéreux | Depuis le toit, descendez d'un étage puis explorez la pièce accessible sur votre droite (carte postale #2 dans la pièce à côté). | 1:53 |
Liste des courses | Après l'embuscade avec les hurleurs, sur un cadavre sur la gauche. | 2:12 |
Message de Shura | Toujours après l'embuscade, en bas dans le bus bleu sur la droite des escalators. | 2:33 |
Lettre froissée | Après votre plongeon forcé, vous passerez sous des branches en rampant. La lettre est en face, sous une espèce de tronc. | 2:54 |
Mémo officiel | Après vos retrouvailles avec Anna, sur le pupitre du brouilleur. | 3:16 |
Mémo | En pénétrant dans le hangar après le passage en extérieur, sur un établi à gauche. | 3:31 |
Lettre officielle | Lorsque vous pénétrez dans le train ennemi, sur votre gauche, dans la pièce avec les deux gardes. | 3:50 |
Message froissé | Dans le dernier compartiment du train, juste à droite en passant l'ouverture. | 4:07 |

Hiver (1 carnet)
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Rapport d'inspection | Quittez la carte au lieu de poursuivre l'aventure, attendez qu'Anna ait fini de parler avec Aliosha puis descendez les marches pour trouver ce carnet. | 0:08 |

Volga (13 carnets)
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Registre moisi | Au nord du train, dans une carlingue d'avion plantée dans le sol. | 1:00 |
Message détrempé | Dans le bunker où vous retrouvez Anna après votre rencontre avec Krest. | 1:30 |
Message effacé (Daria…) | Dans le sous-sol du premier bâtiment désaffecté au sud de la carte. | 1:53 |
Lettre pliée | Juste à côté des villageois prisonniers, dans un hangar vers le milieu de la carte. | 2:53 |
Enveloppe solide | Dans le camion, au milieu du champ de hurleurs. | 3:13 |
Avis effacé | Dans la station service, à l'est de la carte. | 3:46 |
Message effacé (à la personne qui…) | Sur le toit d'un bâtiment détruit, au sud-est de la carte. | 4:12 |
Message du bandit | Sur une île, au milieu d'une sorte de lac, à l'est de la carte. Un bateau est disponible au sud pour y accéder. | 4:59 |
Page déchirée | À l'est de la carte, dans le camion qui sert d'abri (carte postale 5 juste à côté). | 5:18 |
Registre épais | Dans le local des fanatiques, dans le Terminus, juste après avoir ouvert la grosse porte rouge. | 6:52 |
Cahier poussiéreux | Dans un conteneur au centre de la carte, chassez les hurleurs ou tuez-les pour y accéder. | 7:16 |
Journal ensanglanté | Dans une cabane, au sud-ouest du silo de la peluche. Cassez le cadenas au corps-à-corps pour entrer. | 7:48 |
Registre des patients | Sur une île, au nord-ouest du repaire de bandits où vous récupérez le wagon de passagers. | 8:10 |

Printemps (1 carnet)
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Lettre de Nastia | Posée sur la table, à droite, en sortant de votre cabine. | 0:08 |

Iamantaou (6 carnets)
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Journal, page 1 | En sortant de l'ascenseur, sur la gauche après le détecteur de métal. | 0:08 |
Journal, page 2 | Dans le "stand de tir", avant le passage avec l'espèce de bruleur et les conduits (à côté de la carte postale 9). | 0:28 |
Journal, page 3 | Après le long couloir peu éclairé, prenez à droite et explorez la petite pièce pour trouver ce carnet. | 1:36 |
Journal d'officier 1 | Après la pièce avec la brute à la gatling, dans la première pièce à droite. | 2:05 |
Journal d'officier 2 | Dans le couloir, après vos retrouvailles avec Anna. | 2:46 |
Journal d'officier 3 | En sortant de la salle de commandement, avant de reprendre l'ascenseur. | 3:06 |

Caspienne (12 carnets)
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Journal du second | Dans le bateau en réparation, à l'ouest de la carte, au premier étage derrière un esclave qui prie. | 0:33 |
Lettre du chef | Toujours dans le bateau en réparation, à côté de la radio là où sont réunis les gangsters. | 0:59 |
Lettre au fils | Dans la grotte pour rejoindre Giul, sur la gauche vers une petite lampe bleue et un groupe d'ennemis morts. | 1:29 |
Mémo | Dans le bunker, dans une pièce à côté de la porte fermée "03". | 2:12 |
Analyse d'image | Juste après que Damir vous parle via le haut-parleur du bunker, pénétrez dans la pièce suivante : le carnet est sur un bureau, au fond à droite. | 2:38 |
Derniers ordres | Dans la salle de réunion, dans le bunker, après avoir trouvé les cartes. | 3:00 |
Liste des courses | Dans le bateau-prison, à l'étage, sur une console du pont de commandement (carte postale 12 à proximité). | 3:24 |
Fragments de journal | Dans le navire de l'ermite, vers le centre de la carte. | 4:42 |
Lettre du baron | Au nord-ouest de la carte, sous un parasol. | 5:18 |
Lettre de suicide | Dans un repaire de bandit, au nord-ouest de la carte, dans la grotte tout au fond (amélioration "Verre blindé" à côté). Tuez tous les gangsters pour que l'échelle tombe pour y accéder. | 5:38 |
Message calciné | Dans le camp au sud-est du bateau-prison, en haut d'une échelle. | 6:07 |
Lettre à l'artiste | Au nord-ouest de la carte, dans l'espèce de village dans le cratère. | 6:35 |

Été (1 carnet)
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Message de Tokarev | À l'arrière du train, à côté de votre bolide des sables sur une table. | 0:08 |

Taïga (18 carnets)
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Mot sur un carreau | Sortez du jardin où vous récupérez l'arbalette, le mot est sur une flèche (!!!) plantée dans la porte, juste à droite en sortant. | 0:37 |
Lettre non envoyée | Dans la colonie de vacances pour enfants, dans la maison bleue juste après la statue de Lénine (celle de ![]() | 1:00 |
Message d'enfant | Dans la première maison sur la droite, au milieu du camp des pirates, après le pont cassé. Vous pouvez y accéder par le côté sans vous faire repérer. | 1:53 |
Serment solennel | Tout en haut de la tour de brique, au milieu du camp de bandits. | 2:34 |
Journal d'alchimiste | Dans la grotte, à l'arrivée de la tyrolienne du carnet #6. Si vous visez ![]() | 2:52 |
Journal poussiéreux | Dans une cabane dans un arbre, sur votre gauche après avoir traversé avec la tyrolienne et aperçu l'ours. | 3:10 |
Journal perdu | Dans une cabane au bord de la rivière, un peu à l'est de la cabane précédente. | 3:40 |
Carnet poussiéreux | Dans une grotte, à côté du repaire de loups, un peu après la cabane du Journal poussiéreux, avant de grimper à une échelle de corde. | 4:08 |
Message calligraphié | Après avoir récupéré votre sac, planquez-vous dans l'arbre pour laisser passer les bandits puis allez dans la maison sur la gauche pour trouver le carnet. | 4:29 |
Message griffonné | Dans le camp des pionniers, dans une maison à côté de l'embarcadère. Vous pouvez y accéder en suivant la vidéo, ou les recommandations d' ![]() | 5:02 |
Lettre abîmée | Après votre périple dans le camp des pionniers où vous apprenez qu'Aliosha va bien, dans une grotte sur la droite. | 6:09 |
Message froissé | Dans la même grotte que la Lettre abîmée, peu après la chute du cadavre. | 6:28 |
Journal sale | À l'est du camp de bandits. Vous pouvez descendre en faisant un peu de varappe par les rochers sans alerter personne. | 8:52 |
Message de chasseur | À côté du cadavre, devant la porte du cimetière, avec les molotovs. | 9:51 |
Message effacé | Dans le belvédère/abri, juste après l'église où vous parlez avec Olga, sur un coussin. | 10:16 |
Message plié | Dans le camp des pirates, dans le bâtiment où vous actionnez le levier pour poursuivre avec votre barque, au rez-de-chaussée. | 10:40 |
Lettre ensanglantée | Juste après avoir ouvert la grosse porte rouge qui nécessite un bidon d'essence, sous un corps au milieu du chemin. | 12:04 |
Lettre inachevée | Après votre rencontre avec Aliosha, dans la maison "3A" sur votre droite, c'est la seule ouverte (carte postale 19 dans la pièce à côté). | 12:34 |

Automne (1 carnet)
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Message de Katia | Dans l'atelier de Tokarev, accessible après le briefing avec Melnik. | 0:08 |

Ville morte (8 carnets)
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Radiogramme | En sortant de l'eau avec Melnik, au niveau du charnier sur une table. | 0:36 |
Rapport vieilli | Dans l'une des pièces, quand Melnik vous propose de fouiller, et parle des autres compagnons. | 0:51 |
Ordres | Dans l'abri de l'enfant, sur le tableau. | 1:36 |
Carnet | Après être sorti de l'abri de votre petit compagnon, dans un métro à l'étage, sur un siège à droite. | 1:52 |
Journal usé | Lorsque vous prenez la barque pour avancer dans le niveau, descendez au niveau de la grille rouge et faites le tour pour trouver le carnet. | 2:16 |
Message jauni | Après avoir vu Anna, montez les escalators au bout de la salle, le carnet est dans la pièce avec la porte verte ouverte sur la gauche. | 2:51 |
Carnet poussiéreux | Après l'hallucination avec les tanks, tournez à gauche dans le couloir (celui où le char est en vrac). | 3:21 |
Liste d'envoi | Après avoir remis un masque à gaz sur Anna, sautez dans le bâtiment d'en face, puis passez à droite, et descendez pour trouver le carnet. | 3:44 |

Images du vieux monde
Trouvez les 21 cartes postales.

En dehors de ça, certaines zones ne sont plus accessibles une fois qu'elles ont été franchies, que ce soit durant les niveaux "couloirs" ou sur les cartes ouvertes (Volga, Caspienne). Pour ces dernières, j'ai indiqué en rouge ces cartes "à ne pas manquer", les niveaux étant largement plus longs à parcourir. Mention spéciale à la carte #7 de la Volga qui vous oblige à refaire TOUT le niveau...
Moscou (2 cartes postales)
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#1 | Juste avant de sortir de l'infirmerie, sur un casier vert. | 0:50 |
#2 | Depuis le toit avec Anna, descendez d'un étage puis explorez la pièce accessible sur votre droite (journal poussiéreux dans la pièce à côté). | 1:18 |
Volga (5 cartes postales)
(Retour au sommaire)
#3 | Durant votre évasion de l'église uniquement, passez par l'escalier de droite, descendez d'un étage, neutralisez le garde puis prenez l'échelle en face de vous, près d'un four. Vous trouverez la carte postale dans le dortoir sur un mur à droite. | 0:08 |
#4 | Dans le repaire de Krest, en haut de la grue, juste en face de vous avant de sortir. | 2:25 |
#5 | À l'est de la carte, dans le camion qui sert d'abri (page déchirée juste à côté). | 5:48 |
#6 | À l'est de la carte, dans l'abri au sud du Terminus. | 6:20 |
#7 | Durant votre escapade sur le pont, vous pourrez trouver la carte après la grande salle pleine de fidèles. | 8:47 |
Iamantaou (2 cartes postales)
(Retour au sommaire)
Attention : la carte postale #9 se récupère bien avant la #8 ! Ce n'est pas une erreur du guide !
#9 | Dans le "stand de tir", avant le passage avec les conduits, à côté du "Journal, page 2". | 1:01 |
#8 | Dans la pièce où vous retrouvez Anna, sur la gauche avant de sortir. | 2:22 |
Caspienne (5 cartes postales)
(Retour au sommaire)
#10 | En sortant de l'Aurora, dans l'un des bâtiments juste à côté de vous. | 0:08 |
#11 | Au sommet du phare, sur le montant de la porte de Giul. | 1:47 |
#12 | Dans le bateau-prison, à l'étage, sur une console du pont de commandement (liste de courses à proximité). | 4:07 |
#13 | Au nord-ouest, avant de pénétrer dans les grottes, dans un bateau avec des breloques au-dessus de la porte. | 7:06 |
#14 | À l'aérodrome, dans le grand hangar, tout au fond. | 7:41 |
Taïga (5 cartes postales)
(Retour au sommaire)
#15 | Juste au début du niveau, après avoir récupéré l'arbalette, dans la maison de droite. | 0:08 |
#16 | Dans la maison où vous trouvez les lunettes de vision nocturne à la cave et où se trouve la tyrolienne pour accéder au camp pirate, sur un meuble en face en rentrant. | 1:21 |
#17 | Dans le camp de bandits, sauvegardez avant de sortir de votre grotte, puis rechargez quand vous avez la carte si vous souhaitez réaliser ![]() | 7:20 |
#18 | Dans la maison de l'Amiral, à droite en rentrant dans la pièce. | 11:40 |
#19 | Après votre rencontre avec Aliosha, dans la maison "3A" sur votre droite, c'est la seule ouverte (lettre inachevée dans la pièce à côté). | 12:51 |
Ville morte (2 cartes postales)
(Retour au sommaire)
#20 | Juste après le premier combat contre les mutants, sur le côté d'un vieux panneau électrique, tout de suite à droite en rentrant dans la pièce. | 0:08 |
#21 | Dans le repaire de Kiril, sur le pilier à côté du Railgun de Melnik. | 1:11 |
Sur les ondes
Trouvez un morceau à la radio.
Une fois la fréquence de l'Arche trouvée, vous aurez la possibilité de consulter la carte pour avancer au niveau suivant ou explorer l'Aurora. Privilégiez cette dernière option bien entendu et asseyez-vous sur la chaise que vous venez de quitter. Jouez avec la radio pour trouver de la musique et ainsi obtenir le trophée. Personnellement, j'ai trouvé un peu de rock aux environs de 210/220 sur la ligne du haut.

je veux bien entendu parler de Sieur Aelon. My man.