In Nightmare

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 29/03/2022
Genre(s) : Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

9 joueurs possèdent ce jeu
35 trophées au total
0 trophée online
7 trophées cachés

Platiné par : 1 joueur (11 %)

100% par : 1 joueur (11 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par Flitterbloom le 05-05-2022 - Modifié le 16-05-2022

Introduction

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Après de nombreux reports, In Nightmare montre enfin le bout de son nez sur nos consoles de salon le 29 mars 2022. Initialement annoncé comme une exclusivité PS4, le titre a tant tardé à arriver qu'il a également droit à sa version PS5.

Tout droit sorti du Playstation China Hero Project, un programme de soutien aux développeurs chinois pour les aider à publier et exporter mondialement leurs jeux (comme, notamment, F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch), In Nightmare a été développé par Magic Fish Studio et publié par Maximum Games.

Dans ce jeu d'aventure et d'horreur, vous devrez aider un jeune garçon, Bill, à dépasser ses peurs à travers un univers d'ombres et de puzzles. Il vous faudra faire preuve de furtivité et de courage si vous souhaitez échapper aux menaces qui pèsent sur ce monde cauchemardesque et découvrir le fin mot de l'histoire que vous propose le titre, et la vérité.
Contenu du jeu
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In Nightmare vous propose une aventure entièrement solo d'une petite dizaine d'heures où vous incarnez Bill accompagné de Bikti, un petit papillon jaune qui vous aidera à traverser les différents niveaux et leurs cauchemars.

L'histoire est composée d'un prologue suivi de 6 chapitres, chacun axé sur un point précis de l'enfance de Bill. C'est en effet cette partie de la vie du petit garçon que vous allez découvrir, et vous pouvez d'ores et déjà vous figurer qu'elle est cauchemardesque. À mesure que vous traversez les différentes zones (et elles sont variées, allant de la maison familiale à la forêt enneigée, en passant par l'école), vous trouverez des objets et des notes qui vous dévoilent, ou représentent, les événements majeurs qui ont enfoui Bill dans une dépression si profonde qu'il se retrouve plongé dans le coma et en état végétatif. Les notes sont d'ailleurs particulièrement importantes puisqu'elles vous permettent de suivre l'histoire, le jeu ne comportant aucun dialogue et quasiment aucun autre texte que celui des objets à ramasser, des indications d'objectifs et des tutoriels ; elles seront les seuls indices qui vous permettent de réellement comprendre l'intrigue lors de votre progression.

Le moins qu'on puisse dire, c'est que la vie n'a pas été tendre avec notre protagoniste, et il vous appartient désormais de l'aider à vaincre ses peurs. Votre route sera pavée d'objets à ramasser, de puzzles, de documents bien sûr, pour que vous puissiez en apprendre toujours plus, et surtout des monstres qui hantent les songes du petit garçon. Face à ces derniers vous avez le choix de la discrétion, Bill pouvant se déplacer silencieusement, accroupi, et donc très lentement ; ou de la fuite, par la course, et donc bruyante, mais surtout limitée par le souffle de notre ami à pull rouge. Vous apprendrez rapidement à gérer votre endurance, puisque c'est une nécessité, et heureusement vous pourrez petit à petit l'augmenter.

En effet, vous pouvez améliorer les différentes capacités de Bill en interagissant avec des sortes de totems disséminés dans les niveaux ou en attrapant des "âmes d'élan", ce sont d'ailleurs ces dernières qui développent l'endurance du petit garçon. Les autres améliorations vous permettent de porter plus d'unités d'un même consommable, ou augmentent la capacité d'entrave des orbes de rêve (des petites "bombes de lumières" qui aveuglent et étourdissent les ennemis).

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Vous contrôlez les mouvements du lépidoptère grâce au joystick droit (R3), et il vous permet notamment de déplacer la caméra et de scruter les alentours pour vous assurer une progression la moins risquée possible. Bikti possède également 2 capacités. La première, qui s'active grâce à (R2), telle un phare (ou une lampe torche, mais c'est moins impressionnant), génère une lumière plus ample afin d'éclairer la zone autour de l'insecte. La seconde aptitude, via (L2), fait apparaître une lumière bleue qui vous permet de détecter les objets cachés et faire disparaître les "murs cachés" (c'est-à-dire ceux qui masquent un passage) pour les traverser.

Ces deux compétences vous sont utiles lors de votre progression en plus de vous permettre de récolter différents extras (bandes sonores et illustrations de design conceptuel), des objets à collecter (fantômes, éclats de phare, grues en origami) et surtout des consommables pour recharger les pouvoirs de Bikti.

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Découvrir une histoire, c'est toujours bien, mais en connaître les tenants et les aboutissants, c'est tout de même mieux. In Nightmare a la particularité de posséder "plusieurs fins", dépendamment de la quantité de notes et d'objets liés à la vérité que vous avez découverts lors de votre (més)aventure. Vous pouvez accéder à ces données de première importance via le menu pause, en choisissant "notes", puis "histoire". Affichés dans des tableaux, un par chapitre, vous saurez rapidement si vous êtes passé à côté d'un objet important et dans quel niveau. Mieux encore, depuis la mise à jour 1.04, vous pouvez savoir exactement combien d'objets (en dehors des extras) il vous manque dans chaque chapitre (prologue compris) via le tableau noir dans le hub.

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Entre chaque chapitre (ou presque), vous êtes téléporté dans un hub central qui regorge de surprises. On y trouve, évidemment, l'accès aux niveaux de l'histoire, notamment via le modèle de système solaire (plus rapide d'accès que de devoir retraverser les longs escaliers) débloqué une fois que vous aurez terminé le chapitre 6 une première fois, mais aussi une zone où vous pouvez visualiser les différents bonus que vous avez pu récolter ou débloquer au cours de vos pérégrinations. Apparences (pour Bill comme pour Bikti), musiques du jeu, images conceptuelles, et même une petite armoire de trophées qui se remplit à mesure que vous accomplissez les hauts faits demandés... de quoi vous encourager à viser la complétion du titre.
Aspect technique du jeu
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Abordons la partie technique en commençant par l'aspect sonore du jeu. La musique, d'abord, sans être marquante, ne s'impose pas en dehors des phases de fuite. Le jeu vous forçant à vous repérer au son elle ne peut de toute façon pas être particulièrement mise en avant, et, en dehors du menu, vous entendrez surtout cette musique stressante signalant que vous avez été repéré.

En parallèle, les effets sonores se montrent beaucoup plus notables. Bien que Bikti élargisse agréablement votre champ de vision, son aide ne sera pas suffisante lors de votre traversée des chapitres, le jeu vous force vraiment à vous fier aux sons. L'exemple le plus marquant est l'absence de barre d'endurance comme on pourrait en trouver dans la plupart des jeux ; c'est la respiration de Bill qui vous fera savoir qu'il faut arrêter de courir si vous ne souhaitez pas être ralenti de force, faute de souffle. Les autres effets sonores sont tout autant importants, et par conséquent travaillés. Après tout, on vous demande de tendre l'oreille pour entendre les déplacements des monstres, ou l'expression de surprise du Cauchemar Sombre qui a visiblement entendu vos pas, il serait bien mal venu de n'y avoir apporté aucun soin. Je ne peux que vous conseiller l'usage d'un casque pour profiter au mieux du jeu.

Visuellement, son côté "cartoon sombre", coloré et terni à la fois, est agréable à l’œil. On remarque rapidement qu'un soin particulier a été apporté aux décors, notamment le Hall des Rêves qui est juste superbe. Certaines zones ont d'ailleurs des décors, voire des pièces lorsque vous vous trouvez en intérieur, purement inaccessibles mais visibles ; ces dernières sont même parfois décorées.

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Puisque nous parlons de l'aspect visuel, c'est le moment idéal pour transitionner vers un point important qui lie ce dernier au gameplay : le choix d'une vue isométrique. La lecture de l'écran est parfois brouillonne. Si ne pas voir un monstre qui longe de trop près un mur même en ayant envoyé Bikti éclairer la zone peut s'avérer un peu énervant, bien d'autres aspects se montrent plus frustrants encore. Murs invisibles qui vous bloquent alors que vous vous dirigez vers une zone qui semble accessible au premier abord ; décors qui gênent le passage et à peine visibles, particulièrement dérangeant lorsque vous fuyez un cauchemar... et surtout gêne liée aux effets de lumière. Pour rappel, l'un des objectifs du jeu est de récupérer des notes et des objets pour découvrir l'histoire dans son entièreté. Certains de ces collectibles sont dissimulés sous des petits points jaunes qu'il vous faudra "activer" avec le pouvoir de Bikti pour pouvoir les ramasser. Le problème ? Tout semble refléter la lumière. Autant vous dire que la situation est cocasse quand vous prenez un risque inutile en pensant récupérer un objet intéressant quand il n'y a absolument rien à cet endroit sinon le reflet d'une lampe. S'ajoutent parfois des filtres divers, lumineux ou au contraire qui ternissent l'image et qui empiètent encore un peu plus sur la lisibilité. Et puisqu'on parle d'effet visuels, lorsque vous vous cachez dans une armoire en étant poursuivi par un monstre, vous aurez la désagréable surprise de voir l'image se tordre de plus en plus à mesure que le cauchemar se rapproche : de quoi vous donner mal aux yeux, voire au crâne...

On peut malheureusement aussi ajouter quelques autres bugs visibles, comme des filtres qui restent affichés alors qu'ils ne devraient pas, et vous explosent la rétine en bonus, même après un respawn ; des décors qui, au contraire, n'apparaissent pas, dans mon cas ce fut un escalier qui était supposé être mon seul chemin vers la sortie ; du clipping aussi, qui peut s'avérer dérangeant quand ce qui tarde à s'afficher est un élément du décor qui vous bloque pendant une fuite ; de grosse chutes d'ips (images par seconde), allant jusqu'à immobiliser visiblement le personnage lors des changements de zones ; ou le jeu qui freeze tout simplement la console. S'il n'est jamais agréable de rencontrer un bug, rencontrer à deux reprises le dernier listé et devoir débrancher la console faute d'autre solution me semble particulièrement impactant, autant sur l'expérience de jeu que sur la possible dégradation du matériel qui en résulte.

S'ajoutent à ça des zones parfois labyrinthiques ou au design pour le moins étrange, au point que l'exploration devient complétement contre-intuitive. En fouillant bien chaque recoin (et, je le rappelle de nouveau, la narration vous y encourage grandement) il n'est pas rare de découvrir des petits passages, des culs-de-sac, absolument vides ; ils auraient pourtant été l'endroit idéal pour cacher un petit objet lié aux extras.

Pour rester dans le domaine de la frustration, parlons un peu des ennemis. La logique qui régit chacun de ces derniers ne devient évidente qu'après quelques expérimentations. Certains ennemis semblent vous détecter au son, parfois de loin, quand d'autres y sont purement insensibles et ne vous repèrent que si vous entrez dans leur cône rouge de vision, ou si vous les frôlez de trop près (ou à l'appel sonore de leurs semblables, que visiblement ils entendent, contrairement au bruit de vos pas). D'autres cauchemars encore semblent tout simplement myopes, si vous entrez dans une armoire en vous trouvant à plus de 3 mètres d'eux, même dans leur champ de vision, ils seront incapables de vous trouver. Enfin quelques monstres se montrent courageux, mais pas téméraires ; capables de vous poursuivre jusqu'à un buisson, mais pas de vous y infliger quoi que ce soit pourvu que vous soyez accroupi parmi les feuillages, ils finissent par s'éloigner, résignés.

Enfin, et un peu plus de l'ordre du détail, bien que les textes du jeu soient (presque tous, il y a quelques oublis sur des collectibles) entièrement traduits en français, on pourra déplorer quelques fautes ou mots manquants ici et là, rien qui gêne la compréhension en dehors des descriptifs qui s'affichent malheureusement en chinois.

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J'ai traversé pour le première fois In Nightmare sur sa version 1.03, et y ai malheureusement rencontré de nombreux bugs, allant du simple "passage obligatoire par l'écran-titre" à l'insidieux softlock. Il semblerait par exemple que, si vous avez le malheur de jeter un orbe de rêve sur un monstre alors qu'il vous saisit, la ré-apparition de Bill ne se passe pas toujours comme prévu. En position allongé, il peut se déplacer sans que ses pieds ne touchent le sol mais restera incapable d'interagir avec quoi que ce soit ; ce glitch le rend d'ailleurs insensible aux attaques des cauchemars, vous obligeant donc à relancer votre sauvegarde. J'ai aussi fait la désagréable expérience de passer à travers un mur en explorant une salle, me laissant voir mon personnage tomber durant plusieurs longues secondes avant que le jeu comprenne enfin que je ne pourrai pas rattraper cette chute.

J'ai rencontré d'autres soucis qui, d'après le patchnote de la mise à jour 1.04, devraient être corrigés, comme un document qui ne réapparaît pas lorsque vous vous faite attraper par un monstre après l'avoir ramassé ; ce qui aurait pu rendre impossible la complétion d'un chapitre.

Enfin, et non des moindres, j'ai pu constater que ce dernier patch n'avait malheureusement pas corrigé les problèmes de softlock dont j'ai fait, par deux fois sans compter ce dernier test, la douloureuse expérience. Lorsque vous ramassez 3 améliorations appelées "œil spirituel" (des totems bleus), le pouvoir de Bikti lié à ces dernières atteint le niveau 2 et devient purement inutilisable. Malheureusement à plusieurs reprises lors des mésaventures de Bill vous avez absolument besoin de celui-ci pour progresser. Couplé aux sauvegardes automatiques (il n'y a de toute façon pas de sauvegarde manuelle), c'est toute votre partie qui peut être perdue. Si votre pouvoir de détection n'est plus fonctionnel (si vous ne voyez pas de rond bleu au sol détourant la zone de détection lorsque vous appuyez sur (L2) ), 3 possibilités s'offrent à vous (4 si vous avez gardé une copie d'une sauvegarde plus ancienne) : attendre un patch, recommencer de zéro en omettant volontairement ces améliorations... ou changer la langue de votre console en anglais (ou en chinois), heureusement le jeu restera en français.
Plaisir à jouer et à rejouer
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Pour situer le contexte, j'attendais ce jeu depuis son annonce, soit plus d'un an, et c'est donc avec beaucoup de hâte (et d'attentes, après tout si le jeu a été reporté pendant si longtemps on peut espérer qu'il soit bien peaufiné, non ?) que j'ai enfin pu mettre la main sur le jeu. In Nightmare est typiquement le genre de titres qui m'attire. Sombre, présenté comme ayant une histoire intéressante, et qui traite de l'enfance ; et j'avoue qu'au départ je n'ai eu aucun mal à me laisser absorber par l'ambiance et les propositions du jeu.

"Au départ" est le passage à relever dans cette phrase. Plus l'histoire avançait, plus j'avais envie de fouiller les zones pour découvrir le triste sort qu'avait pu subir Bill, et malheureusement l'arrière-goût désagréable de la surenchère permanente a fini par se faire sentir. Sans trop entrer dans les détails, je vous laisse le (dé)plaisir de les découvrir par vous-même, notre protagoniste me semble le parfait candidat pour devenir ce petit garçon qui finit par passer dans les journaux ; soit dans la partie nécrologique, soit dans les faits divers après avoir totalement perdu la raison.

Sur une note plus positive, et sans juger du réalisme ou non de l'histoire proposée (après tout l'humanité nous fait parfois de bien mauvaises surprises), on prend plaisir à découvrir la vérité, et sur ce point le jeu me paraît bien construit. Les faits se recoupent et, qu'on trouve les justifications apportées valables ou non, il est difficile de rester impassible devant les conclusions des vraies fins des chapitres.

À côté de ça, de nombreuses notes vous servent du discours scientifique, allant des différents traitements jusqu'aux dosages des injections, dont je n'ai même pas pris la peine de vérifier le réalisme. Si j'ai adoré lire la plupart des notes, allant même jusqu'à ne pas me contenter des cinématiques déclenchées lorsque vous ramassez certains objets (interagir avec la case du tableau dudit objet vous donne accès à un texte supplémentaire), ces noms inconnus de traitements et multiples informations médicales ont eu raison de mon intérêt et j'ai fini par survoler ces passages sans regret. Pour information (ou rappel), on parle ici d'un jeu PEGI 12, ce qui semble un peu discordant.

Pour aborder un peu le gameplay, j'ai apprécié la variété des puzzles et le sentiment de satisfaction ressenti lorsqu'on comprend la logique derrière ceux-ci et qu'enfin on parvient à les résoudre. Qu'ils vous demandent d'être attentif aux détails, de réfléchir, d'être réactif, ou plus simplement d'utiliser les pouvoirs de Bikti, aucune énigme n'est insurmontable, même lorsque que, comme moi, vous n'avez pas l'intelligence d'utiliser les outils mis à disposition par le jeu pour vous faciliter la résolution du Rubik's cube...

Enfin, puisque rien ne l'indiquait au préalable, j'ai eu la bonne surprise de constater que les skins de nos protagonistes leurs donnent différents nouveaux avantages. J'ai particulièrement aimé celui de colibri véloce (pour Bikti) qui vous signale la présence d'objets cachés lorsque vous vous en approchez, ou encore les oreilles d'elfe (pour Bill) qui suppriment la limite d'endurance quand elles sont équipées. Un coup de pouce bienvenu !

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Comme précisé dans la partie technique du test, j'ai rencontré de nombreux problèmes lors de mon aventure. Si devoir recharger sa partie n'est pas non plus insupportable, même avec des chargements un tantinet trop longs, perdre des heures de progression une fois arrivé quasi à la fin du jeu a été particulièrement frustrant. Malheureusement, les points désagréables ne se limitent pas aux divers bugs rencontrés à travers le jeu.

Le problème le plus impactant dans mon expérience du jeu a été de devoir placer Bill précisément, pixel perfect, dans le bon angle pour interagir avec certains objets et activer les interrupteurs. Quand vous êtes poursuivi, pressé, et que vous voyez votre personnage collé à l'interrupteur mais "pas assez directement en face" pour l'activer, a fortiori lorsque ça résulte en devoir refaire toute une section du niveau, autant vous dire que le ressenti est loin d'être positif. Ce dernier point est valable concernant chaque monstre : chaque fois que vous vous ferez attraper, c'est un retour au checkpoint sans avoir de seconde chance, sans pouvoir vous débattre. Heureusement, cela arrive de moins en moins souvent, vous apprenez petit à petit comment réagissent les différents cauchemars et surtout l'amélioration du pot d'orbes vous permet d'en porter de plus en plus, et donc de temporiser un peu plus souvent les poursuites.

Parlons un peu des collectibles. Nous n'aborderons pas ici leur quantité (même s'il y en a effectivement un sacré nombre : 232, sans compter les extras !) mais plutôt leur ramassage. Comme évoqué plus tôt, dans In Nightmare vous avez différents types d'objets et d'améliorations à collecter ; et si certains sont gardés lorsque vous vous faites capturer par les monstres (les extras et les améliorations des capacités), il vaut faudra reprendre les notes et objets liés à l'histoire si vous veniez à ré-apparaître à un point atteint avant leur ramassage. Ces derniers sont d'ailleurs parfois synonyme de petite cinématique, ce qui veut dire devoir la regarder autant de fois que vous devrez les ramasser à nouveau ; de quoi perdre patience, voire en oublier à force de traverser encore et encore les mêmes décors. Autre point notable concernant les objets à ramasser, il vous sera parfois possible de retourner dans une zone après avoir fait disparaître les monstres de la zone, afin d'approfondir vos fouilles ; malheureusement, la plupart du temps passer une porte signifie ne plus pouvoir rebrousser chemin, il faudra compter sur votre mémoire pour ne pas vous précipiter de nouveau vers la sortie lorsque vous rejouez le chapitre.

Enfin, et plus généralement, certains aspects m'ont semblé particulièrement déplaisants. Premièrement, et la liste de trophées peut en témoigner, le jeu vous encourage à jouer la carte de la discrétion, vous infiltrer sans qu'on vous repère, autant que faire se peut ; pourtant, en plus de vous faire fouiller les moindres recoins en quête de notes pour comprendre l'histoire, de nombreux passages sont particulièrement serrés au niveau de votre temps de manœuvre. Le passage que j'évoquais plus haut, avec les interrupteurs, est l'un de ceux-là : le moindre détour, la moindre petite longueur imprévue peut rapidement vous être fatal. Pire encore, dans les deux derniers chapitres on vous demande de traverser des zones bourrées d'ennemis. Si vous ne passez pas au bon moment en suivant le chemin que le jeu veut vous faire emprunter, vous avez toutes les chances de vous faire détecter sans possibilité de sauver votre infiltration.

Ces mêmes salles sont d'ailleurs très représentatives de l'autre point global qui s'avère pesant dans In Nightmare : la lenteur. Devoir circuler parmi une multitude de monstres qui vous repèrent au moindre son, vous obligeant donc à vous déplacer accroupi, tout en évitant de vous retrouver au milieu des zones de détection mouvantes qui se déplacent plus rapidement que vous (en tout cas, "que vous accroupi") n'est pas quelque chose que je qualifierais d'amusant (ni de stressant, pour ce que ça vaut). Si vous aurez tôt fait de préférer vous précipiter et éviter les monstres en courant (ce qui est possible, surtout si vous vous fichez des trophées), vous ne pourrez échapper à d'autres passages extrêmement lents : chaque fois que vous devez traverser des conduits, Bill se retrouve à y circuler accroupi. Couplé au fait que certains chemins sont particulièrement longs, même en courant, on a régulièrement l'impression de progresser affreusement lentement. Si certaines distances servent probablement à "empêcher le joueur de pouvoir voir suffisamment loin grâce à Bikti", ces passages n'en sont pas moins désagréables. Résultat, on garde cette impression que In Nightmare accumule les mécaniques de "jeux d'horreur typiques" sans parvenir à en tirer du positif.

Pour ce qui est de la rejouabilité, refaire le jeu de bout en bout n'aura que peu d'intérêt : si vous avez découvert les vraies fins des chapitres à votre premier passage, ce qui reste peu probable, vous pourrez relancer une partie en omettant volontairement la collecte de notes pour voir les différences. Dans le cas contraire, on préfèrera profiter de la sélection de chapitre.

Même en voulant apprécier le jeu, en l'ayant attendu si longtemps, il n'est pas possible d'omettre tous ces points négatifs. Finalement, le plus frustrant est peut-être de se voir servir une bonne histoire malheureusement embourbée dans des mécaniques de jeux qui rendent l'expérience pénible.
Chasse aux trophées
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Avec ses 35 trophées, dont un platine (Platine), In Nightmare n'hésite pas à vous pousser à la complétion du titre. Comptez un peu moins d'une dizaine d'heures si vous suivez un guide, plus si vous souhaitez explorer et trouver les collectibles par vous-même.

7 entrées de la liste sont liées à l'histoire (6 (Bronze) et 1 (Argent) ) ; d'autres vous demandent de réaliser certaines actions particulières, impliquant majoritairement de ne pas vous faire repérer (bien que (Bronze) Cache-cache requiert le contraire) ou encore de relever quelques défis, soient-ils de vitesse, de patience, d'exploration ou de résolution d'énigme ou de puzzle.

Enfin, les trophées restants impliquent la découverte du véritable récit en vous faisant utiliser les capacités de Bikti un certain nombre de fois, ou ramasser les différents collectibles (5 (Argent) et 3 (Or) ) pour découvrir (Or) La vérité absolue.

Les descriptifs laissent assez peu de place au doute quant aux actions à réaliser pour obtenir vos trophées, à l'exception de (Bronze) Attention à ceux qui écoutent aux portes, qui sous-entend que vous devez juste trouver trois murs cachés quand il faut en vérité, en un seul passage, dévoiler les trois murs disséminés dans le chapitre 6.

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Si la mise à jour vers la version 1.04 du jeu a réglé quelques soucis, notamment de collectibles, qui pouvaient imputer à la chasse aux trophées, on rencontre encore un bug qui peut s'avérer bloquant, ou au moins dérangeant, dans votre quête du platine. En effet, le jeu n'est pas "implatinable", il faut cependant contourner le problème de l'amélioration de l’œil spirituel, et pour cela, je vous offre la solution : passez la langue de votre console en anglais ou en chinois (ce qui ne change pas la langue en jeu). J'ai opté pour l'avant dernière ligne qui se trouve dans les paramètres de la PS4, le chinois simplifié, et pas de glitch une fois In Nightmare de nouveau démarré ! "English (United Kingdom)" permet également d'éviter le problème. Si vous ne souhaitez pas vous embêter avec cette manipulation, il vous reste l'option d'attendre (ou espérer) un patch pour dire (Argent) Merci, Bikti et enfin trouver (Platine) Le chemin de la préservation.
Conclusion
S'il ne faut pas oublier que Magic Fish Studio reste un petit studio de développement, In Nightmare laisse ce petit goût doux-amer de la bonne idée malheureusement mal exécutée. Malgré de visibles bonnes intentions, on est partagé entre l'envie de découvrir la vérité derrière l'histoire de Bill et un ras-le-bol omniprésent dans les phases lentes et désagréables du jeu.

Le titre a déjà reçu une mise à jour apportant des améliorations de type quality of life, pas de changement au gameplay en lui-même mais tout de même appréciables sur l'expérience globale. On ne peut qu'espérer que les développeurs continuent sur cette voie, en commençant par corriger les bugs, et rendent le jeu plus appréciable dans un avenir proche.

Malgré de nombreux points négatifs, In Nightmare pourrait s'avérer bien plus agréable avec quelques améliorations (de l'optimisation notamment) et la correction des bugs qui ternissent l'expérience.
J'ai aimé
  • Une histoire travaillée
  • Des personnages attachants
  • Plutôt joli
  • Des énigmes et puzzles variés
Je n'ai pas aimé
  • Des bugs
  • Une IA frustrante
  • De trop nombreux collectibles
  • Le manque de lisibilité réccurent
  • Des mécaniques parfois contre-intuitives
  • Que c'est lent !
11
Je recommande ce jeu : À un public averti

Flitterbloom (Flitterbloom)

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1987