F.I.S.T. : Forged In Shadow Torch

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 07/09/2021
Genre(s) : Action , Plates-formes
Territoire(s) : FRANCE

16 joueurs possèdent ce jeu
44 trophées au total
0 trophée online
18 trophées cachés

Platiné par : 5 joueurs (31 %)

100% par : 5 joueurs (31 %)


Note des joueurs :
4/5 - 1 note

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par Pelotedeneige le 21-09-2021 - Modifié le 21-09-2021

Introduction

Image

J'irai me coucher quand vous m'aurez juré qu'il n'y a pas dans cette forêt d'animal plus dangereux que le lapin adulte ! - Bohort de Gaunes

Ces dernières années, le genre du Metroid-like ou Metroidvania a vu émerger son lot de successeurs aux géniaux et incontournables Metroid et Castlevania (ou Igavania) dont il tire son nom. Hollow Knight, Ori, Axiom Verge, Guacamelee sont devenus des ténors de la catégorie en apportant leur propre touche et en se montrant dignes des plus grands. Dès lors, le pari devient risqué pour tout studio venant fouler des terres déjà conquises. Et d'autant plus lorsque cette structure, chinoise, fait figure d'indépendant et délivre sa deuxième production, la première, destinée au marché VR, étant passée inaperçue. A voir si F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ne va pas souffrir de la comparaison.

Six ans auparavant, la Légion Mécanique a envahi et colonisé Torch City, une zootopie originellement habitée par des animaux. Les furrys essayent désormais de conserver un brin de vie, entre tentative d'insurrection pour les plus téméraires et résignation pour les plus défaitistes. Rayton, ancien soldat et héros dans la guerre de résistance, vit reclus depuis la tragédie, meurtri par les événements. Suite à l'arrestation forcée de Urso, l'un de ses derniers amis, Rayton décide de reprendre du service et renfile son poing métallique qu'il avait pourtant juré de laisser au placard. Avec la ferme intention de rendre le moindre coup. Mais il va bien vite se retrouver impliqué dans une affaire qui le dépasse, au beau milieu d'un conflit entre la mafia, la rébellion et l'armée.
Contenu du jeu
Poing de départ

F.I.S.T. se présente avant tout comme un Metroid-like. Il s'agit d'un jeu à la carte du monde étendue, arborant de multiples embranchements, dont certaines salles ne peuvent être intégralement visitées lors d'un premier passage et nécessitent de débloquer une capacité spéciale qui y autorise l'accès. Il devient donc indispensable de revenir constamment sur ses pas si l'on souhaite tout découvrir. La progression s'articule dès lors autour de la trame principale qui apporte son lot de nouveaux pouvoirs et talents à même de vous ouvrir de nouvelles voies, qu'elles s'inscrivent dans le cheminement scénaristique ou dans une exploration annexe, susceptible de vous rendre plus fort. En effet, ces chemins alternatifs auparavant bloqués regorgent de collectibles visant à agrandir vos jauges de points de vie, de magie, de soin, s'échangent contre des Furos (argent) ou des éléments de personnalisation.

Contrairement à un des ténors du genre, Hollow Knight pour ne pas le citer, la production affiche en permanence votre objectif en toutes lettres et positionne un marqueur sous forme de "!" à l'endroit de votre prochaine visite. Vous n'êtes ainsi jamais livré à vous-même et ne pouvez vous perdre à aucun moment. Qu'il s'agisse de la topographie de l'environnement, des objets ramassés ou de vos outils, tout est répertorié dans votre MCI, une technologie fabriquée par votre compère Urso et consultable à tout moment (mais sur laquelle il est impossible de placer quelconque marqueur, argh !). Les zones que vous traversez s'inscrivent même dans la ferraille au fur et à mesure de votre avancée. Notez toutefois qu'on ne recense pas de véritable quête annexe dans l'aventure. Aucun des rares PNJ que vous rencontrez ne vous demande quelconque assistance, de manière directe tout du moins. Malgré tout, le titre affiche une excellente durée de vie. En effet, il faut compter entre 20 et 25 heures pour empocher le Platine avec une quinzaine de biomes (écosystèmes) à traverser, en l'absence de tout mode de difficulté. Honorable.

Un poing, c'est tout ?

Votre traversée s'effectue à pattes (littéralement pour le coup) en premier lieu. Vous gagnez ensuite en mobilité à travers des compétences apportant un poil de confort dans vos déplacements. Double saut, wall jump, ruée en avant etc... font partie de la classique panoplie inhérente au genre. F.I.S.T. arbore ainsi une dimension platformer assez marquée qui ne cesse de prendre de l'ampleur au fur et à mesure que l'on progresse avec phases d'accroche, timings de sauts et esquives de lasers ou de piques. S'ajoutent ensuite deux moyens de locomotion visant à rendre les aller-retour moins pénibles : une rame de métro et des téléporteurs, distillés çà et là sur la map. Le système de sauvegarde fait quant à lui figure d'étrangeté, quelque peu. Bien que le jeu signale une conservation des données à l'entrée d'une salle, il arrive parfois d'être renvoyé en arrière, parfois non. Il faut donc compter sur une machine spécialement réservée à cet usage qui garantit un retour au bon endroit sans crainte de mauvaise surprise (la mort n'est toutefois jamais pénalisée par une perte d'expérience et tout élément empoché reste conservé). Le level design se montre rapidement tentaculaire et l'on en vient à crapahuter dans de petits tunnels exigus comme à se mouvoir dans des tableaux plus vastes, à l'entrée d'une aération à détruire, d'une porte déjà ouverte ou à déverrouiller, à l'air libre comme sous l'eau.

A côté de l'exploration pure et simple, viennent se greffer des combats. Outre les ennemis facilement esquivables qui jalonnent votre parcours, F.I.S.T. propose des affrontements en arènes fermées qui nécessitent d'être nettoyées pour pouvoir poursuivre son périple. A votre disposition pour vous en défaire, un immense poing métallique (d'où l'appellation) de la taille de votre héros, situé dans votre dos et qui se déploie à volonté, à la demande. Par la suite, l'arsenal s'enrichit d'une foreuse et d'un lasso qui apportent une diversité appréciable. Les mandales se délivrent par l'intermédiaire de combos que l'on débloque via la fameuse machine de sauvegarde contre de l'argent et/ou des disques de données. Dès lors, on se rapproche davantage d'un Guacamelee dans l'esprit avec cette composante beat 'em up qui fait partie de son ADN, même si aucun compteur de combos ne vient se positionner directement sur l'écran. A votre disposition, des attaques standards, spéciales et plus létales sous réserve de disposer de suffisamment de points de magie ainsi qu'une jauge de capacités autorisant le soin ou le contre, tous ces éléments restants extensibles par l'intermédiaire des collectibles à ramasser en plusieurs exemplaires.

Doté d'une bonne durée de vie, F.I.S.T. se présente sous la forme d'un Metroid-like certes classique mais relativement complet, capable de mêler exploration tranquille, séquences de plates-formes habiles et phases de combat énervées, le tout dans un univers cohérent et original. Une formule d'apparence séduisante.
Aspect technique du jeu
Poing d'honneur

Le studio met en avant son utilisation de l'Unreal Engine 4 comme moteur de jeu avec la ferme intention de proposer une expérience visuellement qualitative. Sur ce poing point, le contrat s'avère parfaitement rempli. La production affiche des décors magnifiques, tant sur le devant de la scène que dans les arrière-plans, aussi bien dans leur esthétique que dans les détails qui fourmillent. Que ce soit face à des paysages enneigés, lugubres ou marins, le rendu impressionne par sa finition. Et que dire des cinématiques CGI, tout aussi impeccables. Mais si l'enrobage est bien là, les performances en revanche s'inscrivent aux abonnés absents … sur PS4 Pro tout du moins. L'expérience est continuellement entachée par de nombreux freezes de plusieurs secondes laissant à penser que le jeu a planté (ce qui n'est jamais arrivé malgré tout). Ces ralentissements et saccades ne surviennent pas en permanence mais se recensent suffisamment pour détériorer nettement l'aventure. Changement de salle, amorce de combat, arrivée après un déplacement rapide, on dénombre beaucoup trop d'événements se heurtant à ce problème pour ne pas les dénoncer. Le sacro-saint 60 fps n'est jamais atteint, le framerate rarement constant et cela devient dommageable dès lors que notre héros en vient à perdre de la santé à cause de cela (de la part d'un ennemi ou d'un saut raté).

Cela étant, la direction artistique affiche une belle solidité. La ville de Torch City se montre d'une grande cohérence malgré ses multiples environnements très distincts. Au-départ simple Midgard de FF VII avec ses bas-fonds et ses structures métalliques assorties de néons aguicheurs, elle se mue en hydre aux multiples têtes avec des visages bien marqués. Égouts poisseux et oppressants, temple mystérieux et attirant, montagnes aux flocons apaisants sont autant de décors travaillés et propices au voyage. L'atmosphère qui s'en dégage est palpable et les éclairages et jeux d'ombres impressionnent. Difficile de se monter aussi enthousiaste concernant la bande-son. Les compositions tournent un peu comme une musique d'ascenseur ou de magasin. Elles font office de fond sonore sans jamais vraiment créer d'émotions particulières ou sans retenir l'attention. Les mélodies demeurent malgré tout agréables à l'oreille. On ne déplore pas de réelles fausse notes ici. Notons que le jeu bénéficie d'un doublage intégral des dialogues qui se révèle pour le moins qualitatif. L'effort fourni par TiGames apporte de la crédibilité aux personnages et les rend intéressants. A saluer pour une petite structure indépendante.

Mettre les poings sur les IA

Du poing point de vue du gameplay, F.I.S.T. articule une grande partie de son expérience autour des combats et particulièrement des combos. Au départ, vous disposez de basiques coups que vous martelez avec votre unique gant démesuré. Vous échangez ensuite votre argent et objets contre une nouvelle panoplie de mouvements qui étend votre champ des possibles. Attaque légère, suivie d'une lourde, projection aérienne, saut, frappe mid-air, finisher … les enchaînements s'agrandissent et deviennent de plus en plus létaux pour peu que vous les utilisiez. Les développeurs vous permettent également de permuter d'arme au beau milieu d'un déferlement de gnons. Vous pouvez ainsi commencer avec votre poing pour transpercer ensuite vos ennemis à la foreuse et les finir enfin au lasso. Le changement s'effectue sur le pouce, à la volée d'un simple bouton ce qui rend la procédure assez instinctive. La profondeur du système de combat, aux fausses allures d'un Devil May Cry, se fait bien vite ressentir. On regrette toutefois l'impossibilité de consulter les combos débloqués en dehors de la machine qui les fournit. Au moindre trou de mémoire, il faut repasser par la case sauvegarde pour se les remettre en tête et élaborer des stratégies offensives. Dommage.

L'IA se montre pour le moins efficace. Elle apparaît de base comme très agressive et les mobs tendent à vous cogner simultanément plutôt que de venir les uns après les autres. Leur comportement évolue même en fonction de vos propres actions. Ils vous repoussent d'un coup de pied ou de sabre circulaire si vous vous trouvez trop proche et donc susceptible de les coincer ou de leur occasionner trop de dégâts consécutifs, bondissent ou envoient un missile si vous vous tenez trop longtemps sur leur tête ou se téléportent lorsque vous commencez à les bloquer (stun lock). Ils en viennent même à réagir selon vos déplacements. Par exemple, un ennemi qui charge un coup le déploie dans une ruée vers l'avant si vous restez éloigné mais va effectuer un demi-cercle vers le haut si vous tentez de passer par-dessus lui en sautant. Les adversaires ne font ainsi pas figure de simples sacs de frappe. Notons que le bestiaire se montre suffisamment diversifié pour demander de modifier ses habitudes avec des adeptes du corps-à-corps (haches, sabres, boucliers, matraques), des amateurs d'armes à feu (fusils de précision, roquettes, fusils à pompe), des drones (électriques, béliers, à feu), des grenouilles ninja et bien d'autres.

En dépit de son gameplay multi-facettes travaillé, de sa direction artistique solide et de sa beauté visuelle, F.I.S.T se heurte à de gros problèmes techniques qui nous empêchent de profiter pleinement de l'expérience. Dommage que son ramage peine à se rapporter à son pelage.
Plaisir à jouer et à rejouer
C'est mon FIST, ma bataille

Qu'on se le dise, l'un des poings points forts de F.I.S.T. réside dans ses combats, certes parfois un peu patauds, mais non dénués de carotte patate. C'est avec un plaisir non dissimulé que l'on distribue les coups aux effets visuels bien restitués et à l'impact clairement prononcé. La lourdeur du poing se ressent tout autant que le tournoiement implacable de la foreuse ou la rapidité jouissive du lasso. Les enchaînements, lorsqu'ils sont bien exécutés, deviennent particulièrement violents et c'est un régal de voir les ennemis pris au piège d'un combo meurtrier.

Même son de cloche pour les exécutions, impressionnantes de puissance sans verser dans la violence purement gratuite pour autant. La grande mobilité et l'agressivité des adversaires obligent à rester sur le qui-vive et rendent les affrontements très dynamiques avec une nécessité de jongler parmi la panoplie de coups et de capacités à disposition. Le contre fait également figure de bonne idée car sa réalisation millimétrée débouche sur un bruit métallique et une zone d'effet incroyablement marqués. Sa réussite en devient presque orgasmique car à la fois salvatrice et témoin des réflexes que l'on s'est plu à aiguiser. Malgré tout, de nombreux reproches émanent vis-à-vis de ces éléments.

En premier lieu, ce fameux parry, certes diablement efficace mais assez dur à effectuer car il nécessite de pousser le joystick gauche dans le sens de l'attaque, à la manière de la Lune de Mahaa-Kalaa de Bayonetta. On en vient bien souvent à rater le mouvement car bien trop imprécis. Il eut été préférable de l'assigner à une touche dédiée. En outre, la prise en main se révèle globalement difficile du fait de la lourdeur de l'ensemble. Il n'est pas rare d'appuyer sur un bouton plusieurs fois et de ne pas voir l'enchaînement se dérouler à l'écran. Il existe une latence qui requiert une véritable adaptation et un manque de réactivité des commandes assez frustrante tant que l'on n'a pas pris le pli. Concernant les affrontements de boss, on slalome entre une trop grande accessibilité et des chefs de zone qui ne laissent pas placer plus d'un seul coup sous peine de se faire enchaîner salement. A ce titre, il manque parfois quelques frames d'invulnérabilité ce qui débouche sur une punition sacrément injuste. Entre lourdeur et défaut de conception, on peste un poil.

Deuxième effet Kiss Cool

Cette capacité à souffler le chaud et le froid, F.I.S.T. la déploie sur toute son aventure. L'aspect labyrinthique de la carte et son étendue plaisent immédiatement, d'autant que le personnage affiche une mobilité agréable avec sa panoplie de mouvements. Problème : les points de déplacements rapides se révèlent bien trop peu nombreux et surtout mal positionnés. On en vient donc bien souvent à prendre le métro pour ensuite emprunter un poing point de téléportation dans la foulée. On subit donc un double écran de chargement pour encore devoir se promener sur une grande longueur de niveau juste pour ramasser un pauvre collectible positionné à l'autre bout. Épuisant.

Ces chargements, ils sont peu nombreux au global. Bien. Cependant, certains sont masqués derrière des portes à ouverture lente dont la longueur se montre parfois très excessive. Soupir. Les développeurs avouent même leurs faiblesses en proposant des environnements avec des points d'ancrage pour le lasso/grappin complètement inutiles puisqu'un simple double saut nous permet d'atteindre l'estrade surélevée. Ce n'est pas pénalisant en soi mais cela prouve qu'ils ne maîtrisent pas leur level design. On regrette également l'octroi d'un pouvoir ô combien utile et plaisant à utiliser mais qui n'est délivré qu'en toute fin d'aventure, peu avant le boss de fin. Même pas le temps d'en profiter un peu. La chronologie n'a pas été étudiée correctement.

Mais la liste des problèmes ne s'arrête pas là. La production propose des séquences de plates-formes au challenge prononcé avec des aptitudes acrobatiques fluides. Mais on déplore un saut en diagonal qui ne s'effectue pas la moitié du temps malgré la direction impulsée ce qui devient très pénalisant lors de passages demandant de la précision ou pendant les combats. La zone de l'Ancien Complexe en devient particulièrement infâme. N'est pas Céleste qui veut. Le manque de réactivité apparaît également comme un problème. Il n'est pas rare de maintenir le bouton appuyé pour se soigner et de voir que notre lapin n'a même pas mis sa bouteille de jus de carottes à la bouche ou de s'apercevoir que le coup chargé ne s'est jamais armé. Fatiguant.

Parlons également des checkpoints. Comme énoncé plus haut, difficile de déterminer l'endroit où l'on va réapparaître en cas de mort mais cela ne s'arrête pas là. Si vous avez le malheur de trépasser au cours d'un combat de boss, vous vous retapez tous les dialogues précédents, déjà entendus, dont certains ne peuvent être rapidement occultés. Un game design d'un autre temps. Est-il besoin de mentionner la présence de niveaux aquatiques aux déplacements approximatifs et qui nécessitent de reprendre de l'oxygène en permanence. Les plus anciens vivront mal les résurgescences des Sonic, Tortues Ninja et autres Ecco le dauphin. Les plus jeunes générations n'ont pas besoin de connaître cela.

Lapin compris

Enfin, F.I.S.T. dénote d'un classicisme assez confondant qui le rend relativement monotone. Certes, il n'est pas nécessaire de réinventer le genre à chaque fois. Mais là, on ressent clairement un manque d'inspiration de la part des développeurs qui ne manquent pas d'imiter les références du genre. Qu'il s'agisse de la colorisation des biomes sur la carte, de patterns d'ennemis ou de boss, des déplacements aux faux-airs de grappin, de la collecte d'items jusque dans leur restitution auprès d'un PNJ qui balance de l'argent dans les airs à titre de récompense (bonjour Papa Grub), on voit bien que Hollow Knight, la licence Ori, Guacamelee et même Sonic (!), pour ne citer qu'eux, sont passés par là. On retrouve même des easter eggs les mentionnant spécifiquement. Mais il ne suffit pas de citer les bons auteurs. Encore eusse-t-il fallu les comprendre. Les artisans ont néanmoins consenti à fournir suffisamment d'efforts sur la direction artistique, l'univers et l'esthétique pour proposer leur propre version mais elle demeure loin d'être revisitée.

Concernant la trame scénaristique, elle ne s'avère pas des plus captivantes. Les thèmes abordés sont convenus et sans grande originalité et l'histoire suit un schéma classique en trois actes, les fameux début / milieu / fin répartis en exposition, action, résolution. La routine habituelle comme le dirait le perroquet du chef des pirates dans Astérix. Cela étant, les personnages demeurent intéressants, aussi bien du côté des oppressés que des oppresseurs et l'attachement au héros naturel et certain. Le décalage entre la frimousse mignonne et poilue de Rayton et son franc-parler associé à sa voix de fumeur de cigarettes depuis 30 ans fonctionne immédiatement. La mise en scène reste efficace mais un brin cliché avec certains plans de caméra vus et revus, aussi bien dans ce média que dans le cinéma. Les séquences d'action se révèlent malgré tout bien retranscrites et très pêchues. L'expérience de F.I.S.T. apparaît sans arrêt en demi-teinte avec du bon immédiatement contrebalancé par du désagréable ou du médiocre.

Si son système de combat affiche une grande efficacité avec ses combos techniques et ses impacts sensiblement ressentis, il demeure pénalisé par une réalisation technique partiellement ratée à travers un manque de réactivité des commandes et un parry approximatif. A côté de cela, le titre ressort comme une aventure mi-figue mi-raisin, jalonnée d'erreurs de débutants et trop classique pour rester en mémoire comme un souvenir positif.
Chasse aux trophées
Distribution de bons poings

La liste des trophées contient bon nombre de récompenses liées à l'histoire qui accompagnent sympathiquement notre progression dans le scénario. Vaincre un boss, récupérer un pouvoir, débarrasser la ville d'une plaie sont autant de petits succès qui jalonnent agréablement le périple. A côté de cela, s'ajoutent quelques breloques liées à des actions spécifiques. Hormis (Bronze) Dimension Collapse qui demande d'exploser 20 fois des drones en les balançant l'un contre l'autre, aucune ne demande de farming bête et méchant. Si certaines démarches restent bien contextuelles et n'arrivent pas forcément naturellement, on ne recense rien d'alambiqué.

Second bon point : le catalogue demande de parcourir le jeu en long, en large et en travers sans pour autant que cela ne soit une corvée. Bien que l'on décompte un grand nombre de collectibles et de trophées liés au ramassage (neuf au total), ils s'obtiennent sans trop rechigner dans la mesure où la collecte améliore directement les différentes jauges du héros et contribuent ainsi à le rendre plus fort et mieux armé pour affronter les dangers futurs. Les journaux qui ne font qu'apporter du lore demeurent optionnels et non intégrés à l'ensemble. Bravo. Dans le même esprit, le Platine demande de débloquer tous les talents des diverses armes et de dévoiler la carte à 100 %.

La vraie bonne idée, c'est la médaille (Argent) Martial Arts Heir, qui se présente aussi comme la plus compliquée. Il est indispensable de compléter tous les niveaux d'entraînement de Master Wu. En forçant les joueurs à exécuter des combos bien précis sur un mannequin, les développeurs nous donnent une leçon. Ils nous présentent des enchaînements de coups auxquels nous n'aurions pas pensé, nous montrent des combinaisons particulièrement létales et ainsi nous perfectionnent en vue de sortir vainqueurs des prochains combats. On devient dès lors bien plus fort et plus à l'aise avec un système de combat dont la profondeur aurait pu nous échapper.

Le revers de cette médaille, c'est que le Saint Graal devient inaccessible pour une frange de la communauté. Sans pour autant demander d'être champion de l'EVO, certaines figures requièrent un tel jonglage que les personnes peu à l'aise avec les jeux de versus fighting vont se retrouver dépassées et impuissantes. L'input lag mentionné plus haut, sur PS4 Pro rappelons-le, ne va pas faciliter les choses dans la mesure où les timings se montrent parfois serrés et les acrobaties assez précises.

Deuxième petite douche froide : l'inaccessibilité de ce trophée se répercute directement sur quatre autres récompenses corrélées à l'exploit. Visiter l'intégralité de la carte, débloquer une compétence ultime, utiliser cette compétence et détenir tous les posters risquent de vous passer sous le nez. Si vous ne parvenez pas à accomplir ce fait d'arme, vous disposez alors d'un taux de complétion avoisinant les 80 %.

Au global, découvrir l'intégralité de ce que le jeu propose à travers le catalogue de récompenses demande au bas mot de s'y adonner pendant au minimum vingt heures, ce chiffre étant susceptible de varier en fonction de votre vitesse d'exploration devant les panoramas, de vos aptitudes martiales et de vos affinités avec les séquences de plates-formes, sans jamais dépasser la trentaine.

En slalomant entre les médailles liées à l'histoire, au ramassage de collectibles bienvenus, à l'amélioration du personnage, à la visite intégrale des lieux et au perfectionnement de notre talent au combat, le studio TiGames réalise un sans-faute dans son catalogue qui ne demande aucune action superflue ou abrutissante. Pas de reproche à formuler ici mais plutôt un avertissement sur son Platine, non accessible à tous.
Conclusion
Non dépourvu de qualités certaines au vu de son esthétique singulière et de son rendu visuel époustouflant, F.I.S.T. se retrouve bien vite pénalisé par des défauts techniques ternissant son système de combat à la base attirant, par un level design complexe mais mal pensé et par un game design slalomant entre bonnes idées et mauvaise exécution. Son Platine, en revanche, reste impeccable car exhaustif vis-à-vis de l'aventure avec ce qu'il faut de challenge. Dommage que le jeu ne soit pas agréable à parcourir.
J'ai aimé
  • Visuellement bluffant ...
  • Level design complexe et tentaculaire ...
  • Système de combat profond ...
  • DA d'une grande solidité
  • Héros badass
  • Durée de vie honorable
Je n'ai pas aimé
  • ... mais techniquement décevant
  • ... mais mal pensé et peu inspiré
  • ... mais imprécis et pataud
  • Combats de boss globalement ratés
  • Bande-son quelconque
  • Histoire peu captivante
  • Game design perfectible (checkpoints, contre, inputs imprécis)
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Je recommande ce jeu : Aux spécialistes du genre

Pelotedeneige (Pelotedeneige)

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