Hello Neighbor 2
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Stratégie, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
703 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 429 joueurs (61 %)
100% par : 429 joueurs (61 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 13 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 12 notes
Guide rédigé par Logan le 09/04/2024 - Dernière modification le 15/05/2024
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.006.000

Ce guide est une duplication de la version PS5.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.



Que ce soit pour le chat ou le chien, l'objectif est identique, il est nécessaire de les nourrir pour pouvoir les caresser. Pour le trophée

Vous avez la possibilité de retourner à Raven Brooks en mode Exploration Libre une fois que vous avez terminé votre partie, en sélectionnant l'option "Continuer" dans le menu principal. Cela vous permettra de revisiter les lieux et d'obtenir les trophées que vous auriez pu manquer lors de votre première partie.
Hello Neighbor 2 est un jeu de type survival horror avec des éléments de gameplay d'infiltration. Le personnage principal ne peut pas combattre, mais le jeu comporte des risques de blessures liés aux chutes et aux tirs du fusil du chasseur. Ainsi, une chute de grande hauteur entraînera la mort du personnage, qui sera ramené à son point d'apparition initial.
De même pour les objets tels que le pied-de-biche, les ciseaux ou tout autre objet utile à votre progression comme les clés, les poupées, les interrupteurs... Ils retourneront à leur emplacement initial si vous les perdez accidentellement ou si un PNJ vous les confisque en vous attrapant. Vous devrez donc les retrouver et les récupérer une nouvelle fois pour les réintégrer dans votre inventaire, là où vous les aviez trouvés et récupérés initialement. (Par exemple, le ciseau sera remis dans la cabane dans l'arbre, à l'endroit où vous l'aviez trouvé au niveau du train). Vous pouvez très bien finir le jeu sans jamais les perdre et ne jamais en ramasser à nouveau, mais il ne faut ni se faire attraper, ni les perdre en les jetant.
L'objectif du jeu est que le joueur découvre le mystérieux secret du voisin. L'intelligence artificielle du jeu ajuste les comportements du voisin et des autres PNJ en fonction des actions et comportements du joueur. Le principal défi dans Hello Neighbor 2 réside dans la résolution des énigmes et l'utilisation de la furtivité. À chaque interaction avec un PNJ, il est essentiel de rester discret pour éviter d'être expulsé de sa maison et de perdre des objets importants tels que les clés, qu'il faudra ensuite récupérer.
Pour gagner du temps et obtenir le trophée

Le jeu effectue automatiquement la sauvegarde de votre progression, un indicateur sous forme d'appareil photo en bas à droite de l'écran vous en informera.
ASTUCE 1 : en cas de confusion ou pour gagner du temps, vous pouvez vous téléporter instantanément à l'endroit où vous devez vous rendre, en mettant le jeu en pause et en chargeant la dernière sauvegarde. De plus, il est aussi possible de repérer votre prochain objectif à la station de radio grâce aux écrans affichant l'emplacement précis où vous devez vous rendre. Et vous avez même dans le bureau de Quentin, un tableau avec les 5 lieux à visiter avec les photos des lieux.
ASTUCE 2 : tous les outils essentiels tels que le pied-de-biche, les ciseaux, l'extincteur, la pelle et la clé à molette sont tous à portée de main à la station radio dans le bureau de Quentin, juste à côté de votre point de réveil, au cas où vous auriez besoin de ces objets en urgence. Attention, les objets seront automatiquement ajoutés au bureau dès lors que vous les aurez récupérés au moins une fois dans votre inventaire en progressant.




Pour accéder au premier étage de la maison de Mr Peterson, l'utilisation des ciseaux est indispensable. Quittez la station de radio et rendez-vous à la maison verte équipée d'un trampoline. Montez sur la branche de l'arbre pour accéder à la cabane. Vous serez confronté à une énigme mettant en scène un chevalier, son épée et son bouclier. Si vous interagissez avec le dessin sur le mur, vous trouverez le bras du chevalier caché. Reproduisez à l'identique le dessin sur le mur et le chevalier près de la porte. Résolvez l'énigme pour récupérer l'interrupteur. En actionnant celui-ci, vous pourrez faire avancer le train qui reviendra à sa position initiale en poussant les ciseaux. Ensuite, rendez-vous à la demeure de Monsieur Peterson (la maison bleue juste à côté) où un policier est en faction.

À l'intérieur de la maison, restez vigilant face à Keith Nielsen, le policier, en vous cachant dans les armoires pour l'éviter. Explorez attentivement les lieux afin de découvrir une porte rouge verrouillée par des cadenas dans le salon. Pour obtenir les clés permettant d'ouvrir ces cadenas, il faudra résoudre quatre énigmes spécifiques.
Il y a deux clés au rez-de-chaussée et deux clés à l'étage.
Au rez-de-chaussée, dans la cuisine, vous trouverez une maison de poupée. Pour résoudre cette énigme, vous devrez localiser trois poupées dissimulées à différents endroits de la maison, puis les disposer dans l'ordre correct sur les socles de la maison de poupée. La poupée fille se trouve juste à côté de la maison de poupée, soulevez la planche avec un pied-de-biche pour accéder au trou dans le mur. La poupée garçon est cachée derrière un passage secret, utilisez le cadre près de l'escalier menant à l'étage. Saisissez le code "NOT" pour révéler le passage secret et récupérer la poupée. La troisième poupée, M. Peterson, se situe quasiment à côté de la précédente, mais dans le petit conduit juste au-dessus de l'armoire près de l'escalier. Ensuite, rendez-vous dans la cuisine et disposez les poupées à leur emplacement prévu (la fille à gauche, le garçon au milieu, Mr Peterson à droite). Une fois toutes les poupées en place, récupérez la première la clé dans la maison de poupée. Dans le petit salon, ouvrez le coffre fort pour y récupérer la deuxième clé avec le code 1984. Allez ouvrir les deux cadenas de la porte rouge du salon, cela évitera d'aller les récupérer à nouveau si vous vous faites prendre par le policier.
À l'étage, vous découvrirez deux puzzles à résoudre : celui de la voiture télécommandée et celui du cadre photo contenant quatre images. Pour le puzzle de la voiture, une pile sera nécessaire. Vous devrez déplacer la bibliothèque pour révéler une pièce secrète. En utilisant des ciseaux pour éliminer les toiles d'araignée, vous trouverez une pile à récupérer. Retournez ensuite vers la voiture et interagissez avec pour obtenir la troisième clé.
Dans la chambre où se trouve le cadre photo, reconstituez l'image en assemblant les morceaux trouvés. Un compartiment secret s'ouvrira dans l'étagère située à droite du cadre, où vous trouverez la quatrième et dernière clé de la porte rouge. Dirigez-vous rapidement vers la porte menant au sous-sol pour l'ouvrir. Voilà une


Une fois que vous avez quitté le sous-sol, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.
Au sous-sol, consultez le journal qui indique un nouveau lieu à découvrir : le Sumeum, qui est en réalité le musée de la ville et aussi le lieu de résidence du voisin. Une fois sur place, il vous suffit simplement de prendre la pelle à l'entrée, il n'y a pas d'énigme, vous pouvez ainsi conclure la première nuit avec le trophée


Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant la boulangerie.
Délicatement, récupérez la clé dans la poche du pantalon de Gerda, la pâtissière et utilisez-la pour ouvrir le réfrigérateur. Prenez le poisson pour le chat ainsi que la valve rouge à côté. Dans la pièce adjacente, vous trouverez le chat, donnez-lui le poisson et récupérez le bouton 1 dans son panier. Avant de partir, caressez le chat car vous êtes un grand



Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.
Avec la clé préalablement récupérée à la boulangerie, vous pourrez ouvrir la porte d'entrée du musée. En pénétrant à l'intérieur, empruntez le couloir de droite où vous découvrirez un plan comportant trois emplacements destinés à des maisons miniatures. Votre premier défi consistera à rassembler ces trois maisons miniatures et à les disposer sur le plan. La première maison est située sur le coffre-fort à gauche du plan. La seconde maison se trouve dans le hall, exposée dans l'une des vitrines ornée de toiles d'araignée. Quant à la troisième, elle est présentée dans une autre vitrine de l'autre côté du hall d'entrée. Rendez-vous ensuite dans le couloir près de l'entrée pour y placer les 3 petites maisons sur le plan et ouvrir le coffre-fort. Vous obtiendrez la clé de la porte juste à côté.
Prenez la tête de poisson accrochée au mur pour commencer le trophée




Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant la maison du taxidermiste.
La résidence de M. Otto, le taxidermiste, se situe en bordure du lac juste derrière la maison bleue du voisin. Pour passer à l'étape suivante, il est essentiel de résoudre l'énigme en utilisant les morceaux de plan que vous avez collectés pour compléter la carte dans la chambre. Cela vous permettra d'obtenir l'emplacement précis du coffre-fort. Ensuite, rendez-vous sur le toit de la maison, dans la petite cabane, pour récupérer une pelle. Si vous préférez éviter de perdre du temps à résoudre l'énigme, vous pouvez directement aller dans le jardin, près du banc, et utiliser la pelle pour creuser le tas de terre. Vous découvrirez ainsi le coffre-fort équipé d'une combinaison à cinq chiffres. Le code du coffre est 80164 pour obtenir une nouvelle clé du musée et déclencher un temps de chargement avant que la nuit ne tombe. Bien joué, vous avez fini la


Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.
En utilisant la clé trouvée dans le jardin du taxidermiste, montez à l'étage du musée et ouvrez la porte verrouillée du bureau. À l'intérieur, vous devrez ouvrir le coffre-fort pour récupérer votre appareil photo que le voisin vous a confisqué à votre sortie de la grange. Sur le coffre, vous remarquerez un dessin de l'horloge située au rez-de-chaussée, qui constituera une énigme pour déchiffrer le code du coffre. Il sera nécessaire de collecter les 3 engrenages de l'horloge afin de réinitialiser l'heure correcte et ainsi découvrir le code. Une fois le puzzle résolu, notez l'heure affichée sur l'horloge et utilisez-la pour ouvrir le coffre-fort. Vous pouvez aussi rentrer le code 1135 directement sur le coffre pour un gain de temps, si vous ne souhaitez pas résoudre l'énigme. Prenez ensuite l'appareil photo pour déclencher une cinématique et conclure la Nuit 3 avec


Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le manoir du maire.
Dès votre arrivée au manoir du maire, prenez la pelle posée devant la grande statue. Il est nécessaire de nourrir le chien afin qu'il vous permette de déterrer le sceptre dans le tas de terre à ses côtés. Comme vous êtes un fan de chat mais aussi un

Pour commencer, sortez par la fenêtre de la chambre pour atteindre le toit et accéder aux combles. Une fois là-bas, repérez le boîtier électrique et récupérez le fusible. Retournez ensuite dans la chambre et sautez sur le lit pour atteindre le plafond suspendu où se trouve le deuxième trophée. Avancez pour trouver de nouveau le boîtier électrique, placez-y le fusible pour débloquer le troisième trophée qui était bloqué par des lasers, puis descendez et entrez le code 8691 du coffre-fort afin de mettre la main sur le quatrième trophée. Dans le couloir à l'étage, cassez le tableau situé en face de l'escalier pour récupérer un disque vinyle. Descendez au rez-de-chaussée et dirigez-vous vers le piano et appuyez sur les touches : jaune, rouge, vert et bleu. Cette action débloquera une porte en face du piano. Placez ensuite le disque sur le tourne-disque et tirez sur l'interrupteur rouge du côté droit. Un passage s'ouvrira dans le plafond, montez-y rapidement avant qu'il ne se referme pour obtenir le cinquième trophée.
Une fois tous les trophées placés correctement dans la salle dédiée, récupérez la barre de navigation. Replacez-la dans son emplacement initial dans la chambre et interagissez avec elle pour révéler une pièce secrète. À l'intérieur du bureau de cette pièce secrète se trouve une clé du musée. Vous débloquerez


Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.
Terminons l'obtention du trophée

À titre informatif, la clé à molette est située à l'intérieur du faux livre qui se trouve dans la bibliothèque. La porte peut être ouverte avec la clé récupérée au manoir du maire.
Une fois que vous avez disposé toutes les têtes d'animaux, un accès au grenier vous est accordé. Montez pour dévoiler une cage verrouillée. La clé nécessaire se situe sur le côté droit du grenier. Utilisez-la pour ouvrir la cage et déclencher une cinématique. Vous libérerez le jeune garçon de son

Vous êtes maintenant enfermé à votre tour dans la cage et pour vous échapper, vous devrez découvrir la combinaison du cadenas de la porte. Prenez la poignée de l’interrupteur qui se trouve dans la main qui dépasse d'un drap et prenez les ciseaux sur la table de nuit. Utilisez les ciseaux pour enlever les toiles d'araignées sur le cadenas de la porte. Le code à composer de droite à gauche (attention les chiffres sont inversés) est le 96813 ou 31869 dans l'autre sens. Une fois que vous serez sorti, placez la poignée de l'interrupteur située près du tableau en face de vous pour ouvrir un passage.
Ensuite, descendez dans le hall en étant attentif aux pièges à ours posés au sol, aux planchers qui grincent et au verre susceptible de révéler votre position. Votre prochaine étape consistera à récupérer la clé à molette dans la poche arrière du pantalon de Mr Peterson. Cette clé à molette vous permettra de dévisser les 2 boulons de la cheminée ainsi que ceux de la cage de l'extincteur. Une fois en possession de l'extincteur, déverrouillez la protection métallique de la cheminée. Utilisez ensuite l'extincteur pour éteindre les flammes avant de saisir la clé menant à la porte de sortie.
Il ne vous reste plus qu'à retirer les planches en bois sur la porte avec le pied-de-biche et utiliser la clé pour déverrouiller le cadenas. Vous pouvez enfin vous échapper avec l'enfant retenu prisonnier afin de conclure cette aventure avec une


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Bienvenue à Raven Brooks
Terminez le didacticiel


Affaire résolue
Terminer le Jour 1

Le premier puzzle nécessite de localiser trois poupées et de les placer correctement au-dessus de la maison de poupée dans la cuisine. Les trois poupées se trouvent au rez-de-chaussée, il y a un dessin sur le frigo qui vous montrera la position des poupées. (la fille à gauche, le garçon au milieu, M. Peterson à droite). Une fois les 3 poupées positionnées, la maison de poupée s'ouvrira sur le côté cachant la première clé.






Shovel Night
Terminer la Nuit 1


C'est du gâteau
Terminer le Jour 2

Il y a quatre puzzles à résoudre dans la boulangerie afin de trouver les quatre boutons manquants de la caisse enregistreuses permettant d'obtenir une nouvelle clé pour le musée.
Cheminement :
- Bouton 1 : dans le panier du chat (énigme avec le chat. Cf :
Fan de chat)
- Bouton 5 : dans le buisson à l'étage sur le balcon (énigme : couper le buisson avec les ciseaux)
- Bouton 6 : dans le livre avec le cadenas à l'étage (énigme : valve, cube de glace & le four à pain)
- Bouton 7 : dans l'horloge à l'étage (énigme : avec l'aiguille à replacer sur l'horloge à 10h35)
Une fois que tous les boutons sont positionnés sur la caisse enregistreuse, vous pouvez entrer le code 1576 (le code se trouve sur l'affiche juste à côté).

Vous obtiendrez la clé du musée et terminerez le Jour 2.

Famille perdue
Terminer la Nuit 2


Chasse au trésor
Terminer le Jour 3


Grimpez sur le toit de la maison pour trouver une pelle.

Utilisez la pelle pour creuser le tas de terre qui recouvre le coffre-fort.
Le code du coffre-fort situé dans le jardin est 80164. Ce code est nécessaire pour obtenir une nouvelle clé d'accès au musée.

Malédiction ancienne
Terminer la Nuit 3

Le code du coffre-fort au musée pour récupérer l'appareil photo (dans le bureau avec le globe terrestre interactif) est 1135. Ce qui déclenchera une cinématique et terminera la Nuit 3.

Secrets cachés
Terminer le Jour 4

Cheminement : Le code du coffre-fort est : 8691
- Trophée 1 : dans la statue du maire (énigme avec le chien & le sceptre. Cf :
Fan de chien)
- Trophée 2 : dans les combles, enlevez le fusible (énigme : la vitrine protégée par des lasers)
- Trophée 3 : dans la chambre (énigme : le trophée est caché sur le plafond suspendu)
- Trophée 4 : dans la chambre (énigme : sur le plafond suspendu, remettre le fusible pour l'accès au coffre)
- Trophée 5 : dans la pièce verrouillée (énigme : avec le piano, le disque vinyle & le tourne disque)
Une fois que tous les trophées ont été placés sur leur support, récupérez la barre de navigation.


Emprisonnement
Terminer la Nuit 4

Vous devrez suivre le cheminement du trophée

Une fois dans le grenier, repérez la clé de la cage accrochée sur votre droite.

Utilisez la clé pour ouvrir la porte de la cage et libérez l'enfant puis conclure la Nuit 4.

Après avoir visionné la cinématique, vous serez enfermé dans la cage.
Réunion
Battre le jeu


Dans le couloir menant au garage, utilisez la clé à molette pour enlever l'écrou de la cage de l'extincteur.

Enlevez les écrous de la plaque de la cheminée et éteignez le feu pour obtenir la clé de la porte de sortie.

Dégagez les planches en bois avec votre pied-de-biche et ouvrez le cadenas avec la clé pour vous échapper et remporter le jeu.

Scientifique fou
Créer une abomination

Emplacement de la tête de poisson
Vous devrez tout d'abord replacer les trois maisons en modèle réduit à leur emplacement initial (à l'entrée du musée, premier couloir de droite). Une fois cela fait, le coffre-fort s'ouvrira et vous recevrez une clé pour ouvrir la porte adjacente. Le poisson est accroché au mur, récupérez-le.

Emplacement de la tête de sanglier
Dans le garage, inspectez la caisse près des escaliers à côté de la voiture pour trouver la poignée de portière. Associez cette poignée à la portière de la voiture et tirez le frein à main pour ouvrir le coffre. Vous y trouverez la tête de sanglier.

Emplacement de la tête d’ours

Une fois en possession des 3 têtes, placez-les sur les corps correspondants pour débloquer le trophée et avoir accès au grenier.

Fan de chien
Oui, c'est permis !

Skipper, un bouledogue français, est le fidèle compagnon du maire. Il veille sur le sceptre de son maître et n'hésitera pas à mordre si quelqu'un tente de s'en emparer. Pour le distraire, il suffit de lui offrir un délicieux steak dans son bol de nourriture pour qu'il vous laisser creuser le tas de terre à ses côtés. La pelle se trouve à l'entrée devant la grande statue du maire.
Cheminement :
- Dirigez-vous vers la cuisine pour prendre l'extincteur.
- À l'extérieur sur le balcon, éteignez le barbecue.
- Récupérez le morceau de viande .
- Ramenez la viande au chien.
- Creusez le tas de terre avec la pelle et prenez le sceptre.
- N'oubliez surtout pas de caresser le chien.


Fan de chat
On se connaît, non ?

Trophée pouvant être manqué.
Imbir, le chat au chapeau orange tricoté, détient un objet important dans son panier. Pour le distraire, vous devrez lui donner à manger du poisson dans son bol de nourriture sinon il n'hésitera pas à griffer si quelqu'un tente de s'emparer du bouton de la caisse enregistreuse.
Cheminement :
- Récupérez la clé sur la pâtissière.
- Ouvrez le frigo grâce à la clé.
- Prenez le poisson sur l'assiette.
- Donnez le poisson au chat.
- Récupérez le bouton numéro 1 dans le panier.
- Déposez le bouton sur la caisse enregistreuse.
- N'oubliez surtout pas de caresser le chat.
Approchez-vous discrètement de la pâtissière pour récupérer la clé en forme de coeur se trouvant dans la poche de son pantalon.

Dans la pièce adjacente, à côté du chat, se trouve le réfrigérateur équipé d'un cadenas en forme de cœur assorti à sa clé. Récupérez le poisson pour le donner au chat.

Placez le poisson dans le bol du chat. Approchez-vous du chat pour le caresser et prenez le bouton 1 dans le panier puis déposez le bouton sur la caisse enregistreuse à l'entrée de la boulangerie. Cf :


Grimpeur
Synchronisation complète

Grimpez jusqu'au sommet de la cheminée pour valider l'action.
