BioShock Remastered (Complete Edition)
Infos complémentaires
Genre(s) : FPS
Territoire(s) : FRANCE
5990 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1656 joueurs (28 %)
100% par : 442 joueurs (7 %)
Note des joueurs :
4.8/5 - 57 notes
Note des platineurs :
4.8/5 - 49 notes
Guide rédigé par V-Phantomhive le 14/09/2016 - Dernière modification le 27/05/2022
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 6 (8 préconisées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0

Ce guide est une duplication de la version PS3.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.

Le DLC Challenge Rooms, autrement appelé "Chambre des Mystères de Sander Cohen", vous propose de prolonger votre expérience du jeu Bioshock à travers trois parcours distincts ayant toutefois des objectifs relativement similaires. À cette occasion, vous découvrirez de nouveaux lieux, telle que la fête foraine sous-marine de Rapture. Néanmoins, et même si le DLC ne développe aucun pan scénaristique du jeu complet, l'ensemble des armes, fortifiants, plasmides, ennemis, ainsi que la plus grande partie de l'environnement sont directement tirés du mode Histoire de Bioshock. Par conséquent, je vous recommande vivement d'avoir terminé une partie complète de ce mode Histoire avant d'attaquer le DLC, de manière à ne vous spoiler en aucune mesure.

1) La première de ces sessions visera tout naturellement à vous permettre de repérer l'ensemble des composants à recueillir mais aussi à déterminer leur ordre d'obtention. Profitez-en pour récolter toutes les roses de Julie Langford : il n'y en a que 4 dans ce parcours, cela ira donc très vite. La seule vraie difficulté consiste à passer les tourelles sans mourir ; pour cela, employez à bon escient le plasmide Leurre, en retenant bien les endroits précis où le simulacre devra être déployé. N'hésitez pas à faire plusieurs tentatives : en cas de mort, vous reprendrez depuis la Vita-Chambre la plus proche.
À l'issue de cette session, vous devriez être en possession des trophées


2) Deuxième session, avec un tout autre objectif : réussir le parcours sans détruire de Tourelles à Mitrailleuse, avec pour ambition le trophée


3) Troisième et dernière session, vous l'aurez deviné : le contre-la-montre. 3 minutes, c'est le temps maximal dont vous disposerez pour compléter le parcours. À ce stade, la connaissance du parcours ne devrait plus vous poser problème et il n'y a potentiellement que deux endroits où vous pourrez perdre du temps : les tourelles et la chute du protecteur. N'hésitez pas à sauvegarder avant d'entamer ces deux passages, de manière à recharger votre partie en cas d'erreur. Pareillement, ne rechignez pas à vous prendre quelques tirs lorsque vous passerez devant les tourelles : ce qui compte, c'est le temps, peu importe que votre jauge de vie soit pleine ou non.
Après avoir achevé ce parcours en moins de trois minutes, le trophée


1) Prenez le temps d'explorer la fête foraine, non seulement pour obtenir les éléments nécessaires au démarrage de la grande roue mais aussi pour récolter toutes les roses du parcours. Il y en a 10 cette fois-ci, assurez-vous de n'en manquer aucune. Pour sauver la petite soeur, six activations de la roue seront nécessaires ; la fête foraine, dans son ensemble, contient neuf possibilités pour la charger. Repérer les six moyens les plus rapides, en vue de la session suivante. Une fois que vous aurez fait descendre la petite soeur, ne la sauvez pas : continuez à explorer la fête foraine pour faire tourner la roue trois fois supplémentaires. Ensuite, retournez près de la petite soeur, et sauvez-la.
De cette manière, vous obtiendrez les trophées



2) Consacrez votre dernière session sur ce parcours au contre-la-montre, en vue du trophée


Remarque : À la différence des autres parcours, vous aurez la possibilité de choisir votre niveau de difficulté en entamant ce parcours. Puisque seul le niveau "Moyen" est requis pour l'ensemble des trophées, l'ensemble de la ligne de conduite pour ce parcours sera rédigée selon cette configuration. Par ailleurs, si les deux premières salles seront imposées par le jeu, l'ordre de passage des six autres sera laissé à votre appréciation. Pour ma part, je ne vous recommanderai un ordre que pour le contre-la-montre ; pour les autres sessions, vous êtes libre de visiter les salles dans l'ordre de votre choix.
1) Trois sessions au minimum s'imposent pour ce parcours et la première d'entre-elles vise tout simplement à sauver la petite protégée de Tenenbaum et à récolter les 8 roses (une par salle) du parcours. Ici, aucune contrainte, usez et abusez de vos armes, achetez les améliorations qui vous plaisent. Prenez votre temps dans chaque salle de manière à retenir leur configuration et déjà à élaborer quelques stratégies pour le contre-la-montre.
Sans surprise, vous obtiendrez les trophées


2) Cette session sera uniquement consacrée au trophée

3) Finissons comme il se doit ce DLC par un contre-la-montre, pour le trophée

Passons à la découverte des trophées, je vous prie.
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“Individualisme” - Sauveteur
A sauvé la Petite Soeur dans “Individualisme”
Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Individualisme" - Expert.
“Individualisme” - Expert
A sauvé la Petite Soeur dans “Individualisme” en moins de 3:00
“Individualisme” - Collectionneur
A trouvé toutes les Roses dans “Individualisme”
“Individualisme” - Pacifiste
A sauvé la Petite Soeur dans “Individualisme” sans détruire de Tourelles à Mitrailleuse
Lorsqu'il s'agira d'éliminer le Protecteur, deux possibilités s'offrent à vous : placer un leurre toujours au même endroit sur le pont central, pour forcer les Tourelles à Mitrailleuse à tirer et donc à endommager le Protecteur ou placer un leurre sur l'extrémité gauche de la salle, pour que celui-ci soit touché par les roquettes (mais sans que celles-ci endommagent les Tourelles, évidemment).
“Des événements épouvantables” - Sauveteur
A sauvé la Petite Soeur dans “Des événements épouvantables”
Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Des événements épouvantables" - Expert.
“Des événements épouvantables” - Expert
Le joueur a sauvé la Petite Soeur dans “Des événements épouvantables” en moins de 4:00
1 - Tir ionique
2 - Décharge statique en attirant le premier Chrosôme (près de la boutique sur la gauche)
3 - Décharge statique en attirant le deuxième Chrosôme (dans les toilettes pour fille)
4 - Récupération de l'arbalète pour tir d'une fléchette électrifiée
5 - Incinération puis Télékinésie pour récupérer un nouveau tir ionique
6 - Dernière utilisation de la décharge statique en attirant le dernier chrosôme enfermé dans la porte avec code (Code : 1951)
En suivant ce cheminement, vous devriez réussir à sauver la petite soeur en 3 minutes 20 secondes, soit avec une très grande marge par rapport au délai maximal autorisé.
“Des événements épouvantables” - Collectionneur
A trouvé toutes les Roses dans “Des événements épouvantables”
“Des événements épouvantables” - Maître Electricien
A chargé la Grande Roue 9 fois dans “Des événements épouvantables”
1 - Tir ionique
2 - Décharge statique en attirant le premier Chrosôme (près de la boutique sur la gauche)
3 - Décharge statique en attirant le deuxième Chrosôme (dans les toilettes pour fille)
4 - Récupération de l'arbalète pour tir d'une fléchette électrifiée
5 - Incinération puis Télékinésie pour récupérer un nouveau tir ionique
6 - Dernière utilisation de la décharge statique en attirant le dernier chrosôme enfermé dans la porte avec code (Code : 1951)
À cela s'ajoutent trois autres manières de faire tourner la roue :
7 - Fouillez le chrosôme mort accroché avec des crochets de plafonniers pour récupérer une nouvelle fléchette électrifiée
8 - À l'aide des composants que vous aurez récupéré (et de l'auto-piratage dans la pièce gelée), fabriquez une fléchette électrifiée dans le poste Manufact
9 - Tout au fond de la fête foraine, derrière les statues de Nounours, il y aura un lanceur chimique. Prenez-le, puis retournez au poste Manufact pour fabriquer un procédé ionique
Pour les divers composants à récupérer, vous pouvez vous aider de la vidéo suivante :
“Mondes de douleur” - Sauveteur
A sauvé la Petite Soeur dans “Mondes de douleur”
Pour toute difficulté dans la compréhension de ce parcours, veuillez vous référer à la description de "Mondes de douleur" - Expert.
“Mondes de douleur” - Expert
A sauvé la Petite Soeur dans “Mondes de douleur” en moins de 15:00 à un niveau de difficulté Moyen ou élevé
Avant de rentrer dans le vif du sujet, deux lignes directrices devront continuellement être gardées à l'esprit :
1) Pensez à sauvegarder à chaque fois que vous sortez ou que vous entrez dans une arène, de manière à la recommencer si vous estimez avoir pris du retard par rapport au chrono.
2) Hors combat, équipez-vous en permanence de la clé anglaise lorsque vous courez, notamment entre les arènes. Grâce aux fortifiants "Sportiv" pré-équipés à votre personnage, votre vitesse de déplacement avec cette arme sera augmentée, ce qui vous fera gagner un temps précieux sur l'ensemble du parcours.
Cela étant posé, passons à votre équipement je vous prie.
Plasmides
- Arc électrique
- Télékinésie
- Rage
Fortifiants
- Décharge statique
- Médipraxis
- Liaison Eve
- Oeil de l'Expert
- Chercheur
- Consommateur Avisé
- Vendeur Expert
- Armure Corporelle
Armes de prédilection
- Arbalète
- Fusil à pompe
Achats à privilégier
- Carreaux d'arbalète
- Chevrotine ionique
- Seringue Eve
- Trousse de soin
Du début du parcours jusqu'à ce premier niveau, courez sans vous arrêter, en récupérant tout ce que vous pouvez au passage et notamment les trousses de soin sur la droite lorsque vous entrez dans l'arène en question. Foncez vers le Chrosôme et tirez-lui une balle dans la tête. Récupérez ensuite le cadeau de la Petite Soeur, améliorez les dégâts de l'arbalète dans le poste juste à côté, puis dirigez-vous vers l'arène suivante. Temps au compteur : 30 secondes
Passage à la caisse, pensez à vos carreaux d'arbalète !
Deuxième arène : Un Protecteur
Dès que vous entrez dans l'arène, tirez sur le Protecteur pour l'attirer vers vous, puis sautez dans le bassin électrifié. Sortez-en, équipez-vous de votre arbalète et visez la tête. Fouillez-le, passer par le poste d'amélioration des armes pour augmenter les dommages du fusil à pompe et sortez. Temps au compteur : 1 minute 25 secondes
Passage à la caisse : munitions pour chevrotine ionique.
Troisième arène : Robots de Sécurité
Lorsque vous vous dirigerez vers le chrosôme isolé, profitez-en pour décocher une flèche au Protecteur. Arrivé au chrosôme, une nouvelle flèche dans la tête devrait faire l'affaire, deux le cas échéant. Retournez sur vos pas, le Protecteur vous aura suivi. Tirez-lui dessus à l'aide de vos munitions de chevrotine ionique, s'il n'est pas mort électrifiez-le à l'aide de votre Arc électrique et finissez-le à l'aide de carreaux d'arbalète en pleine tête. Temps au compteur : 2 minutes 25 secondes
Passage à la caisse : munitions antipersonnel pour mitrailleuse, quelques seringues d'eve + arc électrique si ce n'était déjà fait.
Quatrième arène : Chrosômes Houdinis
L'une des arènes où vous pouvez le plus facilement perdre du temps, pensez bien à sauvegarder avant d'y entrer. Ici, équipez-vous de votre mitrailleuse, chargée de munitions antipersonnel. Les chrosômes Houdini y sont très sensibles, deux ou trois balles bien placées peuvent suffire et celle-ci présente l'intérêt de se recharger plus rapidement que l'arbalète. Tuez-en le plus possible à l'aide de ce moyen, équipez-vous de votre clé anglaise lorsque vous descendez les escaliers et finissez les Chrosômes Houdini en fonction de vos munitions : mitrailleuse dans le meilleur des cas, arc électrique + carreau d'arbalète dans la tête dans le cas contraire. Temps au compteur : 4 minutes 25 secondes
Passage à la caisse : seringues d'eve + carreaux d'arbalète.
Cinquième arène : Chrosômes Plafonniers
Ici, la méthode est invariable : arc électrique lorsqu'ils sont accrochés au plafond pour les faire tomber, puis tir de carreau d'arbalète dans la tête lorsqu'ils sont au sol paralysés. Cette arène peut facilement se faire en une minute. Temps au compteur : 5 minutes 25 secondes
Passage à la caisse : Pellicule pour appareil photo, seringues d'eve, trousses de soin + chevrotine ionique.
Sixième arène : Tourelles
Avant d'entrer dans l'arène, photographiez les tourelles depuis le toit jusqu'à atteindre le niveau 2 en recherche, soit "Le Piratage des Tourelles est toujours un succès". Sauvegardez, puis entrez dans l'arène. À chaque tourelle que vous croiserez, un arc électrique + un piratage. Dans cette arène, le piratage est assimilée à une mort mais en plus les tourelles se rangeront de votre côté, vous faisant gagner un temps inestimable en tuant tous les ennemis. Il vous suffit juste de courir assez vite après le plasmide pour les atteindre et les pirater automatiquement. N'oubliez pas non plus celles qui sont cachées entre deux murs. Pour ce qui est du Protecteur, utilisez votre chevrotine ionique, les deux tourelles à proximité se chargeront de faire le reste. Temps au compteur : 7 minutes 50 secondes
Passage à la caisse : seringues d'eve, trousses de soin, et surtout le plasmide Rage.
Septième Arène : Divers Protecteurs
Foncez au centre de la pièce, utilisez le plasmide Rage sur l'un des deux Protecteur au centre. Faites demi-tour jusqu'au Protecteur que vous aviez croisé en chemin, utilisez le même plasmide dessus mais sans qu'il vous voit. Dirigez-vous vers le dernier Protecteur près de la bouche d'aération et Rage à nouveau, toujours sans qu'il vous voit. Si vous avez bien joué votre coup, les quatre Protecteur de l'arène devraient mutuellement se taper dessus, au centre. Leur combat sera plus ou moins long, utilisez votre fusil à pompe pendant qu'ils s'entre-tuent de manière à l'écourter autant que possible. Si vous avez des grenades, c'est encore mieux. Temps au compteur : 10 minutes
Passage à la caisse : Un peu de tout, en fonction de vos réserves (seringues, trousses, carreaux, ionique...)
Huitième arène : Divers ennemis
L'une des arènes les plus folles, puisque vous croiserez de tout. Ici, vos compétences seront mises à l'épreuve : vous connaissez la meilleure stratégie à adopter en fonction du type d'ennemi, à vous de faire en sorte de tuer vos adversaires le plus rapidement possible. Temps au compteur : 12 minutes 15 secondes
De retour dans la salle centrale, foncez vers les distributeurs et prenez tout ce que vous pouvez en fonction de vos sous : 12 minutes 30 secondes.
Les lumières s'éteindront, puis plusieurs salves d'ennemis se succéderont. Là encore, c'est toujours la même chose, arc électrique + carreau d'arbalète dans la tête : 14 minutes 15 secondes
Un dernier Protecteur apparaîtra, attaquez-le avec tout ce qu'il vous reste, en particulier la chevrotine ionique : 14 minutes 40 secondes
Je vous laisse deviner quoi faire des 20 secondes restantes... Foncez vers la Petite Soeur, et appuyez sur

Astuce : Lorsque vous aurez triomphé de tous les ennemis, inutile d'attendre que la porte se baisse entièrement pour sauver la Petite Soeur ! A mi-hauteur, appuyez sur la touche

“Mondes de douleur” - Collectionneur
A trouvé toutes les Roses dans “Mondes de douleur”
“Mondes de douleur” - Costaud
A sauvé la Petite Soeur dans “Mondes de douleur” en n'utilisant que les plasmides, des fortifiants, la clé anglaise et la caméra de recherche en Moyen ou à un niveau de difficulté plus élevé
Pour commencer, voici comment je vous recommande de vous équiper :
Plasmides
- Arc électrique
- Incinération
- Télékinésie
- Rage
Fortifiants
- Maître de mêlée
- Décharge statique
- Médipraxis
- Liaison Eve
- Oeil de l'Expert
- Chercheur
Vous l'aurez compris, les recherches, l'électricité et la clé anglaise seront très souvent employées dans cette session. En effet, il vous faudra dans un premier temps utiliser votre appareil photo, de manière à augmenter les dégâts que vous provoquerez à vos ennemis. Ensuite, il vous suffira d'exploiter les faiblesses de vos ennemis, en vous assurant de disposer du bon fortifiant ou du bon plasmide en fonction de la salle que vous choisirez. Le reste ne dépendra que de la bonne utilisation de vos trousses de soin et de vos seringues d'EVE. Pour rappel, voici les faiblesses de chaque ennemi, arène par arène :
Arène : Un Chrosôme
- Appareil photo pour obtenir un bonus dégâts
- Plasmide Arc Électrique
- Clé anglaise lorsque le chrosôme est électrifié
Arène : Un Protecteur
- Appareil photo pour bonus dégâts
- Coup de clé anglaise pour attirer le Protecteur vers vous
- Saut dans le bassin électrifié pour qu'il vous y rejoigne
- Laissez-le griller en lui donnant quelques coups de clé anglaise lorsqu'il est à votre portée
- Appareil photo, à la fois sur le Protecteur mais aussi sur le Chrosôme
- Coups de clé anglaise sur le chrosôme. En ayant pris suffisamment de photos et avec le fortifiant "Maître de mêlée", il ne tiendra pas longtemps.
- Piratage des robots de sécurité
- Retour vers le Protecteur : Arc Électrique pour le paralyser et coups de clé anglaise pendant que vos robots l'attaquent
Arène : Chrosômes Houdinis
- Appareil photo, à plusieurs reprises jusqu'à ce que vous ayez le bonus dégâts ++
- Incinération
- Incinération
- Et encore Incinération. Les Chrosômes Houdinis sont particulièrement sensibles au feu, deux utilisations de ce plasmide suffisent à les tuer. Assurez-vous simplement de partir au combat avec suffisamment de seringues d'Eve et vous devriez pouvoir vous en sortir sans subir le moindre dommage.
Arène : Chrosômes Plafonniers
- Appareil photo (depuis la baie supérieure, vous aurez une vue imprenable)
- Arc électrique pour en faire tomber un sol
- Coups de clé anglaise pour l'achever. Là encore, avec le "Maître de Mêlée" et les bonus de dégâts conférés par la recherche, il devrait tomber en un ou deux coups.
- Pour le reste de la salle, deux options s'offrent à vous. Soit vous répétez cette opération pour chaque Chrosôme, soit vous utilisez la Télékinésie pour balancer le cadavre du premier sur les autres, lorsqu'ils sont accrochés au plafond. Ils sont très sensibles à ce genre de... présent.
Arène : Tourelles
- Plus que jamais, l'appareil photo sera votre précieux allié dans cette salle. Avant de rentrer dans l'arène, assurez-vous d'avoir pris suffisamment de tourelles en photo pour que le bonus "Le piratage des Tourelles est toujours un succès" apparaisse (deuxième niveau de recherche).
- Une tourelle, un arc électrique. Approchez-vous en, piratez-la à l'aide de la touche

- Répétez cette opération sur l'ensemble de l'arène. Les tourelles se chargeront de faire tout le travail à votre place, non seulement en éliminant les Chrosômes mais aussi en entamant la vie du Protecteur.
Arènes : Divers Protecteurs
- Centre de la pièce, Rage sur l'un des deux Rosie
- Retour en arrière, Rage sur un Protecteur isolé. Courez.
- Enfin, Rage sur le dernier Protecteur, près du tunnel d'aération. Si vous avez correctement utilisé vos plasmides sans vous faire voir, les quatre Protecteurs se taperont mutuellement dessus, sans vous prêter attention. Assurez-vous de placer quelques coups de clé anglaise à ceux qui ont le plus de vie, pour vous assurer qu'ils s'entre-tuent comme il se doit.
Arène : Divers Chrosômes
- Appareil photo, si vous n'avez pas encore achevé toutes les recherches.
- Ensuite, adaptez votre style de combat en fonction du type d'ennemi. Arc électrique + clé anglaise sur les Chrosômes de base, Incinération sur les Houdinis, Télékinésie sur les Plafonniers... Sans oublier le piratage de tourelle pour vous assister contre le Protecteur.
La dernière zone du jeu vous confrontera à nouveau à tous les types d'ennemis, que vous connaissez désormais parfaitement. Appliquez les méthodes décrites précédemment et vous aurez terminé le DLC sans utiliser vos armes !
Astuce : Pour prendre des photos, pas besoin de rentrer dans l'arène : placez-vous sur la baie supérieur et vous pourrez mitrailler vos ennemis (de photos) sans prendre le risque d'être attaqué !
Astuce : N'hésitez pas à prendre plusieurs photos d'un même ennemi ! Pratique lorsque vous êtes tout près de passer au niveau supérieur de recherche !
Astuce : Une fois les ennemis éliminés, pensez à bien fouiller chaque arène avant de partir : ainsi, vous ferez le plein de santé et d'eve sans dépenser le moindre dollar !
Astuce : N'hésitez pas à cumuler les effets des fortifiants entre-eux ! Vous en serez d'autant plus redoutable !
Merci à Mlle.Levy_2hands pour cette belle compilation de vidéos, à Oulbarouf pour la pertinence de ses astuces, et à Chibimoko77 pour sa disponibilité.