[Avis] - Final Fantasy VII Rebirth

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[Avis] - Final Fantasy VII Rebirth

Message par Administrateur » mer. 28 févr. 2024 17:26

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Final Fantasy VII Rebirth

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YannTerraspark
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Re: [Avis] - Final Fantasy VII Rebirth

Message par YannTerraspark » dim. 14 avr. 2024 04:20

Il semblerait que je sois le premier à déposer un avis ici sur le jeu. Alors je me lance dans un très long pavé, car il y a énormément de choses à dire au vu de mon expérience qui, il faut bien l'avouer, a été assez compliquée pendant plus d'un mois avec ce Rebirth.

Final Fantasy VII Rebirth était l'un des jeux que j'attendais avec beaucoup d'enthousiasme cette année. La hype que je ressentais en était à son paroxysme, c'est dire. Comme je me doutais que le contenu du jeu serait colossal, je me disais que je ne risquais pas grand chose à faire la démo pour ce qui est du spoil. Effectivement, le premier chapitre étant le plus gros morceau de cette démo, je prenais le temps de parcourir Nibelheim dans le flashback racontant le "passé" de Cloud. La magie opéra et la fibre nostalgique fit son petit effet, à tel point que j'en vins à pleurer tant je fus touché de retrouver la musique mélancolique du village natal de notre ex-soldat, ainsi que pas mal d'éléments familiers revus au goût du jour. Puis quelques jours après je découvris le segment de Junon partiellement axé sur le monde ouvert, qui était pas trop mal pour s'entraîner au système de combat. L'idée d'avoir introduit un résumé de Final Fantasy VII Remake dans la démo tout comme dans le jeu final est toujours un plus non négligeable.

Ce faisant, j'ai acheté le jeu final le jour de sa sortie dans ma boutique habituelle pour m'y mettre à fond. Une fois la galette insérée dans ma PS5, après une longue installation et le jeu lancé, je prenais plaisir à revisiter Nibelheim après une brève introduction dans un monde à part un peu perturbante au début mais qui, je me doutais bien, trouverait ses réponses tôt ou tard. Tout se passe bien et on arrive au chapitre 2, qui inaugure le monde ouvert, à la sortie de la ville de Kalm. Du moins, une région de la mappemonde. Alors j'explore les prairies et pars à l'aventure la fleur au fusil, en râtissant tous les secteurs et points d'intérêt jusqu'à compléter la région de fond en comble. On aborde ensuite le chapitre 3 qui n'est qu'un donjon à explorer, certes long pour un donjon mais un peu court pour un chapitre, avant d'arriver au chapitre 4. Et là, je commençais petit à petit à ressentir une certaine lassitude poindre le bout de son nez. En effet, c'est à partir de là que je commençais à comprendre ce que Square-Enix a cherché à faire en voulant rendre son bébé très ambitieux avec son contenu copieux et généreux comme on le dit partout... Du remplissage bête et méchant, avec les rapports de Chadley qui ne sont là que pour gonfler artificiellement la durée de vie, parce que grosso modo il faut faire tout le temps les mêmes choses d'une région à l'autre (donc jusqu'à 6 fois vu qu'il y a 6 régions en tout à compléter, avec souvent des QTE barbants à faire pour juste une interaction comme les puits de Mako, bonjour la redondance...). D'innombrables tutoriels morcelés tenant en une 1 ou 2 pages viennent pour leur part casser le rythme du jeu, pour tout et n'importe quoi. Au lieu d'être plus complets et condensés avant une mécanique de jeu particulière, et pas systématiquement pour des broutilles sans intérêt, bien que ça relève encore du détail ça. Il y a des mini-jeux à tire-larigot mal incrustés et pas toujours bien calibrés, dont certains sont imposés par l'aventure principale par-dessus le marché. Ce dernier point m'a d'ailleurs particulièrement agacé, car j'aime avoir le choix de faire ou non un mini-jeu, qui est censé être quelque chose de secondaire et non principal. Le problème est qu'il y en a beaucoup trop ! À tel point qu'on se croierait dans un party game. Tant et si bien que ça m'a sorti plus d'une fois de l'histoire principale, parce que ça casse l'immersion et le rythme de l'histoire. Et c'est bien dommage, car le rythme scénaristique semble plus fluide que dans Final Fantasy VII Remake si l'on excepte les à-côtés et quelques mini-jeux obligatoires. D'autant plus dommage qu'on ne ressent pas trop, ou peu, les enjeux de l'histoire car on a l'impression que nos héros sont tout le temps en vacances, sous le soleil, que tout est beau et rose, alors que le sort de la planète est en jeu. Et je ne parle du bâteau et surtout, du passage insipide à Costa del Sol (en fait si, mais sous spoiler, au cas où) ...
Spoiler : :
Avant d'arriver à Costa del Sol, la croisière s'amuse dans un tournoi de cartes, que j'ai zappé volontairement car je voulais juste avancer dans l'histoire pour ma première partie et puis je savais que cela pouvait se faire via la recharge de chapitres ou en refaisant une nouvelle partie une fois le jeu terminé. Non pas que je n'apprécie pas ce jeu de cartes appelé le Queen's Blood, surtout que j'avais déjà fait pas mal de parties auparavant malgré le fait que je le trouve parfois un peu trop complexe pour pas grand chose. Je dois quand même me fader une partie de cartes amicale avec un Red XIII ridiculisé en faisant du moonwalk sous son déguisement de soldat Shinra juste pour ressembler à un humain, alors que la moitié du temps il se fait traiter comme un chien dans tous les sens du terme, sans vouloir jouer avec les mots. Au secours... Clairement le genre de truc qui me sort de l'histoire.
Heureusement, la suite devient plus passionnante grâce à un passage mine de rien assez fort et puissant avec les manteaux noirs et Jénova, où le mystère s'épaissit et donne du corps à l'histoire. La croisière s'amuse moins, mais moi plus. Puis on arrive à Costa del Sol. Tout comme dans le jeu original, il faut trouver un hôtel ou une auberge et se reposer, OK. Mais pour se rendre à la plage, où il y a les manteaux noirs et Hojo, j'apprends qu'il faut se procurer des maillots de bain... Pourquoi pas ? Le problème est qu'il faut gagner des tickets pour se les procurer en faisant des mini-jeux. Du coup, je dois me fader un mini-jeu avec Red XIII où il est traité une énième fois comme un chien, un mini-game façon Rocket League. Et un autre mini-jeu de tir à la carabine où il faut tirer sur un max de cibles, directement inspiré du stand de tir de Resident Evil 4 Remake. Sans oublier quelques parties de cartes modifiant un peu les règles pour se casser la tête et s'adapter avec un deck prédéterminé, mais on en remet quand même une couche... Alors que tout ce que je veux, c'est juste avancer dans l'histoire et faire ce qui est censé être secondaire pour plus tard.

Trop de remplissage tue le jeu. Résultat des courses, les mini-jeux en bonus ont eu raison de ma patience, à tel point que j'ai fait une overdose et que j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines tellement il m'a dégoûté sur ce point. Je n'ai même pas joué à autre chose entre-temps, tellement j'étais désillusionné et refroidi. Mais j'ai redonné sa chance au jeu car ça aurait été dommage d'en rester là alors qu'il me restait encore fort à faire et que j'avais payé le titre plein pot. Ne vous y trompez pas, je n'ai rien contre les mini-jeux dans un RPG. J'ai même trouvé certains fun comme la course avec le dauphin de Priscilla. Le jeu original en avait lui aussi, sauf que les quelques mini-jeux de l'original ponctuant le cheminement principal s'inséraient naturellement à l'image de petits évènements intéractifs, sans pour autant en faire des mini-jeux rajoutés ou artificiels qui contrastent avec l'ambiance et le propos de la quête principale. Dans le jeu de 1997 ça se faisait de manière plus naturelle et anecdotique, tandis que dans le jeu de 2024 ça tombe comme un cheveu sur la soupe. Il y en a beaucoup trop en plus dans ce dernier. Combien de fois j'ai eu un sourire béat lors de certains moments scénaristiques chargés d'émotions fortes et de combats épiques, me ramenant à la nostalgie tout en prenant quelques libertés bienvenues ? Et combien de fois ce sourire béat s'est effacé alors que j'avançais bon train pour devoir me taper un mini-jeu à la con imposé ou une tâche insipide et hors de propos pour progresser dans l'histoire ? Eh bien, autant de fois pour dire que ça soufflait entre le chaud et le froid. Tantôt je suis pris par les émotions, tantôt je déchante. À croire que le jeu, non Square-Enix plutôt, joue avec mes sentiments !
Si les développeurs voulaient mettre en avant les mini-jeux, il y avait le Gold Saucer pour ça qui est un endroit parfait pour se détendre, comme c'était le cas dans le jeu originel.

Mais bon, j'ai continué malgré tout à jouer et à progresser, me concentrant de plus en plus sur l'histoire et de moins en moins sur le contenu annexe des rapports de Chadley et sur le simulateur de combat, même si j'ai fait quand même pas mal de quêtes annexes et quelques combats VR. Parlons de ces quêtes annexes, d'ailleurs. Certaines sont scénarisées et peuvent s'apparenter à des affaires de famille, tout en apportant un minimum de lore. Et quand cela met en scène des personnages secondaires avec une histoire parfois touchante, notamment quand il s'agit de personnages inédits, ça fait plaisir. Ceci dit, on est encore loin de la qualité d'écriture des quêtes annexes d'un The Witcher 3, mais c'est déjà ça.
Par contre, d'autres quêtes ne sont que du fédex imbuvable (oh mon dieu, la quête des poules à appâter avec une boîte de conserve attachée à une ficelle et pour manœuvrer c'est l'horreur, car on est à reculons et on ne peut pas voir la carte tout en étant régulièrement gêné par les passants...). Certaines quêtes servent d'ailleurs à inaugurer des mini-jeux pour inciter les joueurs à tomber dans le remplissage (coucou le jeu de saute-grenouille style Fall Guy, ou celui de la muscu bêtement recyclé de Remake à la différence près des touches du haut sollicitées afin de le rendre plus éprouvant). Non parce en plus des nouveaux mini-jeux déjà bien nombreux, ils ont le culot de recycler des mini-jeux du volet précédent, en modifiant subtilement 1 ou 2 détails mais c'est du pareil au même au final. Le jeu du cassage de caisses avec Cloud ne fait pas exception à la règle. Et devoir faire la plupart des mini-jeux dans toutes les difficultés pour les compléter, ou en débloquer une variante (j'avais complété le mini-jeu de tir du bâteau pirate et ça a généré une nouvelle variante à compléter encore en 3 difficultés), ça devient lourd à force et on ne s'amuse plus tellement. Dans tous les cas, l'intérêt majeur des quêtes annexes reste qu'elles rapportent en général beaucoup d'XP et parfois des objets intéressants. Encore heureux !

Et le monde ouvert dans tout ça ? Je ne sais pas si on peut vraiment parler de monde ouvert. Certains disent que c'est un monde ouvert, d'autres que c'est un monde semi-ouvert divisé en plusieurs continents sur la carte du monde. Pour ma part, ça reste quand même un open world à partir du moment où il y a des points d'intérêt et une grande liberté d'exploration. Un peu mieux conçu que celui de Final Fantasy XV car il y a bien moins de murs invisibles et on a moins l'illusion qu'on est limité en exploration, mais il y a quand même quelques murs invisibles. Plus de verticalité également. C'est surtout que les dévs ont voulu se la jouer à la sauce Ubisoft, avec les fameuses tours réceptrices qui indiquent les différents points d'intérêt sur la carte. C'est marrant, j'ai vu bien plus de gens se plaindre de ces tours ubisoftiennes que du remplissage et des mini-jeux lorsque le jeu était sorti. Maintenant, je ne sais pas, ça a peut-être changé... Ces tours ne me posent aucun problème en tout cas, ce sont plutôt les activités répétitives à faire (hormis les monstres rares à combattre, qui apportent un certain challenge), ainsi que les boss secrets de chaque continent.
MAIS, parce qu'il y a toujours un mais et c'est souvent le cas avec ce Rebirth :
- Devoir passer par des QTE en pressant 3 fois Triangle au bon moment, juste pour analyser un puit de mako, je trouve ça lourd...
- Transformer la recherche des espers en QTE pour les affaiblir, même si c'est basé sur de la mémoire et du rythme à la difficulté croissante, c'est lourd... (je me suis d'ailleurs arrêté à Kujata, histoire qu'il y ait au moins une invocation pour chaque perso, on verra pour le reste plus tard)
- Devoir passer par un mini-jeu à chaque fois qu'on pénètre dans une maison de mog où il faut les enfermer dans un enclos tout en évitant les attaques de ces sacripans, juste pour ouvrir la boutique afin de dépenser les médailles mog trouvées... C'est lourd.
- Devoir capturer un chocobo en faisant de l'infiltration dans les hautes herbes, ou en se cachant à l'aide d'obstacles tout en lançant des cailloux pour détourner l'attention des chocobos présents... C'est lourd.
Faire tout ça, jusqu'à 6 fois pour toutes ces activités ou presque dans les 6 régions principales du jeu, c'est d'une lourdeur sans nom...
Il y a bien des arrêts de bus à chocobo à restaurer en levant un panneau pour bénéficier d'un voyage rapide et de plumes d'or servant à obtenir de l'équipement chocobo, qui ne sont pas si pénibles que ça. Mais quand il s'agit de récupérer l'intégralité des HP et MP de l'équipe à l'aide d'un coussin pour pas avoir mal aux fesses lors du repos sur un banc au bois moisi, limite j'ai envie de pouffer de rire. Pourquoi pas un éventail pour aérer, tant qu'on y est ? Enfin bon, on n'est plus à un détail ridicule près à ce stade.
Pour rester dans le thème des chocobos, je dois dire que j'apprécie le fait que chaque chocobo propre à une région permet d'accéder à des endroits autrement inaccessibles à pied, en faisant appel à ses capacités. Ça fait un peu varier les plaisirs lors de la navigation. Au moins là, le jeu se renouvelle un peu à chaque région car la manière d'explorer est différente à dos de chocobo, selon sa région.
D'ailleurs, chacuns de ces continents proposent leurs propres ambiances et topographies, et il est aisé de les distinguer entre eux. Là-dessus, pas de problème et on en voit du pays car on a vraiment l'impression de faire le tour du monde, plus encore que dans le jeu de 97 et ça, c'est un bon point.
Partir à la chasse au trésor à dos de chocobo, ou même à pied en fouillant des caches, reste toujours divertissant. De même comme de creuser le sol avec le bec de ces gentilles autruches dans des sites d'excavation afin de débusquer des puces de synthèse, et ainsi récolter de nouvelles recettes pour crafter de nouveaux objets ou équipements.
Il y a quand même des mécaniques vieillottes, comme la maniabilité des chocobos où ces derniers se voient freinés facilement par de petites pierres ou petits promontoires à sauter. Et je ne parle pas de cette mécanique de parkour, totalement inutile car elle est bonne à se manger tous les obstacles, tant on est fréquemment ralenti dans notre course. Quant aux séquences d'escalade sur les corniches au jaune fluo visible à 10 km, elles sont longues pour rien. Les persos sont hyper agiles dans les cinématiques et les combats, mais pour grimper une falaise il leur faut attendre au moins deux secondes pour passer d'une corniche à l'autre... Va comprendre la logique. C'est d'une pénibilité sans nom.
Bref, les différentes régions ont leur propre identité géographique et ambiante, mais au final on fait presque toujours la même chose pour les compléter. Remplissage en veux-tu, en voilà. Sans parler de certaines mécaniques vétustes pour un jeu sorti en 2024, histoire de bien enrober le tout...

Pour en revenir à ma progression, je dois reconnaître que ça s'est amélioré sensiblement par la suite. Le Mont Corel est longuet mais sympa à parcourir avec la mécanique du grappin. En fait, il y a certains donjons qui nécessitent que l'équipe soit divisée en deux groupes pour progresser, ce qui n'est pas plus mal pour apporter de la variété en combat comme en exploration sans laisser personne sur la touche. Quant au Gold Saucer, je reste encore assez mitigé. Mais la suite s'améliorait doucement malgré quelques longueurs...
Spoiler : :
L'arrivée de Dio par exemple, faisant son show ridicule avec des poses dignes du Commando Ginyu de Dragon Ball Z et défiant Cloud dans le mini-jeu du punch-out mal branlé m'a bien énervé, car on m'impose quelque chose que je n'ai pas demandé en débarquant dans ce parc d'attractions. De plus, je déteste les shows avec des danses chorégraphiques comme dans les vieux films américains classiques de comédie musicale ou dans un Disney/Pixar, encore plus dans un Final Fantasy. J'avais eu ma dose dans le Honey Bee Inn du précédent épisode Remake, mais il fallait que j'en bouffe encore... Même les filles de notre groupe se mettent à danser allègrement et Yuffie obtient magiquement dans la foulée une tenue spéciale, façon magical girl. Au secours... Le traitement des personnages a encore pris un sérieux coup. Tout va bien, on est en vacances après tout, on s'en fout du sort du monde, faut s'amuser !

Cependant, j'ai été séduit par la virée nocturne de cloud et Aerith en testant certaines attactions. Et là je dis oui, car c'est comme dans l'original mais en mieux, toujours pour se changer les idées et parce que ça a toujours fait partie de l'histoire de FF7. Du coup, ça a réhaussé mon intérêt. J'ai même ressenti une ambiance de romance digne d'un manga classique qui n'est pas pour me déplaire.

Par contre, le passage de la prison de Corel, je le trouve bâclé et charcuté à mort. Genre nos héros arrivent dans un coupe-gorge et se font avoir comme des bleus dans un guet-apens où on voit venir de loin les responsables. Cloud et ses compagnons sont alors assommés comme ça, par une batte de baseball ou une masse. Pour qu'au final Cloud se plie à la volonté du gros caïd du quartier s'il veut sauver ses compagnons enfermés dans une cage, en lui faisant faire de basses besognes pour gagner des légumes servant à alimenter le chocobo qui le fera participer à la course pour quitter cet endroit. Comme ça... Des personnages qui nous ont fait vibrer en 1997 et à certains moments dans cette suite de remakes, ils se font avoir par de simples bandits, alors qu'ils ont affronté des dangers bien plus grands que ça. Non mais allo quoi ! Il n'y a donc plus aucun respect !?
L'endroit est devenu un repaire de mafiosos où les mecs sont habillés en costard cravate et les nanas vêtues comme des pin'up, mis à part quelques punks. Et puis il y a des jeux d'argent. Pourquoi ne pas mettre de la drogue et du sexe aussi, tant qu'on y est ? On joue à quoi là, à Final Fantasy ou à GTA ? Ou à Yakuza peut-être ? Sérieusement, faut qu'ils arrêtent avec leur délire, les dévs. Ça ne va pas du tout ! Ils auraient dû faire comme dans l'original mais en ajoutant peut-être quelques ennemis (bandits et monstres) et en modifiant un peu la structure du village de la prison et de la décharge.

Fort heureusement, la suite devient plus intéressante en se mettant à la recherche de Dyne dans le désert. Le combat avec Dyne est space dans la seconde phase d'ailleurs, où il prend une forme qui n'est pas s'en rappeler celle de Albert Wesker à la fin de Resident Evil 5 dans le volcan car il ressemble à un mutant, et le coup du magnétisme avec la ferraille comme Heisenberg de Resident Evil 8... Un peu too much à mon goût. J'ai toutefois aimé comment ils l'ont fait mourir à la fin, et j'ai été encore plus touché par sa mort. L'embuscade de la Shinra était inattendue mais s'intègre très bien avec la poursuite des forces motorisées dans le désert alors qu'on fuit avec le buggy.
Encore une fois, c'est une montagne russe. Il y a des hauts et des bas. On alterne entre moments nuls et moments grandioses.

Gongaga, c'était pas mal. J'ai trouvé que les dévs ont voulu un peu trop s'avancer sur la découverte des armes, de la méga-matéria... On vit même une expérience avec Tifa lorsqu'elle erre dans la Lifestream alors qu'elle tombe dans le bassin de mako du réacteur de Gongaga. Une expérience peu ou prou similaire à celle qu'on voit dans le jeu originel quand Cloud et Tifa essaient ensemble de retrouver leurs souvenirs dans la Rivière de la Vie. Mais pourquoi pas. J'ai trouvé la mise en scène bien réalisée et le rythme maîtrisé ici. Et combattre Scarlet sur son mécha léger qui ressemble à un prototype du Super Lourdeau, c'était classe aussi.

Canyon Cosmo (ou Cosmo Canyon comme ils l'appellent) fait certainement partie des meilleurs passages du jeu. Voir Red XIII changer d'intonation en retrouvant son grand-père, en passant de sa voix de sage et à sa voix d'adolescent plein d'entrain, c'était admirable. Mieux encore, la Grotte des Gi est largement mieux faite que dans l'orginal, et retrouver la corps pétrifié de Seto dans la vallée sous le firmament n'a pas de prix, c'est juste magique ! J'ai été pris d'émotions là comme rarement ! J'ai même versé ma petite larmichette. Comme quoi, il reste encore de la magie par moment, et c'est tant mieux. Mais la cerise sur le gâteau, c'est la visite du village des Gi où on apprend leur histoire fort intéressante et l'existence de la matéria noire et, par la même occasion, du Temple des Anciens. J'adore le lien entre la tribu des Gi et de la matéria noire. Une belle liberté de la part des développeurs qui apporte un peu de sang neuf au lore.

La progression dans le Nibelheim du présent était sympa, mais j'ai trouvé plus intéressant la rencontre avec Vincent dans le manoir Shinra, que l'inspection du réacteur dans les montagnes en quêtes d'armes biologiques. Surtout qu'on peut affronter Vincent, aussi déchaîné qu'un Béhémoth sous sa forme de bête galienne. C'était bien couillu de la part de Square-Enix. Je ne m'y attendais pas, et ce ne fut guère pour me déplaire. Des libertés comme ça, j'en redemande. Par contre, le Vincent il se fait discret par la suite...

Le retour au Gold Saucer pour la clé en pierre aura également été synonyme de nouveautés pour moi. Des trucs bien et des trucs moins bien. J'ai trouvé cependant un peu dommage qu'il n'y ait pas eu la réunion des membres de notre équipe dans l'Hôtel fantôme pour faire le point sur la situation, comme dans le titre de 1997. Dommage aussi que la représentation de la pièce de théâtre, ici réalisée en VR au sein de l'univers du jeu, comporte des QTE à exécuter durant son script, ce qui ruine l'immersion de cette pièce de théâtre. Pourquoi ce besoin de mettre souvent des QTE pour tout et pour rien, sérieux ? L'idée de la VR est sympathique, mais on est loin de l'intensité et de la mélancolie de la scène de l'opéra de Final Fantasy VI, qui elle m'a bien marqué.
Les combats de l'arène du colisée en font voir de toutes les couleurs. Cornéo, on se demande ce que cette racaille fout là. Il fait son entrée en scène pour s'approprier le parc en cas de victoire en se la pétant en mode DJ sur sa table de mixage, envoyant ses monstres moustachus portant sa perruque, sans parler de son animal de compagnie Aps. Et ses deux sbires qui lui servent de bouffons en train de chanter du rap pour animer le show. Oh mon dieu... Mais qu'ont-ils fumé, les développeurs ? Ça ne ressemble plus à du FF à ce stade. Comme ils ont troqué le segment de Wutaï lorsque Yuffie vole la matéria du groupe dans le jeu original, ils ont mis Cornéo et sa clique ici, mais ça fait limite remplissage là. Je préférais sa présence dans l'original et dans Remake. Cela dit, ça devenait plus intéressant avec le retour des Turks et du président Rufus avec son chien de garde voulant punir Cloud, même si ça donne un sentiment de déjà vu avec le bâtiment Shinra de Remake. Mouais, parfois ça manque d'inspiration.

En tout cas, le Temple des Anciens reste certainement mon passage préféré de tout le jeu. Segment très sérieux, où l'on plonge bien comme il faut dans les enjeux de la planète. Assez long aussi, mais cette longueur ne m'a pas dérangé plus que ça. Le fait que la Shinra nous devance est une liberté qui me plait, car on affronte des soldats Shinra en même temps que les monstres et les sentinelles qui protègent le temple. On a la sensation de se retrouver dans un site de fouilles, un peu comme dans un Tomb Raider, avec des équipements de recherche çà et là et des bannières Shinra. C'est sympa. Mais c'est encore plus sympa d'affronter Tseng, le boss des Turks qui est un expert en arts martiaux, alors qu'on ne pouvait jamais le combattre dans le jeu originel. Une première ! De manière générale, on combat les Turks bien plus souvent dans Rebirth que dans l'œuvre d'antan. Les boss Dragon Rouge et Portes de l'Enfer sont très réussis, et ce dernier apporte son lot de stress avec les murs qui se referment peu à peu sur nos héros. Quel les personnages doivent faire face à leur passé dans des épreuves n'a rien d'original, mais ça reste un remaniement fort intétessant. Et que dire des cinématiques à la fin de ce chapitre, intenses à souhait ? Non vraiment, là ils ont fait de l'excellent boulot.

Le dernier chapitre dans la Cité perdue des Cétras m'a déçu. J'ai trouvé que c'était bâclé. On n'explore pas vraiment la cité, on avance comme sur des rails et c'est une succession de cut-scenes alternant avec les mondes parallèles/réalités alternatives, avant d'embrayer sur un enchaînement de combats certes épiques, mais sans queue ni tête à ce stade de l'histoire. OK pour Jénova, non pour Séphiroth en mode God avec les différentes parties du corps à affaiblir comme à la fin du jeu original. C'est du grand n'importe quoi. Et bien sûr, encore Séphiroth sous forme humaine à la toute fin. Encore une fois, c'est too much et tout est un prétexte pour en mettre plein les yeux, quitte à supprimer toute cohérence. J'ai eu l'impression qu'ils ont avancé le vrai combat final, partiellement, alors qu'il reste encore beaucoup d'éléments scénaristiques et de types d'ennemis à mettre en place dans la partie 3 que sera le prochain épisode. Ils ont montrent beaucoup trop juste pour en mettre plein la vue.



Autre chose que je regrette, c'est le fait que Cid et Vincent ne puissent être joués à aucun moment de l'aventure. J'aurais au moins apprécié qu'ils combattent à nos côtés un moment, quitte à ce qu'ils soient contrôlés par l'IA en tant qu'invités dans le groupe, un peu comme ce fut le cas pour Red XIII à la tour Shinra, vers la fin de Remake. Mais même pas. Le pire, c'est qu'ils ne servent à rien, à part échanger quelques dialogues dans certains lieux importants de l'histoire. De véritables plantes à pot. Sachant qu'ils étaient jouables avant la fin du disque 1 du jeu de 97, c'est à n'y rien comprendre. Quel gâchis... Oh, je me doute bien que les dévs les réservent pour la partie 3, mais ce n'est pas une raison pour les laisser sur la touche et les cantonner à des rôles peu glorieux. Cid qui fait le taxi avec le Tiny Bronco pour faire voyager le groupe, et Vincent qui apparait quand ça lui chante pour parler par énigme. Super...
Le Wutaï et la ville Fusée sont supprimés dans Rebirth, mais seront certainement présents dans la suite à venir dans quelques années... Il y a des éléments qui étaient présents dans le disque 1 du jeu de 97 mais absents dans ce Rebirth, alors soit on en entend parler vaguement, soit on passe juste à côté. Ah mais bien sûr, comme il fallait mettre du remplissage et une tétrachiée de mini-jeux, il ne restait plus beaucoup de place pour caler ces éléments importants du lore, donc ça attendra la suite. C'est sûr que pour ajouter ce genre de conneries servant à gonfler artificiellement la durée de vie, ils sont forts. Et dire que la moitié du jeu entier représente du remplissage + les mini-games à gogo qui vont avec. C'est quand même malheureux.

D'un autre côté, il y a le multiverse comme mécanique dans le scénario visant à apporter de nouvelles libertés, avec plusieurs réalités alternatives. Le Remake de 2020 annonçait déjà la couleur avec sa mécanique du destin et des fileurs s'interposant à chaque fois que le groupe tentait de briser le mur du destin. Certes timidement, mais sûrement. Et là, les développeurs sont partis dans leur délire de multiverse où tout au long de l'aventure, durant sa majeure partie, on a la vraie réalité et une réalité alternative. Mais alors qu'on approche de la fin, d'autres réalités se créent et là, ça se complique inutilement. Ça rend en effet le scénario trop abscons et la fin n'est d'ailleurs pas très bien réalisée, car dans la mise en scène l'alternative des différentes réalités se fait de manière confuse. Quand j'ai terminé le jeu, j'ai eu un goût amer en bouche, et j'ai dû regarder sur Youtube une ou deux vidéos expliquant la fin du jeu et quelques théories. Parce que ça n'est pas bien représenté in-game. Il faut analyser le tout. S'il faut en arriver là pour comprendre un dénouement, c'est dire à quel point ils se perdent eux-même dans leur histoire tant ça manque de clairvoyance. Et je suis loin d'être le seul à le penser. Beaucoup ont été largués et déçus sur la fin.
Spoiler : :
Bien sûr que Aerith meure à la fin, sur l'autel, tuée par Séphiroth. Comme dans le FF7 d'autrefois. Sauf que Rebirth a l'idée dérangeante de jouer tour à tour avec deux réalités à ce moment-là. On alterne constamment entre une scène où Cloud sauve Aerith et bloque la Masamune de Séphiroth, et une autre où Cloud n'a pas pu sauver Aerith et cette dernière meure dans ses bras sur une petite marre de sang. Ça porte à confusion. J'ai cependant eu un pincement au cœur en revoyant cette scène tragique, et j'ai encore pleuré. Ce ne fut pas aussi intense qu'en 1997, mais ça a quand même fait son petit effet. Voir nos héros déchirés par la perte d'Aerith, ça fait quelque chose l'air de rien. En revanche, une fois Jénova et Séphiroth vaincus, on n'a même pas droit à la scène du lac, quand Cloud dépose Aerith à sa surface et laisse son corps reposer dans les profondeurs de ce magnifique lac. Une scène aussi culte et mémorable supprimée comme ça... Non, là c'est trop. Ça enlève une bonne partie du charme de cette scène. Comment ont-ils osé ?
La cinématique de fin en images de synthèse est également un brin confuse, quand on aperçoit le fantôme de Aerith que seul Cloud peut apercevoir (et Red XIII peut sentir Aerith dans une certaine mesure, vu qu'il a des dons pour communiquer avec la planète), au beau milieu du reste du groupe qui ne la remarque pas. Je reste perplexe... Mais peu importe, une fois qu'on a les réponses à nos questions.
Peut-être que la scène du lac sera réservée pour le prochain épisode ? Mais, vu qu'à la toute fin du jeu ils sont tous prêts à repartir à bord du Tiny Bronco, j'ai un peu de mal à imaginer qu'ils retournent à la cité des anciens pour faire le deuil d'Aerith et lui faire leurs adieux.


Quoi qu'il en soit, je n'ai pas tant aimé la fin que ça. Elle garde peut-être la même finalité dans le fond, mais... la forme ne me plaît pas dans la mise en scène. En tout cas, le multiverse est une fausse bonne idée, c'est un jeu très dangereux auquel joue Square-Enix et ça peut facilement se casser la gueule. Perso, je suis pas très fan de cette pratique. On verra comment tout ça se goupille dans la partie 3, mais très franchement, je ne suis pas convaincu. Square-Enix semble vouloir complexifier inutilement sa trame et certains aspects du jeu, au nom de leur ambition démeusurée.

Au niveau du système de combat inspiré de Remake et amélioré, je n'ai pas été déçu le moins du monde. J'ai kiffé les mécaniques. S'il est vrai que j'ai une préférence pour l'ATB classique des FF d'antan, ce mélange de temps réel et de mode stratégique marche toujours du tonnerre et s'avère être un très bon compromis pour un FF actuel. Y ajouter une parade parfaite pouvant annuler les dégâts des attaques physiques et magiques au bon moment, en plus de déséquilibrer l'ennemi pour mieux contre-attaquer, c'est un gros plus.
Les techniques de contres et de charges réalisables avec un co-équipier sont également des nouveautés bienvenues et ça peut révéler son efficacité. Mais le top c'est de pouvoir charger des barres de synchronisation ATB avec un partenaire et une fois ces barres chargées, pouvoir exécuter une attaque dévastatrice aussi puissante qu'une limite (appelée transcendance) sur l'ennemi. Non vraiment, je suis très satisfait sur le système de combat. Ils ont réussi à le rendre encore meilleur que dans Remake, et là je dis chapeau bas ! Ça fait partie des quelques qualités de ce Rebirth, qui hélas je trouve ne sont pas nombreuses comme elles auraient pu l'être, mais des qualités il en a, c'est évident. Tout comme il a des défauts.
Le seul hic pour moi, c'est que pour avoir accès au codex (copie du sphérier de Final Fantasy X), il faut aller soit dans une librairie ou dans une borne de zone de repos pour dépenser ses PA et apprendre de nouvelles compétences actives/passives ou augmenter ses caractéristiques. C'est un peu con quand même de ne pas pouvoir le faire directement depuis le menu, sachant qu'on pouvait le faire direct dans le sphérier de FFX et dans le crystarium de FFXIII. Encore une fois, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué chez Square-Enix...
Mais sinon, exécuter régulièrement différentes attaques en duo avec un partenaire augmente les affinités qu'on a avec lui pour le fameux rendez-vous au Gold Saucer. Et il existe d'autres moyens de gagner des points d'affinité, comme de faire des quêtes liées à un partenaire, ou encore en fonction de nos choix de réponses dans la roue des dialogues. De plus, ça affiche le niveau d'affinité avec les partenaires au fil de la progression. Un bon point car j'apprécie ce genre de statistiques.


Qu'en est-il de l'OST de Rebirth ? Avec pas moins de 400 pistes, le moins que l'on puisse dire est qu'ils ont fait fort. Le budget se ressent très bien à ce niveau-là. Certaines musiques parviennent à sublimer certains morceaux de l'original, tandis que quelques unes déjà connues de Remake font leur retour et, suite oblige, c'est tout à fait logique pour rester dans une certaine continuité. Évidemment il y a de nouvelles pistes qui en mettent plein les oreilles, tant dans les ambiances que dans les combats (surtout les combats, c'est du caviar à ce niveau). À cela s'ajoutent certains thèmes chantés et occasionnels hymnes, notamment inspirés du film Advent Children. Dans l'ensemble, je n'ai pas grand chose à reprocher à la bande-son. En même temps, la musique dans un jeu vidéo est un critère assez subjectif et il est difficile d'être objectif à ce niveau-là. Ceci étant dit, tout n'est pas parfait et je ne pense pas exagérer en disant qu'il y a quelques musiques en trop qui n'ont rien à faire dans un FF. Ce ne sont là qu'une minorité mais quand même, on les entend de temps à autre. Je parle bien sûr de tout ce qui est rap, hipop, techno, R & B, j'en passe et des meilleures... Des musiques totalement hors de propos dans un Final Fantasy et qui interviennent lors de situations cocasses ou de shows. On se retrouve donc avec un mélange un peu hétéroclite alors que tout le reste colle très bien au jeu. Mais encore une fois, ça reste une minorité, bien que cela empêche l'OST d'atteindre la perfection selon moi. Certains thèmes sont repris à différentes sauces, mais ce n'est en aucun cas gênant. J'ai pu par ailleurs détecter quelques refrains d'anciens thèmes des vieux Final Fantasy de la PS1, brièvement certes mais bel et bien présents.

Le doublage français avec lequel j'ai joué est de très bonne facture. On a les mêmes voix que pour Remake pour Cloud, Barret, Tifa, Aerith et Red XIII ainsi que certains personnages secondaires qui sont de retour. La voix d'Aerith peut paraître quelque peu enfantine de prime abord, mais je m'y suis vite habitué car au final, ça passe bien et elle utilise des intonations plus sérieuses et adultes par moments quand il faut. Les voix des nouveaux personnages sont bonnes également. J'ai juste trouvé que certaines voix pour les PNJ pouvaient s'avérer agaçantes et pouvaient participer à la niaiserie dans certains cas. Mais rien de bien méchant.

J'ai vu qu'au lancement du jeu, beaucoup de gens se plaignaient des graphismes indignes d'une PS5. C'est vite dit, mais c'est sûr qu'on est loin d'exploiter les capacités de la PS5 avec ce jeu. Ça reste quand même joli mais pas fou globalement, la faute à certaines textures baveuses surtout en extérieur. Par contre, le chara-design des personnages et des monstres est particulièrement soigné, surtout les personnages. Les yeux, les cheveux... Comme d'habitude avec S-E. Le moteur du jeu n'est autre que l'Unreal Engine 4, ce qui est plutôt étonnant alors que pratiquement tous les jeux et notamment les gros AAA utilisent l'Unreal Engine 5 après 2020. Je comprends néanmoins ce choix, quand on voit tout le contenu gargantuesque que propose le jeu. J'ai joué en mode qualité, à 30 fps, afin de profiter des graphismes. J'ai cru comprendre qu'il y avait des problèmes de crash au début de la sortie du jeu, à cause du mode fluidité à 60 fps en plus de rendre les graphismes flous et moins beaux. Je ne saurais dire, je n'ai même pas essayé. Mais il faudra que je teste un de ces quatre.

Que dire d'autre sur ce compte-rendu qui, je vous l'accorde, ressemble à un coup de gueule par moment. Mais ça reste au final mon expérience, et je voulais la partager ici. Même s'il est possible que pas mal de gens ne prennent pas le temps de tout lire. Mais peu importe. J'avais besoin d'écrire tout cela. De relâcher cette pression en écrivant. Ça me fait du bien. D'ailleurs, ceux qui me connaissent ici, de vue, savent que j'aime beaucoup écrire. À l'heure où j'écris ces lignes, cela fait une semaine, jour pour jour, que j'ai fini le jeu sur un compte à part afin de ne pas empiéter sur la liste de jeux de mon compte principal. Si vous m'avez lu jusqu'au bout, vous l'aurez compris, j'en retiens plus de négatif que de positif. Croyez-moi, j'ai envie de l'apprécier plus que ça car je sais que ça reste un bon jeu et que beaucoup de gens l'apprécient, ici comme partout, mais je n'ai pas à suivre le mouvement même si la plupart des gens semblent enchantés par ce Rebirth. J'ai ma propre opinion et j'ai fait une analyse détaillée via ce compte rendu portant sur mon expérience de jeu. Je ne sais pas si un jour si j'y retoucherai, mais j'espère bien que oui, pour lui redonner sa chance, maintenant que je sais à quoi m'attendre. Ce sera plus facile d'y revenir, dans le futur. Ma seule erreur a été de me hyper comme un fou, mes attentes n'en furent que plus grandes et voilà le résultat, qui vint les balayer d'un revers de la main.

Ce que je peux dire avec certitude, c'est que le jeu est trop surévalué et encensé. Non, il n'est pas parfait, loin de là. Je dirai même qu'on est encore à des années lumières du FF7 original de 1997, même s'il y a une volonté de bien faire. Le souci avec ce FF7 Rebirth, c'est qu'il n'a pas d'identité propre car c'est au final un pot pourri à cause de son contenu de remplissage le rendant très borderline et de sa surabondance de mini-jeux. Moi, je joue à un Final Fantasy pour son histoire, et du contenu annexe qui apporte quelque chose au lore et à l'univers. Là, j'ai limite eu l'impression de jouer à un Mario Party et à un cocktail de jeux Ubisoft se mêlant à ce Final Fantasy via son monde ouvert. Et au niveau de l'intrigue, c'est parfois limite parodique à cause de cette complexité qu'implique le multiverse. Alors que FF7 OG se voulait plus humble et plus modeste dans sa construction, tout en variant les plaisirs et en s'amusant sans chercher à faire compliqué ni à s'éparpiller. Mais voilà, les développeurs de ce Rebirth ont eu la folie des grandeurs à trop vouloir rendre leur projet ambitieux. En résulte un pot pourri de la pire espèce avec tout les éléments négatifs qu'on peut débusquer dans un open world. Sans parler du multiverse qui, je le répète, est une fausse bonne idée.

Mis à part le remplissage, la surcharge de mini-jeux et les aspects du multiverse, j'ai apprécié le reste dans l'ensemble (battle system, OST, certaines ambiances et lieux...). Mais non, ce n'est pas le jeu parfait que beaucoup portent aux nues. Quand je vois qu'il a des 9/10 et des 10/10, ou même des 18/20 ou 19/20, je ne comprends pas alors que ses défauts sautent pourtant aux yeux. Chacun aura son avis et ça se respecte, bien entendu, mais ce n'est objectivement pas un excellent jeu, loin de là. À cause des points soulevés dans la première ligne de ce paragraphe. Après, c'est peut-être un bon jeu, qui se fait surtout pour son histoire si on est un vieux fan de l'original. Car l'histoire (dans son fil rouge reprenant les grandes lignes de l'orginal mélangé à certaines libertés) marche bien, de même que son système de combat enrichi est aux petits oignons, tandis que la musique accompagne agréablement dans l'ensemble. Je suis peut-être critique par moments, mais tout n'est pas à jeter, loin de là. Il y a des choses que j'apprécie et d'autres que je n'aime pas du tout. En fait, je me rends compte que c'est souvent comme ça avec Rebirth, je suis déchiré entre deux sentiments. Entre amour et haine. Voilà pourquoi je disais que c'était compliqué comme expérience au tout début de ce long pavé. D'ailleurs, je pense avoir fait à peu près le tour. Et si je devais mettre une note, ce serait un 11/20 ou un 12/20... au mieux.

Il est clair que je préfère mille fois l'original. Pour le moment, et même lorsque la dernière partie de la trilogie sortira dans quelques années, quand bien même elle soit plus réussie et que les dévs se concentrent plus sur la trame et moins sur le remplissage indigeste, je ne pense pas qu'ils feront mieux que le titre de 1997 qui reste un monument du jeu vidéo. Le FF7 de 1997 a été mon premier RPG et donc, mon premier FF. Sans être mon FF préféré, il garde une place chère dans mon cœur. Mais de voir comment Square-Enix a en partie massacré cet opus dans sa version moderne, m'a fait mal au cœur.

À présent, j'ai surmonté cette peine. Et j'en ai tiré une leçon. C'est que plus jamais je ne ressentirais de hype par rapport à une production de Square-Enix, et tout particulièrement un Final Fantasy. Pourtant j'adore cette licence, mais cela fait longtemps qu'elle a perdu de sa superbe. Je vais peut-être paraître vieux jeu en disant ça, mais l'époque SquareSoft me manque... Le dernier vrai Final Fantasy empli de magie pour moi reste le 10, qui est d'ailleurs mon FF favori, suivi de près du 8 que j'affectionne particulièrement. Ce n'est qu'après la fusion de Square avec Enix que c'est parti en sucette, même s'il y a eu quelques FF sympas comme FFXII. Je pensais aussi que les choses s'amélioreraient avec FFVII Remake, que j'avais trouvé vraiment pas mal malgré ses défauts comme les longueurs et ses zones couloiresques, mais au moins il ne s'éparpillait pas comme Rebirth et restait plus digeste à parcourir. Et là, je constate justement qu'avec Rebirth, les choses ne sont pas prêtes de s'arranger. C'est malheureux, mais c'est comme ça, on ne peut rien y faire. Je n'ai jamais porté Square-Enix dans mon cœur, et maintenant, ils n'ont plus que mon mépris pour avoir souillé un monument tel que FF7. Parfois, il y a des vieux jeux qu'il vaut mieux ne pas déterrer si c'est pour faire n'importe quoi avec. FF7 fait partie de ces jeux.

Je ne déteste pas ce Rebirth, loin de là, mais je ne peux pas non plus l'apprécier comme son ancêtre auquel il ne fait point honneur. J'y ai quand même passé quelques bons moments, malgré tout. D'une certaine manière, on peut dire que j'en ai eu pour mon argent vu le temps que j'ai passé dessus car je reste de nature persévérante, mais pour mon plaisir c'est pas la même chose... Je le rejouerai sûrement un de ces jours et m'y inverstirai davantage malgré ces 180 heures de jeu passées dessus dans ma première partie découverte. Mais pour le moment, ça attendra. Quand sa suite sortira, je ne l'achèterais pas dans l'immédiat, je la prendrais bien plus tard à petit prix. C'est définitivement terminé la hype avec les FF. Je n'ai pas envie d'avoir mal à nouveau, comme ça a été le cas il y a encore quelques jours. La pilule passera mieux comme ça.

Pour finir, sur ce paragraphe, depuis quelques années maintenant je m'épanouis dans les petits jeux indépendants et certains AA qui ont le mérite d'apporter de l'orginalité et plus de divertissement, de fraîcheur et de légèreté. Là où la plupart des AAA se recopient les uns les autres et deviennent parfois lourds. On ne va pas se mentir, les AAA avec un monde ouvert réussi se compte sur les doigts d'une main de nos jours. Ce Rebirth peut être exclus du lot, car il fait ce que font la plupart. Enfin bref, je ne vais pas revenir sur ce que j'ai déjà dit. Vous connaissez la chanson maintenant : remplissage, mini-jeux et multiverse... Pour autant, je ne suis pas hermétique aux AAA, il m'arrive d'en faire mais ce n'est plus comme avant. En fait, je m'épanouis plus avec les jeux indés et les AA. Et niveau RPG, je trouve mon bonheur avec un classical-RPG à l'ancienne style Sea of Stars, Chained Echoes, ou les Grandia 1 & 2 qui sont ressortis en version HD sur le Ps Store il n'y a pas longtemps de cela. Comme quoi, je suis peut-être vieux jeu et partisan du c'était mieux avant.
Mais que voulez-vous ? On ne se refait pas !
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