Thronebreaker : The Witcher Tales
Infos complémentaires
Genre(s) : Jeu de cartes
Territoire(s) : FRANCE
445 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 166 joueurs (37 %)
100% par : 166 joueurs (37 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 12 notes
Note des platineurs :
4.4/5 - 11 notes
Guide rédigé par Zaza le 01/04/2019 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.03
Plus aucun trophée ne subit de bug grâce aux correctifs, pensez à lancer le jeu dans sa version la plus à jour.
Plusieurs trophées peuvent être manqués et méritent votre attention :
- De Charybde en barda, 1. Ne pas porter atteinte, Car le Livre du bon nous enseigne…, Wah ! Wah ! Grrr… et Course à l'armement sont tous dépendants de vos choix moraux. Néanmoins, ils restent compatibles entre eux.
- Collecteur d'impôts, Ce message s'auto-détruira dans... et Cartographe sont des trophées de collecte.
- Gvaern Ichaer, L'incarnation du mal, Inoffensif et Seigneur de Putribois sont liés à des combats clés de l'histoire qu'il est possible de manquer si vous passez le combat après plusieurs défaites.
Le jeu offre plusieurs choix de difficulté, allant de facile à difficile. Ces modes n'affectent en rien l'obtention des trophées et ne semblent pas non plus modifier la difficulté des combats ni des puzzles mais seulement la quantité de ressources obtenues pour un même loot. Aussi, jouer en difficulté élevée freinera l'amélioration de votre campement, l'achat de nouvelles unités, etc. Pour autant, le platine reste largement atteignable.
Les chapitres peuvent être recommencés une fois le jeu terminé. Votre progression reprendra en fonction des choix moraux que vous aurez fait dans les chapitres précédents. Vous pouvez passer par la sélection de chapitres pour rejouer les combats manqués, faire de nouveaux choix ou collecter une lettre ou un coffre oublié. Attention cependant, le chapitre en cours ainsi que les suivants seront remis à zéro.
Comme dit plus haut, les objets à collecter et les choix moraux pourront vous empêcher d'obtenir le platine en une seule partie. Essayez d'agir selon ce qui vous semble le plus juste pour le bien du Royaume, comme le ferait un bon souverain : épargnez la vie des prisonniers, acceptez d'accueillir ceux qui veulent rejoindre votre armée, ne volez pas les pauvres, etc. Si d'aventure quelqu'un vous cherche des noises, optez systématiquement pour le conflit pour ne manquer aucune bataille et nettoyez chaque point d'interrogation ? en fouillant la carte jusque dans ses moindres recoins pour trouver coffres et lettres du maître-espion. Sans plus attendre, découvrez ci-dessous le détail des trophées par chapitre.
- Commencez par vous initier au jeu avec le didacticiel → Ils vont voir ce qu'ils vont voir !
- Remportez une bataille en subissant le moins de dégâts possible et ne perdez aucune unité → J'ai rien senti + Tout le monde est là ?
- Trouvez 10 000 pièces d'or → Ploutocratie
- Profitez des talents de vos unités les plus loyales → Encore ! Encore !
- Réduisez la Manticoreau silence → L'incarnation du mal (peut être manqué)
- Recrutez Eyck de Denesle dans votre armée → Car le Livre du bon nous enseigne… (peut être manqué)
- Trouvez 10 babioles → Syllogomanie
- Enrolez 200 soldats dans votre armée → Rejoignez l'armée de Lyrie
- Récupérez les armes de chef : le Marteau de guerre et l'Épée de Riv en vue de décrocher Course à l'armement (peut être manqué)
- Terminez le premier chapitre → Ne jamais abandonner, ne jamais se rendre !
- Appelez vos amis à la rescousse → En bonne compagnie
- Amassez 5000 rondins de bois pour construire votre camp → Je suis sûr que j'en aurai besoin
- Recrutez le chien dans votre armée → Wah ! Wah ! Grrr… (peut être manqué)
- Recrutez Isbel dans votre armée → 1. Ne pas porter atteinte (peut être manqué)
- Recrutez une unité de Gascon et de Reynard → Maître-chien + Repos, soldat !
- Abattez le bandit qui terrorise la région → Seigneur de Putribois (peut être manqué)
- Récupérez les armes de chef : le Fléau et l'Épée factice en vue de décrocher Course à l'armement (peut être manqué)
- Terminez le deuxième chapitre → Parmi les cendres
- Priez dans les sanctuaires pour améliorer le moral de votre armée → Pèlerin
- Nettoyez la région des bestioles et résolvez des casse-têtes → Remue-méninges
- Mettez fin au règne de terreur du dragon Keltullis → Inoffensif (peut être manqué)
- Recrutez Barnabas dans votre armée → De Charybde en barda (peut être manqué)
- Faites une hécatombe dans les rangs ennemis → La fête est finie !
- Déverrouillez toutes les unités de Gascon et Reynard → Compagnie mercenaire + Garde-à-vous !
- Améliorez votre campement au maximum → Campement de luxe
- Récupérez l'arme de chef : le Sihil en vue de décrocher Course à l'armement (peut être manqué)
- Terminez le troisième chapitre → Nous avons l'avantage du terrain !
- Recrutez toutes les unités du jeu → Une famille sans histoire
- Éliminez celui qui vous a trahi → La vengeance est un plat qui se mange froid
- Tuez celle qui menace la région, Gernichora → Gvaern Ichaer (peut être manqué)
- Récupérez l'arme de chef : l'Épée d'Angren en vue de décrocher Course à l'armement (peut être manqué)
- Terminez le quatrième chapitre → Sorceleur à la rescousse
- Récupérez toutes les cartes au trésor → Cartographe (peut être manqué)
- Trouvez l'élément caché → Au-delà du quatrième mur
- Récupérez la dernière arme de chef : la Lance → Course à l'armement (peut être manqué)
- Mettez la main sur tous les coffres dorés → Collecteur d'impôts (peut être manqué)
- Mettez une bonne raclée à votre principal ennemi → On n'est jamais aussi bien que chez soi. + Toute-puissance
- Collectez et lisez toutes les lettres de votre espion → Ce message s'auto-détruira dans... (peut être manqué)
- Terminez le chapitre et découvrez le sort du Royaume → Le retour de la reine + Légende vivante
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Ils vont voir ce qu'ils vont voir !
Terminer le didacticiel de Thronebreaker.
De Charybde en barda
Recruter Barnabas Beckenbauer dans votre armée.
Ce trophée peut être manqué.
Lors de la mission secondaire Le baril de la mort, intervenez auprès des nains pour qu'ils ne jettent pas le baril au fond du ravin, sauvant ainsi la vie de Barnabas Beckenbauer, qui rejoindra votre armée pour vous remercier.
1. Ne pas porter atteinte
Recruter Isbel dans votre armée.
Ce trophée peut être manqué.
Engagez le combat contre les bandits ayant pris possession de la forteresse au Nord-Ouest de la carte. Isbel interviendra à plusieurs reprises pour soigner les unités ennemies mais rien qui ne puisse vous empêcher de remporter la bataille. À l'issue du combat, convainquez-la de rejoindre votre armée. Il est possible qu'elle décide de partir d'elle-même selon les choix moraux que vous ferez mais ça ne concerne pas le trophée.
Car le Livre du bon nous enseigne…
Recruter Eyck dans votre armée.
Ce trophée peut être manqué.
Lorsque vous rencontrez le chasseur de monstres, engagez la conversation en lui demandant "Comment se passe votre chasse ?" et répondez que vous apporterez votre aide pour exterminer la manticore (voir la description du trophée L'incarnation du mal). Battez le monstre, le chevalier Eyck de Denesle rejoindra vos rangs et vous débloquerez le trophée en même temps.
Attention, il est possible de manquer ce trophée par deux occasions : 1. si vous optez pour le choix de dialogue "Que les dieux vous bénissent", mettant fin à la discussion avec le chevalier. 2. Si vous gardez l'or du monastère plus tôt dans l'exploration de la carte.
Wah ! Wah ! Grrr…
Recruter le chien dans votre armée.
Ce trophée peut être manqué.
Le chien réside seul dans une maison abandonnée au centre de la carte, envoyez un soldat pour inspecter les lieux et il se fera croquer le fondement. Choisissez de l'emmener avec vous pour le recruter dans votre armée et débloquer le trophée.
Collecteur d'impôts
Trouver tous les coffres dorés.
Localisation : Toutes les zones
Ce trophée peut être manqué.
Ce trophée peut être manqué si vous ne révélez pas tous les points d'intérêts de chaque carte. Comme il n'est pas possible de revenir au chapitre précédent, assurez-vous d'avoir trouvé et ouvert tous les coffres avant de quitter une zone.
Généralités sur les coffres dorés :
- Ils se situent généralement dans un endroit reculé, où l'accès est plutôt bien dissimulé donc prêtez attention à tous les chemins qui pourraient passer inaperçus.
- D'autres se débloquent à l'aide d'une carte au trésor obtenue auprès d'un PNJ, aussi prenez le temps d'épuiser toutes les options de dialogue avec chacun d'entre eux.
- Vous en trouverez en résolvant un puzzle ou en gagnant une bataille. Inspectez donc tous les points d'intérêts de la carte pour n'en oublier aucun.
- Les récompenses sont diverses mais il s'agit généralement de contenus pour le jeu multijoueur GWENT: The Witcher Card Game.
Campement de luxe
Améliorer intégralement votre campement.
Ce message s'auto-détruira dans...
Lire toutes les lettres du maître-espion.
Ce trophée n'est plus bugué depuis le patch 1.02. Il s'agira de récupérer et lire toutes les lettres et tous les rapports du jeu. Vous pouvez trouver ci-dessous la liste exhaustive des collectibles (105) présents dans mon inventaire au moment de l'obtention du trophée. Les lettres et rapports sont à collecter sur les panneaux d'affichage ou encore dans votre inventaire/tente après la fin de chaque chapitre. Certaines lettres peuvent être manquées selon les choix moraux que vous faites dans l'aventure, ce qui rend la collecte des lettres plutôt délicate...
De manière générale, ne laissez jamais passer une occasion de combattre, pourchassez et vengez-vous des affronts. En revanche, soyez clément envers les prisonniers. De même, ne passez pas un combat sous peine de manquer certaines lettres. Assurez-vous d'explorer toute la carte (utilisez les éclaireurs si besoin) et d'interagir avec tous les ?, faites les bons choix et croisez les doigts pour que le trophée se débloque après le dernier combat du jeu (contre les elfes). Si tout se passe bien, le trophée tombe lorsque plus aucune lettre n'est en surbrillance dans votre inventaire/tente.
Voici néanmoins, la liste des lettres à posséder :
Lyrie :
- Note
- Règlement du camp
- Fragment de bestiaire
- Lettre d'amour
- Lettre de l'intendant royal
- Lettre du Roi Demavend
- Lettre
- Missive de bandit
- Lettre tâchée de sang
- Lettre
- Note
- Proclamation
Aedirn :
- Journal d'un troll
- Lettre
- Lettre d'adieu
- Rapport
- Appel
- Proclamation
- Lettre
- Rapport
- Proclamation
- Ordres
- Avertissement
Mahakam :
- Avis
- Copie d'inscription
- Copie d'inscription
- Lettre du cimetière
- Copie d'inscription
- Notes du contremaître
- Journal d'inventeur
- Copie d'inscription
- Commande
- Journal du contremaître
- Ordres du Chef des Anciens
- Copie d'inscription
- Lettre non expédiée
- Copie d'inscription
- Copie d'inscription
Angren :
- Instructions
- Chronique reliée en vélin
- Malédiction
- Ordres
- Ordres
- Proclamation
- Ordres
- Ordres
- Lexique
- Ordres
- Réprimande
- Lettre
Riv :
- Satire Nilfgaardienne
- Pamphlet lyrien
- Pamphlet lyrien
- Pamphlet lyrien
- Pamphlet lyrien
- Satire Nilgaardienne
- Dénonciation
- Vieille lettre
- Ordres
- Pactes
- Notes du Père Grigory
- Satire Nilfgaardienne
- Satire Nilfgaardienne
- Lettre
- Copie d'inscription
Aedirn :
- Lettre de Brouver Hoog
Et la liste des rapports :
Lyrie :
- Rapport : chiens errants de Spalla
- Rapport : manœuvres Nilfgaardiennes
- Lettre de Dravograd
- Propagande Scoia'tael
- Rapport : Offensive Nilfgaardienne
Aedirn :
- Rapport : Commando d'Eldain
- Rapport : Situation en Aedirn
- Appel au peuple de Lyrie et de Riv
- Lettre trouvée sur Eldain
- Lettre à Falbeson
- Lettre Nilfgaardienne
- Correspondance Havekar
- Ordres du Roi Demavend
Mahakam :
- Règlement pour les invités
- Lettre interceptée
- Rapport : Mahakam
- Lettre du Capitaine Tobias, N°2
- Appel aux armes
- Avertissement du Conseil des Clans
- Parchemin brûlé
- Document Nilfgaardien
Angren :
- Lettre du Capitaine Tobias, N°3
- Lettre d'Aep Dahy
- Rapport : Angren
- Lettre de Brouver Hoog
- Parchemin trempé
- Code de Gerwin
- Rapport : Renforts Nilfgaardiens
- Ordre pour "Xavier"
Riv :
- Lettre du Capitaine Tobias, N°4
- Rapport : Désertion de Geralt de Riv
- Rapport : Riv
- Lettre du Général Aep Dahy
- Notes du contremaître de la carrière
- Lettre de Caldwell
- Lettre à Villem
Aedirn :
- Rapport : Capitaine Tobias
- Rapport : Aedirn
- Rapport : Bataille de Brenna
- Lettre du chef du commando
Course à l'armement
Obtenir toutes les armes.
Il s'agit ici de récupérer toutes les armes de Meve. La plupart d'entre elles peuvent être manquées si vous ne faites pas les bons choix de dialogue ou si vous ne visitez pas tous les points d'intérêt des cartes.
Voici la liste des armes pour le trophée dans l'ordre d'obtention :
- Epée à deux mains : en votre possession dès le début du jeu.
- Marteau de guerre : Lyrie, battez le spectre dans le cimetière, à l'Ouest de la carte.
- Epée de Riv : Lyrie, dans la trame principale, gagnez la bataille contre Gascon, le chef des chiens.
- Fléau : Aedirn, survivez à l'embuscade à l'Ouest de la carte et choisissez de récupérer les armes elfes.
- Epée factice : Aedirn, gagnez une première fois contre Falbeson, choisissez de l'épargner et acceptez le festin, puis gagnez une seconde fois contre lui lors de l'embuscade.
- Sihil : Mahakam, attaquez la caravane Nilfgaardienne et récupérez le butin.
- Epée d'Angren : Angren, dans les ruines elfiques au Sud de la carte, tuez le Fiellon Ancien dans la quête secondaire La Sentinelle du Marais.
- Lance : Riv, dans la mission secondaire Le Collaborateur, lorsque la foule veut lyncher le forgeron, choisissez de l'épargner.
Ne jamais abandonner, ne jamais se rendre !
Terminer l'histoire principale de la Lyrie.
Parmi les cendres
Terminer l'histoire principale d'Aedirn.
Nous avons l'avantage du terrain !
Terminer l'histoire principale de Mahakam.
La vengeance est un plat qui se mange froid
Tuer le comte Caldwell.
Sorceleur à la rescousse
Terminer l'histoire principale d'Angren.
On n'est jamais aussi bien que chez soi.
Terminer l'histoire principale de Riv.
Ce trophée est le plus "difficile" du jeu dans le sens où la difficulté du combat qui vous oppose au Boss de la région est d'un cran nettement au-dessus de toutes les autres batailles. En effet, il s'agit d'une bataille standard en deux manches minimum et l'adversaire possède 90 cartes dans son jeu (qu'il compte bien utiliser) sans compter les cartes présentes dans sa main...
Passons en revue les capacités du chef adverse :
- À chaque tour, une unité sera révélée depuis chaque jeu (le vôtre et celui de l'ennemi). Si l'unité d'en face dispose d'une force plus élevée, alors le chef améliore un de ses alliés de dix points.
- Chaque fois qu'une unité ennemie est détruite, elle sera automatiquement remplacée à l'identique sur le champ de bataille.
Il est aisé de comprendre que remporter cette bataille ne sera pas la même tisane que les combats que vous avez pu livrer jusqu'à présent. Il existe plusieurs stratégies pour venir à bout du Boss, allant de l'agressive à la défensive. Néanmoins la stratégie que nous avons choisie de détailler ici est une stratégie passive qui vous permettra de remporter la bataille dès votre premier essai sans jamais vous préoccuper de l'adversaire en l'humiliant sous une avalanche de points.
Voici le jeu recommandé et le nombre d'exemplaires de chaque carte :
- L'unité Faucheur lyrien est le pilier de cette stratégie, nous allons surexploiter sa capacité loyale qui consiste à se soigner de sept points (en version +) lors de l'utilisation de la capacité de Meve.
- L'Adepte d'Aretuza va nous permettre d'augmenter significativement le nombre de Faucheurs lyriens dans notre jeu (deux par Adepte) et de les renforcer à chaque fois de deux points.
- Et voici la carte qui va saper le moral de l'adversaire : la babiole Renforts. En choisissant un Faucheur lyrien déjà présent sur le terrain, il va immédiatement jouer tous les autres exemplaires sur le champ de bataille. Oui oui, tous ceux déjà présents dans votre jeu et les exemplaires que vous venez de créer avec l'Adepte d'Aretuza. Il sera donc possible de jouer pas moins de huit cartes voire plus si vous vous débrouillez bien. Rien que ça !
- La capacité de chef de Meve fait l'objet d'un choix important : il faut utiliser une arme qui nécessite le moins d'attente entre chaque utilisation puisque nous allons en abuser tout au long de cette bataille. Le but étant de maximiser vos points, nous optons pour l'Épée à deux mains qui permet de renforcer une unité de quatre points et qui n'a besoin que de trois tours pour être réutilisée.
- En lien avec la carte précédente, nous avons choisi la Bannière lyrienne comme trophée permanent : elle réduit le temps d'attente des capacités de chef d'un tour, ce qui nous amène à deux tours d'attente seulement avec l'Épée à deux mains.
- L'Alchimiste, quant à lui, vous sera d'une grande aide grâce à sa capacité : il permet de fixer la force d'une unité du même montant que sa voisine de gauche. Attention cependant car il ne peut pas s'appliquer ce bonus à lui-même. Il s'agira simplement de placer les cartes "faibles" à droite des Faucheurs lyriens les plus forts, vous faisant gagner facilement jusqu'à quarante points avec une seule capacité !
- Pour le choix des babioles restantes, vous êtes libre d'en utiliser d'autres mais sachez que la Bière de Mahakam se révèle être une alliée puissante en renforçant de deux points une de vos unités sur chaque ligne et qui continue de jouer même si vous passez votre tour. La Bombe au dimeritium peut s'avérer utile pour supprimer les effets bénéfiques des cartes adverses.
- Le reste des cartes est à votre convenance. Gardez tout de même à l'esprit que l'adversaire compare la force de deux cartes à chaque tour, il est donc grandement conseillé d'emporter dans votre jeu vos cartes les plus fortes pour éviter de déclencher le bonus sur une carte adverse. Dans le jeu proposé ci-dessus, la force des cartes les plus faibles est 9, ce qui est plutôt élevé ! Ajoutez-en suffisamment pour ne pas être obligé de commencer la stratégie d'entrée de jeu et ainsi temporiser la manche. Quelques conseils tout de même : l'unité Cavalerie lyrienne est intéressante grâce à sa capacité loyale, tandis que le Forgeron lyrien peut vous permettre de réutiliser une babiole du cimetière, comme par exemple les Renforts. Le Pilleur pourra faire de la place sur vos lignes qui seront très encombrées, attention cependant à le placer intelligemment.
Déroulement de la bataille :
Manche 1 :
- Pour une main idéale, choisissez Faucheur lyrien (x1), Adepte d'Aretuza, Cavalerie lyrienne, Bière de Mahakam, Renforts.
Même si celle-ci n'est pas très compliquée, il est impératif de remporter la première manche. Celle-ci se déroule assez calmement. Prenez garde aux unités ennemies qui se renforcent dès que vous placez une carte sur la ligne de combat à distance : préférez remplir la ligne de combat rapproché en priorité.
- Il est important de ne pas foncer tête baissée dans la bataille, faites semblant de jouer négligemment : ne faites pas grimper trop vite vos points pour que l'adversaire puisse passer à son cinquième tour après l'apparition des trois assassins. Si vous ne le faites pas, il ne passera que plus tard voire pas du tout et la stratégie tombe à l'eau. Jouez donc vos unités lambda, commencez à gonfler votre stock de Faucheurs lyriens à l'aide des Adeptes d'Aretuza. N'utilisez la capacité de chef qu'une fois que l'ennemi a passé son tour et ne jouez aucune babiole. Essayez d'utiliser le moins de cartes possible dans cette manche.
Manche 2 :
- Pour une main idéale, choisissez Faucheur lyrien (x1 maximum), Adepte d'Aretuza, Alchimiste.
- Ici il ne s'agit pas vraiment de réfléchir, vous pourrez dérouler la recette sans vous préoccuper de l'adversaire. Prenez simplement garde à l'emplacement des cartes que vous déposez.
- Commencez par poser la Bière de Mahakam, puis un Faucheur lyrien puis un Adepte d'Aretuza. Enchaînez avec la babiole Renforts et adaptez la suite selon les cartes en votre possession.
- Utilisez la capacité de chef dès qu'elle est disponible pour gonfler vos points outrageusement.
- Pensez à utiliser la capacité des Alchimistes une fois que vous avez posé votre dernière carte pour profiter de la force maximum des faucheurs.
- Jouez toutes vos cartes et regardez l'ennemi tenter l'impossible pour renverser le combat, en vain.
- Avec un peu de chance lors du tirage de départ, il est largement possible de remporter la manche avec plus de 300 points cumulés sur vos deux lignes, ce qui vous permet d'empocher le trophée Toute-puissance par la même occasion.
Voici une vidéo pour illustrer tout ça (remarquez que j'étais tellement pressée d'humilier le général que j'en ai oublié les deux ordres des alchimistes qui auraient pu me faire gagner près de 70 points supplémentaires ^^) :
Le retour de la reine
Terminer la campagne de Thronebreaker.
Remue-méninges
Terminer 20 casse-tête.
Si vous êtes bloqué sur un casse-tête, vous pouvez vous aider de cette playlist de vidéos, montrant la résolution de tous les puzzles : Thronebreaker: The Witcher Tale - All Puzzles par White Locks
Tout le monde est là ?
Remporter une bataille (casse-tête exclus) sans perdre une seule unité.
Vous obtiendrez ce trophée assez rapidement au cours de l'aventure, le premier chapitre étant particulièrement indiqué car les adversaires seront encore assez inoffensifs et vous pourrez remporter une bataille sans perdre d'unité sans trop forcer. Comme la description du trophée l'indique, les casse-tête ne comptent pas pour ce trophée. Néanmoins, si vous éprouvez des difficultés, relancez une nouvelle partie dans le plus faible niveau de difficulté.
Les batailles standards sont indiquées sur la carte par deux épées croisées et sont composées de deux à trois manches. Au début de la bataille, il vous sera demandé de choisir vos cartes parmi une pré-sélection, échangez donc jusqu'à six cartes et préparez votre stratégie en conséquence. N'abattez pas toutes vos meilleures cartes dans la première manche, gardez-en sous le coude pour vous défendre et attaquer l'adversaire dans la ou les manches suivantes. Si vous voyez que l'issue commence à mal tourner ou que l'adversaire est très agressif, n'hésitez pas à passer votre tour pour pouvoir contre-attaquer avec suffisamment de cartes.
Profitez de la situation pour réaliser cet autre trophée dont les conditions d'obtention sont assez similaires : J'ai rien senti.
Maître-chien
Entraîner votre première unité de Gascon.
Même si vous possédez déjà ces unités (le jeu vous en offre un exemplaire de chaque après que vous ayez accueilli Gascon dans votre armée), il vous faudra créer l'une de ces unités vous-mêmes. Notez qu'il peut tout à fait s'agir d'une unité dans sa version améliorée.
Les unités de Gascon sont les suivantes :
- Frondeur des chiens
- Cavalerie des chiens
- Trappeur des chiens
- Chiens de Spalla
- Pilleur
- Infiltré des chiens
- Alchimiste
- Voleur de chevaux
Repos, soldat !
Entraîner votre première unité de Raynard.
Notez que pour le trophée, il peut tout à fait s'agir d'une unité dans sa version améliorée.
Les unités de Reynard sont les suivantes :
- Piquier de Riv
- Sapeur de Riv
- Hajduk Lyrien
- Lansquenet Lyrien
- Forgeron Lyrien
- Chariot Militaire
- Adepte d'Aretuza
- Fort de chariots
- Mantelet
En bonne compagnie
Jouer au moins 5 personnages en une seule bataille.
À l'écran de sélection des cartes, faites en sorte de posséder cinq cartes Personnages ou bien utilisez les capacités d'appel de Rayla combinées à la carte leurre et Reynard pour jouer les personnages restés dans votre jeu. Veillez bien à ajouter au moins cinq personnages dans votre jeu en l'éditant via la tente de commandement avant de tenter ce trophée.
Une famille sans histoire
Posséder au moins un exemplaire de chaque unité (unités liées à Reynard et Gascon exclus).
Les unités neutres sont les suivantes :
- Cavalerie lyrienne
- Cavalier gris
- Faucheur lyrien
- Arbalétrier lyrien
- Tambour du régiment
- Pisteur lyrien
- Onagre de Riv
- Médecin de terrain
- Chausse-trappe
- Piège écrasant
Compagnie mercenaire
Déverrouiller tous les bâtiments de Gascon.
- Repaire des chiens à l'aire d'entraînement
- Laboratoire d'alchimiste à l'atelier
Garde-à-vous !
Déverrouiller tous les bâtiments de Raynard.
- Armurerie à l'aire d'entraînement
- Table à dessin des ingénieurs à l'atelier
Toute-puissance
Terminer une manche avec plus de 300 points.
Pour ce trophée, il n'y a pas vraiment d'endroit indiqué mais plusieurs moments de l'histoire s'y prêtent assez bien. La bataille de la quête principale Le donjon (le Boss final en somme) est le combat idéal pour réaliser ce trophée. Le contenu du jeu et la stratégie est détaillée dans la description du trophée correspondant On n'est jamais aussi bien que chez soi.
La mission principale La Bataille pour le Pont qui vous oppose à un Général Nilfgaardien est aussi un bon endroit pour le réaliser si vous profitez des capacités fort intéressantes des trois protagonistes qui viennent à votre rescousse. Si vous échouez à obtenir les 300 points en terminant la manche, recommencez la bataille sans attendre ou quittez le jeu directement si vous êtes sur l'écran de victoire.
Gvaern Ichaer
Vaincre Gernichora.
Ce trophée peut être manqué si vous passez la bataille.
Ce combat ressemble plus à un puzzle qu'à une bataille, en effet Gernichora ne peut-être vaincue que d'une seule façon que nous allons détailler ici. Le déroulement se fait de la manière suivante : du haut de ses 110 points de force, Gernichora invoque un de ses fruits tous les deux tours et déplace tous ses alliés sur la ligne opposée. Si un fruit se trouve à côté d'elle sur la ligne de combat à distance, alors il lui ponctionne trois points de force. En revanche, si un fruit atteint dix points de force, il explose en infligeant 3 points de dégâts à toutes vos cartes sur le plateau.
Vous l'aurez compris, la seule façon d'éliminer Gernichora est d'exploiter la capacité des ses fruits sans pour autant les détruire, cela se fait très simplement car il vous suffit de temporiser le combat pour mener à bien cette stratégie. Cependant, Gernichora ne peut pas être vaincue en moins de dix tours, et il vous faudra donc faire quelques ajustements avec votre jeu de cartes au préalable.
Quelques conseils concernant vos cartes :
- Emmenez la babiole Aconit, elle vous permettra de tirer deux cartes depuis votre jeu. Cette carte est essentielle pour aller au-delà du dixième tour.
- La babiole Rune : Zorya vous sera d'une grande aide également puisqu'elle inflige trois points de dégâts à tous les ennemis, de quoi empêcher les fruits de Gernichora d'atteindre les dix points de force.
- Si vous ne voulez pas subir de dégâts, vous pouvez vous servir de la carte Forgeron qui permet de jouer une babiole depuis votre cimetière, comme par exemple le rune de Zorya.
- Si vous déployez une unité qui peut infliger des dégâts, préférez viser Gernichora plutôt qu'un de ses fruits.
- Préférez équiper Meve de l'épée longue de Riv qui permet d'infliger quatre points de dégâts à un ennemi et tous les autres ennemis de force égale pour empêcher les fruits de Gernichora d'atteindre dix points de force.
Exemple de déroulement du combat :
- Tour 1 : Gernichora = 110
- Tour 2 : Gernichora = 98
- Tour 3 : Gernichora = 86 + capacité de chef sur les fruits
- Tour 4 : Gernichora = 86
- Tour 5 : Gernichora = 86
- Tour 6 : Gernichora = 68
- Tour 7 : Gernichora = 50 + babiole Rune de Zorya
- Tour 8 : Gernichora = 47
- Tour 9 : Gernichora = 47 + babiole Aconit
- Tour 10 : Gernichora = 23 + capacité de chef sur les fruits (9) + carte Forgeron pour ressusciter la rune de Zorya (facultatif)
- Tour 11 : Gernichora = 0 !!!
Syllogomanie
Obtenir 10 babioles.
Au-delà du quatrième mur
Trouver un élément caché.
Ploutocratie
Gagner plus 10 000 pièces d'or.
Encore ! Encore !
Utiliser Meve pour déclencher les capacités de Loyauté des alliés 100 fois.
La fête est finie !
Tuer 9 ennemis simultanément.
Pour ce trophée, il n'y a pas vraiment d'endroit indiqué mais vous pourrez aisément l'obtenir lors de la quête secondaire Les fantômes du passé. Il s'agit ici d'un puzzle. Faites en sorte de générer au moins neuf Barghest sur les lignes ennemies (nul besoin qu'ils soient sur la même ligne) et utilisez la carte Épidémie pour tous les tuer instantanément et décrocher le trophée.
J'ai rien senti
Remporter une bataille (casse-tête exclus) en subissant moins de 10 points de dégâts.
Vous obtiendrez ce trophée assez rapidement au cours de l'aventure, le premier chapitre étant particulièrement indiqué car les adversaires seront encore assez inoffensifs et vous pourrez remporter une bataille en subissant moins de dix points de dégâts. Comme la description du trophée l'indique, les casse-tête ne comptent pas pour ce trophée. Néanmoins, si vous éprouvez des difficultés, relancez une nouvelle partie dans le plus faible niveau de difficulté.
Profitez de la situation pour réaliser cet autre trophée dont les conditions d'obtention sont assez similaires : Tout le monde est là ?.
L'incarnation du mal
Tuer la Manticore.
Ce trophée peut être manqué si vous passez la bataille.
Le combat se déroule en une manche, il vous faudra éliminer la tête de la Manticore pour stopper la manche et remporter la bataille, aussi concentrez toutes vos attaques sur cette seule et unique carte. Pour mettre toutes les chances de votre côté, faites en sorte de recruter Eyck de Denesle dans votre armée : consultez la description du trophée correspondant pour plus de détails → Car le Livre du bon nous enseigne…
Voici quelques conseils de stratégie et cartes recommandées :
- Une fois anéantie, la tête de la Manticore met fin au combat donc concentrez vos attaques exclusivement sur elle.
- Les ailes de la Manticore s'occupe de déplacer vos unités d'une ligne à l'autre.
- Les pattes, elles, vous infligent deux poins de dégâts tous les quatre tours sur une ligne précise.
- La queue détruit l'unité la plus à gauche sur la ligne de combat rapproché tous les trois tours. De plus, elle inflige un point de dégât à toutes les unités qui se déplacent.
- Eyck de Denesle : lors de son déploiement, elle permet d'infliger à une carte ennemie un montant de dégâts égal à ses points de force. De plus, chaque fois qu'un allié subit des dégâts, Eyck se renforce d'un point.
- La babiole Leurre : elle permet de reprendre dans votre main une carte qui se trouve de votre côté du champ de bataille. À combiner avec Eyck de Denesle afin de profiter de sa capacité de déploiement une seconde fois.
- La babiole Faux florin : choisissez deux unités présentes sur le plateau pour qu'elles s'affrontent en duel, il va sans dire que si vous sélectionnez des unités ennemies, c'est tout bénef pour vous.
- Vos unités les plus fortes, comme par exemple : Faucheur lyrien, Cavalerie lyrienne. Elles auront ici un rôle de tank.
- Vos unités d'attaque éclair, comme par exemple : Arbalétrier lyrien. Elles auront pour but d'entamer la force de la tête de la manticore.
Jouez dans un premier temps la babiole faux florin et choisissez d'opposer la tête et l'une de pattes de la bête pour donner le ton. Puis jouez toutes vos cartes les plus fortes. Attaquez ensuite la tête avec vos unités d'attaque éclair. L'ennemi se montrant assez agressif, la carte Eyck de Denesle se trouvera renforcée et bénéficiera donc d'un bonus de force assez remarquable (à ce stade, Eyck disposera d'une bonne vingtaine de points). Jouez-le et récupérez-le au moyen de la carte Leurre pour achever votre adversaire et débloquer le trophée.
Inoffensif
Vaincre Kelltulis le dragon.
Ce trophée peut être manqué si vous passez la bataille.
Il vous faudra réduire les points de force du dragon à néant. Le combat peut s'avérer extrêmement facile si vous suivez la bonne stratégie : il s'agira d'exploiter l'une des spécificités de la carte ennemie.
Explications :
- Keltullis : Souffle de feu : il s'agit du Boss lorsqu'il se trouve sur les lignes ennemies. À chaque début de tour, elle génère du feu sur l'une de vos lignes. Après trois tours, elle se déplace sur une ligne de votre côté et inflige un point de dégât à toutes les unités s'y trouvant.
- Keltullis : Griffes : il s'agit du Boss lorsqu'il se trouve sur vos lignes. À partir de cet instant, l'ennemi campera sur vos lignes et ne retournera pas de son côté. Au début de chaque tour, il force deux unités adjacentes (les vôtres donc) à l'affronter en duel.
Vous l'aurez compris, l'une des stratégies les plus rapides consiste à profiter de la capacité du Boss lorsqu'il se trouve dans vos rangs. Oubliez donc tous les pièges à placer sur les lignes ennemies car le boss n'y restera pas bien longtemps. Pour les trois premiers tours, préférez utiliser vos unités d'attaque éclair puis lorsque le Boss est de votre côté, jouez vos unités les plus fortes. Il se placera entre deux de vos unités qui périront inévitablement lors du duel mais qui entameront ses points de force en contrepartie. Continuez de placer vos unités de part et d'autre du Boss jusqu'à ce qu'il soit anéanti.
Cartes recommandées :
- Épée à deux mains : équipez la Reine de cette arme et abusez de la compétence de chef pour maximiser la force des cartes adjacentes au Dragon lorsqu'il est dans vos rangs.
- Prenez la Bannière lyrienne comme trophée permanent pour réduire le délai d'utilisation de la capacité de chef.
- Tirez profit de la capacité loyale du Faucheur Lyrien pour augmenter sa force à chaque compétence de chef utilisée et infliger un maximum de dégâts à Keltullis. Si possible, équipez-vous du maximum d'exemplaires pour cette carte.
- Le Cavalier des chiens peut aussi s'avérer utile grâce à son marquage qui permet d'infliger deux points de dégâts à l'ennemi visé à chaque tour.
- Jouez l'Arbalétrier lyrien pour affaiblir l'ennemi mais attention à sa capacité loyale qui pourrait se retourner contre vous s'il n'y a plus d'ennemi sur les lignes adverses.
- Utilisez également la babiole Foudre d'Alzur pour infliger dix points de dégâts à l'ennemi. Il est préférable de la jouer lorsque le Boss se trouve encore sur les lignes ennemies pour ne pas subir de dommages collatéraux.
Seigneur de Putribois
Vaincre Eldain.
Ce trophée peut être manqué si vous passez la bataille.
Le combat se déroule en une manche et il suffit d'avoir un nombre de points supérieur à celui de l'adversaire pour l'emporter comme dans n'importe quel combat standard.
Les cartes d'Eldain restent somme toute basiques, prenez simplement garde à sa capacité de chef qui, tous les trois tours, lui permet d'invoquer Tranche-gorge elfique qui s'occupera de capturer votre carte la plus faible sur le champ de bataille. Vous pourrez la récupérer en éliminant directement l'unité ennemie, ce qui vous octroie un point de force bonus pour toutes vos cartes sur le terrain.
Notez que la carte Avantage stratégique se trouve sur le champ de bataille dès le début du combat, en compagnie de votre trophée permanent. Pour rappel, elle permet d'invoquer deux unités au choix depuis votre jeu.
Stratégie recommandée :
- Combinez les cartes Gascon et Frondeur des chiens et donnez l'ordre de déplacer les unités ennemies pour tirer parti de la capacité de Gascon et ainsi, maximiser vos points.
- Rayla la Noire sera une alliée de choix puisqu'à chaque unité elfe tuée, elle se renforce de deux points. Elle est sans conteste LA carte à avoir dans sa main.
- Prévoyez également au moins un Chausse-trappe (à placer de préférence sur la ligne de combat à distance car c'est ici que le tranche gorge elfique sera invoqué) et un ou plusieurs Trappeurs des chiens pour incendier les lignes ennemies.
- Les Faucheurs lyriens peuvent eux aussi contribuer à votre victoire de par leur compétence de loyauté pour chaque capacité de chef que vous utiliserez.
- Une fois que vous aurez déposé toutes vos cartes sur le terrain, la babiole Cor lyrien peut s'avérer utile pour prendre définitivement l'avantage sur l'adversaire.
Pèlerin
Prier dans 10 sanctuaires.
Cartographe
Récupérer 15 cartes au trésor.
Je suis sûr que j'en aurai besoin
Rassembler 5 000 unités de bois au cours du jeu.
Rejoignez l'armée de Lyrie
Recruter 200 soldats.