Sherlock Holmes : Crimes and Punishments
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Réflexion
Territoire(s) : FRANCE
2078 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1065 joueurs (51 %)
100% par : 1065 joueurs (51 %)
Note des joueurs :
4.2/5 - 100 notes
Note des platineurs :
4.3/5 - 85 notes
Guide rédigé par Ray-chan le 01/12/2014 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1 + recharges chapitres
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Londres. La Tamise, la Reine Victoria, Big Ben, ses ruelles étroites et sordides, son temps de chien, ses crimes violents et recherchés, et... Sherlock Holmes pour les résoudre!
Accompagné du docteur et néanmoins ami Watson, ainsi que de Toby, le plus fin limier de l'empire, Sherlock aura fort à faire avec ces six nouvelles enquêtes. Enquêtes qui soulignent, encore une fois, l'incapacité de Scotland Yard à gérer le moindre crime sortant un tant soit peu de l'ordinaire. Qu'à cela ne tienne! Sherlock se fait fort de pallier à cette carence de cellules grises qui, depuis longtemps, est la marque de fabrique du Yard.
Cela étant, ce sera à vous de décider qui est le coupable parmi vos suspects, et, tant qu'à faire, de décider si vous condamnerez ou absoudrez leurs actes.
Êtes-vous prêts à vous glisser dans la peau du plus célèbre détective de tous les temps et à vivre la légende de l'habitant du 221B Baker Street?
Tout d'abord, je ne saurais que trop vous conseiller de faire ce jeu en deux parties. Lire ce guide afin de maximiser le droppage des trophées risque de vous enlever une partie du plaisir de jeu. Si vous décidez de suivre ce conseil, profitez donc du jeu, de son scénario, de ses multiples résolutions et ne vous prenez pas la tête avec les trophées. Soit vous referez une partie complète, soit, en fonction des trophées manquants, vous n'aurez qu'à recharger les enquêtes vous permettant de clôturer votre chasse.
Si vous ne tenez pas compte de mon avertissement, passez à l'étape suivante.
Voilà la meilleure ligne de conduite pour réussir en une seule fois le platine :
Tout d'abord, ne passez jamais, aucun portrait de personnage (Touche tactile de la manette) → [troph=20]Fin observateur[/troph] et [troph=21]Méthodique[/troph]
Faites de même pour tout ce qui concerne les QTE de dialogue [Touche + pointer l'indice infirmant le mensonge du suspect interrogé] → [troph=22]L'échec n'est pas Holmes[/troph]
Faites en de même pour les crochetages de serrure, ainsi que pour les analyses scientifiques (en gros, vous l'avez compris, il ne faut jamais rien passer ^^) → [troph=14]Un jeu d'enfant ![/troph], [troph=15]Élémentaire ![/troph] et [troph=16]Mes cellules grises[/troph]
Vous démarrerez toutes vos enquêtes au 221B, profitez en pour systématiquement interagir avec Toby ([troph=24]Cynophile[/troph]) ainsi que pour lire votre courrier sur la cheminée ([troph=23]Lecteur omnivore[/troph])
Condamnez systématiquement vos coupables à la fin de vos enquêtes (Éthique : Thémis) ou absolvez-les (Éthique : Miséricordieux) → [troph=19]Homme de caractère[/troph] (seul trophée pouvant vous obliger à reprendre une partie, soyez particulièrement attentif sur celui-ci).
Veuillez-vous reporter au descriptif du trophée [troph=18]Esprit complexe[/troph] afin d'obtenir le trophée [troph=17]Pas de place aux conjectures[/troph], ainsi que la ligne de conduite permettant d'obtenir les actions spéciales de fin de chapitre.
FAITES ATTENTION PENDANT LE CHAPITRE DE KEW GARDENS ! VOUS NE POURREZ ACCÉDER À TOUTES LES DÉDUCTIONS UNE FOIS MARTYN ACCUSÉ !
Les trophées d'actions spéciales ([troph=8]Pugiliste[/troph], [troph=9]Fine gâchette[/troph], [troph=10]Pilleur de tombes[/troph], [troph=11]Pas si vite, capitaine ![/troph], [troph=12]La mort ne vous va pas si bien[/troph] et [troph=13]Maison hantée[/troph]) seront accessibles uniquement si vous êtes sur le bon coupable, au bon moment de l'histoire. Plus de détails dans le descriptif desdits trophées.
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À vos ordres, capitaine !
Terminer Peter le Noir.
Sur de bons rails
Terminer L'Énigme du train fantôme.
Sang et glace
Terminer Bain de sang.
Vox populi, vox Dei
Terminer le Manoir de l'Abbaye.
Fleur de mort
Terminer Tragédie à Kew Gardens.
Confrérie du crime
Terminer Secret au clair de lune.
À chaque crime son châtiment
Terminer le jeu.
Pugiliste
Battre Cairns au combat.
Dans un premier temps, il vous faudra déduire que l'assassin est Cairns. Mais afin de pouvoir vous battre contre lui, vous devrez l'accuser. L'absoudre vous obligera à recharger ce chapitre une fois le jeu fini.
Pour avoir ce trophée, il suffira de réaliser les actions contextuelles demandées, ce qui enverra le harponneur au tapis.
Fine gâchette
Désarmer le Mexicain en tirant sur son pistolet.
Vous incarnerez Watson et devrez tirer sur le Mexicain qui tente d'abattre Holmes au pistolet. Tirez dans la main tenant le pistolet pour le désarmer et obtenir ce trophée.
Pilleur de tombes
Récupérer le Poignard d'Or dans le temple de Mithra.
→ Allez actionner le mécanisme sur votre droite.
→ Basculez sur Watson et allez activer le mécanisme de gauche débloqué par Sherlock.
→ Repassez sur Holmes et activez le premier des trois mécanismes sur votre gauche (passage ouvert par Watson).
→ Basculez sur Watson et activez le premier des deux mécanismes sur votre droite (passage ouvert par Sherlock).
→ Reprenez Sherlock et allez-vous placer face à la statue. Basculez sur Watson et activez le deuxième mécanisme. La porte de Mithra s'ouvre. Basculez sur Sherlock et récupérez le couteau.
→ Reprenez Watson et ré-activez le premier mécanisme. Vous libérez à nouveau le passage vers les trois mécanismes où était Sherlock précédemment.
→ De retour sur Sherlock, activez le premier des trois mécanismes. Passez sur Watson, avancez d'une pièce (pas besoin de toucher à un mécanisme), puis revenez sur Sherlock. Activez le deuxième mécanisme, qui vous permettra de libérer totalement Watson.
→ Placez Watson à côté de la sortie en haut. Revenez sur Sherlock et activez le troisième et dernier mécanisme.
→ De retour sur Watson, passez la porte et activez le mécanisme de droite, ce qui libérera Sherlock. Passez sur Sherlock et venez-vous placer face à la sortie.
→ Basculez sur Watson et activez le mécanisme de gauche cette fois-ci. Il ne vous reste plus qu'à sortir du temple.
Pas si vite, capitaine !
Empêcher Crocker de se suicider.
Il vous faudra donc attraper sa main et réussir les deux actions contextuelles afin de l'empêcher de mettre fin à ses jours et récupérer un nouveau trophée.
La mort ne vous va pas si bien
Empêcher Ms. White de se suicider.
Pour réussir, il vous suffira d'avancer vers Ms White avec Sherlock puis de vous jeter sur sa main avec Watson via une action contextuelle. Peu d'effort donc pour un nouveau trophée.
Maison hantée
Attraper les voleurs au manoir de Notting Hill.
Pour ce faire, commencez par examiner toutes les sorties possibles : fenêtre face à la porte d'entrée. fenêtre à l'étage, porte au fond de la cuisine, porte entre le salon et la cuisine et porte d'entrée. Cette dernière ne servant à rien puisque Holmes fera de lui-même la déduction qu'il ne viendrait à l'esprit d'aucun criminel sensé de se jeter dans les bras de la police.
Ceci fait, préparez donc la réception pour vos complices d'un soir.
Commençons par l'étage : il y a un collier de perles sur une table. Ramassez-le, puis égrenez-le en haut des marches d'escalier. Redescendez et déplacez l'armoire qui se trouve sous les escaliers pour bloquer la fenêtre qui fait face à la porte d'entrée.
Vous trouverez une trappe dans la cuisine, ouvrez-la, récupérez un tapis dans le salon et recouvrez-la afin d'en faire une chausse trappe des plus délicates.
Toujours dans la cuisine, récupérez la chaise, et coincez donc la porte du salon avec.
Il vous reste à piéger le salon. Avant de sortir de la cuisine, récupérez donc la corde sur place. Une fois dans le salon, accrochez la corde au lustre, puis au maillet et suspendez le lustre.
Faites un effort d'imagination avec et assistez à la déconfiture annoncée. Le trophée est à vous.
Un jeu d'enfant !
Terminer 25 mini-jeux et énigmes sans passer.
Élémentaire !
Terminer 35 mini-jeux et énigmes sans passer.
Mes cellules grises
Terminer 45 mini-jeux et énigmes sans passer.
Ce trophée devrait tomber entre le chapitre 3 et le chapitre 4 sans trop de difficultés, si vous êtes assidu dans vos recherches.
Pas de place aux conjectures
Trouver les bonnes conclusions des 6 cas.
Esprit complexe
Jouer toutes les conclusions du jeu.
*Peter le Noir : 16 indices
Cairns est le coupable
Neligan est coupable
Hurtley est coupable
Hurtley et Neligan sont coupables
*L'énigme du train fantôme : 23 indices
Mexicains ont noyé les chiliens
Robinson est un escroc
Les chiliens ont volé le prototype
Les mexicains ont enterré le train
*Bain de sang : 18 indices
Blinkhorn est le coupable avec le couteau de glace
Pitkin est le meurtrier avec couteau de glace
Pitkin est le meurtrier avec couteau d'argent
Garrow est le meurtrier avec couteau de glace
Garrow est le meurtrier avec couteau d'argent
Blinkhorn est le meurtrier avec couteau d'argent
*Le manoir de l'abbaye : 16 indices
Crocker est le tueur
Les Randall sont coupables
Accident domestique
*Tragédie à Kew Gardens : 22 indices
ATTENTION ! TOUTES LES DÉDUCTIONS NE SONT PLUS ACCESSIBLES UNE FOIS QUE VOUS AUREZ DÉCOUVERT QUE MARTYN EST LE MEURTRIER PRINCIPAL !
Voici le moment précis ou vous atteindrez le point de non-retour sur cette enquête : Lorsque vous combinerez les indices "Précision mortelle" et "Usage de la ventilation". Vous débloquerez ainsi "Opportunité" qui vous obligera à arrêter Hamish et vous n'aurez donc plus accès aux conclusions : Le Syndicat a tué Dunne, Albert a tué Dunne et White a tué Dunne.
Martyn est coupable, Miss White est sa complice
Secte du Divin Syndicat est coupable → inaccessible suite accusation Martyn
Albert Dunne est coupable → inaccessible suite accusation Martyn
Miss White est coupable → Inaccessible suite accusation Martyn
Martyn Hamish est coupable
Il n'y a pas de complice
Albert est le complice
*Secret au clair de lune : 18 indices
Vengeance de Foley
Leighton Chapman a commis un double meurtre pour motif personnel
Leighton Chapman a commis un double meurtre pour vol
Pour vous aider, voici une petite vidéo recensant toutes les déductions par affaire :
Homme de caractère
Terminer avec l'éthique Thémis ou Miséricordieux.
À la fin de chaque enquête, il vous sera demandé de condamner ou d'absoudre le coupable. Attention, le jeu vous taquine en inversant les touches par moment. Ne soyez pas trop pressé !
Choisissez systématiquement la même sentence pour recevoir ce trophée en même temps que [troph=7]À chaque crime son châtiment[/troph].
Il s'agit du seul trophée pouvant vous obliger à reprendre une partie à zéro
Fin observateur
Terminer 15 observations de personnages sans passer.
Méthodique
Obtenir 26 portraits de personnages.
L'échec n'est pas Holmes
Faire 10 QTE de dialogues sans se tromper.
Lors d'une conversation, si l'on vous ment, vous devrez appuyer sur pour réussir la première partie de la réfutation. Une fois ceci fait, une liste de vos indices déjà trouvés s'affichera. À vous de choisir le bon argument pour casser le bobard que votre interlocuteur vous sert !
Ce trophée s'obtient au deuxième chapitre, sans trop forcer pour les aficionados du genre. Pour les autres, ne vous inquiétez pas, il y a suffisamment de QTE de dialogues, pour avoir ce trophée sans se prendre la tête.
Lecteur omnivore
Lire 3 messages de ceux que vous avez condamnés ou absouts.
Lisez votre courrier, sur le dessus de la cheminée au début de chaque nouvelle enquête pour débloquer ce trophée au début du quatrième chapitre.
Cynophile
Interagir avec Toby dans chaque enquête.
Comme dit dans la ligne de conduite, il est aisé de passer à côté de ce trophée lors de votre première partie. En effet, dans l'enquête N°2, vous ne serez à Baker Street qu'au tout début de l'enquête. Si c'est le cas, une recharge du chapitre une fois le jeu fini, solutionnera cet oubli.
J'espère que vous aurez pris autant de plaisir à suivre ce guide, que j'en ai eu à le rédiger.
Bon jeu à tous et à toutes!
Ray-chan