Hitman GO : Definitive Edition
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Infiltration, Stratégie
Territoire(s) : FRANCE
1923 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1620 joueurs (84 %)
100% par : 1620 joueurs (84 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 86 notes
Note des platineurs :
3.9/5 - 78 notes
Guide rédigé par Platine le 29/02/2016 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 1/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Tous les trophées sont facilement obtenables et réalisables et même si certains pourraient nécessiter un repassage sur un niveau, seul [troph=12]Assassin silencieux[/troph] mérite que vous y prêtiez attention (je vous conseille de lire le descriptif avant de lancer le jeu). Le temps de jeu varie de 5 heures si vous suivez les vidéos pour tous les niveaux (voire peut-être moins), et peut passer à beaucoup plus de temps sans aide, selon votre capacité de réflexion et de logique. La note tient compte du guide et est donc logiquement à 1/10, sans guide (et sans indice) elle serait beaucoup plus haute.
Même si le jeu se prend bien en main, il n'est jamais inutile d'avoir quelques petits conseils :
- Chaque garde a des capacités qui lui sont propres, sachez anticiper leurs mouvements grâce à vos connaissances de ces dernières. Ils sont tous reconnaissables et leurs capacité sont listées dans chaque descriptif de trophée où ils apparaissent.
- Ne faites jamais face à un garde sous peine de mourir bêtement. Cependant, vous pouvez vous tenir devant un garde si vous vous trouvez à 3 cases de lui (2 + la sienne sans compter la vôtre) sans que cela ne vous tue. Simplement parce que vous avancerez d'une case et lui aussi ce qui fait que vous vous ferez face mais sans qu'il ne vous détecte (un peu bête ces ennemis).
- Vous avancez toujours en premier, les ennemis mouvants suivent leur chemin seulement après. Ne l'oubliez pas et anticipez les mouvements, ce jeu n'est tout simplement qu'un échiquier bizarre dédié à notre assassin préféré.
- Quand vous accomplissez un objectif spécifique (autre que Finir le niveau), le deuxième suit très souvent le même chemin. Par exemple, le chemin que vous empruntez pour l'objectif Finir en X tour sera quasiment le même pour l'objectif Ramasser la mallette. Vous devrez juste sortir de ce dernier à un moment donné pour l'action puis vous remettre dedans afin de finir le niveau.
- La plupart des objectifs du jeu sont par ailleurs réalisables en un seul et même passage, sauf pour les objectifs contradictoires (Ne tuer personne et Tuer tout le monde ou Épargner les chiens et Ramasser la mallette par exemple).
- Quand vous portez un déguisement, seul les gardes ayant la même veste que vous vous ignoreront, les autres attaqueront normalement.
- Sachez également qu'emprunter un passage secret compte comme un tour effectué, alors que jeter un objet ou tirer au fusil sont exempts de cette règle.
- Vous pouvez recommencer chaque niveau dès la fin de celui-ci pour accomplir l'objectif qui vous manquerait. Le jeu prend vos actions en compte quand même. Ainsi, une fois deux objectifs atteints (Finir le niveau + 1 au choix), appuyez sur afin d'accomplir l'objectif manquant.
- Enfin, je vous conseille de jouer au jeu normalement en cherchant vous-même les solutions, mis à part une quinzaine de niveaux, tous les problèmes sont solvables avec un peu de recul et de patience. Et la satisfaction n'en est que plus grande
Commencez le jeu tranquillement sans vous soucier des trophées, en n'oubliant pas de ne pas utiliser d'indice, la plupart d'entres-eux étant liés à la progression. Ainsi sur le premier chapitre, vous aurez sans problème les trophées [troph=8]Pollueur[/troph], [troph=13]D'une pierre deux coups[/troph], [troph=14]Cinq d'un coup ![/troph], [troph=15]Indécis[/troph] et [troph=1]Grand Chelem[/troph] si vous avez complété tous les objectifs.
Continuez votre avancée à travers les chapitres en accomplissant tous les objectifs des niveaux afin d'avoir les trophées [troph=16]Surprise ![/troph] (lors du chapitre 2), [troph=2]La fête est finie[/troph] et [troph=3]Enterrement de vie de garçon[/troph]. Selon votre façon de jouer et le nombre de tour effectués, vous aurez le trophée [troph=9]Une longue balade[/troph] qui tombera vers ces moments là (même si vous ne devez pas vous inquiéter pour celui-ci non plus).
Puis au chapitre 4 vous aurez l'opportunité d'avoir les autres trophées contextuels du jeu, à savoir :
- [troph=11]Pierre tombale[/troph]
- [troph=10]Chienne de vie[/troph]
Reprenez votre périple jusqu'au dernier chapitre pour obtenir tous les trophées restants et toujours sans utiliser d'indice, ce qui achèvera votre collection et vous octroiera dans l'ordre :
- [troph=5]Dernier acte[/troph]
- [troph=6]Vol de nuit[/troph]
- [troph=7]La séance est levée[/troph]
- [troph=12]Assassin silencieux[/troph]
- Et le tant convoité [troph=0]Agent 47[/troph]
Filtrer
Grand Chelem
Complétez tous les objectifs du chapitre 1.
Vous n'aurez que deux types de gardes qui vous feront face, ainsi que deux fonctionnalités pour vos premiers pas.
- Les gardes à vestes bleues : Ils ne bougent pas de leur case si vous ne lancez pas d'objet et ils ne changent pas de direction de vision.
- Les gardes à vestes jaunes : Ces derniers suivent aveuglement un chemin défini et font des allers-retours sans cesse sur la ligne sur laquelle ils se trouvent. Si vous les distrayez, ils rejoindront la case visée et suivront un autre chemin (celui où l'objet fut jeté).
- Les objets de distraction vous permettront d'attirer des gardes sur la case où vous jetterez l'objet. L'effet se propage d'une case en plus dans tous sens, pour former un carré de neuf cases.
- Les cachettes vous offrent la possibilité d'être invisible pour les ennemis. Se matérialisant sous la forme d'un palmier. Vous pouvez même vous trouver sur ces cases en même temps qu'un garde sans qu'il ne vous voit.
La fête est finie
Complétez tous les objectifs du chapitre 2.
Vous serez mis en opposition à un nouveau type de garde en sus de ceux que vous connaissez et deux nouvelles fonctionnalités.
- Les gardes à vestes vertes : Ils ne bougent pas de leur case si vous ne lancez pas d'objet. Ils se contentent de changer de point de vue, alternant le sens de vision à chaque mouvement.
- Vous aurez aussi à disposition les passages secrets, ces derniers vous permettant d'aller d'un point à un autre en un seul mouvement.
- Enfin, les déguisements vous permettront de passer inaperçu aux yeux des gardes qui revêtent la même veste que vous. Cependant, vous serez toujours un ennemi pour les autres gardes, adaptez votre cheminement en fonction de cette donnée.
Enterrement de vie de garçon
Complétez tous les objectifs du chapitre 3.
Vous rencontrerez là encore un nouveau type de garde et trois nouvelles fonctionnalités (deux pour vous, une pour les gardes).
- Les gardes à vestes grises : Ils ne bougent pas de leur case si vous ne lancez pas d'objet et ils ne changent pas de direction de vision. Par contre, ils sont deux dos à dos, donc extrêmement pénible à éviter.
- Le fusil de précision vous donnera l'opportunité de tuer à distance n'importe quel garde se trouvant sur une case entouré d'un réticule de fusil. Il est utilisable directement quand vous allez dessus.
- Les Silverballers (chères à notre protagoniste), sont aussi de la partie. Atterrir sur la case où ils sont posés vous permettra de tuer avec classe tous les ennemis situés à une case de vous, dans n'importe quel sens.
- Vous verrez aussi certains gardes avec des boucliers (du genre SWAT). Tous les types de gardes peuvent en être munis (même si seul quelques uns le sont). Avec un bouclier, il est impossible de les tuer au fusil ou avec les Silverballers.
Un contrat est un contrat
Complétez tous les objectifs du chapitre 4.
Ce chapitre se montrera plus riche en nouveaux types de garde et avare en nouvelles fonctionnalités, puisque vous aurez trois nouveaux gardes et aucune fonctionnalité ajoutée.
- Les gardes en tenue militaires : Ces derniers font des rondes toujours dans le même sens. Ils suivent le chemin qui englobe une structure (carré ou rectangle) et n'en dévient que lors des distractions. Cependant, ils reviennent toujours sur le chemin initial.
- Les maîtres cynophiles : Accompagnés de leurs fidèles chiens, ils ne bougent pas de leur case. Leur portée de détection est plus grand d'une case et ces derniers vous poursuivent inlassablement. Seule la mort, emprunter un passage secret ou se déguiser stoppe leur progression.
- Les tireurs de précision : Armés d'un fusil, ces gardes ne bougent pas de leur case et ne changent pas de sens de vision. Leur fusil est équipé d'un rayon rouge que vous ne devez pas couper sous peine de mort immédiate. Vous pouvez néanmoins passer en même temps qu'un autre garde (mais sur une ligne différente).
Dernier acte
Complétez tous les objectifs du chapitre 5.
En plus de puiser son inspiration dans un autre opus de la licence, la cinquième boite ne comporte que 8 niveaux. Et ce dernier est le seul à être un contrat d'assassinat.
Il n'y a ici aucun ajout, ni type de garde, ni fonctionnalité.
Vol de nuit
Complétez tous les objectifs du chapitre 6.
Les dernières nouveautés de l'opus se font ici avec un nouveau type de garde et trois fonctionnalités.
- Les gardes munis d'une lampe-torche : Ceux-ci ont la même capacité que les gardes en vestes jaunes et vertes, mais comme ils sont équipés d'une lampe, ils peuvent vous voir si vous êtes sur la ligne d'en face. Enfin, ils changent de sens de vision à chaque aller-retour, se tournant dans l'autre sens.
- L'anonymat permet d'être invisible en tant qu'agent 47 pour tout le monde. Seulement si vous tuez un garde, vous perdez cet anonymat. Toutefois, les gardes peuvent vous percuter sans problème. cette fonctionnalité est octroyée dans certains niveaux et disponible dès le début de ces derniers.
- Les tapis roulants (et escalators) donnent la possibilité de traverser le niveau (horizontalement ou verticalement) en allant simplement dessus. Vous pouvez également tuer des gardes, en bout de course.
- Enfin, l'horloge permet de changer le cheminement des gardes afin de le fixer sur le vôtre. Cela permet par exemple d'avoir un garde à veste verte qui regardera dans l'autre sens (et donc vous permettra de le tuer) ou rapprochera les chiens vous poursuivant.
La séance est levée
Complétez tous les objectifs du chapitre 7.
Pollueur
Jetez un objet sans vous faire remarquer.
Une longue balade
Effectuez au moins 1 000 tours.
Chienne de vie
Faites-vous pourchasser par trois chiens de garde à la fois.
Pour qu'un maître cynophile vous poursuive, il faut que vous vous situiez à deux cases de lui. Ensuite laissez-le vous pourchasser et suivez un chemin vous permettant d'inclure les deux autres dans la course.
N'oubliez pas que le chien suit votre chemin aveuglement et va sur les cases que vous avez foulées (sauf dans le cas où vous prenez un passage secret). Utilisez cette donnée à votre avantage.
Pierre tombale
Écrasez trois ennemis sous une statue.
- Avancez sur le fusil du haut et tuez le garde face à la porte. Puis avancez pour vous faire détecter par le maître cynophile.
- Reculez et faites le tour du poteau pour rejoindre la carré central.
- Avancez jusqu'au deuxième garde accompagné d'un chien et descendez d'une case.
- Passez à droite afin d'aller éliminer le sniper en bas du niveau.
- Enfin, avancez jusqu'au deuxième fusil et normalement, vous aurez les trois gardes restants tous réunis devant la statue. Tirez sur cette dernière et le trophée sera vôtre.
Assassin silencieux
Complétez tous les objectifs de tous les chapitres sans utiliser un seul indice.
Seulement pour ce trophée vous ne devez en aucun cas en utiliser. N'appuyez donc jamais sur .
Enfin, ceci n'est pas forcément dangereux (sauf si vous avez les doigts qui ripent), car même si vous appuyez sur cette touche, le jeu vous proposera 3 solutions d'aide (liées aux objectifs). Et c'est seulement en appuyant sur la touche correspondante à l'indice voulu que vous ruinerez vos chances d'obtenir le trophée.
Le jeu vous prévient tout de même avant que l'erreur ne soit commise en affichant un bel écran blanc et une phrase vous mettant en garde contre l'utilisation des indices qui est considéré comme l'abandon du trophée. Notez que si vous n'appuyez qu'une fois sur afin d'afficher les choix d'indices, vous pourrez voir le nombre de tours écoulés quand un objectif est dédié à l'action Finir en X tour.
Je vous conseillerai, plutôt que d'utiliser un indice si vous êtes bloqué depuis trop longtemps, de chercher une solution sur le net, ou tout simplement de regarder la vidéo dédiée au niveau qui vous poserait problème. Car l'indice a exactement le même effet, vous donner un chemin qui vous octroierait la réussite de l'objectif à la fin du niveau, mais au moins la vidéo ne vous bloque pas le trophée.
Note : Si vous voulez éviter de tout recommencer parce que vous avez, par inadvertance, utiliser un indice et que ne vous souvenez plus du niveau, il est conseillé de recommencer tout de suite. En effet, refaire le niveau (et accomplir les objectifs) normalement vous donnera le trophée à la fin, et vous évitera ainsi de chercher l'endroit où l'erreur fut commise (merci à Owizelda pour l'info).
D'une pierre deux coups
Éliminez 2 ennemis d'un coup.
Vous pouvez également obtenir ce trophée quand vous obtiendrez [troph=14]Cinq d'un coup ![/troph].
Cinq d'un coup !
Éliminez 5 ennemis d'un coup.
Dirigez-vous donc vers le niveau 7 du chapitre 1 et faites comme ceci :
- Avancez et lancez la première canette droit devant. Puis reculez et avancez de nouveau.
- Dirigez-vous vers la gauche et lancez la canette droit devant là aussi.
- Allez sur la dernière canette et lancez celle-ci vers la gauche. Maintenant, faites le tour pour surprendre ce petit troupeau et l'envoyer valser.
Indécis
Effectuez au moins 100 tours dans un niveau.
Surprise !
Éliminez un ennemi en sortant d'un passage secret.
Pour que cela fonctionne, il vous faut être sur une ouverture de passage secret et qu'un garde soit sur la sortie de ce passage. Vous aurez sans mal votre trophée sur le niveau 4 du chapitre 2 puisqu'un garde se tient sur une case de sortie.
Chibimoko77