[Avis] - Dauntless

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[Avis] - Dauntless

Message par Administrateur » sam. 18 mai 2019 07:57

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Ce sujet est dédié au avis des membres à propos du jeu

Dauntless

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Modifié en dernier par tosMatrix3 le ven. 12 juin 2020 15:52, modifié 2 fois.
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siedrich
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Re: [Avis] - Dauntless

Message par siedrich » jeu. 15 août 2019 16:04

Jeu récemment arrivé en Free To Play sur le PS Store, Dauntless est déjà présent depuis quelques mois sur PC. N’ayant jamais joué à un quelconque Monster Hunter, j’ai estimé que Dauntless pourrait s’avérer une première expérience dans ce type de jeu. Bien que les concepteurs parlent d’hommage rendu à Monster Hunter, Dauntless a en réalité pompé le concept jusqu’à la moelle, sans toutefois en avoir les qualités selon certains. Pour me faire un avis objectif, j’ai donc testé la bête sur plus de 50 heures.

Pour les néophytes, il s’agit de partir jusqu’à quatre joueurs dans une chasse au monstre. En pratique, un aéronef dépose les quatre joueurs dans un coin de la carte, les joueurs débusquent le monstre (il n’y a que lui sur la carte), le combattent et avec de la chance le tuent. C’est simple à comprendre.


Une direction artistique particulière et une technique défaillante

J’avais écrit au départ une direction artistique particulièrement mauvaise. Puis, je me suis ravisé car les goûts et les couleurs… vous connaissez l’adage. Le style graphique lorgne du côté du cartoon. Les couleurs sont vives, les personnages comme les béhémots (les monstres que l’on chasse) ont des traits grossiers et les décors ressemblent à ceux de World of Warcraft. Bref, on aime, ou on n’aime pas. Je n’aime pas. Si je peux pardonner un style graphique, je ne pardonne pas la fainéantise. En effet, les décors sont vides. Hormis quelques buissons, rochers et parfois des arbres, les décors n’arborent rien d’autres. Pas de vaisseaux écrasés ou de constructions humaines délabrés, pas de carcasses d’autres monstres… non… rien. Il en va de même pour la ville principale qui est ridiculement petite, sans charme (il est impossible de rentrer dans la taverne et de s’assoir, un mur invisible vous bloque) avec 15 PNJs inutiles (vous ne pouvez pas leur parler) et 6 PNJs qui vous donneront des quêtes (insipides, on y reviendra) et qui feront office de marchands.

Les concepteurs du jeu n’ont même pas fait l’effort de modifier le visuel des armures lorsque celles-ci s’améliorent. Il y a moins de 20 armures en jeu. Ah, poil dans la main, quand tu nous tiens.

Concernant la technique, le jeu souffre de lag. Il n’est pas rare, lorsque le joueur se retrouve à terre, que l’animation mette plusieurs secondes à se déclencher. En pratique cela donne : vous êtes touché, vous continuez à courir, puis vous tombez. Les potions sont aussi capricieuses et il faut parfois lourdement insister pour arriver à la prendre alors que le personnage est debout et statique. Enfin, lorsque vous êtes dans le menu juste avant une chasse avec les trois autres joueurs, le changement d’équipement met quelques secondes à fonctionner correctement.


Un classicisme absolu

Votre personnage peut manier 6 armes (épée, lance, révolver, chaîne-lame, marteau et hache). Chaque style d’arme a un pouvoir ultime. Les armes, comme les armures, se fabriquent en cassant des membres de monstre et en construisant les armes auprès des marchands.

Au niveau des monstres, il y en a moins de 20 dont certains sont des copier-coller (mention spéciale aux monstres volants, ce sont les mêmes). Niveau originalité, on repassera. Les monstres sont affiliés à un élément (feu, glace, foudre, terre, lumière, ombre et neutre). Hormis l’élément neutre, chaque monstre d’un élément va craindre sont opposé. Ainsi, partir en chasse contre un monstre de feu vous donne un bonus si vous portez une armure de feu, une arme de glace et inversement. Si vous partez affronter un monstre de lumière avec une armure d’ombre, vous allez prendre cher (non, pas la chanteuse).
Comme tous les jeux modernes, vous pouvez améliorer vos armes et armures en plaçant des cellules qui ont des pouvoirs variés (plus de dégâts quand votre vie est faible, plus de vie, insensible au feu…). Vous avez également la possibilité de vous équiper d’une lanterne qui donne aussi un petit bonus.

Voilà, je viens de vous décrire l’intégralité du jeu en quelques lignes. Ah non, j’oubliais, on peut aussi confectionner des potions (de vie, d’endurance…) et des grenades (feu, glace…). Elle est pas belle la vie ? (non, pas la série).
Ah, on m’interpelle au sujet des quêtes. Elles sont peu nombreuses, insipides, oubliables et inutiles. Les quêtes vous proposeront de tuer un type de monstre en particulier ou d’atteindre un certain niveau avec les armes et armures pour débloquer d’autres monstres. Passionnant n’est-il pas ?


Une chasse mortelle pour un ennui mortel

Une chasse au monstre se déroule tout le temps sur le même schéma. Vous arrivez sur la carte, vous cherchez le monstre, vous le combattez, il s’enfuit dans 90% des cas (sauf si vous êtes très rapide pour le tuer), il réapparaît ailleurs sur la carte, vous le cherchez donc de nouveau, vous le combattez encore et vous le tuez. Oubliez les pièges ou autres interactions avec le décor pour blesser ou piéger le monstre, c’est trop compliqué à implémenter dans un jeu.

Comme il y a moins de 20 monstres en tout et pour tout (dont un tiers quasi identiques à certains), vous allez vite faire et refaire les mêmes combats. A plusieurs moments, j’ai eu l’impression d’être dans la matrice avec le bug du « déjà vu ».
Dès que vous connaissez les attaques des monstres et les esquives à y appliquer, la seule variable lors d’un combat sera vos coéquipiers, d’autant plus si vous partez en pick up (joueurs aléatoires). Pour faire court, si vous tombez avec des coéquipiers nuls à chier, le monstre vous roulera dessus, si vous avez la chance de tomber sur des joueurs avec un cerveau, vous tuerez le monstre.


Une communauté qui laisse à désirer


Free To Play oblige, n’importe qui peut essayer le jeu et c’est en faisant n’importe quoi que l’on devient n’importe qui. Et les joueurs ne se privent pas de faire n’importe quoi. Souvenez-vous, si, faîtes un effort, quelques paragraphes auparavant, j’ai évoqué les armes et armures à prendre lors d’une chasse. A chaque partie, au moins un joueur ne prend pas l’armure adéquate (du feu pour un monstre de feu par exemple), voire, il prend l’armure qui donne un malus (de la glace pour un monstre de feu). Autant dire que vous allez bien en chier sur la partie. Avant de partir en chasse, les 4 joueurs se retrouvent dans un écran de sélection pour changer arme et armure. Même en signalant aux joueurs qu’ils prennent la mauvaise armure, ils s’en tamponnent. G-E-N-I-A-L.

Par défaut, le jeu implémente un Tchat vocal afin que les joueurs puissent se coordonner pour la chasse mais…
Je vous passe les personnes qui ont la délicatesse d’écouter de la musique en fond sonore et qui ont l’amabilité de vous faire partager leurs goûts musicaux (douteux qui plus est), ceux qui se raclent la gorge et avalent leur morve toutes les 10 secondes, ceux qui crient sur leurs enfants ou les enfants qui crient dès qu’ils touchent le monstre…
Bien sûr, il y a le traditionnel joueur AFK qui ne bouge pas durant toute la partie ou qui reste à 500 mètres du monstre et qui attend que vous fassiez tout le boulot. Un régal.

D’aucuns me diront que l’on peut lancer une chasse tout seul. Certes, mais il est difficile de tuer des monstres seuls car personne ne peut vous relever si vous êtes à terre (et vous ne pouvez vous relever que 3 fois tout seul). Ainsi, hormis les trois ou quatre premiers béhémots, vous serez obligés de compter sur vos « alliés ». Toutefois, la vie du monstre s’adapte au nombre de joueurs. Ainsi, à quatre joueurs, si un joueur est constamment à terre, les trois autres joueurs vont devoir compenser les dégâts qu’il ne fait pas. De plus, dès qu’un joueur est à terre, la jauge de menace du monstre augmente. Arrivée à 100%, la jauge ne redescend plus et il est impossible de relever un joueur à terre, en outre, le monstre devient plus fort. En clair, si la jauge est à 100%, c’est quasiment foutu. Un seul joueur qui gère mal le monstre peut donc plomber l’intégralité de l’équipe et c’est souvent mal géré avec l’équipement foireux…


Les choix douteux des concepteurs

Il est impossible de connaître le niveau d’un joueur et de son équipement. Il n’y a que les titres qui peuvent parfois donner une vague idée du niveau. Par exemple, « forgé au combat » est un titre qu’un joueur débloque au niveau 30. Ainsi, un joueur a la possibilité d’aller affronter un monstre qui demande un niveau d’armure de 300 avec une armure de niveau 150 sans que ses alliés puissent en avoir connaissance. Il va sans dire que ce joueur va fortement handicaper son équipe. C’est pareil pour les armes. Comme les armures ne changent pas de visuel lorsqu’elles augmentent de niveau, vous n’avez vraiment aucun moyen de connaître leurs niveaux.
Autre choix douteux des concepteurs, le manque de visibilité sur le leveling. Votre personnage, vos armes et armures montent de rangs lorsque vous accomplissez certaines actions (tuer 50 monstres, briser 100 parties de monstres, infliger 250 k de dégâts avec une épée de feu…). Malheureusement, vous ne savez pas combien vous gagnez d’expérience pour la réussite d’une action et combien il faut d’expérience pour le prochain niveau. Il y a seulement une barre qui se complète petit à petit et qui vous donne une très vague idée du gain reçu.


Des trophées fastidieux

Les trophées ne sont pas compliqués mais pour arriver au rang 40 de joueurs (le trophée le plus long à avoir), il va falloir jouer longtemps, très longtemps, trop longtemps. Comptez en moyenne 8 minutes par monstres (4 minutes avec une bonne équipe, 15 minutes avec des bras cassés), plus les temps de chargements et les allers et retour en ville pour fabriquer vos armes, et vous obtenez en moyenne 10 minutes par chasse. Je suis niveau 36, j’ai combattu environ 400 monstres. Faîtes le calcul et pleurez.
Petite astuce, j’ai l’impression que l’on gagne autant d’expérience quelle que soit l’action accomplie. Ainsi, infliger 2,5 M de dégâts avec les épées de feu rapportent autant que faire 50 K de dégâts avec une épée de terre. Autant faire toutes les armes à 50 K dégâts qu’en monter une seule à 2,5 M. Même remarque pour la fabrication des armes, fabriquer une arme niveau 10 rapporte autant qu’en fabriquer une de niveau 1. Autant utiliser vos ressources pour fabriquer 10 armes de niveau 1 qu’une arme de niveau 10 même s’il vous faudra plusieurs armes de niveau 10 pour vaincre les béhémots les plus coriaces. Une fois une dizaine d’arme de niveau 10, ne faîtes que des armes de niveau 1 ou 6.


Conclusion :

Un jeu sans saveur doublé d’une technique loin d’être irréprochable, affublé d’une communauté déplorable pour un plaisir de jeu minimal. On est loin du jeu « intrépide » dont le titre s’affuble. Car oui, la traduction de « dauntless » est intrépide. C’est un peu comme appelé une pizza surgelée premier prix « savoureux »…
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Note à moi-même, ne pas se fier aux notes de Chibimoko77, sous-évaluation claire de la difficulté pour avoir les trophées.
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