[Avis] - Hollow Knight

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[Avis] - Hollow Knight

Message par Administrateur » dim. 23 sept. 2018 09:56

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Ce sujet est dédié au avis des membres à propos du jeu

Hollow Knight

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Modifié en dernier par tosMatrix3 le ven. 12 juin 2020 15:52, modifié 2 fois.
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FallenSasuke
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Re: [Avis] - Hollow Knight

Message par FallenSasuke » jeu. 12 nov. 2020 00:52

Je vais simplement me contenter de citer une critique du forum JVC concernant le jeu car c'est exactement ce que j'ai ressentis lorsque je l'ai commencé sans guide et que j'ai dû y passer 8h dessus en tentant de l'appréhender du mieux que je pouvais pour finalement me dire que j'aurais peut-être dû en suivre un.
C'est pas compliqué ce qui est cité ne vient pas de moi, ce qui ne l'est pas m'est propre.
Les 1ère heures sur ce soft sont une horreur, on erre comme une âme en peine dans des tunnels interminables sans la moindre idée de ce qu'il faut faire, le jeu est austère, on s'ennuie mortellement et il faut se faire violence pour persévérer. Le système de map est immonde, le plus mal fichu jamais vu dans un metroidvania. Pour chaque zone il faut trouver le cartographe, acheter sa carte qui sera toujours incomplète, devoir sans arrêt s'assoir sur un banc pour la mettre à jour (sans quoi les galeries qu'on explore n'y apparaissent pas), peut-on faire plus fastidieux? Pourquoi avoir instauré un tel système dans un jeu labyrinthique où tous les tunnels se ressemblent et où la map est indispensable?
Autant dire que sans un guide vidéo et je dis bien vidéo vous allez y passer des HEURES !! les guides écrits sont complets en anglais mais ça va vous prendre énormément de temps à suivre.
Le backtracking est totalement abusé, les souterrains sont trop longs, le manque de raccourcis, les marchands éparpillés dans des impasses aux 4 coins de la map...le jeu a été volontairement conçu pour faire le maximum d'allers-retours possibles. Pas difficile d'avoir une grosse durée de vie dans ces conditions. Si vous voyez un objet utile mais hors-d'accès, vous avez intérêt à le noter ou vous en souvenir, car le jeu ne le fera pas pour vous. Et c'est autant d'allers-retours supplémentaires, rendant l'exploration fastidieuse.

Même le game design est chiant, on a des upgrades sous formes de charmes (l'équipement en gros) qu'on ne peut porter qu'en nombre très limité, mais impossible de les gérer quand on veut, on est obligé d'aller aux points de sauvegarde. Rien que pour se voir sur la carte il faut porter un charme spécifique, c'est bon oui? Le jeu est également punitif, si on crève on perd nos sous, on réapparait parfois assez loin, certains de nos charmes se cassent si on les porte lors du décès et il faut les faire réparer...et autant d'allers-retours en plus, y en a marre, ayez pitié du joueur un peu. Pourtant hormis quelques boss le jeu n'est absolument pas hardcore, c'est le game design qui est dégueulasse, les dévs ont délibérément rendu leur jeu pénible. Exemple, lorsqu'on reprend une save la jauge d'âme est toujours vide! Sérieux quoi.

Ce n'est qu'à plus de la moitié de l'aventure, lorsqu'on a débloqué pas mal de capacités et qu'on a appréhendé à peu près la map qu'on commence à s'amuser, puisqu'on a les moyens de passer outre les tares du jeu. La maniabilité est bonne et on enchaine facilement double-saut et autres dashs. Le jeu est très vaste, beaucoup de zones optionnelles offrent un challenge réjouissant, et ne parlons pas des combats contre certains boss retors mettant le skill à rude épreuve. C'est vraiment vers la fin du jeu que son potentiel et ses qualités apparaissent enfin. Le level design est excellent, varié, il sait se renouveler.
Le gros soucis que j'ai avec ce jeu est lié au die & retry fusionné à une mécanique Demon Souls chiante et inutile sur une map très grande où les check-point sont souvent assez loin de l'endroit où vous mourez, le plus frustrant c'est de mourir 2x d'affilées sans avoir eu l'occasion de tuer son fantôme possédant vos Géos perdues et quand ça arrive c'est assez frustrant de se dire qu'on va devoir se casser la tête à chercher un mini-boss à farmer pas loin d'un check-point si on s'est pas perdu entre temps bien-sûr histoire de vous refaire assez d'argent pour rattraper le guide vidéo (Il faut s'asseoir de nouveau sur un banc pour faire repop un mini-boss c'est pas aussi simple que sortir et revenir de l'écran comme pour tous les autres mobs).
Graphiquement assez sobre, certains décors de style cathédrale ont vraiment de la gueule. En fait le jeu a une vraie patte graphique, encore faudrait-il réussir à la voir car c'est sombre, mais sombre à en mourir, très souvent 50% de l'écran est dans le noir complet, que c'est déprimant. Il faut adhérer à ce style gentiment morbide et à cet univers d'insectes (dont on pige quedal d'ailleurs). La bo est extrêmement discrète à quelques rares exceptions, y a rien à en retenir.
En même temps le jeu utilise le moteur Unity qui est le principal concurrent de l'Unreal Engine mais à quoi ça sert d'être beau si t'es constamment dans le noir ou qu'on arrive plus à faire la distinction des différentes branches que l'on nous présente et effectivement en plus des tares dans le gameplay le décor nous démotive constamment. Pour rappel avec un guide vidéo ça dure quand même 12h ! Outlast 2 c'était 2h dans le noir pour un speedrun seulement et ça suffisait à démotiver quiconque tentait son platine au bout de quelques temps !
Le jeu n'est pas mauvais, mais putain qu'il n'est pas engageant. Proposant une formule très classique du metroidvania saupoudrée d'un bon challenge, ce titre est plombé par un game design infecte et un backtracking écœurant, le plaisir de jeu s'en ressent. Ce n'est plus de l'investissement qu'on demande au joueur là, c'est de l’abnégation.
A l'heure où je poste ceci je n'ai pas fini le jeu mais ça suffit amplement à donner un avis global dessus. Le jeu est simplement bon alors qu'il aurait pu être excellent s'il avait fait l'effort d'être un peu plus accessible dans sa partie mécanique, actuellement il me donne l'impression d'avoir été développé par des troglodytes ou des sortes d'émos gothiques un peu trop extrêmes dans leur façon de concevoir un jeu.
14/20



Tout acte qui semble dénué de sens au moment présent le sera sans doute moins à l'avenir.
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