[Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

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Gros Chaton
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[Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Gros Chaton » mar. 23 mai 2017 02:48

Avant de commencer à lire le cheminement, je vous précise que j'ai utilisé des codes couleurs afin de mieux représenter les actions à réaliser. Ainsi, le bleu servira à identifier les objets importants et indispensables à récupérer à l'aide de la touche (croix). Le vert servira quant à lui à indiquer qu'il faudra appuyer sur la touche (triangle) une fois que vous êtes équipés d'un objet afin de réaliser une fusion (ou utiliser l'objet avec un autre de l'environnement) et non pas simplement une interaction avec (croix) . Le violet italique démarquera les réponses que vous devez donner lors des différents dialogues du jeu. Enfin pour terminer, le orange est utilisé uniquement pour démarquer les trophées du texte.

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Lorsque vous créerez une nouvelle partie, le jeu vous demandera si vous souhaitez faire le didacticiel afin de connaître les différentes commandes du jeu. Bien que le jeu vous propose de le passer, vous avez tout intérêt à le faire même si c'est pour simplement passer tout les dialogues (aucune actions n'est requise de votre part) car à la fin de celui-ci, vous obtiendrez votre premier trophée (Bronze) Le jardin d'enfants.
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C'est ici que démarre votre aventure, rendez-vous directement vers la valise posée sur le lit afin d'y récupérer la liste des affaires puis prenez la chaussette verte posée sur l'oreiller à gauche de la valise. Partez en direction de la droite de la chambre et prenez le flacon d'huile ainsi que la torche posés sur l'étagère. Vous pouvez maintenant emprunter les escaliers sur votre gauche pour atterrir au 1er étage de la maison de Toni.
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Tout d'abord, essayez de vous rendre dans la chambre de Toni via la porte située au centre de l'étage. Vous serez bloqué par un piège sur lequel se toruve une note laissée par Toni. Prenez la note puis partez sur la gauche de l'étage du côté de la salle de bains où vous trouverez une seconde note sur la porte. Prenez là également puis ouvrez la porte afin de pouvoir récupérer la ventouse située dans l'intérieur de la porte puis essayez de récupérer la brosse à dents posée sur l'évier, elle s'échappera mais ne vous inquiétez pas, nous la récupérerons plus tard. Ouvrez désormais le casier situé à gauche de l'évier pour obtenir les cisailles et le détergent posés à l'intérieur. Vous en avez terminé pour l'instant avec ce lieu et vous pouvez descendre les escaliers et vous rendre au rez-de-chaussée de la maison de Toni.
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Lorsque vous vous trouvez au pied de l'escalier, utilisez la ventouse sur la porte du petit placard en bois puis interagissez avec l'ouverture crée afin de trouver la tapette à souris puis rendez-vous près de l'évier de cet étage afin de récupérer une troisième note et interagissez avec celui-ci pour obtenir le sceau d'eau puis prenez également la fourchette dans l'évier. Une fois l'évier vide, vous pouvez utiliser le flacon d’huile sur l'évier afin de le vider et en faire un flacon vide. Partez un peu sur la gauche et prenez la quatrième note située sur la porte du frigo puis ouvrez la et récupérez la chaussette jaune à l'intérieur. Dirigez-vous vers le manteau situé plus bas et fouillez le pour obtenir la chaussette bleue et marchez vers le canapé croulant afin de récupérer la cinquième et dernière note laissée par Toni. Vous pouvez maintenant utiliser le flacon vide sur le canapé afin d'y récupérer du Wasabi et d'en faire un flacon de provisions puis fusionner désormais le flacon de provisions avec la tapette à souris pour en faire une tapette à appât. Repartez en direction de l'escalier puis montez à mi hauteur pour vous situer près du coin sombre, utilisez la tapette à appât avec le coin sombre pour piéger la brosse à dent, la récupérer et ainsi obtenir votre second trophée (Argent) Traqueur de caries. Revenez vers le canapé croulant, vous trouverez une chaudière dans laquelle vous devrez utiliser le tas de notes de Toni pour les placer à l'intérieur puis utiliser la torche sur le tas de notes pour y mettre feu et allumer la chaudière. Vous pouvez maintenant utiliser le sceau d'eau sur la plaque chauffante (située sur la chaudière). Une fois que le sceau d'eau sera placé, utilisez le détergent sur le sceau d'eau puis placez-y les 3 chausettes. Vous pouvez désormais utiliser la fourchette pour récupérer la paire de chaussettes propre et en finir avec ce palier, remontez jusqu'à la chambre de Rufus pour préparer sa valise.
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Une fois que vous êtes de retour dans la chambre de Rufus, rendez-vous près de la valise puis déposez-y la paire de chaussettes, les cisailles, le flacon de provisions et la brosse à dents. Rufus tentera alors automatiquement de fermer sa valise mais n'y arrivera pas et devra donc sacrifier l'un de ses objets pour y parvenir. La liste d'objets apparaîtra et vous devrez sélectionner les cisailles à abandonner pour lancer une scène cinématique et passer au deuxième chapitre de ce premier acte.
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Une fois les dialogues terminés, ouvrez la porte de la capsule située sur votre gauche puis ouvrez l'espace de stockage sous la capsule et interagissez avec la batterie pour la poser au sol. Maintenant, interagissez avec votre valise au sol pour pouvoir la ranger dans l'espace de stockage précédemment vidé de la batterie. Récupérez la clé anglaise posée un peu plus haut et repartez en direction de la maison de Toni dont l'entrée se trouve juste à côté de Wenzel, tout en haut du lieu. Une fois dans la maison, redescendez au rez-de-chaussée puis empruntez la porte située à côté du manteau pour vous rendre devant la maison de Toni.
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Équipez vous de la clé anglais en objet principal puis utilisez la avec la boîte aux lettres pour récupérer la boîte aux lettres. Vous pouvez directement repartir à l'arrière de la maison de Toni en passant par le 1er étage.
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Allez au niveau de la capsule ouverte puis utilisez la clé anglaise sur le siège pour le récupérer. Vous pouvez désormais utiliser la boîte aux lettres sur la base (là où vous avez pris le siège) afin de les combiner puis interagissez avec la batterie au sol et combinez la à la boîte aux lettres pour en terminer avec la capsule. Vous devrez maintenant calibrer le harpon grâce au panneau de contrôle placé à droite. Il s'agit du premier puzzle du jeu, ne le passez surtout pas à l'aide de la touche (bas) au risque de vous bloquer l'obtention du trophée. Voici la solution du puzzle en partant de la position de départ, si vous avez tenté de le faire seul sans succès, vous pouvez relancer la position de départ à l'aide de la touche (carre) (cela ne bloque pas le trophée).
Spoiler : Solution du puzzle :
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Une fois le puzzle fini, vous obtiendrez votre 3ème trophée (Argent) Dans le mille. Toni vous attendra et une discussion se lancera durant laquelle elle vous donnera une lettre. Lorsque vous devrez lui répondre, choisissez la dernière réponse "Je pars. Pour de bon." pour y mettre fin. Équipez vous de la torche dans votre inventaire puis utilisez la sur le fusible à droite du panneau de contrôle, une scène se lancera et vous emmènera à la gare organon.
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Interagissez 2 fois sur la chaîne à laquelle vous êtes suspendu puis rentrez dans le toboggan situé juste au dessus de vous. Ouvrez votre valise un peu bas et récupérez les provisions et les chaussettes. Utilisez les provisions sur l'engrenage du milieu afin de stopper le mécanisme puis utilisez les chaussettes sur l'écoutille (et non pas sur le bras de maintenance !). Vous pouvez désormais ouvrir l'écoutille avec une chaussette et récupérer le bras de maintenance. Vous ne le garderez pas longtemps puisque vous devez désormais utiliser le bras de maintenance sur la trappe de gauche afin de l'ouvrir. Une petite scène se lance à l'issue de laquelle vous devrez rentrer dans la trappe que vous venez d'ouvrir pour atteindre les leviers de contrôles. Interagissez avec le levier central (le bleu) afin d'en terminer avec ce niveau, une scène se lance et vous emmène à l'entrée du village de Kuvaq !
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Vous tombez à l'entrée du village de Kuvaq, rentrez à l'intérieur du village puis rendez-vous dans la mairie située en haut à droite (où quelques personnes discutent). Une fois à l'intérieur de la mairie, récupérez les 3 aimants placés sur le tableau des annonces. Utilisez désormais le levier afin d'obtenir un numéro de passage. Dirigez vous désormais vers la salle de réunion située au fond de la mairie, porte centrale. Une fois la discussion terminée, appuyez sur le bouton de porte pour ouvrir la porte située à sa droite puis inspectez la boîte en carton (et non pas les ballons). Récupérez maintenant les ballons posés sur la boîte en carton puis repartez en direction du centre du village et rendez-vous dans la ruelle ( l'entrée noire au centre du village). Vous pouvez désormais pénétrer dans le bar de Lonzo.
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Une discussion s'enclenche à votre arrivée et, une fois celle-ci terminée, récupérez la fléchette accrochée à la cible puis récupérez également le panneau (celui avec une tête de vache dessus) situé juste à droite de Lonzo. Engagez de nouveau la discussion avec Lonzo, vous devrez ici lui répondre 2 fois. Lors du premier choix de réponse, choisissez la numéro 3 "Tu as entendu parler de l'étrangère? La fille?" et lors du second choix, répondez lui "Aurait-eu quelque chose qui donnerait un petit coup de fouet ?" (la 3ème réponse encore). Une scène s'enclenchera à l'issue de laquelle vous pourrez récupérer la liste des ingrédients pour obtenir un expresso. Récupérez le rideau rouge puis rendez-vous à la station d'urgence située à droite une fois que vous êtes dans la ruelle à l'extérieur du bar de Lonzo.
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Dès que vous arrivez, rendez-vous près du lit médical pour récupérer le scalpel à dissection et la roulette de dentiste puis utilisez les ballons sur le gaz hilarant pour obtenir un ballon gonflé aux gaz. Allez maintenant activer le levier disponible à l'entrée de la station (une fois fait, la couleur en bas d'écran doit passer au bleu) et interagissez avec le casier de police pour y prendre le boulet et le déposer au sol. Ré-activez le levier pour passer à la lumière rouge et ainsi pouvoir récupérer les gants de protection sur le porte manteau et récupérez l’extincteur disponible dans le casier de police pour le placer au sol également puis utilisez le boulet posé au sol pour le remettre dans le casier de police. Activez encore une fois le levier pour passer en couleur bleue. Grâce au boulet vous pourrez obtenir les menottes, enclenchez le levier pour passer en couleur rouge puis utilisez les menottes sur l'écoutille située sous l'arbre à droite. Utilisez une dernière fois le levier pour passer la salle en couleur bleue avant de repartir en direction de l'entrée du village. Ici vous trouverez à gauche de l'entrée une barre vous permettant de remonter dans la station d'urgence, utilisez-là. Vous vous retrouvez emprisonné, prenez donc le crochet de serrurier et utilisez-le avec la grille pour l'ouvrir. Retourner au levier pour passer la salle en couleur verte et pouvoir utiliser le crochet sur l'armoire médicale afin de pouvoir récupérer la seringue et le stimulant à l'intérieur. Repartez maintenant en direction du centre du village afin de pouvoir atteindre le magasin de Toni situé en bas à droite du village. Une discussion s'enclenche dès votre arrivée et répondez simplement "Je dois partir" à Toni. Essayez de récupérer les coupons, Toni vous en empêchera. Prenez donc à la place le crochet placé dans le pot près des cactus et Toni vous donnera la clé du kit de soins. Vous pouvez rejoindre le centre du village afin de repartir en direction de l'avant de la maison de Toni, accessible via la porte à gauche lorsque vous êtes sur la plate-forme du milieu du centre du village.
Une fois à l'avant de la maison de Toni, utilisez les gants de protection pour récupérer le piment. Rentrez dans la maison et rendez-vous au 1er étage afin de pouvoir utiliser la clé du kit de soins sur la trousse d'urgence disponible près de la chambre de Toni. Vous récupérerez le tranquilisant à l'intérieur. Partez à droite en direction de l'arrière de la maison de Toni afin d'y récupérer l'entonnoir (là où se trouvait la capsule), la torche et la fusée non explosée pour finir. Ouvrez votre inventaire pour fusionner le scalpel avec la fusée non explosée et ainsi obtenir de la poudre noire. Rendez-vous maintenant dans la maison de Wenzel et pour se faire, repartez en direction du centre du village, l'entrée de la maison de Wenzel se trouve un peu plus bas que l'entrée de la maison de Toni.
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Une discussion commence et répondez "A plus tard" lorsque vous le pourrez. Montez dans la salle de bain et récupérez l'éponge posée sur meuble. Ouvrez votre inventaire et fusionnez le crochet avec le ballon gonflé au gaz. Utiliser le ballon avec crochet sur la chaudière et redescendez pour vous rendre dans la cave. Utilisez la roulette de dentiste sur le tuyau pour le percer et revenez au centre du village de Kluvaq. Rendez-vous vers le réservoir d'eau situé juste au dessus de la maison de Wenzel et interagissez avec le tuyau de reservoir. Une fois que Rufus a fait le tour et que le tuyau est aligné avec la cheminée de Wenzel, utilisez le robinet du réservoir pour lancer une scène, revenez dans la maison de Wenzel et une longue discussion commence. Une fois qu'elle sera terminée, vous pourrez récupérer la baguette du sourcier et vous rendre dans la ruelle (là où se trouve le bar de Lonzo), un trophée vous y attend sous peu ! Une fois que vous y êtes, interagissez avec la dispositif de destruction pour l'examiner puis discutez avec Hannek dans son canapé. Lorsque vous pourrez parler, choisissez la seconde réponse "Comment il fonctionne, exactement,
ton plan de mise à feu
", après son explication, répondez-lui "On se parlera plus tard" pour mettre fin à la discussion. A présent, SAUVEGARDEZ votre partie car le trophée suivant peut être bugué. Une fois fait, utilisez les aimants avec le dispositif de détonation afin de les placer comme sur le screen suivant
Spoiler : :
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Dès qu'ils sont en place, quittez le dispositif de détonation et activez l'alarme d'explosion situé à côté. Cela lancera une scène à l'issue de laquelle vous débloquerez le quatrième trophée (Or) Expert en démolition. Vous pouvez désormais sortir vers le centre du village et vous rendrez dans la mairie. Un numéro d'attente vous attend sur le sol et vous pouvez vous rendre dans le bureau du maire (porte de gauche dans le fond de la mairie).
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Une discussion s'engage avec le maire, vous devrez lui répondre 4 fois. Choisissez la 1ère réponse au départ "Je suis venu à propos de l'Elysienne.", comme 2ème réponse choisissez encore la première proposition "Mais c'est moi qui l'ai trouvée !", la 3ème réponse sera la dernière proposition "Je commence à manquer d'arguments valables, là." et pour finir, votre dernière réponse sera la seconde proposition "C'est tout.". Utilisez la baguette du sourcier sur l'emblème d'eau (le symbole bleu) du bureau pour en ouvrir une partie puis récupérez-y la clé du placard. Interagissez avec le globe terrestre pour l'ouvrir puis prenez le verre déposé à l'intérieur, utilisez la clé du placard sur la serrure du globe pour ouvrir le placard au sein duquel vous devrez récupérer l'alcool. Vous en avez fini avec le bureau du maire et pouvez vous rendre dans la maison de Toni, au rez-de-chaussée. Une fois que vous y êtes utilisez l'éponge avec la marmite d'eau bouillante pour obtenir une éponge propre. Partez maintenant en direction de l'entrée du village, vous y trouverez une voiture abandonnée. Utilisez l'éponge propre sur le pare-brise afin de le nettoyer puis regardez à l'intérieur. Il faut maintenant vous rendre dans l'allée où se trouve le bar de Lonzo et discutez avec Hannek. Ici, ce ne sont pas moins de 5 réponses que vous devrez donner correctement. La 1ère sera "Qu'est-ce que font tes hommes exactement ?", la seconde "Tu as peut-être ma clé, qui sait ?", la 3ème "Gros Nounours", la 4ème "Rose" et enfin la dernière réponse "J'adore le ballet". Vous obtiendrez la clé de voiture, repartez à l'entrée du village où se trouve la voiture. Utilisez la clé de voiture sur la portière de celle-ci puis activez le levier afin d'entre-ouvrir le capot. Interagissez avec le capot pour l'ouvrir et révéler la batterie puis utilisez la roulette de dentiste avec la batterie puis utilisez le verre avec l'acide pour le remplir. Utilisez le panneau (tête de vache) avec le panneau d'affichage puis utilisez le rideau rouge avec le panneau d'affichage pour énerver le taureau mécanique. Vous pouvez maintenant utiliser la seringue sur le taureau mécanique pour obtenir la seringue de taurine. Rendez-vous maintenant au magasin de Toni (bas à droite du centre du village). Une fois à l'intérieur du magasin, utilisez le piment avec le broyeur placé à gauche. Utilisez également le stimulant et la poudre noire avec le broyeur puis utilisez la manivelle du broyeur pour mélanger le tout. Ouvrez le broyeur puis obtenez la poudre de café à l'intérieur, rendez-vous désormais au bar de Lonzo pour en finir avec la quête du café et obtenir le prochain trophée.
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Dès que vous arrivez dans le bar, fusionnez la seringue de taurine avec le verre d'eau énergétique puis fusionnez l'alcool avec l'eau revitalisante et énergétique , utilisez la solution obtenue et la poudre de café avec la machine à café. Une scène se lance à l'issue de laquelle vous obtiendrez votre cinquième trophée (Or) Apprenti serveur. Partez maintenant en direction de la salle de réunion (porte du milieu de la mairie). Une fois la discussion terminée, essayez d'utiliser l'espresso sur Goal mais vous en serez empêché. Allez devant la porte où vous avez trouvé les ballons puis utilisez la torche sur la boîte en carton. Retournez auprès de Goal et récupérez le stéthoscope posé sur le parloir. Une fois la discussion terminée, utilisez le stéthoscope sur le maire Lotek pour le piéger. Le champ est libre pour réveiller Goal, commencez donc par utiliser l'entonnoir sur Goal et finissez par utiliser l'espresso sur l'entonnoir, une cinématique démarre et vous vous retrouvez à la station d'urgence. Essayez de parler avec Goal puis choisissez la dernière réponse "Bon sang, c'est totalement inutile.", elle se réveille enfin et une discussion se lance. Quand elle sera terminée, repartez dans la salle de réunion (porte du milieu de la mairie) encore une fois. Le maire dort, profitez-en pour récupérer l'entonnoir, le microphone et la montre du maire. Ressortez de la salle de réunion pour être dans la mairie puis utilisez la montre du maire sur le panneau d'heures d'ouverture situé juste à côté du guichet. Répondez simplement "Bon, je file, moi." pour terminer la discussion (elle ne s'enclenche pas forcément, pas d'inquiétudes si c'est le cas pour vous) puis repartez dans le centre du village. Fusionnez le tranquillisant avec la fléchette et fusionnez la fléchette préparée avec l'entonnoir pour obtenir la sarbacane . Marchez jusqu'au magasin de Toni mais ne rentrez pas à l'intérieur, restez sur le devant du magasin. Utilisez la sarbacane avec la fenêtre ouverte pour endormir Toni, vous pouvez désormais rentrer dans le magasin pour prendre les coupons que Toni ne voulait pas vous laisser. Retournez maintenant dans le bureau du maire (porte de gauche dans la mairie). Une fois dans le bureau du maire, interagissez avec la sonnette du bureau pour découvrir le lit. Si ce n'est pas le lit qui sort, ré-utilisez la sonnette pour fermer le tiroir puis utiliser la baguette du sourcier sur l'emblème d'eau, vous pouvez désormais ouvrir le lit. Interagissez avec l'oreiller pour le mettre de côté et récupérez le champ magnétique de la planète. Sortez du bureau du maire et rentrez dans le bureau de poste (porte de droite de la mairie), 2 trophées en (Or) vous y attendent avant de bientôt en finir avec l'acte 1.
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Partez directement en direction de la plateforme de l'opérateur qui se trouve à gauche de l'entrée du bureau de poste. Ouvrez le placard et utilisez le champ magnétique de la planète avec le placard pour le transformer en armoire, interagissez avec l'armoire pour avoir un nouveau mini-jeu. Vous devez ici "inverser" les lumières" donc en passer 3 sur la ligne de gauche, 1 au centre et 2 à droite tout en gardant les cercles alignés. Plutôt difficile, ce jeu ne peut pas être remis en position de départ donc utilisez la solution suivante afin de ne pas vous tromper.
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Une fois que la position finale sera obtenue, quittez le mini-jeu avec (rond) et vous débloquerez votre sixième trophée (Or) Ça a l'air bien.... Vous pouvez redescendre au bureau de poste. Ouvrez les 2 écoutilles sur la droite du bureau de poste pour découvrir un chat blanc à droite et un orange à gauche. Utilisez l'espresso sur le chat orange et utiliser le tranquillisant sur le chat blanc, ne vous trompez pas, c'est essentiel pour le prochain trophée. Utilisez maintenant les coupons sur le robot de poste pour obtenir votre septième trophée (Or) Affranchissement insuffisant. Il faut désormais inverser l'état des deux chats, donc utilisez 2 fois le tranquillisant sur le chat orange puis utilisez 2 fois l'espresso sur le chat blanc. Vous pouvez ré-utiliser les coupons sur le robot de poste, du papier-bulle apparaîtra dans le fond de la poste, vous devez aller marcher dessus 3 fois pour énerver le robot. En clair, écraser une première fois le papier-bulle, le robot vous demandera d'arrêter donc descendez légèrement pour sortir du papier-bulle et remarcher dessus etc... Rufus ira voir le robot et le préviendra qu'il s'en va. Une fois dans le hall de la mairie, retournez dans le bureau de poste pour voir le robot faire mumuse avec le papier-bulle, vous avez le champ libre pour accéder à l'arrière du comptoir. Ouvrez la chatière de chats de substitution pour récupérer les chats de substitution puis prenez également la note sur la porte. Un code est nécessaire pour ouvrir la porte, rentrez donc le code suivant "3 6 4 9", Rufus montera dans la tour radio et vous pourrez y récupérez le mobile oiseau. Vous pouvez désormais retourner dans la ruelle où se trouve le bar de Lonzo. Quand vous y serez, discuter avec le perroquet puis rendez-vous dans la station d'urgence. Utilisez les ballons avec le gaz hilarant puis retournez dans la ruelle pour utiliser le ballon hilarant sur le perroquet pour récupérer le perroquet endormi. Partez en direction du magasin de Toni puis utilisez l'espresso sur le perroquet pour le réveiller et utilisez le perroquet avec la perche près de la porte. Rufus sortira automatiquement du magasin, retournez à l'intérieur et récupérez le perroquet avant de ressortir du magasin. Dans le centre du village, utilisez le perroquet avec le téléphone d'urgence situé près de la maison de Wenzel. Dès que la scène sera terminée, allez dans le bureau du maire (porte de gauche de la mairie) puis utilisez le mobile oiseau avec l'interphone placé sur le bureau, vous pouvez maintenant utiliser les chats de substitution avec le téléscripteur (la machine près de la porte dans le bureau du maire) et retournez dans le bureau de poste. Remontez dans la plateforme de l'opérateur et récupérez les écouteurs. Redescendez au bureau de poste et allez dans la chambre forte (porte derrière le comptoir) pour utiliser les écouteurs et le microphone sur la radio et interagissez avec la radio, une discussion se lance avec Cletus, le petit-ami de Goal. 3 réponses sont à donner ici, lors du premier choix répondez "J'ai trouvé ta fiancée." puis lors du second choix "Je veux venir avec toi à l'Elysium." et enfin lors du troisième choix "Non, c'est un ticket pour l'Elysium ou rien". Retournez à la station d'urgence une fois que la discussion est finie puis interagissez avec le drap posé sur le lit pour voir que Goal a disparue et vous faire enfermer en prison. Une fois libre de vos mouvements, utilisez le chat de substitution avec l'arbre un peu plus loin. Quand Rufus sera sorti de prison, rendez-vous chez Wenzel pour en terminer avec cet acte. Une discussion démarre puis allez dans la cave et ouvrez le placard pour trouver Goal à l'intérieur. La maison de Wenzel sera alors envahi de gardes, vous devrez alors utiliser la baguette du sourcier avec la porte pour lancer une cinématique et mettre fin à l'acte 1, enfin ! Vous obtiendrez votre huitième et dernier trophée de l'acte 1 (Argent) Hussa - Qui ça intéresse ? une fois la cinématique terminée et l'acte 2 commencé.
Modifié en dernier par Gros Chaton le mar. 23 mai 2017 02:51, modifié 1 fois.
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Gros Chaton » mar. 23 mai 2017 02:49

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Avancez jusqu'au pont pour le faire s'écrouler, Rufus remontera de l'autre côté, il faut maintenant trouver un moyen de faire passer Goal. Rendez-vous dans la grue, ouvrez le boîtier de maintenance et prenez le fusible défectueux. Sortez de la grue et partez en direction du tunnel de la mine (disponible en haut à droite de la zone). Une fois dans le tunnel, utilisez la motomine mais rien ne se passe. Prenez donc le phare de la motomine puis partez à droite en direction du viaduc. Dans le viaduc, interagissez avec le squelette pendu pour prendre sa jambe puis récupérez le miroir un peu plus loin. Ouvrez la base de lumière de signalement (boîtier près de l'entrée à droite) pour récupérer la lumière rouge puis utilisez le phare de la motomine avec la base de lumière de signalement et allez parler au Doc. Ce ne sont pas moins de 7 réponses qu'il faudra lui donner ici, dans l’ordre suivant :
  • 2ème proposition : C'est l'alcool ?
  • 1ère proposition : Qui es-tu ?
  • 1ère proposition : Je suis moi-même bricoleur.
  • 3ème proposition : Mais j'y pense. Imaginons qu'un bricoleur ait un problème...
  • 1ère proposition : Quand la motomine ne démarre plus, par exemple...
  • 3ème proposition : Non, c'est bon, je peux me débrouiller. (vous obtiendrez l'inverseur)
  • dernière proposition : Je dois y aller.
Ne lui répondez ou demandez rien d'autre sinon vous n'obtiendrez pas le trophée en or suivant. Une fois la discussion terminée, retournez dans le tunnel à gauche. Utilisez l'inverseur sur la motomine puis fouillez le tas d'ordures pour retrouver l'inverseur. Petit hic, 3 pièces se ressemblent et il faut remonter soi-même l'inverseur. Il faudra ici remettre les pièces avec les bons inverseurs sans demander d'aide au doc. Voici la solution en image, assemblez simplement les pièces allant sur l'emplacement numéroté à l'identique (et faites-le dans l'ordre des inverseurs, faites d'abord celui de gauche puis celui du milieu et enfin le dernier à droite).
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Dès que le puzzle sera terminé, vous obtiendrez votre premier trophée de l'acte 2 (Or) Bricoleur du lundi. Vous disposez désormais de 3 inverseurs, utilisez l'inverseur de courant avial (le triangulaire) sur la motomine pour la réparer et pouvoir l'utiliser, montez dans la motomine puis partez vers le viaduc. Vous vous retrouvez dans le sens opposé dans le tunnel, utilisez l'interrupteur pour monter dans la salle des contrôles.
Récupérez le chiffon rouge posé en bas à gauche de la zone et franchissez la porte au dessus en direction du tunnel. Interagissez avec le levier, la lumière rouge s'allumera au dessus de votre tête puis appuyez sur le bouton près de l'entrée par laquelle vous êtes arrivés pour dévoiler un passage secret, Rufus l'empruntera automatiquement vous ramenant au 1er palier, partez en direction du viaduc.
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Prenez la clé sur le squelette puis interagissez avec la bouteille d'alcool près du Doc pour boire un coup, une petite discussion s'enclenche mais vous n'avez rien à répondre ici. A la suite de la discussion, fusionnez le chiffon rouge avec la bouteille d'alcool pour obtenir un chiffon imbibé d'alcool. Utilisez le chiffon imbibé d'alcool sur le miroir de votre ivnentaire pour le nettoyer pour obtenir un miroir propre puis utilisez le miroir propre sur le squelette afin de l'attacher à ce dernier. Retournez au tunnel puis au centre de commandes en empruntant le passage secret dévoilé un peu plus tôt. Utilisez la clé du squelette sur la boite de clés situé à gauche pour récupérer une clé anglaise puis montez sur la motomine et partez en direction de la gauche pour revenir au tunnel. Descendez de la motomine et rendez-vous au viaduc, utilisez la clé anglaise avec l'écoutille de maintenance pour l'ouvrir et utilisez l'inverseur de courant dorsal (celui en forme circulaire) sur le fusible, vous obtiendrez le fusible. Partez en direction du virage extérieur et récupérez la bouteille et le levier avant de repartir en direction du tunnel. Dans le tunnel, utilisez le levier avec le boiter de leviers d'aiguillage situé au sol à gauche de la motomine, interagissez avec le levier d'aiguillage puis montez sur la motomine et partez à gauche pour atterrir à l'entrée des mines où Goal est inconsciente. Montez dans la grue et utilisez l'inverseur de courant bi-nasual sur le boitier de maintenance pour obtenir le second trophée de l'acte (Argent) Newton serait fier, utilisez le levier de la grue qui ne fonctionne pas. Utilisez le fusible de votre inventaire sur le boitier de maintenance et utilisez de nouveau le levier de la grue. Quelque chose cloche avec la mine, retournez donc au viaduc voir le Doc. Discutez avec Doc, vous aurez 2 réponses à lui donner. En premier répondez lui "J'ai de nouveaux défis." (3ème proposition) et terminez par "Mais pas ici, je le crains" qui est la première proposition. Quand le Doc aura pris une position de Yoga, utilisez la bouteille de votre inventaire avec l'alcool du Doc et interagissez avec la zone "Horizon" près du squelette. Vous pouvez retourner à l'entrée des mines et monter dans la grue de nouveau. Dès que vous y êtes, utilisez la jambe du squelette avec le siège et interagissez avec le ciel (vous devriez avoir une zone "Horizon" qui apparaît lorsque votre curseur se déplace dans le ciel), vous devrez choisir une réponse lors de votre état second, répondez le 2ème choix "PUPUP". Une fois l'état second fini, utilisez de nouveau le levier de la grue pour attraper Goal et la mettre sur la motomine. Montez à votre tour sur la motomine et partez en direction du tunnel. Vous changez automatiquement de rails, partez en direction du viaduc pour vous retourner et revenir dans le tunnel en sens inverse puis utilisez l'interrupteur pour monter dans le centre de commandes. SAUVEGARDEZ la partie ici car un trophée en or est à débloquer mais une fausse manip est vite arrivée. Donc avant de commencer le puzzle des interrupteurs, SOYEZ-SÛR que les leviers jaunes et rouges soient en position basses et le levier vert en position haute (si ce n'est pas le cas, actionnez-les pour les mettre dans cette position). Si vous n'arrivez pas à visualisez cela, voici à quoi ils ressemblent lorsque vous avez finis de les préparer.
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Une fois qu'ils sont dans cette position, repérez les 2 interrupteurs (1 entre le levier jaune et le rouge, et le deuxième entre le rouge et le vert). Activez 1 fois l'interrupteur de gauche (la jauge se déplacera dans la zone verte) et activez 2 fois l'interrupteur de droite, la jauge sera en zone rouge. Vous pouvez maintenant démarrer en direction de la zone situé en face de vous pour débloquer votre troisième trophée de l'acte (Or) Le maître des interrupteurs. Vous avez terminés l'acte 2, une cinématique se lance à l'issue de laquelle vous obtiendrez le dernier trophée de l'acte (Argent) Hussa - L'intrigue se déroule !. En route pour le 3ème et dernier acte qui est presque aussi court que le deuxième !
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Vous démarrez l'acte 3 dans la confiserie, 2 trophées vous attendent dans cette pièce ! Dès le départ, activez la machine à anchois pour récupérer un bâtonnet d'anchois puis allez dans votre inventaire et appuyez sur (carre) (pour manger) sur le bâtonnet d'anchois (1ère étape pour le trophée en or), il vous restera le bâtonnet. Maintenant, activez et désactivez alternativement les leviers près de Goal pour obtenir le trophée (Bronze) Manipulateur, vous obtiendrez le trophée après avoir activé/désactivé les leviers une vingtaine de fois (24 personnellement). Une fois que vous avez le trophée, interagissez avec l'étagère au sol près de la machine à barbe à papa pour révéler une prise murale, interagissez avec pour prendre un petit coup de jus et au passage remettre la machine à barbe à papa en marche. Utilisez le bâtonnet avec la machine à barbe à papa pour obtenir une barbe à papa neutre, mangez là depuis l'inventaire. Interagissez maintenant avec le levier de la machine à barbe à papa pour changer le goût puis utilisez de nouveau le bâtonnet sur la machine à barbe à papa pour obtenir une barbe à papa calzone, mangez là également. Interagissez une dernière fois avec le levier de la machine à barbe à papa et utilisez le bâtonnet sur le machine à barbe à papa pour obtenir la barbe à papa au phosphore, mangez là. Utilisez de nouveau le bâtonnet avec la machine à barbe à papa pour obtenir une nouvelle barbe à papa au phosphore (ne la mangez pas cette fois-ci, elle servira plus tard). Interagissez désormais avec le distributeur de chewing-gum pour obtenir un chewing-gum et mangez le, vous obtenez enfin le trophée (Or) Gourmet. Partez maintenant vers la gauche en direction du salon puis au port dont l'entrée est dans le renfoncement à droite du salon. Une fois que vous y êtes, récupérez le carreau de mosaïque au sol et utilisez la barbe à papa au phosphore sur la lampe pour allumer la barbe à papa puis utilisez la barbe à papa au phosphore sur l'écoutille de la mosaïque de gauche, cela l'allumera et vous pourrez examinez la mosaïque (indispensable pour un trophée donc cliquez bien sur la mosaïque pour avoir les commentaires de Rufus).Récupérez la barbe à papa au phosphore et partez vers la droite, ne vous préoccupez pas de la mosaïque de droite pour le moment et ramassez un caillou au sol près de la sortie de droite. Empruntez le passage pour vous rendre à l'ascenseur. Dans la zone de l'ascenseur, ouvrez l'armoire de rangement sous les fenêtres de droite pour récupérer le balai à franges, le sceau et le savon puis retournez au salon (la zone avant le port). Dans le salon, utilisez la barbe à papa au phosphore sur l'écoutille de la mosaïque pour l'examiner (encore une fois, n'oubliez pas d’interagir avec pour entendre Rufus). Reprenez la barbe à papa et partez vers la tour sur votre gauche, vous trouverez un baril d'eau en bas à droite de la zone, utilisez le sceau de votre inventaire sur le baril d'eau pour le remplir et utilisez le caillou avec le bassin d'eau verte pour obtenir le trophée (Or) Paradoxe après avoir entretenu une petite discussion avec votre vous du futur. Après avoir obtenu le trophée, fusionnez le savon de votre inventaire avec le sceau d'eau de votre inventaire puis fusionnez le sceau d'eau savonneuse avec le balai à franges et repartez en direction du port pour le prochain trophée. Dans la zone du port, utilisez le balai combiné au sceau sur la mosaïque sale pour la nettoyer et utilisez la barbe à papa au phosphore sur l'écoutille de la mosaïque pour pouvoir l'examiner et ainsi obtenir le trophée (Argent) History of Deponia. Allez dans votre inventaire et fusionnez le chewing-gum avec le morceau de mosaïque et utilisez l'ensemble sur le trou dans la mosaïque, un puzzle se lance mais vous pouvez le passer sans crainte, aucun trophée n'y est lié donc oublions la solution, faites donc (bas) pour le passer. Ouvrez le boîtier de fusibles pour récupérer la lampe torche à l'intérieur, interagissez également avec les pierres de mosaïque au sol pour récupérer le chewing-gum puis interagissez avec l'interrupteur des fusibles pour redémarrer le système, partez en direction de l'ascenseur et utilisez les commandes près de l'ascenseur pour l'activer et l'emprunter et atteindre le toit et lancer une scène. Une fois la scène terminée, interagissez avec le levier sous le drapeau et récupérez le drapeau, redescendez un peu pour pouvoir récupérer l'embelissement (juste en face de la porte d'ascenseur, sur la rambarde) puis repartez en direction du port pour voir une discussion. A la fin de celle-ci, reprenez l'ascenseur pour atteindre le toit et discutez avec Cletus. Vous aurez 5 réponses à donner ici, dans cet ordre :
  • Quel est cet accord qui a été passé entre toi et l'Organon ?
  • Très bien. Super. Personne ne déteste plus Deponia que moi
  • ça pue, ici (en fait, vous pouvez répondre ce que vous voulez ici)
  • OK, disons simplement que je déteste cet endroit.
  • Je vais chercher Goal.
Repartez dans la zone de l'ascenseur une fois que vous avez terminé le dialogue. Dans la zone, utilisez le balai à franges avec le réservoir d'huile à droite de l'ascenseur puis utilisez le chewing-gum avec l'ornement de votre inventaire et pour finir, fusionnez le lance-pierres avec le caillou, vous pouvez repartir dans la zone du port.
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Dès que vous arrivés dans le port, utilisez le lance-pierre armé avec la lampe pour la casser et mettre la pièce dans le noir, une discussion se lance. Après celle-ci, fusionnez l'ornement avec le manche à balai pour obtenir le crochet et utilisez-le avec l'abat-jour de la lampe posé au sol pour le récupérer. Vous devez maintenant fusionner l'abat-jour avec le drapeau pour obtenir une combinaison Orgon et fusionnez-là avec la serpillière graisseuse pour obtenir un costume de Cletus improvisé. Rendez-vous dans votre inventaire et équipez le costume de Cletus à l'aide de la touche (carre) , marchez en direction de la gauche, vous serez stoppé par le garde, dirigez-vous vers la plate-forme où se trouve Cletus. Parlez donc à Cletus, 3 réponses sont à donner ici. Lors du premier choix, répondez "Les Organons ont parlés d'une cartouche de sauvegarde...", lors du second choix, répondez "J'ai besoin de la cartouche de sauvegarde." et enfin lors du dernier choix répondez "Goal est inconsciente.". Une fois que vous avez la cartouche de sauvegarde, repartez vers le port et équipez le costume de Cletus puis passez le garde pour vous rendre vers la confiserie. Dans la confiserie, utilisez la machine à anchois pour récupérer un bâtonnet d'anchois puis utilisez la lampe torche sur la flaque de phosphore au sol et suivez les traces jusqu'au salon. Vous devrez encore utiliser la torche 4 fois sur les flaques jusqu'à arriver au niveau d'un morceau de clôture dans la zone de la tour. Ouvrez le morceau de clôture pour vous rendre derrière la tour puis utilisez le bâtonnet d'anchois sur les traces de phosphore pour l'illuminer. Interagissez avec le tas d'aiguilles pour obtenir une paille et finissez par utiliser le crochet sur la grille à droite pour l'ouvrir, traversez-la pour atteindre le puits des câbles. Fusionnez la lampe torche avec le bâtonnet d'anchois lumineux puis utilisez l'ensemble sur le crochet à droite de la zone près de la vitre puis prenez la sortie de droite vers la navette échouée, rentrez à l'intérieur de la navette. Après la discussion, vous verrez un zoom sur Goal, éjectez la cartouche de mémoire de Goal puis récupérez le plumeau et la clé près de Goal. Sortez de la navette et utilisez la clé sur le coffre près de la sortie puis utilisez la touche (carre) sur le coffre une fois qu'il est ouvert pour récupérer une brosse en acier et une bouteille de dégraissant puis retournez dans la navette. Ouvrez votre inventaire et interagissez avec la mémoire de Goal (pas la cartouche de sauvegarde) avec la touche (carre) pour lancer un puzzle, celui-ci peut également être passé sans problèmes. Une discussion avec le doc se lance (aucunes réponses à fournir) puis avec Goal qui sera réveillée où vous devrez répondre ici "Assez parlé." lors du premier choix puis ce que vous voulez lors du second (j'ai répondu "On prendra le contrôle du vaisseau Organon." pour ma part). Repartez en direction de la zone de la tour une fois la discussion terminée. Les gardes Organons sont présents dans la zone et il faudra trouver un moyen de les occuper pour pouvoir amener Goal à Cletus. Pour cela utilisez la paille avec le bassin vert et entrez dans le coffre à gauche. Vous apparaissez par la fenêtre de droite, interagissez avec la fenêtre de gauche pour vous y rendre et interagissez avec la manivelle situé juste au dessus de la fenêtre. Interagissez avec la porte vitrée qui vient de s'ouvrir puis récupérez la fourchette, interagissez maintenant avec le tuyau près du klaxon pour vous y rendre et utilisez la fourchette avec le klaxon et interagissez avec le klaxon. Interagissez désormais avec le pont supérieur pour vous y rendre et récupérez la peluche ornithorynque puis revenez légèrement en arrière juste avant la plate-forme en bois et utilisez la peluche ornithorynque avec la plate-forme en bois puis traversez la plate-forme, les gardes seront distrait à cause du bruit et partez à gauche pour vous rendre sous la grue. Entrez dans la grue et utilisez le levier pour faire disparaître les gardes, vous pouvez désormais vous rendre sur le toit où se trouve Cletus. A l'issue de la discussion vous devrez répondre "Vous deux, partez devant et occupez-vous en." puis ouvrez le sac de Cletus situé plus haut pour obtenir les guenilles de Cletus, ouvrez votre ivnentaire et équipez-vous en avec la touche (carre) et retournez parler à Goal et Cletus. Lorsque le choix sera possible, répondez "Laisses-moi rire." ce qui énervera Cletus, il finira par vous montrer son slip. Interagissez avec le slip de Cletus et utilisez-le avec le mât du drapeau pour accrocher Cletus. Une longue discussion démarre et à la fin, Goal vous demandera de lui retirer sa mémoire, faites-le. Un garde arrive et une discussion redémarre. La scène suivante se déroule dans le vaisseau de Goal où Rufus ne se sent pas bien. Goal engage la conversation pour savoir ce qui se passe, vous devrez TOUJOURS répondre le choix du milieu pour le prochaine trophée. Voici normalement les réponses à donner :
  • "Dis Goal..."
  • "C'est que..."
  • "En fait..."
  • "C'est juste que..."
  • "Bien. Je vais te le dire maintenant."

Suite à cela, le trophée (Argent) Qu'il est vilain de mentir sera à vous. Une discussion redémarre sans réponses à donner, une fois libre de vos mouvements, retournez dans la zone du port pour écouter une discussion entre les gardes. Lorsqu'ils sortiront de la zone, partez au centre de la zone pour récupérer la cartouche puis retournez sur le toit. Cletus vous bloque la route à l'ascenseur pour lancer une discussion une fois de plus. Vous devrez répondre "Ok. Tu as gagné. Voici la cartouche." pour lancer une scène. Suite à celle-ci, vous vous retrouverez en vue FPS. Mettez le curseur à droite pour atteindre la rampe et allez-y puis interagissez avec la poignée de droite du moniteur volant. Vous atterrissez dans le tas d'aiguille et le capitaine de la navette vous parle, répondez-lui ce que vous voulez pour terminer le jeu. La scène finale se lance et lorsqu'elle sera terminée, vous obtiendrez le trophée (Or) Hussa - Les chanteurs sont trop puissants ! et par conséquent le platine du jeu (Platine) Deponia est débloquée ! si vous avez suivi le cheminement à la lettre !

Félicitations à vous pour votre nouveau trophée de (Platine) et rendez-vous bientôt pour l'épisode 2 de la saga Deponia !
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Ex-Nihylo » mer. 1 nov. 2017 02:04

Merci beaucoup pour cet annexe, qui m'aura grandement (le mot est faible !) aidé pour obtenir cette platine ^^
Be ready.
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Gros Chaton » mer. 1 nov. 2017 11:29

Ex-Nihylo a écrit :Merci beaucoup pour cet annexe, qui m'aura grandement (le mot est faible !) aidé pour obtenir cette platine ^^
De rien ! Le chemin pour la rédiger a été long et douloureux mais le principal est que ça serve :)
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Tit_Ours
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Tit_Ours » jeu. 18 janv. 2018 11:56

Merci pour cette annexe qui m'aura bien filé un coup de main.
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gtatiste

Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par gtatiste » lun. 22 janv. 2018 09:33

Bonjour merci bcp pour ce guide super bien fait un platine de plus entierement grace a toi :okayg:
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Jibz
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Jibz » lun. 12 mars 2018 00:14

Énorme travail, bravo à toi et merci :clap:
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par Cmar91 » jeu. 19 juil. 2018 16:43

énorme guide très utilise ...... Merci. (Platine)
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DeadPool_Rulz
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par DeadPool_Rulz » lun. 4 févr. 2019 14:07

Merci pour ce cheminent super utile pour moi :D
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squallg
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Re: [Annexe Guide] - Platine de Deponia pas à pas.

Message par squallg » mar. 4 juin 2019 21:53

Excellent guide et très bon jeu ,je vais surement me faire la suite. :D
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