[Annexe] - Upgrade et amélioration des Armes et Accéssoires

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AZGARALITY
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[Annexe] - Upgrade et amélioration des Armes et Accéssoires

Message par AZGARALITY » dim. 28 avr. 2013 22:31

EN COURS D'ECRITURE
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Avant-propos

En vue de l'obtention du trophée Victime de la mode, vous devrez obligatoirement passer par la phase d'amélioration de vos items. Pour rappel, vous devez posséder au moins une fois tous les accessoires et toutes les armes du jeu. Vous n'êtes pas obligé de tout avoir en même temps : si l'objet est passé par votre inventaire par votre inventaire une fois, il sera comptabilisé pour l'obtention du trophée. Il est également inutile de monter les objets jusqu'au niveau maximum.

Ainsi, ce topic vous donnera les éléments nécessaires sur :
  • I°) Les principes de l'amélioration
    • A°) Expérience et niveaux
      B°) Évolutions et catalyses
      C°) Modificateur d’expérience
    II°) Aide pour le calcul d'expérience
I°) Les principes de l'amélioration

  • A°) Expérience et niveaux

À l’instar d’un personnage dans n’importe quel jeu de rôle, les armes et accessoires de FFXIII peuvent acquérir des points d’expériences. À terme, l’accumulation de ces points d’expérience fera augmenter le niveau de l’objet.
L’utilité d'augmenter de niveau un objet est bien sûr de voir ses caractéristiques augmenter au fur et à mesure des niveaux.

Afin d’attribuer de l’expérience à un objet, il vous faut lui donner des matériaux. La valeur d’expérience gagnée dépend de la rareté de votre matériau ainsi que de la puissance de votre arme (cf. B°)). Ainsi donner un matériau rare et puissant à un objet faible lui conférera une grande quantité d’expérience. Cependant, donner ce même matériau à un objet puissant lui conférera bien moins d’expérience mais s'avérera utile.

Par ailleurs, il existe un niveau que les objets ne peuvent dépasser.
Il s’agit du niveau que je nomme « niveau étoile » en honneur à l’étoile qui apparaît à la place du niveau quand ceux-ci sont au maximum. Par ailleurs, si vous donnez trop d’expérience à une arme ou accessoire, vous en perdrez une grosse partie voire l'intégralité.
Exemple : vous donnez 1.000.000 de points d’Xp à une arme qui nécessite 28.000 points d’Xp pour monter au niveau étoile. Vous allez très certainement perdre plus de 900.000 points d’expérience.
Matériaux mécaniques les plus rentables
MatériauExpériencePrix d'achatRatio Exp/Prix
Réacteur ultra-compact40000500000,800
Turbocompresseur77416000,484
Accélérateur à particules4800100000,480
Turbopropulseur76816000,480
Supraconducteur4008400,476
  • B°) Évolutions et catalyses

Une fois qu’un objet à atteint le niveau étoile, il peut évoluer en lui donnant un matériau spécifique : il s’agit des catalyseurs.

L’objet que l’on obtient après une évolution est moins puissant que l’arme avant évolution et au niveau étoile.
Cependant, il aura des caractéristiques plus favorables et deviendra beaucoup plus puissant à long terme.

D'autre part, le niveau d’un objet évolué est inférieur à celui de l’objet avant évolution.
Exemple : on possède une arme de niveau étoile qui correspond à un niveau 26. On la fait évoluer et on obtient une arme de niveau 10.

  • C°) Modificateur d’expérience

Suivant les matériaux utilisés, nous pouvons avoir pour surprise de voir à l’écran un texte de ce genre : « Expérience x 2 ».
En effet, certains objets vous octroient un multiplicateur d’expérience super utile.

Je ne donnerai pas la liste de tous les matériaux ainsi que leur multiplicateur.
En revanche voici le moyen le plus facile d’avoir un multiplicateur d’expérience pour 3 :
  1. Munissez-vous de 2 880 gils
  2. Achetez 36 Os Epais/Queues barbelées/Gelées éclatantes dans les boutiques
  3. Donnez les 36 items à l’objet de votre choix
  4. Bravo : vous bénéficiez d’un multiplicateur d’expérience de 3
Sachez que si utilisez des objets mécaniques (objets électronique, en acier ...), il est possible que le taux d'expérience retombe à 1. En effet, ce taux peut être maintenu à 3 si vous utilisez les bon matériaux organiques. '

En général, les matériaux organiques (symbolisés par un croc dans l'inventaire) augmentent le taux mais ne donnent pas beaucoup d'expérience.
A l'inverse, les matériaux mécaniques (symbolisés par un boulon dans l'inventaire) donnent beaucoup d'expérience mais diminuent fortement le taux.

II°) Aide pour le calcul d'expérience

L'argent est probablement ce qui est de plus rare dans cet opus de Final Fantasy. De ce fait, il est impératif de ne pas en dépenser inutilement dans les améliorations au risque de perdre de l'expérience (voir I-A-Paragraphe 3).
De ce fait, je vous propose un petit fichier Excel (à lire avec Excel ou OpenOffice) à télécharger ici : fichier (mot de passe : ps3thc). Ce dernier vous donnera, en fonction de l'objet, son niveau, et son expérience actuelle, la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau maximum ainsi que le catalyste permettant son évolution.

Voici le mode d'emploi :
  1. Donnez le nom de l'objet. À gauche, il s'agit des armes, et à droite, les accessoires.
  2. Indiquez le niveau actuel de l'objet.
  3. Renseignez la quantité d'expérience donnée par le matériau (affichée une fois le matériau sélectionné)
  4. Si vous utilisez des objets achetable en magasin, replissez le prix unitaire du matériau.
  5. Mettez la quantité d'expérience déjà acquise.
Tableau Excel

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