[Annexe Guide] - Illuminé (Tous les points de moral)

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Bas ^
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[Annexe Guide] - Illuminé (Tous les points de moral)

Message par Bas ^ » mar. 23 sept. 2014 12:22

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Illuminé
Découvrir la vérité.
À l'instar de Metro Last Light, Metro 2033 possède un système de karma caché : si vous accomplissez de bonnes actions, si vous écoutez les gens, si vous prenez le temps d'explorer les zones en profondeur, le jeu vous octroie des points positifs de moral. Si vous en accumulez suffisamment, vous débloquez un choix supplémentaire durant la mission finale LA TOUR : en sortant quelques secondes avant de votre rêve, vous entendez les paroles prononcées par Khan plus tôt et vous avez la possibilité d'annuler les évènements en cours.

Il existe de nombreux petits évènements qui vous rapportent des points positifs, ils sont marqués par un flash blanc de l'écran. En activant les sous-titres, vous aurez aussi la possibilité d'en détecter certains : si vous entendez une conversation et que vous voyez des lignes à l'écran, restez dans les parages, il y a potentiellement des points à gagner.
Sont indiqués ci-dessous tous (ou presque) les évènements qui rapportent des points. En rouge, vous verrez aussi ceux qui vous font perdre du Karma : ne les faites surtout pas si vous souhaitez découvrir la fin alternative !


SOMMAIRE

HUNTER
VDNKH
RIGA
TUNNELS PERDUS
LE MARCHÉ
VILLE MORTE
LES FANTÔMES
LA STATION MAUDITE
LA LIGNE DE FRONT
DÉFENSE
L'AVANT-POSTE
LA STATION NOIRE
L'ÉGLISE
L'ÉTOILE NOIRE
LA TOUR

HUNTER — (Retour au sommaire)
1. En haut des escaliers, avant d'entrer dans l'hôpital.
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2. Attendez que tout le monde rentre, puis retournez-vous face aux malades qui attendent pour rentrer.
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3. Attendez que Piotr s'assoie puis restez jusqu'à ce qu'il parle.
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4. Avant de sortir de la première pièce, glissez-vous sous le drap et regardez le dernier lit au fond.
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5. Prenez la carte postale tendue par Hunter ou ramassez-la derrière lui.
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VDNKH — (Retour au sommaire)
1. Dans votre chambre, jouez de la guitare.
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2. À côté de l'enfant qui joue par terre, jouez du banjo.
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3. Donnez à l'enfant malade — (Bronze) Généreux.
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4. Entrez dans le bureau de votre père adoptif, la porte rouge.
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5. Écoutez son discours jusqu'au bout.
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6. Points négatifs : Volez l'argent du guitariste, dans la pièce qui mène au bureau du 4.
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1. Donnez à l'un des mendiants de la station — (Bronze) Généreux.
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2. Donnez à l'enfant qui vous conduit à Bourbon — (Bronze) Généreux.
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3. Points négatifs : Profitez des services de la dame de petite vertu.
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TUNNELS PERDUS — (Retour au sommaire)
1. Écoutez les tuyaux sur votre droite quand Bourbon en parle. Attendez les rires et le flash pour bouger.
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2. Dans le premier train, en rentrant par la gauche, jouez avec les poupées au fond.
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3. Restez caché quand Bourbon vous le demande. Laissez passer la patrouille de Hanza sans bouger.
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LE MARCHÉ — (Retour au sommaire)
1. Donnez de l'argent au mendiant. Il raconte une histoire à un enfant quand vous arrivez, attendez que celui-ci s'éloigne.
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VILLE MORTE — (Retour au sommaire)
1. À l'étage du premier bâtiment, regardez par la fenêtre par où passe le hurleur.
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2. Toujours dans le premier bâtiment, rentrez dans la pièce avec le coffre-fort.
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3. Dans le bâtiment en face de votre point de départ, passez par l'ascenseur pour trouver une planque — (Bronze) Ranger.
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4. En traversant le square, ne tirez pas sur les enfants (duh..) et ne les bloquez pas dans leurs jeux.
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5. Après le square, en rentrant dans un nouveau bâtiment, à droite, une des planques — (Bronze) Ranger.
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6. Un peu après le précédent flash, approchez-vous du cadavre en contre-bas, c'est aussi une des planques — (Bronze) Ranger.
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7. Activez le magnétophone dans la planque à l'étage, après les pièges — (Bronze) Ranger.
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8. Points négatifs : Tirez sur l'un des Sombres.
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LES FANTÔMES — (Retour au sommaire)
1. Écoutez les tuyaux, au début du niveau, jusqu'à ce que des mains vous attaquent.
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2. Points négatifs : Tirez sur l'une des apparitions : la femme au début, l'homme et les chauves souris, le garçon et les Nosalis dans la rame puis la rame fantôme..
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3. Points négatifs : Tirez sur les défenseurs fantômes. Khan ouvre le passage après quelques secondes si vous ne faites rien.
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4. Juste après 3., restez auprès de Khan quand il raconte son histoire.
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5. Une fois dans le bâtiment, continuez tout droit pour découvrir un cadavre. Approchez-vous pour le flash.
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6. Points négatifs : Tirez sur l'anomalie, durant l'une de ses 3 apparitions.
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7. Ne bougez plus quand Khan vous le dit, ne tirez pas sur l'anomalie et écoutez-le ensuite.
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8. Comme pour 7., écoutez Khan après avoir laissé l'anomalie en paix.
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9. En sautant sur les autres rails, allez à droite au lieu de suivre Khan. Approchez-vous du cadavre pour le flash.
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10. Après l'embuscade Nosalis, allez tout droit au lieu de suivre Khan à gauche vers la draisine.
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LA STATION MAUDITE — (Retour au sommaire)
1. Écoutez la conversation entre Khan et les défenseurs jusqu'au bout.
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2. Points négatifs : Tirez sur les fantômes.
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3. Points négatifs : Désacralisez l'autel de l'espoir, en éteignant les bougies ou en tirant sur les photos/lampes.
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LA LIGNE DE FRONT — (Retour au sommaire)
1. Retournez-vous et ramassez la vision nocturne dans le casier orange.
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2. Écoutez le discours du commissaire jusqu'au bout. Laissez descendre tout le monde avant d'avancer.
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3. Écoutez la conversation entre les deux gardes, à droite en descendant les escaliers.
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4. Points négatifs : Laissez le traître mourir.
Si vous visez le 10., assommez les deux soldats, en commençant par celui de gauche et en enchaînant rapidement avec l'autre.
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5. Écoutez la conversation entre les trois soldats. Restez vers les deux gardes allongés pour plus de sécurité.
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6. Points négatifs : Tuez les soldats blessés.
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7. Après les soldats alités du 6., descendez jusqu'au coffre-fort. Pensez à couper le courant avant.
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8. Sauvez les soldats rouges — (Argent) Ranger Sauveteur. Assommez votre ennemi pour (Bronze) Homme invisible et 10.
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9. Ouvrez le casier orange, à côté des prisonniers.
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10. Vous obtiendrez des points à ne pas tuer quiconque dans ce niveau — (Bronze) Homme invisible.

DÉFENSE — (Retour au sommaire)
1. Ramassez la cassette tendue par le garde mourant — (Argent) DJ Artyom.
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2. Refusez les munitions de la mère de Sasha avec (rond).
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L'AVANT-POSTE — (Retour au sommaire)
1. Diffusez la cassette au sommet du bâtiment en ruine — (Argent) DJ Artyom.
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LA STATION NOIRE — (Retour au sommaire)
1. Points négatifs : Éloignez-vous de Oulman quand il vous parle.
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2. Écoutez la conversation des deux premiers fachos.
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3. Laissez passer la patrouille venant de la droite après 2., puis écoutez la conversation des deux gardes au fond.
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4. Désactivez le générateur. Faites demi-tour depuis 3. pour le trouver.
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5. Après la traversée de la rame, en ouvrant la porte, directement sur la gauche, passez derrière les caisses.
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6. Laissez le facho s'endormir.
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7. Dans la pièce après 6., écoutez la discussion à propos du méta-Metro ou "Metro 2". Attention, c'est un peu long, restez caché.
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8. Dans la cinématique de fin, après être monté dans la draisine. Collez-vous contre l'espèce de porte en bois et courrez sur le Sombre quand elle disparaît.
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9. Ne tuez personne. N'assommez personne, comme pour (Bronze) Clément

L'ÉGLISE — (Retour au sommaire)
1. Parlez avec Khan à l'étage.
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L'ÉTOILE NOIRE — (Retour au sommaire)
1. Dans le rêve, courrez en direction du/des Sombre(s).
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LA TOUR — (Retour au sommaire)
En sortant de votre ultime hallucination, vous entendrez, si vous avez assez de points de karma, les paroles de Khan à propos du Metro, du cycle à briser. Tirez sur le dispositif que vous avez mis en places quelques minutes plus tôt pour empêcher la mort des Sombres et ainsi débloquer (Or) Illuminé.
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Un crédit tout particulier au site de Ju qui m'a grandement aidé à repérer une partie des points de karma que j'avais loupé durant mon premier passage.
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Re: [Annexe Guide] - Illuminé (Tous les points de moral)

Message par Bas ^ » mar. 30 sept. 2014 18:32

Le sujet est à présent terminé, si vous constatez des erreurs ou si vous découvrez d'autres points de Karma (positifs ou négatifs), n'hésitez pas à les signaler.

Pour information, certains points négatifs n'ont pas été inclus s'ils peuvent s'obtenir en faisant le contraire de points positifs : a priori, comme vous visez (Or) Illuminé, vous n'avez aucune raison de chercher à les avoir.
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Re: [Annexe Guide] - Illuminé (Tous les points de moral)

Message par blacklinkDZ » ven. 9 mars 2018 15:17

salut ' tous le monde jai une question pour le trophée Illuminé a ce que on peu récupérer des poins a partir des chapitre ' jai du mal a débloque ce trophée ;( merci d'avance :) :okayg:
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Dalidole
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Re: [Annexe Guide] - Illuminé (Tous les points de moral)

Message par Dalidole » mer. 27 févr. 2019 12:38

Bonjour tous le monde.
J'ai une petite question pour ce trophée j'ai terminé l'histoire en difficulté normal.
Mais j'ai eux la mauvaise fin à la fin du jeux.
J'ai fait tout les trophée lié au trophée illuminé, mais j'ai du manqué les autres bonne action.
Du coup je voulais s'avoir si je devais recommencer toute l'histoire ou si je refait juste les chapitre avec les bonne action ça ce comptabilisé pour la bonne fin ?
J'ai pas très envie de tout recommencer une seconde fois pour ensuite le refaire une troisième fois l'histoire en mode survie.
Merci d'avance de vos réponse.
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