[Annexe Guide] - Point sur le Gameplay

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AZGARALITY
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[Annexe Guide] - Point sur le Gameplay

Message par AZGARALITY » jeu. 16 août 2012 21:46

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Sommaire
Avant-propos
1 - Old Snake et Manette 2 - Infiltration 3 - Combat

Avant-propos
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La saga des Metal Gear a surtout attiré les joueurs par son côté Infiltration. Le but premier dans cette franchise est de se fondre avec les ombres, n'émettre aucun son, bougez tel le vent. Cependant, certaines situations vous obligeront à sortir les armes afin de sauver votre peau.
L'annexe suivante vous donnera quelques indications sur le Gameplay, autant sur les bases de l'Infiltration, que sur les bases de Combats dans MGS4.

1 - Old Snake et Manette
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1.1 - Old Snake
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Voici un screenshot tout ce qu'il y a de plus simple dans MGS4 :
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Ce qui nous intéresse est la partie supérieure gauche de l'écran qui représente l'état de Snake :
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Le première jauge est la barre de vie de Snake. Comme toute barre de vie, elle diminue au fur et à mesure que son propriétaire prend des coups. Une fois vide, s'en est fini de notre héro.
La deuxième est la barre de Psychologie/Psychisme. Comme son nom l'indique, elle est influencée par l'attitude de Snake. Elle diminuera lorsqu'il apprendra une mauvaise nouvelle par exemple, et augmentera lorsqu'il se reposera à l'ombre ou regardera un magazine traitant de la position des femmes dans le monde contemporain ainsi que l'enjeu économique des casseroles en fontes dans le marché du Guatemala (cf Emblème Rabbit). Contrairement à la barre de vie, une fois la barre de Psy vide, Snake tombe littéralement dans les pommes. Il vous faudra bouger le stick gauche ( (L3) ) pour réanimer notre agent.
L'indicateur en dessous de ses jauges est le Stress. Ce dernier augmente lorsque Snake est à découvert lors des phases d'Alertes ou lorsqu'il est près des ennemis lors d'une phase d'infiltration. Être dans une zone excessivement chaude ou froide accroît également le Stress. Plus ce dernier est élevé et plus Snake aura du mal à se mouvoir correctement (il visera mal, fera plus de bruit, etc.).

1.2 - Manette
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2 - Infiltration
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2.1 - Camouflage et OctoCamo
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Qui dit Infiltration, dit méthodes de camouflage. Vous saurez à tout moment votre taux de camouflage ou Camo en regardant l'indicateur en haut à droite de l'écran :
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Cet indice vous donnera la probabilité de ne pas être aperçu par un membre ennemi :
  • si le taux est négatif, vous aurez de grandes chances d'être vue
  • si le taux est positif, vous pourrez passer plus facilement entre les mailles du filet
Par moment, ce nombre sera de couleur rouge ou bleu au lieu d'orange suivant certaines situations :
  • Rouge signifie que vous êtes grandement à découvert des suites d'une action quelconque ou parce que vous êtes près d'un groupe de rebelle. Le taux est alors inférieur à ce qu'il devrait être normallement. Un repli est de mise afin de se faire oublier et mieux avancer par la suite.
  • Bleu, au contraire, vous octroie un bonus de camouflage. Les soldats sont alors occupés entre eux ou à vérifier autre chose que si vous êtes là. Vous pourrez vous mouvoir un peu plus librement qu'à l'accoutumé.
Afin d'améliorer constamment le taux de camouflage, vous aurez très tôt dans le jeu votre première tenu infiltration : l'OctoCamo.
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Cette dernière vous permet de copier la texture du terrain sur lequel vous êtes si vous ne bougez pas pendant quelques instants. Pour cela, vous pouvez vous coller à un mur en appuyant sur (triangle) ou vous mettre à plat ventre en maintenant (croix) . Plus vous avancerez avec l'OctoCamo copiant le terrain régulièrement, plus vous avancerez vite et sûrement dans le jeu.

Pour améliorer l’efficacité de cette tenue, il est possible de la coupler avec le FaceCamo. Il s'acquière en battant Laughing Octopus dans l'Acte 2 avec uniquement des armes non létales. Tout comme le costume, ce masque vous permet de simuler le terrain pour passer encore plus inaperçu.

2.2 - Les Phases dans MGS4
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De temps à autre, un compteur viendra se placer en haut au milieu de l'écran afin de vous indiquer à quel point vous êtes dans la mouises ou pas. Il existe deux messages :
  • Phase d'Alerte : comme diraient nos amis Ricains "You've f*cked up !" ou comme dit un certain nantais "Vous avez chié dans la colle". Vous vous êtes fait repérer mais bien comme il fallait. Vous devrez quittez la zone dans laquelle vous êtes afin de vous faire oublier des soldats ou machines vous ayant repérer. L'indice de Camo ne vous servira à rien ici ni même le Camouflage Optique qui monte votre Camo à 100%.
  • Phase de Fuite : c'est le moment de fuir la zone dans laquelle vous avez été vu.
  • Phase de Prudence : un mouvement suspect réveil la suspicion d'un garde qui s'approche du lieu du possible méfait. Vous devrez soit neutraliser le garde s'il est seul, soit vous éloigner dans la discrétion du lieu ou vous étiez.
Le compteur qui agrémente la Phase ne dépend pas du temps mais de votre niveau de fuite et de camouflage : pour le faire diminuer très rapidement, vous devrez vous éloigner des gardes alentours et vous cachez proprement. Restez près de soldats lors d'une phase d'Alerte figera le compteur à 99.99. Par ailleurs, revenir devant un garde alors que le compteur n'a pas disparu, remontera le compteur à son maximum.

Lors des phases de Fuite et de Prudence, une aura blanche entourera Snake :
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Si, si, il est en Prudence là ...
Cette dernière oscillera en fonction de la proximité ou non d'ennemis : une ligne signifie l'absence d'ennemis, et une grande courbe la présence d'un ennemi tout près.

2.3 - Le Solid Eye
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Un Héro avec un cache œil ? C'est le minimum syndical ...
Un Héro avec un cache œil qui indique la position des ennemis et offre une vision infrarouge et nocturne tout en octroyant la possibilité d’apercevoir le champ de vision des unités mécaniques ? Y'a du mieux !

Le Solid Eye est un objet qui s'équipe en maintenant le bouton (L2). Lors de sa sélection, il vous est possible de choisir un de ses trois modes en maintenant (L2) puis en appuyant sur :
  • (rond) pour le mode Standard
  • (triangle) pour le mode Jumelles
  • (carre) pour la Vision Nocturne
Il permet dans un premier temps d'augmenter considérablement les capacités du radar situé en haut à droite de l'écran en amplifiant son périmètre et en indiquant l'emplacement des ennemis. Le mode Jumelle permet la vision à longue portée en maintenant (L1), puis en appuyant sur (triangle) et (haut) / (bas) pour régler le zoom. La vision Nocturne permet de voir toute unité présente sur le champ de vision de Snake.

Il faut savoir que le Solid Eye ne peut être utilisé en continu tout au long du jeu. En effet, elle dispose d'une batterie visible en bas de l'objet :
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Vous pourrez recharger la batterie tout simplement en appuyant sur (L2) ou en sélectionnant un autre objet. Vous pouvez par ailleurs augmenter la capacité du Solid Eye en récupérant des batteries avec le Mk. II lors des Briefings. Il y a un batterie par Briefing où il est utilisable et ce quelque soit le nombre de parties jouées : vous pouvez vous retrouver avec un Solid Eye à 6 ou 7 batteries.

2.4 - Les armes non létales
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Elles sont facilement reconnaissables puisque de couleur bleu. Contrairement aux armes létales, elles ne cherchent pas à diminuer la barre de vie d'un adversaire mais s'en prennent à leur jauge de Psy. Tout comme Snake, privés de Psy, les ennemis tombent dans les pommes et sont hors d'état de nuire pendant quelques instants.
Un tir efficace est un tir à la tête : la cible tombera immédiatement dans les vapes. Cependant, un tir à la jambe ou au bras n'est pas perdu : il faudra un peu de temps aux tranquillisant pour agir.

ATTENTION : qui dit arme non létale ne signifie pas ne pas se faire repérer. Si vous tirer sur un soldat alors qu'ils sont deux, ce dernier pourra lancer une phase de Prudence voire d'Alerte. De même que si vous tirez au fusil sniper devant un ennemi à 5 mètres de vous sans silencieux.

Il est à noter que le couteau de combat peut être utilisé comme arme non létale : approchez-vous d'un ennemi et faites (L1) + (R2) pour l’assommer avec un coup électrique. Chaque coup use le courant du couteau et vous devrez attendre un peu entre deux coups.

2.5 - L'Art de l'Infiltration
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Voici une liste non exhaustive de manipulations qui vous seront peu être utile lors de vos parties.

Manipulations à faire debout :
  • Se baisser : (croix)
  • Roulade avant : (croix) pendant une course
  • Roulade sur le côté : (L1) maintenu + droite ou gauche avec (L3) + (croix)
  • Se coller à un mur : (triangle) près d'un mur
  • Prise CQC : (R1) maintenu près d'un ennemi
    Les armes permettant ces prises l'indiquent en haut à droite du rectangle situé en bas à droite.
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  • Jeter au Sol : (R1) + une direction avec (L3) - fonctionne aussi avec (R1) maintenu dans un premier temps
Manipulations à faire accroupi :
  • Se coucher : (croix) maintenu
  • Se coller à un mur : (triangle) près d'un mur
Manipulations à faire au sol :
  • Faire le mort : (triangle) maintenu
  • Se mettre sur le dos : (triangle)
  • Rouler sur le sol : (L1) maintenu + droite ou gauche avec (L3) + (croix)
  • Se relever : (croix)
Passer en vue subjectif pour viser : (L1) maintenu + triangle ( + (haut) / (bas) pour zoomer si possible)

3 - Combat
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Les combats ne sont pas de prime abord le point essentiel du jeu. Le but est de passer à travers les lignes ennemis sans se faire repérer ce qui annule toute confrontation. Vous devrez cependant vous battre ne serait-ce que pour battre les Boss.
ATTENTION : qui dit combat ne dit pas obligatoirement armes létales. Il est tout a fait possible de battre les Boss en usant leur jauge de Psy.

Lors de vos combats contre les Damoiselles des Actes 2 à 5, l'action se fera en deux temps :
  • la première est la phase contre la forme Beast : elles useront des capacités de leurs armures et de l'environnement afin d'en tirer avantage
  • la seconde est la phase contre la forme Beauty : les Miss n'ont plus leurs armures sur elles. Elle tenteront de vous immobiliser afin de vous épuiser. Elles esquiveront pas mal de vos tirs.
Le combat contre VAMP lors de l'Acte 4 diffère des combats précédents. Vous devrez soit le tuer soit épuiser sa jauge de Psy pour le faire tomber au sol. A ce moment là, équipez-vous de la Seringue et faites une prise CQC lorsque l'ennemi se relève. Maintenez (R1) et faites (triangle) pour mettre fin au combat.

Le combat final contre Ocelot offre des manipulations spéciales :
  • Se baisser rapidement : (croix)
  • Esquiver : (croix) + une direction
  • Se protéger : (L1)
  • Frapper : (R1)
  • Frappe forte : (R1) pendant une Esquive
  • Prise CQC : (R1) maintenu
  • Étrangler : (R1) maintenu après une prise CQC
  • Interaction avec l'environnement : (triangle)
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