Weird West est un RPG-Shooter, saupoudré d’
Immersive Sim. Mais l’
Immersive Sim, quésaco ? Vous en connaissez quelques-uns :
Deus Ex (LA référence),
Stalker, System Shock, Thief, Fallout, Elder Scrolls, Prey… Il s’agit d’un genre de jeux (vous l’aurez compris), comportant
des spécificités de jeu de rôle, où il est question
de simuler la vie réelle dans un environnement crédible, où tout fonctionne de manière logique afin que le joueur puisse s'immerger le plus possible. Il s'agit donc de proposer l'expérience
d'une très grande liberté dans un monde qui fonctionne selon des règles logiques et des systèmes (mécaniques systémiques), et ce afin de renforcer considérablement l'immersion du joueur dans ce monde. La notion de choix est cruciale dans un
Immersive Sim, et cela passe naturellement par les systèmes utilisés pour la progression du joueur, avec
une possibilité conséquente d'évolution, mais aussi par les dialogues, le contrôle permanent du joueur (avatar) et la présence quasi obligatoire d’une multitude de solutions pour sortir ou aborder une situation. Les systèmes sont un pilier du genre car,
ce qui est vrai dans le monde doit être vrai partout : un feu pourra s’éteindre avec de l’eau ou du sable dans le jeu, de la même manière que dans le monde réel ; le joueur le sait dans le jeu car il le sait tout court, sans besoin de tutoriel. Autre élément, de base, primordial dans un
Immersive Sim, c’est la vue à la première personne, qui permet une immersion plus poussée du fait d’incarner précisément l’avatar. Or dans
Weird West, nous avons
une vue isométrique à la troisième personne (perspective dans laquelle les trois directions de l'espace sont représentées avec la même importance, d'où le terme), ce qui ne l’empêche à aucun moment d’être un
Immersive Sim, possédant un design systémique cohérent, à l’image des jeux conçus par
Arkane (coïncidence ?). Vous n’évoluerez donc pas à la première personne dans
Weird West, mais votre expérience de ce genre si particulier n’en sera jamais altérée, l’univers décrit y étant, de plus, particulièrement soigné.
WolfEye a donc conçu un Action-RPG avec, en ligne de mire, le renforcement de son récit. Pour ce faire, le studio applique de l'intelligence artificielle à l'histoire,
ce qui a de fortes conséquences procédurales, tout en restant narratives. Proposer des récits aux embranchements prévus, le tout saupoudré de procédural, donne des choses logiques au niveau de l'histoire et pas simplement au niveau de la physique et du gameplay. C'est la ligne directrice dictée par
Raphaël Colantonio et ses équipes pour mener à bien le premier projet du studio. Et force est de constater qu'ils le font parfaitement bien : les histoires (car il y en a plusieurs) sont excellentes, et sont consolidées par
un gameplay solide et équilibré.
Tous les problèmes et situations que vous rencontrerez pourront être résolus de différentes manières ; il n’y a pas une seule façon de faire : vous pouvez vous saisir de tous les objets du jeu, et vous en servir pour distraire les ennemis, vous cacher ou encore concevoir pièges et traquenards. Les possibilités sont immenses.
La réputation n’est pas en reste : selon vos actes et vox choix, vous gagnerez (ou perdrez) de la réputation, ce qui aura des impacts majeurs lors de votre passage dans les différentes villes. De même, il existe un système de
vendettas : lorsque vous aurez tué ou arrêté quelqu’un, un membre de son clan ou de sa famille pourra s’en prendre à vous, ultérieurement, pour se venger.
La gestion de l’inventaire, plutôt effrayante au premier abord, est relativement efficace (hormis la taille des cases de description de chaque objet, qui est plus gênante qu’autre chose). Vous pourrez récupérer moults objets/équipements/consommables, mais vous serez limité en place, à l’instar des munitions et explosifs, qui seront plutôt rares. On ne s’est jamais autant senti au Far West !
La jouabilité pose davantage problème. En effet, si la vue isométrique se révèle tout à fait pertinente, laissant le choix de trois distances de caméra (en appuyant sur

), il faut reconnaître que
la visée au stick est quant à elle délicate, pour ne pas dire pénible. Comprenez : vous contrôlez la caméra avec le stick droit et la visée avec le stick gauche ; hélas, c’est une tannée d’ajuster correctement un ennemi à la manette : entre la sensibilité du joystick, la distance de tir (selon les armes) et les déplacements des ennemis ou de soi-même, cela devient très compliqué. Même chose pour la roue des armes, qui vous permettra de sélectionner une pétoire en cours de combat, trop approximative.
Nous avons là l’un des rares défauts du jeu ; malheureusement, il est assez important, surtout lorsqu’on joue à un jeu d’action/tir.
Graphiquement,
Weird West ressemble à du
cel shading mais il n’en est pas. Artistiquement,
les décors et personnages sont dessinés à la main avec un côté ‘’encre‘’ et ‘’coup de crayon‘’, comme dans d’anciens comic books. Les couleurs sont fortes mais l’effet rendu, grâce à une désaturation avec la distance de la lumière, est très intéressant et sied à merveille à l’univers. Les visages sont magnifiques et détaillés, les bâtiments soignés et parfaitement décorés. En somme,
la direction artistique fait mouche, à défaut de proposer une claque graphique. Il faut dire que l’équipe artistique étant réduite (à peine plus de cinq), le rapport qualité/coût est admirable.
La bande-son de
Weird West n’est pas remarquable, mais est juste et percutante. Les thèmes ne sont pas marquants, à l’inverse
des musiques lors des combats, qui rythment parfaitement la joute, en amenant tension et suspense. L’ensemble rend toutefois justice au genre, et renforce l’immersion. Concernant les voix, c’est simple, il n’y en a qu’une : le narrateur. Le choix de ne doubler aucun personnage est totalement assumé par le studio, qui, outre une question évidente de budget, a fait ce choix afin
de se laisser une liberté totale quant à l’ajustement, l’ajout ou le retrait de lignes tout au long du développement, et même après. Il faut dire qu’il y a une quantité astronomique de dialogues, tout comme de personnages. Choix payant :
à aucun moment le joueur ne se sent lésé ou sorti du contexte. On notera que les bruitages sont tous excellents et reconnaissables.