
Alors, cher lecteur, autant casser tout de suite le suspense pour que tu puisses aller directement à la conclusion : oui, M. Shouldice peut fièrement ajouter sa création à cette liste de très bons jeux développés par une seule personne.
Vous êtes toujours là ? Bon tant pis, de toute façon un test aussi court n'aurait surement pas été validé. Je vais donc vous en dire plus, mais vous voilà prévenus que cela pourrait nuire un peu au plaisir de la découverte, qui occupe une part importante du jeu.
Commençons donc par une comparaison avec d'illustres jeux, histoire de faire dans l'originalité. (Comment ça, ce n'est pas du tout original ?) Prenez donc un bon vieux Zelda, du genre de ceux sortis sur GameBoy, ajoutez-y un peu de Dark Souls et une bonne dose de FEZ, et vous obtiendrez Tunic.
La base du jeu est ainsi un "Zelda-like" tout ce qu'il y a de plus classique. Comprenez par là que le jeu ne propose qu'un mode histoire jouable en solo, qui repose sur l'exploration d'un monde semi-ouvert, avec des mécaniques de metroidvania. Comme dans de nombreux jeux d'aventure, notre héros vulpin se retrouve assez brutalement propulsé dans sa quête, qui restera mystérieuse durant les 10 à 15 heures nécessaires pour boucler l'histoire. Les équipements de base (épée, bouclier, bombes...) ainsi que les nouveaux pouvoirs gagnés en cours de partie, qui permettent d'élargir les possibilités d'exploration, sont assez peu nombreux et globalement sans surprise. Par rapport aux Zelda de l'époque GameBoy, Tunic se démarque un peu sur l'aspect visuel avec un rendu 3D, à l'image du récent "remake" de Link's Awakening, mais ici avec une vue isométrique.
Mais, me direz-vous, il était question de trois sources d'influence et on ne parle pour l'instant que de Zelda. Passons donc à Dark Souls. La comparaison peut étonner au regard des images du jeu, tout mignon, jusqu'à ce qu'on le teste manette en main. Quelques minutes suffiront pour se rendre compte que Tunic est difficile, vraiment difficile. Je pourrais vous rassurer en expliquant que ce n'est que l'histoire de quelques dizaines de minutes, le temps de s'adapter au gameplay : ce serait faux. La vérité c'est qu'il vous en fera baver tout du long, avec quelques pics de difficulté qui auront de quoi faire un peu rager, mais je reviendrai plus en détail sur les combats plus loin. En sus, Tunic emprunte à la saga d'Hidetaka Miyazaki le principe des feux de camp, remplacés par des autels de renarde, qui sont les seuls points de sauvegarde mais feront aussi réapparaitre les ennemis à leur activation. En effet, pas de point de passage ici, toute mort vous renverra au dernier de ces autels activé, en vous retirant une petite somme d'argent récupérable sur votre dépouille. De plus, le rendu 3D permet de donner de la verticalité aux environnements, qui sont astucieusement construits, comme dans un Dark Souls, avec de nombreux raccourcis à débloquer et des passages dissimulés... Au point de passer son temps à longer les murs pour essayer de détecter de potentiels chemins dérobés.
Enfin, à l'image de FEZ, de nombreux secrets sont dissimulés dans Tunic. Pour autant, il ne s'agit pas non plus d'un puzzle game. J'avais d'ailleurs d'abord songé à le rapprocher de The Witness, mais ce n'aurait pas réellement été approprié. En effet, dans Tunic, les énigmes ne sont pas directement apparentes comme les panneaux du jeu de Jonathan Blow, ou comme les salles de puzzle d'un "Portal-like". Ici, les énigmes sont amenées de manière plus subtile, et il faudra y consacrer plus d'attention pour les dénicher dans l'univers. Cette composante occupe une place vraiment prépondérante dans l'univers créé par Andrew Shouldice, sur laquelle je m'attarderai davantage dans la partie consacrée au plaisir de jeu. (Voilà de quoi suffisamment vous intriguer pour donner envie de lire la suite, n'est-ce pas ?)