Tunic

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 27/09/2022
Genre(s) : Action , RPG, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

164 joueurs possèdent ce jeu
37 trophées au total
0 trophée online
31 trophées cachés

Platiné par : 73 joueurs (45 %)

100% par : 73 joueurs (45 %)


Note des joueurs :
4.7/5 - 6 notes

Note des platineurs :
5/5 - 3 notes

Guide rédigé par Lugan le 14/11/2022 - Dernière modification le 14/11/2022

Temps nécessaire pour le platine : 15h
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 4
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.000.001
Introduction
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Tunic est un jeu d'aventure, d'exploration et d'énigmes surprenantes, qui s'inspire et rend hommage à de nombreux titres tels que Zelda (pour la structure générale du jeu), Ni No Kuni (les pages d'un ouvrage à récupérer), Fez (des énigmes à résoudre via des "codes" à rentrer sur la manette, des secrets cachés par la perspective), Dark Souls (deux clochers à sonner, un équivalent des fioles d'estus) et bien d'autres encore.

Dans cette expérience originale, votre meilleur moyen de progresser à travers la carte consiste à récupérer les pages du livret du jeu qui ont été éparpillées au quatre coins du monde, afin d'en apprendre plus sur les contrôles du jeu, son univers, votre quête, des lieux cachés, etc. Si les éléments les plus importants y sont écrits de façon lisible, une bonne partie du manuel est en glyphes, dont la traduction ne sera pas abordée ici. Ces dernières sont un système d'écriture phonétique de l'anglais, mais leur compréhension n'est pas nécessaire pour avancer le jeu.

J'espère que ce guide saura satisfaire tout le monde ; dans cette optique, je vous donne plusieurs niveaux d'aide pour les trophées liés aux nombreux secrets du jeu . Il est donc possible de chercher à les résoudre par vous-même (c'est une part importante de ce que le jeu propose), utiliser des indices et explications, ou bien regarder directement la solution !
Ligne de conduite
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Vous pouvez activer les options d'accessibilité dans le menu, notamment pour avoir de l'endurance infinie ou devenir invincible via le mode sans échec sans que cela ne bloque l'obtention des trophées. La note de difficulté tient compte de cette possibilité. Si vous n'activez pas l'invincibilité, comptez plutôt sur une difficulté de 6.

Bien que tous les trophées puissent être réalisés en une seule partie, je vous conseille de réaliser (Or) Apportez-le au mauvais combat dans un second temps, que ce soit en new game + ou lors d'une nouvelle partie. En effet ce trophée prend seulement quelques minutes à effectuer, mais vous fera traverser une bonne partie de la carte et risque de vous gâcher non seulement une partie de l'exploration, mais également du gameplay en vous octroyant une arme qu'on obtient généralement après plusieurs heures de jeu.


Quatre trophées peuvent être manqués et doivent en conséquence attirer votre attention :
  • (Bronze) Qu'est-ce qui vient de se passer ? s'obtient quand vous mourrez, mais lors de la première moitié du jeu uniquement. Attention donc si l'option d'invincibilité est activée, enlevez-là le temps du trophée. Et si vous êtes très très habile et que vous survolez le jeu, prenez malgré tout le temps de mourir une fois !
  • (Or) Fin de la partie qui nécessite de tuer le boss final du jeu avant de compléter le livret. C'est ce qui arrive généralement dans une progression standard, mais gardez tout de même cette information en tête. Je vous conseille de ramasser toutes les pages que vous trouvez, cela vous aidera beaucoup dans votre avancée. Au cas où vous feriez toutes les énigmes de jeu avant d'aller affronter le boss, contentez-vous juste de ne pas ramasser la page la plus difficile d'accès, à savoir celle derrière la porte scellée du sommet de la montagne.
  • (Argent) Trop mignon pour être écrasé demande d'avoir sur soi 10 tirelires intactes. C'est plus handicapant qu'il n'y paraît car ces objets constituent normalement une source d'argent non-négligeable. Or vous ne pouvez pas les ouvrir. Vous avez une petite marge de manœuvre si jamais vous faites une mauvaise manipulation, car y en a 12 au total dans le jeu.
  • (Or) Apportez-le au mauvais combat nécessite de trouver l'arquebuse avant l'épée, ce qui contraint à un chemin assez alambiqué dans des zones remplies de monstres de haut niveau. Ce trophée devient toutefois trivial en suivant pas à pas un cheminement et en activant les options d'accessibilité pour être invincible (sans quoi il est au contraire extrêmement pénible).

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Commencez par fouiller la première maison du jeu pour y trouver (Bronze) Un bâton ! Avec cet équipement précaire, vous pouvez explorer les lieux à proximité, jusqu'à trouver une clé permettant d'ouvrir le passage vers la forêt de l'est. Là-bas, vous pourrez troquer votre bout de bois contre (Bronze) Une épée ! Cette dernière sera désormais votre arme principale pour tout le jeu. Il est désormais temps de vaincre le boss de la zone et de faire (Bronze) Ding sur la cloche qu'il protégeait.

Le second clocher demande plus de préparation pour être atteint. Mettez à profit votre nouvelle arme pour débroussailler un passage vers l'ouest. Cherchez une clé sous les pieds d'un ennemi imposant, protégé par un bouclier, pour pouvoir accéder à la vieille maison, à l'intérieur de laquelle vous trouverez le bouclier (s'il n'est pas strictement obligatoire pour l'aventure, il est tout de même très utile). Faites un passage via le puits pour y récupérer une lanterne, laquelle vous permettra d'illuminer et de traverser le tombeau sombre situé plus loin, et enfin atteindre le jardin de l'ouest.
Continuez votre progression. Obtenez la dague des fées, et cheminez jusqu'au boss de la zone, qui sera un cran au-dessus de ce que vous avez rencontré jusque-là en terme de difficulté. Il sera sûrement nécessaire d'améliorer vos statistiques via des offrandes aux autels. Une fois l'ennemi défait, frappez le second clocher pour faire entendre un (Bronze) Dong sonore à travers la contrée.

Vous devez maintenant récupérer les trois clés pour défaire le sceau de l'héritière. Bien que vous soyez très libre à ce moment du jeu, je vous conseille de récupérer dans l'ordre la clé de la forêt de l'est, puis celle de l'atoll en ruines (où vous récupérerez également l'orbe magique), et enfin celle de la carrière, ce qui vous octroiera respectivement (Bronze) Au fond de la forêt, (Bronze) Loin au-dessus des nuages et (Bronze) À la racine du monde.
Si les boss sont trop difficiles, vous pouvez toujours entamer l'exploration d'une autre zone, afin de récupérer des offrandes, améliorer votre personnage, et revenir tenter l'affrontement plus tard. Au même titre, il est conseillé de toujours laisser activer l'invincibilité dans les options pour rendre ces combats triviaux.
Une fois les trois clés en votre possession, allez au temple scellé pour libérer l'héritière, ce qui soulèvera l'interrogation : (Bronze) Et maintenant ? Retournez au téléporteur central dans l'autre monde pour répondre à cette question.

Après avoir lamentablement perdu le combat, progressez vers l'est puis le sud : l'un des ponts détruit peut désormais être franchi, et cela vous permet de continuer votre aventure jusqu'à la cathédrale. L'artéfact qui y sommeille nécessite de surmonter une ordalie à la manière d'un boss rush, où vous devez affronter un grand nombre de vagues d'ennemis dans l'ordre de votre choix. Mettez à profit vos consommables pour récupérer vos points de vie et de magie si besoin. Lorsque vous récupérez enfin votre récompense, (Bronze) Vous ressentez un picotement... : c'est un nouveau pouvoir qui vous habite !

Vous pouvez aller affronter directement le boss final, sous cette forme amoindrie, mais sachez que c'est un projet extrêmement improbable sans activer l'invincibilité. La progression classique consiste à parcourir à nouveau le monde pour aller prier aux six statues du héros, ce qui fait qu'enfin (Argent) Votre enveloppe corporelle est restaurée. Il est temps d'aller affronter votre ultime ennemi et le vaincre pour atteindre la (Or) Fin de la partie.


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Ils sont nombreux et variés, plus ou moins retors à trouver, mais toujours satisfaisants à élucider. Chacun des 12 objets secrets est lié à son trophée particulier : (Argent) M. le Maire, (Argent) Une légende secrète, (Argent) Géométrie sacrée, (Argent) Vintage, (Argent) Juste des copains, (Argent) Belette royale, (Argent) Cascades du Printemps, (Argent) Boost, (Argent) De retour au boulot, (Argent) Phonomath, (Argent) Poussiéreux, et (Argent) Ami pour toujours. L'un de ces secrets demande de libérer les 20 féés du jeu. Vous obtiendrez donc également (Argent) Je suis libre ! dans cette phase.

Un des autres mystères du jeu tient en son livret, dont il faut récupérer toutes les pages pour être gratifié de (Or) Merci d'avoir joué !


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Beaucoup de ces trophées se feront naturellement lors de votre aventure, comme (Argent) Tondeuse à gazon après avoir coupé 1000 touffes d'herbe, (Bronze) Demande de l'endurance à la suite d'une attaque roulée ou encore (Bronze) Qu'est-ce qui vient de se passer ? après votre première mort, (Bronze) Vous entendez un étrange bruit après votre premier pylône activé, (Bronze) Votre offrande est acceptée lorsque vous améliorez votre personnage et (Bronze) Votre poche semble s'être alourdie... pour peu que vous ayez utilisé régulièrement des bombes. Jetez-vous d'ailleurs une bombe de glace à la figure, pour (Bronze) Oups.
Dans la série des collectibles, accumulez 10 tirelires sans les ouvrir afin d'obtenir (Argent) Trop mignon pour être écrasé, jetez une pièce à vœu dans un puits même si (Bronze) Rien ne s'est passé..., et persévérez car après 15 vœux ça sera (Bronze) Bien joué !

Enfin, lors d'une nouvelle partie, prenez-quelques minutes pur faire les choses à l'envers et acquérir l'arquebuse avant d'avoir l'épée, ce qui vous rapportera (Or) Apportez-le au mauvais combat.


Ça y est, c'est la (Platine) Fin !
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Fin

Merci d'avoir joué !

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Un bâton !

Vous avez trouvé un bâton

Trophée lié à l'histoire

Le bâton est la première arme que vous obtiendrez. Rentrez dans la première maison que vous croisez après le début du jeu et ouvrez le coffre. Il fait peu de dégâts et ne permet même pas de couper les arbustes.
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Une épée !

Vous avez trouvé une épée

Trophée lié à l'histoire

L'épée se trouve en deux exemplaires dans le jeu. Selon toute vraisemblance, vous trouverez naturellement celle qui se trouve dans la forêt de l'est, le tout premier donjon du jeu.
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Qu'est-ce qui vient de se passer ?

Vous avez été ressuscité

Ce trophée peut être manqué

Vous obtiendrez ce trophée à l'occasion de votre première mort. Dans le monde des esprits, avancez jusqu'à l'héritière pour interagir avec elle et ressusciter.

Attention toutefois, si mourir vous arrivera sans aucun doute en jouant de façon classique, cela devient impossible en activant l'invincibilité dans les paramètres du jeu. Or, au-delà d'un point de l'histoire (après avoir accompli (Bronze) Et maintenant ?), la saynète censée intervenir à votre trépas ne s'activera plus, et le trophée deviendra impossible à obtenir pour le reste de cette partie. Si cela devait vous arriver, rien de grave cependant puisqu'il suffit de quelques secondes lors d'une nouvelle partie pour courir jusqu'à des ennemis afin de se laisser terrasser.
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Ding

Vous avez fait retentir la Cloche de l'Est

Trophée lié à l'histoire

Le clocher de l'est est accessible à la fin du premier donjon du jeu, la forêt de l'est. Le cheminement à travers les bois est assez simple : vous devez dans un premier temps trouver l'épée, si possible trouver votre première potion de soin, et aller vaincre le boss de la zone. Il n'a pas de difficulté particulière, mais vous pouvez toujours activer l'invincibilité si besoin. Après votre victoire, frappez le clocher en forme de diapason pour clore cette première étape de votre quête.
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Dong

Vous avez fait retentir la Cloche de l'Ouest


Trophée lié à l'histoire

Ce second clocher vient récompenser la progression à travers le second donjon du jeu, les jardins de l'ouest. Comme indiqué dans la ligne de conduite, vous devrez au préalable traverser le puits et le tombeau sombre pour accéder à la zone.

Le cheminement y est assez linéaire, mais pensez à récupérer la dague des fées dans une des grottes (elle n'est pas nécessaire pour progresser dans l'aventure, mais elle l'est pour l'un des secrets du jeu). Le boss du jardin peut se révéler assez rude. La page 19 du livret suggère d'avoir 3 en attaque et en défense pour aborder sereinement le combat. Faites donc des offrandes (touche (L1) devant un autel) pour augmenter vos statistiques jusqu'à ces valeurs. Une fois l'ennemi défait, frappez le second clocher pour clôturer ce jalon de l'histoire.
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Vous entendez un étrange bruit

Vous avez activé un dispositif étrange


Trophée lié à l'histoire

Comme le suggère la page 24 du livret, vous pouvez appuyer longuement sur (croix) devant un pilier noir pour l'activer. Cela aura pour effet d'alimenter certains appareils aux alentours, souvent nécessaires pour progresser.
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Votre offrande est acceptée

Vous avez fait une offrande


Devant une statue de renard, appuyez sur (L1) pour faire une offrande. Cela vous coutera des matériaux (dents, champignons etc.) trouvés dans certains coffres, ainsi que de l'or, afin d'augmenter une statistique du personnage.
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Au fond de la forêt

Vous avez trouvé la clé rouge.

Trophée lié à l'histoire

La clé rouge s'obtient à la fin de la forteresse de la forêt, dont l'entrée est accessible à l'est du temple scellé. Ce donjon vous fait cheminer par la forêt, puis infiltrer le sous-sol, et enfin émerger via les geôles jusqu'à l'intérieur de la structure. Une fois dans le sanctuaire central, il faut suivre les voies lumineuses et activer les différents pylônes pour débloquer l'accès au boss.


L'engin de siège est impressionnant par sa taille, mais pas si difficile. Profitez du décor pour vous mettre à couvert de ses attaques, comme son rayon laser et ses bombes. Détruisez rapidement les monstres qu'il invoque pour ne pas être importuné dans le combat, en un coup de sceptre magique par exemple. Dès que vous voyez un temps mort dans les attaques du boss, frappez le cristal rouge, son point faible. À l'issue de la bataille, vous récupérez la première clé et le trophée associé.
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Loin au-dessus des nuages

Vous avez trouvé la clé verte.

Trophée lié à l'histoire


Pour obtenir cette seconde clé, vous devez vous diriger vers l'atoll en ruines au sud-ouest de la carte. Le but est d'activer les quatre grands pylônes disposés aux quatre angles de l'atoll. Certains sont accessibles directement, mais d'autre nécessitent l'orbe magique pour pouvoir être atteints. Ce dernier se trouve au fin fond du domaine de la grenouille, un antre rempli de batraciens au nord-est de la zone.

Une fois les quatre dispositifs enclenchés, vous ouvrez la voie vers la bibliothèque, une zone très courte au sommet de laquelle vous attend un boss. Il a la fâcheuse manie de rester hors de portée de vos coups. Vous pouvez soit attendre qui vienne sur la plateforme pour lancer une attaque, soit le tracter directement avec l'orbe magique. Cette deuxième option consomme de la magie, mais vous pouvez en récupérer en tuant les petits monstres invoqués par exemple, ou bien avec des consommables. Après le combat, vous récupérerez la clé verte.


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À la racine du monde

Vous avez trouvé la clé bleue.

Trophée lié à l'histoire

La première étape se déroule à la carrière, où vous devez accomplir deux objectifs distincts. Je vous conseille pour cela d'aller dans un premier temps au sommet de la montagne, et d'emprunter le raccourci caché à droite de l'immense porte de pierre. Descendez quelques escaliers puis remontez-en d'autres pour arriver devant le monastère. À l'intérieur, vous trouverez un coffre contenant une carte de masque à gaz à équiper depuis l'inventaire, qui vous immunise contre les effets délétères des cristaux noirs environnants, et permet donc d'explorer sereinement le reste de la zone.

Vous devez également ouvrir la grande porte qui mène aux profondeurs, en l'alimentant en énergie. Le pylône de départ se situe dans la région centrale de la carte, non loin du clocher de l'ouest, mais il est probable que vous l'ayez déjà activé auparavant (si ce n'est pas le cas, faite-le !). Depuis ce pylône, vous pouvez poursuivre vers le nord via le "passage interdit" jusqu'à l'autre entrée de la carrière ; ou bien depuis le monastère vous pouvez redescendre et traverser toute la zone en direction du sud. Dans les deux cas vous déboucherez sur les pylônes à activer successivement pour ouvrir la grande porte.

Une fois ces étapes accomplies, descendez dans les profondeurs et traversez la porte pour arriver dans la ziggourat. C'est également une zone très hostile, mais beaucoup plus linéaire que la carrière. L'exploration des lieux se termine avec un affrontement contre un boss. Vous pouvez parer la plupart de ses coups (arme à feu, épée laser notamment) avec votre bouclier, ce qui offre ici plus de confort que l'esquive. Vous devez en revanche rouler par-dessus les ondes de chocs que le boss provoque. Après votre victoire, vous obtenez enfin la clé bleue.
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Et maintenant ?

Vous avez trouvé toutes les clés

Trophée lié à l'histoire

Une fois les trois clés en votre possession ( (Bronze) Au fond de la forêt, (Bronze) Loin au-dessus des nuages et (Bronze) À la racine du monde), allez défaire les sceaux qui retiennent l'héritière dans le temple, ce qui la libérera et vous octroiera le trophée.
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Vous ressentez un picotement...

Vous avez obtenu la récompense de la cathédrale

Trophée lié à l'histoire

Après votre défaite contre l'héritière, vous vous réveillez au même endroit qu'au début de l'aventure. Empruntez le premier chemin à droite après le pont, pour constater que la passerelle brisée peut désormais être franchie. Cette nouvelle voie débouche sur le cimetière, où vous attendent squelettes et monstres invisibles. La zone est vaste, remplie de coffres et de recoins à explorer. Le chemin principal se trouve plein est : vous passerez successivement devant un autel, un portail en fer, une stèle de pylône, pour enfin arriver au pied d'une colline près d'un lac. Grimpez, puis continuez en direction du nord, pour enfin atteindre la cathédrale.

La progression à travers le bâtiment se fait au rythme des différentes salles, qui contiennent parfois des ennemis pénibles, jusqu'à un sous-sol lugubre. La dernière salle est bordée de six statues avec lesquelles vous pouvez interagir. Chacune invoque l'élément qui y est représenté : des vagues d'ennemis pour quatre d'entre elles, des chevaliers du jardin (le boss du jardin de l'ouest) pour la statue centrale, et une recharge de vie et de potions pour celle tout à droite.
Le but est donc de vaincre toutes les vagues d'ennemis, dans l'ordre de votre choix. N'oubliez pas qu'en plus du soin offert, vous pouvez utiliser vos propres ressources via l'inventaire. Gardez également en tête l'option de vous rendre invincible via les options du jeu. Dans tous les cas, après avoir surmonté toutes les épreuves, vous obtenez la couronne de lauriers, ce qui déclenche le trophée.


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Votre enveloppe corporelle est restaurée.

Vous avez rétabli votre enveloppe corporelle

Pour rétablir votre forme corporelle, vous devez prier en appuyant longuement sur (croix) dans les six sanctuaires dédiés au héros. À chaque fois, cela restaurera un de vos attributs.

  • Juste après avoir accompli (Bronze) Vous ressentez un picotement..., sortez de la cathédrale, grimpez à l'échelle et priez devant la statue du héros pour restaurer votre endurance.

  • Prenez le téléporteur du nord-est depuis l'autre monde pour rejoindre la cour de la forteresse de la forêt. De là, partez vers l'est jusqu'au sanctuaire tout proche. Vous récupérerez ainsi votre santé.

  • Depuis la salle des téléporteurs, utilisez votre nouveau dash pour atteindre une plateforme secrète à l'est qui vous transporte dans la forêt de l'est (l'accès standard est bloqué par des miasmes la nuit, d'où la nécessité de prendre le téléporteur). Une fois sur place, suivez les panneaux jusqu'au sanctuaire, et priez pour recouvrer votre attaque.

  • Dirigez-vous vers l'extrême sud-ouest de la zone centrale. Vous pouvez désormais dasher sur les morceaux de pont détruits pour atteindre de nouveau le jardin de l'ouest, le passage classique étant impraticable de nuit. Depuis cet accès, vous pourrez facilement activer un pylône, qui va alimenter un nouveau téléporteur (ce qui est nécessaire pour atteindre l'une des pages du livret). Continuez votre route à rebours de la zone jusqu'au sanctuaire, proche de l'entrée habituelle. Vous retrouvez alors votre défense.

  • Téléportez-vous dans la bibliothèque, puis descendez de quelques étages. Vous tomberez nez à nez avec deux ennemis coriaces, puis pourrez prier à la statue pour rétablir votre magie.

  • Dirigez-vous dans le monastère tout en haut de la carrière (obligatoirement via le raccourci du sommet de la montagne). Un ennemi coriace vous y attend, mais le battre dégage les miasmes qui bloquaient le chemin vers le dernier sanctuaire, celui qui vous rend vos potions de soin.
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Fin de la partie

Vous avez trouvé votre place légitime

Peut être manqué.

Ce trophée correspond à la "mauvaise fin" du jeu. Pour l'obtenir, allez affronter le boss de fin dans la salle centrale du monde des esprits, AVANT d'avoir obtenu toutes les pages du manuel.


C'est un combat assez intense si vous n'activez pas l'invincibilité. Si vous comptez le faire à la loyale, je vous conseille de ne pas lésiner sur les consommables pour vous rendre de la vie et des points de magie tout au long du combat. Vous pouvez combiner la dague des fées avec le spectre magique pour envoyer des projectiles de glace qui gèleront le boss (en appuyant simultanément sur les deux touches auxquelles vous aurez assigné ces objets) : cela vous permettra, avec un bon timing, de garder votre adversaire bloqué la grande majorité du temps. Attention, lors de sa deuxième phase, certaines attaques diminuent votre maximum de points de vie si vous vous faites toucher.
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Merci d'avoir joué !

Vous avez complété le livret

Assurez-vous d'avoir fait (Or) Fin de la partie avant de faire ce trophée, car cela ne sera plus possible après.

  • La couverture et la page 1 sont les plus difficiles à trouver, et probablement les dernières que vous récupérerez. Elles se trouvent au sommet, derrière l'immense porte de pierre. L'indice qui s'y réfère est consigné page 49 du livret.
    Spoiler : Obtenir la couverture et la page 1 :
    Chaque case indiquée sur la page 49 désigne une des autres pages du livret. Il faut donc aller trouver, sur la page en question, tout ce qui peut ressembler à un chemin doré, et noter à la main les directions indiquées sur une grille de 5 par 5. Certaines pages sont plus difficiles que d'autres, ont plusieurs bouts de chemin qui n'apparaissent pas reliés de façon évidente, ou qui possèdent les mêmes traits perpendiculaires que l'on retrouve dans d'autres secrets.
    La page 9 est particulièrement retorse, car elle ne contient pas le tracé, mais suggère une série de manipulations à effectuer depuis l'écran principal du jeu. Il faut aller dans le menu charger une partie, sélectionner un fichier, puis annuler, revenir au menu principal et finalement préférer l'option continuer. Désormais, un nouveau fichier a été créé ! Vous pouvez à nouveau quitter la partie et le charger : il s'agit d'un long couloir tortueux, dont les directions correspondent à celles qu'il faut inscrire dans la case de la page 9.

    ImageLe fichier relatif à la page 9
    ImageLes indices collectés sur les différentes pages agencés selon le schéma de la page 49
    ImageLa solution plus propre

    Je vous conseille de plutôt taper le code à partir de la solution "visuelle", mais pour les irréductibles, voici la succession des 100 touches à taper devant la porte :

    (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite)

    (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (gauche)

    (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite)

    (haut) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (bas) (droite) (haut)

    (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (haut) (droite) (droite) (bas) (droite)

    (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (droite) (bas) (gauche) (bas)

    (gauche) (bas) (droite) (bas) (droite) (bas) (gauche) (gauche) (bas) (droite)

    (bas) (gauche) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite)

    (droite) (bas) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche)

    (haut) (gauche) (haut) (gauche) (haut) (droite) (droite) (haut) (gauche) (haut)
  • L'immense majorité des autres pages est en évidence sur le chemin principal, et se trouve naturellement lors de l'aventure.

    Sommaire et page 3.
    Dans la salle des téléporteurs, tout au sud.
    Pages 4 et 5.
    En extérieur face à l'entrée du tombeau sombre.
    Pages 6 et 7.
    Dans la forteresse de l'est, elle sera sur le chemin, après avoir activé le second pylône.
    Pages 8 et 9.
    Sur un pilier à proximité du pont qui mène au cimetière. Le dash est nécessaire.
    Pages 10 et 11.
    Derrière la porte verrouillée qui mène à la forêt de l'est.
    Pages 12 et 13.
    Dans la forêt de l'est, au pied du clocher.
    Pages 14 et 15.
    Dans la forêt de l'est, sur la dalle de téléportation.
    Pages 16 et 17.
    Sur la dalle de téléportation à proximité de la vieille maison.
    Pages 18 et 19.
    À coté de l'entrée du puits.
    Pages 20 et 21.
    Devant la porte de pierre du sommet de la montagne.
    Pages 22 et 23.
    Dans la formation rocheuse en forme de bouche juste à coté de l'entrée de la forêt de l'est.
    Pages 24 et 25.
    À l'intérieur du temple scellé (ce qui nécessite d'avoir sonné les deux cloches), sur un rebord en hauteur.
    Pages 26 et 27.
    Sur un petit muret de la route principale dans le jardin de l'ouest.
    Pages 28 et 29.
    Sur un promontoire à coté de l'entrée de la forêt de l'est.
    Pages 30 et 31.
    Dans la salle au nord-est de celle où vous avez obtenu la lanterne (dans le puits).
    Pages 32 et 33.
    Sous le pont depuis lequel vous commencez l'aventure.
    Pages 34 et 35.
    Sur le chemin principal dans le puits.
    Pages 36 et 37.
    À l'intérieur de la forteresse de la forêtt, sur un balcon dans la plus grande salle.
    Pages 38 et 39.
    Dans une vitrine de la bibliothèque.
    Pages 40 et 41.
    Également dans une vitrine de la bibliothèque.
    Pages 42 et 43.
    Au centre du bassin situé au sud-ouest de la vieille maison. Nécessite le dash.
    Pages 44 et 45.
    Juste au nord de la précédente, il faut rentrer le code inscrit sur la porte pour l'ouvrir.
    Spoiler : Code :
    (bas) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite)
    Pages 46 et 47.
    Dans une petite zone du jardin de l'ouest qui n'est accessible que depuis le téléporteur. Le dash est nécessaire.
    Pages 48 et 49.
    Devant la stèle dorée située sur les abords ouest du temple scellé (c'est celle devant laquelle était le sceptre magique). Entrez le code inscrit sur la stèle pour faire apparaître la page.
    Spoiler : Code :
    (haut) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (haut) (droite)
    Pages 50 et 51.
    Dernière page à se trouver dans une vitrine de la bibliothèque.
    Pages 52 et 53.
    Dans la vieille maison se trouve une porte à ouvrir avec le code inscrit dessus.
    Spoiler : Code :
    (bas) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite)
    Pages 54 et 4ème de couverture.
    Dans la fontaine des fées, une fois que vous en aurez libéré au moins 10. Voir (Argent) Cascades du Printemps pour leur emplacement.

    Une fois le manuel complété, n'hésitez pas à retourner voir l'héritière dans la salle des téléporteurs. C'est complètement optionnel pour le trophée, mais indispensable pour comprendre l'histoire !
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Je suis libre !

Vous avez libéré une fée amicale


L'emplacement des 20 fées est détaillé dans (Argent) Cascades du Printemps.
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M. le Maire

Vous avez trouvé le trésor secret #1


Ce secret est situé dans une salle derrière la porte fermée à clé qui permet d'accéder à la forêt de l'est pour la toute première fois. C'est l'un des exemples les plus simples d'utilisation de la sainte-croix, dont l'utilisation vous est suggérée pages 43 et 44 du livret.

Spoiler : Emplacement précis de l'énigme :
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Spoiler : Solution de l'énigme :
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La sainte croix désigne en fait la croix directionnelle de la manette. Il faut donc appuyer sur les touches qui correspondes aux directions indiquées par le motif sur le mur : (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas)

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Une légende secrète

Vous avez trouvé le trésor secret n°2

Ce trésor se situe dans la cathédrale.


Spoiler : Emplacement précis de l'énigme :

La salle contenant l'énigme est accessible uniquement de nuit. Vous pouvez vous reposer dans le lit de la vieille maison pour changer l'heure. Depuis l'autel de la cathédrale, allez à gauche dans la bibliothèque et appuyez sur (croix) contre le mur avec un symbole hexagonal pour dévoiler un passage secret.
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Vous trouverez un coffre contenant une tirelire, mais surtout le mur derrière dissimule encore un passage secret, qui mène jusqu'à la salle de l'énigme.
Spoiler : Solution de l'énigme :
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Le dessin sur la porte indique la combinaison à rentrer sur la croix directionnelle, avec un subtilité par rapport au premier trésor : la petite barre sur le milieu du chemin agit comme un séparateur, il faut rentrer deux fois la touche même s'il s'agit de la même direction. Le code est donc : (gauche) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (bas) (gauche)


Sortez par la voie qui vient de s'ouvrir pour localiser l'entrée extérieure du passage secret : vous en aurez besoin d'ici peu. En effet, il va falloir revenir par ce nouveau raccourci, mais de jour. Direction donc la vieille maison pour dormir et changer l'heure.
Le pont fantomatique qui permet l'accès au cimetière n'est malheureusement pas présent en journée. Il faut à la place emprunter l'échelle attenante, et dasher derrière le pilier sur un bout de plateforme caché par le décor, comme indiqué grosso modo sur l'image ci-dessous.
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Il ne vous reste alors plus qu'à retourner à la cathédrale, monter sur le pilier effondré près de l'autel, et dasher sur les piliers suivants, puis poursuivre jusqu'à l'entrée secrète précédemment déverrouillée, et enfin récupérer le trésor.
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Géométrie sacrée

Vous avez trouvé le trésor secret n°3

Ce trésor s'obtient en résolvant l'énigme du moulin. Vous trouverez un indice page 53 du livret.

Spoiler : Explication de l'énigme :

Le livret suggère que chaque case de tissu des ailes du moulin correspond à une direction, indiquée par l'éraflure sur le textile : si l'éraflure est à droite, il faut faire (droite), si elle est à gauche (gauche) etc. Le point de départ est la case avec un cordage enroulé dessus, la fin est celle avec deux cordages.

Spoiler : Solution de l'énigme :

La suite de touches à rentrer est (bas) (gauche) (gauche) (haut) (haut) (droite) (droite) (gauche) (bas) (droite) (haut) (bas)
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Vintage

Vous avez trouvé le trésor secret n°4

Pour celui-là il faut s'accrocher ! L'indice de départ est révélé en bas de la page n°51 du livret : il explique comment faire apparaître un second indice en bas de la page n°1.
Spoiler : Explication de l'énigme :
Lorsque vous restez 60 secondes les pieds dans l'eau, une annotation apparait en bas de la page n°1. Celle-ci montre l'emplacement du trésor, et un texte en glyphes indique le code à rentrer.

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Spoiler : Solution de l'énigme :
Le texte se traduit par "The softest feather, Corrected eleven times, Departed once more".
"The softest feather", la plume la plus douce, est le duvet, qui se dit down en anglais (maintenant vous comprenez pourquoi dans certains anciens RPG mal traduits il y avait des "phœnix down"). "Correct" équivaut à vrai, qui se dit right et "Departed" signifie parti mais qu'on dit plus usuellement left. Finalement, le texte se comprend "down, right eleven times, left once more".

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Allez à l'endroit indiqué sur la note de bas de page (juste à coté de l'emplacement de la fée n°6), et rentrez (bas), (droite) x11 et (gauche) x12 pour achever cette énigme très alambiquée.
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Juste des copains

Vous avez trouvé le trésor secret n°5

Ce trésor se trouve dans le cimetière, dans la zone avec des crânes rouges.

Spoiler : Solution de l'énigme :
Pour faire apparaître le coffre, il faut pousser les 4 crânes rouges environnants dans une flaque (entourée en rouge sur l'image). Trois des crânes sont bien en évidence, mais le quatrième est caché derrière une pierre tombale, à l'emplacement marqué d'une croix. Il est d'ailleurs assez pénible à sortir de la flaque, car il a tendance à rouler en arrière.

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Belette royale

Vous avez trouvé le trésor secret n°6

L'indice pour ce trésor figure en bas à droite de la page 53 du livret.


Spoiler : Solution de l'énigme :
Le lieu indiqué est une falaise de la forêt du sud (depuis le téléporteur de la forêt de l'est, prenez le raccourci à travers les arbres pour y accéder directement) où vous rencontrerez un ennemi perché sur un rebord qui semble inaccessible.
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Comme suggéré, il faut équiper la dague des fées (obtenue dans le jardin de l'ouest) combinée avec le sceptre magique (obtenue au-dessus du tombeau sombre). En utilisant les deux objets simultanément, vous enverrez un projectile de glace qui va geler l'ennemi à distance. Il ne vous reste alors plus qu'à vous tracter jusqu'à lui avec l'orbe magique.
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Vous avez trouvé le trésor secret n°6 Cascades du Printemps

Vous avez trouvé le trésor secret n°7

Ce trésor nécessite de trouver les 20 fées éparpillées dans le jeu. La page 20 du livret permet de suivre votre progression, et vous indique un sort permettant de détecter celles à proximité. En tapant (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (droite), vous libérez un pouvoir qui se dirigera vers une fée proche, s'il y en a une.
Fée n°1

  • Elle est juste à l'entrée de la forteresse de la forêt, sur la plateforme qui comporte une fleur rose et plusieurs fleurs blanches.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Il faut taper la succession de directions qui permet de relier les fleurs, en partant de celle rose.
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    Le code est donc (haut) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (droite) (bas) (droite)
Fée n°2

  • Elle est à l'intérieur d'une grotte cachée derrière une cascade, dans la zone qui entoure le temple scellé.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Il y a un passage dérobé qui débouche sur un ennemi qui patrouille selon une ronde bien définie. Vous l'avez compris, les directions qu'il emprunte sont celles à rentrer. C'est tout de même assez long d'attendre qu'il fasse tout son chemin, d'autant qu'il faut arriver à repérer le début de la séquence. La solution est (bas) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (bas)
Fée n°3

  • Elle s'est installée dans la vieille maison.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Le code est indiqué sur le rideau, les traits perpendiculaires indiquent qu'il faut rentrer la direction une seconde fois
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    Cela donne : (haut) (haut) (droite) (bas) (bas) (droite) (haut) (haut) (droite) (bas) (bas) (bas)
Fée n°4

  • Elle est située sous une des deux grandes statues de renard que l'on croise vers le début du jeu. L'escalier semble mener à une impasse, mais le mur peut en fait être détruit avec une bombe.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Une fois à l'intérieur, il suffit d'entrer les directions indiquées par la rotation du cube : (droite) x4, (haut) x4, (droite) x3 , (haut) x3, (droite) x2, (haut) x2, (droite), (haut).
Fée n°5

  • Cette fée est située dans une grotte cachée sous le premier pont du jeu, celui que vous traversez depuis la zone d'apparition au début de l'aventure.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Vous pouvez parcourir toute la passerelle invisible et noter au fur et à mesure sur un papier sa forme, ce qui donne le code : (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (haut).
Fée n°6

  • Elle est sur une île recouverte de fleurs, vers plage à l'ouest de la zone de départ, et à deux pas du coffre au trésor de (Argent) Vintage.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Comme pour la fée n°1, il faut trouver les directions permettant de relier les fleurs.
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    En l'occurrence, il faut taper (haut) (droite) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (haut)
Fée n°7

  • Elle se cache dans une grotte secrète, sous le pont qui permet d'accéder à l'atoll en ruines.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Il faut dans un premier temps écrire la combinaison inscrite sur le mur, rien de très original jusqu'ici : (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (haut) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche).

    Vous arrivez ensuite sur un pilier, dans lequel vous naviguez avec des directions, qui seront les directions à rentrer pour faire apparaître la fée. Attention à bien noter les traits brillants qui font office de séparateur ! Dirigez-vous ensuite au sommet du pilier et entrez la séquence :
    (gauche) (haut) (droite) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (haut) (gauche) (gauche) (gauche) (haut) (droite) (haut)
Fée n°8

  • Cette fée est au niveau du bassin, juste au sud-ouest de la vieille maison.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    En imaginant que vous êtes au centre du bassin, il faut indiquer l'emplacement des groupes de pavés bleutés, du groupe le plus petit à celui le plus grand (par déduction, celui à droite du bassin est constitué de 6 pavés, ou bien on peut l'observer en changeant l'angle de la caméra). Il faut donc faire (bas) (gauche) (gauche) (bas) (haut) (droite) (bas)
Fée n°9

  • Elle se trouve à l'ouest de la précédente, au pied du clocher de l'ouest.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Suivez les directions indiquées par la mousse sur le mur (attention, elle continue sur le mur de droite) : (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (bas) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (bas)
Fée n°10

  • Vous la trouverez dans le temple scellé.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Il suffit de suivre le motif du grand tapis dans le hall d'entrée. Une petite partie est cachée par un pilier, mais se déduit par symétrie.
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    Les directions sont (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (haut) (droite)
Fée n°11

  • Elle est localisée dans la fontaine des fées où se regroupent toutes les fées déjà libérées, à l'intérieur d'une grotte, derrière la cascade toute proche du tombeau sombre.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    L'énigme est simple à comprendre, mais difficile à réaliser ! Comme pour beaucoup d'autres, il faut rentrer les directions indiquées par le motif sur le mur, mais celui-ci est largement tronqué, ce qui oblige à naviguer entre les différents modèles pour compléter la partie manquante.
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    En partant du point central, les directions à rentrer sont donc (bas) (droite) (haut) (droite) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (droite) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite)
Fée n°12

  • Elle est sur le chemin qui mène à la forêt de l'est. Un indice très utile est indiqué en bas de la page n°34 du livret.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    En interagissant avec la girouette, vous pouvez voir un texte en glyphes. Pas besoin de savoir les traduire cette fois, puisque la page 34 montre justement comment s'écrivent les mots nord, sud, est et ouest, qui correspondent bien sûr aux directions à rentrer sur la croix directionnelle : (gauche) (droite) (bas) (haut) (haut) (bas) (droite) (gauche) (haut) (droite) (bas) (gauche) (haut) (bas) (droite) (gauche)
Fée n°13

  • Son coffre est dans une petite grotte située sous le pont brisé qui permet d'accéder au cimetière.
    Spoiler : Solution de l'énigme :
    La démarche à suivre est assez intuitive après avoir fait tant d'autres énigmes, mais difficile à mettre en œuvre. Les touches sur lesquelles appuyer sont comme souvent indiquées par le motif sur le mur, mais comme il tourne cela devient vite chaotique à suivre. Une bonne façon de le faire soi-même est de prendre des captures d'écran, ou une vidéo, et de regarder au ralenti pour tracer la forme du motif. On obtient par exemple : (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) (bas) (gauche).
Fée n°14

  • Elle est dans le grand hall de la bibliothèque, la salle avec la grande statue du héros.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Comme pour d'autres énigmes, suivez le motif, en l'occurrence celui du tapis.
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    Les quatre chemins sont valides, du moment que vous partez du centre. Par exemple, en suivant le cadran en haut à gauche : (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (bas) (droite) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite)
Fée n°15

  • Cette fée se cache dans la forteresse de l'est, dans le recoin avec des bougies disposées autour d'une stèle.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    À la manière de la fée n°8, il faut repérer les positions des groupes de bougies, par ordre croissant : la bougie seule est à droite, le groupe de 2 bougies à gauche, celui de 3 bougies en bas etc. La séquence complète est (droite) (gauche) (bas) (droite) (haut) (gauche)
Fée n°16

  • Vous la trouverez tout en haut de la carrière, dans le dernier écran avant le sommet de la montagne.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Comme pour les énigmes avec les fleurs, il faut tracer un chemin qui relie tous les cairns, en partant de celui plus grand que les autres. La difficulté tient ici à la perspective qui est très particulière, et ne permet pas de voir facilement les éléments qui sont alignés ou qui sont à des profondeurs différentes.
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    La solution est (haut) (droite) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (droite) (bas)
Fée n°17

  • Elle réside dans le jardin de l'ouest, tout près du boss de la zone.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
    Quelques plateformes avant l'endroit où vous avez affronté le chevalier du jardin, vous trouverez de grandes marques bleues au sol.
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    Encore une fois, il faut rentrer les directions sur la sainte-croix pour faire apparaître le coffre : (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut)
Fée n°18

  • Elle se trouve elle aussi dans le jardin de l'ouest, à l'extrême ouest de la zone, sur un petit îlot comprenant un arbre et des fleurs.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Même principe que pour les fées n°8 et 15, il faut indiquer l'emplacement des groupes de fleurs, dans l'ordre croissant : (gauche) (bas) (droite) (gauche) (haut) (bas)
Fée n°19

  • Elle se terre dans la forêt de l'est, mais vous la trouverez uniquement de nuit (allez dormir dans la vieille maison si nécessaire pour changer l'heure).

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Dans la salle des téléporteurs, prenez celui caché tout à l'est en dashant sur les plateformes écroulées pour accéder à la zone. Revenez au niveau de l'entrée et faites une série de dash comme indiqué sur l'image (il existe aussi un autre accès, par le coté opposé). Vous accédez à une plateforme sur laquelle se trouve un personnage fantomatique qui fait des mouvements des bras. Les directions qu'il indique sont celles à taper, avec deux subtilités toutefois : la fin de la séquence est marquée par une pause plus longue, ce qui permet également de repérer le début ; et les directions à rentrer sont celles que vous voyez. Il ne faut pas prendre en compte la gauche/droite du spectre. La série de touches est (haut) (bas) (haut) (bas) (gauche) (droite) (gauche) (droite) (bas) (gauche) (haut) (droite)
Fée n°20

  • Cette dernière fée est elle aussi dans la forêt de l'est, devant une stèle dorée brisée.

    Spoiler : Solution de l'énigme :
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    Il faut retrouver les quatre autres morceaux de la stèle, les assembler (bon courage pour ça) pour reconstituer le motif, et donc le code à rentrer.

    Image Le morceau n°1, qui se place directement au-dessus du socle.
    Image Le morceau n°2 se place au-dessus du n°1, du coté gauche.
    Image Le troisième bout va à droite du n°2, mais il faut le retourner de 180°.
    Image Ce dernier fragment va tout en haut de la stèle, par dessus les pièces n°2 et 3.
    Au final, la stèle reconstituée indique les directions (bas) (droite) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (haut) (droite) (haut) (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (bas) (droite) (bas) (gauche) (bas) (droite) (bas) (gauche) (haut)
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Boost

Vous avez trouvé le trésor secret n°8

Ce trésor est lié au carillon de la vieille maison. Un indice est fourni à la page 34 du livret, et vous pouvez également activer une option dans les paramètres de jeu pour afficher les notes jouées (plutôt que de le faire d'oreille).
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Spoiler : Solution de l'énigme :
La note en bas de la page 34 fournit une correspondance entre des notes et des directions. Un intervalle ascendant (deuxième note plus aiguë que la première) pour (haut), deux fois la même note d'affilée pour (droite), un intervalle descendant pour (bas) et un accord de deux notes (deux sons en même temps) pour (gauche). Il suffit alors soit d'écouter les séquences de paires de notes jouées par le carillon (augmenter le volume des effets sonores aide grandement), soit de les regarder si l'option d'accessibilité pour sourds/malentendants est activée. La dernière difficulté est de repérer le début de la partition : elle débute après un silence beaucoup plus long que les autres, celui qui marque la fin de la séquence.

Il en ressort la suite de touches : (haut) (bas) (droite) (haut) (bas) (gauche) (haut) (bas) (gauche) (droite) (bas) (gauche) (droite) (haut)
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De retour au boulot

Vous avez trouvé le trésor secret n°9

Vous trouverez ce trésor proche de l'endroit où vous avez débuté l'aventure, plus précisément au niveau de la plateforme de téléportation qui est à quelques pas. L'indice relatif à cette énigme est donnée en page 11 du livret.

Spoiler : Solution de l'énigme :
Pour faire apparaître le coffre que l'on voit sur la page du manuel, il faut relier les petits points qui figurent dans l'encadré correspondant (en commençant pas le plus gros point).
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La combinaison est (droite) (bas) (gauche) (haut) (gauche) (gauche) (bas) (droite) (droite) (bas) (bas)
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Phonomath

Vous avez trouvé le trésor secret n°10

L'indice pour ce secret figure en page 34 du livret, mais c'est l'un des rares trésors qui est trouvable un peu au hasard, juste en explorant, et qui ne nécessite pas de code à taper sur la croix directionnelle.

Spoiler : Solution de l'énigme :
L'indice est la petite flèche entre les encadrés qui décrivent les monstres. Rendez-vous à l'endroit indiqué dans l'atoll en ruines, comme sur l'image ci-dessous.
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Il suffit de dasher par-dessus le bras de mer pour atteindre ce qui ressemble à un Thwomp de Mario, et le coffre contenant le trésor, bien en évidence.
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Poussiéreux

Vous avez trouvé le trésor secret n°11

Pas d'indice (à ma connaissance) pour ce trésor, il faut le trouver en explorant. Il est accessible de jour uniquement (allez dormir dans la vieille maison si nécessaire pour changer l'heure), à proximité de l'autel du héros situé au fin fond de la cour extérieure de la forteresse de la forêt.
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Dashez vers le nord sur les morceaux de plateforme pour accéder à un recoin secret. Il n'y a qu'à taper dans les quatre tas de feuilles pour les faire disparaître et gagner le trésor.
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Ami pour toujours

Vous avez trouvé le trésor secret n°12

Le moyen d'atteindre ce trésor est suggéré page 41 du livret.

Spoiler : Solution de l'énigme :
Il y a une petite flèche en pointillé sur la page qui indique que vous pouvez dasher vers une plateforme invisible dans la salle des téléporteurs, comme sur l'image ci-dessous.
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Il ne reste plus qu'à dasher plusieurs autres fois dans la même direction, jusqu'au coffre.
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Tondeuse à gazon

Vous avez coupé 1 000 brins d'herbe

Comme la description l'indique, il faut simplement couper mille touffes d'herbes avec l'épée. Inutile de vous focaliser dessus, cela se fera très rapidement de façon naturelle.
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Trop mignon pour être écrasé

Vous avez eu 10 tirelires en même temps

Ce trophée peut être manqué

Vous devez garder les tirelires que vous trouvez sans les utiliser, jusqu'à en posséder 10 simultanément. Si vous les brisez avant l'obtention du trophée, vous ne pourrez plus l'obtenir lors de cette partie.

Sur le chemin qui mène à la forêt de l'est, il faut trouver un passage dérobé à travers des arbres.
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Dans la la forêt de l'est, au niveau du sanctuaire du héros, il y a un petit passage dissimulé entre les arbres.
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Sur le pont qui permet d'accéder à l'atoll en ruines.
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Dans le puits, plus précisément dans une salle cachée accessible depuis le couloir tout au nord.
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À la toute fin du caveau sombre, c'est le coffre qui est dans la dernière pièce, avec tous les lasers.
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Dans le jardin de l'ouest, près du pont qui sert de raccourci entre l'autel et le boss. Il y a une courte échelle à descendre avant de continuer sur un chemin dissimulé.
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Dans le jardin de l'ouest également, juste à l'ouest de l'autel. Le dash est nécessaire.
Au sud-ouest de l'atoll en ruines. Un passage à gauche du pilier permet de le contourner, ou bien vous pouvez aussi dasher à travers le coffre en arrivant par le coté opposé.
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Dans la bibliothèque, derrière un paravent.
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En bas de la carrière, sur un échafaudage métallique, un peu plus à droite que le coffre qui contenait l'arquebuse.
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Dans le cimetière. Après l'autel, passez la grille et collez le mur de gauche, jusqu'à contourner une série de piliers en marchant dans l'eau.
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Dans la cathédrale. Prenez la sortie sud-ouest à partir de l'autel, ouvrez le passage secret en appuyant sur (croix) contre le symbole sur le mur
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Rien ne s'est passé...

Vous avez fait un vœu

Ce trophée tombe après avoir jeté une pièce d'or dans un puits. Voir (Bronze) Bien joué ! pour plus d'informations.
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Bien joué !

Vous avez fait 15 vœux

Il y a 16 pièces d'or en tout dans le jeu. Vous devez en récupérer au moins 15 parmi les 16 qui existent, les assigner à une touche comme n'importe quel objet et les jeter dans l'un des nombreux puits du jeu (vous pouvez les répartir dans les différents puits, cela n'a pas d'importance).

Depuis l'autel de la forêt de l'est, partez plein ouest via le raccourci à travers les arbres et descendez les échelles jusqu'à une plateforme où vous attend une embuscade d'araignées. Il y a alors un passage derrière l'un des arbres qui permet de descendre jusqu'au coffre qui contient la pièce d'or.
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Dans la cabine d'essayage, située dans un passage caché par des arbres, juste au nord de la fée n°8.
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Sous le pont du début du jeu. Vous pouvez y accéder très tôt dans le jeu depuis la plage en passant derrière une cascade, ou bien attendre beaucoup plus tard d'avoir le dash.
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Dans le puits, juste au-dessus de l'autel. Pour y accéder, prenez le pont que vous aviez abaissé comme raccourci, puis la sortie du bas. Montez l'échelle et appuyez sur (croix) contre le mur pour ouvrir un passage secret qui vous mènera au coffre.
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Depuis la pièce précédente, revenez à la pièce où se trouve l'échelle mais restez sur le rebord en hauteur. Poursuivez le chemin au sud, jusqu'à retourner en extérieur, puis encore au sud jusqu'au bâtiment suivant. Il faut prier devant le pylône en restant appuyé sur (croix) pour l'activer. Il suffit maintenant de suivre le motif coloré au sol qui vient de s'illuminer, tout au nord, jusqu'à la pièce qui était auparavant dissimulée par l'obscurité.
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Sur le chemin principal du caveau sombre, il y a une zone avec trois lasers qui protègent un coffre. Dans le coin supérieur de cette pièce, vous trouverez un passage secret qui mène à la pièce d'or.
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S'achète pour 999 pièces dans n'importe quelle boutique, une fois que vous avez complété le puits.
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Tout au sud du jardin de l'ouest, vous trouverez un pylône à activer, posé sur une plateforme carrée. Contournez ce "socle" et appuyez sur (croix) face à l'un des murs pour ouvrir un passage contenant l'objet.
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Dans le bâtiment principal de la forteresse de la forêt, après avoir émergé du sous-sol, vous aboutirez sur une pièce avec quelques cultistes, et des tonneaux dans l'angle nord-est. Il suffit de les détruite pour libérer une voie jusqu'au coffre.
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Tout au sud-ouest de la région centrale, sur la plage avec les tourelles automatique, à proximité de l'accès au jardin de l'ouest . Il faut l'orbe magique pour l'atteindre, ou bien le dash.
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S'achète pour 999 pièces dans n'importe quelle boutique, une fois que vous avez récupéré les 3 clés du sceau.
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Dans la zone supérieure de la carrière : empruntez l'échelle qui est devant le monastère, juste à coté de l'autel.
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Au niveau de l'autel du cimetière, passez la grille et prenez directement sur votre droite. Grimpez à l'échelle et dashez sur les piliers puis vers le coffre. Si vous venez de jour, la grille sera fermée, et vous devrez plutôt monter sur un pilier écroulé, puis dasher vers votre destination.
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À proximité de la pièce d'or précédente, poursuivez le chemin et descendez la falaise en direction de la zone avec les crânes rouges. Le coffre jouxte la grande pierre tombale ornée d'une croix, là où un squelette géant vous attaque.
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Toujours dans la même région, revenez sur la voie principale, celle qui mène à la cathédrale. Une fois le pylône passé, le chemin remonte en pente : ne l'empruntez pas, et contournez plutôt l'étendue d'eau sur votre droite en collant la falaise, jusqu'à déboucher sur le coffre convoité.
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Encore au cimetière, depuis la pièce d'or précédente, revenez au chemin principal et cette fois-ci montez la colline. Une fois en haut, au lieu de partir en direction de la cathédrale, faites quelques pas au sud jusqu'au coffre.
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Demande de l'endurance

Vous avez parfaitement exécuté une technique spéciale

Il suffit d'effectuer une attaque roulée (appuyez sur le bouton assigné à l'épée en même temps que (rond)). Le timing est parfois un peu capricieux, mais le trophée devrait tomber très facilement malgré tout.
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Apportez-le au mauvais combat

Vous avez trouvé une certaine arme avant d'obtenir une épée. (Page 38)

Je vous conseille très vivement d'activer l'invincibilité pour réaliser ce trophée, qui demande d'aller explorer une zone très dangereuse avec presque aucun équipement, sans quoi cela vous prendra beaucoup de temps et certainement une bonne dose de frustration. Le but est d'aller récupérer l'arquebuse avant d'avoir acquis l'épée.

Un bon chemin à suivre est celui de cette vidéo :
Spoiler : :

Dès le début du jeu, appuyez sur (gauche) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (droite) (haut) (droite) (bas) (gauche) pour obtenir directement une bombe dans votre inventaire, qui vous servira à brûler des arbustes. Récupérez le bâton dans la première maison, continuez à droite et libérez la voie avec la bombe, puis ouvrez la porte avec la combinaison (bas) (gauche) (haut) (droite) (haut) (gauche). Vous trouverez alors une carte à équiper depuis l'inventaire qui vous octroie un effet épée de feu, avec le malus de vous maintenir à 1 PV. Il ne reste plus qu'à aller jusqu'au sommet de la montagne, prendre le passage caché jusqu'à la carrière, et cheminer jusqu'au coffre.
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Oups

Vous vous êtes gelé

Il suffit de lancer une de vos bombes de glace sur un mur de sorte qu'elle rebondisse et vous retombe dessus, ce qui vous gèlera et débloquera le trophée.
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Votre poche semble s'être alourdie...

Vous avez compris la marge de la page 17

Après avoir utilisé 10 fois la même bombe, elle sera annotée d'un "+1" dans l'inventaire et le trophée tombera. Désormais, vous gagnerez une de ces bombes à chaque fois que vous vous reposerez à un sanctuaire. Vous pouvez le faire pour les trois types de bombe si vous le souhaitez, ou continuer d'en utiliser jusqu'à obtenir des "+2" voire plus si cela vous est utile pour la progression.
Remerciements
Merci à StaffOnly pour la bannière et les titres.

J'espère avoir rentré correctement tous les codes, si jamais l'un ne fonctionne pas, n'hésitez pas à me le faire savoir !

Si vous avez besoin/envie de ressources supplémentaires, je vous conseille :

Lugan (rouanet)

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