The First Berserker : Khazan

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 27/03/2025
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

547 joueurs possèdent ce jeu
58 trophées au total
0 trophée online
29 trophées cachés

Platiné par : 173 joueurs (32 %)

100% par : 173 joueurs (32 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 7 notes

Note des platineurs :
3.7/5 - 3 notes

Test rédigé par Arkonite le 25-03-2025 - Modifié le 25-03-2025

Introduction

Image

Je vous vois les fans d’Action-RPG dans la salle ! Oui, je vous vois, car il n’y a que vous probablement. The First Berserker: Khazan (TFBK), c’est une nouvelle licence développée par les Coréens de chez Neople. Et non, ce n’est pas un énième Souls like comme on peut le voir scandé sur beaucoup de chaînes YouTube.

Khazan, c’est avant tout une œuvre issue de l’univers Dungeon and Fighter (DnF pour les intimes). Et les développeurs se sont fortement inspirés de la recette Team Ninja (Nioh, Wo Long…) pour élaborer leur production, tout du moins sur la partie gameplay et game design. Car pour le reste, ils ne se sont pas privés de piocher dans tout ce qui se fait de mieux en la matière et vous pourrez probablement dénicher des références/hommages à plusieurs œuvres vidéoludiques ou même littéraires.

Annoncé lors de la cérémonie des Game Awards en décembre 2023, il m’avait directement tapé dans l'œil avec sa direction artistique très marquée dont on sent les inspirations de Berserk. Mais la question s’est tout de suite posée : est-ce que le gameplay va réussir à nous éblouir autant que sa DA ? Spoiler Alert : c’est un grand oui ! Mais lisez donc les lignes qui suivent, ce jeu en vaut clairement la chandelle.
Contenu du jeu
Une identité forte
J’ai pris la Team Ninja comme référence dans l’introduction et si vous avez déjà joué à leurs jeux, vous verrez tout de suite la filiation en découvrant The First Berserker: Khazan. Toutefois, Neople n’a pas fait un simple copier-coller de leur formule. Ce serait terriblement réducteur de catégoriser leur production de la sorte. Ils ont su lui fabriquer une identité forte, et ce, sur tous les aspects du jeu, comme je vais vous le détailler au fil de ce test.

Je ne pourrais pas vous parler de l’univers DnF, car je ne le connais pas, mais ce qui saute aux yeux, c’est qu’il y a de la matière à exploiter. L’univers est très riche, que ce soit par son histoire, ses environnements, ses personnages ou son lore, un gros travail a été abattu et on se sent tout de suite immergé dans une sorte de manga interactif.

Vous incarnez le grand général Khazan. Ultra charismatique, ce dernier a été trahi par l’empereur et il va bien entendu entamer une quête de vengeance. Son périple va progressivement l’amener à rencontrer plusieurs personnages clés. Des alliés, des antagonistes, qui donneront vie à cette épopée et qui pourraient même changer de statut à mesure que l’histoire se déroule. Même si ce n’est pas le cœur du jeu, les développeurs ont investi du temps dans la mise en scène et la narration. On est sur du pur produit asiatique à base de vengeance et de trahison, mais la dramaturgie est utilisée avec brio et sur ce point, on est bien loin devant les productions des papas de Nioh.

La fameuse structure en missions
Tout comme ces jeux, TFBK adopte une structure en missions. Une nouvelle zone = une nouvelle mission principale et quelques missions secondaires attenantes qui se débloquent en parlant avec les différents PNJ. Ces derniers, rencontrés au cours de l’aventure, vous rejoindront à la Crevasse, le hub du jeu. Ce découpage en mission, très arcade, a tendance à placer l’immersion en retrait généralement. Mais il n’en est rien ici. Cette structure sert avant tout le game design, mais on peut très bien enchaîner les missions comme on vivrait un jeu solo narratif.

Entre chaque mission, vous avez donc le loisir de revenir à la Crevasse, sorte de lieu irréel qui existe dans deux dimensions parallèles : le monde des humains et l’Outre-monde, où résident les démons sur lesquels règne Charon. C’est ici que vous pourrez choisir votre mission, mais également que vous retrouverez tous les personnages rencontrés lors de votre périple. Ce sera l’occasion en leur parlant d’avoir quelques lignes de dialogues supplémentaires après chaque mission principale. Cela pourra déboucher parfois sur des missions secondaires, mais aussi sur des PNJ clés comme Qazumaka le forgeron ou Oksana la sorcière. Ils apporteront leur savoir-faire pour enrichir l’aspect RPG du titre avec des fonctionnalités comme la Forge ou la transmutation d’équipement.


Du loot, toujours du loot !
D’ailleurs, parlons-en de l’équipement. Vous trouverez du loot un peu partout : en tuant des ennemis, dans des coffres, en trouvant des passages secrets, etc. Bref, vous allez en trouver beaucoup. Vraiment beaucoup. Mais, car il y a un mais, un travail incroyable a été fait sur leur design ainsi que leurs spécificités statistiques. Chaque set d’armure et chaque arme ont bénéficié d’un soin admirable pour les rendre uniques. Et même si c’est évidemment une plaie de gérer tout ce loot dans l’inventaire, on prend beaucoup de plaisir à les admirer et chaque équipement se distingue vraiment dans son utilisation.

Au niveau des armes, il n’y en a que 3 types différents : les Lames Duales, l’Espadon et la Lance. Cela peut paraître peu, mais en vérité, cela permet aux devs de concentrer leurs efforts et de ne pas s’éparpiller. L’équilibrage ne s’en trouve que bonifié. Côté armure, il y a une véritable emphase sur leur caractère unique. On peut looter des pièces d’armure aléatoires sur les ennemis, mais on peut également trouver de magnifiques parchemins qui permettent de fabriquer des sets complets auprès de Qazumaka. On est très loin du loot générique donné au joueur, comme le font certains titres : on remplit la mangeoire avec du tout-venant et ils seront contents. Non, ici, les développeurs, en plus d’être des artistes très talentueux, ont pris le temps de développer une identité forte pour chaque pièce d’équipement et ça fait toute la différence.

Des arbres de compétences séculaires
Je parlais de l’équilibrage et il prend tout son sens lorsque l’on découvre les arbres de compétences du jeu. Il y en a un par arme plus un tronc commun. Là encore, c’est réfléchi, étudié et bien mis en œuvre. Les arbres se dévoilent à mesure que Khazan augmente de niveau ou qu’il acquiert en maîtrise avec une des 3 armes. Les possibilités de build et de synergies sont vastes et l’excellente décision de Neople est de laisser le choix au joueur de sélectionner et désélectionner à loisir, et sans restrictions, n’importe quelle compétence. Cela offre une liberté totale pour ajuster son build en fonction de la situation.

Dans cet aspect progression, on va évidemment retrouver les sempiternelles statistiques dans lesquelles on va investir nos points d’expérience. Et sur ce point, les Coréens ont lorgné du côté de ce qui se fait dans les productions de Miyazaki. La monnaie principale du jeu, qui sert aussi de points d’expérience, est la Lacrima. Vous en gagnez en terrassant des ennemis et cela vous permet de faire progresser les niveaux de Khazan.

À chaque palier atteint, on débloque un point que l'on peut investir, au choix, dans une des 5 statistiques. On retrouve un peu la même philosophie que pour les armes : on réduit le spectre des possibilités pour mieux maîtriser l’expérience utilisateur. Les possibilités de build sont assez limitées et on est à mille lieues de la profondeur d’un Souls à ce niveau-là. Néanmoins, il existe un consommable qui permet de réinitialiser tous nos points si l’on veut tester autre chose, toujours dans cette volonté de laisser le joueur libre d’expérimenter et de profiter du titre. Et c’est vraiment appréciable.

Jusqu’ici, je vous ai présenté la structure du jeu de façon assez analytique, mais croyez-moi, le jeu est une véritable œuvre d’art et il est grand temps de vous en parler !
Aspect technique du jeu
Une direction artistique avec du caractère
Et soyez bien conscient que je n’utilise pas le terme “œuvre d’art” à la légère, cela n’a rien de galvaudé. TFBK est une véritable pépite dans tous ses aspects artistiques. En premier lieu, la patte graphique évidemment. Il y a ce rendu comic qui tranche énormément avec ce qui se fait dans l’industrie. On peut ne pas aimer, mais pour ma part, c’est ce qui fait que j’ai repéré cette production dans un premier temps.

Mais au-delà de ce traitement visuel, on va progressivement découvrir des environnements riches et variés. Bien que souvent assez monochromes, ils sont proprement éblouissants, et ce, à de nombreuses reprises durant l’aventure. Les 3 premières missions sont assez basiques et ne révèlent rien de ce qui vous attend par la suite. Les artistes de chez Neople ont un vrai talent de composition et de scénographie. On peut passer de longues minutes à contempler les décors. Chaque plan pourrait faire l’objet d’un tableau. Et cela se renouvelle en permanence. Je vais même plus loin, cela ne fait que monter en gamme à mesure que l’on s’approche de la fin.

Un level design qui se révèle sur la durée
Et toute cette science de la représentation est parfaitement épaulée par un level design de haute volée. Quiconque a joué au jeu lors de la bêta ou fait la démo, aura, à juste titre, trouvé qu’il était assez sommaire dans ses trois premières missions, voire peu inspiré. Rassurez-vous, comme pour tout le reste de la proposition des Coréens, cela va monter en gamme au fil des niveaux. À partir d’une certaine mission principale, le jeu va prendre son envol et ensuite, vous allez prendre claque sur claque. Les niveaux sont denses, alambiqués, vertigineux, déroutants, bref, je manque de qualificatifs pour décrire le sentiment que j’ai eu en les découvrant. Je pense que le démarrage modeste contribue à ce sentiment d’ébahissement progressif, mais on ne peut pas enlever aux level designers cette envie de bien faire et de surprendre le joueur.

Je fais un rapide point sur la technique qui est impeccable. J'ai joué sur la PS5 Pro en mode performances et le jeu tourne comme une horloge, sans aucun ralentissement. Néanmoins, j'ai testé le mode qualité, et j'ai noté une instabilité dans le rafraîchissement assez dérangeante malgré un cap à 30fps. On a quelques chutes désagréables, et comme le jeu est tout de même magnifique en mode performances, je vous recommande vivement ce mode, qui s'impose de lui-même selon moi, dans ce type de jeu d'action où la fluidité est primordiale.

Une OST magistrale
La direction artistique, c’est évidemment les graphismes, mais c’est aussi le son. Et dans son sens le plus général : du sound design, en passant par les doublages jusqu’à la bande originale. J’y vais sans détour, mais TFBK brille de mille feux dans tous ces aspects. Neople n’a pas ménagé ses efforts, ni l’investissement pour produire un contenu de grande qualité qui s’accorde parfaitement avec le reste de la proposition.

Parlons en premier lieu du sound design. Ça sonne juste, c’est cohérent, précis et en ce qui concerne les feedbacks, c’est du miel pour les oreilles. Chaque action est récompensée par un effet sonore satisfaisant. Les attaques brutales jouissent d’un retour sonore tellement grisant, que les exécuter procure un plaisir qui ne s’étiole pas jusqu’à la fin du jeu.

Côté doublages, c’est uniquement en anglais, coréen, japonais et chinois, il me semble. La version anglaise est de très bonne facture, et même si le jeu n’est pas très bavard, le casting est efficace et la proposition cadre parfaitement avec l'univers.

Enfin, pour clore cette partie sur le son, que dire de l’OST ? Elle est magistrale, ni plus, ni moins. Les compositions orchestrales sont un vrai plus dans cet univers sombre et brutal. Lors de l’exploration, les nappes sonores distillent avec maestria une ambiance mystérieuse ou inquiétante. Et lors des combats, les envolées orchestrales soulignent admirablement la mise en scène épique des affrontements, un peu à la manière des productions FromSoftware. J’ai la chance d’avoir la bande son du jeu et je l’écoute en boucle, c’est vraiment brillant.

Quid du gameplay ?
Ok, on a parlé de tout l’aspect artistique, mais quid du gameplay ? Car on ne va pas se mentir, peu importe la qualité du plumage, si le ramage n’est pas à la hauteur, on finit par vite se lasser. Et bordel que c’est jouissif… Désolé pour le langage un peu ordurier, mais faut que ça sorte. Pour peu que vous aimiez ce style de proposition, à base de combos viscéraux, d’attaques brutales et nerveuses, le tout saupoudré de parades et esquives parfaites, vous allez être aux anges. TFBK pose une nouvelle référence en la matière et supplante tout ce qui a été fait auparavant du côté de la Team Ninja. Khazan se contrôle à la perfection, il n’y a pas d’errance, de hitboxes défectueuses, de problèmes de collision, tout est fluide et procure un plaisir instantané. Et cette recette est habilement relevée par les épices d’une difficulté très prononcée, point que je vais développer dans la partie suivante.
Plaisir à jouer et à rejouer
Le plaisir instantané
Pour être honnête, je suis assez interdit, avec un peu de recul, sur la masterclass de ce TFBK. De telles ressources humaines et financières au service d’un tel savoir-faire laissent pantois, surtout pour l’envergure modeste du studio.

J’ai savouré chaque minute du jeu, et je vais y passer encore de nombreuses heures, car il bénéficie d’un NG+ qui n’a rien d’artificiel. Tout d’abord, de par ses trophées, mais également par ses différents systèmes mis en place pour donner du sens à une nouvelle partie, notamment les sets d’armures légendaires.

Oui, Khazan est exigeant
La difficulté du jeu est un élément central de l’expérience tant les développeurs ont souhaité coller à leur vision créative en proposant un jeu exigeant, mais sans mettre de côté les joueurs les moins aguerris. Ils proposent un mode “Facile” pour simplifier l’accès à leur œuvre. Je dois néanmoins faire un petit disclaimer à ce propos. Le jeu est difficile. Même en mode facile.

Je suis un adepte des jeux difficiles, car je recherche du challenge pour ressentir toute la gratification d’un combat de boss réussi après avoir sué sang et eau en essayant. Je l’ai donc fait en mode normal. Le jeu démarre tranquillement et après quelques missions principales, il entre dans le vif du sujet. On affronte des boss mémorables qui proposent des patterns d’attaques élaborés, très demandant en termes de réflexes. Conjugué au côté “sac à PV”, cela donne des combats intenses où les erreurs sont peu permises. Je pense que le jeu va subir des équilibrages au fil des patchs, car il y a quelques boss qui pèchent un peu à ce niveau, même s’ils sont toujours magnifiques et satisfaisants à affronter.

La montée en gamme, dont je vous ai parlé, sur tous les aspects du jeu, se traduit également sur la difficulté. Plus vous approchez de la fin, plus la progression dans les niveaux est dangereuse et plus les boss sont coriaces. Alors qu’en est-il de ce mode facile ? Je l’ai testé pour pouvoir faire un retour et très franchement, il ne rend pas le jeu facile à proprement parler. En substance, cela supprime la gestion de l’endurance (essentielle dans le combat design original) car elle remonte très vite de façon quasi-instantanée, les boss ont un peu moins de PV, ils tapent un peu moins fort, mais cela reste tout de même assez relevé. Quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu de cette typologie ne parviendra pas à le finir, même en mode facile, sans consentir beaucoup d’efforts à l’apprentissage des patterns des boss.

Pour un public averti
Soyez donc prévenus : ce jeu n’est pas fait pour tout le monde. Pour ma part, j’adore le challenge, les boss difficiles, et je peux passer des heures à “try hard” si la difficulté est bien étudiée. C’est pourquoi je prends un plaisir immense à jouer à Khazan. Mais je suis conscient que beaucoup de joueurs pourront être séduits par sa patte graphique, happés par son univers et toutes ses qualités, mais pourraient bien se retrouver face à un mur, malgré le mode facile.

Pour le finir, comptez une bonne cinquantaine d’heures. Oui, le jeu est d’une générosité assez affolante. Je ne vais pas vous révéler le nombre de missions ou de boss pour ne pas vous gâcher la surprise, mais le contenu de ce TFBK est d’une profondeur rare. En mode facile et en ligne droite, il doit être possible de le finir en 20 ou en 30 heures. Mais pour le platine, il va falloir en passer par le mode normal, ce que je vais vous détailler juste en dessous.

Chasse aux trophées
Voilà une chasse qui va vous occuper un moment, solliciter toute votre concentration et dont le trophée ultime brillera fièrement dans votre palmarès. Disposant de pas moins de 58 trophées, on retrouve 1 (Platine), 1 (Or), 8 (Argent) et 48 (Bronze).

Il y a quelques breloques qui seront obtenues automatiquement au fil de l’aventure, notamment pour ponctuer vos réussites face aux nombreux boss que compte le jeu. C’est toujours satisfaisant d’avoir un trophée qui tombe au sortir d’un combat épique qui a demandé pas mal d’investissement en temps et en concentration.

On retrouve les sempiternels trophées sur les quêtes secondaires et ceux liés aux différents systèmes et mécaniques de jeu (forge, transmutation, attaque brutale, etc.).

À noter qu’on a deux types de collectables : les pots de Danjin et les cristaux d’Amelithe. Il y en a quasiment dans toutes les missions, et ils ont un réel intérêt pour le gameplay. De plus, les rechercher permet d’être encore plus attentif au travail incroyable des artistes de Neople, et je pense que c’est à dessein. J’ai trouvé plutôt agréable cette recherche et au moins, il n’y a pas 10 sortes différentes de collectables, ça reste mesuré.

Enfin, et non des moindres, il y a les trophées liés aux 3 fins différentes, et donc de fait, aux modes de difficulté. Vous devrez finir le jeu en mode facile pour débloquer (Argent) Périple du challenger, en mode normal pour obtenir (Argent) Périple de l'expert et trouver 15 collectables afin de débloquer la fin cachée et son trophée attitré (Or) THE FIRST BERSERKER.

J’estime la difficulté de ce platine à environ 8/10 et la durée aux alentours des 60/70h
.
À la suite de ce test, je m'attellerai à la rédaction du guide, donc n’hésitez pas à aller le voir si le besoin s’en fait sentir.
Conclusion
The First Berserker: Khazan est une gemme brute.

Une gemme, car Neople livre une production brillante, aboutie et mémorable. Tous les aspects du jeu ont été soignés et procurent une sensation de plaisir immédiate, que ce soit pour les yeux, les oreilles ou les doigts. Je n’aime pas forcément ce mot, mais c’est à mon sens une masterclass des Coréens.

Et pourquoi brute ? Eh bien, car elle demande à être polie un petit peu. Non pas dans sa finition, car les développeurs ont véritablement fini leur jeu, je n’ai rencontré aucun bug, mais l’ensemble nécessite un peu d’équilibrage, notamment certains boss. Si vous aimez ce type de jeu, foncez, ce Khazan va, je pense, s’installer en nouvelle référence du genre.
J'ai aimé
  • La DA sombre et classieuse
  • La bande son magistrale
  • Le character design très inspiré
  • Le sens de l'esthétisme global
  • Des boss incroyablement classes
  • Du challenge à revendre
  • Un gameplay ciselé et jouissif
  • Une générosité rare dans le contenu
  • Un level design très abouti qui se révèle sur la durée
Je n'ai pas aimé
  • Trop de loot tue le loot
  • Certains boss ont besoin d'être équilibrés
  • Le mode qualité n'est pas stable
  • Une difficulté à ajuster en mode facile
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Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux spécialistes du genre, Aux habitués des 100%, À un public averti, Aux chasseurs de trophées/platine difficile

Arkonite (ArkoDark)

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