"Je crois que je peux voler..." - Air Kelly
L'Ursée est un vaste monde ouvert, en proie aux querelles de maisons impériales : l'Impérium et l'Ordre Mancien. Au milieu de ces querelles séculaires, des forces civiles qui s'organisent tant bien que mal pour protéger leur indépendance, et luttent contre les pirates qui tirent parti de la bicéphalie politique de la région. Des pirates, donc de l'eau ? Oui. L'Ursée est avant tout maritime, tous les récifs, les îlots, ayant prêté allégeance à l'un des deux camps. Tous ? Non ! Une poignée d'irrésistibles civils résistent encore et toujours à l'envahisseur sur leur récif de Sancir, là où vous commencerez votre périple.
L'histoire de
The Falconeer est découpée en 4 chapitres, auxquels viennent s'ajouter un prologue et un épilogue. Vous aurez ainsi l'occasion de connaître l'histoire de l'Ursée depuis différents points de vue : les forces civiles, les forces impériales et les forces manciennes. Une sorcière mystique vous expliquera, de manière plutôt cryptique, les liens entre ces chapitres, ces souvenirs que vous revivez.
Chaque chapitre propose des missions principales dont il vous faudra venir à bout pour faire avancer l'histoire, ainsi que des missions secondaires, optionnelles et sans aucun lien avec la grande histoire en cours, mais rémunératrices, donc potentiellement intéressantes.
Les chapitres peuvent techniquement être parcourus dans n'importe quel ordre, une fois le prologue terminé, votre choix sera libre. Dicté par l'indication du niveau recommandé pour avoir une chance de rester dans les airs, certes, mais libre quand même, je tenais à le préciser.
S'agissant d'un jeu de combat aérien, vous vous doutez bien que ce n'est pas sur une Hayabusa* (faites vos recherches !) ni à bord d'un F-16** (encore une fois, faites vos recherches !) que vous lancerez vos escarmouches (rien à voir avec des escarres sur une mouche, je vais bien merci.). Pour ceux qui ne suivent pas, je rappelle que l'Ursée est une contrée maritime et que j'ai parlé d'oiseaux de guerre géants en introduction.
The Falconeer (le fauconnier en français) vous invite donc à grimper sur le dos d'un faucon de guerre géant, équipé de ses armes, encore plus dopé que monsieur Virenque et Armstrong réunis pour augmenter l'une des 5 statistiques de votre monture : agilité, vitesse, énergie, santé et régénération.
En effet, pour améliorer les caractéristiques de votre faucon de guerre, vous allez jouer avec son métabolisme et sa peur des aiguilles en lui injectant toutes sortes de choses pour le rendre plus efficace à la tâche. Je cite, par exemple : "Le sang de réchien stimule les glandes surrénales de votre oiseau de guerre, le mettant dans un état de panique permanent, ce qui améliore son agilité." Et je ne vous parle pas du produit qui "nuit à la santé de votre oiseau de guerre en réduisant son poids, ce qui améliore grandement la vitesse qu'il peut atteindre." Pauvre rapace !
En vol, ne comptez pas sur votre compagnon pour tout faire à votre place ! Contrairement à une machine, l'être vivant sur lequel vous êtes perchés ne prendra aucune décision pour vous. Vous êtes le seul maître à bord, tenez fermement les rênes ! Lors de vos déplacements, si vous espériez pouvoir aller simplement tout droit sans rien faire, oubliez. Déjà les courants ascendants vous forceront la main, mais laissez un peu trop de liberté à votre faucon, et il décidera lui-même de changer de cap.
En plus de ce détail que je trouve sympathique, sachez que le jeu est intégralement en français, textes, sous-titres, et doublage.
"... comme un avion sans aile" - Charles aile hie Couture
Malheureusement, l'Ursée est un vaste monde ouvert, mais plutôt vide. Les récifs sur lesquels sont implantés les cités sont plutôt petit. Ce n'est pas comme si vous étiez dans une ville à parcourir, vous pouvez simplement vous y poser, en un point spécifique. À ce propos, l'approche de votre perchoir peut être délicate. Un peu trop bas, ou un peu trop rapide, et c'est toute votre approche qui est à revoir. Pour en revenir à l'Ursée, la densité des terres tient plus de la pincée de sable dans une bouteille d'eau qu'autre chose.
Et comme les citées ne se parcourent pas, c'est par un simple menu que vous prendrez connaissance de vos missions. D'un côté, cela permet de ne pas chercher quelqu'un à droite à gauche, d'un autre côté, et c'est ce dernier que je retiens plus que le premier, c'est le renforcement de cette impression de vide déjà laissée par la carte du jeu. Chaque chapitre correspond à une cité particulière qui sera le point de départ de vos rotation. Dans le menu de cette cité, vous trouverez :
- un sage qui vous expliquera le contexte historique et/ou politique.
- le responsable des missions principales.
- le responsable des missions secondaires.
- un marchand.
Le point de départ n'est pas le seul pourvoyeur de missions secondaires, et d'autres marchands sont disséminés partout ailleurs à d'autres endroits de la carte, que vous pouvez explorer librement à tout moment, mais le principe reste le même : vous vous posez, et vous parcourez ce que votre perchoir a à offrir depuis un menu.
Malgré son titre,
The Falconeer ne met pas tellement en avant ni votre personnage, ni votre monture. L'aspect jeu de rôle avec les caractéristiques du rapace ne sont pas mises en avant. Le faucon lui-même n'est pas mis en avant, pas plus que votre personnage qui n'est en fait qu'un avatar à choisir, sans aucun impact sur le déroulement de l'histoire. Le nombre de volatiles disponibles est assez limité : 5. Sur ces 5 choix possibles, deux sont communs à tous les chapitres, les trois autres sont propres à la faction pour laquelle vous combattrez. Bien que le nom change, les caractéristiques du faucon sont semblables, et c'est en réalité seulement 3 montures différentes que le jeu propose.
Ce que je regrette, plus que cette mise de côté (au figuré comme au propre, intéressez-vous aux captures disponibles, faucon et fauconnier sont relégués sur le côté de l'écran), c'est l'absence totale de relation entre les deux protagonistes les plus importants du jeu. Qu'un militaire entraîné au combat puisse monter dans n'importe quel F-16** (toujours lui !) pour mener à bien sa mission, je peux le concevoir. Mais avec un animal, la relation ne devrait-elle pas tenir plus de celle d'un cavalier et de son cheval ? Ne devraient-ils pas être fusionnels, en symbiose totale pour relever les défis qui se dressent devant eux ? Je reste sur ma faim, j'aurais voulu que l'histoire soit orientée sur la relation entre l'Homme et sa monture, plutôt qu'uniquement sur des missions d'un jeu géopolitique.
The Falconeer porterait-il mal son nom ?
En vol, l'interface minimaliste pourra plaire à certains. Ce n'est pas mon cas. Une barre de santé, une barre de boost, une boussole, une mini-carte et c'est tout. En plein combat, pour connaître vos réserves de munitions, vous devez vous référer au dos du faucon, sur lequel sont attachées des jarres de munitions. Peu pratique pour savoir en un coup d'œil si vous allez être bientôt à sec. Je n'ai d'ailleurs toujours pas compris comment fonctionne le système de munitions. Vous pouvez acheter des jarres de différents types, mais je ne comprends pas comment définir quel type de cartouche j'assigne à mon arme. Oui, arme au singulier, vous n'en embarquez qu'une seule. Et de ce que j'ai pu voir lors de mon avancée dans le jeu, c'est que le nombre d'armes différentes disponibles est lui également assez faible : je peux les compter sur les doigts d'une main.
J'ai plus haut précisé que le jeu était doublé en français. Le doublage n'est cependant pas étendu à tout le jeu. Seuls les récits historiques et les missions principales disposent de voix. Les missions secondaires et autres marchands sont réduits au silence.
Le briefing des missions principales est animé : vous découvrez les endroits que vous allez rejoindre sur la carte, tandis que les portraits des différents intervenants apparaissent en même temps que leur texte. Ce sont les seules animations disponibles dans le jeu, avec la sorcière mystique. Tout le reste, c'est soit du vol, soit des menus.
Crise existenti-aile
Et c'est là qu'une question doit être posée : faut-il prendre en compte le fait que le jeu n'a été développé que par une seule personne ? Le mystère n'existe pour personne, après le logo de l'éditeur, le nom de
Tomas Sala est immédiatement affiché à l'écran, et c'est clairement indiqué dans la fiche du jeu que c'est lui qui en est le développeur. Faut-il s'arrêter sur le jeu vidéo uniquement, sur le produit fini tel qu'il est disponible pour le joueur, ou prendre également en compte les coulisses du développement ?
Je fais le choix de ne prendre en compte que le jeu, le produit que j'ai entre les mains. Peu importe si c'est une équipe de 100 personnes ou un développeur seul dans son coin, c'est uniquement le jeu vidéo que je prendrai en compte dans la notation.