The Evil Within 2
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
2729 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 636 joueurs (23 %)
100% par : 636 joueurs (23 %)
Note des joueurs :
4.6/5 - 61 notes
Note des platineurs :
4.7/5 - 23 notes
Guide rédigé par V-Phantomhive le 26/10/2017 - Dernière modification le 31/07/2019
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 3
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Développé par Tango Gameworks et édité par Bethesda, The Evil Within 2 est la suite directe de The Evil Within paru en octobre 2014. Il est réalisé par John Johanas, directeur des extensions The Assignment et The Consequence du premier opus. Shinji Mikami y occupe le rôle de Producteur Exécutif.
Trois ans ont passé depuis les événements de l'hôpital psychiatrique de Beacon. Sebastian Castellanos n'a eu de cesse de traquer l'organisation secrète Mobius afin de réunir suffisamment de preuves pour corroborer son récit. Cette obsession maladive n'a pas été sans conséquence sur la santé mentale de l'ancien inspecteur proche du point de rupture.
C'est à ce moment précis que Juli Kidman reprend contact avec Sebastian. Elle lui affirme que sa fille, Lily, présumée morte depuis des années, est toujours en vie. D'après elle, Mobius la retient depuis l'incendie et s'en sert comme noyau d'un monde STEM nommé «Union». Seulement, l'esprit de la jeune fille est hors de contrôle et Mobius est enclin à permettre au père et à la fille de se retrouver à condition que le premier accepte de plonger dans l'esprit de la seconde pour rétablir la situation.
N'ayant plus rien à perdre, Sebastian accepte le marché proposé par Mobius. Mais à la différence du premier jeu, Sebastian a dorénavant un but et il connaît le fonctionnement de STEM : bien déterminé à retrouver sa fille, il ne laissera rien ni personne se mettre en travers de sa route.
- Exploration & Furtivité. The Evil Within 2 vous propose d'évoluer dans un monde semi-ouvert. Cette liberté induit une multiplicité d'approches. S'il est parfaitement possible de se concentrer sur l'objectif principal, il est fortement recommandé de passer chaque zone au peigne fin. Sans même penser aux collectibles (dont la très large majorité peut être trouvée sans aide extérieure), ces détours vous offriront pièces détachées, munitions et seringues médicales propres à faciliter votre progression. Prenez l'habitude d'entrer dans tous les bâtiments, d'ouvrir chaque tiroir, de fouiller chaque poubelle, de détruire toutes les caisses et de regarder sous toutes les voitures. Vous constaterez rapidement que le jeu fait preuve de générosité envers les joueurs méticuleux.
Naturellement, ces excursions vous confronteront à un nombre important d'ennemis. Pour que chaque sortie hors de votre planque soit rentable, vous devrez privilégier la furtivité. En faisant preuve de discrétion, vous parviendrez à décimer des groupes de déchus sans avoir à tirer le moindre coup de feu. En effet, les attaques furtives de Sebastian éliminent en une attaque 80% du bestiaire du jeu et peuvent être réitérées à l'infini. Les munitions ainsi économisées pourront être conservées pour les affrontements plus importants et vous obtiendrez de surcroît le trophée Je suis la nuit. Sachez enfin que, dans la mesure où les ennemis ne réapparaissent pas une fois occis, ce ménage de printemps vous permettra d'explorer votre environnement en toute quiétude.
- PNJ & Missions annexes. Comme tout monde ouvert ou semi-ouvert qui se respecte, The Evil Within 2 comporte son lot de personnages non-jouables et de missions secondaires. Rien d'aussi substantiel que dans les autres productions estampillées Bethesda néanmoins, il y a là de quoi vous occuper durant plusieurs dizaines de minutes. Ces objectifs parallèles vous sont donnés de vive voix par les PNJ ou se manifestent à l'écran par l'intermédiaire des points de résonance que vous pouvez localiser en vous équipant du communicateur. Une fois le signal capté, l'écran du communicateur affichera la distance jusqu'au point, même s'il n'est pas actif. Une balise sera également placée sur votre carte.
En règle générale, ces occupations vous éloigneront de l'objectif principal en vous invitant à explorer et à fouiller votre environnement. Dans la continuité de ce qui a été mis en avant au cours de la section précédente, ne négligez pas ces activités car vous en tirerez souvent de grands bénéfices. Non seulement votre connaissance du terrain en sera améliorée mais vous repartirez en plus avec de nouvelles armes, poches de munitions et objets de collecte. Quatre trophées y sont d'ailleurs directement associés : Les renforts ne viendront pas, Sayonara Sykes, Libéré, délivré et Des échos dans le STEM.
- Pièces détachées & Craft. Aux côtés du gel vert, les pièces détachées constituent la ressource la plus précieuse de The Evil Within 2. Non pas qu'elles soient rares - vous en récupérerez un peu partout dans Union -, simplement la quantité exigée pour améliorer chacune des armes au maximum ( Ils n'avaient aucune chance en ligne de mire) est importante et ne pourra être atteinte qu'en deux parties. Sachant cela, il est conseillé de commencer par se focaliser sur l'amélioration d'un set d'armes restreint (typiquement pistolet, fusil à pompe et arbalète dont notamment le niveau 3 des carreaux fumigènes) avant d'élargir ce perfectionnement aux autres catégories. Mieux vaut n'avoir à répartir vos munitions qu'entre trois armes puissantes plutôt qu'entre six armes passables.
Concernant le craft dans sa globalité, il faut distinguer les fabrications effectuées depuis les établis et les fabrications sur le terrain. Vous pouvez utiliser les établis pour fabriquer des munitions et des objets avec des composants, ou améliorer vos armes avec des pièces détachées. La fabrication sur le terrain, quant à elle, consomme plus de ressources que la fabrication depuis un établi et ne permet pas d'améliorer ses armes. Vous devez considérer la fabrication sur le terrain comme une solution de dernier recours et en aucun cas comme une alternative viable sur le long terme. Attendez dans la mesure du possible d'être revenu à votre planque pour fabriquer votre nécessaire de survie. Vous deviendrez un Homme à tout faire après avoir fabriqué au moins une fois chaque type d'objet.
- Gel vert & Compétences. Déjà présent dans The Evil Within premier du nom, le gel vert fait son retour dans cette suite en endossant la même fonction : améliorer les compétences de l'inspecteur Castellanos. Divisé en cinq branches distinctes (Santé, Agilité, Récupération, Furtivité, Combat), l'arbre des compétences vise à offrir au joueur une façon de personnaliser sa manière de jouer même si tout devra finir par aller Droit dans les veines. Pour respecter le précepte de discrétion, il est suggéré de mettre l'accent sur la furtivité, sur l'agilité et sur les compétences de combat au corps-à-corps.
À la différence des pièces détachées que vous ramasserez au gré de votre exploration, le gel vert se collecte essentiellement sur le cadavre des ennemis. Qui dit cadavres dit nécessité de nettoyer avec méthode chaque zone du jeu. Là encore, gardez à l'esprit que cet effort ne sera pas accompli en vain : tout le gel vert amassé en première partie sera automatiquement transféré dans votre Nouvelle Partie+ et pourra ainsi être employé pour acquérir les compétences que vous n'aviez pu vous offrir la première fois.
Vous voilà fin prêts à entrer dans le monde d'Union. Cette première partie est celle de la découverte. Aucun trophée en particulier n'est porté à votre attention : les collectes que vous commencerez seront complétées en Nouvelle Partie+, les quêtes secondaires pourront être rejouées et les actions contextuelles réitérées. Notez qu'en l'absence d'un mode de sélection du chapitre et qu'au regard de la présence de points de non-retour (entrée dans le théâtre à la fin du chapitre 7, fin du chapitre 11 et fin du chapitre 13), de nombreux trophées peuvent être considérés comme manquables : inutile toutefois de vous alarmer outre mesure car comme nous l'avons dit, vous aurez toute latitude pour les acquérir au cours de votre Nouvelle Partie+.
La seule recommandation porte sur le niveau de difficulté sélectionné en début de partie qui doit être Cauchemar. Dans ce jeu, cela correspond à du Normal+/Difficile- (ne vous laissez pas intimider par la description qui en est faite). Deux mots d'explication. La difficulté du trophée de The Evil Within 2 réside essentiellement dans son mode Classique qui correspond à du Très Difficile. Nous l'avons vu, deux parties préalables sont nécessaires pour s'occuper de toutes les améliorations (armes et compétences). Or, il n'est possible de commencer une Nouvelle Partie+ que dans un mode de difficulté équivalent ou inférieur à celui sélectionné en première partie.
Concrètement, si vous démarrez l'aventure en Survie (Normal), vous ne pourrez effectuer votre NG+ qu'en difficulté Survie (ou inférieure). Une fois votre NG+ terminée, cela reviendrait donc à passer d'une difficulté médiane (Survie) à une difficulté extrême (Classique) ce qui peut potentiellement s'avérer déstabilisant et par extension décourageant. À l'inverse, l'écart entre Cauchemar et Classique se révèle bien moindre : après deux parties à votre actif en difficulté Cauchemar, vous aborderez avec davantage de sérénité votre périple Classique que si vous aviez joué en Survie.
Par ailleurs, il faut prendre en compte le trophée Arsenal ambulant qui vous demande de posséder toutes les armes sur le même fichier de sauvegarde. L'une d'elles (le coup de poing américain) n'est octroyée qu'à la condition d'avoir terminé le jeu en difficulté Cauchemar ou supérieure. Ajoutons que la session en difficulté Classique n'est pas propice à l'obtention de toutes les armes normales sauf à vouloir prendre des risques inconsidérés. Pour le dire autrement, la situation est la suivante : en démarrant The Evil Within 2 en difficulté «Cauchemar», les premières heures seront un peu difficiles mais le mode «Classique» vous semblera familier et vous n'aurez que trois parties à faire au total ; en le commençant en difficulté «Survie» (ou inférieure), l'expérience sera globalement plus confortable (au sens de plus simple) mais l'apprentissage du mode «Classique» sera plus long et vous devrez en passer par quatre parties. Dans l'optique de vous faire gagner du temps, c'est la première option qui a été retenue pour façonner le guide : libre à vous de vous en affranchir mais ce sera en connaissance de cause.
En résumé, seront en votre possession à l'issue de cette première session les trophées liés à l'histoire et à sa difficulté associée.
Trophées liés à l'histoire : | Trophées liés à la difficulté associée : |
Bienvenue à Union | Bleusaille |
Kidnappée | Survivant |
Cette fois, je ne m'enfuirai pas | Contre toute attente |
La psychologue de l'équipe | |
Représentation abrégée | |
Une autre alliée | |
Vers l'autre côté | |
Éveil spirituel | |
Les flammes marchent à mes côtés | |
Surmonter le passé | |
Tout s'écroule | |
Conséquence malheureuse |
Félicitations. Vous avez triomphé des abominations du monde d'Union et atteint l'extrême frontière de cette réalité parallèle. Mais le cauchemar n'est pas terminé pour autant. Sur votre chemin, vous avez probablement oublié des dossiers, des échos, des clés de casier et des objets mystérieux. Vous n'avez pas non plus tué les déchus par tous les moyens possibles et vos armes et compétences peuvent encore être améliorées. Vous l'aurez compris, cette deuxième étape est celle de la Nouvelle Partie+.
Le mode Nouvelle Partie Plus vous permet de commencer une nouvelle partie tout en conservant vos améliorations, équipements, armes et objets à collectionner sur un nouveau fichier de sauvegarde. Vous trouverez également plus de gel vert et de pièces détachées pendant une Nouvelle Partie Plus. Vous recevrez toutes vos améliorations et objets conservés durant le chapitre 2.
Vous pouvez choisir n'importe quel niveau de difficulté inférieur ou égal à celui auquel vous avez déjà terminé le jeu. Pour ne pas perdre vos habitudes, il est préférable de ne pas modifier ce paramètre : restez en Cauchemar si vous étiez en Cauchemar et en Survie si vous étiez en Survie. Voyez cette session comme le moyen de parfaire votre connaissance des chapitres, du terrain et des ennemis.
Si vous avez effectivement complété votre première partie en Cauchemar, tout ira très vite dans cette NG+ grâce au coup de poing américain obtenu en récompense de ce niveau de difficulté. Ce dernier possède les mêmes propriétés qu'une hache à ceci près que vous pouvez l'utiliser à loisir. Autant dire que cette nouvelle arme couplée à vos améliorations existantes saura se montrer particulièrement redoutable.
N'hésitez pas à refaire un tour du côté du stand de tir pour garnir votre stock de pièces détachées et de gel vert et assurez-vous de sauvegarder avant chaque action contextuelle si vous avez peur de vous laisser emporter par votre élan et de les négliger au moment requis. N'oubliez pas de boire du café et de valider les quatre missions secondaires du jeu si d'aventure ce n'était pas encore fait !
Pour récapituler, seront en votre possession à l'issue de ce deuxième parcours les trophées des améliorations, les trophées de collectibles ainsi que les trophées liés aux actions contextuelles.
Vous en redemandez... Encore. Très bien. C'est loin d'être fini. Ce troisième et dernier parcours est celui du Mode Classique. C'est à partir de maintenant que les choses sérieuses commencent.
Légataire du mode 悪夢(AKUMU) du premier The Evil Within, le mode Classique reprend le principe de difficulté extrême en modifiant ses modalités. La fonctionnalité de sauvegarde automatique a été désactivée, et les sauvegardes ne peuvent être effectuées qu'aux terminaux de sauvegarde Mobius, qui n'acceptent que sept sauvegardes au total. L'amélioration d'arme et d'aptitude a également été désactivée.
En conséquence, vous devrez employer toutes les connaissances assimilées jusque-là pour concevoir la meilleure session de jeu possible et, enfin, Apprendre à survivre. それは大変ですよ。お体に気をつけてね。それではがんばってください。
Filtrer
Apprendre à survivre
Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qu'il renfermait.
Bleusaille
Vous avez terminé le jeu en difficulté Détente ou supérieure.
Contre toute attente
Vous avez terminé le jeu en difficulté Cauchemar ou supérieure.
Vous en redemandez... Encore
Vous avez terminé le jeu en mode Classique.
Sans son Noyau, les fonctionnalités du STEM se dégradent plus vite que prévu. La fonctionnalité de sauvegarde automatique a été désactivée, et les sauvegardes ne peuvent être effectuées qu'aux terminaux de sauvegarde Mobius, qui n'acceptent que sept sauvegardes au total.
L'amélioration d'arme et d'aptitude a également été désactivée. Vous allez devoir défendre chèrement votre vie en utilisant jusqu'à la dernière ressource de votre arsenal.
Pour toute aide relative au mode Classique, merci de consulter son annexe dédiée : http://www.psthc.fr/the-evil-within2-ps4/topic56253.html.
Bienvenue à Union
Vous avez replongé dans le STEM.
Kidnappée
Vous avez eu une vision terrifiante.
Cette fois, je ne m'enfuirai pas
Vous avez vaincu le Gardien devant l'hôtel de ville.
Le Gardien est le premier «boss» de The Evil Within 2. Il s'agit d'un monceau de cadavres humains armé d'une scie circulaire œuvrant pour Stefano Valentini.
Bien qu'elle puisse paraître impressionnante, cette abomination n'est en rien redoutable. Elle ne se montre offensive qu'à courte distance et ses attaques peuvent facilement s'esquiver.
La zone de combat regorge de munitions en tout genre et des pièges peuvent vous servir à ralentir ou à blesser le Gardien. Dans les faits, il n'est pas indispensable de les utiliser. Des carreaux électriques et des cartouches de fusil à pompe bien placées suffiront à en venir à bout.
La psychologue de l'équipe
Vous avez trouvé une alliée potentielle dans la Moelle.
Représentation abrégée
Vous avez mis un terme à une représentation sanglante.
Stefano Valentini est le deuxième boss de The Evil Within 2. Cet ancien photographe de guerre se sert des pouvoirs que lui accorde le STEM pour apporter sa touche sanglante au monde d'Union sous couvert de l'Art.
La stratégie est identique à la première comme à la deuxième étape de l'affrontement. Attendez que Stefano finisse sa série de téléportation et tirez-lui dessus à l'aide votre fusil à pompe immédiatement après avoir évité son coup de poignard. Prenez garde à ne pas entrer dans son champ de vision lorsqu'il s'apprête à prendre une photo.
Ensuite, il vous faudra vous méfier des tentacules de sa représentation sanglante. Ces derniers ne peuvent pas vous atteindre lorsque vous vous protégez derrière un mur. Vous saurez que Stefano vient à votre rencontre en écoutant les paroles qu'il vous adresse («Je vais m'occuper de votre cas», etc.). Dans cette phase, ses attaques au corps-à-corps sont plus longues et plus meurtrières mais ont une portée relativement réduite. Des carreaux électriques et des carreaux fumigènes incapaciteront votre adversaire : s'il vous reste des munitions pour fusil de précision, enclenchez une ou deux salves pour lui infliger des dégâts à distance tout en restant à l'abri derrière les parois murales.
Des munitions apparaissent régulièrement à divers endroits de la carte.
Une autre alliée
Vous avez survécu à un calvaire grâce à une nouvelle amie.
Vers l'autre côté
Vous avez libéré un Annonciateur.
Un Annonciateur est un fidèle du Père Théodore chargé de répandre la bonne parole avec un lance-flammes. Celui-ci est une personne que vous connaissez bien.
Boss ou non, cet Annonciateur n'échappe pas à la règle qui veut que la furtivité fasse des dégâts considérables à tous les apôtres du pasteur.
Privilégiez la discrétion et les carreaux fumigènes pour émailler le thuriféraire de nombreux coups de couteau et le vaincre dans les plus brefs délais. N'oubliez pas d'enclencher l'alarme incendie lorsque la situation devient brûlante.
Éveil spirituel
Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.
Les flammes marchent à mes côtés
Vous avez réussi à pénétrer la forteresse ennemie.
Surmonter le passé
Vous avez résolu votre traumatisme.
Derrière ces réminiscences traumatisantes se cache le Père Théodore, guide, maître et dieu d'Union autoproclamé. Trois souvenirs doivent être combattus :
1) Résultat de la fusion de l'esprit d'un meurtrier avec la folie de Ruvik, le sadique est constamment envahi par la rage. Il est devenu la tuerie personnifiée. Du moins, c'était valable dans le premier The Evil Within car ici, le sadique ne fait pas peur à grand monde. Contentez-vous de courir puis de participer au QTE pour lui montrer que vous êtes en paix avec vous-même.
2) Issu des derniers souvenirs de Ruvik avant qu'il ne soit démembré, et de sa fureur au moment du vol de ses recherches, le Gardien est l'une des créatures les plus emblématiques de TEW1. Au même titre que le sadique, il se montre ici passablement anecdotique. Utilisez vos carreaux explosifs pour lui faire poser genou à terre puis régalez-le avec votre fusil à pompe. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive et ce pour les trois gardiens du niveau.
3) Laura est née des souvenirs de la mort tragique de Laura et du désir de vengeance de Ruvik. Elle est presque invulnérable aux balles, mais les flammes lui suscitent une violente réaction. Cela tombe bien puisque vous la confrontez dans une chaufferie. Tournez les deux valves de part et d'autre de la pièce pour faire monter la température puis utilisez un carreau électrique pour l'immobiliser sous les brûleurs. Enclenchez ensuite la crémation. Le lance-flammes fonctionne aussi à merveille.
Tout s'écroule
Vous avez atteint l'extrême frontière du monde.
Conséquence malheureuse
Vous avez fait ce qui était nécessaire pour sauver votre fille.
Myra est le dernier boss de The Evil Within 2. Cette forme est celle de l'instinct maternel fait corps avec le monde déliquescent d'Union.
Plusieurs phases sont à distinguer. En premier lieu, ajustez dans votre ligne de mire le noyau central de Mira protégé par une fine couche protectrice d'ossements. Des tirs à l'arme de poing et des carreaux harponneurs suffisent à ce stade. La protection détruite, tirez au carreau explosif sur le noyau ou au fusil de précision si vous avez beaucoup de munitions. Pensez à courir pour éviter son martèlement.
Ce sont ensuite ses épaules qu'il faut viser. Là encore, le fusil de précision se montre hautement destructeur ; si vous n'avez plus de balles dans votre chargeur, optez pour un revolver.
L'avant-dernière phase obéit à la même logique à la différence que cette fois, le nouveau bras extensible de Myra engendre de nouvelles attaques. Rien de très virulent néanmoins dans la mesure où une course permet de sortir de sa trajectoire et suffit à distancer les créatures qu'elle invoque.
Vous pouvez enfin utiliser votre fusil à pompe ou votre fusil d'assaut pour viser et détruire le dernier noyau situé dans la tête de Myra.
Les renforts ne viendront pas
Vous avez terminé la mission secondaire “Signal rebelle”.
«Signal rebelle» est la première mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 3 par Liam O'Neal et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 7.
À l'instar de n'importe quel autre objectif ou quête secondaire, des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail de la mission :
- Explorez la résonance de Mobius : O'Neal mentionne un autre signal venu de deux opérateurs de Mobius pouvant conduire à des armes et d'autres ressources... Et peut-être quelques alliés supplémentaires, si Sebastian les retrouve à temps.
- Explorez les deux points de résonance :
- Explorez le 322 Cedar Avenue : Sebastian voit un souvenir résiduel de deux opérateurs de Mobius se séparant... et en apprend plus sur Union.
- Explorez le garage d'Union : Sebastian trouve un autre souvenir résiduel de l'un des soldats mentionnant des passages secrets sous Union.
- Explorez le centre d'information : Un autre signal guide Sebastian vers le centre d'information, où l'un des opérateurs de Mobius perd la vie. Il trouve également un sous-sol encore jamais exploré.
- Retournez voir O'Neal : Après avoir vu l'homme mystérieux tuer Turner à des fins artistiques, Sebastian retourne dans la planque d'O'Neal pour lui rapporter le triste sort des deux opérateurs de Mobius.
Sayonara Sykes
Vous avez terminé la mission secondaire “La dernière étape”.
«La dernière étape» est la quatrième mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 11 ou 13 par Julian Sykes à condition d'avoir complété les quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 13. Il est conseillé d'attendre le chapitre 13 pour la mener à bien.
Les quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» sont accessibles à compter du chapitre 7. Elles doivent obligatoirement être validées avant la fin du chapitre 7 (entrée dans le théâtre). À l'instar de n'importe quel autre objectif ou quête secondaire, des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail des trois missions :
- En plein air :
- Sauvez l'homme sur le camion : Sebastian entend des cris de détresse dans un parking abandonné. Un opérateur de Mobius est coincé sur le toit d'un camion et attaqué par de nombreuses créatures...
- Accompagnez l'opérateur de Mobius : L'opérateur de Mobius conduit Sebastian dans une planque proche pour discuter plus tranquillement...
- Retour en ligne :
- Parlez à Sykes : Une fois dans la planque avec Sykes, Sebastian en apprend plus... Et reçoit une nouvelle mission.
- Activez le serveur dans la Moelle : Sebastian retourne vers la Moelle pour aider Sykes à redémarrer un serveur de Mobius hors-ligne.
- Retournez voir Sykes : Sebastian retourne dans la planque de Sykes pour lui faire savoir que le serveur est de nouveau en ligne.
- La dernière étape :
- Dirigez-vous vers la planque de Sykes : Après une communication, Sebastian va voir Sykes. Ce dernier a peut-être avancé sur ce qu'il cherchait lorsque Sebastian l'a quitté.
- Accédez au département expérimental de la Moelle, éliminez les ennemis et remettez le courant : Julian a trouvé une probable sortie du STEM. Sebastian doit se rendre au département expérimental, remettre le courant et s'assurer qu'aucune créature ne s'y trouve pour que Sykes accepte d'y descendre.
- Assurez-vous qu'il n'y ait plus d'ennemis et appelez Sykes depuis la salle du caisson : Une fois le courant revenu, Sebastian s'assure que la zone soit sécurisée avant d'appeler Sykes dans la salle des caissons. Il espère que cet effort n'aura pas été vain...
Libéré, délivré
Vous avez survécu à toutes les rencontres traumatisantes et fait la paix avec vos démons intérieurs.
Ce trophée est associé à une quête parallèle de The Evil Within 2. Elle vous confronte à plusieurs reprises à un Spectre que vous devez fuir systématiquement. Il est possible de rencontrer ce Spectre à sept endroits : quatre apparitions déterminent l'obtention du trophée alors que les trois autres n'y sont pas solidaires.
Chapitre 3 : Première apparition (obligatoire pour le trophée). Cette apparition se manifeste après être sorti de la maison située le plus au nord-est possible de la zone résidentielle d'Union. Des résonances évoquant vos rendez-vous avec un psychologue à la suite de l'affaire Beacon vous y conduiront. Elles sont rattachées à la diapositive n°2.
Chapitre 3 : Deuxième apparition (obligatoire pour le trophée). La maison dans laquelle pénétrer se trouve toujours du côté est de la zone résidentielle d'Union, à gauche du boulevard menant à la planque nord. Les résonances d'une femme en proie à la panique vous y mèneront. Elles sont rattachées au fichier «Journal de la femme».
Chapitre 3 : Troisième apparition (non obligatoire). Dans l'annexe située à la gauche de Lily après qu'elle se soit échappée du restaurant.
Chapitre 4 : Quatrième apparition (non obligatoire). En retournant dans l'établi au centre de la zone résidentielle.
Chapitre 7 : Cinquième apparition (obligatoire pour le trophée). En allant dans le restaurant du «Jukebox».
Chapitre 7 : Sixième apparition (non obligatoire). Dans la remise où vous récupérez le fusil à canon long.
Chapitre 11 : Septième apparition (obligatoire pour le trophée). En suivant la piste des souvenirs résiduels de la zone du laboratoire du département expérimental avant de franchir le sas nécessitant la puce cérébrale Mobius. Vous obtiendrez le Revolver ainsi que la diapositive n°8 en plus du trophée après avoir survécu aux quatre rencontres traumatisantes mises en exergue.
T'as du rouge, là
Vous avez utilisé votre premier gel rouge.
Droit dans les veines
Vous avez complètement amélioré toutes les aptitudes.
Vous aurez besoin d'une quantité plus ou moins importante de gel vert pour toutes les acquérir selon le mode de difficulté dans lequel vous jouez. Cette quantité ne peut être atteinte qu'au cours d'une partie et d'une Nouvelle Partie Plus. Terminer le jeu en difficulté «Cauchemar» vous octroiera un bonus de 60 000 gel vert.
Il vous faudra en outre dénicher onze bocaux de gel rouge pour souscrire aux capacités conclusives de chaque section. Une fois encore, la Nouvelle Partie Plus se montrera incontournable.
Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des améliorations du jeu ainsi que la localisation de tous les bocaux de gel rouge.
Rendre les choses un peu plus faciles
Vous avez utilisé votre première pièce détachée supérieure.
Pan-pan boum-boum
Vous avez amélioré une arme au niveau 3.
Un peu plus de patate
Vous avez amélioré un des carreaux de l'arbalète Sentinelle au maximum.
Ils n'avaient aucune chance
Vous avez complètement amélioré toutes les armes.
Vous aurez besoin d'une quantité plus ou moins importante de pièces détachées pour toutes les acquérir selon le mode de difficulté dans lequel vous jouez. Cette quantité ne peut être atteinte qu'au cours d'une partie et d'une Nouvelle Partie Plus.
Il vous faudra en outre dénicher vingt-et-une pièces détachées supérieures pour souscrire aux capacités conclusives de chaque section. Une fois encore, la Nouvelle Partie Plus se montrera incontournable.
Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des améliorations des armes du jeu ainsi que la localisation de toutes les pièces détachées supérieures.
Bricolage
Vous avez fabriqué quelque chose pour la première fois.
Homme à tout faire
Vous avez fabriqué au moins une fois chaque type d'objet.
Des échos dans le STEM
Vous avez été témoin de tous les souvenirs résiduels.
Il existe un total de 24 souvenirs résiduels dont vous devrez être témoin sur une partie et sa Nouvelle Partie Plus (les souvenirs sont conservés d'une partie à l'autre). Vous trouverez leur répartition chapitre par chapitre ci-dessous. Une playlist vidéo complète est disponible à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV
Chapitre 3
Écoutez, laissez la police faire son travail
Vous avez trouvé 20 dossiers.
Lecteur avide
Vous avez trouvé tous les dossiers.
Chapitre 2
Serrurier
Vous avez ouvert tous les casiers.
Content de te revoir
Vous avez obtenu l'arbalète Sentinelle.
En sortant de la planque d'O'Neal, empruntez la rue qui s'offre à vous en cheminant vers l'ouest sur une petite vingtaine de mètres. Vous y apercevrez un groupe d'ennemis et, toujours sur votre gauche, un camion de Mobius. L'arbalète se trouve juste derrière.
Discussion avec Kidman
Vous avez parlé de toutes les diapositives à Kidman.
On dénombre 11 diapositives, la onzième se débloquant automatiquement après avoir discuté des dix premières avec Juli Kidman. Vous pouvez les visionner dans l'ordre de votre choix. Les diapositives étant conservées d'une partie sur l'autre, vous pourrez de nouveau les consulter lors d'une Nouvelle Partie Plus si par improbable la onzième diapo ne vous avait pas été accordée.
Le trophée se débloquera à l'épilogue de la onzième conversation.
Diapo 1 : Chapitre 2. Mise à votre disposition par Tatiana lors de votre arrivée dans la Salle de Sebastian.
Diapo 2 : Chapitre 3. Liée au souvenir de l'hôpital de Beacon et aux consultations psychologiques qui ont découlées du traumatisme (apparition du Spectre).
Diapo 3 : Chapitre 3. Liée au dossier «Journal de la femme» et à la résonance qui vous y conduit (apparition du Spectre).
Diapo 4 : Chapitre 6. Mise en avant par l'histoire dans la salle des télévisions de la Moelle.
Diapo 5 : Chapitre 7. Dans le restaurant «Le Jukebox» après l'apparition du Spectre.
Diapo 6 : Chapitre 11. Dans le bureau de Sebastian en entrant par le miroir situé dans la planque de Torres.
Diapo 7 : Chapitre 11. Sur l'autel sacrificiel de la Moelle avant d'atteindre la planque de Yukiko.
Diapo 8 : Chapitre 11. Conclut la quête Libéré, délivré.
Diapo 9 : Chapitre 12. Dans la chambre de Lily.
Diapo 10 : Chapitre 13. Dans la planque de Sykes après la mission secondaire «La dernière étape».
Diapo 11 : Donnée par Tatiana après avoir parlé des dix autres diapositives à Kidman.
Playlist vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV
Arsenal ambulant
Vous avez acquis toutes les armes normales.
14 armes normales sont dispensées par le jeu. Vous devrez au minimum terrasser l'histoire en difficulté «Cauchemar» pour obtenir le coup de poing américain sachant que toutes doivent être amassées sur le même fichier de sauvegarde. Après avoir obtenu toutes les armes possibles lors de votre première partie et terminé le scénario en difficulté «Cauchemar», avancez jusqu'au chapitre 2 en NG+ pour déverrouiller simultanément le magnum, le coup de poing américain et votre trophée dans la foulée.
Couteau de combat : Obtenu automatiquement au cours du chapitre 2.
Pistolet classique : Obtenu automatiquement au cours du chapitre 2.
Pistolet à visée laser : À ramasser sur un cadavre gisant dans le parking nord-ouest du quartier résidentiel d'Union (chapitre 3).
Pistolet silencieux : À récupérer dans la planque de Sykes après la mission secondaire «Retour en ligne» (chapitre 7).
Revolver : Obtenu à l'issue de la quête Libéré, délivré.
Magnum : Obtenu après avoir terminé le jeu (quel que soit le niveau de difficulté).
Fusil à canon scié : Situé dans l'armurerie de la Moelle (accessible du chapitre 3 au chapitre 7) ou dans l'entrepôt à côté de la poupée de Lily qu'on ramasse (chapitre 3 à 7).
Fusil à canon long : À récupérer dans la remise du quartier des affaires (chapitre 7).
Fusil à double canon : À récupérer après la quête Sayonara Sykes.
Fusil de précision : À assembler au chapitre 3 en récupérant une première pièce située sur le toit du bâtiment à gauche du centre d'information et une deuxième pièce présente dans l'établi nord-ouest du quartier résidentiel d'Union. Se récupère également plus loin dans l'aventure (chapitres 13 et 15).
Fusil d'assaut : Posé près du cadavre du Torres (chapitre 13).
Arbalète Sentinelle : Chapitre 3 (cf. Content de te revoir).
Lance-flammes : Se confectionne en récupérant le brûleur du boss du chapitre 11 et deux autres pièces d'équipement sur les Annonciateurs du chapitre 13. Utilisez les attaques furtives pour les éliminer rapidement. Un banc de fourrés présent sur la droite de la map peut vous aider à vous dissimuler. Courez puis revenez si vous êtes en difficulté.
Coup de poing américain : Accordé après avoir triomphé du jeu en difficulté Cauchemar ou Classique.
Héritage familial
Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.
8 objets mystérieux ont été cachés dans le jeu. Les objets mystérieux découverts sont conservés d'une partie sur l'autre.
Casque mystérieux : Au bout du train le plus à gauche du quartier résidentiel d'Union (chapitre 3).
Arme mystérieuse : Sur le toit de la première maison située sur votre droite en empruntant le boulevard est de la zone résidentielle d'Union. Près de la très grande demeure (chapitre 3).
Machine mystérieuse : Dans le camion situé sur votre droite en sortant de l'entreprise de BTP (chapitre 3).
Tête branlante mystérieuse : Derrière une caisse de la salle située après votre rencontre avec la larve blanche (chapitre 6).
Figurine mystérieuse : Près de la clé de la remise, dans la ruelle du tank avec les Déchus (chapitre 7).
Symbole mystérieux : Dans votre maison (chapitre 12).
Tasse mystérieuse : Derrière la réception de l'hôtel du quartier des affaires (chapitre 13).
Jouet mystérieux : Dans votre maison au rez-de-chaussée (chapitre 17). Assurez-vous de le récupérer avant de prendre les escaliers.
Playlist vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV
Le café, c'est la vie
Vous avez bu à toutes les cafetières au moins une fois.
Boire du café restaure la totalité de votre santé. Les cafetières préparent automatiquement une nouvelle tournée de café après utilisation, mais cela nécessite un certain temps. 7 cafetières attendent que vous vous délectiez de leur nectar.
#1 : Planque d'O'Neal, zone résidentielle (chapitre 3 à 7)
#2 : Planque Nord, zone résidentielle (chapitre 3 à 7)
#3 : Planque Sud, zone de l'hôtel de ville (chapitre 3 à 7)
#4 : Planque de Yukiko, la Moelle (chapitre 6 à 13)
#5 : Planque Post Plus, quartier des affaires (chapitre 6 à 13)
#6 : Planque de Sykes, quartier des affaires (chapitre 6 à 13)
#7 : Planque de Torres, réserve naturelle d'Union (chapitre 10 à 13)
Éclaircir les rangs
Vous avez tué 30 ennemis.
Dégager le chemin
Vous avez tué 60 ennemis.
Assassin de l'ombre
Vous avez tué 3 ennemis avec des carreaux fumigènes améliorés.
En améliorant vos carreaux fumigènes aux établis (niveau 3), vous pourrez tuer discrètement les ennemis pris dans la zone d'effet.
Vous pouvez fabriquer des carreaux fumigènes en combinant de la poudre à fumée et de la poudre à canon.
Électrochoc
Vous avez paralysé un ennemi se tenant dans de l'eau avec un carreau électrique.
Tirer dans des flaques d'eau déclenche un effet environnemental spécial. Vous pouvez ouvrir ou tirer sur une bouche à incendie pour faire jaillir de l'eau dans un vaste périmètre et créer une grande flaque. Tirer un carreau électrique dans cette flaque répandra de l'électricité sur toute sa surface.
Le chapitre 3 offre des endroits appropriés pour cet exercice. Vous trouverez une bouche à incendie près de l'arbalète sentinelle et une autre près de la Planque Nord. La capture d'écran illustre la paralysie du déchu allongé sur le sol.
Attendez...
Vous avez tué un ennemi grâce à l'embuscade.
Une attaque furtive est impossible si l'ennemi vous a repéré.
Vous devez avoir acheté l'aptitude Embuscade (Furtivité) pour initier une telle attaque.
Renverser, Tirer, Brûler
Vous avez tué au moins 2 ennemis en même temps grâce à de l'essence au sol.
44 fillette
Vous avez piétiné et tué 15 ennemis tombés au sol.
Je suis la nuit
Vous avez tué 10 ennemis avec des attaques furtives.
La violence ne résout pas tout
Vous avez évité un bain de sang à l'extérieur de l'hôtel de ville (Ch. 5).
Évitez l'affrontement contre le Gardien en entrant dans l'hôtel de ville par le sous-sol. Usez vos carreaux électriques pour le paralyser et atteindre la porte d'accès avec une avance confortable.
La mort vient du ciel
Vous avez tué au moins 2 ennemis en même temps grâce à un lustre. (Ch. 9)
L'opération doit être entreprise avant d'utiliser la manivelle pour poursuivre dans la réalité de Théodore. Dans la vidéo, la difficulté est paramétrée en «Cauchemar» pour l'illustration, ce qui explique qu'il faille brûler deux fois les ennemis.
Fini de jouer avec le feu
Vous avez empêché un fervent croyant d'utiliser son jouet préféré. (Ch. 11)
Tirez dans la réserve de combustible de l'Annonciateur jusqu'à ce qu'elle explose pour ajouter ce trophée à votre collection.
Souvenirs mélancoliques
Vous vous êtes souvenu de chaque moment de votre passé. (Ch. 12)
Trois objets doivent être examinés dans la maison familiale de Sebastian avant d'en sortir pour obtenir le trophée.
Je vous abattrai moi-même
Vous avez apporté votre propre équipement au barbecue. (Ch. 14)
Ce trophée vous demande d'abattre Laura avec le lance-flammes. Merci de consulter le trophée Arsenal ambulant pour savoir où et comment l'assembler.
La quantité de combustible nécessaire à la combustion de la sœur de Ruvik varie selon le mode de difficulté. En «Cauchemar» ou supérieure, 99 munitions ne suffisent pas. C'est la raison pour laquelle Laura a été brûlée une première fois de façon traditionnelle avant d'être achevée au lance-flammes dans la vidéo.
On se croirait dans un film...
Vous avez opté pour une expérience cinématographique.
Pour l'activer : Options → Paramètres affichage ATH → Cinémascope → Afficher.
Démarrez ensuite une nouvelle partie ou une NG+. Le trophée devrait tomber au cours du chapitre 2. Désactivez puis réactivez le mode si vous n'obtenez rien à l'endroit de la capture d'écran.
Mezmerize16, pour les astuces déposées.
mick-rocks, pour avoir pris le temps de tester une théorie.
AngusDjay parce que c'est la base.