The Alters

ps5

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 13/06/2025
Genre(s) : Gestion
Territoire(s) : FRANCE

299 joueurs possèdent ce jeu
63 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 35 joueurs (12 %)

100% par : 5 joueurs (2 %)


Note des joueurs :
4.7/5 - 7 notes

Note des platineurs :
4.2/5 - 5 notes

Guide rédigé par JohnBuckheart le 21/07/2025 - Dernière modification le 21/07/2025


Temps nécessaire pour le platine : 40 heures
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 2 et recharger des sauvegardes
Nombre de trophées pouvant être manqués : 51
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.000.009
Introduction
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Ligne de conduite
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Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Avant d'essayer de survivre en compagnie de vous-même :

  • Partez du principe que tous les trophées peuvent être manqués. Pour faire bref, vous allez gérer un équipage, une base et devoir survivre. Ce combo implique que vous pouvez avoir des morts, une mauvaise gestion, des actions ratées, des ressources limitées et des manipulations incompatibles entre elles. Techniquement, même les trophées liés à l'histoire peuvent être manqués si vous avez un game over et aucune sauvegarde intéressante pour rattraper le coup. Bref, cette ligne de conduite très dense sera donc importante pour vous guider sereinement vers le platine. Ne prenez pour autant pas peur car The Alters est une expérience scénaristique particulièrement incroyable.
  • Du coup, je préfère vous avertir : le guide spoile sévèrement. Je n'ai même jamais autant spoilé, mais il est impossible de faire autrement. Si vous êtes allergique à cela, je vous conseille fortement d'effectuer une partie pour le plaisir et de revenir réaliser le platine plus tard. The Alters méritera de s'y attarder plus longuement au vu de son scénario et de son gameplay.
  • La note de difficulté de ce guide a été définie sur une partie en "Économie → Standard" et "Éléments d'action → Facile".
  • Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque nouvelle journée et c'est tout. Cela vous garantit une grande marge de manœuvre en cas de mauvaise manipulation sur une partie mais si à 22h, vous rechargez la sauvegarde du jour, il faudra refaire la journée en cours. Si vous devez éteindre votre PS5, partez vous coucher dans la cabine du capitaine afin d'enregistrer.
  • Notez que vous pouvez créer des "sauvegardes sûres" (menu pause → charger la partie → sélectionner la sauvegarde → appuyer sur (carre) pour rendre la sauvegarde sûre). Cela vous garantira que le jeu n'effacera jamais cet enregistrement, même si c'est trop "vieux".
  • Deux parties et quelques petites recharges de sauvegarde seront nécessaires : 10 personnes peuvent entrer dans votre équipage mais pas en même temps sur une partie. Bien entendu, chaque personnage a deux trophées liés. La ligne de conduite vous accompagnera clairement sur la démarche à suivre.
  • Il existe plusieurs fins et bien sûr, quelques-unes ont un trophée. Vous pourrez cependant recharger les sauvegardes optimales en gérant bien vos enregistrements de partie pour vous éviter de recommencer à tout va le jeu.
  • Cliquez sur les images du guide pour les agrandir.


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Alters conseillés : Technicien, Scientifique, Botaniste, Mineur, Docteur, Psy et Tabula Rasa.

Tout au long de cette partie, allez toujours dans le sens de la Société et du personnage Lena. Parlez-lui des Alters quand c'est possible.



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Suivez le petit chemin linéaire jusqu'à obtenir (Bronze) Le survivant.

Le jeu commencera son tutoriel. Profitez-en pour faire le tour de la zone autour de votre base principale mobile. Vous y trouverez des ressources : on vous apprendra à les récolter avec des avant-postes (cf. (Bronze) Plus profond).

En cherchant un peu, vous tomberez sur des valises roses, toujours à côté d'une capsule "Allycorp". Ouvrez toutes les valises de ce jeu.. Le contenu est toujours aléatoire mais vous y trouverez des souvenirs de votre passé ou des films. Les souvenirs seront nécessaires en vue d'un trophée sur le long terme, à savoir (Argent) Plus qu’un objet.

Il y a 2 valises dans le Prologue. (Argent) Plus qu’un objet indique les emplacements exacts si besoin. Attention, il y a parfois 2 valises au même endroit.

Le scénario vous permettra d'avoir un mouton dans la base. Caressez-le pour débloquer (Bronze) Bèèè !

Dès que vous allez vous coucher, un compteur se réduit en vous précisant que le soleil arrive. Si le compteur atteint 0, c'est le game over, vous devez avoir fait les objectifs des quêtes principales avant la fin. Prenez tout de même le temps de faire le plein de ressources et de bien récupérer les valises avant de déplacer votre base principale.

En venant à bout du prologue, vous gagnerez au passage (Bronze) Ça fait deux et (Bronze) Avançons.


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C'est ici que vous allez apprendre l'importance des Alters, des clones de votre héros afin de survivre dans ce monde difficile.

Il existe 10 Alters en tout (cf. (Argent) Tous seuls). Deux parties seront nécessaires pour tous les créer. Pas d'inquiétude, le jeu garde en mémoire qui a été avec vous, quel que soit le nombre de parties que vous ferez.

Chaque Alter a deux trophées à lui. Un qui donne une "leçon" à votre héros, un autre pour avoir découvert l'entièreté de l'intrigue du clone. Il y a beaucoup d'incompatibilités entre les personnages et le scénario n'aide pas à vous organiser dans les trophées. Afin d'essayer d'être clair :

  • Il faudra 2 parties + recharger une sauvegarde précise avec l'Alter le "Raffineur" pour avoir tous les trophées.
  • Quand un Alter veut vous parler, allez le voir et soyez toujours dans son sens en fonction de sa personnalité. Discuter avec les clones est de toute façon le seul moyen d'avoir les quêtes secondaires (et même principales en général).
  • Évitez les rébellions, nourrissez bien tout le monde, que ce soit au maximum la joie et la bonne humeur. Sacrifiez des soirées pour regarder un film et jouer au bière pong.
  • Faites bosser au maximum le Scientifique dans son labo de recherche.
  • Évitez l'utilisation abusive du mode "heures supplémentaires". Les Alters bossent 12 heures par jour mais se fatiguent vite et cela fait baisser la joie générale.
  • Cette ligne de conduite va vous guider Alter après Alter pour que vous puissiez faire chaque trophée sereinement.
Sachez qu'il y a 9 valises dans cet acte 1 ainsi qu'une puce Qubit à récupérer (dans un container carré gris, proche d'une capsule "Allycorp"). Vous avez besoin de cette dernière afin d'améliorer l'ordinateur quantique en vue de (Bronze) Qui d'autre est là ?. Ces puces permettront de créer plus d'Alters sur l'ordinateur mais aussi d'agrandir votre base mobile pour les trophées (Bronze) Comme c’est grand ! et (Bronze) Village ambulant de Jan.

Dans cet acte 1, vous pouvez déjà avoir 4 Alters grâce à la première puce Qubit. Voici ceux conseillés pour le platine :

  • Le Technicien : il vous apprendra la leçon sur l' (Bronze) Assurance dès cet acte 1. Son intrigue sera liée à (Bronze) Son dernier souhait.
  • Le Scientifique : sa leçon sur le (Bronze) Pragmatisme peut s'apprendre dès cet acte 1. Son intrigue est une (Bronze) Vérité cachée.
  • Le Botaniste : le seul Alter qui sera lié à deux fins du jeu (nous verrons ça à l'acte 3). Sa leçon sur la (Bronze) Confiance est à apprendre à l'acte 1 et son intrigue est liée au trophée de (Bronze) L’autre homme.
  • Le Mineur : sa leçon sur la (Bronze) Vulnérabilité est difficile à apprendre, tout comme aller au bout de son intrigue (Bronze) Refonte de soi. Ce personnage est psychologiquement instable et il se blesse très facilement. Son intrigue est de justement remédier à ces problèmes. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui fait que vous aurez besoin de l'aide du Docteur et du Psy, que nous débloquerons à l'acte 2.
Explorez bien la zone de cet acte 1 pour les valises (c'est vraiment important) et vous ferez forcément la découverte des "anomalies", les seuls "monstres" du jeu. Notez que tout au long de l'aventure, vous devez vous faire toucher par elles au moins 20 fois en vue de (Bronze) Nos boucliers sont fiables. Attention, vous êtes irradié à chaque contact.

Dans les trophées faciles, à tout moment, vous pouvez démarrer une fonction de maintien de la production dans votre base en vue d'une (Bronze) Gestion intelligente. Si vous créez déjà une raffinerie, et que vous récupérez des minerais irradiés sur le terrain, occupez-vous du trophée (Bronze) Industrie avancée. Enfin, vous survivrez à un moment ou un autre à une tempête magnétique (cf. (Bronze) On a réussi ensemble).

Quoi qu'il en soit, la finalité de l'acte 1 est de faire cohabiter vos Alters tout en cherchant à construire (Bronze) Le pont afin de passer la rivière de lave puis de partir de la zone avant le lever du soleil, ce qui va clôturer l'acte 1 tout en vous donnant (Bronze) Inarrêtables.


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Il y a 7 valises dans cet acte 2 ainsi que deux puces Qubits. Comme vous aurez les 3 puces Qubits du jeu, vous gagnerez (Bronze) Qui d'autre est là ? pour avoir amélioré au maximum l'ordinateur quantique. Il est aussi possible d'agrandir maintenant votre base mobile au maximum, à condition d'avoir les ressources nécessaires (cf. (Bronze) Village ambulant de Jan).

Maintenant, créez vos deux Alters supplémentaires :

  • Le Docteur : un personnage qui demandera un suivi jusqu'à l'acte 3. De plus, pour lui, il faut aller dans le sens de Lena et de la Société. Suivez directement son trophée lié à son intrigue, à savoir (Bronze) Sisyphe heureux. Cela vous permettra d'avoir la leçon sur l' (Bronze) Intégrité, mais aussi (Bronze) Une nouvelle perspective si le Psy est dans votre équipage.
  • Le Psy : sa leçon sur la (Bronze) Détente se fera facilement durant l'acte 2. Son intrigue sera tout aussi simple plus tard à l'acte 3 (Bronze) Relax, mec. Sachez que le Psy ne peut venir dans l'équipage que si le Docteur est déjà là, et il vous sera d'une grande aide dans les trophées du Mineur ainsi que du Docteur.
Vous pouvez déjà finaliser l'intrigue du Botaniste en terminant toutes ses quêtes ! Faites en sorte de débloquer (Bronze) L’autre homme.

L'acte 2 va sûrement être le plus dur du jeu tellement il y a des choses à gérer. Effectuez au maximum les quêtes de vos Alters, entretenez les relations et fouillez entièrement la zone. Il y a par exemple une quête du Technicien, en plus de faire avancer son intrigue, qui permettra de débloquer la salle "Parc" dans votre base, l'un des modules pouvant être manqué dans (Argent) Constructeur ultime.

À ce sujet, songez aussi à bien avancer dans les recherches du Scientifique pour débloquer les salles manquantes ainsi que des avantages fabuleux comme le grappin qui ne consomme pas d'énergie. Consultez (Argent) Constructeur ultime pour en savoir plus sur l'ingrédient rare de certaines recherches.

Bon, maintenant, préparez-vous à faire un choix éthique ! En avançant dans le scénario, vous apprendrez que les Alters ont une tumeur cérébrale. Pour les sauver :

  • Soit vous écoutez Maxwell en créant le Tabula Rasa pour extraire ses neurones neufs et créer un remède, ce qui vous pousse vers (Bronze) Science audacieuse.
  • Soit vous appelez Lena à l'aide et vous mettez des implants dans la tête de vos Alters, ce qui mène à (Bronze) Implant de la société. Si ce n'avait pas déjà été fait, parlez bien des Alters dans une conversation avec Lena !
Pour faire clair, suivre l'idée de Maxwell, c'est bloquer énormément de trophées que nous avons déjà préparés. Il faut absolument viser (Bronze) Implant de la société en créant autant d'implants qu'il y a d'Alters dans votre équipage.

Une autre tâche aussi est obligatoire : créez quand même le Tabula Rase via l'ordinateur quantique. Juste, au moment de faire le choix éthique avec votre équipe, choisissez d'imposer les implants à tout le monde et ignorez l'option de Maxwell.

Si vous êtes prêt, finissez l'acte 2 (Bronze) En pleine tempête (et préparez-vous à perdre la moitié de votre équipage).


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Il y a 5 valises dans cet acte 3.

De nombreux événements vont s'enchaîner. Comme le Scientifique était trop occupé à vous sauver, il a oublié de donner des sédatifs au Tabula Rasa, qui s'est réveillé et qui se balade tranquillement dans la base. Allez du coup lui parler afin de récolter une (Bronze) Conscience. Sachez que ce personnage a aussi une leçon à vous donner, celle de la (Bronze) Joie de vivre, qui se débloquera facilement.

Maintenant, votre priorité dans l'acte 3, c'est de retrouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà) mais aussi les convaincre de revenir chez vous (cf. (Bronze) Réunis). En parallèle, avancez dans le scénario.

Si jamais le Docteur enclenche sa quête du tatouage, attendez bien d'avoir le Psy dans l'équipage à nouveau. Comme le Psy est un rebelle, il faut avoir fait (Bronze) Réunis avant.

D'ailleurs, ce n'est que quand l'équipe sera complète, à savoir avec le Technicien, le Scientifique, le Botaniste, le Mineur, le Docteur, le Psy et le Tabula Rasa, que nous allons pouvoir finaliser la majorité des intrigues tout en préparant les fins. Très exactement, poussez le scénario jusqu'à ce moment du jeu :

Spoiler : Préparation des fins :
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Tout en préparant les tâches indiquées dans le spoiler, finalisez les intrigues de tout le monde afin de récolter les trophées suivants : (Bronze) Son dernier souhait, (Bronze) Vérité cachée, (Bronze) Refonte de soi, (Bronze) Sisyphe heureux et (Bronze) Relax, mec. Pensez bien à faire le bon tatouage du Docteur grâce au Psy pour (Bronze) Une nouvelle perspective.

Attention, dans le cas du Scientifique : valider son trophée de la (Bronze) Vérité cachée le fait quitter l'équipage. Terminez son intrigue seulement si vous êtes prêt pour les différentes fins avant l'arrivée des secours.

Comme c'est la fin du jeu, vous pouvez débloquer le dernier module à construire dans la base, ce qui vous permet de devenir un (Argent) Constructeur ultime.

Soyez certains de donner au moins un objet personnel à chaque Alter en prévision de (Argent) Plus qu’un objet pour votre deuxième partie (Tabula Rasa n'a pas d'objet personnel, au cas où).

Prenez aussi le temps de parler avec le Botaniste quand vous serez presque prêt sur toutes les tâches. Il vous donnera l'idée saugrenue d'échanger sa place avec la vôtre au moment du départ. Ne soyez pas fermé à cette idée, au contraire.


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Si vous êtes prêt, terminez l'acte 3 en appelant l'équipe de secours de la Société : (Bronze) C’est l’heure de rentrer à la maison.

Une sauvegarde automatique se fait sur ce dernier jour. Gardez-la précieusement, vous allez la recharger 3 fois. Attaquez-vous aux fins réclamées par le platine à ce moment-là du jeu :

  • Ne laissez pas la place au Botaniste et durant la cinématique avec les secours, choisissez de "Ne rien faire" (cf. (Bronze) Tout seul).
  • Laissez la place au Botaniste et durant la cinématique avec les secours, choisissez de "Ne rien faire". Vous aurez en même temps (Argent) Ce qu’on fait par amour et (Bronze) J’ai plus de mérite qu’un autre.
  • Laissez ou non la place au Botaniste, cela n'a pas d'importance. Durant la cinématique, choisissez de faire "exploser la base" (cf. (Bronze) Bouquet final).
Quelle que soit la fin que vous ferez, vous gagnerez forcément (Bronze) La voie bureaucratique pour avoir choisi l'aide de la Société.


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Alters conseillés : Technicien, Scientifique, Raffineur, Travailleur et Garde.

Tout au long de cette partie, allez toujours dans le sens de Lucas et Maxwell.
Ne parlez surtout pas des Alters à Lena.


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Sélectionnez "Nouvelle Partie". Vous connaissez le jeu maintenant, cela ne devrait pas vous faire peur. Le jeu va garder en mémoire les Alters que vous avez créés, les leçons apprises (sans en avoir les avantages dans les conversations) et les personnages qui ont déjà reçu un objet personnel. Pour le reste, on repart vraiment de zéro.

L'objectif principal va donc maintenant de s'occuper des Alters que vous ne connaissez pas encore tout en finalisant (Argent) Plus qu’un objet. Recommencez donc à ouvrir toutes les valises du jeu afin de donner les objets de valeur à vos futurs nouveaux Alters. Pour rappel, il y a 2 valises dans le Prologue.


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Vous connaissez le jeu maintenant. Ce qui importe, ce sont les 9 valises dans cet acte 1 ainsi qu'une puce Qubit pour avoir un Alter de plus. En parlant d'Alters :

  • Le Technicien : deuxième chance d'avoir (Bronze) Assurance et (Bronze) Son dernier souhait puisque c'est un personnage obligatoire.
  • Le Scientifique : deuxième chance d'avoir (Bronze) Pragmatisme et (Bronze) Vérité cachée puisque c'est un personnage obligatoire.
  • Le Raffineur: il vous apprend l' (Bronze) Optimisme et son intrigue est de (Bronze) Le mettre en sécurité. Le problème avec ce personnage, c'est qu'il faut faire le choix des (Bronze) Implants de la société pour son intrigue, comme pour les Alters de la première partie. Sachez donc que nous prévoirons une sauvegarde précise à la fin de l'acte 2 juste pour lui. Il est en fait le seul personnage à avoir besoin de l'aide de Lucas dans l'acte 2 et de Lena dans l'acte 3, ce qui est scénaristiquement parlant un bordel pour le platine.
  • Le Travailleur : Le Travailleur ne peut être créé que si le Raffineur est dans l'équipage. Sa leçon est sur le (Bronze) Charisme et son intrigue est d'avoir (Bronze) Une place dans le cœur des gens.

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Il y a 7 valises dans cet acte 2 ainsi que deux puces Qubits. Créez vos deux Alters supplémentaires :

  • Le Garde : il vous apprendra la (Bronze) Perspicacité et son intrigue est d'être (Bronze) Rusé comme un renard. Normalement, avec le Garde dans l'équipe, vous aurez créé tous les Alters possibles et le trophée (Argent) Tous seuls tombera immédiatement.
  • Libre à vous de choisir le dernier Alter. Vous pouvez aussi ne créer personne parce que bon : le Mineur est très compliqué à gérer, le Botaniste sera furieux que vous ne soyez pas du côté de Lena et le Docteur disparaîtra à l'acte 3 parce que vous avez sacrifié le Tabula Rasa.
Avec un peu de chance, vous aurez déjà donné au moins un objet à tous les Alters, ce qui vous fera gagner (Argent) Plus qu’un objet. Sinon ça sera pour l'acte 3.

Commencez petit à petit à faire des Arches de Rapidium pour Lucas. Il en faut 5 exactement, cela vous permettra d'avoir (Bronze) Toujours plus, (Bronze) On en avait bien besoin, (Argent) La mission avant tout et (Or) Contre toute attente. Ne vous pressez pas, vous pouvez terminer ça sur l'acte 3.

Faites bien en sorte d'avoir l' (Bronze) Optimisme avec le Raffineur et construisez les tours du scénario afin de déjouer la gravité. Normalement, avec la dernière leçon du Raffineur, et si vous avez pris le temps de faire aussi celle du Garde ainsi que du Travailleur, vous serez (Or) Super-Jan.

Dans le cas où le trophée (Or) Super-Jan n'est pas tombé malgré toutes les leçons retenues : retournez au menu principal, faites une nouvelle partie, passez les cinématiques, mettez pause et sélectionnez l'onglet "leçons apprises". Le trophée tombera immédiatement !

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Cette sauvegarde est ultra importante pour ne pas avoir à vous refaire une partie complète à cause du Raffineur.

Maintenant que votre sauvegarde est sûre (appuyez sur (carre) dans l'onglet chargement de partie pour y mettre un petit symbole cœur), trahissez Maxwell en appelant Lena. Parlez des Alters et construisez des implants pour tout le monde. Refaites le choix de la Société avec le trophée (Bronze) Implant de la société puis passez à l'acte 3.


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Là, on se fiche de tout. Concentrez-vous uniquement sur le Raffineur et complétez son intrigue afin de (Bronze) Le mettre en sécurité. Notez qu'il faut avancer un peu dans le scénario mais vous pouvez ignorer les rebelles. Rechargez ensuite votre sauvegarde protégée pour retourner à l'Acte 2.


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Cette fois, ne trahissez pas Maxwell, oubliez les implants et créez le Tabula Rasa. Dès que vous aurez donné naissance à ce dernier, il faudra attendre 3 jours pour annoncer la "nouvelle" aux autres. Prenez tout de suite le téléphone : si vous voulez faire l'intrigue du Travailleur, appelez Lena une fois en disant que vous êtes malade mais surtout pas que les Alters existent. Ainsi, vous enclencherez une conversation unique avec le Travailleur qui est obligatoire en vue de (Bronze) Une place dans le cœur des gens. Rassurez le Travailleur en disant bien que vous écouterez Maxwell et non la Société.

Et d'ailleurs, quoi qu'il arrive, lors de la réunion, choisissez l'option Maxwell.

Imposez à tout le monde cette nouvelle façon de vous soigner et vous gagnerez (Bronze) Science audacieuse. Si vous êtes prêt, on retourne à l'acte 3 !


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Il y a 5 valises dans cet acte 3.

Sachez qu'en sacrifiant le Tabula Rasa, il est impossible de faire revenir les rebelles (ce qui bloque (Bronze) Réunis, d'où l'importance de faire ce trophée dans la première partie).

À ce stade de l'aventure, vous devez vraiment avoir eu (Argent) Plus qu’un objet. Si ce n'est pas le cas, cherchez les valises restantes.

Complétez l'intrigue du Travailleur en trouvant son badge dans une valise rose (cf. (Bronze) Une place dans le cœur des gens).

Songez à construire vos cinq Arches de rapidium en vue de (Or) Contre toute attente. Cela vous débloquera en plus une fin non obligatoire avec Lucas si vous voulez.

Poussez le jeu jusqu'à la préparation des différentes fins, comme lors de la première partie. Quand vous préparerez ces différentes options en attendant l'arrivée des secours, terminez l'intrigue du Garde (cf. (Bronze) Rusé comme un renard). Attention, vous avez besoin de la présence du Scientifique. Les deux personnages se battront devant l'ordinateur quantique. Parlez d'abord au Scientifique puis au Garde, surtout pas l'inverse.


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Terminez l'acte 3 si vous vous sentez prêt et réalisez la fin que vous voulez. Quoi que vous choisissiez, comme vous aurez pris le parti de Maxwell dans l'acte 2, vous gagnerez (Bronze) La voie de Maxwell, qui devrait être le dernier trophée de votre collection, ce qui signera votre (Platine) Singularité quantique. Une histoire à vous retourner le cerveau ! Est-ce que vous pousserez le vice en rechargeant la dernière sauvegarde et en regardant les autres fins ? Quoi qu'il en soit, en attendant de se retrouver sur une planète inhospitalière, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse chasse et un joyeux platine.
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Singularité quantique

Obtenir tous les trophées du jeu

Quel est le choix de votre vie qui aurait fait de vous un Alter totalement différent ?
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Le survivant

Atteindre la base

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Ça fait deux

Créer le premier Alter

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.
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Plus profond

Créer le premier avant-poste

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.

Les avant-postes peuvent se créer dans votre atelier.
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Avançons

Finir le prologue

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.

Le prologue reste quand même particulièrement simple. Si besoin, voici la carte complète de la petite zone :

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Le pont

Construire un pont au-dessus de la rivière de lave

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.
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Inarrêtables

Finir l’acte 1

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.

Ce premier acte a le mérite d'être assez abordable et permet de bien découvrir les différents points du gameplay. Afin d'être sûr de ne rien manquer, voici exactement la carte de l'Acte 1 :

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En pleine tempête

Finir l’acte 2

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.

Finir l'acte 2 peut être complexe à cause du choix que vous avez eu à faire entre (Bronze) Implant de la société et (Bronze) Science audacieuse. Dans les deux cas, la moitié de votre équipage vous déteste, ils n'ont donc plus envie de travailler.

Sauf que pour fuir les lieux avant le lever du soleil, vous avez besoin de mettre 4 Alters au travail sur les tours pendant que vous neutralisez le champ gravitationnel.

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Si tout comme moi, vous avez attendu le tout dernier jour pour compléter l'acte 2, ça peut être un peu la course pour tout réussir.

Afin d'être certain de valider l'acte 2 sereinement, je vous conseille de faire le plein de matières organiques afin de pouvoir déplacer la base (le centre de commande vous dira le montant nécessaire). Ensuite, le jour où vous voulez partir, mettez tous vos Alters au "chômage". Des Alters pas contents, ça ne travaille que 4h et fin du monde ou pas, ils n'en feront pas plus.

Assurez-vous d'être prêt, rejoignez votre neutralisateur de gravité et ordonnez alors à vos Alters d'aller bosser aux tours en même temps. Quand ils seront tous à leur poste, appuyez sur "neutraliser" et si vous avez assez de matières organiques pour quitter les lieux, la base se déplacera et le scénario continuera.

Spoiler : fins du jeu :
Si vous avez fait le choix des (Bronze) Implants de la société, vous débloquerez aussi (Bronze) La voie bureaucratique en finissant le jeu, quelle que soit votre méthode.

Si vous aviez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa (cf. (Bronze) Science audacieuse), vous aurez plutôt (Bronze) La voie de Maxwell.

Comme la zone de l'acte 2 est assez grande, ci-joint la carte des lieux sous 4 angles différents depuis la base mobile :

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C’est l’heure de rentrer à la maison

Finir l’acte 3

Trophée lié à l'histoire. Cependant, le game over est possible et si recharger une ancienne sauvegarde automatique ne suffit pas à vous sortir de ce mauvais pas, une nouvelle partie sera nécessaire.

La zone est infestée d'anomalies mais très honnêtement, le jeu est bien plus gérable en termes de survie et de gestion. Déjà, votre équipage ne vous déteste plus (autant) qu'à la fin de l'acte 2.

Votre priorité, afin de faciliter le scénario, est de retrouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà) mais aussi les convaincre de revenir chez vous (cf. (Bronze) Réunis). Ce n'est pas du tout obligatoire mais 3 Alters en plus, on ne dit pas non. Par contre, c'est possible de les faire revenir si vous avez choisi les (Bronze) Implants de la société. Si vous avez préféré (Bronze) Science audacieuse à l'acte 2, ils ne reviendront jamais avec vous.

D'une manière générale, avancez vite dans la quête principale une fois les rebelles revenus dans votre base (ou pas). Précisément jusqu'à installer le signal lumineux (la deuxième fois, quand il est vraiment fonctionnel). Cela vous laissera plus de temps libres afin de préparer les différentes fins du jeu, à savoir :

Sachez qu'il existe encore d'autres fins possibles. Cependant, elles ne sont pas nécessaires pour obtenir le platine.

Si besoin, ci-joint la carte de l'Acte 3 :

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Te voilà

Trouver la base des rebelles

Trophée pouvant être manqué.

Tout cela se passe durant l'acte 3. Retrouver les rebelles est une tâche secondaire et non obligatoire. Cependant, trouver leur base, c'est aussi pouvoir les aider en vue d'être tous (Bronze) Réunis et ainsi finir les intrigues de certains de vos Alters.

La base des rebelles peut se voir au loin grâce à ses lumières. Voici l'emplacement exact sur la carte :

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Je vous conseille de relier des pylônes jusqu'ici ainsi qu'un téléporteur afin de revenir les voir facilement pour les aider.
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Implant de la société

Commencer à traiter les mutations cérébrales avec des implants

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée est incompatible avec (Bronze) Science audacieuse.

Au cours de l'acte 2, vous apprendrez que les Alters ont une sorte de tumeur cérébrale. Afin de la soigner, Maxwell vous contacte et vous propose de créer un Alter spécial : le Tabula Rasa. L'idée est de faire un clone sans neurone pour prélever les tissus seins et vous soigner. Si vous souhaitez écouter Maxwell, alors consultez le trophée (Bronze) Science audacieuse. De plus, cela vous fera tourner vers la fin (Bronze) La voie de Maxwell.

Attention : Choisir la voie de Maxwell bloquera définitivement les trophées (Bronze) Conscience et (Bronze) Joie de vivre avec Tabula Rasa, (Bronze) Le mettre en sécurité si le Raffineur est dans l'équipage, ainsi que (Bronze) Intégrité et (Bronze) Sisyphe heureux si le Docteur fait aussi partie de la troupe. Vous ne pourrez plus faire (Bronze) Réunis non plus. Bref, choisir les implants de la Société donne bien plus de possibilité côté trophées.

Notez que rien ne vous empêche de déjà étudier le "piratage de l'OQ" avec le Scientifique à ce stade de l'aventure. Au contraire, cela pourrait être utile sur d'autres trophées.

Mais revenons à nos moutons. Ici, nous souhaitons traiter les mutations cérébrales avec des implants. Une fois que Maxwell vous a parlé de son option, prenez un deuxième avis en téléphonant à Lena. Dites-lui toute la vérité, que ce soit les Alters, Maxwell, votre maladie, ect.

Attendez le lendemain et elle vous rappellera. Vous recevrez des plans pour créer des implants. Il faut les fabriquer à l'atelier et il vous en faudra autant qu'il y a d'Alters (vous, vous ne comptez pas, ni le Tabula Rasa).

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Quand ça sera fait, si vous souhaitez faire à l'avenir les trophées (Bronze) Conscience et (Bronze) Joie de vivre, créez le Tabula Rasa.

Si vous avez assez d'implants, allez parler au Scientifique afin d'avoir l'option n°2, afin de soigner les cerveaux des Alters autrement. Pour cela, choisissez "J'ai envie qu'on aille au bout de ce projet d'implants."

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À partir de ce moment-là, vous aurez 3 jours pour prendre une décision : utiliser les implants ou sacrifier le Tabula Rasa. Le rendez-vous se fera dans la cuisine.

Si vous avez bien les deux options, parlez à tout le monde du Tabula Rasa et des implants. Comme ici précisément, nous voulons traiter les mutations cérébrales avec des implants, choisissez le dialogue "On peut utiliser des implants neuronaux." Vous ouvrez au passage la porte aux trophées (Bronze) Conscience et (Bronze) Joie de vivre, à (Bronze) Le mettre en sécurité si le Raffineur est dans l'équipage, ainsi que (Bronze) Intégrité et (Bronze) Sisyphe heureux si le Docteur fait aussi partie de la troupe.

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Science audacieuse

Commencer à traiter les mutations cérébrales avec la thérapie expérimentale

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée est incompatible avec (Bronze) Implant de la société.

Attention : Choisir la voie de Maxwell bloquera définitivement les trophées (Bronze) Conscience et (Bronze) Joie de vivre avec Tabula Rasa, (Bronze) Le mettre en sécurité si le Raffineur est dans l'équipage, le retour des rebelles via (Bronze) Réunis, ainsi que (Bronze) Intégrité et (Bronze) Sisyphe heureux si le Docteur fait aussi partie de la troupe.

En somme, côté chasse aux trophées, la voie de Maxwell est punitive donc réfléchissez bien en fonction des personnages dans votre équipage.

Quoi qu'il en soit, si vous partez sur cette voie, envoyez Lena balader dès qu'elle vous téléphone et restez toujours positif avec Lucas et Maxwell. Au cours du scénario, vous apprendrez que vos Alters ont une tumeur au cerveau. Afin de les soigner, vous allez créer un Alter "vierge", le Tabula Rasa, et le sacrifier au Scientifique pour qu'il trouve un remède.

Dès que vous aurez donné naissance au Tabula Rasa, il faudra attendre 3 jours pour annoncer la "nouvelle" aux autres. Au cas où, si vous voulez faire l'intrigue du Travailleur, appelez Lena une fois en disant que vous êtes malade mais surtout pas que les Alters existent. Ainsi, vous pourrez enclencher une conversation unique avec le Travailleur en vue d'avoir (Bronze) Une place dans le cœur des gens.

Quoi qu'il arrive, lors de la réunion, choisissez l'option Maxwell.

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Son dernier souhait

Finir l’intrigue du Technicien

Trophée pouvant être manqué. Si techniquement, il est indispensable d'avoir ce personnage pour le scénario, rien ne vous oblige à découvrir l'intrigue de sa propre histoire.

Après, tout comme le Scientifique, le Technicien sera ultra présent dans le scénario. Son intrigue fait presque partie intégrante de la quête principale, mais pas que.

  • Au cours de l'acte 1, apprenez sa leçon sur son (Bronze) Assurance.
  • Au cours de l'acte 2, vous apprendrez pour la tumeur cérébrale de vos Alters. C'est à ce moment-là que le Technicien voudra discuter avec vous et il parlera de votre (sa ?) mère. Il mentionnera le fait qu'elle aimait passer le temps assise sur un banc dans un parc, et qu'il aimerait faire pareil (notez que le parc fait partie des modules à construire au moins une fois en vue de devenir le (Argent) Constructeur ultime).
  • Afin de construire ce fameux parc, allez chercher "la puce holographique" dans la zone au-delà des gisements de minerai. Votre héros trouvera d'ailleurs cela bizarre de voir des arbres alors qu'il n'y a pas d'oxygène. C'est justement à cause de la puce. Faites ensuite rechercher le fameux parc dans le labo du Scientifique puis construisez-le. Parlez au Technicien pour valider la quête.
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  • Maintenant tout dépend de la fin de l'acte 2. Soit vous préférez les (Bronze) Implants de la société, soit vous sacrifiez Tabula Rasa en faisant le trophée (Bronze) Science audacieuse. Dans les deux cas, il devient rebelle et pour finaliser son intrigue, vous devrez trouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà).
  • Cependant ! Il y a une différence en fonction du trophée choisi à la fin de l'acte 2. Si vous avez préféré les (Bronze) Implants de la société, attendez que le Technicien revienne à bord dans l'acte 3 en effectuant le trophée (Bronze) Réunis.
  • Ensuite, avancez dans le scénario jusqu'à allumer le signal lumineux. Vous saurez que c'est le bon moment car le jeu vous proposera les différentes fins possibles à préparer. Si le technicien n'est plus un rebelle, il demandera à vous parler. À la fin de la conversation, il vous proposera de vous dire les derniers mots de votre mère, juste avant sa mort. Répondez obligatoirement "Non, Ils t'appartiennent à toi seul.", sinon vous raterez le trophée !
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  • Si vous aviez sacrifié Tabula Rasa en faisant le trophée (Bronze) Science audacieuse, il sera plus facilement bavard à son retour quand vous aurez retrouvé sa base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà). Pas besoin d'avancer dans le scénario principal. Réalisez les quêtes qu'il demande puis, lorsque la discussion autour de votre mère arrivera, la réponse doit être la même : "Non, Ils t'appartiennent à toi seul."
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  • Attention, une fois votre trophée obtenu, sachez que le Technicien ne reviendra jamais à votre base à cause du choix lié à (Bronze) Science audacieuse.
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Vérité cachée

Finir l’intrigue du Scientifique

Trophée pouvant être manqué. Si techniquement, il est indispensable d'avoir ce personnage pour le scénario, rien ne vous oblige à découvrir l'intrigue de sa propre histoire.

Après, tout comme le Technicien , le Scientifique sera ultra présent dans le scénario. Son intrigue fait presque partie intégrante de la quête principale. Cependant, d'autres choses secondaires seront à faire :

  • Pour commencer, suivez sa leçon sur le (Bronze) Pragmatisme durant l'acte 1 en maintenant les heures supplémentaires de tout le monde durant 2 jours.
  • Durant l'acte 2, le scénario fera passer un IRM à tous les Alters. Plus tard, le Scientifique, malgré l'urgence de la situation, aimerait travailler sur des recherches personnelles. Surtout, acceptez et mettez cette demande immédiatement en priorité dans le labo de recherche. Une fois que ce sera terminé et qu'il vous reparlera, répondez surtout que c'était "Super !"
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  • Je ne suis pas sûr que cela soit important, mais si une dispute éclate entre le Scientifique et le Technicien sur l'IRM, choisissez le camp du Scientifique. Pareil, je n'en suis pas certain, mais créez le Tabula Rasa comme le demande le scénario. Durant la cinématique dans l'utérus, répondez "Ok. N'en parle à personne." De toute façon, ces deux situations ne gênent en aucun cas un autre trophée, donc dans le doute...
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  • Avant les 3 jours de la réunion dans la cuisine pour annoncer le remède du Tabula Rasa (ou des implants si vous les avez fabriqués), le Scientifique voudra vous parler. Une longue discussion sur ses recherches s'enclenchent mais ce ne sont que les trois dernières réponses (soulignées en rose dans les images) qui sont importantes :
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Vous pouve aussi répondre la phrase du (Bronze) Charisme si vous l'avez.
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  • À l'acte 3, attendez le moment où vous préparez les fins :
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  • Le Scientifique, malgré l'urgence de la situation, vous dira qu'il a besoin de 10 polymères (à fabriquer dans la Raffinerie) et d'un peu de temps pour vérifier une recherche cruciale. Laissez-le partir. Son absence prendra 1 à 2 jours, alors attention. Surtout que vous avez besoin de lui pour l'intrigue du Garde (cf. (Bronze) Rusé comme un renard) si ce dernier est aussi dans l'équipage, sans parler des fins tout court.
  • Le Scientifique finira par revenir. Allez-lui parler et il indiquera un lieu sur votre carte. Allez-y immédiatement afin de voir son incroyable découverte. Retournez à la base afin de reprendre la conversation avec le Scientifique. Ici, ce qui est le plus important, c'est de répondre "[Pragmatisme]" quand c'est possible et surtout, "Ta passion est surprenante" puis "Tu devrais poursuivre ton rêve".
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  • Le Scientifique reste dans l'équipage mais il n'attend qu'une chose, que vous lui disiez de partir. Faites donc bien en sorte de finaliser toutes les tâches pour vos différentes fins, surtout ses recherches dans le laboratoire, puis dîtes-lui de s'en aller. Vous aurez son trophée lié à l'intrigue.
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Le mettre en sécurité

Finir l’intrigue du Raffineur

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Raffineur via l'ordinateur quantique.

Notez que beaucoup d'autres éléments peuvent vous barrer la route vers ce trophée ! Si vous choisissez les (Bronze) Implants de la société à la fin de l'acte 2, vous ne pourrez plus téléphoner à Lucas, ce qui bloquera son trophée sur (Bronze) Optimisme s'il n'est pas terminé. De toute façon, vous n'avez pas le choix de vous occuper obligatoirement de la leçon du Raffineur durant l'acte 2. Si vous ne choisissez pas les fameux (Bronze) Implants de la société, vous ne pourrez pas finaliser l'intrigue du Raffineur et donc son trophée (Bronze) Le mettre en sécurité durant l'acte 3.

Pour faire un peu plus simple :

  • Durant l'acte 2, créez le Raffineur et réussissez la leçon sur son (Bronze) Optimisme.
  • Au cours de l'acte 3, faites avancer le scénario en posant le signal lumineux, en discutant avec le Scientifique, en ayant deux appels de Lena puis enfin, en échangeant avec Lucas qui s'est fait virer.
  • C'est seulement à ce moment-là du jeu que le Raffineur, si votre relation est toujours bonne, recommencera à s'inquiéter pour son ami Ben. Quand il vous demandera de contacter Lena pour en savoir plus, répondez "D'accord. Je vais essayer de lui parler.". Allez immédiatement le faire et quand vous le pourrez, choisissez l'option "[Confiance]"" si le Botaniste vous l'a apprise, ou "ça ne t'intéresse pas de savoir ce qu'ils trouveront ?".
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  • Quand Lena vous rappellera, vous saurez que Ben est toujours en vie. Prévenez le Raffineur en sélectionnant la première réponse à chaque fois que c'est possible. Le trophée sur l'intrigue de ce personnage sera à vous !
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Refonte de soi

Finir l’intrigue du Mineur

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Mineur via l'ordinateur quantique et je vous préviens, il sera un personnage compliqué.

  • Pour commencer, vous pouvez déjà suivre sa leçon de (Bronze) Vulnérabilité. C'est le tout début de son intrigue. Veillez juste bien à créer un sérum comme le conseille le Technicien et non une prothèse comme le voulait le Scientifique à l'origine. Sans ce fameux sérum qui fera "repousser" le bras du Mineur, son intrigue ne pourra pas se terminer. Attention, à ce stade de l'aventure, le Mineur a de grandes chances de mourir si vous ne le mettez pas à l'Infirmerie quand il perdra son bras parce que vous lui avez arrêté les antalgiques.
  • Ensuite, deux situations s'offriront à vous durant l'acte 2. Soit vous sacrifiez Tabula Rasa en faisant le trophée (Bronze) Science audacieuse et le Mineur restera dans votre équipage. Soit vous préférez les (Bronze) Implants de la société et il deviendra un rebelle. Dans ce cas-là, pour finaliser son intrigue, vous devrez en plus trouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà) mais aussi les convaincre de revenir chez vous (cf. (Bronze) Réunis).
  • Dans les deux cas, quand le Mineur est de retour, continuez d'améliorer votre relation avec lui jusqu'à ce qu'il demande à vous parler. Bien entendu, écoutez-le et acceptez de l'aider. Le bois qu'il réclame n'est pas loin de la zone de matières organiques. Il y a plusieurs morceaux mais un seul suffit. Regardez l'emplacement sur la carte du tableau ci-dessous. Pensez aussi à lui créer des ciseaux à bois dans l'atelier.
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Quand vous lui donnerez les ciseaux et le bois, répondez soit "On dirait un déjà un nouvel homme.", soit la réponse "[Intégrité]" si le Docteur vous l'a apprise (cf. (Bronze) Intégrité).
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L’autre homme

Finir l’intrigue du Botaniste

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Botaniste via l'ordinateur quantique.

Précisément dans le cas du Botaniste, il est important de le créer dès l'acte 1. La particularité de ce personnage dans son histoire, c'est que lui est normalement marié à Lena, votre ex-femme. Il en est donc fou amoureux.

Pour lui, c'est Lena qui a raison, il faut donc toujours aller dans le sens de cette dernière et jamais dans celle de Maxwell.

Avant tout, apprenez la (Bronze) Confiance afin de laisser le Botaniste parler au téléphone avec Lena et continuez d'améliorer votre relation avec votre Alter de la serre. Néanmoins, son intrigue peut directement se conclure durant l'acte 2, et uniquement au cours de l'acte 2.

Suivez le trophée (Bronze) Implant de la société qui consiste en somme à créer des implants avec l'aide de Lena afin de sauver vos Alters. Une fois cet appel passé, informez le Botaniste que vous allez bien entendu créer les implants en lui répondant "C'est ce qui est prévu". Le Bonaniste finira alors par vous parler d'un souvenir passé où Lena et vous étiez partis à la montagne et qu'elle avait acheté une hache de décoration en souvenir.

Le Botaniste aimerait cette hache. Allez parler ensuite au Scientifique qui vous rappellera qu'il existe une photo quelque part de vous tenant cette hache. Afin de "re"créer cet objet, vous devez :

  • Appeler Lena et lui dire "Tu te souviens de la hache que tu m'avais achetée ?" puis "Il y avait une photo..."
  • Attendre environ 12 à 14 heures pour recevoir un appel de Lena.
  • Cette fois, dire précisément "Je le regrette" et "Merci pour ça". Vous aurez la photo de la hache.
  • Construire la hache depuis l'atelier.
  • Donner la hache au Botaniste, échangez comme vous l'entendez afin d'améliorer votre relation ou non. Vous aurez un gros boost si vous possédez la leçon de (Bronze) Vulnérabilité.
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En offrant cette hache, l'intrigue du Botaniste sera terminée. Si vous passez à l'acte 3 sans faire cette quête, le trophée sera bloqué.
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Rusé comme un renard

Finir l’intrigue du Garde

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Garde via l'ordinateur quantique.

L'intrigue du Garde ne consiste qu'en deux événements précis. Le premier, à réaliser à l'acte 2, est de réussir sa leçon sur la (Bronze) Perspicacité, à savoir tout ce qui est autour de la surveillance sur les autres Alters et le voleur de nourriture.

Maintenant, tout dépend de la fin de l'acte 2 que vous avez choisie. Soit vous préférez les (Bronze) Implants de la société, soit vous sacrifiez Tabula Rasa en faisant le trophée (Bronze) Science audacieuse. Dans le premier cas, il devient rebelle et pour finaliser son intrigue, vous devrez trouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà) mais aussi les convaincre de revenir chez vous (cf. (Bronze) Réunis).

Si vous avez sacrifié Tabula Rasa, le Garde est resté avec vous et vivra sa vie comme d'habitude. Il faudra attendre la fin de l'acte 3 et du scénario principal pour finaliser son intrigue.

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Poussez donc le jeu vers la toute fin de l'aventure, quand vous préparez les différentes options en attendant l'arrivée des secours. Attention, vous avez besoin de la présence du Scientifique, ce dernier doit donc être dans la base et non en dehors.

Les deux personnages se battront devant l'ordinateur quantique. Parlez d'abord au Scientifique puis au Garde, surtout pas l'inverse. Allez ensuite voir le Garde et choisissez soit "C'est pas un plan très intelligent", soit l'option "[Charisme]" si elle est disponible. Ensuite, répondez "[Nouvelle perspective] les gens changent." Retournez parler au Scientifique pour dire que le Garde a repris ses esprits et le trophée de l'intrigue sera alors à vous.

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Sisyphe heureux

Finir l’intrigue du Docteur

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Docteur via l'ordinateur quantique. Notez que vous aurez aussi besoin de l'aide du Psy, qui ne peut être ajouté à l'équipage que si justement vous avez déjà le Docteur. Ensuite, sachez que cette intrigue se déroulera en plusieurs étapes.

Déjà, vous devez absolument choisir la voie du trophée (Bronze) Implant de la société lors de l'acte 2. En effet, si vous partez sur la voie de (Bronze) Science audacieuse, le docteur quittera à jamais votre base et (Bronze) Intégrité ne pourra pas être obtenu.

Après la naissance du Docteur, en développant votre relation avec lui, il vous préparera un festin pour l'équipage. Acceptez pour avoir la quête annexe "Aussi bon qu'un festin". Il faut lui donner 3 rations de nourriture crue. Pour cela, vous avez besoin d'une serre. Une fois les rations données, patientez jusqu'à ce que le Docteur casse la cuisine. Venez à sa rescousse en la réparant puis préparez un festin afin de valider la quête.

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Quand vous serez dans l'acte 3, suite à votre choix du trophée (Bronze) Implant de la société, le Docteur est de votre côté, mais le Psy de celui des rebelles. Il va falloir aller récupérer ce dernier (cf. trophées (Bronze) Te voilà et (Bronze) Réunis).

Sachez que durant l'acte 3, à tout moment, le Docteur peut vous enclencher sa quête "Imaginer Sisyphe Heureux". En gros, il vous demande de se refaire tatouer, comme dans ses souvenirs. Vous avez donc l'occasion de demander à d'autres Alters de faire un tatouage. La leçon devrait fonctionner avec tous les tatouages (comme celui du Scientifique) mais il faut absolument poser cette question au Psy pour avoir une (Bronze) Une nouvelle perspective. Précisément, au cours de la conversation avec ce dernier, il vous parlera de la légende de "Naranath Bhranthan". Demandez-lui "Tu peux me dessiner le fou ?" quand le Psy dira "Et c'est pour ça qu'il rit. Il se moque de nous."

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Accessoirement, vous devez aussi fabriquer une machine de tatouage dans votre atelier pour l'occasion.

Si jamais vous vous présentez au Docteur avec plusieurs tatouages en plus de celui du Psy, sélectionnez la réponse "(Lui donner le design surprenant)" pour (Bronze) Une nouvelle perspective. Ensuite, dans le cadre de la leçon sur l'intégrité, dites "Il est resté fidèle à tes idéaux et en a payé le prix."

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Allez ensuite à l'infirmerie pour tatouer le Docteur et obtenir en même temps (Bronze) Une nouvelle perspective et le trophée lié à l'intrigue du Docteur. En bref, vous aurez eu les 3 trophées liés au docteur.
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Relax, mec

Finir l’intrigue du Psy

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Docteur via l'ordinateur quantique pour débloquer ensuite l'option de produire le Psy.

  • Pour commencer, apprenez sa leçon sur la (Bronze) Détente. C'est la seule quête qu'il propose dès qu'il se sentira proche de vous.
  • Ensuite, deux situations s'offriront à vous durant l'acte 2. Soit vous sacrifiez Tabula Rasa en faisant le trophée (Bronze) Science audacieuse et le Psy restera dans votre équipage, soit vous préférez les (Bronze) Implants de la société et il deviendra un rebelle. Dans ce cas-là, pour finaliser son intrigue, vous devrez en plus trouver la base des rebelles (cf. (Bronze) Te voilà) mais aussi les convaincre de revenir chez vous (cf. (Bronze) Réunis).
  • Maintenant, avancez dans le scénario jusqu'à la fin de l'acte 3, au moment où vous devez définir votre approche quand à l'arrivée de l'équipe de secours.
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  • À partir de ce moment-là, et seulement si vous êtes à ce stade de l'histoire et que vous connaissez la leçon de la (Bronze) Détente, le Psy viendra dans la cabine du capitaine entre 19h et 21h.. Il vous proposera tout simplement une thérapie. Acceptez de bon coeur en répondant "[Nouvelle perspective] Ouais. J'en ai besoin." puis répondez ce que vous voulez. Le trophée sera ensuite à vous.
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Une place dans le cœur des gens

Finir l’intrigue du Travailleur

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Raffineur via l'ordinateur quantique pour débloquer ensuite l'option de produire le Travailleur.

Pour commencer, au cours de l'acte 2, faites sa leçon sur le (Bronze) Charisme qui consiste à maintenir toujours des filtres anti-radiations dans la base sans jamais faire des heures supplémentaires aux Alters. Mettez-en 5, c'est bien. Croisez quand même les doigts pour ne pas avoir de tempête magnétique. Si cela arrive, mettez-vous vous-même à la fabrication en boucle des filtres.

Ensuite, pour ne pas compliquer inutilement ce trophée, voire le bloquer, vous devez effectuer le trophée (Bronze) Science audacieuse à la fin de l'acte 2, à savoir sacrifier le Tabula Rasa (c'est bien le seul Alter du lot qui le nécessite vraiment).

Dès que vous aurez donné naissance au Tabula, il faudra attendre 3 jours pour annoncer la "nouvelle" aux autres. Prenez tout de suite le téléphone : si vous voulez faire l'intrigue du Travailleur, appelez Lena une fois en disant que vous êtes malade mais surtout pas que les Alters existent. Ainsi, vous enclencherez une conversation unique avec le Travailleur qui est obligatoire en vue de votre trophée. Rassurez-le en disant bien que vous écouterez Maxwell et non la Société. Vous partez donc sur le trophée (Bronze) Science audacieuse.

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Une fois à l'acte 3, Le Travailleur viendra vous dire ses regrets, à cause de ses camarades rebelles. Afin de le réconforter, chercher une valise rose de la zone contenant son badge de scout et donnez-lui :

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Il se confiera alors un peu plus à vous. Dans la conversation, choisissez les phrases suivantes en roses :

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Le trophée sera alors à vous ! Sachez que si vous n'avez pas eu la conversation au sujet de la Société à l'acte 2 avec le Travailleur à cause de votre appel à Lena, vous aurez beau donner le badge de scout, il ne se confiera pas à vous.
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Assurance

Apprendre la leçon du Technicien, l’assurance

Le Technicien est le premier Alter qui vous rejoindra, il est lié à l'histoire.

Cependant, son trophée peut être manqué. Si vous l'ignorez tout le long de l'aventure, il ne vous apprendra rien.

Durant l'acte 1, Maxwell vous demandera de fabriquer l'Arche de Rapidium. En l'installant dans votre base, le Technicien souhaitera vous parler. En allant le voir, il vous reprochera de n'être qu'un larbin de la Terre et qu'il faut faire passer en priorité l'équipage plutôt que les demandes de Maxwell.

Suite à la discussion sur Maxwell, le Technicien propose de régler ça autour d'une partie de bière pong, un mini-jeu qui ne peut se faire que dans la Salle Communautaire. Personnellement, j'avais déjà construit cet endroit. S'il ne vous propose pas le défi, construisez d'abord la Salle Communautaire et revenez lui parler.

Quoi qu'il en soi, gagnez ou non le mini-jeu. Le Technicien vous apprendra sa leçon et vous aurez votre trophée.

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Confiance

Apprendre la leçon du Botaniste, la confiance

Trophée pouvant être manqué.

Pour commencer, et cela dès l'acte 1, il faut bien entendu avoir créé "le Botaniste" depuis l'Ordinateur quantique en faisant le choix de "lâcher prise" à 31 ans au lieu de "tenir bon".

Au cours du scénario, des terriens vous téléphoneront, dont Lena, Lucas et Maxwell. Ces deux derniers vous précisent fermement que Léna ne doit pas être au courant pour l'existence des Alters. Quand Lucas abordera le sujet une fois de plus, cela va même créer un objectif facultatif "Le Bon Mari".

Votre héros n'est absolument pas à l'aise en conversation avec Lena. Si le Botaniste est créé, allez lui parler. Échangez avec lui au sujet de votre ex. La grande différence entre lui et vous, c'est que Lena est votre ex et que lui, c'est sa femme. Au cours de la conversation, il vous proposera donc de parler avec Lena à votre place. Quand l'occasion se présentera, laissez-le faire.

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Le lendemain de cet échange entre le Botaniste et Lena, retournez parler à votre Alter à la main verte. Il vous posera plusieurs questions sur votre passé. Répondez les réponses suivantes :

  • ça a commencé quand je l'ai convaincue de ne pas partir à l'étranger.
  • J'étais triste de devoir vendre la maison.
  • J'ai commencé à bosser comme un dingue.
Cette sincérité sur la séparation avec votre ex vous donnera de la confiance et votre trophée.

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Vulnérabilité

Apprendre la leçon du Mineur, la vulnérabilité

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Mineur via l'ordinateur quantique.

Cette leçon sera assez complexe à mettre en place et demandera beaucoup d'investissements. Plusieurs éléments seront nécessaires :

  • Vous devez apprendre la leçon de l' (Bronze) Assurance du Technicien.
  • Vous devez apprendre la leçon du (Bronze) Pragmatisme du Scientifique.
  • Dans votre équipage, il faut avoir le Docteur pour commencer, puis créer le Psy (ce dernier n'est possible que si le Docteur est déjà là).
  • Créez une infirmerie et une salle de relaxation.
Faites tout ça quand vous voulez mais le plus tôt sera le mieux car le Mineur est un personnage... dépressif et compliqué à gérer.

Créer son Alter est tentant, il mine 50% plus vite les ressources que les autres. Cependant, dès son réveil, il va vriller sur quelque chose : son bras. Dans ses souvenirs, il l'avait perdu durant un accident. En renaissant avec vous, non seulement il a ses deux bras, mais il semble en souffrir physiquement et mentalement. Cela ne l'empêche techniquement pas de travailler. Néanmoins, cela va enclencher régulièrement des conversations afin d'avoir des médicaments contre la douleur.

Vous pouvez lui en donner à volonté mais il reviendra blessé chaque jour, car, sous l'effet des antalgiques, il fait n'importe quoi en minant.

De ce fait, vous devez le sevrer et arrêter les médicaments.

Parlez-lui régulièrement jusqu'à ce qu'un matin, le drame se produise : il va se couper le bras lui-même, ce qui enclenchera une vague de dépression dans l'équipage. Avoir déjà l'infirmerie et le Docteur va vous assurer la survie du Mineur. Il va de soi que si vous ne faites pas attention ici, le Mineur peut mourir.

S'il est soigné, il peut rester longtemps comme ça mais il ne pourra pas travailler. Le Scientifique viendra alors vous voir et vous proposera de faire des recherches sur une prothèse. Bien entendu, acceptez.

Construisez la prothèse mais ne la donnez pas encore au Mineur. Le Technicien va vouloir vous parler et proposer une autre solution : faire repousser le bras directement. Il pense que psychologiquement, le Mineur aura l'impression d'avoir son bras à lui, un nouveau. C'est en effet la bonne solution. Retournez voir le Scientifique et convainquez-le de travailler sur le sérum depuis son labo de recherche. Pour cela, vous aurez besoin d'avoir de l'Assurance !

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Quand la recherche sera terminée, vous pouvez fabriquer le sérum dans la cuisine. Une fois fait, convainquez-le Mineur de se l'injecter et attendez quelques jours.

Non seulement son bras sera revenu, mais il se portera bien mieux... mais pas de trophée. Ce n'est pas fini.

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C'est ici que le Psy entre en jeu et il faudra être patient. Suivez ces étapes :

  • N'envoyez pas toujours le Mineur faire du minage. Qu'il aille cuisiner ou autre chose.
  • Un jour, en revenant du minage, il fera des heures supplémentaires et le jeu vous avertira d'aller lui parler dans le SAS. Faites donc.
  • Le Technicien viendra de nouveau vous parler en disant que le Mineur recommence à déconner et qu'il a besoin d'un Psy.
  • Mettez le Psy et le Mineur dans la salle de relaxation durant 3 jours.
  • Allez parler au Mineur tous les jours. Vos réponses l'énerveront à chaque fois mais ce n'est pas grave.
  • Au troisième jour, prenez la réponse "Pragmatisme". C'est elle qui validera définitivement la leçon puisque le Mineur acceptera enfin d'avoir un problème et d'être vulnérable, pas qu'un simple homme fait pour miner.
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Sachez que le Mineur fera automatiquement une dépression au bout d'un moment si vous le sous-utilisez sur son métier. Je pense même qu'il la fera quoi qu'il arrive. Sans l'aide du Psy, il finira par se suicider. Il est donc un Alter assez compliqué à gérer, attention.
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Charisme

Apprendre la leçon du Travailleur, le charisme

Trophée pouvant être manqué.

Le Travailleur ne peut être créé que si vous avez déjà le Raffineur dans votre équipage, sinon sa ramification ne sera pas disponible dans l'ordinateur quantique.

Sa leçon est l'une des plus simples à apprendre. Dès l'acte 2, il vous propose de montrer vos compétences de leaders en faisant en sorte que la base ne manque jamais de filtres anti-radiations durant 5 jours et sans jamais demander aux Alters de faire des heures supplémentaires (le contraire du Scientifique en somme cf. (Bronze) Pragmatisme).

Pour faire simple :

  • Depuis la Salle des machines, songez à programmer votre "Barrière anti-radiations" sur "rechargement auto" pour ne pas avoir à vous soucier de si les filtres font leur travail ou non.
  • À l'atelier, mettez la création des "filtres anti-radiation" en continu sur 5, comme vous l'a appris le Technicien avec le trophée (Bronze) Gestion intelligente.
Il ne reste plus qu'à faire en sorte de ne jamais manquer de matières organiques et de métaux pour la création des filtres. Au bout du cinquième jour, le Travailleur vous félicitera et vous aurez votre trophée.

Croisez quand même les doigts pour ne pas avoir de tempête magnétique. Si cela arrive, mettez-vous vous-même à la fabrication en boucle des filtres.

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Attention à ce que la salle des machines ne tombe pas en panne. Cela signifierait l'arrêt des filtres donc veillez toujours à ce qu'un Alter surveille les réparations de la base, comme le Technicien par exemple.
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Optimisme

Apprendre la leçon du Raffineur, l’optimisme

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Raffineur via l'ordinateur quantique.

Attention : si vous choisissez les (Bronze) Implants de la société à la fin de l'acte 2, vous ne pourrez plus téléphoner à Lucas, ce qui bloquera ce trophée sur l'optimisme s'il n'est pas terminé. De toute façon, vous n'avez pas le choix de vous occuper obligatoirement de la leçon du Raffineur durant l'acte 2. Si vous ne choisissez pas les fameux (Bronze) Implants de la société, vous ne pourrez pas finaliser l'intrigue du Raffineur et donc son trophée (Bronze) Le mettre en sécurité durant l'acte 3.

Maintenant, penchons-nous sur l'optimisme. Pour commencer, avec l'aide du Scientifique, faites la recherche "Salle de Sport" puis créez ce module dans votre base.

À force de développer votre lien avec le Raffineur, ce dernier vous demandera s'il pourrait avoir plus de matériel de sport. À cette question, répondez "Je pourrais essayer". Fabriquez donc des haltères dans votre atelier.

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Attendez un jour ou deux et le Raffineur en demandera plus. Restez toujours positif et répondez "Je vais y réfléchir". Retournez à l'atelier pour construire une "machine de musculation".

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Cela va développer la relation que vous avez avec le Raffineur. Il finira par se confier à vous et il vous parlera de son ami Ben. Il aimerait que vous vous renseignez sur lui en appelant votre connaissance Lucas sur Terre. "Je peux essayer" est bien entendu la seule bonne réponse.

Appelez Lucas mais si vous n'avez qu'une seule Arche de rapidium dans votre base, il refusera de vous renseigner.

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Il faudra donc construire une deuxième Arche (il en faut 5 pour (Or) Contre toute attente si jamais...). Quand ça sera bon, rappelez Lucas et il vous dira ce qu'est devenu Ben mais vous conseillera de rien dire à votre Alter.

N'écoutez pas Lucas et au contraire, dites toute la vérité au Raffineur. Vous finirez par débloquer votre trophée lié à l'optimisme.

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Intégrité

Apprendre la leçon du Docteur, l’intégrité

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Docteur via l'ordinateur quantique.

Vous devez absolument avoir choisi la voie du trophée (Bronze) Implant de la société lors de l'acte 2. Si vous avez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa, le Docteur ne se sentira plus intègre et ne pourra donc pas vous apprendre sa leçon.

Ensuite, il faut avoir le Psy dans votre équipage (qui ne peut se créer de toute façon que si vous avez le Docteur) si vous souhaitez avoir en parallèle le trophée (Bronze) Une nouvelle perspective.

Afin d'être certains de ne rien rater avec le Docteur et toutes ses aventures, suivez à lettre le trophée (Bronze) Sisyphe heureux. Effectuer ce trophée permet de réussir automatiquement la leçon de l'intégrité et, d'en plus, faire le tatouage spécial lié au Psy pour (Bronze) Une nouvelle perspective. Une pierre, trois coups (trois trophées).
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Détente

Apprendre la leçon du Psy, la détente

Trophée pouvant être manqué.

Le Psy ne peut être créé que si vous avez déjà le Docteur dans votre équipage, sinon sa ramification ne sera pas disponible dans l'ordinateur quantique.

Afin que le Psy se sente chez lui dans la base, commencez par lui construire sa salle de relaxation. Continuez à jouer et à entretenir la relation avec le Psy jusqu'à ce qu'il souhaite discuter avec vous de son thé spécial. Il faudra répondre "Je rêve de pouvoir me détendre." Maintenant, vous avez besoin des éléments suivants :

  • Une serre pour produire les épices du "thé".
  • Un atelier afin de fabriquer ensuite le "mélange spécial".
  • Allez en cuisine préparer le thé.
  • Allez parler au Psy et buvez le thé avec lui. La leçon sera apprise et le trophée à vous par la même occasion. Répondez ce que vous voulez durant l'événement du thé, cela ne changera rien à la situation.
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Perspicacité

Apprendre la leçon du Garde, la perspicacité

Trophée pouvant être manqué.

Vous devez faire le choix de créer le Garde via l'ordinateur quantique.

Au cours de l'acte 2, une fois le Garde dans votre équipe, commencez à faire plus de nourriture dans la cuisine que le strict nécessaire. On commencera alors à vous en voler toutes les nuits. Le Garde finira par venir vous en parler. Il vous propose d'installer un poste de contrôle amélioré et de surveiller la cuisine. Acceptez.

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Une fois la surveillance démarrée, le Garde ne pourra plus faire autre chose. Quelques jours vont passer avant qu'il ne commence à vous donner ses soupçons.

Je vais vous faire gagner du temps : le voleur, c'est le Garde et il vous manipule. Vous devrez quand même aller parler à chaque Alter qu'il désignera. Afin de ne pas envenimer la relation que vous avez avec les autres, choisissez toujours les réponses où vous avez confiance en eux.

C'est quand ça sera au tour du Scientifique que les choses s'éclairciront. Le Garde, s'il fait tout ça, c'est juste pour ne pas travailler comme les autres. C'est un feignant. Allez donc confronter le Garde. Sélectionnez toujours la première réponse à votre échange et vous aurez votre trophée.

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Joie de vivre

Apprendre la leçon de Tabula Rasa, la joie de vivre

Trophée pouvant être manqué.

En somme, pour ce trophée, vous devez suivre la voie de l' (Bronze) Implant de la société au cours de l'Acte 2 tout en ayant quand même créé le Tabula Rasa demandé par Maxwell. En résumé :

  • Écoutez le plan de Maxwell.
  • Appelez Lena pour avoir l'option des implants.
  • Construisez autant d'implants qu'il y a d'Alters.
  • Créez le Tabula Rasa.
  • Durant la réunion avec les autres Alters, choisissez les implants.
  • Survivez à l'acte 2 et passez à l'acte 3.
Le Scientifique vous informera qu'il a oublié de donner les sédatifs au Tabula Rasa. Vous avez donc un nouveau membre dans l'équipage qui ne sert à rien à part manger, mais allez lui parler, cela vous donnera le trophée (Bronze) Conscience.

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Une fois les présentations faites, laissez-le simplement vivre sa vie dans la base. À moment ou a un autre, le jeu vous informera que Tabula Rasa attend dans le SAS. Échangez avec lui. Personnellement, j'ai répondu ""Ouais. On se tire d'ici" puis "J'aime bien la diversité de cette planète". Je ne sais pas si ces réponses sont importantes mais j'ai eu le trophée de la joie.

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Pragmatisme

Apprendre la leçon du Scientifique, le pragmatisme

Le Scientifique est indispensable à l'histoire.

Cependant, son trophée peut être manqué. Si vous l'ignorez tout le long de l'aventure, il ne vous apprendra rien.

Ce personnage est la définition même du pragmatisme. L'émotion, ce n'est pas trop son truc et il aime travailler. Dans les discussions, allez au maximum dans son sens et à chaque fois qu'il veut vous parler, prenez le temps de l'écouter.

À un moment, il finira par vous dire que les Alters ne travaillent pas assez et qu'ils devraient faire des heures supplémentaires. Afin d'avoir votre trophée, vous devez répondre "D'accord, j'essaierai" puis aller dans l'option "assignations → heures de travail → heures supplémentaires → oui". Vous devez tenir 2 jours à ce rythme-là.

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Si vous jouez en difficulté haute, vous risquez très fortement la rébellion de votre équipage. Honnêtement, les heures supplémentaires sont une très mauvaise idée de gestion dans le jeu. Faites-le juste pour le trophée.

Quand la quête sera terminée, allez parler au Scientifique et répondez "ça en valait la peine" Pensez ensuite à désactiver les heures supplémentaires pour le bien de l'équipage (sauf si vous souhaitez une rébellion).

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Conscience

Un membre inattendu reste avec l’équipage

Trophée pouvant être manqué.

Consultez (Bronze) Joie de vivre. Ce membre inattendu de l'équipage et la leçon que vous pouvez apprendre de lui vont de paire.
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Qui d'autre est là ?

Améliorer l’ordinateur quantique

Trophée pouvant être manqué.

Afin d'améliorer l'ordinateur quantique, celui-là même qui permet de créer des Alters, vous avez besoin d'une "puce Qubit". Elles sont uniques et n'existent qu'au nombre de 3. Notez que vous avez aussi besoin de ces 3 puces pour fabriquer tous les modules du (Argent) Constructeur ultime.

Pour commencer, vous aurez un peu partout, en dehors de la base, des restes de vos affaires avant le crash. Dès l'acte 1, trouvez un bagage de la carte à côté d’un dépôt de minéraux à l’opposé de la base. Il contiendra une "puce Qubit" justement. Bien entendu, elle sera en mauvais état. Montrez-la au Technicien qui vous dira de la réparer à l'Atelier. Une fois la chose réalisée, mettez la puce neuve dans l'ordinateur quantique. Vous pourrez créer un Alter supplémentaire pour vous aider.

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Notez que posséder cette même puce permet d'agrandir votre base en parallèle (cf. (Bronze) Village ambulant de Jan).

Il existe deux autres puces à récupérer, toutes les deux dans l'acte 2, ce qui permet de bien agrandir votre équipage et votre base :

ImageLa toute première puce vous attend durant l’Acte 1, à côté d’un dépôt de minéraux à l’opposé de la base.
ImageDès le début de l'acte 2, suivez le chemin sur la droite (pas celui vers la distorsion de gravité). La puce sera à côté d'une veine de l'intéral.
ImageToujours dans l'acte 2, il faudra s'enfoncer dans les montagnes derrière la base et la puce n°2.

Elle est au centre d'un grand cratère, entouré d'anomalies souhaitant vous irradier. C'est le lieu où Jan parle des arbres au loin, ce qui est impossible sur une planète sans oxygène.
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Constructeur ultime

Construire tous les modules possibles

Trophée pouvant être manqué.

Ce que le jeu appelle modules, ce sont les pièces que vous pouvez installer dans votre base, comme un dortoir par exemple. Ce trophée peut être manqué car il faut faire des recherches précises avec le Scientifique, avoir beaucoup de matériaux (dont le rare échantillon planétaire) et aider le Technicien durant l'acte 2 sur la quête du parc (cf. (Bronze) Son dernier souhait).

Avant de faire la liste des modules à installer dans votre base, je dois d'abord vous parler de deux ingrédients. Pour commencer, les "puces Qubits" qui sont liées à (Bronze) Qui d'autre est là ?. Une est cachée dans l'acte 1, deux autres dans l'acte 2. Cela vous permettra de créer des Alters supplémentaires ainsi que d'améliorer le rang de vos recherches dans les modules.

Ensuite, parlons des échantillons planétaires :

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Ils intéressent beaucoup le Scientifique. Pour cela, il inventera le "Luminateur", une lampe de poche pour annihiler les anomalies mais aussi pour vous aider à ramasser les échantillons planétaires. Quand l'un d'entre eux est disponible sur la carte, un énorme "?" en rose apparaît, que l'on appellera "Veine de l'intéral" :

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Le but du jeu est de suivre la veine à l'aide de votre lampe jusqu'à trouver l'échantillon planétaire. Bien entendu, des anomalies seront sur votre route afin de vous irradier.


ll en existe beaucoup dans le jeu, rassurez-vous, et pour votre trophée des modules, vous n'en aurez précisément besoin que de deux. Cependant, avoir des échantillons planétaires permets de débloquer toutes les recherches possibles du Scientifique, comme le grappin qui n'utilise pas d'énergie. Un indispensable.


Maintenant que vous savez tout sur les matériaux rares, voici tous les modules à construire au moins une fois dans votre base. Notez que vous pouvez les poser puis les supprimer directement pour récupérer les matériaux. Le jeu comptabilisera les modules supprimés pour le trophée.

  • Ascenseur
  • Couloir
  • Répulseur de radiations (nécessite un échantillon planétaire et une recherche du Scientifique)
  • Atelier (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Serre
  • Raffinerie
  • Dortoir
  • Salle Communautaire
  • Infirmerie
  • Salle de réflexion (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Parc (Faire la quête du Technicien dans l'acte 2 (Bronze) Son dernier souhait)
  • Cabine personnelle (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Salle de sport (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Petit rangement
  • Rangement moyen (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Grand rangement (nécessite un échantille planétaire et une recherche du Scientifique)
  • Système de recyclage (À faire rechercher par le Scientifique)
  • Arche de Rapidium (lié à l'histoire)
  • Sarcophage en arche (lié à l'histoire, à la toute fin de l'acte 3)
  • Ordinateur quantique (lié à l'histoire)
  • Cabine du Capitaine (lié à l'histoire)
  • Salle de communication (lié à l'histoire)
  • L'Utérus (lié à l'histoire)
  • Machinerie (lié à l'histoire)
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Réunis

Convaincre les rebelles de revenir

Trophée pouvant être manqué. Il est à faire durant l'acte 3.

Les rebelles ne reviendront jamais si vous choisissez le Tabula Rasa avec (Bronze) Science audacieuse.

Si vous avec bien choisi les implants avec (Bronze) Implant de la société :

Pour ce trophée, vous avez besoin de connaître la leçon du (Bronze) Pragmatisme du Scientifique. Cela est possible depuis l'acte 1 donc vous l'avez sûrement déjà fait.

Ensuite, dès le début de l'acte 3, trouvez la base rebelle. Son emplacement est indiqué dans ce trophée (Bronze) Te voilà.

Maintenant, il faut les convaincre de revenir. Soyez positif avec le Technicien. Personnellement, j'ai répondu :

  • "Je pensais ne jamais te revoir..."
  • "J'ai l'impression que tu voulais que je te trouve."
  • "Tu vas mourir ici."
  • "C'est quoi, cet endroit ?"
  • "Je peux faire quelque chose ?"
Avec cette dernière question, le Technicien demande de l'aide. Il faut lui construire un "kit de réserve" depuis votre atelier.

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Donnez le kit au Technicien. Il veut bien revenir, mais il veut des garanties. Pour cela, il faut demander à Lena, ce qui semble pour l'instant impossible, le téléphone ne fonctionne pas. En fait, il faut fabriquer le signal lumineux de l'objectif principal, aller le poser, découvrir qu'il est défectueux et enfin, demander au Scientifique de faire des recherches pour le réparer.

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Vous recevrez alors un appel de la Terre. Durant la conversation avec Lena, voici ce qu'il faut répondre ;

  • "Toujours pareil."
  • "[Nouvelle perspective] tu as pris la bonne décision"
  • Répondez ce que vous voulez, "croisons-les doigts" étant l'option de base.
Cette discussion va la déstabiliser et la faire raccrocher. Elle vous rappellera quelques heures après. Au bout d'un moment, elle dira "J'aurais voulu pouvoir aider d'une façon ou d'une autre". Répondez "Tu pourrais peut-être...". Ensuite, dites ce que vous voulez.

Vous pouvez dorénavant allez parler au Technicien dans sa base rebelle. Dites-lui ce que le Scientifique dirait, à savoir la réponse Pragmatisme. Rentrez ensuite à votre base pour avoir le trophée.

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Plus qu’un objet

Donner à chaque Alter au moins un objet personnel

Trophée pouvant être manqué.

Chaque Alter a deux objets personnels qui vont améliorer sa relation avec vous. Il faut juste les trouver durant votre exploration en dehors du vaisseau. En gros, cherchez les valises roses de "Allycorp" un peu partout dans le jeu.

Je peux vous indiquer l'emplacement de chaque valise rose de The Alters mais, mauvaise nouvelle, en démarrant une nouvelle partie, j'ai remarqué que les objets que l'on trouvait dedans étaient totalement aléatoires !

De ce fait, cherchez bien les valises dans le Prologue, l'acte 1, l'acte 2 et l'acte 3. On sait jamais sur quoi on va tomber. À chaque nouvelle journée, le jeu enregistrera si vous avez déjà fait un cadeau à un Alter. Par exemple, si vous avez donné "Kit à maté" au Psy, plus besoin de chercher quelque chose pour lui.

Notez bien qu'il suffit de donner un seul objet au moins pour le trophée, et surtout au moins un par Alter, tout en terminant la journée pour que ça sauvegarde.. Ainsi, vous pouvez cumuler ce trophée sur plusieurs parties sans soucis.

Notez que certaines valises contiennent des films. Cela permet juste d'augmenter la joie et la bonne humeur de l'équipage si vous les regardez avec vos Alters. Ils ne servent à rien pour ce trophée, mais comme le contenu est aléatoire des valises, vous allez forcément en ramasser. Autant les utiliser afin de mettre l'ambiance dans le groupe.

Notez qu'il existe 23 valises en tout.


Prologue

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Acte 1

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Acte 2

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Attention, il y a deux valises à cet endroit.
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Attention, il y a deux valises à cet endroit.
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Acte 3

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Tous seuls

Créer tous les Alters possibles

Trophée pouvant être manqué. De plus, deux parties seront nécessaires !

Vous ne pouvez avoir que 7 Alters en même temps, sachant que le Scientifique et le Technicien sont obligatoires car liés à l'histoire. Notez que le jeu enregistre dans sa mémoire tous les Alters créés, ce trophée peut donc se faire sur plusieurs parties. Vous pouvez aussi faire en sorte de tuer chaque Alter de la bande afin d'en produire un nouveau mais cela sera une perte de temps vue qu'il y a deux trophées liés par personnage et que le platine réclame deux fins.

En tout cas, voici la liste des Alters :

  • Technicien (lié à l'histoire)
  • Scientifique (lié à l'histoire)
  • Le Raffineur
  • Le Mineur
  • Le Botaniste
  • Le Garde
  • Le Travailleur (nécessite d'avoir le Raffineur dans l'équipage)
  • Le Docteur
  • Le Psy (nécessite d'avoir le Docteur dans l'équipage)
  • Tabula Rasa (choisir le plan de Maxwell (cf. (Bronze) Science audacieuse) à la fin de l'acte 2)
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Toujours plus

Construire la deuxième arche de rapidium

Trophée pouvant être manqué.

Consultez (Or) Contre toute attente.
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On en avait bien besoin

Construire la troisième arche de rapidium

Trophée pouvant être manqué.

Consultez (Or) Contre toute attente.
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La mission avant tout

Construire la quatrième arche de rapidium

Trophée pouvant être manqué.

Consultez (Or) Contre toute attente.
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Contre toute attente

Construire la cinquième arche de rapidium

Trophée pouvant être manqué.

Le scénario vous demandera naturellement de construire une arche de rapidium. Cela demande beaucoup de ressources, mais aussi de l'espace.

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En construire 5, cela signifie déjà d'agrandir votre chez vous (cf. (Bronze) Village ambulant de Jan). De toute façon, le jeu refusera de construire la cinquième arche si la base n'est pas de taille maximum.

Cette quête des arches de rapidium vous sera proposée par Lucas au téléphone. D'une manière générale, cela va vous coûter 150 métaux, 600 rapidium et 500 matières organiques pour les arches, sans compter toutes les améliorations de taille de la base.

Pour être honnête avec vous, réussir à construire 5 arches permet de débloquer une fin secondaire avec Lucas mais qui ne vous sert à rien pour le platine. En effet, on vous demande de construire 5 arches, pas de visionner cette fameuse fin.

Rassembler tous les matériaux va forcément prendre du temps, de l'énergie et vous délaisser des autres trophées ainsi que de vos Alters. En tant que chasseur de trophées, je vous conseillerai, à l'acte 2, de choisir une sauvegarde où vous vous "sentez" bien dans la base et de la mettre en "sauvegarde sûre" (menu pause → charger la partie → sélectionner la sauvegarde → appuyer sur (carre) pour rendre la sauvegarde sûre).

À partir de là, vous ne vous concentrez que sur ça :

Une fois vos trophées en poche, rechargez votre sauvegarde sûre et reprenez où vous en étiez dans l'aventure.

Les arches de rapidium ne servent à rien dans votre base. C'est juste pour la fin supplémentaire non obligatoire. Donc libre à vous de vous imposer ce bazar chez vous ou de débloquer les trophées afin de se concentrer sur le reste ensuite.

Les actes 2 ou 3 sont idéaux car vous pouvez avoir 6 Alters afin de vous aider et il y a beaucoup de ressources.

Technique efficace pour avoir des ressources sur un acte 2 bien avancé : Rien ne vous empêche de vendre absolument tout dans votre base afin d'en récupérer les matériaux (par exemple l'infirmerie), juste le temps de poser votre dernière arche ou d'agrandir votre lieu de vie. Ensuite, vous rechargez votre sauvegarde.
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Super-Jan

Apprendre toutes les leçons des Alters

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée tombera immédiatement une fois que vous aurez appris l' (Bronze) Assurance, la (Bronze) Confiance, la (Bronze) Vulnérabilité, le (Bronze) Charisme, l' (Bronze) Optimisme, l' (Bronze) Intégrité, la (Bronze) Détente, la (Bronze) Perspicacité, la (Bronze) Joie de vivre et le (Bronze) Pragmatisme.

Notez qu'il y a aussi une leçon que vous apprendrez de vous-même en atteignant l'acte 3.

Vous aurez besoin de deux parties minimum pour apprendre toutes les leçons. Consultez bien la ligne de conduite afin de bien vous organiser.

Démarrer une nouvelle partie garde toujours en mémoire les leçons que vous avez apprises, même si vous décidez de tout recommencer au milieu de votre aventure.

Si, en apprenant la dernière leçon, le trophée Super-Jan ne tombe pas, retournez au menu principal. Faites une nouvelle partie, passez les cinématiques, mettez pause et sélectionnez l'onglet "leçons apprises". le trophée tombera immédiatement si vous avez bien toutes les leçons.

Spoiler : Toutes les leçons en image :
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Gestion intelligente

Commencer une fonction de maintien de la production

Dans les lieux de créations, comme l'Atelier, appuyez sur (carre) sur un objet que vous voulez toujours voir produire en quantité minimum, comme les filtres anti-radiations ou les kits de réparations par exemple.

Je ne sais pas si cette option est disponible dès le début du jeu, mais le Technicien vous en parlera pour la première fois juste après la première "tempête magnétique" (cf. (Bronze) On a réussi ensemble). Programmez n'importe quel objet de votre choix en maintien de production afin de débloquer votre trophée.
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Comme c’est grand !

Agrandir la base pour la première fois

Trophée pouvant être manqué.

Consultez (Bronze) Village ambulant de Jan.
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Village ambulant de Jan

Agrandir la base à sa capacité maximum

Trophée pouvant être manqué.

Pour agrandir votre base, vous aurez besoin de l'aide du Scientifique et de beaucoup de ressources mais il vous faudra aussi un Atelier et surtout 3 "puces Qubit" uniques. La première est dans l'acte 1, les deux autres dans l'actes 2. Sans elles, pas d'agrandissement et surtout, vous n'aurez pas la possibilité de créer plus d'Alters. Juste indispensable pour vos trophées.

Une fois les puces retrouvées, il faut les réparer à l'atelier puis les utiliser dans l’ordinateur quantique (cf. (Bronze) Qui d'autre est là ?) et surtout dans le labo de recherche pour que le Scientifique trouve comment agrandir la base.

ImageLa toute première puce vous attend durant l’Acte 1, à côté d’un dépôt de minéraux à l’opposé de la base.
ImageDès le début de l'acte 2, suivez le chemin sur la droite (pas celui vers la distorsion de gravité). La puce sera à côté d'une veine de l'intéral.
ImageToujours dans l'acte 2, il faudra s'enfoncer dans les montagnes derrière la base et la puce n°2.

Elle est au centre d'un grand cratère, entouré d'anomalies souhaitant vous irradier. C'est le lieu où Jan parle des arbres au loin, ce qui est impossible sur une planète sans oxygène.

Ensuite, depuis le Centre de commandement, appuyez sur (bas) et préparez-vous à payer des matériaux à chaque rang, le dernier coûtant 240 métaux et 200 minéraux.

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Bèèè !

Caresser le mouton

Trophée pouvant être manqué. Le mouton ne sera disponible que durant le prologue et l'acte 1.

Avec le scénario du prologue, vous allez naturellement avoir un mouton dans votre base. Approchez-vous de lui et caressez-le.

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La voie bureaucratique

Terminer le jeu avec l'aide de la société

Trophée pouvant être manqué et il est incompatible avec (Bronze) La voie de Maxwell.

Il s'agit de l'une des fins possibles du jeu. Vous aurez forcément ce trophée au bout de l'acte 3, quelle que soit votre façon de quitter la planète, à la condition d'avoir choisi les (Bronze) Implants de la société à la fin de l'acte 2.
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La voie de Maxwell

Terminer le jeu avec l'aide de Maxwell

Trophée pouvant être manqué et il est incompatible avec (Bronze) La voie bureaucratique.

Il s'agit de l'une des fins possibles du jeu. Vous aurez forcément ce trophée au bout de l'acte 3, quelle que soit votre façon de quitter la planète, à la condition d'avoir choisi d'utiliser le Tabula Rasa pour la (Bronze) Science audacieuse à la fin de l'acte 2.
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Industrie avancée

Créer la première portion de ressources à la raffinerie

À partir de l'acte 1, vous trouverez des gisements de métaux enrichis, facilement reconnaissables par leur couleur jaune sur la carte. Attention, ce genre de minerais produit des radiations donc pensez à prévoir des "filtres anti-radiations" à votre base pour vous soigner ensuite ou une infrmerie.

Scannez le gisement de métaux enrichis, installez un "Avant-poste minier" associé à des pylônes afin d'y apporter de l'électricité depuis votre base. Récupérez ensuite votre minerai.

Une fois à la base, construisez une Raffinerie, lancez une production de "métaux et matière organique" et réalisez le processus de raffinage ou demandez à un Alter de le faire. Le trophée sera alors à vous.

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Nos boucliers sont fiables

Traverser 20 anomalies

En explorant les environs à partir de l'acte 1, vous tomberez sur des anomalies de ce genre :

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Ces distorsions augmentent de beaucoup les radiations de votre combinaison. En somme, votre barre de PV pour être à l'extérieur. Il vaut donc mieux éviter ce genre d'anomalies.

Pas de chance, ce trophée veut que vous traversiez 20 fois différentes une anomalie. Pensez à le faire de temps en temps en explorant afin de prendre qu'une dose ou deux de radiations. Le trophée finira par tomber sur le long terme, à la fin du jeu, vous ne verrez que ça, des anomalies.
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Ce qu’on fait par amour

Trahir tout le monde avec le Botaniste

Trophée pouvant être manqué.

Cela va de soit, mais il faut déjà que l'un des Alters créés durant l'aventure soit le Botaniste.

À la fin de l'acte 3, plusieurs tâches peuvent être réalisées afin de débloquer différentes fins :

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En vue du platine, sachez que seule la quête "la méthode non-violente" ne sert à rien. Préparez toutes les autres tâches permettra de débloquer plusieurs trophées de fins en rechargeant la dernière sauvegarde automatique, surtout si le Botaniste est dans votre équipage.

Je pense qu'ici, vous êtes sur la "pire" fin du jeu.

Préparez n'importe quelle méthode de sortie et pendant que vous vous exécuterez, vos différents Alters viendront vous parler, dont le Botaniste. Il proposera l'idée d'échanger votre place avec la sienne le jour J. Je ne sais pas si ça a son importance, mais ne soyez pas fermé à l'idée. Répondez toujours quelque chose en sa faveur.

Quand une méthode de sortie est prête, appelez l'équipe de secours (possible depuis le centre de commande d'aller directement à ce jour). Quand Jan dira au revoir à tous ses Alters, il finira toujours par le Botaniste. Dites lui "OK. Vas-y à ma place." Continuez les cinématiques et quand il faudra faire un choix avec l'équipe de secours, sélectionnez l'option "Ne rien faire." pour votre trophée. Notez que comme vous partez avec le Botaniste, vous aurez aussi (Bronze) J’ai plus de mérite qu’un autre.

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Spoiler : fins du jeu :
Si à la fin de l'acte 2, vous avez fait le choix des (Bronze) Implants de la société, vous débloquerez aussi (Bronze) La voie bureaucratique en finissant le jeu, quelle que soit votre méthode.

Si vous aviez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa (cf. (Bronze) Science audacieuse), vous aurez plutôt (Bronze) La voie de Maxwell.
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Bouquet final

Faire exploser la base

Trophée pouvant être manqué.

À la fin de l'acte 3, plusieurs tâches peuvent être réalisées afin de débloquer différentes fins :

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En vue du platine, sachez que seule la quête "la méthode non-violente" ne sert à rien. Préparez toutes les autres tâches permettra de débloquer plusieurs trophées de fins en rechargeant la dernière sauvegarde automatique, surtout si le Botaniste est dans votre équipage.

Ici précisément, pour le "Bouquet final", ce qui nous intéresse, c'est la quête "la voie sûre" en préparant 4 charges explosives via votre atelier. Posez-les ensuite dans la base puis attendez l'arrivée des secours (possible depuis le centre de commande d'aller directement à ce jour).

Durant la cinématique de fin avec ceux venus vous sauver, sélectionnez l'option "Faire sauter la base".

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Notez que ce trophée peut se faire avec votre héros ou avec le Botaniste si vous avez échangé votre place.

Spoiler : fins du jeu :
Si à la fin de l'acte 2, vous avez fait le choix des (Bronze) Implants de la société, vous débloquerez aussi (Bronze) La voie bureaucratique en finissant le jeu, quelle que soit votre méthode.

Si vous aviez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa (cf. (Bronze) Science audacieuse), vous aurez plutôt (Bronze) La voie de Maxwell.
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On a réussi ensemble

Survivre à la tempête magnétique

Trophée pouvant être manqué.

Si vous ne réussissez pas à survivre pour X raison comme un manque de ressources pour lutter contre la détérioration de votre base, vous serez bon pour recharger une vieille sauvegarde ou recommencer.

Aléatoirement au cours du jeu, vous serez averti d'une tempête magnétique, un phénomène provoquant énormément de radiations.

En plus de vous empêcher de sortir de la base sans être intoxiqué, votre base va surconsommer des "Filtres anti-radiations" et des "kits de réparations" afin de maintenir vos Alters et vous en vie. De plus, si vous n'avez pas de filtres branchés, la tempête va mettre en panne très rapidement toute votre installation. Si vous laissez faire, cela peut entraîner facilement un game over. Ne négligez donc pas ce moment.

Depuis la Salle des machines, songez à programmer votre "Barrière anti-radiations" sur "rechargement auto" pour ne pas avoir à vous soucier de si les filtres font leur travail ou non.

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La tempête magnétique peut prendre 12 heures comme plusieurs journées entières. Le trophée devrait être à vous à la fin, si vous êtes toujours vivant.
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Une nouvelle perspective

Se faire un tatouage alternatif avec Naranath Bhranthan

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée étant étroitement lié à (Bronze) Intégrité, je vous redirige directement vers ce trophée. Ils vont de paire.
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J’ai plus de mérite qu’un autre

Revenir sur Terre en tant que Botaniste

Trophée pouvant être manqué.

Cela va de soit, mais il faut déjà que l'un des Alters créés durant l'aventure soit le Botaniste.

Ensuite, consultez (Argent) Ce qu’on fait par amour. Dans ce trophée, vous retournez sur Terre avec le Botaniste en effectuant une action précise, donc vous aurez votre trophée en même temps.

Spoiler : fins du jeu :
Si à la fin de l'acte 2, vous avez fait le choix des (Bronze) Implants de la société, vous débloquerez aussi (Bronze) La voie bureaucratique en finissant le jeu, quelle que soit votre méthode.

Si vous aviez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa (cf. (Bronze) Science audacieuse), vous aurez plutôt (Bronze) La voie de Maxwell.
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Tout seul

Laisser les Alters à la merci des autres

Trophée pouvant être manqué.

À la fin de l'acte 3, plusieurs tâches peuvent être réalisées afin de débloquer différentes fins :

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En vue du platine, sachez que seule la quête "la méthode non-violente" ne sert à rien. Préparez toutes les autres tâches permettra de débloquer plusieurs trophées de fins en rechargeant la dernière sauvegarde automatique, surtout si le Botaniste est dans votre équipage.

Ici précisément, préparez n'importe quelle porte de sortie. Faites la quête que vous voulez puis faites venir les secours (possible depuis le centre de commande d'aller directement à ce jour). Si le Botaniste est dans votre équipe, refusez de lui laisser la place.

Durant la cinématique de fin avec ceux venus vous sauver, sélectionnez l'option "Ne rien faire".

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Spoiler : fins du jeu :
Si à la fin de l'acte 2, vous avez fait le choix des (Bronze) Implants de la société, vous débloquerez aussi (Bronze) La voie bureaucratique en finissant le jeu, quelle que soit votre méthode.

Si vous aviez fait le choix de sacrifier le Tabula Rasa (cf. (Bronze) Science audacieuse), vous aurez plutôt (Bronze) La voie de Maxwell.
Remerciements

JohnBuckheart (JohnBuckheart)

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18052