Syberia 3
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE
432 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 136 joueurs (31 %)
100% par : 136 joueurs (31 %)
Note des joueurs :
3.6/5 - 11 notes
Note des platineurs :
3.3/5 - 9 notes
Guide rédigé par Jak-Gladiator le 13/10/2019 - Dernière modification le 13/10/2019
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.06
Syberia 3, sorti en 2017, est comme son nom l'indique le troisième épisode de la sage créée par Benoit Sokal et développée par Anuman Interactive. Le jeu reprend quelques jours après la fin du deuxième épisode. Après avoir emmené Hans Voralberg, un grand fabricant d'automate, à Syberia accomplir son plus grand rêve, Kate Walker est prise au piège dans une terrible tempête de neige et ne doit son salut qu'à la tribu nomade des Youkols. Elle reprend conscience dans une clinique aussi intrigante qu'angoissante et y fait la connaissance de Kurk, le chef de la tribu qui lui demande de l'aide pour son pèlerinage. Kurk doit emmener les Youkols faire la Transhumance des Autruches. Reconnaissante envers les Youkols à qui elle doit la vie, Kate accepte de leur venir en aide mais de nombreux obstacles se mettront en travers de leurs routes !
Alors, vous êtes prêt ! C'est parti, Took Took !
Quel bonheur de vous retrouver, Miss Kate Walker ! Merci d'accepter de nous aider à ce que la transhumance des autruches se déroule pour le mieux. Avant de commencer le pèlerinage de mes compagnons Youkols, je ne saurais que trop vous recommander d'installer impérativement la mise à jour 1.06 de notre aventure afin d'éviter que certaines de vos récompenses que vous appelez "trophées" restent hors d'atteinte. Ces trophées peuvent devenir très handicapants dans votre chasse bloquant ainsi l'accès au trophée alors que vous devriez les obtenir au cours de notre pèlerinage :
- Pas le temps de souffler !
- Réveil mécanique
- 20 000 lieues sous le lac
- Esprits, êtes-vous là ?
- Le cauchemar du scénariste
- Amis pour la vie
Toutefois, la mise à jour ne suffira probablement pas, vous devrez installer le DLC gratuit "Un plan bien huilé" sans être obligé de le faire tout de suite. Par mon expérience d'un précédent voyage en compagnie d'un autre grand sage, j'ai terminé le périple qu'est Syberia 3 en trois parties distinctes pour contrecarrer les bugs maléfiques (sûrement la faute de ce Colonel ! Took Took ! ) et je me suis rendu compte à ma troisième fois que lancer le jeu en Difficile après l'installation du DLC permettaient aux trophées frappés par le mauvais sort de tomber après avoir respecté les conditions d'obtention. Si cela reste bien évidemment à confirmer, je vous recommande donc de lancer Syberia 3 en mode Difficile mais rassurez-vous, Miss Kate Walker, la difficulté n'est pas si importante que ça, il faudra juste faire plus preuve de logique dans les énigmes car vous n'aurez que très peu d'indications contrairement à la difficulté Normale. J'ai confiance en vous !
Sachez que je ne doute pas de vos capacités à nous aider, Miss Kate Walker, mais vous aurez besoin de suivre une ligne de conduite pour être sûre de ne rien rater de notre voyage. Il existe tellement de choses à découvrir et il est dommage de vous l'avouer mais tous les trophées non liés à l'histoire peuvent être manqués !
Je tiens aussi à vous dire que si vous suivez cette ligne de conduite, vous serez alors contraint de lire de nombreux spoilers !
En nous accompagnant dans la transhumance, les trophées suivants seront automatiquement en votre possession. Vous n'aurez donc pas à vous en souciez davantage. Took Took !
- Du pied gauche : Passez tout simplement la première énigme du jeu.
- Respect du protocole : Obtenu après avoir utilisé l'ascenseur de la clinique.
- Pas le temps de souffler ! : Passez l'énigme du barrage.
- Le château: Obtenu lorsque vous ferez vos premiers pas dans la ville froide de Valsembor.
- Famille steiner : Sauvez Simon Steiner de son attaque cardiaque.
- Réveil mécanique : Obtenu après avoir permis la récupération du Krystal.
- 20 000 lieues sous le lac : Passez l'énigme des écluses de Valsembor.
- Colonel, est-ce que tu me reçois ? : Obtenu après avoir retrouvé Kurk dans la clinique du Dr Zamiatine lors de votre seconde visite.
- Le grand départ: Libérer Kurk de sa chaise de torture.
- Il nous faudrait un plus gros bateau : Obtenu après avoir défier une Légende locale en compagnie du Capitaine Obo.
- XZ2000… 2.0 : Obtenu après avoir parler à un vieil ami.
- La communauté de l'autruche : Obtenu après avoir terminé le voyage dans le parc d'attraction de Baranour.
- Je est un autre : Obtenu après avoir pris le contrôle de... Hi hi hi, oh non, Miss Kate Walker, nous préférons vous gardez la surprise ! Took Took !
- Esprits, êtes-vous là ? : Passez l'énigme du Stade Olympia.
- Ce n'est pas l'arrivée qui compte… : Terminer l'aventure de Syberia 3.
Si vous continuez à lire, c'est que vous tenez à ce que l'on révèle tous les secrets du voyage, n'est-ce-pas ? Voulez-vous vraiment vous gâchez le plaisir de la découverte ? Très bien, Kate Walker. Tout d'abord, nous allons diviser notre épopée en huit chapitres si vous le voulez bien afin de vous faciliter l'emplacement de la plupart de ses trophées. Je tiens, bien évidemment, à vous rappeler que l'épopée de Syberia 3 ne contient nullement de sélection de chapitres et que si vous terminez un objectif sans avoir au préalable accompli ceux d'un trophée, vous devrez recommencer le jeu.
Un mot d'abord sur deux trophées que vous pouvez obtenir à n'importe quel moment de l'aventure.
- Vous trouverez pleins d'objets qui serviront à résoudre des énigmes plus ou moins complexes. Réfléchissez sur leurs fonctionnements en les analysant dans l'inventaire une quinzaine de fois via la touche pour débloquer le trophée Mais non, ce n'est pas tricher….
- Pensez aussi lorsque vous dialoguez avec des personnages à écouter vos pensées en maintenant enfoncée la touche afin de trouver la réponse la plus judicieuse. Faites-le une bonne vingtaine de fois pour l'obtention du trophée Le temps de la réflexion. Les Youkols et moi-même vous donneront de précieux conseils après avoir détaillé chaque partie de notre aventure.
Sachez également que deux autres trophées nécessitent une attention toute particulière car ils s'obtiennent via différentes actions effectuées au cours du jeu. Puisque ces deux trophées sont les plus faciles à manquer, je noterai par l'utilisation du violet ce que vous devrez faire pour être sûre de ne pas les rater.
- Et la tendresse… ? demande de caresser trois fois une autruche de la transhumance.
- Le cauchemar du scénariste ne s'obtient qu'en trouvant 10 embranchements au cours du jeu autrement que via les objectifs de Syberia 3.
La Clinique du Dr Zamiatine :
- Amis pour la vie : Allez parler à chaque fois que c'est possible aux deux joueurs d'échecs avant de prendre l'ascenseur. Le mieux est d'aller les voir avant de passer la visite médicale. Retournez les voir immédiatement après votre première tentative d'ouverture de l'ascenseur.
- Vol au-dessus d'un nid de foufou : Vous allez devoir éviter les ennuis avec le docteur Mangoling et répondre correctement à ses attentes lors de la visite médicale. C'est par ce sinistre individu que vous pourrez commencer la quête du trophée Le temps de la réflexion.
Miss Kate Walker, pensez aussi absolument à parler de cette ignoble Olga Efimova à deux reprises au gentil Docteur Zamiatine même si vous avez peur de le décevoir. La première fois se fera automatiquement lors de votre première conversation avec celui-ci et la deuxième fois après avoir surpris cette horrible femme en train de parler au Colonel ! Ne résolvez donc pas tout de suite l'énigme de la sortie secrète mais retournez voir Zamiatine ! Malheureusement, vous vous doutez bien qu'il ne vous croira pas. Ce n'est rien, il connaîtra la vérité tôt ou tard automatiquement lors de votre seconde visite dans la clinique, vous gratifiant ainsi le trophée Cassandre. Ne sous-estimez pas Olga, c'est à cause d'elle que notre transhumance connaît trop de difficultés.
Au même moment, vous aurez d'ailleurs accès à son ordinateur. Prenez le temps de lire le mail d'un certain détective Cantin avant d'entamer la conversation avec lui dès que vous aurez appuyé sur . Il s'agit d'une première étape pour le Le cauchemar du scénariste.
La région de Valsembor :
Après avoir résolu l'énigme du barrage, n'entrez pas tout de suite dans le campement des Youkols mais allez plutôt caresser votre première autruche nécessaire pour le trophée Et la tendresse… ?.
- L'horreur de Valsembor : Un Youkol et un pêcheur semblent avoir entendu parler d'une légende particulière à Valsembor. Mais qu'est-ce donc que L'horreur de Valsembor ? La première version de l'histoire se trouve dans le campement des Youkols et la seconde auprès d'un pêcheur près du phare IMMÉDIATEMENT après votre arrivée en ville.
- Valsemborgate : Débrouillez-vous pour récupérer le journal du Capitaine Obo dans le Krystal après la rencontre avec ce dernier afin de connaître l'histoire tragique de Baranour, et ce, avant que vous ne sauviez la vie d'un inventeur de génie qui à besoin de ses médicaments. Vous aurez le trophée après lui avoir sauvé la vie et demandé à parler de Baranour, mais pensez d'abord à commencer le trophée suivant.
- Vieux grincheux : En parlant de cet inventeur de génie, quand il est en danger de mort, laissez-le vous crier dessus deux fois. D'abord en partant et la seconde fois en vous amusant avec les horloges. Plus tard dans le jeu, lorsque vous serez dans le sous-sol tous les deux, allez vous amuser avec la lumière du modèle réduit du bateau.
- Martingale : En fouillant bien les lieux, vous devriez pouvoir obtenir cette récompense en utilisant un argument irréfutable sur un personnage. Vous aurez plusieurs occasions de le faire. Nul besoin de vous précipiter, vous l'obtiendrez automatiquement si vous visez les trophées Crime et châtiment, Lobbyiste et Je suis une légende.
- Crime et châtiment : Réussissez à convaincre le Capitaine Obo de vous aider en utilisant un bien lui appartenant ou en lançant un argument crucial.
- A bon entendeur… : Vous devrez résoudre une énigme du premier coup. Vous savez, celle avec le charbon pour le Krystal.
- Maître serrurier(e) : Vous devez réussir à construire une clé pour le Krystal au premier essai.
- Lobbyiste : Miss Kate Walker, nous comprenons que le Maire ne semble pas futé, mais il peut nous aider si vous trouvez les bons arguments. Peut-être devriez-vous lui parler des prochaines élections.
- L'arroseur arrosé : Vous devriez examiner la fenêtre de la cabane près du policier à votre retour au campement pour voir quelque chose qui vous fera rire. Vous devrez appuyer sur pour déclencher la cinématique et ainsi connaître ce qu'est devenu le "grand" Détective Cantin.
Avant de parler à la chamane des Youkols, retournez caresser l'autruche près du barrage. Elle veut encore de l'affection de votre part ! Quand vous serez de retour à Valsembor, allez remercier le Maire après l'ouverture des écluses pour obtenir le trophée Courageux… mais pas téméraire !.
Retour à la Clinique de Zamiatine :
- Cassandre : Vous avez prouvé à Zamiatine que vous aviez raison depuis le début à propos d'Olga.
À bord du Krystal :
- Briser la glace : Vous devrez démarrer le Krystal du premier coup sans caler.
Baranour :
- Disjoncté(e) : Rétablissez le courant de Baranour avant que l'on ne vous en donne la mission.
- Je suis une légende : Les Youkols et moi-même sommes persuadés que cette Katerina doit adorer parler de son passé de sportive de haut niveau.
- Temps de cerveau disponible : Vous devriez convaincre Kurk de ne pas perdre son temps à écouter une radio.
Le Métro :
- Ironique, n'est-ce pas ? : Je parie qu'un personnage emblématique retournera vous voir à deux reprises pour vous demander de lui ouvrir la porte par laquelle il est arrivé... Juste retour des choses, n'est-ce-pas ?
Le Stade Olympia :
Lors de vos premiers pas dans la neige, dirigez-vous vers l'enclos des autruches pour aller caresser le dernier animal de la transhumance et obtenir le trophée Et la tendresse… ?.
- Les aventuriers du temple perdu : Résoudre l'énigme des miroirs en faisant le moins d'erreurs possibles. Le jeu ne vous en autorise que cinq donc si vous pensez avoir échoué, recommencez tout de suite.
Le Pont :
- Tout(e) permis(e) : Miss Kate Walker, n'attendez pas que l'on vous demande de vous occuper du pont pour aller vous en charger.
- Communication nomade : Ce sera le dernier trophée de votre aventure. Il consiste à résoudre la dernière énigme en évitant d'éteindre le feu coûte que coûte.
Aucun de ses indices ne vous a aidée ? Dans ce cas, référez-vous à chacun des trophées pour avoir l'exacte réponse à vos questions. Kate Walker, nous vous promettons de vous aider du mieux que nous pourrons à accomplir les objectifs et trouver tous les embranchements menant à vos trophées jusqu'à obtenir le tant convoité .
- Même si aucun des trophées ne demande de finir le jeu dans une difficulté particulière, je vous recommande de lancer l'aventure en Difficile ne serait-ce que pour éviter les bugs d'obtention des trophées. Un peu de challenge ne peut pas faire de mal...
- Prenez le temps d'observer les lieux et d'examiner chaque objet dans l'inventaire via la touche afin de trouver plus facilement la solution des énigmes.
- Si aucun des choix de dialogues n'est vraiment important pour terminer Syberia 3, il est tout de même judicieux d'écouter vos pensées en appuyant sur .
- Retournez régulièrement vous adresser à des personnes que vous avez rencontrées, elles sauront vous aider.
- Un objet nécessaire à la résolution d'une énigme n'est jamais trop éloignée de la zone.
- Pensez toujours à lire les documents que vous trouverez via l'ouverture de l'inventaire par la touche . Exemple : cela peut être utile pour connaître la tragédie de Baranour.
- Le jeu sauvegarde régulièrement votre progression. Si vous pensez que vous avez raté un trophée et que vous n'avez pas terminé l'énigme, n'hésitez pas à charger ou à récupérer vos données sur une Clé USB.
- Nous, les Youkols, sommes généralement paresseux !
Trêves de bavardages... En route, Took Took ! Je sens que ce Colonel n'est pas très loin...
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Aventurier(e) de platine
Déverrouillez tous les trophées de Syberia 3.
Du pied gauche
Vous avez repris connaissance dans un bien étrange établissement…
Respect du protocole
Vous avez réussi à quitter l'étage psychiatrique de la clinique.
Pas le temps de souffler !
Vous avez fui la clinique et sauvé la tribu d'un grand péril.
Impossible à obtenir sans la mise à jour 1.06 du jeu.
Le château
Vous avez atteint Valsembor malgré votre poursuivant… et les tracasseries administratives !
Famille steiner
Les Youkols et vous pouvez compter sur de nouveaux alliés à Valsembor.
Réveil mécanique
Vos efforts ont permis de remettre en marche un chef d'œuvre mécanique.
Impossible à obtenir sans la mise à jour 1.06 du jeu.
20 000 lieues sous le lac
Vous avez su vous mouiller pour le bien de la transhumance…
Impossible à obtenir sans la mise à jour 1.06 du jeu.
Colonel, est-ce que tu me reçois ?
Vous avez prouvé aux dépends des miliciens que la ruse l'emporte toujours sur la force.
Le grand départ
Vous avez permis à la transhumance Youkole de reprendre sa route.
Il nous faudrait un plus gros bateau
La rédemption d'un grand marin vous a sauvé(e) d'un assaillant légendaire.
XZ2000… 2.0
Vous avez ramené un ami à la vie .
La communauté de l'autruche
Votre alliance avec un automate et la tribu a permis de soulever des montagnes… Ou un ferry, tout du moins.
Je est un autre
Avouez que vous ne l'aviez pas vu venir, celle-là…
Esprits, êtes-vous là ?
Les esprits vous ont offert leur bénédiction… et un sacré voyage !
Impossible à obtenir sans la mise à jour 1.06 du jeu.
Ce n'est pas l'arrivée qui compte…
Vous avez aidé les Youkols à se mettre en sécurité, au risque d'un avenir personnel fort sombre…
Le dernier trophée de l'aventure ne tombe que lorsque vous verrez défiler le générique de fin. Que pensez-vous donc de la fin ?
Vol au-dessus d'un nid de foufou
Passez avec succès votre visite médicale.
Peu de temps après avoir quitté votre chambre dans la clinique, vous allez faire la rencontre du sinistre Dr Mangoling qui vous demandera de passer une visite médicale via un détecteur de mensonges. Il vous posera des questions et voudra que vous répondiez de manière honnête. Took Took ! Cela signifie que vous avez intérêt à jouer le jeu si vous ne voulez pas rester indéfiniment dans cet endroit sinistre. Par conséquent, je vous suggère de choisir aux trois questions les réponses suivantes :
- "Nous nous sommes disputés."
"Il devrait rester seul."
"Non."
Pensez à utiliser entre chaque choix des dialogues pour entendre vos pensées.
Le trophée tombera lorsque vous pourrez à nouveau vous déplacer.
Crime et châtiment
A la première tentative, réussissez à convaincre une âme en peine de se racheter en vous aidant.
Lorsque vous arrivez pour la première fois à Valsembor, vous ferez la rencontre du Capitaine Obo, toujours aussi ivre selon les habitants. Après la cinématique, rendez-vous à l'intérieur du Krystal et atteignez la cabine du capitaine pour trouver son journal. Lisez-le via l'inventaire en appuyant sur jusqu'à vous entendre dire un commentaire au sujet de l'homme. Après avoir aidé Simon Steiner en lui donnant les médicaments, vous devrez partir à la recherche du capitaine accro à l'alcool. Il se trouve dans une taverne locale. Quelle évidence ! Allez par conséquent lui parler et grâce au journal, vous pourrez choisir les réponses suivantes :
- "Valsembor a besoin de vous."
"Je vous offre la rédemption." (Un autre choix sans le journal vous permet tout de même de déloquer le trophée.)
Convaincu, vous obtiendrez le trophée mais aussi Martingale. Ce dialogue compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste si vous utilisez le journal à votre avantage.
Lobbyiste
Renouez avec vos anciens réflexes pour faire plier un élu.
Lorsque vous arrivez pour la première fois à Valsembor, partez en direction de la Place de la Mairie pour trouver des manifestants. Adressez la parole à l'une des manifestantes qui vous expliquera le problème de lâcheté du maire en ce qui concerne les Youkols (les habitants nous considèrent comme des criminels !). Inutile d'aller parler maintenant au Maire, vous irez à sa rencontre lorsque vous devrez ouvrir les écluses de Valsembor après avoir remis en état le Krystal du Capitaine Obo. Soyez très polie avec le maire et, surtout, faites preuve de ruse pour le convaincre :
- "Je suis désolée de vous déranger."
"Partir avec les Youkols."
"Pensez aux prochaines élections."
Vous obtenez le trophée ainsi que Martingale si vous ne l'avez pas encore. Ce dialogue compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste si vous parlez des élections à votre avantage.
Je suis une légende
Voyez au-delà des apparences pour convaincre une survivante de vous aider.
Lorsque vous serez dans le parc d'attractions de Baranour, vous devrez réparer un wagonnet pour venir à la rencontre d'une survivante, Katerina. Une fois dans son wagon qui lui sert d'appartement, ne sortez pas tout de suite ! Allez trouver l'album photos sur la table et, depuis l'inventaire, lisez-le jusqu'au bout. Sortez ensuite du wagon pour vous faire surprendre par Katerina. Convainquez-la de vous aider avec les choix de réponses :
- "Je suis désolée."
"Se présenter."
"Parler de l'album photos."
Le trophée se débloquera après la conversation. Vous obtenez aussi Martingale si vous ne l'avez pas encore Ce dialogue compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste si vous parlez des compétences olympiques de Katerina à votre avantage.
L'horreur de Valsembor
Recueillez deux témoignages concernant une légende locale.
Il n'existe que deux histoires sur Valsembor au cours du jeu. La première histoire vous sera racontée par le menuisier après avoir examiné une statuette représentant une pieuvre gigantesque IMMÉDIATEMENT après avoir résolu l'énigme du barrage et être entré pour la première fois dans le souk. Vous saurez que le menuisier vous raconte l'histoire puisque cela déclenchera une cinématique. Continuez de lui parler jusqu'à ce que le jeu répète en boucle ses propos !
La seconde histoire se trouve lors de votre arrivée à Valsembor ! Encore une fois, IMMÉDIATEMENT après avoir rejoint la ville, partez en direction de la gauche pour trouver un phare et adressez-vous au pêcheur jusqu'à épuiser toute conversation avec lui.
Le trophée compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste.
Valsemborgate
Découvrez par vous-même le lourd passé de la région.
Vous obtiendrez ce trophée lorsque vous aurez résolu l'énigme des médicaments de Steiner et si vous avez bien évidemment rempli toutes les conditions d'obtention. Lors de votre arrivée à Valsembor, récupérez le journal intime du Capitaine Obo (la même chose que pour le trophée Crime et châtiment) et rendez visite à Simon Steiner qui fera alors une attaque cardiaque. Vous devez immédiatement le sauver en résolvant une énigme pour lui donner ses médicaments. Avant de la résoudre, allez dans le sous-sol et trouvez la coupure de journal retraçant les événements de Baranour. Assurez-vous de l'avoir lue entièrement et résolvez l'énigme. Lorsque vous aurez un choix de réponse, dites tout simplement "Merci" et cela débloquera le trophée lorsque la conversation sur Baranour s'achèvera.
Le trophée compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste.
Cassandre
Prouvez au personnel de la clinique que vous aviez raison malgré tout.
Trophée à faire en deux étapes ! La première consiste à aller parler au Dr Zamiatine lors du premier chapitre après avoir surpris Olga Efimova discuter avec le Colonel sur un ordinateur. N'interagissez avec rien du tout si ce n'est seulement l'ordinateur pour rencontrer le Détective Cantin après la cinématique et allez voir immédiatement Zamiatine.
Lorsque vous reviendrez sauver Kurk après la réparation du Krystal et l'ouverture des écluses de Valsembor, une cinématique se déclenchera prouvant alors au Dr Zamiatine que vous aviez raison à propos d'Olga.
Disjoncté(e)
Obtenez les félicitations d'un vieil ami en l'aidant avant qu'il ne vous le demande.
Ce trophée est obtenu uniquement si vous réussissez à rétablir le courant à Baranour avant que le jeu vous demande de le faire. Lorsque vous arriverez enfin à Baranour, vous remarquerez qu’il n’y a plus de courant nulle part. Il faudra alors quitter le bateau et se rendre à gauche de l'entrée du parc de Baranour pour trouver ce qui semble être une tour de guet. Vous pourrez ainsi récupérer un crochet pour atteindre les câbles proches du Krystal afin de rétablir l'alimentation. Cependant, vous n'obtiendrez ce trophée que lorsqu'un personnage emblématique de la trilogie Syberia vous demandera de rétablir le courant, ce à quoi, une petite cinématique assez plaisante se déclenchera débloquant le trophée.
Le trophée compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste.
Tout(e) permis(e)
Vous avez enclenché un étrange mécanisme migratoire sans que l'on ne vous demande rien…
Juste après les cinématiques vous faisant parvenir au dernier lieu du jeu, le pont, dirigez-vous depuis votre point de départ droit devant vous jusqu'à atteindre une moto. Ensuite, suivez cette nouvelle route jusqu'à voir une passerelle sur votre gauche. Vous verrez une échelle que vous pourrez utiliser pour descendre. Après avoir utilisé la deuxième échelle, actionnez le levier situé à proximité pour remettre en marche les machines.
Rassurez-vous, le trophée ne sera déverrouillé que lorsque vous entamerez votre conversation avec le gardien du pont et qu'il vous demandera d'aller activer les machines, ce que vous aurez déjà fait !
Une fois de plus, le trophée compte pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste.
Le cauchemar du scénariste
En explorant, effectuez des actions facultatives qui influeront sur votre progression à 10 reprises.
Un trophée assez spécial qui vous demandera une attention toute particulière puisqu'il faudra résoudre des intrigues et des objectifs de l'histoire avant même que le jeu ne vous demande de le faire. Prenons un exemple, vous devez déjà être au courant de la radioactivité de Baranour avant même que le personnage de Simon Steiner ne vous en parle. Il existe plus que dix actions facultatives au cours du jeu mais il est possible de passer simplement à côté de chacun d'elles si l'on ne fait que se fier aux objectifs sans chercher davantage. Si vous voulez profiter de l'histoire de Syberia 3 sans vous soucier de ce trophée, vous pouvez vous le réserver pour une deuxième partie. Sachez également que certains trophées permettent l'obtention de ses actions facultatives.
Dans mon précédent pèlerinage, j'ai noté une liste d'actions facultatives :
Il semble aussi que si vous jouer avec la mise à jour 1.04, le trophée se débloque au bout de 5 actions facultatives mais mieux vaut ne pas courir le risque...
Vieux grincheux
Faites vous rabrouer à trois reprises par le même personnage.
Mais qui peut donc être ce vieux grincheux dont le trophée parle ? Took Took ! Il s'agit bien évidemment de Simon Steiner à Valsembor. Vous devrez voir ce personnage à deux reprises pour avoir l'occasion de l'embêter trois fois. La première se passe pendant l'énigme des médicaments et la seconde après le visionnage du film de Baranour.
Lorsque vous devez donner les médicaments à Steiner, assurez-vous de jouer avec les horloges jusqu'à l'énerver. Ensuite, essayez de quitter les lieux pour que celui-ci vous interpelle encore une fois. Enfin, après avoir visionné le film de Baranour, interagissez avec le modèle miniature du Krystal et jouez avec la lumière trois fois pour déclencher une courte cinématique vous faisant débloquer le trophée.
Et la tendresse… ?
A trois reprises, vous avez témoigné de votre affection à une compagne de route.
Un trophée à obtenir durant une grande continuité de l'aventure. Vous devez caresser à trois reprises une autruche de la transhumance avec l'aide de la touche . Bien évidemment, caresser la même autruche au même moment ne compte pas pour l'obtention du trophée et il faudra se montrer très prudent pour ne rater aucune occasion de prouver que vous êtes l'amie des animaux.
- La première autruche peut être caressée immédiatement après l'énigme du barrage et juste avant de pénétrer pour la première fois dans le campement des Youkols avant d'entrer à Valsembor.
- La seconde autruche est en réalité la même que la précédente mais vous devrez attendre de revenir de Valsembor pour aller la caresser. Vous devez le faire en même temps que vous débloquerez les trophées L'arroseur arrosé et 20 000 lieues sous le lac.
- La dernière autruche se trouve dès votre arrivée au Stade Olympia. Allez dans le campement des Youkols et caressez l'autruche afin d'obtenir le trophée.
Assurez-vous absolument de ne rien faire d'autre tant que vous n'avez pas caressé les autruches et vérifiez bien que vous avez sauvegardé votre progression à chaque fois sous peine de prendre le risque de tout recommencer à zéro.
Mais non, ce n'est pas tricher…
Trouvez 15 points d'intérêts sur des objets de votre inventaire.
Très facile à obtenir ! Contentez-vous seulement d'examiner tous les objets que vous trouverez dans l'inventaire avec la touche jusqu'à faire tomber le trophée. Pour valider un objet, il faut bien évidemment entendre un commentaire de votre part, Kate Walker !
Le temps de la réflexion
Tournez 7 fois la langue dans votre bouche avant de parler.
Très facile à obtenir ! Lorsque vous interagissez avec un personnage, un dialogue peut se lancer entre Kate Walker et ce dernier. En appuyant sur lors d'un choix de réponse, vous pouvez entendre les réflexions de Kate sur la bonne décision à prendre. Faites-le autant de fois que possible au cours du jeu pour obtenir le trophée.
Martingale
Lors d'une discussion, utilisez un argument imparable obtenu en explorant.
Ce trophée s'obtient pendant un choix de dialogue avec un personnage, le principe étant de choisir l'argument qui convaincra immédiatement votre interlocuteur de vous aider. Vous pouvez obtenir ce trophée avec trois personnages et chacun d'eux vous amène par la même occasion un autre trophée.
- Capitaine Obo grâce au journal de bord. Débloque Crime et châtiment.
- Le Maire de Valsembor grâce aux manifestants. Débloque Lobbyiste.
- Katerina grâce à l'album photos. Débloque Je suis une légende.
Les arguments comptent pour l'obtention du trophée Le cauchemar du scénariste.
Amis pour la vie
Liez-vous d'amitié avec deux vieux briscards de la clinique.
Vous pouvez obtenir ce trophée uniquement au début de votre aventure, dans le premier étage de la Clinique du Docteur Zamiatine. Juste à gauche du bureau du docteur Mangoling, vous trouverez un portail bleu. Dans cette salle, deux hommes jouent aux échecs. Parlez avec eux avant de faire la visite médicale, puis une seconde fois après que vous avez tenté d'ouvrir l'ascenseur avec l'énigme de la clé et découvert que votre clé est étrangement cassée. Quand vous aurez épuisé tous les dialogues avec eux, le trophée tombera.
L'arroseur arrosé
Avouez que ça vous fait plaisir…
Lorsque vous reviendrez au campement des Youkols, après avoir accompli tous les objectifs de Valsembor, examinez la fenêtre de la cabane dans laquelle vous avez fait le laissez-passer pour vous rendre en ville et dans laquelle le Détective Cantin vous a enfermée. Appuyez sur pour le surprendre se faire réprimander par son supérieur. Quel bonheur, n'est ce pas ?
Courageux… mais pas téméraire !
Recevez le soutien moral d'un élu.
Lorsque vous devrez retourner à la clinique du Dr Zamiatine pour libérer Kurk de son traitement infernal, dirigez-vous vers la place de la Mairie pour constater que les manifestants ont disparu. À la place, une cinématique se déclenchera dans laquelle le maire en personne viendra vous parler. Le trophée se débloque immédiatement après.
Temps de cerveau disponible
Vous avez préservé l'intégrité culturelle d'un allié…
Après avoir terminé l'objectif de réparer l'automate à Baranour, vous serez contraint de retourner dans le domicile de Katerina pour trouver des vêtements pour votre automate. Lorsque vous retournerez auprès de l'ancienne championne olympique, vous assisterez à une cinématique dans laquelle les Youkols écoutent à la radio une émission assez similaire aux Feux de l'Amour. Prenez ensuite les vêtements et allez en direction de la sortie de métro, mais au lieu de gravir les échelons, tournez à droite en direction des tourniquets et montez l'escalier proche de vous pour surprendre Kurk. Interagissez ensuite avec pour déclencher un dialogue.
Ironique, n'est-ce pas ?
Avouez que vous en aviez envie depuis le départ de Valadilène…
Ce trophée peut être débloqué lors de votre passage dans le Métro en direction du Stade Olympia. Il est tellement facile à rater alors faites attention. Lorsque vous prendrez le contrôle de
A bon entendeur…
Lors d'un puzzle, trouvez la ressource demandée du premier coup.
Ce trophée doit être accompli lors de votre passage à Valsembor. Lorsque vous êtes en charge de vous occuper du Krystal, le Capitaine Obo vous demandera d'aller chercher du charbon. Entrez dans la pièce en face du bateau sur le quai, passez directement devant le levier jusqu'à apercevoir sur votre droite une perche posée sur une caisse en bois que vous pouvez prendre. Vous allez maintenant devoir trouver le bon tuyau d'où émane le charbon.
La réponse à l'énigme correspond au deuxième tuyau en partant du haut à droite en direction du fond de la salle. Interagissez avec la perche et pour être sûr qu'il s'agit bien de lui, un son doit se faire entendre. Frappez sur les différents tuyaux ne bloque pas l'obtention du trophée. Déplacez le chariot et libérez le charbon.
Maître serrurier(e)
Lors d'un puzzle, effectuez une duplication parfaite dès le premier essai.
Après avoir rempli le Krystal de charbon, le Capitaine Obo vous informera que vous ne pourrez pas aller plus loin sans la clé de contact dont il s'est débarrassé. Heureusement, dans l'univers de Syberia, il existe toujours des solutions et Simon Steiner doit pouvoir vous aider à construire une nouvelle clé de contact. Allez donc sans plus attendre dans l'Atelier de Steiner et informez Sarah de votre problème pour que celle-ci vous donne une manivelle qui vous permettra d'interagir avec le modèle réduit du Krystal dans le sous-sol. En tapant le code 30 - 80 - 60 - 100 sur la roue à gauche du modèle réduit, vous pourrez ramassez une clé. Prêt pour embarquer ? Pas tout à fait ! La clé est bien trop petite mais elle va pouvoir être dupliquée. Décidément, Steiner avait prévu toute éventualité ! Marchez en direction du projecteur de film pour apercevoir la machine qui vous permettra de remplacer la clé. Prenez donc une autre clé en dessous de la machine avant de commencer. Ensuite, suivez ces étapes dans l'ordre :
- Ouvrez le cylindre le plus à gauche et placez la clé du modèle à l'intérieur. Abaissez le petit interrupteur et fermez le cylindre.
- Ouvrez le cylindre de droite et mettez la clé vierge à l'intérieur. Fermez ensuite le cylindre.
- Tournez la manivelle à côté du cylindre de droite jusqu'à ce que le nombre indique 200.
- Tirez sur le bouton rouge pour démarrer la machine.
Dans le cylindre de droite, vous trouverez la nouvelle clé du Krystal. Lorsque vous la ramasserez, vous débloquerez le trophée.
Briser la glace
Lors d'un puzzle, mettez en marche le mécanisme demandé sans caler une seule fois.
Trophée pas spécialement compliqué mais qui demandera pas mal de dextérité de votre part pour éviter de faire la moindre d'erreur lorsque vous devez faire démarrer le Krystal pour commencer son long voyage. Pour vous expliquer plus facilement ce qu'il faut faire pour faire démarrer le navire du Capitaine Obo, je vous mets en lien une image de la table des commandes.
Après avoir sauvé Kurk de son traitement diabolique, vous serez à bord du Krystal. Hélas, il sera impossible de démarrer à cause de la glace (décidément ce Capitaine Obo a toujours des excuses !). Vous devrez donc vous rendre au sous-sol du Krystal pour aider à le faire démarrer normalement. Lorsque vous descendez les escaliers, allez tout au fond du sous-sol pour trouver une table des commandes. Ensuite, suivez cet ordre :
- Tout d'abord, interagissez avec la manivelle tournante en haut à droite en maintenant la touche et tournez-la avec le joystick gauche.
- Juste après, ouvrez la boîte contenant le bouton rouge juste en dessous de la même manière et appuyez dessus.
- Ensuite, vous devez rapidement vous concentrer sur le levier de vitesses tout à gauche (on dirait un H !). Maintenez toujours la touche et levez-le sur le numéro 1 puis interagissez immédiatement avec le levier à droite.
- Suite à cela, vous n'avez plus qu'à reprendre le levier de vitesses et à le diriger avec le joystick jusqu'à la troisième vitesse et très rapidement sur la deuxième.
Une cinématique confirme l'avancée de l'aventure mais aussi l'obtention du trophée.
Les aventuriers du temple perdu
Lors d'un puzzle, ouvrez les portes d'un vestige en moins de 20 manipulations.
L'énigme de Syberia 3 qui vous donnera le plus de fil à retordre. D'autant plus que le trophée ne vous demande que 20 manipulations et que l'on est très proche de ce nombre lorsque l'on résout cette énigme sans erreur. Par souvenir, je crois que le trophée n'autorise que cinq mauvaises manipulations. Je ne saurais que vous recommander de suivre cette vidéo pour vous aider.
Faites cependant attention car certaines manipulations sont assez compliquées à faire à cause de la sensibilité des mouvements du joystick, il faudra donc vous assurer que vous êtes bien placé avant de lâcher la touche . Lorsqu'une couleur est parfaitement associée, Kate commentera l'action, ce qui vous permettra d'avoir confirmation que vous êtes sur la bonne voie. Prenez votre temps et concentrez-vous. Ce n'est pas grave si vous devez recharger votre partie en cas d'échec.
Communication nomade
Lors d'un puzzle, vous avez utilisé une étrange machine sans jamais éteindre le feu que vous y avez préalablement allumé.
Dernière énigme du jeu qui permettra de mettre fin à la Transhumance des Autruches et de permettre à nous, les Youkols, d'être libres et de franchir le pont. L'énigme n'est pas forcément compliquée mais elle est très longue et si vous ne faites pas attention à tous les détails, vous pourriez éteindre le feu involontairement.
- Commencez par aller récupérer le bâton d’Ayawaska, la chamane Youkole, dans sa yourte. Prenez aussi le briquet et le couteau dans votre propre yourte sinon vous ne pourrez pas commencer.
- Dirigez-vous vers le four géant à proximité de Kurk.
- Ouvrez la cheminée située tout à gauche pour y trouver deux pièces de résine. Soulevez la plaque de métal à l'intérieur de la cheminée et faites pivoter la seconde plaque de manière à ce que l'ouverture se trouve en bas à gauche. Ensuite, fermez la cheminée.
- Répétez ces étapes sur toutes les autres cheminées en n'oubliant pas de récupérer toute la résine qu'elles contiennent.
- Ouvrez le four. Ramassez tout ce que vous pouvez trouver. Vous aurez besoin de tout pour résoudre l'énigme. Pensez absolument à prendre les entonnoirs !
- Sur le côté gauche du four se trouve un tuyau. Tournez le levier. Ne ratez surtout pas cette étape !
- Pour l'instant, quittez l'analyse du four et reprenez le contrôle de vos mouvements pour vous rendre vers la souche derrière vous. Interagissez dans l'inventaire avec la résine bleue ronde et prenez le couteau pour en découper un morceau. Retournez dans le four juste après avoir fait cela.
- Examinez bien chaque cheminée pour y apercevoir un tiroir. Mettez-y le bois donné par l'observateur via l'intermédiaire des wagons en échange de la bouteille d'alcool.
- Sur chaque cheminée, tournez le levier inférieur (assez similaire au tuyau de gauche) verticalement, puis placez un morceau de résine sur la partie inférieure gauche de chacune d'entre elles. Voici l'ordre de gauche à droite pour placer les résines : rouge, bleu, bleu et jaune.
- Prenez le bâton de la chamane et placez-le au-dessus du four via l'inventaire, c'est-à-dire la touche .
- Concentrez-vous maintenant sur l'arrière du four. Pas besoin de quitter l'énigme, contentez-vous juste de tourner la caméra. Vous avez sûrement compris en trouvant l'entonnoir n°2 que vous allez devoir placer les entonnoirs dans un ordre bien précis. Prenez-le et remplacez-le par l'entonnoir n°3, puis fermez la cheminée.
- Placez l'entonnoir n°2 dans la cheminée juste à droite.
- Placez l'entonnoir n°1 sur la cheminée qui se trouve à l'extrême droite du four. Pensez toujours à refermer les couvercles !
- Vérifiez à nouveau en tournant la manivelle à gauche du four que ce dernier a bien été fermé. On ne sait jamais.
- Examinez encore une fois les cheminées pour placez le dernier entonnoir dans celle la plus à gauche. Fermez le tout ensuite.
- Si vous pensez que vous avez oublié quelque chose, n'hésitez pas à revérifier.
- Retournez à l'avant du four via l'utilisation de la caméra. Le moment est venu d'allumer le feu.
- Placez le journal trouvé dans la maison et les papiers de l'agent des douanes au centre de la zone avant d'utiliser le briquet pour allumer le feu.
- Fermez immédiatement la fournaise !
- Commencez par aller récupérer le bâton d’Ayawaska, la chamane Youkole, dans sa yourte. Prenez aussi le briquet et le couteau dans votre propre yourte sinon vous ne pourrez pas commencer.
La réussite vous gratifiera du trophée mais aussi de celui de fin Ce n'est pas l'arrivée qui compte… et très probablement du suprême Aventurier(e) de platine si vous avez tous réussi lors de votre partie.
Sinon, vous trouverez aussi une vidéo qui vous raconte en détails le déroulé de la longue énigme.
Merci à toute l'équipe de m'avoir permis de créer mon tout premier guide trophée. Il n'est pas parfait mais j'espère qu'il vous sera d'une grande utilité pour votre chasse aux trophées. Took Took !