Super Cane Magic Zero

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 30/05/2019
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

1 joueur possède ce jeu
57 trophées au total
0 trophée online
24 trophées cachés

Platiné par : 0 joueur (0 %)

100% par : 0 joueur (0 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par TrickshotNoobi le 25-07-2019 - Modifié le 25-07-2019

Introduction

Super Cane Magic Zero est un jeu sorti sur consoles et PC le 30 mai 2019. On a le droit à un action-RPG en vue isométrique complètement loufoque notamment dans la manière qu'ont été fait les dessins du jeu et personnages ainsi que dans l'humour transmis à travers les habitants du monde de WOTF. Nous sommes dans un monde fictif où les 6 sorciers ont disparus et c'est de notre devoir de les rassembler pour sauver AAAAAH ! le chien magique. C'est en partie grâce au youtubeur italien nommé Scottecs et que l'on surnomme Sio que cette œuvre a une direction artistique aussi spéciale. C'est lui-même qui a démarré ce projet étant pour lui un rêve. En effet, c'est sur le cadre de ses vidéos qu'il a désigné entièrement le jeu. Ses vidéos mettent en scène des personnages très similaires à ceux du jeu dans un contexte comique. Finalement, Super Cane Magic Zero est à son image. Bien évidemment, il n'a pas réalisé le jeu tout seul et c'est Studio Evil qui l'a développé et édité avec Intragames. Aussi, c'est le troisième jeu développé par Studio Evil cependant il est le premier à détenir le titre d'action-rRPG ce qui pourrait l'amener à souffrir de quelques erreurs dues à la nouveauté de l'exercice. Nous verrons si c'est le cas à la suite de ce test.

Contenu du jeu

UN DÉBUT PROMETTEUR

Une fois débarqué dans le menu du jeu c'est une interface simple divisée en trois parties : une case pour jouer, une case pour les options et les crédits comme la quasi-totalité des jeux de notre ère vidéo-ludique. Ce qui est intéressant c'est que le jeu est traduit dans 11 langues différentes. En même temps, d'un autre côté il n'y aura aucune discussion dans notre aventure, on n'entendra jamais quelqu'un parler. Avant de créer une partie et de se lancer dans un voyage d'un autre monde ce n'est pas moins de quatre niveaux de difficulté allant de "facile" pour monter crescendo jusqu'à "folie" qui sont proposés. Contrairement à la majorité des systèmes de difficulté, ceux-là ont leur importance. Les ennemis sont de plus en plus puissants et les vies de départ diminuent au fil des difficultés. C'est basique, certes mais plus la difficulté est haute, plus les butins se rapprocheront de l'excellence. Ce qui est plus qu'intéressant quant à la manière d'approcher le jeu ainsi que pour les trophées. Ensuite, on doit choisir parmi quatre personnages celui avec qui on démarrera l'aventure. Vous n'êtes pas contraint, il est possible de changer à tout moment et quinze personnages tous différents dans leurs capacités actives et passives sont déblocables au fur et à mesure du jeu. Pas de présence d'online mais une coop accessible jusqu'à quatre manettes où les équipements et niveaux se partagent entre les joueurs.

ENQUÊTES SUR LES QUÊTES

Le gros point négatif sont les quêtes qui composent 90% de l'histoire principale. Ce n'est pas si grave qu'il n'y ait pas d'endgame puisque le scénario couvre plus d'une vingtaine d'heures de jeu. En revanche le problème avec les quêtes c'est qu'elles n'indiquent presque rien. Il faut par exemple aller tuer la sorcière Sucredorge : oui d'accord, mais où est-elle ? Ça fait penser à un No man's sky mais avec des quêtes,. Il y a des missions à accomplir cependant "débrouille-toi". Sauf qu'ici ce n'est pas en corrélation avec l'univers. On ressent une frustration contrairement au style de No man's sky. D'une autre manière il faut à un moment du jeu, accéder au nord de la carte pour avancer dans l'histoire. Ça ne nous l'est aucunement explicité mais il nous faut un accessoire de saut afin d'accéder aux hauteurs et pour trouver cet objet il faut réparer un magasin de bande dessinée (hein ?) dans le village de grillardises puis ensuite commercer avec le vendeur. Sauf qu'il n'est indiqué nulle part qu'il faut faire cette manœuvre et beaucoup de gens se retrouvent bloqués à ce moment du jeu. Les quêtes sont en général mal amenées comme celle où il faut parler à un des chiens du village pour commencer à réunir le dernier sorcier nécessaire pour sauver AAAAAH ! le chien magique. Il y a comme une impression que tout est mal organisé et que cela n'a pas de sens. Ça paraît illogique dans une grande partie des cas mais on pourrait voir ça comme une volonté des développeurs, peut-être, mais c'est très mal fait.

UN ARSENAL BIEN GARNI

On le remarque à nos premiers pas dans le jeu. Un système de couleur pour les équipements presque identique à celui de Destiny ou de Fortnite. c'est un élément devenu classique maintenant dans certains RPG. Je parle des équipements communs de couleur blanche puis de vert, bleu, violet et orange qui sont en parallèle plus puissants et rares. Il y a une telle variété dans les équipements que ça influence grandement notre style de jeu et vous ne porterez pas les mêmes selon le personnage que vous jouerez. On accueille cela à bras ouverts. Il est faisable de farmer les boss déjà vaincus pour monter de niveaux et donc de collecter des équipements rares qui sont absolument indispensables à haute difficulté. Certains remplacent même le pouvoir de votre personnage par un autre encore plus fort comme une régénération de santé ou de mana perpétuelle. Utile, de plus le jeu est assez équilibré pour que ça ne gâche pas l'expérience de jeu.

UN MODE ARÈNE MAL GÉRÉ

L'arène n'est pas liée au mode histoire. Il faut la sélectionner depuis le menu principal, jouable minimum à 2 en local sans bot, les personnages débloqués dans le mode aventure sont conservés. Il y a huit arènes qui reprennent les thèmes des environnements du jeu. Deux minutes d'affrontements pendant lesquelles il faut tuer un maximum d'ennemis sans se faire tuer pour gagner des points. Néanmoins, on apparaît sans armes ni accessoires. Sur certaines des arènes il y en a et sur d'autres rien du tout. De ce fait, impossible d'occasionner des dégâts à l'adversaire... à part en lançant les quelques objets qui traînent et en abusant de sa capacité spéciale. Justement, quelques-unes d'entre elles sont inconcevables et ne rendent pas la confrontation équitable, le combat est à sens unique (bonjour pépé laser). Ce côté-là du jeu est trop peu complet et pas assez bien mis en œuvre, on s'en passera.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

MERCI SIO

C'est grâce au youtubeur italien créateur du projet Scottecs que les graphismes de Super Cane Magic Zero sont si forts en couleurs. Il a dirigé tout l'aspect character design ainsi que la partie graphisme. En l’occurrence, il a repris les mêmes couleurs et les mêmes traits, la même allure et la même ambiance que procurent ses vidéos. Une palette de couleurs vives mais très simples sans effets de lumières intenses à part une obscurité présente dans certains paysages du jeu qui font que l'œuvre se démarque tout de même. Les seules bandes-son du jeu sont des musiques qui collent assez bien avec l'univers. En revanche elles sont très peu nombreuses et vites oubliables. Il y a quand même les bruitages d'armes, de monstres, d'explosions ou encore de capacités mais rien d'exceptionnel. Cependant, tout cela réunit forme un projet intéressant.

PROBLÈMES EXTERNES

Le jeu est divisé en zones et la majeure partie d'entre elles sont petites. On fait vite le tour de la zone en question sans compter que certains endroits sont inaccessibles. Alors pourquoi ? Ici, ce qui dérange le joueur ce sont les temps de chargements. Il n'y en a pas seulement lorsque l'on cherche à se téléporter dans un autre monde mais ils sont là quand on passe d'un endroit à un autre. Ils sont longs et sont nombreux même sur PS4 Pro alors que les zones ne sont pas bien grandes et pas chargées non plus en ennemis ou autres. On pourrait fermer un œil là-dessus puisqu'un habitant de WOTF nous accompagne dans tous nos temps d'attentes. Il parle à travers une bulle de texte et c'est souvent humoristique. Le gameplay est fluide dans l'ensemble : pas de baisse de FPS ou de lag, bien optimisé de ce côté-ci. D'un autre côté : les bugs qui suivent tout bon jeu qui se respecte. Des bugs majeurs comme celui provoqué par le marchand d'objets situé dans les régions volcaniques qui nous oblige à retourner dans le menu principal si on lui adresse la parole. Et des bugs mineurs comme les objets qui perdent de leur couleur dans l'inventaire si on les supprime et qu'on les porte en même temps. Heureusement, que l'Italie soit louée, les bugs ne sont vraiment pas ce que l'on retient de Super Cane Magic Zero, trop rares et anodins pour qu'on y prête une trop grande attention et que cela gâche réellement notre immersion.

UN GAMEPLAY PAS TRÈS SOPHISTIQUÉ MAIS...

Nous en venons au gameplay en lui-même. Un bestiaire pas très varié, on remarque souvent les mêmes monstres quand on ne change pas d'environnement mais les environnements sont variés (plaines, régions glaciaires, volcaniques, et tout un tas d'autres). Les monstres ne se mettent pas au même niveau que du personnage, que l'on soit niveau 10 ou niveau 90 dans la première zone du jeu, on a la même aisance (ou difficulté) à vaincre ce chou-fleur à lunettes. Quatre éléments affectent notre manière de jouer : le feu, la glace, le poison et le laser (le chocolat étant inoffensif). La plupart des créatures vous occasionnent des dégâts liés à l'environnement dans lequel vous vous trouvez. Au joueur de choisir les bons équipements pour mieux résister aux déluges de coups des ennemis. Ce n'est pas le seul moyen de les contrer. Huit arbres de compétences découpés en deux parties chacun permettent d'avancer plus facilement au cours du jeu. On doit choisir pour chaque arbre que l'on débloque quand on avance dans l'histoire un des deux côtés qui sont axés sur deux éléments de gameplay différents. Monter de niveau (jusqu'au niveau 100) permet de dépenser des points ce qui est assez classique mais les collectibles jouent aussi. Au bout d'une quantité d'objets du musée collectés on obtient des points de compétences à dépenser. Les boss n'ont rien d'impressionnant et n'en jettent pas plein les yeux mais sont tout de même les bienvenus puisqu'ils proposent des patterns à déjouer. Ce ne sont pas uniquement des sacs à PV sur lesquels on s'acharne sans avoir de chance de périr. Enfin, pour se repérer, rien de plus basique qu'une carte accessible via le pavé tactile. Avant d'arriver dans une zone, elle est complètement cachée et c'est à nous de découvrir les moindres recoins de celle-ci afin qu'elle apparaisse entièrement sur la carte. Des symboles décrivent les leviers, plaques de pressions, objets importants, les portes de transition vers d'autres endroits, distributeurs automatiques ainsi que les habitants situés dans le monde de WOTF. Par ailleurs, pas de zoom ni de possibilité de poser un marqueur sur la carte pour nous rappeler qu'on a quelque chose à y faire. Pas de mini-carte non plus dont on aurait bien eu besoin.
Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer

ON GRAVIT L'AMUSEMENT TEL UNE MONTAGNE...

Dès nos premiers instants, la prise en main est difficile. On est vite perdu tant dans la façon de jouer que dans les objectifs à remplir. Comme expliqué dans la première partie, les quêtes nous rendent confus dans notre manière d'approcher le jeu,. Au fil du temps ça finit par se tasser et on finit par s'approprier un peu le jeu. Les combats sont donc variés mais pas dynamiques. On peut choisir entre des armes de corps à corps, à distance, ayant des attributs spéciaux ou non allant de la simple épée à la pierre d'invocation magmatique mais les combats ne comportent aucun effets spéciaux et nous n'avons pas l'impression que ce sont de réels combats, ils sont un peu lents et non pas d'impact, ils n'ont rien de spectaculaire, on n'a pas ce sentiment d’abattre un ennemi mais plutôt de l'avoir vaincu. On ne peut pas le qualifier d'addictif, loin de là mais la difficulté est bien présente. On rentre de plus en plus dans cet univers intrigant au fil des heures de jeu et ça c'est plaisant. Ensuite, entre les simples morts et les morts dites définitives il n'y a pas beaucoup de différences surtout qu'on peut acheter autant de vie qu'on veut aux distributeurs pour la modique somme de 600 sauciflards (monnaie courante du jeu) et c'est peut-être beaucoup au début mais ce n'est pas grand-chose en fin de jeu. De plus, on reprend nos vies de départ si on se téléporte grâce à un portail. Lors de mon voyage je ne suis pas mort définitivement beaucoup de fois mais il m'arrive de mourir en jouant en difficulté normale et ce n'est pas si énervant ou rageant puisque les vies n'apportent presque rien dans le sens où manquer de vies n'a pas de grande conséquence un peu comme dans les Mario bros. Mais ça peut rapidement le devenir dans les difficultés maximales. En parlant de trucs dérangeant, une fois qu'un ennemi croise notre regard, il nous poursuit comme si nous étions le meurtrier de sa famille et de tous ses ancêtres. Il ne nous lâche pas les bottes avant que l'on ait changé de zone. Ce qui aboutit à un gros paquet de monstres qui nous suivent au pas de course rendant impossible la confrontation.

... PUIS ON ATTEINT LE SOMMET

Pour ma part le plaisir est venu petit à petit, j'ai de plus en plus accroché au plus je passais de temps à chasser des monstres, à obtenir des loots intéressants et à découvrir ce scénario d'un autre genre mais il s'est avéré assez difficile pour moi de rentrer dans l'ambiance, en ajoutant qu'aux heures où j'écris ces lignes le jeu est passé inaperçu ce qui n'a pas laissé de temps pour qu'une communauté se crée derrière. Les missions peuvent être redondantes puisqu'au final on finit toujours par progresser dans un endroit pour tuer un boss et libérer un sorcier mais l'aspect reconstruction du village ainsi que les points cités précédemment améliorent l'appréhension qu'on éprouve à l'égard de Super Cane Magic Zero. La reconstruction du village se fait en donnant des croquettes (monnaie rare du jeu) aux habitants du village que nous pouvons en plus recruter pour la plupart par la suite. On gère un petit royaume que l'on doit remettre sur pied, comme notamment dans Ni no Kuni 2 avec l'aspect développement de la ville. Le combat entre joueurs dans le mode arène n'est pas très efficace. Alors comme la plupart des jeux qui le possèdent, le mode coopératif à plusieurs entre amis rend le jeu d'autant plus fun, Il en convient que taper sur des monstres à coup de massue enflammée pendant que votre partenaire les refroidit en lui tirant des balles de pistolet à eau amélioré reste amusant.
Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

DES PREMIERS TROPHÉES RAFRAICHISSANTS

Super Cane Magic Zero est doté de 57 trophées au total dont 24 trophées cachés. Parmi ceux-ci : 1 (Or) 8 (Argent) 47 (Bronze) ainsi qu'un joli trophée de (Platine). On notera qu'une grande partie des trophées s'obtiennent en avançant dans l'histoire principale et sont cachés pour éviter un potentiel spoil de boss ou de quêtes. Ce sont des trophées de bronze en général mais le joueur peut rencontrer quelques soucis lors de son périple. Il n'est pas toujours évident d'emprunter la bonne route et de trouver le bon chemin. C'est une des particularités de Super Cane Magic Zero, on va devoir enquêter comme un archéologue à la recherche d'ossements enfouis. Comptez un peu plus de 20 heures pour les obtenir avec en prime quelques trophées qui s'obtiennent plus ou moins automatiquement dans cette aventure. Je parle des trophées de niveaux qui tombent tout seuls, des objets de musée et autres collectibles qui se débloquent en découvrant les différents mondes, des trophées liés à la nourriture ingurgitée par le personnage ou encore un qui nous récompense de notre dixième mort. Certains autres trophées comportent des actions spécifiques à réaliser. Nous avons une chance de les décrocher lors de la phase de complétion du scénario puisqu'ils ne donnent aucune indication sur ce qu'il faut faire exactement sauf qu'ils tomberont sans aucun doute dans la deuxième partie de chasse aux trophées du jeu. On a (Bronze) Régime rétro, (Bronze) Outre-tombe ou encore (Argent) Largement au-delà des 8000 pour citer quelques exemples. Pas nécessairement durs à obtenir, surtout une fois qu'on sait ce qu'il faut faire.

UNE CHASSE DES PLUS PASSIONNANTES

Puis viennent les trophées qui demandent plus d'investissement et de patience. Il y a dans un premier temps les TV à chercher ainsi que les quinze personnages à débloquer. J'aime beaucoup ces deux trophées dans la mesure où ils nous poussent à explorer de fond en comble les multiples zones du jeu. Ça fait partie des trophées qui ont leur place dans la liste. Je n'oublie pas les dix structures du village de grillardises à reconstruire qui s’avère intéressant vu qu'on observe un village qui prend vie. En revanche, le niveau 100 ne s'obtient pas même après avoir fait cela. Il faut donc farmer des ennemis, de préférence dans les zones d'aventurier d'élite, pour atteindre ce niveau au bout d'un certain moment et ce n'est pas très excitant, on peut dire que ce n'est pas la joie.

PUIS LES MANETTES SE PERDENT

On en vient à l'ultime obstacle du Saint Graal. 105, c'est le nombre d'objets mystiques que nous devons trouver. Ces objets sont prédéfinis et ce sont aussi bien des paquets à se faire livrer directement au musée en échange de croquettes, que des armes et accessoires rares ou que des objets brillants faciles à reconnaître que l'on doit avaler de manière à ce qu'ils se retrouvent au musée. Ces mysticités sont toutes liées à un des quatre environnements différents. Il vous manquera a peu près une trentaine d'objet quand vos autres objectifs seront finis avant d'obtenir (Argent) Hein ? Quoi ? Comment ?. Sauf que ceux-ci sont tellement rares et aléatoires qu'il faudra des heures pour en trouver quelques-uns. Plus on se rapproche des 105 et plus la route paraît longue. On voit tout de suite que les taux de loots et d'apparition sont trop bas par rapport à ce qu'il devrait être. Autant dire que si on ne veut pas passer 3 décennies à chercher ces objets beaucoup trop aléatoires, on ferait mieux de lancer une nouvelle partie en difficulté maximale pour avoir plus de chance de les récolter rapidement puisque les loots sont meilleurs. Si on se risque à commencer Super Cane Magic Zero, il faut se dire qu'on passera sans doute plus de temps à chercher des objets perdus dans l’algorithme du jeu plutôt que de jouer au jeu en lui-même.
Note : 2/5

Conclusion

Super Cane Magic Zero a su proposer une expérience unique, mis en déroute par un ensemble moyen. On sent qu'Evil Studio part sur une base fortifiée par les attentes d'un influenceur Italien. Des idées sont à jeter tandis que d'autres sont à parfaire. On se souviendra d'un contenu mal organisé qui a laissé place à un aspect technique et un plaisir de jouer déjà plus au point. Pour le prix initial du jeu et pour le peu qu'on soit un peu curieux je le recommande à ceux qui ne voudrait pas se prendre la tête avec les trophées. Autrement, passez votre chemin.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
10
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