Stray

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 19/07/2022
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

4459 joueurs possèdent ce jeu
25 trophées au total
0 trophée online
11 trophées cachés

Platiné par : 1676 joueurs (38 %)

100% par : 1676 joueurs (38 %)


Note des joueurs :
4.7/5 - 42 notes

Note des platineurs :
4.6/5 - 37 notes

Guide rédigé par Frog le 30/07/2022 - Dernière modification le 09/08/2022

Temps nécessaire pour le platine : 6-8 heures
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Avant toute chose, sachez que seul le trophée lié au speedrun, (Or) Je suis rapide, peut être manqué. Une fois le jeu terminé, vous pourrez recommencer à loisir n'importe quel chapitre.

Je vous conseille de ne pas vous préoccuper des trophées lors de votre première partie. Laissez-vous captiver par l'histoire du jeu et les adorables miaulements de notre petite boule de poils préférée !

Si au contraire vous voulez être le plus rapide possible dans l'obtention du platine, prenez connaissance des trophées (Argent) Chat-loupé, (Or) Pacifiste et (Argent) Territoire. Vous pouvez également regarder la liste des collectibles nécessaires au platine, à savoir tous les souvenirs de B-12 pour (Or) Je me rappelle ! et tous les (Or) Badges. Pensez également à câliner tous les robots vous le permettant pour faire tomber (Argent) Le meilleur ami du chat.

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Lors de votre première partie, vous obtiendrez tous les trophées liés à l'histoire. En effet, vous effectuerez un (Bronze) Saut raté et entrerez dans le monde intriguant mais magnifique de Stray. Heureusement pour vous, vous ne serez (Argent) Pas seul ! Même si vous devrez parfois (Bronze) Donnez votre langue au chat, vous finirez par atteindre le centre ville pour obtenir (Or) Passerelles. Finalement, suite à une évasion digne d' (Argent) Al-Chat-Raz, vous parviendrez à obtenir toutes les (Or) Révélations sur cet univers et à rentrer chez vous !

Vous ferez aussi tomber naturellement les trophées (Argent) Chat perché et (Argent) Un peu bavard.

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Une fois le jeu terminé, il est temps de se lancer dans la chasse aux collectibles ! Pour éviter de refaire plusieurs fois chaque chapitre, essayez de réaliser tout ce qu'il y a à faire d'un seul coup ! Vous trouverez ci-dessous la liste des trophées à prendre en compte par chapitre. N'oubliez pas les trophées (Or) Je me rappelle ! et (Argent) Territoire que vous devez prendre en compte dans chaque chapitre !

Chapitre 2 : Ville Morte

Chapitre 4 : Les taudis / Chapitre 6 : Les taudis 2

Chapitre 8 : Égouts
  • (Or) Pacifiste - Traverser les égouts sans tuer de Zurks

Chapitre 9 : La fourmilière

Chapitre 10 : Centre Ville


Si le trophée n'est pas encore tombé, mourez 9 fois pour obtenir (Bronze) Fin de vie. Vous pouvez maintenant faire une petite sieste après cette (Argent) Journée productive !

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Maintenant que le jeu n'a plus aucun secret pour vous, il est temps de prendre son courage à deux pattes et de lancer une nouvelle partie à toute vitesse pour obtenir (Or) Je suis rapide !

Une fois tout cela réalisé, le trophée (Platine) Complétion sera à vous !
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Complétion

Débloquer tous les trophées.

Félicitations ! Vous avez obtenu tous les trophées de Stray !
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Un peu bavard

Miauler 100 fois.

Appuyez sur (rond) pour que votre chat miaule. Ce trophée devrait tomber naturellement pendant votre partie. Il est possible de miauler à n'importe quel moment du jeu, même pendant les cinématiques.
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Chat perché

Sauter 500 fois.

Ce trophée tombera naturellement pendant votre partie.
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Journée productive

Dormir plus d'une heure.

À travers le monde de Stray, vous trouverez plusieurs endroit ou votre chat peut dormir en appuyant sur (triangle). Une fois votre chat endormi, vous pouvez poser la manette et partir faire autre chose, le trophée tombera de lui même après une heure de sieste.
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Boom Chat Kalaka

Faire un dunk dans le panier.

Ce trophée s'obtient dans le Chapitre 4 : Les taudis ou dans le Chapitre 6 : Les taudis 2

Sur la droite du premier robot auquel vous parlerez appelé "Le Gardien", vous trouverez un ballon de basket. Poussez-le le long de la descente pour le faire rentrer dans le seau situé plus bas. Si vous échouez, vous pouvez recommencer au dernier point de contrôle avec (start) pour retenter votre chance.

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On joue à chat

Finir la première poursuite contre les Zurks sans se faire prendre.

Ce trophée s'obtient dans le Chapitre 2 : Ville Morte

Ce trophée est à mon opinion le plus compliqué et rageant de la liste. L'action prenant place au début du jeu, je vous conseille d'y revenir plus tard pour ne pas vous ruiner vos premières minutes de jeu.

Ce trophée est à effectuer lors de votre première course poursuite contre les Zurks. Vous devez la terminer sans qu'une des bestioles s'attachent à vous. La poursuite dure environ 1 minute et le trophée tombera à la fin lorsque vous sautez à travers la fenêtre. Si vous vous faites attraper, recommencez immédiatement au dernier point de contrôle avec (start) pour retenter votre chance. L'une des techniques pour réussir est de courir en zig-zag, vous rendant bien plus difficile à attraper.
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Chat-loupé

Franchir le centre-ville sans se faire détecter par les sentinelles.

Ce trophée s'obtient dans le Chapitre 10 : Centre Ville

Lors de l'histoire principale, après avoir remis une tenue et un casque d'ouvrier au robot Blazer, celui-ci vous amènera dans une usine dans un carton. C'est à partir de ce moment-là que le trophée commence. Vous croiserez des drones volants projetant une zone bleue au sol. Si vous rentrez dans cette zone bleue, le drone vous détectera et la lumière deviendra jaune ou rouge. Si cela arrive, recommencez immédiatement au dernier point de contrôle avec (start) et retentez votre chance.

Attention ! Une fois sorti de l'usine, la quête du trophée continue !

Vous allez maintenant devoir retourner dans l'appartement de Clémentine, cette fois surveillé par des drones. Vous devrez rentrer et sortir du bâtiment en suivant la même règle qu'auparavant. Si vous ne vous êtes pas fait prendre tout du long, le trophée tombera lorsque vous sortirez du bâtiment.
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Fin de vie

Mourir 9 fois.

Un chat retombant toujours sur ses pattes, il n'y a pas de dégâts de chute dans ce jeu, vous pouvez seulement mourir lors de combat contre des ennemis (Zurks ou Drone Sentinelle). Si ce trophée n'est pas tombé lors de votre course au platine, laissez-vous tuer en boucle par un ennemi jusqu'à son obtention.
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Scratch

Faire du scratch avec le vinyle dans le club.

Ce trophée s'obtient dans le Chapitre 10 : Centre Ville

Vers la fin du chapitre 10, vous rentrerez dans une boîte de nuit. Sur l'une des tables sans personne aux alentours est posée un disque vinyle, ramassez-le et placez-le sur lecteur du pseudo Daft Punk sur scène. Appuyez sur (triangle) pour le gratter, le trophée est à vous !

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Pacifiste

Sortir des égouts sans tuer de Zurk.

Ce trophée s'obtient dans le Chapitre 8 : Égouts

Durant tout le chapitre 8 vous ne devez tuer aucun Zurks avec votre lampe torche (Image). Les morts des Zurks qui sautent dans l'eau ou que vous repoussez avec (rond) ne comptent pas pour l'obtention de ce trophée. Il est également possible de recommencer au dernier checkpoint si vous tuez un ennemi par erreur.
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Je suis rapide

Terminer le jeu en moins de 2 heures.

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée speedrun peut faire peur aux premiers abords mais est abordable car il y a une bonne marge de manœuvre. En effet, le jeu peut se terminer facilement en environ 1h30 si on connaît l'itinéraire. Après avoir complété le jeu une première fois vous saurez à quel endroit aller et à quels personnages parler et gagnerez donc un temps précieux. Appuyez rapidement sur (carre) et (rond) pour faire passer les dialogues et maintenez (R2) pour courir tout du long !

Les pauses ne comptent pas dans le temps final, n'hésitez donc pas à réaliser ce trophée en plusieurs temps. Il est également possible de quitter la partie après un checkpoint et de revenir au menu pour voir le temps réalisé pour le moment. Pensez à faire tomber le pot de peinture sur les toits des taudis lors du chapitre 4 pour votre première visite à Momo, cela vous évitera de remonter lors du chapitre 6 pour obtenir le détergent. Pour gagner du temps, je vous conseille aussi de noter ou retenir les différents codes nécessaires pour ouvrir les portes, à savoir :
Spoiler : Code pour sortir de l'appartement où vous rencontrer B-12 :
3748
Spoiler : Code dans l'appartement de Seamus pour accéder à la salle secrète de son père :
2511
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Saut raté

Tomber dans la ville.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au Chapitre 2 après être entré dans la ville morte.
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Pas seul

Rencontrer B-12.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au Chapitre 3 après votre rencontre avec B-12.
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Tu donnes ta langue au chat?

Demander à B-12 de traduire un robot.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au Chapitre 4 en parlant au robot Gardien.
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Passerelles

Atteindre le centre-ville.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au Chapitre 10 en arrivant dans le centre-ville.
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Al-Chat-Raz

Aller en prison.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au début du Chapitre 11.
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Révélation

Terminer le jeu et ouvrir la ville.

Trophée lié à l'histoire.

Débloqué au Chapitre 12 après avoir terminé l'histoire.
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Miaoulodie

Apporter toutes les partitions à Morusque.

Se débloque au chapitre 4 : Les taudis ou au chapitre 6 : Les taudis 2

Ce trophée tombera naturellement dans la quête du trophée (Or) Badges.
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Chac en papier

Glisser la tête dans le sac en papier.

Se débloque au chapitre 4 : Les bidonvilles ou au chapitre 6 : Les bidonvilles 2

À plusieurs endroits dans les bidonvilles, vous trouverez un sac en papier avec lequel vous pourrez interagir avec (triangle) pour que votre chat se le mette sur la tête et débloquer le trophée. Les plus simples à trouver sont dans l'appartement de Momo ou à côté de Morusque le robot musicien (voir (Or) Badges).
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Chat-a-strophe

Essayer de jouer au mahjong avec les robots.

Se débloque au chapitre 9 : La fourmilière

Après la première cinématique, montez à la première échelle pour trouver sur votre gauche deux robots assis autour d'une table jouant au mahjong. Montez simplement sur la table pour débloquer le trophée.

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Le meilleur ami du chat

Se frotter à 5 robots.

Se débloque dans les chapitres 4 : Taudis , 9 : Fourmilière et 10 : Centre Ville
Il y a un total de 10 robots auxquels vous pouvez vous frotter avec (triangle) à travers ces trois chapitres, seulement 5 sont nécessaires à l'obtention de ce trophée.

Robot 1
Le premier robot est le Gardien des bidonvilles, le premier robot avec qui vous échangez dans le chapitre 4.

Robots 2 & 3
Marchez dans la direction ou regarde le Gardien, dans l'allée sur votre gauche vous trouvez 2 robots autour d'un feu de camp.

Robot 4
Il s'agit de la grand-mère vous fabriquant le poncho pour Eliott.

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Robot 5
Juste après être sorti de la station de métro et avant de sortir dans la rue, vous trouverez sur votre droite une petite bibliothèque avec le souvenir 20 de B-12 pour (Or) Je me rappelle ! et un robot assis dans une couverture qui n'attend que votre amour.

Robot 6
Dans la rue principale du centre ville, vous verrez un robot avec une doudoune blanche et un chapeau, debout devant un magasin. Frottez vous à ses jambes.

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Robots 7 & 8
Au bout de la ville, près de l'hologramme bleu et devant le restaurant se trouvent 2 robots qui discutent, l'un assis et l'autre debout. Frottez-vous aux deux.

Robot 9
À gauche des deux robots précédents, vous verrez un robot policier contrôler une voiture. Vous pouvez vous frotter à ses jambes.

Robot 10
Dans le chapitre 9, vous échangerez avec un des amis de Momo, Zbaltazar. Après votre discussion, vous pouvez vous faufiler derrière lui pour lui faire un câlin.
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Je me rappelle !

Collecter tous les souvenirs de B-12.

Il y a 27 souvenirs de B-12 à collecter à travers le jeu. 5 souvenirs principaux, obtenus automatiquement à travers l'histoire, et 22 répartis au travers des différents chapitres. Pour valider l'obtention d'un souvenir, attendez le prochain point de contrôle avant de quitter le chapitre. Dans le menu de sélection de chapitres, vous pourrez voir combien de souvenirs restants il vous reste à dénicher. L'ordre de découverte des souvenirs dans le jeu et dans ce guide est le suivant :

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Pour valider l'obtention d'un souvenir, attendez le prochain point de contrôle. Vous pouvez ensuite quitter le chapitre si vous n'avez plus rien à y faire.


Chapitre 3 : L'appartement


Souvenir 1 : Obtenu automatiquement sur la peinture murale après avoir quitté l'appartement.


Chapitre 4 : Les taudis


Souvenir 2 : En faisant dos au Gardien, grimpez sur le distributeur de boissons rouge à gauche puis sur les différents éléments avant d'arriver sur le toit. Vous y trouverez derrière l'insigne le souvenir à collecter.

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Souvenir 3 : Pour obtenir ce souvenir, il faudra acheter l'ancienne relique à Azooz le marchand, situé à droite du Gardien. Il vous demandera 3 boissons énergisantes en échange.

Localisation des 4 boissons énergisante

Vous aurez besoin de 3 boissons pour obtenir ce souvenir, et de la quatrième pour obtenir une feuille de musique nécessaire au trophée (Or) Badges. Les boissons se trouvent dans les distributeurs encore fonctionnels. Interagissez avec (triangle) pour les faire tomber.
Boisson 1 :La première machine se trouve juste en face de Morusque.Image
Boisson 2 :Dos au Gardien, descendez les escaliers et prenez l'allée sur la droite. Tout au fond de cette allée se trouve la machine. Vous trouverez également le Souvenir 6 sur le mur à côté.Image
Boisson 3 : En partant de l'emplacement précédent, prenez les escaliers sur la gauche puis tournez deux fois à gauche aux prochains croisements pour trouver un robot assis par terre regardant la télé. Dépassez-le, montez les marches et retournez-vous. La machine se trouve en hauteur. Il faut monter sur le store pour y accéder.Image
Boisson 4 : Cette boisson se trouve sur les toits des taudis, juste avant la maison de Doc. Image

Souvenir 4 : Au premier étage du bar, interagissez avec le bol sur la première table en face de la sortie des escaliers.

Souvenir 5 : Dans l'appartement de Momo, allez dans sa chambre et interagissez avec le poster en face de son lit.

Souvenir 6 : Voir Boisson 2.

Souvenir 7 : À gauche de Morusque le robot musicien se trouve une petite allée, grimpez sur les poubelles et climatiseurs pour arriver devant le graffiti.

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Souvenir 8 : A l'étage de la maison d'Eliott, interagissez avec la plante ayant poussé dans les toilettes à gauche de la sortie des escaliers


Chapitre 5 : Toits


Souvenir 9 : Après avoir évité les Zurks grâce à une barre de métal, grimpez sur un gros tuyau puis sur un climatiseur pour arriver devant un graffiti.

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Souvenir 10 : Au niveau de la zone où des Zurks sont enfermés dans une cage, dépassez la porte de la cage sans l'ouvrir pour obtenir le souvenir

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Souvenir 11 : Obtenu automatiquement en quittant les toits après avoir placé le transmetteur.


Chapitre 6 : Les taudis 2


Les collectables de ce chapitre sont les mêmes que ceux du chapitre 4.


Chapitre 7 : Impasse


Souvenir 12 : Juste après vous être séparé de Seamus, allez sur la gauche pour trouver une porte de garage métallique ou se trouve le souvenir.

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Souvenir 13 : Après votre course poursuite avec les Zurks et après avoir grimpé sur le camion puis les tuyaux, vous arrivez dans une allée où vous êtes censé tourner à gauche en sautant par dessus un grillage pour poursuivre le scénario. Au lieu de tourner à gauche, continuez tout droit pour passer dans un petit trou à travers le grillage, sur votre droite vous trouverez un robot mort et le souvenir associé.

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Souvenir 14 : Dans le sous-sol de Doc, interagissez avec le mannequin avec un seau sur la tête.

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Chapitre 8 : Egouts


Souvenir 15 : L'obtention de ce souvenir n'est pas compatible avec la réalisation du trophée (Or) Pacifiste, réalisez-les en 2 fois. Après vous être séparé de Momo, vous arrivez un peu plus tard dans un tunnel avec des œufs de Zurks sur les murs. À la première intersection, tournez à gauche et tuez les Zurks pour arriver à l'entrée d'un tuyau dans lequel vous pouvez grimper. Au bout de ce tunnel se trouve le souvenir.

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Souvenir 16 : Après la première course poursuite contre les Zurks, vous vous retrouvez sur un tuyau. Au lieu de continuer votre chemin le long du tuyau, faites demi-tour pour trouver un petit tuyau sur la gauche. Marchez le long du tuyau et grimpez sur les barils pour atteindre un autre tuyau puis le souvenir.

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Chapitre 9 : La Fourmilière


Souvenir 17 : Obtenu automatiquement à votre arrivée après avoir franchi le pont menant au village.

Souvenir 18 : Pour collecter ce souvenir, vous devez d'abord attendre que B-12 se remette de ses émotions suite à la précédente révélation sur ses origines. Pour ce faire, grimpez dans le village jusqu'à atteindre Zbaltazar. Après votre discussion avec ce dernier, revenez au premier étage juste après les joueurs de mahjong de (Bronze) Chat-a-strophe. Le souvenir se trouve sur le mur près du canapé.

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Chapitre 10 : Centre Ville


Souvenir 19 : Obtenu automatiquement en arrivant devant le métro.

Souvenir 20 : Juste après avoir quitté la gare de métro, sur votre droite se trouve une bibliothèque. Approchez-vous des livres pour collecter un souvenir. Profitez-en pour vous câliner au robot d'à côté pour (Argent) Le meilleur ami du chat.

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Souvenir 21 : Dans l'allée derrière la boîte de nuit, grimpez sur la poubelle proche du distributeur jaune puis sur le store bleu. À partir de là, sautez sur les climatiseurs jaunes pour atteindre un petit coin cosy où vous attend un souvenir.

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Souvenir 22 : Ce souvenir se trouve dans le barbershop près de la place principale avec l'hologramme bleu géant. Rentrez par la fenêtre puis escaladez l'étagère sur la gauche. Cela vous permet d'accéder à la mezzanine où vous attend le souvenir dans un coin.

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Souvenir 23 : À l'intérieur du bar, toujours près de la place centrale, grimpez sur le comptoir pour atteindre le trou à travers le plafond où vous trouverez ce souvenir.

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Souvenir 24 : Ce souvenir est seulement disponible après avoir volé la batterie dans l'usine. De retour sur la place principale, vous remarquerez que le bureau de police est maintenant ouvert. Entrez-y pour y trouvez un souvenir sur l'image de la sentinelle.

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Souvenir 25 : Ce souvenir est seulement disponible dans la boîte de nuit, si vous ne le récupérez pas avant d'en sortir il faudra recommencer tout le chapitre pour y accéder de nouveau. Derrière le bar, marchez sur le monte-plat pour arriver dans le sous-sol de la boîte pour accéder au dernier souvenir du chapitre.

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Chapitre 11 : Prison


Souvenir 26 : À l'extérieur de la prison, là où vous devez enfermez des sentinelles dans des cages pour permettre à Clémentine de passer, vous trouverez un robot mort contre une poubelle.

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Chapitre 12 : Salle de contrôle


Souvenir 27 : Obtenu automatiquement en ouvrant la salle de contrôle.



Une fois tous les souvenirs obtenus, B-12 vous remerciera avec un petit cadeau !
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Télé à chat

Zapper sur toutes les chaînes TV.

Se débloque au chapitre 4 : Les taudis ou au chapitre 6 : Les taudis 2

Sur les toits des taudis, entre l'appartement de Momo et celui de Doc se trouve un canapé avec une télévision allumée. Montez sur le canapé et changez de chaîne en appuyant sur (triangle) près de la télécommande. Répétez l'action jusqu'à avoir parcouru toutes les chaînes et fait tomber le trophée.

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Badges

Collecter tous les badges.

Il y a un total de 6 badges à récupérer dans Stray.


Badge Musique

Se débloque au chapitre 6 : Les taudis 2


Pour avoir ce badge, il vous faudra ramener à Morusque, le robot musicien assis entre le Gardien et l'entrée du Chapitre 8 : Les égouts, les 8 partitions réparties dans les bidonvilles.

Partition 1
La première partition se trouve dans l'appartement de Momo. Il faudra accéder à une pièce derrière le canapé en se glissant sous la porte. Grimpez ensuite sur les cartons et saisissez-vous de la partition.

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Partition 2
En sortant de l'appartement de Clémentine, avancez sur le tuyau et sautez sur le balcon à gauche, la partition se trouve sur la table. Pensez à prendre la partition 6, située juste à coté.

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Partition 3
Cette partition se trouve dans l'appartement d'Eliott, accrochée à un tableau juste en face de la porte d'entrée.

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Partition 4
Pour obtenir cette partition, il faudra l'échanger au marchand situé à gauche du gardien contre une boisson énergisante. (voir (Or) Je me rappelle ! pour la localisation des boissons).

Partition 5
La partition se trouve sur une table au premier étage du bar où vous retrouvez Momo dans l'histoire.

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Partition 6
Dans l'appartement de Clémentine, près de l'endroit ou vous avez trouvé son carnet, à droite du lit.

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Partition 7
Dans l'appartement de Doc, près d'un robot désactivé se trouve un piano. Montez dessus pour ramasser la partition.

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Partition 8
La dernière partition est la plus longue à obtenir. Elle se trouve dans un coffre verrouillé par un code juste à droite de Morusque.

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Pour trouver le code du coffre, ramassez le post-it posé dessus et amenez-le à Eliott. Il vous renverra vers un tableau dans le bar que vous devrez gratter pour faire apparaître le code.

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Pour les plus pressé d'entre vous, le code est :
Spoiler : :
1283

Badge Extérioriste

Se débloque au chapitre 7 : Impasse


Objet lié à l'histoire. Seamus vous le remet au début du chapitre.


Badge Fleurs


Se débloque au chapitre 9 : la Fourmilière


Au dernier étage de la fourmilière se trouve Malo, un robot jardinier à la recherche de fleurs. Vous devrez lui ramener 3 fleurs pour qu'il vous remette ce badge.

Fleur violette : Au premier étage, après les robots jouant au mahjong de (Bronze) Chat-a-strophe, montez sur le tronc et allez tout au bout de la branche pour récupérez la plante.Image
Fleur rouge : Derrière la table des robots jouant au mahjong, vous trouverez un seau vous permettant de descendre. Après quelques sauts, vous trouverez l'arbre où vous attend la plante. Image
Fleur jaune : Cette fleur se trouve près du bar de la Fourmilière. Près de la rambarde vous trouverez un tuyau sur lequel sauter. Marchez tout au bout pour trouver la dernière fleur. Image

Badge Police

Se débloque au chapitre 10 : Centre Ville


Dans la rue à droite du magasin de vêtements, montez sur la structure à droite et commencez à grimper sur les climatisations.

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Une fois arrivé en haut, grimpez à travers la fenêtre avec 2 barreaux. À l'intérieur se trouve un robot policier cassé, ramassez le badge sur son corps.

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Badge Chat

Se débloque au chapitre 10 : Centre Ville


Ce badge se trouve dans le deuxième magasin que vous croiserez. À l'arrière de la boutique, grimpez sur les étagères jusqu'à atteindre un coffre à code. Le code se trouve sur le poster situé dans la même pièce. Ouvrez le coffre pour récupérer le badge.

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Spoiler : Code du coffre :
8542


Badge Neco


Se débloque au chapitre 10 : Centre Ville


Ce badge se récolte seulement pendant votre infiltration de l'usine Neco.


Avancez dans l'usine jusqu'à tomber sur un robot vous demandant de lui ramener ses clefs qu'il a égaré quelque part.

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Après la première section où vous devez éviter les sentinelles en se cachant et avançant en même temps que les cages de déchets, vous vous retrouvez sur une section où vous devez sauter sur plusieurs barils pour traverser une zone d'eau. Au lieu de traverser, allez à droite pour y trouver la paire de clefs.

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Traverser maintenant l'eau puis ouvrez la grande porte à gauche vous permettant de retourner auprès du robot pour lui remettre les clefs. Il vous remettra le badge en échange.

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Territoire

Gratter dans chaque chapitre.

Il y a dans chaque chapitre un ou des endroits où votre chat pourra faire ses griffes avec (triangle).

Chapitre 1 : À l'intérieur des murs : Au début du chapitre, après avoir pris le contrôle du chat en vous réveillant vous trouverez un arbre sur lequel gratter à gauche des premiers escaliers.Image
Chapitre 2 : Ville Morte : Après avoir fait tomber le pot de peinture pour casser la vitre et être rentré dans le bâtiment, vous pouvez gratter le tapis au sol.Image
Chapitre 3 : L'appartement : Dans la pièce avec l'ordinateur, vous trouverez un autre tapis où faire vos griffes. Image
Chapitre 4 : Les taudis : Après avoir parlé au Gardien, entrez dans le garage derrière lui. Vous y trouverez également un tapis. Image
Chapitre 5 : Toits : Au tout début du chapitre, il y a un tapis devant vous à gratter. Image
Chapitre 6 : Les taudis Partie 2 : De retour dans l'appartement de Momo, vous y trouverez de nouveau un tapis.Image
Chapitre 7 : Impasse : Dans le laboratoire de Doc, vous pouvez gratter le mur à gauche du bureau ou se trouve l'arme secrète.Image
Chapitre 8 : Egouts : Après avoir ouvert la grande porte nécessitant de hacker 2 bornes, montez les escaliers pour y trouver un bout de carton. Vous pouvez le gratter.Image
Chapitre 9 : La Fourmilière : Au premier étage, vous trouverez 2 robots assis sur un lit superposé. Vous pouvez gratter la planche de bois recouverte de peinture orange à leur droite.Image
Chapitre 10 : Centreville : Dans l'allée principale du centre ville, vous trouverez une boutique ouverte avec un robot assis sur un canapé. Grattez ce canapé et passez au chapitre suivant.Image
Chapitre 11 : Prison : Impossible à manquer car lié à l'histoire. Vous devez gratter la porte de la camionnette pour informer Clémentine de votre plan.Image
Chapitre 12 : Salle de contrôle : Impossible à manquer car lié à l'histoire. Vous devez gratter plusieurs fils électriques pour avoir accès à la salle de contrôle.Image
Remerciements
Un grand merci à Kyp-chan pour ses précieux conseils, et à StaffOnly pour la bannières et les titres.

Frog (Frog91210)

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