Spelunky 2

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 15/09/2020
Genre(s) : Plates-formes
Territoire(s) : FRANCE

68 joueurs possèdent ce jeu
32 trophées au total
0 trophée online
15 trophées cachés

Platiné par : 5 joueurs (7 %)

100% par : 5 joueurs (7 %)


Note des joueurs :
5/5 - 4 notes

Note des platineurs :
5/5 - 2 notes

Guide rédigé par Lugan le 18/10/2020 - Dernière modification le 27/10/2020


Temps nécessaire pour le platine : 50h +
Difficulté des trophées : 9/10
Nombre minimum de parties : ~ 1500 descentes
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.14.0
Introduction
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Spelunky 2 est un roguelike pur et dur, d'une difficulté brutale. Ici, pas de progression de personnage : chaque mort vous ramène au tout début de l'aventure, aussi vous ne pouvez compter que sur votre propre expérience de joueur pour vous améliorer. Attendez-vous à mourir quelques milliers de fois avant de maitriser les arcanes de ce jeu !
Ligne de conduite
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Aucun trophée ne peut être manqué

  • La quasi-totalité des trophées doit se faire en solo et dans une partie sans graine, c'est-à-dire que la disposition des éléments dans chaque niveau sera complètement nouvelle à chaque partie. L'exception notable concerne (Or) J'ai tout vu, puisque les entrées du journal sont comptabilisées même lors d'une partie avec graine.
  • Vous pouvez toutefois vous entraîner sur des parties avec graine, pour apprendre à maîtriser une mécanique ou un niveau en particulier. En effet il sera bien plus facile de progresser loin dans le jeu en enlevant la part d'aléatoire. C'est également un excellent moyen de remplir certaines entrées du journal, autrement extrêmement compliquées à obtenir.
  • La difficulté du jeu tient essentiellement aux trophées (Or) Maître et (Or) Éveillé, qui vous demanderont d'atteindre les derniers recoins du jeu, et (Or) J'ai tout vu qui nécessite de compléter toutes les entrées du journal.
  • Un développeur a indiqué sur le serveur discord officiel qu'il n'était pas prévu que l'on puisse obtenir les entrées du journal dans une partie avec graine, et qu'ils allaient probablement corriger cela lorsqu'ils auront réglé des problèmes plus urgents. Si un tel patch venait à être appliqué, les cinq entrées liées au Monde des aubergines deviendraient extrêmement difficiles à obtenir, et la difficulté du platine pourrait passer à 10.

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    Le jeu vous encouragera dans les premières minutes, vous gratifiant de (Bronze) Tu cartonnes lorsque vous aurez fini le didacticiel. Vous pourrez alors vous lancer dans l'exploration des six mondes principaux du jeu. Vous mourrez probablement beaucoup et ce dès les premiers niveaux, mais lorsqu'on parvient enfin à finir les Cavernes, (Bronze) Ça fait plaisir. Continuez votre route à travers la Jungle ou bien Vulcania, selon votre préférence. Les deux chemins vous mèneront à l'antre d'Olmec auquel il faudra échapper pour certifier votre (Bronze) Perfectionnement. Poursuivez votre descente via le quatrième monde, puis jusqu'aux Cavernes de glace, et votre (Bronze) Persévérance sera enfin récompensée lorsque vous les franchirez. La dernière ligne droite à travers les entrailles de la Lune vous conduira jusqu'au boss final, et si vous en triomphez vous ne serez pourtant qu'un (Bronze) Apprenti. En effet, les choses sérieuses n'ont même pas encore commencé.

    Si vous ne l'avez pas fait naturellement lors de vos descentes, devenez un (Bronze) Petit assistant de Mama puis un (Argent) Grand assistant de Mama en l'aidant à creuser respectivement un et trois raccourcis. Vous aurez certainement rempli la moitié du journal à ce moment, pour pouvoir clamer « (Argent) J'en ai vu ».


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    Complétez la fin « normale » d'une seule traite, sans raccourci pour être qualifié d' (Argent) Homme de fer, et agrémenter la porte principale du jeu d'un joyau supplémentaire. Faites la même chose en moins de dix minutes pour décrocher (Argent) Speedlunky.
    Finissez encore une fois le jeu, toujours d'un seul tenant, mais sans ramasser d'or cette fois-ci pour recevoir le titre de (Argent) Petit joueur, plutôt ironique vu le tour de force réalisé. Enfin, dans l'optique complètement inverse, devenez (Argent) Millionnaire en amassant un million de dollars de richesses lors d'une descente. Il vous faudra pour cela piller la Cité d'or, dont la seule découverte vous rendra (Or) Légendaire parmi les explorateurs.



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    Battre le véritable boss de fin du jeu sera une ordalie brutale et punitive. Vous devrez récupérer une coiffe royale, que ce soit la couronne ou l'Hedjet, pour revendiquer votre (Bronze) Droit divin. Suite à cela, vous devrez faire fondre Olmec dans la lave pour récupérer l'ankh et avoir le droit à une (Argent) Deuxième chance. Votre périple vous demandera rapidement d'utiliser cette deuxième chance en mourant, puis ressuscitant pour accéder à une zone secrète. Vaincre le boss qui s'y trouve vous permettra de récupérer la tablette divine, qui fera de vous (Argent) L'Élu. Suivez la prophétie écrite sur la tablette pour trouver l'urne qui contient la monture divine Qilin, seul moyen d'atteindre la Cité engloutie, faisant de vous un (Argent) Pèlerin. Explorez cette ultime zone et venez à bout de la créature cauchemardesque qui y réside pour être consacré comme (Or) Maître.

    L'épreuve n'est pas tout à fait finie, puisqu'il faut recommencer toutes ces étapes à nouveau, mais en réalisant en plus le défi lunaire à la fin duquel vous serez un (Bronze) Excavateur accompli ; et le défi solaire qui fera de vous un (Or) Survivant. Avec l'arc et la flèche obtenus en récompense de ces deux épreuves, il faudra à nouveau vaincre le boss final de la Cité engloutie, mais au lieu de vous échapper, vous devrez cette fois tirer dans son œil pour atteindre un autre plan d'existence et vous élever au rang d'être (Or) Éveillé, en phase avec le cosmos.


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    Commencez par lancer une partie en mode arène, contre trois bots. Après votre victoire vous serez consacré (Bronze) Champion de l'arène.
    Avec toute votre expérience, refaites le didacticiel en un temps record comme un vrai (Bronze) Athlète.
    Si vous ne l'aviez pas fait auparavant, lancez-vous dans la capture de dindes pour être le (Bronze) Dindon de la force, puis rachetez un peu plus tard les volailles que vous aviez vous-même apportées en tant que bon (Bronze) Client de commerce local.
    Finissez le défi stellaire de Tun pour recevoir le titre de (Argent) Porte-flambeau. Allez voir madame Tusk dans son tripot, et gagnez suffisamment de gros lots pour être invité comme (Argent) VIP dans son palais des plaisirs quelques niveaux plus loin. Offrez des sacrifices à Kali sur ses autels jusqu'à devenir (Bronze) Son favori. Si vous lui offrez un cadeau emballé, elle vous récompensera d'une étrange aubergine, laquelle peut elle-même être posée sur l'autel violet des Cavernes de glace pour adopter un étrange enfant-légume et faire de vous son (Argent) Parent.
    Dans l'hypothèse improbable où vous ne seriez jamais allé au Marché noir, allez y flâner pour vous aussi vous sentir comme un (Bronze) Marchand des ombres parmi les boutiques clandestines.
    Enfin, finissez de noter dans votre journal toutes vos découvertes étonnantes. C'est seulement quand celui-ci sera complet que vous pourrez affirmer : « (Argent) J'ai tout vu ».


Bravo pour (Platine) The Full Spelunky !

Et si vous accomplissiez la fin « spéciale » maintenant ? Finissez l'océan cosmique et ne faites plus qu'un avec l'Univers, pour la gloire !

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The Full Spelunky

Obtenez tous les autres trophées.

Félicitations ! Vous êtes un spelunker aguerri. Et si vous alliez vous reposer maintenant ?
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Tu cartonnes

Déverrouillez l'entrée lors d'une descente sans graine.

Trophée liée à l'histoire

Finissez le didacticiel et ouvrez la porte principale pour obtenir ce trophée.
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Ça fait plaisir

Franchissez le niveau 1-4 lors d'une descente sans graine.

Trophée liée à l'histoire


Le monde des Cavernes comporte plusieurs difficultés. Essayez, dans la mesure du possible, de toujours transporter un caillou, un pot, ou n'importe quel autre objet pour activer les pièges à flèche. Il est possible de repousser les flèches avec un coup de fouet mais c'est assez risqué. Parmi le bestiaire des cavernes, surveillez particulièrement les taupes qui peuvent se déplacer dans le sol et surgir d'endroits improbables et les lézards à corne qui sont également redoutables.

Vous trouverez systématiquement dans les niveaux 1-2 et 1-3 :

  • le coffre contenant l'œil oudjat ainsi que la clé permettant de l'ouvrir,
  • Yang et deux dindes en liberté. Vous pouvez soit les déposer dans la cage située sous lui, ce qui n'a que peu d'intérêt, soit les cuire (avec une torche ou une bombe) pour gagner deux points de vie supplémentaires.
Le niveau 1-4 sera toujours le même, avec un chemin de chaque coté de la porte de départ, menant au mini-boss porte-épics. Appâtez-le de loin pour qu'il roule frénétiquement et libère un passage. Attention, la roulade tue en un coup, il faut l'esquiver en se mettant en hauteur sur une échelle par exemple. Si vous avez des chaussures cloutées, vous pouvez le détruire en lui sautant trois fois sur la tête, et vous pouvez également le faire exploser grâce à une bombe : il vous rapportera un sac de trois bombes, ainsi qu'une dinde cuite vous octroyant un cœur. Le passage de gauche mène au monde de la Jungle, celui de droite à Vulcania.
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Perfectionnement

Franchissez l'antre d'Olmec lors d'une descente sans graine.

Trophée liée à l'histoire. Vous pouvez utiliser les raccourcis.


Si vous avez choisi de passer par Vulcania après le niveau 1-4 :

  • Faites essentiellement attention à la lave ainsi qu'aux boulets cloutés qui vous tueront en un coup.
  • Vous trouverez régulièrement des dindes dans ce monde. Inutile de gaspiller vos bombes pour les cuire, utilisez plutôt les ennemis enflammés (magmans, pyréoptères) à votre avantage pour le faire.
Si vous avez choisi de passer par la Jungle :

  • Ce monde est très difficile, très encombré.
  • Les hommes-sorciers peuvent vous attaquer à distance, et le crâne qui les entoure peut vous maudire : ne les attaquez que si vous pouvez les surprendre, sinon restez-en loin.
  • Les singes ne font pas de dégât mais peuvent vous voler de l'or ou des objets, et vous étourdir quelques instants. Vous pouvez les tuer lorsqu'ils sont accrochés sur votre dos en lançant une corde.
  • Vous pouvez marcher sur les lianes épineuses si vous possédez des chaussures cloutées.
  • Dans les niveaux 2-2, 2-3 et 2-4 vous trouverez trois exploratrices bloquées dans des grottes (une par niveau). Libérez-les pour obtenir une récompense au niveau 3-1, sur la plateforme en haut à droite : trois cordes si vous en avez sauvé une, un sac de trois bombes si vous en avez sauvé deux, et une boite de douze bombes si vous les avez libérées toutes les trois.

Ces deux mondes vous mèneront à l'antre d'Olmec, repaire du premier boss du jeu. Ce dernier étant invulnérable à toute forme de dommage, votre but ne sera pas de le tuer, mais plutôt de lui échapper.
  • Lors de la première phase du combat, vous devez vous placer proche d'Olmec pour provoquer son attaque d'écrasement, sans rester dessous à ce moment-là évidemment ! Cela détruira petit à petit le sol, jusqu'à dégager une voie vers l'étage inférieur. Notez que vous pouvez aussi détruire le sol vous-même avec quatre bombes, mais c'est trop coûteux en ressources pour être une méthode sur laquelle on peut compter.
  • Vous pouvez dès lors vous échapper par en poussant le bloc tout à droite et en prenant la porte qui vous conduira vers le monde de la Mare résiduelle.
  • Vous avez aussi la possibilité d'attendre un temps sur la tête du boss, jusqu'à ce qu'il ait détruit le sol de ce nouvel étage, pour descendre d'un niveau et emprunter la sortie (à droite également) vers le Temple.
Spoiler : passer Olmec facilement :
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Persévérance

Franchissez les cavernes de glace lors d'une descente sans graine.

Trophée liée à l'histoire. Vous pouvez utiliser les raccourcis.

Si vous avez choisi de passer par la Mare résiduelle après le niveau 3-1 :

  • Les monstres sont nombreux et variés dans ce monde, ce qui oblige à progresser lentement. Ne sautez pas sur la tête des pieuvres à moins d'avoir des chaussures cloutées, sinon c'est vous qui prendrez des dégâts. Les Jiangshi et les assassines ont des mouvements prévisibles. N'hésitez pas à les tuer pour ne qu'elles ne vous poursuivent pas sur la suite du niveau.
  • Les pangxies (hommes-crabe) ont une allonge phénoménale, un très grand nombre de points de vie et peuvent vous empoisonner : évitez-les à tout prix, quitte à creuser un nouveau passage avec une bombe. Les bernard-l'ermite, souvent cachés dans des caisses et des coffres, empoisonnent également. Cette altération d'état vous enlève régulièrement un cœur. Pour la soigner, il suffit d'amener un animal de compagnie à la fin du niveau, et il vous guérira lors de l'écran de transition.
  • Faites attention aux pièges à lion, qui fonctionnent exactement comme les pièges à ours du premier monde, mais infligent davantage de dégâts.
Si vous avez opté pour le Temple :

  • Les salles sont plus vastes et moins peuplées, il est plus facile d'esquiver les monstres.
  • Ne vous approchez pas d'Anubis au niveau- 4-1, et esquivez autant que possible les chats-momie car ils peuvent vous maudire au contact, ce qui vous laisse à un point de vie pour le reste du jeu (impossible de gagner des cœurs par la suite).
  • Les pièges écrasants vous foncent dessus en ligne droite si vous passez devant. Essayez si possible de les déclencher pour qu'ils se dirigent dans un coin où ils ne vous gêneront plus. Vous pouvez aussi les faire exploser avec vos bombes.


Ces deux mondes vous conduiront aux Cavernes de glace. Ce lieu est découpé en deux parties, séparées par un grand précipice. Si vous avez un moyen de planer (cape, réacteur dorsal, parachute etc.), vous pouvez l'utiliser pour descendre très facilement jusqu'à la partie inférieure du niveau. Si ce n'est pas le cas, vous devrez progresser dans la partie supérieure jusqu'à trouver l'entrée de la grotte des yétis. À l'intérieur, méfiez-vous de la reine et du roi yéti. Les tuer peut s'avérer périlleux, mais ils rapportent des chaussures cloutées, des cordes et une boussole. La porte tout en bas de la caverne vous fera accéder dans la seconde partie du niveau.

Progressez ensuite jusqu'à la sortie et le trophée sera vôtre.
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Apprenti

Terminez le jeu lors d'une descente sans graine.

Trophée liée à l'histoire. Vous pouvez utiliser les raccourcis.


Vous obtiendrez ce trophée en bouclant la fin normale du jeu, qui consiste à vaincre Tiamat au niveau 6-4 et à s'échapper.


La navigation à travers néo-Babylone est extrêmement périlleuse, donc avancez avec la plus grande prudence. Méfiez-vous tout particulièrement des pièges électriques, ces cercles qui tournoient lentement. Il peuvent évidemment vous blesser, mais également projeter violemment les ennemis, qui risquent alors de vous percuter de plein fouet, ou de vous exploser à la figure dans le cas des ovnis. Parmi les autres menaces principales, les plateformes mobiles peuvent facilement vous écraser et vous tuer en un coup.


Pour affronter Tiamat sereinement, vous devez posséder une bombe, une corde, et un fusil. Pour les deux premières ressources veillez simplement à en économiser au moins une de chaque. Vous pourrez obtenir un fusil en agressant un marchand, si vous trouvez une boutique, ou bien sur un des deux gardes du corps qui se trouveront toujours au niveau 6-3. Avec cet équipement, suivez la méthode de la vidéo pour vaincre facilement.

Spoiler : Combat contre le boss final :
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Homme de fer

Terminez le jeu sans passer par les raccourcis, lors d'une descente sans graine et en solo.

Vous obtiendrez forcément ce trophée en réalisant (Or) Maître, (Argent) Speedlunky ou (Argent) Petit joueur.
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Speedlunky

Terminez le jeu en 10 minutes ou moins, sans passer par les raccourcis, lors d'une descente sans graine et en solo.

Plusieurs itinéraires sont possibles dans ce jeu, mais pour ce trophée en particulier, le choix est très limité. Le plus simple et le plus rapide sera de passer par Vulcania au monde 2 car les niveaux y sont moins labyrinthiques, et les ennemis nettement moins menaçants. Au monde 3, pour ne pas faire durer le combat contre Olmec, fuyez directement au début de la phase 2 en direction de la Mare résiduelle. Au-delà, le cheminement est linéaire.


Quelques conseils pour le speedrun :

  • Allez vite dans les Cavernes, Vulcania, moyennement dans l'antre d'Olmec, et les Cavernes de glace, et relativement lentement dans la Mare résiduelle et néo-Babylone. Vous avez 16 niveaux à finir en 10 minutes, ce qui fait 37 secondes par niveau en moyenne : faire des niveaux très faciles en 15 - 20 secondes vous permettra de prendre un peu plus de temps sur ceux plus retors. Le but n'est pas de faire un record du monde, mais de faire le trophée !
  • À moins de vouloir inscrire votre run sur le leaderboard et de faire un temps incroyable, je vous déconseille d'utiliser un téléporteur. C'est un objet certes très utile, mais sa prise en main vous prendra probablement plus de temps qu'autre chose.
  • Vous pouvez éventuellement voler un marchand tôt dans l'aventure (niveau 1-2) si sa boutique propose des objets très intéressants. N'attaquez pas ceux qui vous attendront en embuscade à la sortie des niveaux, contentez vous de les esquiver, et vous serez pardonné au début du monde 2.
  • Les objets les plus utiles sont la boussole, le réacteur dorsal (dans une moindre mesure la cape), les bombes et les cordes. Tout le reste est assez secondaire, vous ne vous attarderez de toute façon pas pour tuer des ennemis.
  • Ne faites pas de détour de plus de quelques secondes pour aller acheter un objet, récupérer un animal, ou bien une caisse.
  • Dans le monde 5-1, ne passez pas par la caverne des yétis, qui est bien trop lente à traverser. Si vous avez une cape, un parachute ou un réacteur dorsal il vous suffit de les utiliser pour descendre sans mourir de la chute. Si vous n'en avez pas, vous pouvez toujours vous lâcher depuis le rebord sous l'entrée de la caverne.
    Spoiler : Comment éviter la caverne des yétis :
    Vous pouvez tomber sans vous blesser si vous vous accrochez au rebord de la plateforme qui est sous l'entrée de la caverne des yétis, comme sur les images ci-dessous. Si l'entrée de la grotte se fait par la gauche, vous devrez vous suspendre au rebord de gauche, et si l'accès est par la droite, au rebord de droite. Lâchez-vous sans vous déplacer, et il y aura toujours pile en dessous une corniche sur laquelle votre personnage s'agrippera automatiquement. Quelques rares problèmes peuvent arriver, si des ovnis ont explosé la plateforme de départ ou d'arrivée (mais vous entendrez les explosions, vous indiquant qu'il y a un risque que cela soit le cas), ou si une mine est située sous la case à laquelle vous vous raccrochez (auquel cas vous avez peu de temps pour réagir). N'hésitez pas à vous entraîner à l'avance grâce au troisième raccourci.

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  • Prévoyez de quoi tuer le boss final ! Le plus simple étant d'arriver face à elle avec un fusil, récupéré par exemple sur l'un des deux gardes du corps du niveau 6-3.
  • Persévérez. Ce trophée en particulier demande une certaine dose de chance. Plus votre maitrise sera grande, moins celle-ci sera nécessaire, mais certaines configurations sont juste trop sournoises, certaines descentes trop avares en ressources.

Spoiler : Exemple de speedrun de l'un des membres du site :

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Petit joueur

Terminez le jeu sans or, lors d'une descente sans graine et en solo.

Bien que l'intitulé du trophée demande de finir le jeu sans or, il faut en fait ne pas en ramasser du tout. Si vous dépensez votre argent de sorte à vous retrouver à 0 $, cela ne validera pas le trophée. De plus, depuis la mise à jour 1.06, il est maintenant nécessaire de réaliser ce trophée sans utiliser de raccourci, mais la description n'a pas changé, et se trouve donc incomplète. C'est une contrainte plus difficile qu'il n'y paraît, et qui vous demandera un bon temps d'adaptation tant elle va à l'encontre du style de jeu habituel.

De manière générale :

  • Vous pouvez pousser les lingots et les gemmes avec votre fouet. C'est probablement la technique la plus essentielle pour ce trophée.
  • Limitez votre usage des bombes. Le sol et les murs contiennent souvent de l'or ou des gemmes, qui peuvent être projetés sur vous, ou bien rendre un passage plus difficile à pratiquer.
  • Ne brisez pas les pots.
  • La pioche peut être utile pour contourner un obstacle de façon plus maîtrisée que les bombes.
  • Le bouclier de fer peut se révéler très pratique, puisqu'il repousse tout ce qui est devant vous, y compris l'or.

Comme vous ne pouvez pas accumuler de richesses, vous ne pouvez rien acheter aux marchands. Vos seules sources d'équipement seront donc les sacrifices sur les autels de Kali, les caisses trouvées dans les niveaux, l'équipement parfois enterré dans les murs, et le vol des boutiques.


Le monde 1 ne devrait plus vous poser de problème particulier. Pour ce qui est des différentes routes, Vulcania est encore une fois plus facile que la Jungle, donc vivement conseillée. Dans le combat contre le boss au niveau 3-1, faites attention à l'or qui peut être projeté lorsqu'il écrase le sol. Le choix du monde 4 est tout à fait discutable : la Mare résiduelle est souvent remplie d'ennemis, de piques, et ses chemins sont étroits ; mais atteindre le Temple vous demandera de rester un moment supplémentaire sur la tête d'Olmec pour qu'il explose le sol lors de sa deuxième phase, ce qui peut projeter beaucoup d'or dans tous les sens et rendre l'accès parfois difficile.
Les mondes 5 et 6 peuvent se révéler frustrants à cause des ovnis qui explosent parfois aléatoirement contre des pièges, ce qui peut projeter des richesses directement sur votre personnage, sans que vous puissiez réagir. Progressez lentement dans ces niveaux.
N'oubliez pas, encore une fois, que le dernier boss requiert des ressources pour être vaincu !
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Pèlerin

Atteignez la Cité engloutie, lors d'une descente sans graine et en solo.

Ce trophée se débloquera lorsque vous atteindrez le monde 7 pour la première fois. Voir (Or) Maître pour un cheminement détaillé.
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Maître

Terminez le jeu en vainquant Hundun, lors d'une descente sans graine et en solo.

Ce trophée correspond à la fin difficile du jeu.

Il faut réaliser un bon nombre d'actions spécifiques dans chaque monde afin de pouvoir y prétendre. De façon très résumée, vous devrez récupérer dans l'ordre : l'œil oudjat ; la couronne ou bien l'Hedjet ; Excalibur ou bien le sceptre ; la tablette de la destinée ; le bon ouchebti ; pour enfin obtenir la monture Qilin et accéder au dernier monde.


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  • Dans le niveau 1-2 ou 1-3, vous devez récupérer l'œil oudjat en amenant la clé dorée sur le coffre.

    Trophee

  • Vous trouverez toujours au moins 2 dindes dans ce monde, ce qui peut vous faire une petite réserve de vie.
  • Achetez autant de bombes que possible, et de l'équipement si vous le pouvez (chaussures à ressort, chaussures à pointes, pâte, boussole). Vous pouvez éventuellement voler un marchand s'il propose un réacteur dorsal par exemple, et il vous pardonnera votre méfait quelques niveaux plus tard.
  • Sacrifiez tout ce que vous pouvez aux autels de Kali, et notamment les animaux de compagnie. Cela deviendra très vite plus rentable que de les amener vers la sortie.
  • Le mini-boss laisse toujours une dinde cuite et un sac de trois bombes à sa mort, ce qui est fort sympathique.
  • À la fin du niveau 1-4, vous avez le choix entre deux itinéraires.

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  • C'est le choix le plus difficile, mais avec le plus de potentiel. Plus de risques, plus de récompenses.
  • Vous devez trouver l'entrée cachée du marché noir qui apparaîtra au niveau 2-2, 2-3 ou 2-4, à l'aide de l'œil oudjat précédemment acquis. Explorez bien ces niveaux, et lorsque vous vous approcherez de l'entrée, l'œil s'agitera et fera du bruit. Plus vous serez proche, plus il s'affolera. Débloquez ensuite l'accès grâce à une bombe. Une fois dedans, achetez l'Hedjet pour 40 000 $. Cette coiffe royale a pour effet passif de grandement éclairer les niveaux sombres.
  • Vous trouverez les trois sœurs exploratrices Persil, Panais et Parmesan coincées dans des cavernes du niveau 2-2, 2-3 et 2-4 respectivement. N'hésitez pas à les libérer toutes les trois pour récupérer un bonus non négligeable au niveau 3-1, à savoir une boite de douze bombes.
  • Tuez une araignée géante si vous en croisez, pour obtenir de la pâte. Les bombes collantes sont extrêmement utiles contre le dernier boss.
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  • Dans le niveau 2-1, vous pouvez libérer Van Horsing qui est enfermé derrière une porte verrouillée. Vous trouverez toujours une clé dans une autre caverne du niveau, si vous n'avez pas le passe-partout.
  • Une foreuse apparaîtra en haut du niveau 2-2, 2-3 ou 2-4. Vous devez l'activer grâce à l'œil oudjat, ce qui le détruira. Descendez via la chaîne dans le trou qui vient d'être creusé (attendez que la lave ne s'écoule plus, si nécessaire). Tout en bas du niveau, vous trouverez l'entrée du château de Vlad, c'est la zone cernée de briques rouges.
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    Passez la porte et entamez l'ascension. Au sommet du château vous attend le propriétaire Vlad. Si vous aviez sauvé Van Horsing, ce dernier tuera instantanément le vampire, ce qui vous donnera très facilement la cape de Vlad. Elle permet de faire des double sauts, de planer, et double la quantité de sang qui gicle des ennemis (synergie extrêmement avantageuse avec le Kapala). Dans tous les cas, ramassez surtout la couronne, qui est obligatoire pour la suite. Cette coiffe royale divise par deux les prix dans le boutiques.
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  • Pendant la première phase du boss, montez sur sa tête pour regarder tout en haut du niveau, il y a parfois des ressources.
  • Faites la première partie du combat de façon classique.
  • Une fois le boss descendu d'un étage, restez sur sa tête quelques minutes, le temps qu'il déblaye une bonne partie du terrain avec ses bombes. Lorsque vous pensez que c'est suffisant (et avant qu'il n'y ait plus de plateforme), détruisez ses deux réacteurs. Si vous êtes passé par la Jungle, la solution la plus facile est probablement de lancer une bombe collante dessus. Si vous aviez opté pour Vulcania, le double saut de la cape de Vlad permet d'atteindre les réacteurs avec le fouet. Ils n'ont que 3 points de vie, mais attention à ne pas vous faire écraser.
  • Si vous avez de la chance, ou que vous aviez beaucoup attendu sur la tête d'Olmec en phase 2, le boss tombera directement dans la lave. Sinon, il faut exploser encore davantage le sol, soit avec vos bombes, soit en laissant Olmec l'écraser, soit avec faisant exploser les ovnis que le boss expulse (il fait toujours cette attaque après deux écrasements). Pendant que le boss coule, montez sur sa tête et rentrez dans l'une des portes disponibles. Il y en a toujours une accessible, même si elle est vraiment au bord. Vous accédez alors à la zone secondaire, en haut de laquelle vous trouverez l'ankh.

    Trophee

  • Si vous comptez passer par le Temple et la Douât, placez deux bombes pour faire exploser la case recouverte d'herbe au pied de l'échelle.

    Trophee

    Elle cache l'entrée d'une grotte où se trouve Waddler. Vous pouvez lui laisser jusqu'à deux objets, que vous pourrez récupérer au niveau 5-1 ou 7-1. Comme le chemin passant par le Temple vous dépossède des équipements dorsaux et des armes, c'est un bon moyen de sauver des objets utiles (cape de Vlad, réacteur dorsal, fusil ...).
  • À nouveau, vous avez le choix entre deux voies.
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  • C'est probablement le choix le plus ardu. Vous serez obligé de perdre une bonne partie votre équipement, c'est pour cette raison qu'il est conseillé d'en avoir laissé à Waddler au niveau précédent. Les bombes collantes sont quasiment indispensables pour cette voie.
  • Au niveau 4-1, tuez Anubis (2 bombes, ou bien en lui sautant sur la tête avec les chaussures cloutées) pour récupérer son sceptre.
  • Au niveau 4-2, grâce à votre coiffe royale et au sceptre, ouvrez la porte menant à la Cité d'or.
  • Dans la Cité d'or, sacrifiez-vous sur l'autel de Kali, au niveau de la grande tête d'Apis.

    Trophee


    La façon la plus simple est de sauter depuis suffisamment haut, pour être étourdi par la chute. L'ankh vous ressuscitera, mais au lieu de vous faire revenir au début du niveau comme à l'accoutumée, vous serez transporté dans la zone suivante : la Douât.
  • Dans cette zone secrète, vous commencez en bas du niveau. Progressez lentement vers le haut (il n'y a pas de fantôme ici, vous avez tout votre temps), et méfiez-vous particulièrement du serpent Apep qui traversera l'écran sur toute sa largeur, vers la moitié du parcours et vers la fin. Vous trouverez en chemin un autel de Kali, avec un cadeau offert par la déesse dépendant de son estime envers vous. Si vous avez fait de nombreux sacrifices, vous pouvez avoir certains objets très utiles. Une fois au sommet, le boss Osiris apparaîtra, accompagné d'Anubis II. Tuez ce dernier en priorité, avec deux bombes collantes, car c'est le plus agressif des deux. Osiris nécessitera quelques bombes collantes également, mais ses attaques sont bien plus prévisibles. Contentez-vous de ne pas rester sous ses mains pour ne pas vous faire écraser, trouvez un bon angle pour lancer vos projectiles, et tout devrait bien se passer. Attention toutefois à ne pas trop tarder sous peine de voir la plateforme complètement détruite par ses attaques. Une fois le boss mort, récupérez la tablette de la destinée, et empruntez le vortex.
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  • La très grande majorité du temps, la boutique de Tusk apparaîtra au niveau 4-1. Si le gros lot qui est proposé vous intéresse, n'hésitez pas à jouer aux dés le temps de le gagner.
  • En bas du niveau 4-2, vous trouverez toujours Excalibur plantée dans un rocher. Grâce à votre coiffe royale, vous pouvez (et devez) la récupérer.
  • Au début du niveau 4-3, déposez impérativement votre épée à l'entrée (et votre réacteur dorsal si vous en avec un, en faisant (bas) + (R1)). Cherchez ensuite une grotte, à l'intérieur de laquelle vous pourrez descendre jusqu'en bas du niveau. Yang ou Van Horsing vous mettra en garde qu'il s'agit d'une voie sans retour lorsque vous serez presque arrivé. Allez-y tout de même, et une fois sorti déplacez l'idole, ce qui activera le piège, fera tomber toute la lave qui était au-dessus, et vous tuera presque immanquablement Il est parfois possible de survivre avec un téléporteur par exemple, ou en ayant bombé une bonne partie du sol et placé des cordes astucieusement, mais vous ne pourrez pas toujours compter sur ces options. Vous ressusciterez tout au début du niveau où vous pouvez récupérer Excalibur et votre équipement. Au lieu d'emprunter la sortie classique, prenez la porte qui était auparavant sous la lave, et désormais accessible, pour arriver à la zone secrète d'Abzu.
  • Dans ce lieu, vous devrez atteindre Kingu qui erre au milieu du niveau. Si elle est suffisamment basse, vous pourrez grimper sur son dos avec la cape de Vlad ou le réacteur dorsal par exemple. Sinon, cherchez une grotte sous-marine qui vous permettra de remonter tout en haut du niveau, et de vous laisser tomber jusqu'au boss. Une vingtaine de coups d'épée sur l'écaille centrale de sa carapace devrait en venir à bout, mais attention aux quelques monstres qu'elle vous envoie de temps à autre. Cela reste un combat extrêmement facile. Une fois vaincue, récupérez la tablette de la destinée et empruntez la sortie.
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  • Si vous aviez laissé de l'équipement chez Waddler au monde 3-1, récupérez-le dans ce niveau. L'entrée sera dérobée, mais toujours à proximité de celle de la caverne des yétis. Vous pouvez d'ailleurs rentrer dans cette dernière pour apercevoir son échoppe et avoir une meilleure idée d'où est caché l'accès.
  • Rien de particulier dans ce niveau. Profitez des yétis pour remonter votre vie grâce à leur sang, si vous avez le Kapala. N'allez pas dans le vaisseau-mère même si vous avez la boussole extraterrestre, vous ne pourrez de toute façon pas emporter le canon plasma au-delà du niveau 6-2.
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  • Avancez prudemment. Beaucoup de choses peuvent exploser, vous écraser, donc prenez le temps d'observer le chemin, ou créez-en un plus simple avec vos bombes.
  • Au niveau 6-2, vous trouverez une caverne contenant cent ouchebtis. Ouvrez le menu, et allez dans la rubrique "objets" de votre journal pour lire la description de la tablette de la destinée, qui vous indiquera quelle urne vous devez ramasser et emporter jusqu'au niveau suivant. Vous pouvez vous référer à l'image suivante si vous avez des doutes sur lequel correspond à la description. La description de la tablette, et donc le bon ouchebti, change à chaque partie.

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  • Au début du niveau 6-3, si vous avez pris la bonne urne, Qilin en sortira. C'est une monture très pratique, qui peut voler indéfiniment et cracher du feu. Attention toutefois il est nécessaire de le garder en vie, donc je vous conseille de toujours dégager la voie tout seul, puis d'amener Qilin dans un second, petit bout par petit bout.
  • Arrivé au Trône de Tiamat, il n'est pas nécessaire d'affronter le boss, donc ignorez-la complètement. Sur votre monture divine, volez tout en haut du niveau jusqu'à atteindre une série de lasers. Il vous faudra les passer en rythme en volant, mais le timing n'est pas évident les premières fois, et vous n'avez qu'un seul essai. Une fois les pièges passés, prenez la sortie (vous devez laisser votre monture ici malheureusement) et montez à bord du vaisseau Olmec pour atteindre le monde suivant.
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  • Votre première arrivée dans ce niveau vous octroiera (Argent) Pèlerin. Dans tout ce monde, vous commencez en bas du niveau et la sortie est en haut, ce qui peut être déstabilisant.
  • La gelée rosâtre peut être détruite d'un simple coup de fouet, mais revient après quelques secondes. Si vous êtes sur la case où elle réapparait, cela vous tue instantanément, donc ne vous attardez pas après avoir libéré le passage.
  • Vous trouverez au niveau 7-1 une statue de prêtresse : y déposer l'auberginelle (voir (Argent) Parent) permet d'accéder au Monde des aubergines, ce qui est nécessaire pour cinq entrées du journal, mais rien de plus. Vous pouvez rester quelques secondes dans les mains de la statue pour gagner un peu de vie.
  • Ne rentrez pas dans un tuyau sans avoir vérifié que sa sortie était dégagée, des monstres ou des pièges peuvent parfois être à l'autre extrémité.
  • Le niveau 7-4 sera toujours la cachette de Hundun, dernier boss du jeu. Dès votre arrivée, ne perdez pas de temps car il va rapidement vous poursuivre et faire s'élever une plateforme couverte de piques. Une fois la salle du boss atteinte, vous pouvez l'attendre pour lui lancer des bombes lorsqu'il est presque là. Il peut arriver qu'une tête se soit fait empoisonner en chemin, auquel cas vous pouvez attendre (très longtemps, certes) qu'elle meure du poison. De manière générale, restez plutôt en haut de la pièce, à l'abri de ses tirs, et attendez une bonne opportunité pour envoyer une bombe collante. Une fois les deux têtes détruites, la dernière porte s'ouvre. Félicitations, vous avez accompli la fin difficile !
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Éveillé

Atteignez l'Océan cosmique, lors d'une descente sans graine et en solo.

Atteindre l'Océan cosmique est l'un des challenges les plus difficiles du jeu, qui mettra votre patience et votre talent à rude épreuve.


Vous devez pour cela tuer Hundun à la fin du niveau 7-4, puis tirer une flèche de lumière dans son œil à l'aide de l'arc de Hou Yi. Cela signifie que vous devez accomplir toutes les étapes décrites dans le trophée (Or) Maître, mais en plus de cela :

  • Récupérer l'arc de Hou Yi lors du défi lunaire qui apparaîtra dans l'un des niveaux du monde 2 (voir (Bronze) Excavateur).
  • Déposer l'arc chez Waddler au niveau 3-1.
  • Récupérer l'arc de Hou Yi auprès du même personnage au niveau 7-1. Contrairement à ses deux autres emplacements, cette caverne sera toujours visible.
  • Récupérer la flèche de lumière au défi solaire dans l'un des niveaux du monde 7 (voir (Or) Survivant). Vous n'êtes pas obligé d'accomplir le défi à proprement parler, vous pouvez tuer Tun ou faire un trou dans le sol de son repaire et entrer dans la grotte pour la récupérer directement.
  • Trimballer l'arc et la flèche de lumière jusqu'à la fin du niveau 7-4, et vaincre le boss final.
Lorsque vous aurez vaincu Hundun, son œil s'ouvrira. Tirez la flèche de lumière en plein dedans pour créer un vortex qui vous emportera vers le sibyllin Océan cosmique, et validera le trophée.


Bien qu'il n'y ait rien de plus à faire pour le trophée voici tout de même quelques informations supplémentaires sur ce monde :

  • La grosse méduse céleste qui garde la sortie du niveau compte comme une entrée du journal. Je vous conseille vivement de vous suicider directement dessus (elle est de toute façon invulnérable) avant qu'autre chose ne vous tue, sinon vous devrez revenir jusqu'ici pour l'inscrire dans votre bestiaire.
  • Si vous souhaitez tout de même progresser dans cet ultime monde, il faut exploser les trois petites bulles dispersées dans le niveau, ce qui aura pour effet de lancer la méduse à votre poursuite. Le but est de rejoindre rapidement la sortie qu'elle bloquait avant qu'elle ne vous coince et vous tue. Vous pouvez utiliser le fait que le niveau boucle sur lui-même horizontalement et verticalement à votre avantage.
  • Les différents patch notes du jeu laissent entendre que tous les mystères n'ont pas encore été résolus, et qu'il y a davantage à explorer dans l'Océan cosmique.
  • Si vous atteignez le niveau 7-99, c'est-à-dire réussissez à finir 94 niveaux dans l'Océan cosmique, vous deviendrez une constellation et ne ferez qu'un avec le cosmos !
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Excavateur

Réussissez le défi lunaire lors d'une descente sans graine.

Le défi lunaire se trouvera toujours dans l'un des niveaux du monde 2. Il faut payer 10 000 $ à Tun pour participer. Une fois dedans, prenez la pioche et creusez : le défi sera accompli lorsque cette dernière se brisera, ce qui ne devrait pas prendre très longtemps. Au passage vous pouvez trouver des gemmes, des caisses, et l'arc de Hou Yi.
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Porte-flambeau

Réussissez le défi stellaire lors d'une descente sans graine.

Le défi stellaire se trouve systématiquement dans l'un des niveaux du monde 4. Les frais de participation s'élèvent à 25 000 $. Le but est d'allumer toutes les torches dans le temps imparti. Certaines sont difficiles à atteindre sans équipement améliorant le déplacement, mais cela devient trivial si vous avez un réacteur dorsal ou la cape de Vlad par exemple. Si vous réussissez le défi en étant dans le monde du Temple, vous gagnerez un élixir, et si vous l'accomplissez dans la Mare résiduelle ce sera le canon cloneur.
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Survivant

Réussissez le défi solaire lors d'une descente sans graine.

Dans le monde 7 apparaîtra la dernière épreuve de Tun, le défi Solaire (voir (Or) Maître pour le cheminement). Payez les 50 000 $ de participation pour entrer dans la caverne, puis survivez 30 secondes aux assauts des monstres. Une technique consiste à placer deux cordes sur la plateforme où se trouve la flèche de lumière, et à rester en relative sécurité tout en haut. Seuls les vampires pourront éventuellement vous atteindre, alors gardez un œil sur eux. Une fois l'épreuve finie, vous pouvez récupérer la flèche de lumière qui inflige 10 points de dégâts. Vous obtiendrez aussi en récompense un sac de fournitures contenant 24 bombes et 24 cordes.


Spoiler : Vidéo du défi solaire (à 2min10) :
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Millionnaire

Terminez une descente avec 1 000 000 $ ou plus, lors d'une descente sans graine et en solo.

Un million de dollars représente une somme vraiment importante et difficile à amasser de façon classique. La meilleure façon d'accumuler autant de richesses tient en ces points :

  • Récupérer l'œil oudjat dans les cavernes, la couronne à Vulcania, et l'ankh dans l'antre d'Olmec. Ce dernier n'est pas strictement nécessaire, mais qui refuserait une seconde vie ?
  • Avoir de nombreuses bombes pour exploser les murs de la Cité d'or. Sans surprise, ils sont en or. Avec une vingtaine de bombes, ainsi qu'en allant chercher les gemmes, les chaudrons d'or, les scarabées d'or etc. dans le niveau, vous pourrez vous faire entre 200 000 et 300 000 dollars.
  • Au sous-sol du palais des plaisirs de madame Tusk, dans le niveau 6-3, vous trouverez systématiquement huit coffres remplis de gemmes. Si vous avez un passe-partout, ne prenez pas l'entrée principale, mais allez à la porte verrouillée qui se situe plus bas dans le niveau, elle vous donnera un accès plus direct. Sinon, rentrez et ressortez instantanément du palais jusqu'à trouver une opportunité pour récupérer un fusil. Les gardes du corps vous attaqueront à vue, et ce sont des ennemis aussi redoutables qu'imprévisibles, donc bonne chance. Une fois la voie dégagée, attrapez les coffres et déposez-les tous dans le coin en bas à gauche de l'écran. Ouvrez-les tous d'un coup avec un coup de fouet, mais ne ramassez pas les gemmes : attendez que le fantôme apparaisse. En traversant les joyaux, il va les transmuter en diamants, qui ont une valeur bien plus grande, ce qui devrait vous rapporter environ 600 000 $.

Cette tactique est risquée, mais me semble être la plus accessible. Il faudra que vous ramassiez de l'or ou quelques idoles en plus sur votre chemin, et si vous battez Tiamat à la fin du jeu, cela vous octroiera 100 000 $ supplémentaires.

Le trophée apparaîtra sur l'écran du décompte lorsque vous mourrez ou finirez le jeu.
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J'en ai vu

Remplissez au moins 50 % du journal.

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J'ai tout vu

Remplissez la totalité du journal.

Ce trophée bien nommé nécessitera d'avoir rempli l'intégralité des 210 entrées du journal.

  • Pour les entrées les plus difficiles, comme celles dans le Monde des aubergines, il est conseillé de faire des descentes avec graine. Pour accéder à cette fonctionnalité, vous devez dans un premier temps débloquer 16 nouveaux personnages (référez-vous à la section correspondante ci-dessous pour les trouver). Quand ce critère sera rempli, vous pourrez accéder à surface face de la Lune depuis la zone de départ, et vous y trouverez l'objet qui déverrouillera les parties avec graine
  • La graine la plus populaire du moment est celle ayant pour code ABACAB00. Vous aurez la possibilité de voler un réacteur dorsal au niveau 1-2 et d'obtenir le Kapala dès le niveau 1-3. Ce graine comporte un large nombre de bombes de manière générale. Vous pouvez obtenir une aubergine au niveau 4-3 de la Mare résiduelle. Le bon ouchebti au niveau 6-2 est celui de grande taille, en onyx, marqué d'un vortex. La statue de la prêtresse pour accéder au Monde des aubergines a en plus le bon goût d'être au tout début du niveau 7-1 !


    Spoiler : Lieux :
    1. Cavernes : zone de départ.
    2. Jungle : sortir du niveau 1-4 par la porte de gauche.
    3. Vulcania : sortir du niveau 1-4 par la porte de droite.
    4. Repaire d'Olmec : sortir du niveau 2-4.
    5. Mare résiduelle : faire tomber Olmec d'un étage au monde 3-1, et prendre la porte de droite. Également accessible directement avec le second raccourci.
    6. Abzu : sortie secrète du monde 4-3 (mare résiduelle). Il faut trouver une caverne qui amène tout en bas du niveau, bouger l'idole dorée pour déclencher le piège, ce qui fera tomber toute la lave et vous tuera. Avec l'ankh, vous ressusciterez au début du niveau et pourrez accéder à la porte qui était initialement sous la lave.
    7. Temple d'Anubis : faire tomber Olmec de deux étages au monde 3-1, et prendre la porte de droite. Également accessible depuis le deuxième raccourci en utilisant 4 bombes pour descendre à l'étage inférieur.
    8. La cité d'or : il faut posséder une coiffe royale (couronne ou Hedjet), tuer Anubis au niveau 4-1 (temple) pour récupérer son sceptre, puis ouvrir la porte dorée du niveau 4-2 grâce au sceptre.
    9. Douât : il faut se sacrifier sur l'autel de Kali de la cité d'or, tout en possédant l'ankh. Au lieu de ressusciter de façon classique, vous serez amené dans ce monde secret.
    10. Cavernes de glace : sortir du niveau 4-4.
    11. Néo-Babylone : sortir du niveau 5-1.
    12. Trône de Tiamat : sortir du niveau 6-3.
    13. Cité engloutie : sortir du niveau 6-4 par le haut. Pour passer les lasers, il est nécessaire d'avoir Qilin comme monture.
    14. Monde des aubergines : il faut poser l'auberginelle sur la statue de prêtresse du monde 7-1 (voir (Or) Maître pour un cheminement général, ou l'astuce des graines ci-dessus).
    15. Cachette de Hundun : sortir du niveau 7-3.
    16. Océan cosmique : avec l'arc de Hou Yi, tirer une flèche d'or dans l'œil de Hundun après l'avoir vaincu.
    Spoiler : Personnages :
    1. Ana Spelunky : personnage de départ.
    2. Margaret Tunnel : personnage de départ.
    3. Colin Northward : personnage de départ.
    4. Roffy D. Sloth : personnage de départ.
    5. Atlo Singh : dans un cercueil en bas du niveau 1-4.
    6. Liz Mutton : dans un cercueil dans le niveau 2-1 (Jungle).
    7. Nekka l'aigle : dans un cercueil dans le marché noir.
    8. Projet Lise : dans un cercueil du niveau 2-1 (Vulcania).
    9. Coco von Diamonds : dans un cercueil dans de château de Vlad.
    10. Manfred Tunnel : dans un cercueil à gauche de l'ankh.
    11. Little Jay : dans un cercueil du niveau 4-1 (Mare résiduelle).
    12. Tina Flan : dans un cercueil sous l'eau, en bas du niveau Abzu.
    13. Valérie Crump : dans un cercueil du niveau 4-1 (Temple).
    14. Au : dans un cercueil de la cité d'or.
    15. Demi von Diamonds : dans un cercueil dans la zone secondaire du niveau 5-1 (la cavernes avec les yétis).
    16. Pilote : dans un cercueil du vaisseau-mère, zone secondaire secrète du niveau 5-1 (entrée trouvable avec la boussole extraterrestre).
    17. Princesse Airyn : dans un cercueil dans le monde 6.
    18. Dirk Yamaoka : dans un cercueil, à l'intérieur d'une grenouille goliath du monde 7.
    19. Guy Spelunky : débloqué en finissant le jeu de façon normale (vaincre Tiamat).
    20. Classic Guy : débloqué en accomplissant la fin difficile (vaincre Hundun).
    21. Terra Tunnel : rencontrée automatiquement en finissant le niveau 1-4.
    22. Ouvrier : boutiques ou cercueils.
    23. Auberginelle : déposer une aubergine (obtenue en sacrifiant un cadeau sur l'autel de Kali) sur l'autel violet au début du monde 5-1. L'auberginelle se trouve dans la statue de Moaï qui s'ouvre alors.
    24. Marchand : dans la plupart des niveaux.
    25. Tun : défis du monde 2, 4 et 7. Elle se trouve aussi dans des boutiques clandestines dans des caves.
    26. Yang : niveau 1-2 ou 1-3, marché noir.
    27. Madame Tusk : niveau 4-1 (mare résiduelle) et 6-3.
    28. Garde du corps : avec Madame Tusk.
    29. Waddler : grottes cachées dans les mondes 3-1, 5-1, et grotte visible du monde 7-1.
    30. Marchand homme des cavernes : boutiques assez rares qui peuvent parfois se trouver dans des grottes. L'entrée n'est jamais directement accessible, il faut soit bomber un mur depuis une autre cave, soit trouver de façon complètement hasardeuse une porte cachée.
    31. Marchand fantôminus : boutique secrète du niveau 1-4. L'entrée se trouve dans le sol sous le mini boss. On ne peut entrer qu'en étant maudit : la seule façon d'obtenir cette altération d'état au monde 1 est de faire en sorte qu'un vase maudit vous tombe dessus, par exemple en procédant comme sur l'image.
      Spoiler : comment se maudire au monde 1 :
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    32. Van Horsing : rencontré dans une grotte fermée du niveau 2-1 (Vulcania). Il y a toujours une clé dans une autre caverne du niveau.
    33. Persil : rencontrée dans une grotte du niveau 2-2 (Jungle).
    34. Panais : rencontrée dans une grotte du niveau 2-3 (Jungle).
    35. Parmesan : rencontrée dans une grotte du niveau 2-4 (Jungle).
    36. Sparrow : apparaît dans une grotte au niveau 2-1 si vous avez précédemment volé un marchand sans le tuer.
    37. Beg : détruisez un autel de Kali, et il apparaîtra sur le prochain autel que vous croiserez.
    38. Roi aubergine : tout en haut du monde des aubergines.
    Spoiler : Bestiaire :

    Les ennemis du bestiaire sont comptabilisés si vous les tuez directement, ou bien s'ils vous tuent.
    1. Serpent : cavernes.
    2. Araignée : cavernes.
    3. Chauve-souris : cavernes.
    4. Homme des cavernes : cavernes.
    5. Squelette : cavernes.
    6. Lézard à cornes : cavernes.
    7. Taupe des cavernes : cavernes.
    8. Porte-épics : cavernes (niveau 1-4).
    9. Attrape-homme : jungle.
    10. Homme-tiki : jungle.
    11. Homme-sorcier : jungle. Capable de vous maudire.
    12. Moustique : jungle.
    13. Singe : jungle.
    14. Araignée tisseuse : jungle.
    15. Araignée géante : jungle.
    16. Magman : Vulcania.
    17. Robot : Vulcania.
    18. Pyréoptère : Vulcania.
    19. Diablotin : Vulcania.
    20. Lavamandre : Vulcania. Grosse bestiole qui apparaît rarement dans une mare de lave. Vous pouvez en tuer une avec la foreuse (avec la graine 41C8C961 par exemple).
    21. Vampire : Vulcania, dans le château de Vlad.
    22. Vlad : Vulcania, tout en haut du château … de Vlad.
    23. Olmec : niveau 3-1.
    24. Jiangshi : mare résiduelle.
    25. Assassine Jiangshi : mare résiduelle.
    26. Exocet : mare résiduelle.
    27. Pieuvre : mare résiduelle.
    28. Bernard-l'ermite : mare résiduelle. Capable d'empoisonner.
    29. Pangxie : mare résiduelle. Capable d'empoisonner.
    30. Grand cétacéphale : mare résiduelle, dans le lac tout en bas du niveau 4-2.
    31. Kingu : boss du niveau Abzu.
    32. Homme-croco : temple.
    33. Cobra : temple. Capable d'empoisonner.
    34. Momie : temple (dans les grottes), cité d'or.
    35. Sorcière : temple.
    36. Chat-momie : temple. Capable de vous maudire au contact.
    37. Nécromancien : temple.
    38. Anubis : temple, niveau 4-1.
    39. Âmmout : Douât.
    40. Apep : Douât (invincible, vous devez vous faire tuer pour obtenir cette entrée).
    41. Anubis II : mini-boss au sommet de la Douât.
    42. Osiris : boss au sommet de la Douât.
    43. Ovni : cavernes de glace.
    44. Extraterrestre : cavernes de glace, après avoir détruit un ovni.
    45. Yéti : cavernes de glace.
    46. Roi yéti : cavernes de glace, dans la caverne des yétis.
    47. Reine yéti : cavernes de glace, dans la caverne des yétis.
    48. Lahamu : cavernes de glace, dans la zone secrète du vaisseau-mère (entrée trouvable avec la boussole extraterrestre).
    49. Proto-marchand : cavernes de glace, dans la zone secrète du vaisseau-mère (entrée trouvable avec la boussole extraterrestre).
    50. Olmite : néo-babylone.
    51. Lamassu : néo-babylone.
    52. Tiamat : trône de Tiamat.
    53. Têtard : cité engloutie.
    54. Grenouille : cité engloutie.
    55. Pyrogrenouille : cité engloutie.
    56. Grenouille Goliath : cité engloutie.
    57. Larve : cité engloutie.
    58. Mouche géante : cité engloutie.
    59. Hundun : cachette de Hundun.
    60. Ministre aubergine : mondes des aubergines. Inoffensif.
    61. Chiobergine : monde des aubergines. Inoffensif.
    62. Méduse céleste : océan cosmique (invincible, vous devez soit vous faire tuer pour obtenir cette entrée, soit détruite les trois petites bulles du niveau pour qu'elle parte à votre poursuite, ce qui l'inscrira aussi dans le journal).
    63. Scorpion : dans des pots. Capable d'empoisonner.
    64. Abeille : dans les ruches qui peuvent apparaître rarement dans la jungle et le temple.
    65. Reine des abeilles : dans une grotte accessible par l'une des alvéoles de la ruche (jungle ou temple).
    66. Scarabée : grottes, niveaux sombres, marché noir, cité d'or.
    67. Singe doré : sacrifier une idole sur un autel de Kali.
    68. Leprechaun : apparaît aléatoirement dans des niveaux à partir du monde 2. Garanti dans la cité d'or.
    69. Monty : dans tous les niveaux. Animal par défaut.
    70. Percy : dans tous les niveaux. Il faut le choisir comme animal dans les paramètres.
    71. Poochi : dans tous les niveaux. Il faut le choisir comme animal dans les paramètres.
    72. Fantôminus : visible uniquement quand vous êtes maudit, mais vous pouvez obtenir l'entrée même si vous ne le voyez pas. Il peut apparaître au-dessus de certains corps (au fond du lac du niveau 4-2, parfois quand un ouvrier meurt) et dans les niveaux hantés près des tombes (niveaux avec le message « les morts sont sans repos »). Tirez-lui le portrait avec l'appareil photo.
      Spoiler : :
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    73. Fantôme : apparaît après 3 minutes passés dans un niveau (5 si vous avez un trèfle) ou lorsque vous brisez une urne maudite.
    74. Dinde des cavernes : niveau 1-2 ou 1-3, et beaucoup d'autres.
    75. Rochet : Vulcania.
    76. Axolotl : mare résiduelle.
    77. Qilin : dans la caverne du niveau 6-2, il faut choisir l'ouchebti décrit par la tablette de la destinée, et finir le niveau. Qilin sortira alors de l'urne au début du niveau 6-3.
    78. Pilote de méca : apparaît rarement dans les cavernes de glace.
    Spoiler : Objets :
    1. Tas de cordes : caisses, marchands. Contient 3 cordes.
    2. Sac de bombes : caisses, marchands. Contient 3 bombes.
    3. Boîte de bombes : caisses, marchands. Contient 12 bombes.
    4. Pâte : caisses, marchands, garanti en tuant une araignée géante. Permet de faire des bombes collantes.
    5. Binocles : caisses, marchands, cadeau de Kali. Permet de voir les gemmes et trésors dans le sol (redondant avec l'œil d'oudjat).
    6. Gants d'escalade : caisses, marchands, cadeau de Kali. Permet de s'accrocher aux parois verticales.
    7. Gant de lanceur : caisses, marchands, cadeau de Kali. Permet de lancer des objets parfaitement en ligne droite, comme s'ils ne subissaient plus la gravité.
    8. Chaussures à ressorts : caisses, marchands, cadeau de Kali. Permet de sauter une case plus haut.
    9. Chaussures cloutées : caisses, marchands, cadeau de Kali. Permet de faire beaucoup plus de dégâts en sautant sur les ennemis, y compris sur certains qui y étaient insensibles (porte-épic, momie, Anubis, ... ). Permet aussi de ne pas prendre de dégât en marchant sur les lianes épineuses dans la jungle, et de ne pas glisser sur la glace.
    10. Gant de lanceur : caisses, marchands, cadeau de Kali. Indique la direction de la sortie (ne montre pas le vaisseau-mère, ni la sortie dans l'océan cosmique).
    11. Boussole extraterrestre : libérez Van Horsing au niveau 2-1 (Vulcania), puis montez tout en haut du château de Vlad dans l'un des niveaux suivants. Van Horsing tuera le vampire d'une flèche. Après ça, retrouvez une dernière fois le personnage dans une grotte du niveau 4-1 (temple) et il vous donnera la boussole extraterrestre. Elle a tous les effets de la boussole classique, mais indique en plus l'entrée du vaisseau-mère en bas du niveau 5-1, et les sorties dans l'océan cosmique.
    12. Parachute : caisses, marchands, salle de l'ankh. Se déploie lorsque vous tombez d'une hauteur qui vous aurait causé des dégâts de chute.
    13. Œil oudjat : dans le niveau 1-2 ou 1-3, il faut amener la clé (toujours en extérieur) jusqu'au coffre (toujours dans une caverne).
    14. Kapala : toujours le second cadeau de Kali, après avoir offert suffisamment de sacrifices. Deux animaux vivants, par exemple, font l'affaire. Le Kapala est un des meilleurs objets du jeu. Il vous permet de gagner 1 cœur à chaque fois que vous récoltez 6 gouttes de sang (sur les ennemis, ou même le vôtre lorsque vous vous faites toucher).
    15. Hedjet : se trouve au marché noir, pour 40 000 $. C'est une coiffe royale, nécessaire pour retirer Excalibur ou bien ouvrir la porte de la cité d'or. Eclaire davantage les niveaux sombres.
    16. Couronne : trouvée tout en haut du château de Vlad. c'est une coiffe royale, nécessaire pour retirer Excalibur ou bien ouvrir la porte de la cité d'or. Divise par deux les prix dans les boutiques.
    17. Couronne d'aubergine : faites-la tomber du roi aubergine en lui portant un coup. Elle remplace votre fouet par des projectiles aubergine.
    18. La véritable couronne : l'obtention est assez alambiquée. Il faut détruire un autel de Kali, rencontrer Beg à l'autel suivant, puis trouver un troisième autel tout en étant maudit et il vous remettra cet objet. Elle permet, comme l'Hedjet et la couronne, de retirer Excalibur et d'ouvrir la porte de la cité d'or, mais elle vous téléporte automatiquement toutes les 22 secondes. Vous gagnez certes 22 bombes au passage, mais c'est quasiment injouable.
    19. Ankh : obtenu au niveau 3-1. Il faut faire tomber Olmec tout en bas du niveau, et profiter du moment où il coule dans la lave pour entrer dans l'un des passages. Il suffira alors de remonter toute la grotte pour trouver l'objet. L'ankh vous ressuscite lorsque vous mourrez. Il est indispensable pour accéder à la Douât, et l'est pratiquement pour aller à Abzu.
    20. Tablette de la destinée : obtenue en triomphant d'Osiris ou de Kingu. Sa description dans le menu vous indique quel ouchebti il faudra prendre au niveau 6-2 pour obtenir Qilin. Cette description change à chaque partie (sauf pour les parties avec graine).
    21. Passe-partout : marchands, cadeau de Kali, trouvé rarement en détruisant des ossements. Le passe-partout partout ouvre n'importe quelle serrure à l'exception du coffre contenant l'œil oudjat, sans se casser.
    22. Gelée royale : obtenue en tuant la reine des abeilles, parfois vendue par Tun dans des boutiques souterraines secrètes, obtenu comme troisième cadeau de Kali (et tous les suivants), trouvé en haut du palais des plaisirs de Tusk. Vous donne 6 cœurs.
    23. Cape : caisses, marchands, cadeau de Kali, obtenue en tuant un vampire. Permet de planer (vous ne vous empalerez pas sur les piques).
    24. Cape de Vlad : obtenue en tuant Vlad (si Van Horsing le tue, cela marche aussi). Permet de faire un double saut, puis de planer comme une cape standard. Double également tout le sang produit par les ennemis.
    25. Réacteur dorsal : caisses, marchands, enterré dans le décor. Permet de voler temporairement. Il faut poser les pieds sur le sol pour le recharger (s'accrocher sur une corde ou un rebord ne suffit pas).
    26. Téléporteur dorsal : marchands, Beg. Permet de se téléporter, et vous laisse les mains libres pour un autre objet. Vous téléporte automatiquement quand vous étiez sur le point de prendre un coup (dans un mur par exemple ...)
    27. Sustentateur dorsal : marchands. Permet de léviter indéfiniment à la hauteur à laquelle vous l'activez.
    28. Ampli dorsal : caisses, marchands. Améliore vos armes. Le fouet devient enflammé, les bombes sont plus grosses et plus violentes, les armes ont moins de recul et une plus grande cadence de tir.
    29. Canon à toile : caisses marchands. Tire une toile d'araignée.
    30. Fusil : caisses, marchands, gardes du corps. Tire une volée de balles, ce qui inflige de gros dégâts.
    31. Rayon givrant : caisses, marchands. Congèle la cible.
    32. Canon cloneur : défi stellaire de la mare résiduelle. Comportant 3 charges, il permet de cloner ce sur quoi on tire. Est nécessaire pour l'entrée « épée brisée ».
    33. Arbalète : marchands, Tun. Tire une flèche (il faut récupérer la flèche pour tirer à nouveau).
    34. Appareil photo : caisses, marchands, obtenu en tuant le grand cétacéphale. Étourdit de nombreux ennemis, tue les chauve-souris et les monstres zombies (jianghi, vampires, Vlad...). Occupe également le fantôme.
    35. Téléporteur : caisses, marchands. Permet de se téléporter (souvent dans un mur, quand on ne maîtrise pas...).
    36. Pioche : caisses, marchands, défi lunaire. Permet de creuser le sol.
    37. Boomerang : hommes-tiki de la jungle. Arme de jet.
    38. Machette : caisses, marchands. Arme peu utile.
    39. Excalibur : rocher en bas du niveau 4-2 (mare résiduelle) il faut posséder la couronne ou l'Hedjet pour pouvoir la récupérer. Arme qui fait 10 points de dégâts par coup, quasiment indispensable pour tuer Kingu.
    40. Épée brisée : tirer avec le canon cloneur sur Excalibur. Arme peu utile.
    41. Canon à plasma : vaisseau-mère ou boutique secrète de Tun dans une grotte. Fait 20 points de dégâts par tir, et explose le terrain lors de l'impact (et votre personnage si vous êtes trop près). Beaucoup de recul, cadence de tir faible.
    42. Sceptre : obtenu en tuant Anubis au niveau 4-1 (temple). Lance un projectile psychique qui traverse les murs et se dirige vers le corps le plus proche et fait 10 points de dégâts. Nécessaire pour ouvrir la porte de la cité d'or.
    43. Arc de Hou Yi : uniquement obtenu dans le défi lunaire (monde 2) Permet de tirer des flèches. Il est nécessaire pour atteindre l'océan cosmique.
    44. Flèche de lumière : uniquement obtenue dans le défi solaire (monde 7). Fait 10 points de dégâts. Elle est nécessaire pour atteindre l'océan cosmique.
    45. Bouclier de bois : porté par certains hommes-tiki dans la jungle. Protège de certains coups frontaux.
    46. Bouclier de métal : marchands, rarement obtenu en brisant une caisse de métal à Vulcania. Protège de tous les coups frontaux, permet de pousser et d'écraser les ennemis contre les murs.
    47. Idole : dans la plupart des niveaux. Faire bouger l'idole déclenche souvent un piège (différent dans chaque monde). Vous pouvez la déposer dans une boutique pour la vendre ou l'amener à la fin du niveau pour obtenir la même somme d'argent.
    48. Idole de Tusk : il faut voler un marchand au monde 1 sans le tuer, afin de faire apparaître Sparrow dans une caverne au niveau 2-1. Celle-ci vous chargera d'aller voler Tusk au niveau 6-1 (il peut arriver, rarement, qu'elle n'apparaisse qu'au niveau 6-2 ou 6-3). La porte est juste à coté de la boutique, mais est verrouillée, il vous faudra une clé. Un passe-partout ou bien la clé qui apparaît forcément dans une grotte du niveau 2-1 de Vulcania feront l'affaire. Vous pouvez tenter du tuer Tusk pour obtenir une clé mais c'est infiniment plus risqué.
    49. Vase de malédiction : dans presque tous les niveaux. Contient toujours un diamant. Briser l'urne fait apparaître le fantôme, quel que soit le temps depuis lequel vous êtes dans le niveau. L'urne maudit également la créature sur laquelle elle se brise : un ennemi si vous lui lancez, ou vous-même si vous vous débrouillez pour qu'elle vous tombe dessus.
    50. Ouchebti : il y en a cent disposés dans la grotte du niveau 6-2. Lisez la description de la tablette de la destinée pour savoir lequel emporter jusqu'au niveau suivant.
    51. Aubergine : obtenue en sacrifiant un paquet cadeau sur l'autel de Kali.
    52. Dinde cuite : brûlez une dinde (torche, bombe, lave …), également obtenue en tuant le porte-épics au niveau 1-4. Donne 1 cœur.
    53. Élixir : obtenu en réussissant le défi stellaire dans le temple. Guérit du poison et de la malédiction.
    54. Trèfle à quatre feuilles : défi lunaire, marché noir, salle des ouchebtis, obtenu en tuant un leprechaun... Augmente le temps avant que le fantôme apparaisse (5 minutes au lieu de 3).
    Spoiler : Pièges :

    Les entrées du journal liées aux pièges s'inscriront dès lors que le piège sera activé. Il n'est heureusement pas nécessaire de se prendre les dégâts ou de mourir.
    1. Piques : presque tous les mondes. Tue instantanément si vous tombez dedans. Vous pouvez toutefois descendre sans crainte dans des piques grâce à une corde, ou en planant avec une cape (mais pas avec un réacteur par exemple).
    2. Piège à flèche : mondes 1 et 7. Se déclenche au moindre mouvement en face du piège (monstre, pot, corde, lingot d'or …). Inflige 2 points de dégât. Les pièges du monde 7 tirent des flèches empoisonnées.
    3. Piège à ours : monde 1. Se déclenche à 2 cases de distance, mais sa portée n'est que d'une case. Inflige 2 points de dégât.
    4. Piège à bûche : protègent les idoles du monde 1. Il se déclenche dès que l'idole est déplacée.
    5. Piège à épieu : se trouve dans la jungle. Il se déclenche dès que vous passez contre. Inflige 4 points de dégât.
    6. Liane épineuse : se trouve dans la jungle. Inflige 1 point de dégât au contact. Vous pouvez marcher dessus sans crainte si vous êtes équipé de bottes cloutées.
    7. Piège à mâchoires : jungle et mare résiduelle. Parfois difficile à repérer à cause du décor qui peut le camoufler, ce piège tue instantanément quiconque marche dessus.
    8. Caisse de poudre : vulcania. Une source de chaleur (torche, bombe, attaque de feu d'un ennemi) fera exploser cette caisse dans un rayon similaire à celui d'une bombe. Comme toutes les explosions, inflige 10 points de dégât.
    9. Corniche instable : vulcania et cavernes de glace. Tombe quelques instants après être monté dessus.
    10. Boulet clouté : vulcania. Il se déclenche lorsque vous passez dessous, et tombe pour vous écraser.
    11. Piège à lion : mare résiduelle. Similaire au piège à ours, mais inflige 4 points de dégât.
    12. Palourde géante : mare résiduelle. Se referme extrêmement vite et vous écrase dès que vous marchez un peu trop près de son centre.
    13. Mur coulissant : château de Vlad, mare résiduelle, cité d'or. Mécanisme qui bloque un passage. Le levier pour l'actionner est juste à coté.
    14. Piège écrasant : temple. Se déplace rapidement à la verticale ou à l'horizontale lorsque vous passez devant, dessus, ou dessous, pour tenter de vous écraser contre un mur. Appâtez-les loin du chemin, ou détruisez-les avec une bombe.
    15. Giga-piège écrasant : temple, cité d'or. Version XXL du piège écrasant.
    16. Rocher : cavernes de glace. Se déclenche lorsque vous déplacez l'idole. Ravage la plupart du niveau.
    17. Piège à ressort : cavernes de glace. Vous fait sauter très haut (ou les ennemis).
    18. Mine explosive : cavernes de glace. Explose quelques instants après que quelqu'un ait marché dessus. Vous pouvez les ramasser pour les poser ailleurs. L'explosion inflige 10 points de dégât.
    19. Piège laser : néo-Babylone. Tire un laser si vous passez devant, infligeant 1 point de dégât. Le piège se recharge après quelques secondes.
    20. Piège électrique : néo-Babylone. Un orbe électrique tourne autour du centre du piège.
    21. Piège à grenouille : cité engloutie. Une lance sort à l'horizontale d'un des cotés du piège, sur une distance de 2 cases, et infligeant 4 points de dégât.
    22. Piège gluant : cité engloutie. Tombe du plafond, et vous étourdit quelques secondes.
    23. Ossuaire : cité engloutie. Fait tomber des crânes du plafond.
    24. Oothèque : cité engloutie. Renferme des larves.
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Petit assistant de Mama

Déverrouillez le premier raccourci.

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Grand assistant de Mama

Déverrouillez les trois raccourcis.


Chaque raccourci nécessite au moins 3 descentes pour être finalisé, Terra vous demandant à chaque fois de lui donner l'argent ou un objet spécifique

Pour déverrouiller le premier raccourci, vous devrez finir le niveau 1-4 et donner, dans l'ordre :
  • 2 000 $
  • 1 bombe
  • 10 000 $
Une fois ouvert, ce raccourci vous mènera tout en bas du niveau 1-4


Pour creuser le second raccourci, vous devrez finir le niveau 3-1 et donner, dans l'ordre :
  • 1 corde
  • 1 arme (machette, boomerang, arc de Hou Yi, arbalète, ou fusil). Les boomerangs sont très communs si vous passez par la Jungle.
  • 1 monture (dinde, rochet ou axolotl). Les rochets et les dindes sont courants en traversant Vulcania.

Ce raccourci vous conduira au niveau 3-1, au même étage que la sortie vers la Mare résiduelle. Vous pouvez utiliser vos quatre bombes pour détruire de sol et accéder à l'autre sortie, menant au Temple.


Pour le troisième et dernier raccourci, vous trouverez Terra à la sortie du niveau 4-4 et elle vous demandera :
  • 50 000 $
  • Un ouvrier. Vous trouverez toujours un cercueil en contenant un dans le niveau 4-1 (à partir de la deuxième fois, puisque la première cela débloque un personnage jouable). Son comportement est souvent erratique, aussi il peut être compliqué de le maintenir en vie. Au début de chaque niveau, essayez de le porter, puis de le poser, et ce plusieurs fois d'affilée. Il y a de bonnes chances qu'il se mette à courir dans tous les sens puis s'endorme : profitez-en pour vite vous éloigner et faire le niveau.
  • La clé dorée. Celle-ci se trouve toujours au niveau 1-2 ou 1-3, c'est celle qui sert normalement à ouvrir le coffre contenant l'œil oudjat. Pas d'astuce particulière ici, il faut faire la grande majorité du jeu en trimballant la clé. Passez par les mondes où vous vous sentez le plus à l'aise. La clé peut être détruite si elle est écrasée (par un piège, une caisse etc.), et elle sera probablement irrécupérable si vous la faite tomber dans la lave, donc prudence. Vu que vous aurez fait la majorité du jeu d'une traite, essayez de le finir pour obtenir (Argent) Homme de fer, on ne sait jamais.
Cet ultime raccourci vous permettra de commencer directement au niveau 5-1.
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Athlète

Terminez le speedrun du didacticiel en moins de 30 secondes.

La vidéo ci-dessous vous propose une méthode simple pour débloquer ce trophée. Elle demande de lancer une bombe avec un timing relativement précis, mais rien de plus.
Spoiler : Vidéo du didacticiel en 20,7 secondes :
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Champion de l'arène

Gagnez un match à mort en 5 victoires contre trois bots, avec l'ensemble de règles par défaut.

Dans le menu principal du jeu, choisissez le mode arène puis lancez la partie sans avoir modifié de paramètre. Mettez trois adversaires contrôlés par l'IA, et ne faites aucune équipe (chacun pour soi). Vous devez être le premier à remporter cinq manches pour remporter l'arène. Les combats sont très chaotiques, il vaut mieux essayer de rester à distance des ennemis, de lancer quelques bombes, et de les laisser s'entretuer dans la mesure du possible. Vous pouvez ressusciter une fois par manche, mais assurez-vous d'être en sécurité pour le faire.
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Dindon de la force

Apportez deux dindes à Yang lors d'une descente sans graine.

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Client de commerce local

Achetez tout ce que vend Yang dans son animalerie lors d'une descente sans graine.

Vous trouverez Yang une première fois dans le niveau 1-2 ou 1-3, où il vous demandera de lui apporter les deux dindes qui errent quelque part dans le niveau. Déposez-les dans l'enclos sous ses pieds comme dans l'image ci-dessous pour valider sa requête et obtenir (Bronze) Dindon de la force.


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Il ouvrira ensuite une boutique au niveau 2-1, dans laquelle il faudra acheter tout ce qu'il propose (prévoyez 12 000 - 15 000 $) pour débloquer ce trophée.


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VIP

Entrez comme invité dans le Palais des plaisirs de Madame Tusk (lors d'une descente sans graine).

Vous devez dans un premier temps jouer au jeux de dés de madame Tusk dans le niveau 4-1 (Mare résiduelle). Il arrive, très rarement, que la boutique n'apparaisse qu'au niveau 6-2 ou 6-3. Chaque partie vous coutera 5 000 $, mais faire 8 ou plus aux dés vous rapportera le double, donc avec un peu de chance vous n'aurez pas besoin d'une grosse somme de départ. Je vous conseille d'ailleurs de commencer directement au second raccourci : il y a très souvent une idole dans le niveau 6-1, que vous pouvez vendre dans la boutique en la déposant au sol, pour gagner 20 000 $. Pour être invité au palais des plaisirs, vous devez gagnez cinq fois le gros, c'est-à-dire obtenir cinq fois un 7 aux lancer de dés. Tusk vous conviera alors dans sa résidence.


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Il ne reste plus qu'à l'atteindre ! Elle est toujours vers le début du niveau 6-3, extrêmement voyante, impossible de la louper.
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Marchand des ombres

Atteignez le marché noir lors d'une descente sans graine.

Le marché noir apparaît dans le niveau 2-2, 2-3 ou 2-4 de la Jungle, mais son entrée est cachée. Pour contourner ce problème, vous devez posséder l'œil oudjat récupéré dans le premier monde, qui s'agitera d'autant plus que vous serez proche de l'entrée. Lorsqu'il deviendra complètement frénétique, vous n'aurez qu'à poser une bombe pour dévoiler l'accès. C'est une des voies possibles pour atteindre la fin difficile du jeu, aussi vous trouverez un cheminement plus complet dans la description du trophée (Or) Maître.
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Légendaire

Atteignez la Cité d'or, lors d'une descente sans graine et en solo.

La porte de la légendaire Cité d'or est toujours située dans le niveau 4-2 du Temple. Pour l'ouvrir, vous devez posséder une coiffe royale, que ce soit la couronne ou l'Hedjet, ainsi que le sceptre obtenu au niveau précédent en triomphant d'Anubis. C'est une des voies possibles pour atteindre la fin difficile du jeu, aussi vous trouverez un cheminement plus complet dans la description du trophée (Or) Maître.
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Son favori

Obtenez le Kapala lors d'une descente sans graine.

Le Kapala est l'un des objets les plus utiles de jeu, puisqu'il permet de se soigner en collectant des gouttes de sang (des ennemis, ou même le vôtre). La façon la plus classique de l'obtenir est de faire suffisamment de sacrifices sur les autels de Kali.

Le premier objet que la déesse sanguinaire vous offrira sera un passe-partout, des gants d'escalade, un gant de lanceur, des binocles, une cape, des chaussures à ressorts, des chaussures cloutées, ou bien une boussole (toujours un objet que vous ne possédez pas) ; son second cadeau sera toujours le Kapala ; et tous les suivants seront de la gelée royale.

Sacrifier un animal de compagnie vivant vous accorde suffisamment de faveur pour recevoir une offrande à chaque fois, donc il suffit d'en sacrifier deux pour obtenir l'objet tant convoité, et le trophée.
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Droit divin

Obtenez une coiffe royale lors d'une descente sans graine.

Il y a deux coiffes royales facilement accessibles : la couronne, obtenue dans le château de Vlad à Vulcania, et l'Hedjet acheté (ou volé) au marché noir dans la Jungle. Les deux ont la même utilité : elles servent à ouvrir la porte de la Cité d'or et à retirer Excalibur de son rocher. C'est un objet nécessaire pour accomplir la fin difficile, aussi vous trouverez un cheminement plus complet dans la description du trophée (Or) Maître.
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Deuxième chance

Obtenez l'ankh lors d'une descente sans graine.

L'ankh s'obtient en faisant tomber Olmec dans la lave qui baigne tout le bas du niveau 3-1, ce qui permet de sauter sur sa tête pendant qu'il coule, pour accéder à la zone contenant la relique. C'est un objet nécessaire pour accomplir la fin difficile, aussi vous trouverez un cheminement plus complet dans la description du trophée (Or) Maître.
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L'Élu

Obtenez la tablette de la destinée lors d'une descente sans graine.

La tablette de la destinée s'obtient en triomphant d'Osiris dans le monde de la Douât, ou bien en battant Kingu à Abzu. C'est un objet nécessaire pour accomplir la fin difficile, aussi vous trouverez un cheminement plus complet dans la description du trophée (Or) Maître.
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Parent

Réveillez l'auberginelle lors d'une descente sans graine.

L'auberginelle est cachée dans la statue de Moaï au début du niveau 5-1. Pour l'ouvrir, il faut dans un premier temps sacrifier un paquet cadeau sur un autel de Kali, qui vous offrira en retour une aubergine. Puis, il faut déposer cette dernière sur l'autel taché de violet à coté de la statue, ce qui débloquera l'entrée vers l'enfant aubergine.


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Ce trophée est extrêmement aléatoire car il faut trouver une boutique, qui vend un paquet cadeau, dans un niveau comprenant un autel de Kali : cela n'arrive pas souvent ! Vous pouvez essayer de faire ce trophée en commençant au deuxième raccourci. Le grand cétacéphale dans le lac du niveau 4-2 laissera toujours un paquet cadeau à sa mort, donc si un autel est présent en même temps vous pouvez obtenir une aubergine relativement facilement. Pour tuer le poisson, vous pouvez voler un fusil au garde du corps au niveau précédent, ou jouer aux dés si la récompense est une arme par exemple.


Le trophée ne nécessite rien de plus, mais l'auberginelle est toutefois requise pour accéder au Monde des aubergines et obtenir cinq entrées dans le journal pour (Or) J'ai tout vu. Il faudra pour cela amener ce drôle de légume sur pattes jusqu'au niveau 7-1, et le déposer dans les mains de la statue de prêtresse qui s'y trouve. Pour faire en sorte qu'il survive, attrapez-le comme n'importe quel objet puis déposez-le dans un endroit sûr. Il s'endormira et restera ainsi en sécurité, mais vous accompagnera tout de même lorsque vous changerez de niveau.
Remerciements
Un grand merci à StaffOnly pour la bannière et les titres, et à Kephket pour sa vidéo du speedrun.
N'hésitez pas à passer sur le discord officiel du jeu pour encore plus d'informations et d'astuces !

Lugan (rouanet)

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