Silent Hill : Downpour

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 29/03/2012
Genre(s) : Action , Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

516 joueurs possèdent ce jeu
42 trophées au total
0 trophée online
13 trophées cachés

Platiné par : 170 joueurs (33 %)

100% par : 170 joueurs (33 %)


Note des joueurs :
4.1/5 - 25 notes

Note des platineurs :
4/5 - 9 notes

Guide rédigé par Ness-0rigin le 12/04/2012 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 25-30 h
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 3
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Silent Hill: Downpour est un Survival-Horror édité par Konami et développé par Vatra Games, un jeune et ambitieux studio Tchèque qui a fait le pari fou de renouer avec les "traditions" de la licence (et du genre) avec plus ou moins de succès.
Vous y incarnez Murphy Pendleton, un détenu sur le point d'être transféré lorsque le chauffeur transportant les prisonniers perd le contrôle du véhicule, ou plutôt devrais-je dire, lorsque Silent Hill prend le contrôle de la réalité.
Arpentant les rues désertes et plongées dans le brouillard en quête de vérité, vous devrez une nouvelle fois faire face à vos démons en subissant les épreuves angoissantes et purificatrices que vous imposera la cité des brumes, le refuge des âmes muettes...
Silent Hill.


"Son, you still don't get it... It Doesn't matter what YOU want...As for me...I got mail to deliver."


Ligne de conduite
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Silent Hill: Downpour possède ni plus ni moins de 6 dénouements différents, dont un sans trophée. Il vous faudra faire 3 parties afin de voir toutes les fins du jeu, à raison de deux fins par parties les deux premières fois et d'une fin pour la troisième partie. Le [troph=13]Dénouement E[/troph] n'est disponible qu'après avoir terminé le jeu au moins une fois.

Le cheminement que je vous propose n'est pas obligatoire et il en existe d'autres tout aussi rapides, néanmoins je vous propose celui qui me parait le plus logique dans la continuité et surtout : celui qui vous laisse le moins de trophée à obtenir pour la dernière partie, ce qui il me semble, est le plus rassurant pour le joueur qui peut alors "rusher" sans se poser trop de questions.

Remarque :
Spoiler : :
Il est possible de débloquer les 4 dénouements (A,B,C et D) en une seule partie. Pour comprendre cela, il faut savoir que le système moral est basé sur un système de point, ou plutôt de score secret. Vous commencez à zéro point : Le fait de faire des choix moraux/immoraux influence de manière importante votre score secret, tandis que le fait de tuer ou non des monstres l'influence faiblement. Un choix moral augmente le score et un choix immoral le baisse de la même manière qu'épargner les monstres monte votre score et que les tuer le diminue. Pour obtenir les dénouement A et C il vous faudra un score supérieur à zéro, pour obtenir les dénouements B et D il vous faudra un score inférieur à zéro.

En jouant une partie en ne faisant que les choix immoraux vous diminuerez votre score, mais si parallèlement vous ne tuez aucun monstre celui-ci remonte progressivement. Ainsi vous pouvez à la fin du jeu avoir un score secret légèrement supérieur à 0 et débloquer les fins A et C, ensuite recharger votre partie au boss de fin/combat final, tuer les quelques monstres que vous croiserez pour ainsi baisser votre score légèrement en dessous de zéro et débloquer les fins B et D. Le seul problème c'est que comme son nom l'indique il s'agit d'un score "secret", vous n'avez donc aucun contrôle dessus, aucun moyen de vérifier quoi que ce soit et les monstres apparaissant assez aléatoirement (en fonction de vos promenades etc vous en croiserez plus ou moins que tel ou tel joueur) disons que cette progression se fait au "petit bonheur la chance". C'est pourquoi je vous recommanderai encore le cheminement proposé ci-après, libre à vous de tenter le tout en une partie si vous le désirez.

Mon objectif était simplement de vous prévenir que faire 4 dénouements en une partie était possible mais toutefois assez aléatoire.



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-Première partie: Gentil garçon.
Jeu et casses-têtes en mode difficile.

L'objectif de cette première partie sera, vous l'aurez compris, de vous débarrasser des trophées [troph=37]Peine Capitale[/troph], [troph=38]Maitre du casse tête[/troph] et [troph=41]Bon comportement[/troph].
En effet, vous devrez faire tous les choix "moraux" qui se présenteront à vous afin de débloquer le [troph=9]Dénouement A[/troph] et ne tuer aucun monstre pour pouvoir débloquer le [troph=11]Dénouement C[/troph].

Il est selon moi plus aisé de réaliser le trophée [troph=41]Bon comportement[/troph] en mode difficile dans la mesure où vous risquerez moins de tuer un ennemi "accidentellement". De plus vous devrez fuir à maintes reprises, ce qui vous permettra d'obtenir le trophée [troph=34]Battre l'ennemi ou en retraite ?[/troph] et il est fort probable que vous gagniez les trophées [troph=36]Sursis[/troph] et [troph=40]Hypochondiraque[/troph] car vous serez parfois obligé de vous battre.

Ne perdez pas de temps avec les quêtes secondaires : l'une d'entre elles nécessite de tuer des monstres.
Vous pouvez si vous le désirez vous mettre en quête de tous les mystères pour le trophée [troph=35]Société historique Silent Hill[/troph], mais certains mystères dépendent de quêtes secondaires que vous devrez de toute façon recommencer lors d'une autre partie.

-Deuxième partie: Vengeance !
Jeu et casses-têtes en mode facile (recommandé).

Les objectifs de cette seconde partie seront plus nombreux que pour la première. Cette fois vous viserez le [troph=10]Dénouements B[/troph] et le [troph=12]Dénouement D[/troph], ce qui signifie que vous devrez faire tous les choix immoraux et tuer un maximum de monstres.
Le mode facile vous permettra donc d'aller plus vite en tout point et de prendre moins de risques en combat, ce qui facilitera tous [troph=29]les trophées liés à l'extermination de monstres[/troph] ainsi que le trophée [troph=39]Contrôle des armes[/troph].

Vous devrez aussi vous concentrer sur les trophées [troph=14]Guide de Silent Hill[/troph] et [troph=35]Société historique Silent Hill[/troph] en complétant
toutes les quêtes secondaires et en trouvant tous les mystères pour le journal de Murphy. Ne faites pas la quête [troph=15]« Exhumation du passé »[/troph], en effet elle ne compte pas pour le trophée [troph=14]Guide de Silent Hill[/troph] et vous ne pourriez pas obtenir les deux dénouements visés.

-Troisième partie: Murphy la brocante.
Difficulté au choix (facile recommandé).

Cette partie n'aura pour but que d'obtenir les trophées [troph=15]Bibelots inutiles[/troph], [troph=13]Dénouement E[/troph] et le tant convoité [troph=0]Le Faiseur de pluie[/troph]. Vous pourrez profiter de cette partie pour réaliser les trophées que vous auriez manqués (mais rassurez vous, cela ne devrait pas arriver) et il est recommandé de jouer en mode facile (jeu et casses-têtes) toujours dans un souci d'aller plus vite et de prendre le moins de dégâts possibles si vous préférez tracer votre route dans des lieux trop encombrés.



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[list][*]Je vous recommande dans les options d'activer l'incitation d'action (si vous avez du mal à déceler les interactions possibles avec le décor) Ainsi que la surbrillance d'objets toujours dans un souci de clarté et pour repérer beaucoup plus facilement les indices/mystères/objets qui vous seront indispensables.



[*]Vous aurez la possibilité de ramasser une multitude d'armes lors de votre progression. Cependant beaucoup d'endroits nécessitent de casser des barricades, des cadenas, ou même de descendre des échelles pour y accéder. C'est pourquoi il sera plus pratique de progresser avec une hache (les haches rouges de pompier sont plutôt solides et maniables) pour vous éviter des allers-retours incessants à la recherche de la bonne arme. Mémorisez bien les endroits où se trouvent les "pics" pour descendre les échelles afin encore une fois de vous éviter une recherche trop longue et ennuyeuse (Il y en a un au Logan's Park, devant la grande fontaine).



[*]Vous croiserez lors de votre progression des casiers à codes qu'il vous sera malheureusement impossible d'ouvrir à la régulière: Ils ne s'ouvrent que grâce à des codes qui vous sont offerts en bonus de précommande.... Voici ces codes:
911977 - Vous obtiendrez une carabine et un club de golf.
353479 - Vous obtiendrez un pistolet semi-automatique et une batte de Base ball.
171678 - Vous obtiendrez un Pistolet à Clou et une hache spéciale (Ce pack est avantageux : Vous aurez une arme à feu + une arme de corps à corps puissante permettant de casser les barricades et autres cadenas).

Lorsque vous déverrouillez un casier, tous les casiers du même type dans le jeu sont déverrouillés et vous donneront ces mêmes armes (et vous pourrez même en trouver en vous promenant).



[*]"Rendre infirme" dans ce jeu signifie tout simplement: neutraliser l’ennemi un (plus ou moins court) instant en le mettant à terre. Lorsque vous viserez le trophée [troph=41]Bon comportement[/troph], il ne faudra surtout pas achever les ennemis une fois au sol.



[*]Vérifiez régulièrement le nombre d'ennemis tués dans vos statistiques ( (start) puis Statistiques ). Très pratique si vous avez un doute lorsque vous viserez le trophée [troph=41]Bon comportement[/troph].



[*]Les talky walky vous indiquent la présence de monstres une fois allumés. Le premier se trouve sur le toit de la station service au début du jeu.



[*]Reportez vous à la description du [troph=9]Dénouement A[/troph] si vous n'arrivez à obtenir que la fin sans trophée.



[*]La localisation de certains indices et les réponses de certains casses-têtes varient en fonction de la difficulté.



[*]Prenez l'argent dans la caisse enregistreuse du Devil Pitstop.



[*]N'oubliez pas de prendre la carte de la région (sur un banc à la station service au début),la carte de la ville (Vous pouvez la trouver à deux endroits : sur une table en sortant des mines, ou dans la station de métro de Hillside) et la carte de chaque niveau bien entendu (généralement elles sont pliées dans des petits supports accrochés aux murs).



[*]Afin d'apporter plus de précisions aux différentes localisations que je vous donne, il m'arrive de compléter avec des coordonnées du type "(E4-4P)" par exemple. Examinez la carte de la ville et vous constaterez que je me sers de son quadrillage : "E4" désignant la coordonnée et "4P" désignant la carte sur laquelle il faut chercher. Vous verrez "1P" sur la carte de la région, "4P" sur la carte de Hillside/Pearl Creek/Chastain Heights et "2P" sur la carte de Pleasant Reaver/Port District.
Spoiler : :
Vous saurez parfaitement différencier chaque zone lorsque vous obtiendrez la carte du sans abris lors de la quête [troph=20]Sans Domicile[/troph].

Hillside est la première zone de la ville que vous explorerez, elle s'étend jusqu'à un bâtiment que vous devrez traverser pour ressortir à Pearl Creek, zone dont la limite se situe au Logan's Park. Une fois le niveau du Centennial Building terminé, vous aurez accès à Chastain Heights. À partir de là vous aurez aussi accès à Pleasant River dont la limite se situe au niveau du pont qu'il faut abaisser pour vous rendre à Port District.


Il ne me reste plus maintenant qu'à vous souhaiter un bon jeu, plein de frayeurs et d'angoisse.
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Le Faiseur de pluie

Vous avez collectionnez tous les trophées.

Soyez prudents, sortez couverts.
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En cuisine maintenant...

Vous avez survécu à l'Autre monde du Diner.

Ce trophée ne peut pas être manqué. Ci-dessous une vidéo pour vous aider en cas de soucis.
Spoiler : :
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Hors de la poêle à frire

Vous avez pris le tram aérien jusqu'à Devil's Pit.

Ce trophée ne peut pas être manqué. Serez vous vraiment plus en sécurité là-bas..? J'ai comme un doute.
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Sortir des rails

Vous avez échappé de Devil's Pit.

Ce trophée ne peut pas être manqué. Bienvenue en ville, profitez de votre séjour.
Spoiler : :
Solution de l'énigme du train :
[list][*]Mode difficile : DEBA.
[*]Mode facile : EAC.
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Nouvel ami !

Vous avez rencontré DJ Ricks à la station de radio.

Ce trophée ne peut pas être manqué. DJ Ricks se trouve au dernier étage du Centennial Building.
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Ce qui ne tue pas...

Vous avez fui l'Autre monde de la station de radio.

Ce trophée ne peut pas être manqué. Ci-dessous une vidéo pour vous aider en cas de soucis.
Spoiler : :
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Alouette, je te plumerai.

Vous avez recueilli 3 pages du livre de comptines.

Ce trophée ne peut pas être manqué. Rendez vous sur [troph=35]Société historique Silent Hill[/troph] pour la localisation des trois pages.
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Cycle rompu

Vous avez battu le croque-mitaine.

Ce trophée ne peut pas être manqué.
Spoiler : :
Le croque-mitaine peut être vaincu très rapidement si vous avez sur vous une arme à feu et quelques munitions. Lorsqu'il est sortit de l'eau, tirez lui dessus jusqu'à ce qu'il se mette à genoux, placez vous devant lui et prenez lui son marteau. Et voilà !
Si vous n'avez ni arme à feu ni arme de corps à corps (Ce serait pas de chance!) vous trouverez des armes sur la zone de combat, dont une hache plantée dans un arbre.
Frappez le boss en faisant attention à ses attaques : au corps à corps il peut frapper avec son marteau verticalement et horizontalement (en se tournant, donc attention même si vous êtes derrière), tandis qu'à distance il peut frapper le sol pour provoquer une "secousse sismique" dans votre direction.
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Non-retour

Vous avez atteint Overlook Penitentiary.

Ce trophée ne peut pas être manqué.
Spoiler : :
Vous devriez le débloquer pendant la cinématique, une fois dans le bateau de DJ Ricks après en avoir obtenu la clé sur le croque mitaine.
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Dénouement A

Vous êtes parvenu au dénouement « Pardon ».

Vous débloquerez ce dénouement si au cours de votre partie vous n'avez fait que des choix "moraux" et tué aucun (ou peu de) monstre(s).
Spoiler : :
Tentez de sauver Cunningham au début, tentez de réconforter J.P Sater et épargnez Cunningham à la fin.

Remarque : Pour avoir ce dernier choix, il faudra frapper Cunningham une fois lorsque vous serez en Croque-Mitaine. Si vous vous laissez tuer, vous n'obtiendrez que la fin sans trophée. Cette remarque est valable pour toute les autres fins.
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Dénouement B

Vous êtes parvenu au dénouement « Vérité et justice ».

Vous débloquerez ce dénouement si au cours de votre partie vous n'avez fait que des choix immoraux (sauf le tout dernier) et tué beaucoup de monstres.
Spoiler : :
laissez tomber Cunningham au début, moquez vous de J.P Sater (lorsqu'il veut se suicider) et épargnez Cunningham à la fin.
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Dénouement C

Vous êtes parvenu au dénouement « Boucler la boucle ».

Vous pourrez débloquer ce dénouement si au cours de votre partie vous n'avez tué aucun ou peu de monstres et fait que des choix moraux sauf à la fin.
Spoiler : :
Une fois le dénouement A débloqué, rechargez votre dernière sauvegarde et décidez cette fois de tuer Cunningham
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Dénouement D

Vous êtes parvenu au dénouement « Exécution ».

Vous débloquerez ce dénouement si au cours de votre partie vous n'avez fait que des choix immoraux et tué beaucoup de monstres.
Spoiler : :
Une fois le dénouement B débloqué, rechargez votre dernière sauvegarde et décidez cette fois de tuer Cunningham.
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Dénouement E

Vous êtes parvenu au dénouement « Surprise ! ».

Ce dénouement ne peut être débloqué que lors de votre deuxième partie minimum. Il faut pour cela terminer la quête [troph=15]"Exhumation du passé"[/troph].
Pour ce run, vous pouvez jouer de la façon que vous voulez, faire les choix que vous voulez, cela n'aura aucune importance car vous ne débloquerez que le dénouement E.
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Guide de Silent Hill

Vous avez terminé toutes les quêtes secondaires.

Vous obtiendrez ce trophée une fois les 13 quêtes secondaires terminées, [troph=15]"Exhumation du passé"[/troph] n'étant pas comptabilisée pour l'obtention de ce trophée. Il faut évidemment terminer toutes les quêtes en une seule partie.

Les premières quêtes seront disponibles une fois que vous serez arrivé en ville (après les mines) et vous aurez accès à toute les quêtes une fois passé le niveau du Centennial Building. Il n'y a pas d'ordre précis pour les faire car vous pouvez vous déplacer librement en ville mais elles sont toutes "manquables" dans la mesure où vous n'êtes pas forcement obligé de trouver leur "emplacement".

Attention: Il faut les avoir toutes faites avant de prendre le bateau pour Overlook Penitentiary qui est le point de non retour du jeu.
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Bibelots inutiles

Vous avez terminé la quête secondaire « Exhumation du passé ».

Votre objectif sera de retrouver des artefacts (objets clins d’œils envers les anciens jeux de la série) dispersés et enterrés à différents endroits de la ville que voici :

1er artefact : La radio : Dans un jardin de Hillside en (D2-4P) derrière les deux premières maisons que vous croiserez avant de descendre un petit escalier. Lorsque vous passerez à proximité de l'artefact Murphy fera un commentaire sur la terre qui selon lui est meuble. Vous verrez en effet comme un trou rebouché devant un baril avec des bougies allumées. Prenez une pelle et creusez à cet endroit (il y en a une dans la petite remise que vous traversez juste avant d'arriver dans la rue).
2ème artefact : Extra terrestre en jouet : À Hillside en (F3-4P), dans le jardin où vous devez faire tomber l'échelle pour traverser le bâtiment menant à Pearl Creek.
3ème artefact : Hyper Blaster : À Pearl Creek en (F4-4P), lorsque vous sortez de l'immeuble menant de Hillside à Pearl Creek, traversez la ruelle qui le longe et creusez près du baril avec la bougie allumée.
4ème artefact : OVNI : Au Logan's Park (D6-4P).
5ème artefact : Emblême Circulaire : À Chastain Heights, Derrière le cinéma sur la carte (C5-4P).
6ème artefact : Robbie : À Chastain Heights, lorsque vous arrivez dans la grande cours devant le monastère St.Maria's (B5-4P), trouvez le passage sur la droite, descendez les escaliers et allez tout au bout du chemin. Creusez devant le baril.
7ème artefact : Aglaophotis : Se trouve à Port District en (D3-2P) : Dans le jardin bordant la petite maison au porche éclairé, pas loin du grand camion garé.

Remarque : Vous l'aurez compris, les artefacts sont facilement repérables car des barils avec des bougies allumées dessus indiquent leur position.
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Appel à toutes les voitures

Vous avez terminé la quête secondaire « Message à toutes les patrouilles ».

Cette quête se déclenche dans les rues de Hillside: Vous entendrez des sirènes de police. Lorsque vous voyez une voiture, approchez vous en de sorte qu'elle s'arrête, elle disparaitra pour laisser place à plusieurs monstres. À ce moment là, Murphy décide de détourner ces patrouilles. Rendez vous au commissariat de Hillside et entrez par une fissure derrière le bâtiment.
Traversez la poutre pour vous rendre dans le bureau où se trouve la radio. Sur le mur à gauche en arrivant il y a un tableau vert contenant une partie de chaque numéro de patrouille, retrouvez les codes et tapez les sur la radio.
Spoiler : :
Réponses :
    D375
    C466
    B557
    A648
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Surveillance du voisinage

Vous avez terminé la quête secondaire « Biens volés ».

La quête se déclenche dans le bâtiment menant à Pearl creek, dans un appartement au dernier étage (celui où l'on trouve la lettre menaçant le voleur accrochée à la porte).

Allez dans la chambre dans laquelle un feu se déchaine dans la cheminée tandis qu'un homme se balance par le cou le long d'une corde. Tirez le lit vers vous, passez derrière et récupérez les objets qui se trouvent dans le carton. Il va falloir tous les rendre à leur propriétaire.

Le médaillon et la montre doivent être replacés dans l'appartement d'en face. Vous entendrez des pleures de femme dans le salon, déposez le médaillon dans son écrin sur la table basse puis allez dans la chambre et déposez la montre sur la main posée sur la commode éclairée.
Descendez un étage et entrez dans l'appartement en face de celui par où vous êtes entré dans l'immeuble, allez dans la chambre d'enfant (vous entendrez des pleures) et déposez la tirelire sur la table de chevet près du lit et sur laquelle vous verrez des pièces de monnaie.
Descendez enfin au rez de chaussée et entrez dans l'appartement (n'oubliez pas de récupérer le tableau sur le mur en face du rockingchair dans le salon). Déposez la médaille de guerre sur la table de chevet près du lit, dans la chambre.
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Appréciation artistique

Vous avez terminé la quête secondaire « Le collectionneur d'art ».

La quête se déclenche au sous-sol de la galerie d'art (E4-4P). Il faudra retrouver tous les tableaux afin de reconstituer un plan visible à la lumière UV.

  • "Tableau "Désespoir": Dans le comissariat, au fond de la pièce à l'entrée barricadée derrière le standard.
  • Tableau "Aube": Station de métro près du comissariat (Hillside 1), dans un petit box avec plein de verre brisé autour.
  • Tableau "émerveillement": Appartement au rez de chaussée, en face du rocking chair dans le salon, dans l'immeuble menant de Hillside à Pearl Creek.
  • Tableau "Détermination": Dans une ruelle sur le trottoir en face du Logan's Park (côté Pearl Creek) il y a un rideau de fer cassé, introduisez vous dans la salle, le code (827) est noté sur l'enveloppe "Aaron Ashfield" (au bord du ravin, à droite en sortant de la ruelle).
  • Tableau "liberté": Dans une camionnette en descendant la route vers Pleasant Reaver (B2-2P).
  • Tableau "Espoir": Dans la réserve de la boutique en face de l'entrée du monastère (C5-4P). La clé de la réserve se trouve dans le tiroir caisse.


Une fois le plan révélé, il vous indique l'entrée d'une crypte. Elle se situe au Monroe Cemetery. Entrez dans le petit mausolée ouvert et descendez l'échelle.
Vous arriverez devant un casse-tête sur lequel se trouve les mêmes symboles que sur le plan (les tableaux reconstitués). Il vous faudra appuyer sur les symboles qui correspondent à ceux du plan.
En mode facile certains symboles seront déjà enfoncés et une trace de sang en indiquera un.

Un Weeping Bat apparait une fois l'énigme résolue, descendez au fond de la crypte et trouvez trois tombeaux. L'un d'eux s'ouvre et contient un Tomahawk qui a la particularité d'être assez puissant et indestructible.
Spoiler : :
Solution:
Pour mieux vous expliquer, imaginez le casse tête comme un tableau: les lettres formant les lignes horizontales, les chiffres les colonnes verticales : A-1 ; B-2 ; C-1 ; C-3.

Cette solution est valable dans toutes les difficultés.
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Alarme silencieuse

Vous avez terminé la quête secondaire « La banque ».

Attention: Cette quête est incompatible avec le trophée [troph=41]Bon comportement[/troph], car il vous sera obligatoire de tuer des monstres.

La quête de la banque se débloque à la banque (étonnant non ?) à Pearl Creek en (F5-4P). Elle consistera en plusieurs vagues d'ennemis successives à battre, je vous recommande donc (même si la difficulté n'est pas transcendante) d'avoir une bonne arme de corps à corps sur vous. Le cas échéant, vous trouverez une
hache rouge de pompier dans le bureau à l'étage supérieur. Descendez et rendez vous dans la chambre forte, lorsque vous tenterez d'ouvrir un coffre l'alarme se déclenchera et Murphy se demandera ce qui a pu la déclencher.

Ne désactivez pas l'alarme via le bureau du dernier étage, cela rendrait la quête impossible vous seriez obligé de recharger votre dernière sauvegarde (Cette sauvegarde vous ramène à l'entrée de la banque, pas de panique). Rendez vous dans le hall d'entrée et vous constaterez l'arrivée de monstres. À chaque fois qu'une vague d'ennemi est vaincue, un des coffres s'ouvrira et vous aurez tout juste le temps d'aller le vider avant que la prochaine vague d'ennemis ne débarque.
Spoiler : :
1ère vague : 1 Screamer.
Récompense : 1 Trousse de soin.

2ème vague : 2 Screamer.
Récompense : Balles de pistolet.

3ème vague : 1 Screamer et 1 Prisonner Minions.
Récompense : Un pistolet.

4ème vague : 2 Prisonner Minions.
Récompense : Balles de pistolet.

5ème vague : 1 Screamer et 2 Prisonner Minions (un à main nu et un au couteau).
Récompense : 3 Trousses de soin.
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Travail contre nourriture

Vous avez terminé la quête secondaire « Sans domicile ».

La quête se déclenche en allant parler au sans abris dans la bouche de métro de Pearl Creek, près du Logan's Park.
- La nourriture : En mode facile : Le distributeur de barres chocolatées se trouve au croisement de Laymond Avenue et Brite street contre un mur (F5-4P). Il vous faudra de l'argent pour acheter une barre (vous en aurez trouvé dans une caisse enregistreuse du Devil Pitstop).
Spoiler : :
Attention, l'emplacement du distributeur varie en fonction de la difficulté

-Le manteau: se trouve dans une boutique de Brite Street près d'une bouche de métro (Chastain Heights), c'est la rue perpendiculaire à celle qui mène au monastère St.Maria's.

-La canne à pêche: En mode facile : Sur Rice street, après la camionnette garée, prenez le chemin qui mène vers les quais (à gauche d'un lampadaire éclairé avec un ruban jaune). La canne à pêche est droit devant vous contre un baril.
Spoiler : :
Attention, l'emplacement de la canne à pêche varie en fonction de la difficulté.

Rapportez à chaque fois au sans abris l'objet demandé pour qu'il vous en demande un autre.
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Coupé au montage

Vous avez terminé la quête secondaire « Cinéma vérité ».

Le cinéma vous sera accessible après avoir passé le niveau du Centennial Building. Il est indiqué clairement sur la carte, vous passerez obligatoirement devant. Entrez dans le cinéma et rendez vous dans la salle de projection. Murphy vous fera remarquer qu'il manque une ampoule pour faire fonctionner la caméra (une note se trouve sur le mur derrière la caméra, vous expliquant comment procéder au montage d'un film avec plusieurs bobines).
Si vous jouez en mode facile, l'ampoule se trouve au sol dans une pièce du cinéma dans laquelle sont entreposés des pancartes, affiches et autres panneaux.
Spoiler : :
Attention, les emplacements des objets de quêtes varient selon la difficulté.

Trouvez les trois bobines dispersées dans le cinéma puis allez insérer l'ampoule dans la caméra. L'objectif suivant sera de projeter un film. Vous pouvez être réglo et projeter les films les uns après les autres, entrer dans chaque écran pour relever dans chaque film le numéro caché pour constituer le code de la porte de la salle de montage (à côté de la caméra).
Spoiler : :
Ou bien vous pouvez directement vous servir du code 9241 et procéder au montage des trois bobines pour n'en former plus qu'une.

Projetez le film final et entrez dans l'écran. Dans la maison, allez dans la première pièce à gauche au rez de chaussée et prenez la manivelle, revenez dans le couloir, ouvrez les portes du fond pour vous rendre dans le deuxième film, trouvez un cube sur une table, insérez y la manivelle afin d'en faire sortir un personnage et prenez la clé dans sa main. Trouvez dans la pièce l'échelle qui vous permettra d'accéder au grenier dans le dernier film. Allez tout au fond du grenier, l'objectif sera d'ouvrir le coffre : utilisez la clé que vous avez précédemment trouvée.

Le coffre contient un pistolet d'Or et des munitions, le trophée devrait se déverrouiller une fois le coffre ouvert. Prenez garde toutefois, lorsque vous l'ouvrirez des monstres apparaitront.
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Remonter le temps

Vous avez terminé la quête secondaire « Le gramophone ».

La quête se déclenche dans un appartement à Chastain Heights (C5-4P). Faites tomber l'échelle, à gauche juste après la ruelle qui longe le cinéma.
Trouvez le disque dans la chambre d'adulte à l'étage, posé sur une commode. La manivelle quant à elle se trouve dans la chambre d'enfant, sur une petite commode ensanglantée. Insérez le disque et la manivelle, puis jouez la musique jusqu'à ce qu'elle s'arrête toute seule, allez voir le cadavre qui est apparu,
Murphy fait alors un commentaire. Retournez vous servir du gramophone sans vous arrêter de tourner la manivelle, une cinématique finira par vous interrompre.

Pour faire en sorte que les esprits reposent en paix, il faut aller devant la peinture représentant le père et sélectionner le briquet pour brûler le tableau.
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T'es de quel signe ?

Vous avez terminé la quête secondaire « Jeu d'ombres ».

La quête se déclenche dans un appartement longeant Brite Street (en C6-4P). Il vous faudra trouver tous les sigils de l'ombre à travers la ville. Révélez les emplacements de ces derniers en allumant les "bougies UV" sur la grande carte posée sur la table.

Devant chaque sigil en ville se trouve un socle dans lequel vous devrez insérer un symbole. Révélez les sigils aux murs avec votre torche UV.

-Le symbole de "l’œil de l'ombre" se trouve dans l'appartement où se déclenche la quête (sur un fauteuil au fond à droite, près de la grande carte). révélez à la lumière UV le sigil au dessus du canapé sur le mur à gauche de l'escalier (en montant). Insérez le symbole "œil de l'ombre" dans le socle posé sur le petit meuble face au canapé, tournez le face au mur, puis éclairez le avec de la lumière "normale" afin de révéler son ombre et que cette dernière se "calque" en blanc sur le mur (au niveau du sigil).
Une fois le symbole reconstitué sur le mur, lui et son socle disparaissent pour former un médaillon. Récupérez le médaillon et placez le sur la carte.

Remarque: Tous les autres symboles fonctionnent sur le même principe (bien que certains nécessitent plusieurs manipulations, afin de "calquer" les ombres sous des angles différents).

-Le symbole "Guérison" se trouve dans un carton sous un lampadaire éclairé, au croisement de Landsale Avenue et Cook Street (F4-4P). Son socle se situe dans le petit square, en face de la sortie du bâtiment transitoire entre Hillside et Pearl Creek (F4-4P).

-Le symbole "Quatre" se trouve en (C1-2P), dans une caisse sous un échafaudage (pas loin de l'appartement où se déclenche la quête). Son socle se trouve en C6-4P, dans la ruelle que vous traversez pour accéder à l'appartement (Murphy fait un commentaire sur le sigil dans cette ruelle).

Placez d'abord le symbole de sorte que les branches soient face à vous (vers la gauche par rapport à l'ombre) puis éclairez pour révéler la première partie de l'ombre. placez ensuite les branches vers le côté opposé, éclairez de nouveau pour révéler la deuxième partie de l'ombre, puis prenez le médaillon.

-Le symbole "Harmonie 2ème partie" se trouve à Pleasant River, posée juste à côté du levier qui abaisse le pont menant à Port District.

-Le symbole "Harmonie 1ère partie" se trouve à Pleasant River, dans un passage sous la cabane où vous découvrez le levier qui abaisse le pont. Descendez les escaliers, prenez à gauche et entrez par la dernière porte à gauche (sur le chemin vous aurez croisé le socle du symbole), prenez à droite et ouvrez la porte, juste à votre droite se trouve le symbole dans un carton.

Insérez Harmonie n°1 dans le socle, éclairez à la lumière "normale" le symbole et tournez le de sorte qu'il forme un "triangle" devant vous. une fois que le dessin s'est révélé sur le mur, insérez "Harmonie n°2", tournez le pointe vers la gauche, éclairez afin de révélez le dessin, puis tournez la pointe vers la droite et répété l'opération (Le dessin au mur doit représenter un pentacle). Prenez enfin le médaillon.

-Le symbole "éclaircissement": Ce symbole se trouve dans une sorte de chantier qui forme un passage entre Laymond Avenue et Landsale Avenue (F5-4P), dans un carton éclairé par une lampe. Son socle se trouve sur un baril, derrière le sans abris du métro.

Une fois tous les médaillons récupérés, placez les au bons endroits sur la carte dans l'appartement de départ. Vous obtiendrez une statuette de démon qui n'est autre qu'une arme de corps à corps indestructible et puissante.
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Cœur révélateur

Vous avez terminé la quête secondaire « Main du mort ».

La quête se déclenche dans un bâtiment à Pleasant River, sur Rice Street en D1-2P (Il faut trouver un petit passage, contourner le bâtiment et entrer par la porte de derrière). Vous arriverez dans un salon où se jouait une partie de poker et trouverez un cadavre dans la pièce d'à côté, vous devrez retrouver son cœur.

Descendez au sous sol, trouvez le trou avec l'échelle qui descend dans les "égouts" et explorez les afin de trouver le cœur. En mode facile il vous faudra suivre les traces de pas à la lampe UV.
Spoiler : :
Dans les autres modes de difficulté l'emplacement ne change pas, mais la façon de le trouver oui.

Faites attention, une fois le cœur obtenu, des monstres apparaitront dans les égouts.
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Tu es né poussière

Vous avez terminé la quête secondaire « Tu retourneras poussière ».

La quête se déclenche dans une maison de Pleasant River (C2-2P) : Après avoir dépassé la camionnette stationnée en descendant Rice Street, vous verrez un porche éclairé sur le trottoir de gauche, entrez dans cette maison. Récupérez les différentes notes (voir trophée [troph=35]Société historique Silent Hill[/troph], section Pleasant River) puis dans la chambre à l'étage, récupérez l'urne posée sur un petit meuble près de la fenêtre (à droite en entrant).

Vous devez vous rendre sur les quais en (C3-2P) et verser les cendres sur le banc de gauche, tout au bout du quai. Un code va apparaitre sur le banc, il permet d'ouvrir le coffre dans la maison où vous trouvez l'urne.
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Longue marche, petite jetée

Vous avez terminé la quête secondaire « Rubans ».

La quête se déclenche en lisant une petite affiche au début de la Landsale Avenue (Pearl Creek : F4-4P), une affiche relatant de la disparition d'une petite fille autiste. Continuez tout droit jusqu'à la banque, et ramassez au pied d'un lampadaire (trottoir en face de la banque) une note dans une boite qui vous explique le code couleur des rubans.

Suivez le chemin de rubans, il vous mènera jusqu'à un ponton sur Pleasant Reaver (C2-2P). Vous apercevrez des vêtements accrochés au bout du ponton et devant, une petite clé. Ramassez là, elle permet d'ouvrir l'appartement fermé dans le bâtiment près du cinéma à Lamon Street (D6-4P). Rendez vous dans l'appartement et trouvez la note de la mère sur son lit.
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Trouver les différences

Vous avez terminé la quête secondaire « Miroir, miroir ».

La quête s'enclenche dans une maison de Port District en (D3-2P). Non loin du grand camion stationné il y a un porche éclairé, entrez et rendez vous dans la deuxième pièce à gauche.
Tournez le tableau, puis trouvez les différences en fonction du miroir (la lampe de chevet sur la table basse, le tiroir de la commode à côté du tableau, la télévision, la bougie à droite du miroir).
N'oubliez pas de ramasser la note lorsque le miroir se brise.
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Homme-oiseau

Vous avez terminé la quête secondaire « Cage aux oiseaux ».

Plusieurs cages à oiseaux sont dispersées à travers la ville, trouvez les.

  • À Hillside, en face de l'entrée (mur cassé) du commissariat, retournez vous, avancez tout droit et aller dans la petite cour à droite. Il y a une cage sur le porche de la maison.
  • À Pearl Creek, au croisement entre Landsale Ave. et Brite Street (au sud de la banque en F5-4P).
  • À Chastain Heights, en (C1-2P) : à l'angle de la rue jaune sur la carte (Brite Street), près d'une cabine téléphonique cassée.
  • À Pleasant River, en (D2-2P): au bout de Rice street (descendre jusqu'au bout la rue où il y a la camionette garée).
  • À Port District, en (C4-2P) : Tout au bout du chemin qui croise l'escalier menant au bateau de DJ Ricks.
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Le silence, c'est de l'or

Vous avez tué ou rendu infirmes 10 Screamers.

Les screamers sont les ennemis les plus communs du jeu, vous en croiserez partout (c'est d'ailleurs le premier type d'ennemi que vous rencontrerez dans le jeu). Vos pourrez en venir à bout sans trop de peine au corps à corps mais elles peuvent être très impulsives.
Elles peuvent vous étourdir un instant à l'aide de leur cri, vous mettre des coups de griffes assez rapides et vous sauter dessus par derrière pour s'agripper à vous. Finalement, sur le papier, ces ennemis ne sont que de banales petites filles.
Spoiler : :
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Boxeur de l'ombre

Vous avez tué ou rendu infirmes 10 Dolls.

Les Dolls sont des espèces de mannequins blanc maculés de sang très peu mobiles et qui ne vous attaquent pas directement mais avec leurs ombres. Ces dernières peuvent être détectées grâce à la lumière UV et sont plutôt rapides, farouches et moqueuses. En effet, elles sont pourvues d'un rire caractéristique qui gommera toute trace de doute dans votre esprit quant à leur présence dans une pièce.
Vous en croiserez dans le Centennial Building et au monastère St. Maria's.
Spoiler : :
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Soirée Piñata

Vous avez tué ou rendu infirmes 10 Weeping Bats.

Vous rencontrerez les Weeping bats pour la première fois au début du jeu dans les mines, puis vous en croiserez plus ou moins dans chaque niveau.
Vous pourrez en croiser dans les souterrains lorsque vous chercherez un cœur pour la quête secondaire [troph=24]"La main du mort"[/troph], ou bien dans la crypte à la suite de la quête secondaire [troph=18]"Le collectionneur d'art"[/troph]. Ces ennemis sont assez agiles et sont généralement plus difficiles (mais pas impossible) à vaincre au corps à corps car ils passent leur temps à grimper au plafond pour mieux vous tomber dessus.
Spoiler : :
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Confinement

Vous avez tué ou rendu infirmes 10 Prisoner Minions.

Ces ennemis sont assez communs, on en trouve beaucoup en ville et à overlook penitentiary. Il en existe différentes déclinaisons, ainsi vous en trouverez équipés de grands couteaux (plus rapides et agiles que leurs paires) et d'autre qui se battent à mains nues. Ces derniers peuvent vous étourdir un instant en vous cognant la tête des deux mains.
Spoiler : :
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Plus on est gros...

Vous avez tué ou rendu infirmes 10 Prisoner Juggernauts.

Les Prisoner Juggernauts se rencontrent dans le dernier niveau du jeu, à Overlook penitentiary.Ils sont beaucoup plus puissants et plus grands que les prisonners minion qu'ils aiment promener en laisse. Pour les battre, privilégiez une arme à feu telle que le fusil.
Vous n'en rencontrerez pas beaucoup dans la prison, mais pas de panique:
Spoiler : :
À la fin du jeu, lors du combat contre Cunningham, elle ouvrira des cellules libérant une petite dizaine de ces charmants personnages que vous pourrez One shot à loisir.
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Battre l'ennemi ou en retraite ?

Vous avez échappé à 20 monstres.

Vous devriez "automatiquement" débloquer ce trophée lors de votre partie en mode difficile, parallèlement au trophée "Bon comportement".
Que dire sinon... Fuyez ! Il vous sera plus facile de "booster" ce trophée en ville : laissez vous poursuivre par des ennemis (au besoin, faites s'arrêter des "patrouilles de police démoniaque"), semez vos ennemis et/ou réfugiez vous dans un bâtiment accessible.
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Société historique Silent Hill

Vous avez terminé le journal de Murphy avec tous les mystères.

Le trophée se débloquera après avoir obtenu 53 mystères.
Les mystères sont des petites notes de papier dispersées à travers la ville et les "niveaux". Les premiers se trouvent à Devil pitstop (dans le bar avant le premier monde alterné), tandis que les derniers se trouvent à overlook penitentiary, le dernier niveau du jeu. Vérifiez bien que vous avez récupéré tous les mystères de Devil Pitsop avant de vous rendre dans les mines, puis faites attention à bien récupérer toutes les notes dans chaque niveau (les mines, le centennial building, le monastère St Maria's, Overlook Penitentiary).
Faites attention aussi à bien avoir tout récupéré avant de prendre le bateau qui mène à Overlook Penitentiary car vous ne pourrez plus revenir en arrière.
Spoiler : :
Pour ceux qui auraient des soucis avec les notes (une note manquée qu'on ne peut plus aller rechercher par exemple), il existe un glitch avec la note placardée sur la porte d'entrée du parking du Centennial Building. Si vous y retournez plus tard elle sera de nouveau là et de nouveau comptabilisée pour les mystères.

Voici aussi une vidéo récapitulative si les explications ci-dessous ne suffisent pas :


DEVIL PITSTOP (Motel/restaurant):

  • "Premiers résidents de Devil's Pit": Sur une table près du juke box.
  • "Voyeur - Note sur les résidents des différents appartements": Se trouve au sous sol, salle à l'est sur la carte (sur une table basse devant le fauteuil).


DEVIL'S PIT (les mines):

  • "Un accident de train à Devil's Pit": Vous ne pouvez pas le manquer, il est accroché sur une porte.
  • "Poême étrange": Se trouve sur un cadavre ficelé sur un tableau électrique après le dernier ascenceur, juste avant le casse tête du train.


HILLSIDE :

  • "Service de Police (de Boston), Rapport": Se trouve dans le comissariat de police, au sol sur la gauche en entrant (par la fissure au mur).
  • "Département de Police (enquête anuelle sur la criminalité)": Se trouve dans le comissariat de police. Cassez les barricades sur la porte derrière la radio servant à rappeler les patrouilles. La note est au sol.
  • "Photo "indice/scène de crime n°2" (traces de pas)": Dans la petite cour, à gauche de l'entrée (mur cassé) du comissariat de police.
  • "Enfant disparu (Charlie Pendleton)": Un peu au sud de Campbell Street, par terre près d'un "bac à sable".
  • "Photo "indice/scène de crime n°1" (Sac noir)": Lorsque vous faites descendre l'échelle pour vous rendre dans le bâtiment menant à Pearl Creek, vers Lansdale Ave., montez l'échelle et allez sur la droite, la photo se trouve collée sur un baril.
  • "Lettre de menace contre le voleur": Dans l'immeuble menant à la deuxième zone (Pearl Creek) : Au dernier étage, accrochée sur une porte.


PEARL CREEK :

  • "Une émeute à la Ryall State Prison fait quatre morts": Au croisement entre Landsale Ave. et Brite Street (au sud de la banque).
  • "Chemin de ruban": Nécéssite la quête secondaire [troph=26]"Ruban".[/troph] La note se trouve au pied d'un lampadaire en face de la banque, dans une boite.
  • "Enveloppe Aaron Ashfield": Au niveau du ravin (côté droit) près du Logan's Park.
  • "Fenders Fine Art & Appraisald (adressée à M. Barker)": Dans la galerie d'art (E4-4P), sur le comptoir, près de la caisse enregistreuse.
  • "Fenders Fine Art & Appraisald (Note à la main)": Dans la galerie d'art (E4-4P), sur le bureau (deuxième porte à gauche en entrant).
  • "Fenders Fine Art & Appraisald (Note à la main)": Dans la galerie d'art (E4-4P), sur le fauteuil dans la même pièce que la note précédente.


CENTENNIAL BUILDING :

  • "NOTE Ryall state Prison (signée Judith Zaragoza)": Vous ne pouvez pas manquer cette note, elle est placardée sur la deuxième porte du Centennial Building.
  • "Note Interne (signée Capitaine Bryan Handley)": Dans la voiture de police, parking intérieur du centennial building, sur le siège côté passager.
  • "Note interne (signée Glen Milton)": Au premier étage du Centennial Building : sur un bureau caché dans les bibliothèque à droite.
  • "Casse tête des enveloppe": Vous aurez ce mystère en replaçant correctement les enveloppes du bureau 105 du Centennial Building.
  • "Flyer Rett Cairn, psychologue clinique agréé": Dans la pièce 204 du Centennial Building, sur le bureau.
  • "Rapport Psychologique (signé Dr Wayne Sara)": Dans la pièce 200 du Centennial Building, dans le tiroir en face de l'entrée.
  • "Évaluation Anuelle": Dans la "chambre forte" du Centennial Building (à côté de la salle des diapos). Après la cinématique avec Sewell, examinez la bibliothèque à droite (de votre point de vue) de son bureau. Le mystère se trouve dans un livre.


CHASTAIN HEIGHTS :

  • "Colleuse de film WC40": Dans le cinéma, sur le mur derrière la caméra.
  • "Un garçon enlevé en rentrant de l'école": Juste après la petite ruelle après le cinéma, regardez à droite, il y a un grillage ouvert. Entrez et allez jusqu'au bout de ce "petit parc", vous trouverez la note par terre.
  • "Lettre de la mère": Appartement de Lamon Street, nécéssite la clé de l'appartement obtenue dans la quête [troph=26]"Rubans".[/troph]
  • "Le Jury reconnait Patrick Napier coupable": Dans la grande cours du monastère, il y a un passage sur la droite : descendez le petit escalier vous arriverez devant une fontaine. La note est par terre entre la fontaine et un banc.


MONASTERE ST. MARIA'S :

  • "Morceau de comptine n°1": Vous ne pouvez pas la manquer. elle se trouve derrière une grille verrouillée dans la chapelle.
    Spoiler : :
    Pour la déverrouiller : coupez la corde accrochée au premier pilier à gauche de la grille. Tenez vous ensuite derrière le lustre tombé, saisissez le et poussez le plusieurs fois contre la grille jusqu'à temps qu'elle cède.

  • "Lettre d'un enfant": Dans la salle de classe du premier étage, sur le bureau du professeur.
  • "Hansel et Gretel: Note au technicien": Dans le poste de commande du théâtre (après avoir fait tomber l'échelle) sur un petit bureau éclairé.
  • "Morceau de comptine n°2": Ne peut être manqué : se trouve dans un coffre, dans la petite maison que vous aurez fait apparaitre au théâtre.
  • "Joyeuse fête des pères": Au deuxième étage, dans une salle très sombre dans le couloir à l'est (sur un petit meuble au fond à droite dans la pièce, attention aux dolls).
  • "Évaluation psychologique préliminaire": Au bout de la grande table dans la pièce que vous aurez déverrouillée après avoir effacé le tableau au deuxième étage.
  • "Évaluation psychologique": Dans un tiroir, dans la pièce en face à droite de la salle de jeux au 2ème étage.
  • "Lettre de condoléances (Dr.Chloe Zane)": Sur une petite table de salon au deuxième étage, en entrant dans la pièce indiquée "Toilettes" (?) sur la carte.
  • "Évaluation psychologique (2)": Dans un tiroir, dans la pièce à côté de la salle de radiographie au deuxième étage (pièce tout en haut à gauche sur la carte).
  • "Note interne": Sur un bureau juste à gauche en entrant dans la salle de radiographie.
  • "Morceau de comptine n°3": Ne peut être manqué : dans le corps d'un des screamers dans la salle de radiographie (faites passer une radio à chaque screamer pour savoir lequel a la clé).



PLEASANT RIVER :

  • "Enquête à la Ryall State Prison pour corruption présumée": Sous un petit porche à côté de la camionnette garée.
  • "Photo lieu mystérieux": Un peu après la camionnette garée, vous apercevrez un porche éclairé, entrez dans la maison. la photo se trouve sur un petit secrétaire dans la deuxième salle à gauche au rez de chaussée.
  • "Avis de décès": Dans la même maison que le mystère précédent, la note est posée sur le lit dans la chambre à l'étage.


PORT DISTRICT :

  • "Centre psychiatrique de Silent Hill (Dr Ari Richmond)":nécessite d'avoir exécuté la quête [troph=27]"miroir, miroir".[/troph]



OVERLOOK PENITENTIARY :

[list][*]"Petite note écrite": En sortant de votre cellule à l'étage A4, la note se trouve au sol devant le passage menant au escalier.

[*]"Rapport psychologique": Å l'étage A2 de la tour au centre (vous pouvez vous y rendre en faisant tomber une grande poutre en métal tout au bout à gauche quand vous sortez de votre cellule). Le mystère est posé sur un petit bureau à côté du coffre à déverrouiller.

[*]"Lettre de Ricky": Au niveau A3, sur une table dans une petite cellule à l'Ouest sur la carte.

[*]"Lettre de Ricky n°2": Au niveau A2, dans une cellule à l'est il y a une bibliothèque, poussez là. Derrière se trouve un poster que vous devez arracher pour trouver la note.

[*]"Lettre de Carol": Au niveau A2, dans une cellule à l'Ouest (vous verrez un ballon en sortir), allez jusqu'au bout du grand couloir rempli d'eau et prenez la note sur la petite table de chevet.

[*]"Service de Police de Boston : Aletre vigilance": Au niveau A3 dans la grande salle à l'Est (celle qui permet d'ouvrir les portes électriques à l'opposé), cherchez un petit meuble à tiroir, ouvrez le et prenez la note.

[*]"Overlook Penitentiary - La prison de non-retour": Dans le Bloc B juste après avoir ouvert la grande porte à l'ouest à l'étage A3, ouvrez la petite porte à gauche à l'aide de la carte d'accès, la note se trouve dans un casier devant vous.

[*]"Lettre d'un prisonnier": Dans le bloc B, au moment où un Juggernaut apparait en tenant deux prisonners minions en laisse, repérez les petites cellules sur votre gauche le long du couloir (petites cellules qui longent "Entrée principale" sur la carte). Cette note se trouve dans la première cellule (devant une corde de pendu).

[*]"Application du programme de poursuite du travail": Dans le bloc B, dans la salle marquée "Ateliers" sur la carte. La note se trouve au fond à droite sur un meuble (près d'un panneau plein de plaques d'immatriculations).

[*]"Lettre signée R": Dans le bloc B, la note se trouve tout au bout de l'atelier, là où vous trouvez la torche UV.

[*]"Overlook Penitentiary exécute un innocent" et "Lettre de Franck Coleridge": Ces deux dernières notes se trouvent à l'étage supérieur de la cantine, il y en a une sur le bout de la table et une au sol près des casiers à droite.

Le trophée se débloque après avoir Obtenue 53 mystères, Il y a donc un mystère en "rab" pour ceux qui en auraient oublié un.[list]
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Sursis

Vous avez rendu infirmes 20 monstres sans les tuer.

Vous devriez débloquer ce trophée lors de votre partie en mode difficile parallèlement au trophée [troph=41]Bon Comportement[/troph].
En effet il vous sera interdit de tuer mais vous pourrez toujours mettre à terre les ennemis (et accessoirement, ne pas vous éterniser sur place !). N'ayez pas peur néanmoins si certains ennemis disparaissent immédiatement une fois mis à terre, cela peut arriver sans que vous n'ayez tué l'ennemi. Consultez régulièrement vos statistiques pour vous en assurer.
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Peine capitale

Vous avez terminé le jeu en mode difficile et avec n'importe quel dénouement.

Vous débloquerez ce trophée au début du générique de fin du jeu, à la fin de votre partie en mode difficile.
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Maître du casse-tête

Vous avez terminé le jeu en mode Casse-tête difficile et avec n'importe quel dénouement.

Vous débloquerez ce trophée au début du générique de fin du jeu, à la fin de votre partie en mode casse-tête difficile.
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Contrôle des armes

Vous avez tué ou rendu infirmes 25 monstres avec le pistolet ou le fusil.

La description du trophée n'est pas tout à fait exacte, il faut tuer ou rendre infirmes des monstres avec des Armes à feu.
Le pistolet à clous compte aussi comme arme à feu. Pour économiser les munitions tout en faisant le trophée, vous pouvez mettre à terre un ennemi à l'issue d'un combat au corps à corps et l'achever à l'arme à feu : En mode facile, sur les monstres communs en ville, une balle suffit généralement.
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Hypochondriaque

Vous avez utilisé 20 trousses de premier secours.

Si vous fouillez un minimum vous n'aurez aucune peine à trouver des trousses de soin, pensez à bien vérifier dans chaque pièce au niveau des murs (petites armoires à pharmacie), dans les coins ou bien aux extrémités des rues bloquées dans la ville etc. Il n'y a pas de limite de transport pour les trousses de soin, il m'est arrivé d'en trimballer une cinquantaine (en mode facile) et c'est bien plus qu'il n'en faut, vous le constaterez.

Vous devriez débloquer ce trophée lors de votre partie en mode difficile (au besoin, voir astuce plus bas), sinon profitez d'une autre partie pour vous battre à outrance et abuser des soins.

Attention: Si vous n'avez pas encore décroché le trophée dans votre partie en mode difficile et qu'il vous reste assez de trousse de soin avant de partir pour Overlook Penitentiary, profitez en pour aller vous battre et toutes les utiliser.
Spoiler : :
Vous perdrez toutes vos trousses de soin en arrivant à Overlook et en trouverez peu sur place.
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Bon comportement

Vous avez terminé le jeu avec n'importe quelle difficulté sans tuer aucun monstre.

Il est recommandé de faire ce trophée lors de votre partie en mode difficile.
Spoiler : :
Ce trophée se débloquera pendant le combat final contre Cunningham, il faudra bien entendu n'avoir tué aucun monstre depuis le début du jeu (le croque mitaine et le boss de fin ne comptent pas). Vous pourrez cependant "rendre infirmes" (simplement mettre à terre) les ennemis sans que cela n'affecte le trophée. N'achevez JAMAIS un ennemi une fois mis au sol.
Remerciements
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Ce fut mon tout premier guide et il m'a fait très plaisir de le réaliser pour THC afin de poser moi aussi ma petite pierre à l'édifice. Je tiens à remercier Mouki517 qui m'a poussé à la rédaction de ce guide, m'a encouragé et donné des conseils tout comme Bas_^ (qui maintenant va m'admirer lui aussi... si c'est vrai... non ?). Merci aussi et félicitation à Charon_666 pour les superbes bannières qu'il a réalisé gratuitement pour moi (Non je plaisante, j'ai couché...) et aussi merci à Redux99v5 pour son soutien, son aide lorsque je parcourais le jeu, et nos discussions de fan à fan vraiment plaisantes !

Je vous rappel qu'aucun monstre n'a été blessé ou torturé de manière extrêmement sadique lors de la rédaction de ce guide (enfin si, mais ils étaient consentants).

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