Sherlock Holmes The Awakened

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 11/04/2023
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

184 joueurs possèdent ce jeu
28 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 135 joueurs (73 %)

100% par : 135 joueurs (73 %)


Note des joueurs :
4/5 - 9 notes

Note des platineurs :
4.1/5 - 7 notes

Guide rédigé par kukuman le 22/08/2023 - Dernière modification le 22/08/2023

Temps nécessaire pour le platine : 7 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Introduction
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Ce guide est une duplication de la version PS4.

Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.


 
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Ligne de conduite
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Tout d’abord, sachez qu’aucun trophée ne peut être manqué. Le jeu dispose d’une sélection des chapitres qui vous permet de refaire si jamais vous avez loupé quelque chose. Il n’y a aucun collectible dans le jeu et les trophées peuvent tous être obtenus en une seule partie.

Vous suivrez les nouvelles enquêtes du fameux détective au fil des 8 chapitres du jeu. Ceux-ci durent entre une demi-heure et une heure et les trophées tomberont au fil de l’eau. Le système du palais mental à été revu par rapport aux jeux précédents pour être simplifié. Fini les déductions multiples et le choix de condamner ou non, ici vous n’aurez que les faits et la vérité. Aucun risque de vous tromper avec ce nouveau système.


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Voici votre première affaire et celle-ci est assez courte. Vous devez enquêter sur une situation amoureuse. Choisissez d’aider le libraire dans sa quête pour (Bronze) Lire entre les lignes. Vous obtiendrez juste après (Argent) Capitaine abandonné en terminant votre première enquête.


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Commencez cette nouvelle enquête en prenant tous les renseignements sur une des victimes pour (Bronze) Haut profil dès le début. Vous réaliserez votre premier crochetage de serrure dans ce chapitre, il est impératif de ne pas passer cette séquence. Vous devez crochetez toutes les serrures du jeu pour (Or) La Fée crochète. Je vous rassure, il n’y a que 4 serrures dans le jeu et la dernière se trouve au chapitre 3.

Lors de votre visite dans l’entrepôt, pensez à trouver tous les indices expliquant comment l’individu est entré pour (Argent) Le casse du siècle. Pensez aussi à interagir avec la statue de Cthulhu quand vous serez aux contrôles de Sherlock dans la caverne pour (Or) Un vilain défaut. Vous pouvez maintenant terminer cette affaire pour obtenir (Argent) Chuchotements dans les ténèbres.


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Vous voilà enfermé dans un asile en Suisse et votre objectif sera d’atteindre le bureau de la directrice. N’oubliez pas de récupérer le livre dans la réserve lors de votre périple pour (Bronze) Doux souvenirs. Vous ouvrirez automatiquement la dernière serrure du jeu en libérant Napoléon ce qui vous offrira (Or) La Fée crochète si vous n’avez passé aucun crochetage avant.

Lisez les documents présents sur les lieux d’enquêtes afin d’en apprendre plus sur Gygax et obtenir (Argent) Leçon d'histoire. Vous trouverez automatiquement une nouvelle scène d’enquête en continuant votre chemin, jetez un œil dans le puits pour débloquer (Bronze) Le regard dans l'abîme.

Finissez simplement ce chapitre pour obtenir (Argent) De la folie qui ne manque pas de méthode.


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Voici le chapitre le plus court du jeu mais qui comporte quand même plusieurs trophées. Consultez le panneau d’affichage de l’autre côté de la rue, dès votre descente du bateau, pour obtenir (Or) Une fois, deux fois... Allez maintenant à la vente aux enchères. Le garde devant la porte vous demandera si vous êtes bien Franck Barnaby, répondez-lui simplement oui pour (Bronze) L'habit fait le moine.

Vous obtiendrez (Argent) Le Nouveau-Monde à la fin de ce court chapitre.


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Commencez ce nouveau chapitre en sauvant le cheval d’une mort certaine, remplissez son abreuvoir pour (Or) L'eau à la bouche. L’enquête se déroule dans le manoir de Monsieur Arneson et vous y découvrirez des horreurs. Vous aurez la possibilité d’ouvrir son coffre-fort après avoir secouru Davy pour (Bronze) Sésame, ouvre-toi. Retrouvez ensuite la bague volée par le raton laveur pour (Argent) Au doigt et à l'œil.

Il ne vous reste plus qu’à finir le chapitre pour débloquer (Argent) À couteaux tirés.


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Vous débutez ce chapitre à bord d’une barque au milieu du bayou, en pleine nuit qui plus est. Suivez les nénuphars blancs ainsi que les torches pour trouver votre chemin. Quand vous passerez près d’un ponton, débarquez afin que le jeu fasse une sauvegarde automatique. Jetez-vous ensuite dans la gueule des alligators présents un peu plus loin pour (Argent) L'arme du crocodile.

Continuez votre route après avoir passé les alligators pour arriver sur l'île et obtenir (Bronze) Terre en vue !. Vous allez atteindre un peu après une nouvelle zone de rituel avec une caverne. Vous trouverez ici plusieurs potions et substances inconnues qu’il va falloir identifier pour (Bronze) Rat de bibliothèque.

Vous gagnerez automatiquement (Argent) Nul homme n'est une île en finissant ce chapitre.


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Nouveau chapitre assez court et, en plus, celui-ci ne comporte qu’un trophée à réaliser. Lorsque vous ferez traduire le livre que vous avez trouvé précédemment, Barnes vous demandera s’il peut le conserver une fois le travail fini. Acquiescez pour (Bronze) Sang d'encre.

Le jeu vous propose une enquête secondaire aux commandes de Watson. Libre à vous de la réaliser ou non car il n’y a pas de trophée associé et cela n’influence pas le reste de l’histoire. Il ne vous reste plus qu’à finir ce chapitre pour débloquer (Argent) Au bout de la raison.


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Dernière ligne droite avant la fin du jeu. Il vous reste quelques petits trophées à faire avant de finir l’aventure. Inspectez à fond les alentours du phare afin de comprendre ce qu’il se passe ici mais aussi pour débloquer (Bronze) De fond en comble. Une fois entré dans le phare, inspectez les affaires du gardien pour en apprendre plus sur sa vie et gagner (Argent) Lumière sur....

Il ne vous reste plus qu’à mettre fin aux agissements de votre ennemi pour débloquer (Or) Fhtagn ! et aussi (Platine) L'éveil si vous avez bien suivi ce guide.

Félicitations ! Avez-vous répondu à l’appel de Cthulhu ou avez-vous résisté à son emprise ?


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L'éveil

Obtenir tous les trophées.

Vous avez de nouveau évité une catastrophe mais à quel prix ?
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Lire entre les lignes

Assister Barnes dans ses amours.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 1.

Vous découvrirez automatiquement que Barnes est amoureux de la fleuriste dans le premier chapitre. Choisissez la phrase Je sais quoi faire quand celle-ci sera disponible pour gagner le trophée.
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Capitaine abandonné

Terminer le Chapitre I.

Trophée lié à l'histoire.
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Haut profil

Se renseigner sur le jeune Népalais disparu.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 2.

Commencez par entrer dans le bar face à vous puis prenez l'affiche de la personne disparue au mur sur votre droite. Partez ensuite direction les taudis puis entrez dans la maison avec une grande banderole rouge devant la porte. Entrez et discutez avec l'enfant puis inspectez l'autel juste à côté pour obtenir ce trophée.
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Le casse du siècle

Découvrir comment l'intrus a pénétré dans l'entrepôt.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 2.

Votre enquête vous mènera à l'entrepôt 12, inspectez la barricade abimée à gauche du bâtiment avant d'entrer. Une fois dans l'entrepôt, allez directement sur la scène d'enquête sur votre gauche, près de la fenêtre ouverte. Observez la trace de boue sur le mur, le pied de biche au sol et les griffures sur le rebord de la fenêtre pour débloquer le trophée.
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Un vilain défaut

Éveiller le mal qui sommeille.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 2.

Vous trouverez une statue de Cthulhu sous l'entrepôt 12. Interagissez 3 fois avec pour gagner ce trophée.


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Chuchotements dans les ténèbres

Terminer le Chapitre II.

Trophée lié à l'histoire.
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Doux souvenirs

Trouver le livre portant sur les tulpas.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 3.

Ce livre se trouve au sommet de la pile sur le canapé dans la remise. Interagissez avec pour obtenir le trophée.
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La Fée crochète

Crocheter toutes les serrures.

Ce trophée est à réaliser lors des chapitres 2 et 3.

Il ne faut surtout pas passer les séquences de crochetage sinon vous devrez refaire les chapitres 2 et 3.

Il y a 4 serrures à crocheter sur votre chemin et vous ne pouvez pas passer à côté. Vous allez devoir ajuster la tige de métal en plusieurs endroits pour ouvrir la serrure en relevant la tige. Voici les combinaisons des 4 serrures :

  • Serrure de l'entrepôt 12 : 3-4-2
  • Serrure de votre cellule : 2-4-3-1
  • Serrure de la remise : 1-3-2-3-4
  • Serrure de Maurizio : 2-3-1-3-2-4
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Leçon d'histoire

En apprendre plus sur la professeure Gygax.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 3.

Il y a deux livres à lire pour débloquer ce trophée. Le premier se situe dans le bureau de Gygax lorsque vous êtes aux commandes de Watson. Ouvrez le tiroir gauche du bureau de Gygax pour le trouver.

Le second livre se trouve quand vous contrôlerez Sherlock après avoir récupéré la clef de la porte des enfers. Le livre se situe directement à côté du phonographe. Le trophée tombera si vous avez bien lu les deux livres.
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Le regard dans l'abîme

Laisser l'abîme vous rendre votre regard.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 3.

Vous trouverez le puit lorsque vous serez aux commandes de Sherlock après avoir obtenu la clef de la porte des enfers. Regardez simplement dans le puit pour débloquer ce trophée.
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De la folie qui ne manque pas de méthode

Terminer le Chapitre III.

Trophée lié à l'histoire.
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Une fois, deux fois...

En apprendre plus sur la vente aux enchères.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 4.

Ce trophée peut se faire dès le début du chapitre. Traversez la rue et interagissez avec le panneau d'affichage pour obtenir le trophée.


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L'habit fait le moine

Se faire passer pour Frank Barnaby.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 4.

Il vous suffit de répondre Je suis bien Frank Barnaby quand le garde de la banque vous le demandera pour obtenir ce trophée.
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Le Nouveau-Monde

Terminer le Chapitre IV.

Trophée lié à l'histoire.
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Sésame, ouvre-toi

Ouvrir le coffre-fort.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 5.

Le coffre fort se situe dans la chambre de Monsieur Arneson et vous pourrez y accéder après avoir trouvé Davy. Entrez le code 1862 pour l'ouvrir et gagner ce trophée.
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L'eau à la bouche

Étancher la soif du cheval.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 5.

Vous tomberez nez à nez avec un cheval à deux doigts de mourir quand vous entrerez dans l'étable. Passez derrière le bâtiment pour prendre le seau et remplissez-le grâce au baril d'eau juste à côté. Versez le seau dans l'abreuvoir du cheval pour lui sauver la vie et obtenir le trophée.
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Au doigt et à l'œil

Trouver l'abri du raton laveur.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 5.

Vous découvrirez lors de votre enquête qu'un raton laveur a dérobé la bague de Monsieur Arneson. Retournez où se situe les doigts tranchés puis activez votre concentration pour suivre les traces du raton laveur qui remontent vers le manoir. Vous trouverez l'abri dans le tronc de l'arbre.
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À couteaux tirés

Terminer le Chapitre V.

Trophée lié à l'histoire.
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L'arme du crocodile

Se jeter en pâture aux alligators.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 6.

Un groupe d'alligators vous bloquera automatiquement le chemin pendant votre virée dans le bayou. Débarquez sur le ponton situé juste avant pour que le jeu fasse une sauvegarde puis allez vous jeter en pâture pour obtenir ce trophée.
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Rat de bibliothèque

Identifier toutes les substances inconnues.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 6.

Il y a deux substances à analyser et celles-ci se trouvent dans la caverne, sur les scènes d'enquête présentes à gauche et à droite de Monsieur Arneson. Un fois les deux scènes terminées, ouvrez votre carnet, allez sur Liquide transparent et appuyez sur (triangle) pour faire une recherche dans vos archives. Choisissez comme type "les poisons" comme consistance "un liquide" et pour l’odeur "inodore" pour obtenir Venin de serpent.

Faites maintenant la même chose avec Décoction inconnue. Choisissez comme consistance "la gelée", comme odeur "âcre" et la couleur "sombre" et vous obtiendrez Ayahuasca ainsi que le trophée.
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Terre en vue !

Arriver sur l'île.

Trophée lié à l'histoire.
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Nul homme n'est une île

Terminer le Chapitre VI.

Trophée lié à l'histoire.
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Sang d'encre

Laisser le livre à Barnes.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 7.

Barnes vous demandera s'il peut conserver le livre une fois qu'il aura terminé sa traduction. Répondez-lui simplement Bien sûr pour obtenir le trophée.
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Au bout de la raison

Terminer le Chapitre VII.

Trophée lié à l'histoire.
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De fond en comble

Trouver toutes les preuves à la scène du crime de la falaise.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 8.

Il y a pas mal d'indices à récupérer à l'extérieur du phare. Commencez par inspecter les fenêtres et la porte du phare ainsi que la statue à gauche de l'entrée. Descendez maintenant au fond à gauche afin d'arriver dans une grotte. Interagissez avec le canon puis le mur étrange. Résolvez la scène avant d'observez le gilet rouge derrière vous.

Continuez ce chemin pour tomber sur le cadavre d’Ashmat. Analysez cette nouvelle scène puis utilisez votre concentration juste en face de lui pour trouver des sigils étranges. Avancez un peu plus loin pour tomber sur une flaque de sang et sur une nouvelle scène avec les traces dans la boue.

Une fois tous ces éléments trouvés, épinglez la preuve Corps d'Ashmat et direction le fond de la grotte pour trouver un médaillon. Vous gagnerez le trophée une fois ce dernier analysé.
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Lumière sur...

En apprendre plus sur le gardien du phare.

Ce trophée est à réaliser au chapitre 8.

Le premier journal du gardien se trouve sur la table dès votre arrivée dans le phare. Le second journal se trouve à l'intérieur d'une caisse dans la pièce se trouvant peu après là ou vous avez tué Sommers le Souillon. Le trophée tombera une fois les deux journaux lus.
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Fhtagn !

Interrompre le rituel.

Trophée lié à l'histoire.

Le combat final dispose de deux phases : une première avec Watson où vous allez devoir bouger des miroirs et une seconde aux commandes de Sherlock où vous devrez répondre à votre ennemi. Voici les phrases qu'il vous faut dire afin que Watson ne soit pas jeté du phare :

  • J’ai vu d’autres mondes.
  • Je redoute de perdre la raison.
  • Tout ceci est réel.
Remerciements
Un grand merci comme toujours à StaffOnly pour sa bannière et ses titres ainsi qu'à Jakobooks pour la supervision de ce guide.

kukuman (kukuman53)

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