A Plague Tale : Requiem

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 18/10/2022
Genre(s) : Action , Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

995 joueurs possèdent ce jeu
36 trophées au total
0 trophée online
23 trophées cachés

Platiné par : 433 joueurs (44 %)

100% par : 433 joueurs (44 %)


Note des joueurs :
4.7/5 - 17 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 11 notes

Guide rédigé par jakobooks le 30/10/2022 - Dernière modification le 13/11/2022


Temps nécessaire pour le platine : 20 à 25 heures
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.002.000
Introduction
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L'enfer est tout entier dans ce mot : Solitude.
Avec tous les remords qui sont l'inquiétude
Et le deuil de la terre, et dont il est l'aïeul,
Dans l'effrayant cachot des nuits,
Satan est seul.
Ligne de conduite
Aucun trophée ne peut être manqué.

 
 
À l'instar de son aîné, A Plague Tale : Requiem ne devrait pas vous poser de soucis majeurs pour récupérer son (Platine). Bien que le jeu présente 3 niveaux de difficulté de base (Facile, Normal et Difficile) aucun trophée n'y est lié et la chasse aux objets à collectionner, d'une ampleur très raisonnable, sera votre seul vrai défi si vous choisissez de ne pas utiliser ce guide pour les trouver.

Ainsi, la présente Ligne de conduite propose dans un premier temps de vous laisser découvrir le jeu par vous-même afin d'en profiter au maximum. Si vous voulez absolument aller au plus court, vous pouvez consulter le guide pour décrocher au fur et à mesure la totalité des objets à collectionner et effectuer les actions spécifiques lors de votre premier et seul passage. Vous serez de toute façon obligé de rejouer une bonne partie de l'histoire en la relançant à partir d'un chapitre ultérieur ou (option choisie plus bas) de démarrer un NG+ afin d'obtenir les trophées liés aux capacités et au matériel d'Amicia qu'il est impossible d'obtenir en totalité durant un seul run.
 
Plusieurs remontées récentes font état de bugs concernant le trophée (Argent) Explorateur. Des coffres secrets semblent dans certains cas ne pas être décomptés comme ouverts. En l'état, il n'y a malheureusement pas de solution évidente à ce problème.

 
 
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Commencez donc une nouvelle partie en mode Facile et progressez comme vous l'entendez en suivant tout de même ces quelques conseils afin de gagner du temps vous facilitant la tâche pour la suite :
 
  • Essayez de trouver le maximum de Coffres secrets afin de récupérer les ressources utiles qu'ils renferment (voir (Argent) Explorateur). À cet effet, n'utilisez jamais un couteau en combat car vous en aurez besoin pour les ouvrir.
     
  • Soyez curieux et furetez un peu partout afin de dénicher les matériaux et composants alchimiques qui vous permettront de fabriquer des munitions et d'améliorer vos possessions. Par la même occasion, récupérez tous les objets à collectionner que votre ingéniosité vous permettra de dénicher.
     
  • Lors des chapitres en rapport, pensez aussi à réaliser les actions spécifiques nécessaires pour récupérer (Bronze) Tir parfait (Chapitre I, sous-chapitre 1. Un long voyage), (Or) Lancer parfait (Chapitre VIII, sous-chapitre 1. La fête des jours lumineux), (Or) Ancien protecteur (Chapitre IX, sous-chapitre 6. Phénix) et (Or) Clémence (Chapitre IV, sous-chapitre 5. Coopération forcée).
     
  • Comme elle est plus délicate à augmenter, focalisez-vous sur la filière de capacités d'Opportunisme durant cette première partie (voir (Bronze) Maligne). Essayez donc aussi souvent que possible d'éliminer entre 1 et 2 tiers (≃ 33 à 66 %) des ennemis présents dans une même section.

 
En progressant jusqu'au dénouement final, vous ferez tomber les 17 trophées liés à l'histoire du jeu :
 
(Bronze) Sous un Nouveau Soleil(Bronze) Nouveaux Arrivants(Bronze) Un Fardeau de Sang(Bronze) Devoir d'une Protectrice
(Bronze) Dans notre Sillage(Bronze) Tout Laisser Derrière(Bronze) Criminels(Bronze) Une Mer de Promesses
(Bronze) Contes et Révélations(Bronze) Ligne de Sang(Bronze) Le Berceau des Siècles(Bronze) La Vie Que Nous Méritons
(Bronze) Plus Rien(Bronze) Soigner nos Plaies(Bronze) Soleil Agonisant(Bronze) Roi Hugo
 
Et finalement, vous serez adoubés (Argent) Chevaliers !

Vous n'aurez aucun mal à obtenir (Bronze) Veilleur de nuit et (Bronze) Alchimiste tant les occasions de fabriquer des munitions et d'éteindre des feux seront nombreuses. Ne vous en souciez pas.
 
 
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Grâce à la sélection de chapitre, lancez-vous dans la chasse aux objets à collectionner que vous n'avez pas trouvé lors de votre premier passage. En récupérant la totalité des Fleurs, Plumes, Coffres secrets et Souvenirs, vous décrocherez (Argent) Herboriste, (Argent) Ornithologue, (Argent) Explorateur ainsi que (Or) Souvenirs éternels.

Si vous les avez ratés, c'est aussi le moment de faire tomber (Bronze) Tir parfait, (Or) Lancer parfait, (Or) Ancien protecteur et (Or) Clémence.
 
 
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Voici le venu le temps d'en finir et de monter au maximum les 3 filières de capacités d'Amicia (Prudence pour (Bronze) Furtive, Agressivité pour (Bronze) Battante et Opportunisme pour (Bronze) Maligne) ainsi que d'améliorer au maximum la totalité de son matériel (la Fronde pour (Argent) Plus un jouet, l'Arbalète pour (Argent) Arbalète perfectionnée, l'Attirail pour (Argent) Plein les poches !, les Instruments pour (Argent) Outils performants et l'Alchimie pour (Argent) Laboratoire de poche).

Entamez donc un NG+ à partir de votre sauvegarde principale. Même si la difficulté va se corser, votre connaissance des chapitres et de leurs embûches ainsi que vos capacités supérieures vous permettront de triompher. Faites attention à la proportion d'adversaires que vous tuez dans chaque section en contenant car c'est le seul critère sur lequel vous pourrez agir pour gagner de l'expérience dans la bonne filière (voir ci-dessous). Au besoin, relancez à partir de la sélection de chapitre.

Pour mémoire :
 
  • Moins d'un tiers (≤ 33 %) d'adversaires tués dans la même section → Prudence
  • Entre un tiers et deux tiers (≃ 33 à 66 %) d'adversaires tués dans la même section → Opportunisme
  • Plus des deux tiers (≥ 66 %) d'adversaires tués dans la même section → Agressivité
     
     
    Vous pourrez ensuite entendre au lointain les dernières notes du (Platine) Requiem.
    Séchez vos larmes, pansez vos plaies. Le jour vient.
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Requiem

Obtenir tous les trophées "A Plague Tale: Requiem"

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Sous un Nouveau Soleil

Finir le chapitre 1

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Nouveaux Arrivants

Finir le chapitre 2

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Un Fardeau de Sang

Finir le chapitre 3

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Devoir d'une Protectrice

Finir le chapitre 4

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Dans notre Sillage

Finir le chapitre 5

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Tout Laisser Derrière

Finir le chapitre 6

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Criminels

Finir le chapitre 7

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Une Mer de Promesses

Finir le chapitre 8

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Contes et Révélations

Finir le chapitre 9

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Ligne de Sang

Finir le chapitre 10

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Le Berceau des Siècles

Finir le chapitre 11

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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La Vie Que Nous Méritons

Finir le chapitre 12

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Plus Rien

Finir le chapitre 13

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Soigner nos Plaies

Finir le chapitre 14

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Soleil Agonisant

Finir le chapitre 15

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Roi Hugo

Finir le chapitre 16

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Chevaliers !

Finir tous les chapitres

Lié à l'histoire. Ne peut être manqué.
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Herboriste

Trouver toutes les fleurs

Il existe en tout 5 fleurs à cueillir au cours des chapitres II, III, IV, V et XVI afin d'orner la chevelure d'Amicia.

Comme les plumes, les fleurs que vous avez cueillies sont immédiatement et définitivement sauvegardées pour toute la partie.

Vous pouvez consulter l'herbier de Hugo dans Pavé tactileCodex ou directement à partir du menu principal du jeu. Remarquez que plumes et fleurs sont présentées dans l'ordre chronologique et, si vous en avez ratées, il subsistera alors un espace vide à la place.

Ci-dessous, vous trouverez la liste complète de chaque fleur du jeu rangée par chapitre et sous-chapitre afin de faciliter la récupération de celles qui vous manqueraient.

 
Spoiler : :
Chapitre II
 
6. Ignifer
Sagittaire à feuilles en flèche
 
En sortant par le monte-charge, progressez sur le chemin vers la tour du Magister. Lucas vous la désignera alors que vous traverserez un potager.
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Chapitre III
 
5. Aux portes de la ville
Camomille
 
Une fois arrivé aux abords de la maison de l'herboriste, repérez le pot contenant la fleur accrochée dans les branches du grand arbre sur votre gauche. Tirez dessus avec votre fronde pour le faire tomber.
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Chapitre IV
 
2. Travail nocturne
Gentiane
 
Quand vous déboucherez pour la première fois sur la rivière et que vous apercevrez le bateau de Joseph, prenez immédiatement à droite et longez la rive pour trouver la fleur.
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Chapitre V
 
3. Pont en construction
Anémone
 
Poussez le chariot au pied de la pile du pont la plus à gauche et repérez une chaîne en hauteur que vous briserez avec votre fronde pour libérer une passerelle dans les échafaudages. Vous pourrez alors l'emprunter pour accéder à une corniche en surplomb de la rive où pousse la fleur.
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Chapitre XVI
 
1. Marseille
Œillet
 
Quasi immanquable. Lucas s'agenouillera devant peu de temps après avoir pénétré à Marseille.
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Ornithologue

Trouver toutes les plumes

Il existe en tout 7 plumes à ramasser au cours des chapitres VI, VII, VIII, IX, X, XI et XIII afin de décorer la veste d'Hugo.

Comme les fleurs, les plumes que vous avez obtenues sont immédiatement et définitivement sauvegardées pour toute la partie.

Vous pouvez consulter l'herbier de Hugo dans Pavé tactileCodex ou directement à partir du menu principal du jeu. Remarquez que plumes et fleurs sont présentées dans l'ordre chronologique et, si vous en avez ratées, il subsistera alors un espace vide dans la liste.

Ci-dessous, vous trouverez la liste complète de chaque plume du jeu rangée par chapitre et sous-chapitre afin de faciliter la récupération de celles qui vous manqueraient.
 
 
Spoiler : :
Chapitre VI
 
1. Vers la mer
Geai
 
Dès le début du chapitre, vous traverserez un champ fleuri avec Hugo. Après avoir fait la course, rejoignez-le au pied du grand arbre pour ramasser la plume.
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Chapitre VII
 
1. Arrivée à la plage
Mouette rieuse
 
Avant de déplacer la barque pour révéler un passage menant au repaire des contrebandiers, pénétrez dans la cabane de pêcheur tout près de là. Passez par la fenêtre pour accéder à l'arrière et continuez d'avancer jusqu'à trouver la plume sur le sol.
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Chapitre VIII
 
1. La fête des jours lumineux
Milan noir
 
Sur le marché de La Cuna, cherchez une petite place où quelques personnes sont regroupées autour d'une femme. La plume est au pied d'un vieil olivier.
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Chapitre IX
 
4. Entrée du sanctuaire
Chouette effraie
 
Lorsque vous aurez atteint la tour en ruine pour sortir des abords du sanctuaire où de nombreux soldats patrouillent, montez pour atteindre une corniche sur laquelle pousse un arbre portant un nid. La plume est juste à son pied.
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Chapitre X
 
4. L'Ancien temple
Corbeau
 
Après vous être échappés du temple en détruisant la porte grâce au grand lustre de bronze, progressez vers la gauche de façon à descendre sur une corniche surplombant la mer. Passez sous les restes du pont de pierre et vous trouverez la plume quelques pas plus loin.
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Chapitre XI
 
4. Technologie byzantine
Chardonneret
 
Alors que vous progressez dans le complexe souterrain de l'Ordre, vous devrez faire sauter des tonneaux remplis de feu grégeois pour vous frayer un passage. Dans la salle qui contient un établi, cherchez un passage dans le mur obstrué par des planches. Tirez sur le tonneau qui y est encastré pour pouvoir accéder au passage où se trouve la plume.
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Chapitre XIII
 
4. Village en ruine
Oie cendrée
 
Après avoir traversé la rivière sur les restes du campanile, continuez de progresser jusqu'à percevoir les voix des gardes qui se préparent à pendre Arnaud. Cherchez le chariot et poussez-le de façon à accéder à l'étage d'un des bâtiments qui vous surplombe. La plume est posée sur un morceau de tissu au sol (le Coffre secret 10 est juste à côté, derrière une porte ; voir (Argent) Explorateur).
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Explorateur

Ouvrir tous les coffres secrets

Trophée à réaliser durant la même partie. De plus, dans certains cas, il peut être buggé, le décompte des coffres secrets ouverts ne se faisant alors pas correctement.
 
 
Il existe en tout 10 coffres secrets à trouver et à ouvrir pour obtenir ce trophée. Chacun d'entre eux compte comme un établi et renferme une quantité intéressante de diverses ressources. Mis à part pour le chapitre VIII qui n'en compte pas, ils sont répartis régulièrement du Chapitre III au Chapitre XII. Ces coffres ont un aspect bien particulier qui leur donne l'allure d'un buffet (voir image ci-dessous).
 
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Il est indispensable qu'Amicia possède un couteau afin d'ouvrir un coffre secret, aussi économisez-les soigneusement. Vous les trouverez en fouillant consciencieusement votre environnement, mais gardez bien à l'esprit que plus la difficulté choisie est élevée, moins ils sont nombreux : il est donc très fortement conseillé d'obtenir le trophée durant une partie en Facile. L'amélioration maximale de l'Attirail, nommée Étuis de ceinture, permet de conserver 3 couteaux simultanément plutôt qu'un seul et peut donc être très pratique pour éviter de se retrouver comme un idiot sans de quoi ouvrir un coffre quand on le découvre (voir Pavé tactileAmélioration).

Une fois ouverts, les coffres secrets sont définitivement sauvegardés comme tels pour toute la partie. Cependant et contrairement aux plumes, fleurs et souvenirs, il n'y a aucun système permettant de savoir d'un coup d'œil ceux que vous avez déjà ouverts. Remarquez aussi que le Coffre secret 6 peut être ouvert aussi bien au Chapitre IX qu'au Chapitre X.

Ci-dessous, vous trouverez la liste complète de tous les coffres secrets du jeu, rangés par chapitre et sous-chapitre afin de faciliter la récupération de ceux qui vous manqueraient. Comme ils sont indispensables pour les ouvrir, vous trouverez aussi intercalés les emplacements de tous les couteaux disponibles en Facile.
 
 
Spoiler : :
Chapitre II
 
3. Arcades
Couteau 1 : automatique, vous le récupérerez au début de votre visite de l'arène.
Chapitre III
 
8. L'entrepôt
Coffre secret 1
 
Dès que vous avez récupéré votre fronde, retournez-vous et ouvrez le coffre face à vous grâce à un couteau.
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Chapitre IV
 
3. Itinéraire risqué
Couteau 2 : une fois que vous êtes descendu par la trappe, vous le trouverez planté tout près, dans la cour où 2 gardes discutent.
Chapitre IV
 
3. Itinéraire risqué
Coffre secret 2
 
Dans la zone des quais envahie par les rats et où vous enflammez une grande quantité de poix, utilisez le chariot brasero pour vous déplacer en direction d'une échelle menant au coffre secret.
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Chapitre IV
 
6. Le charnier des marais
Couteau 3 : planté dans une souche d'arbre au milieu de la zone de coupe non loin du grand brasier.
Chapitre V
 
1. Sur la rivière
Couteau 4 : sous l'appentis tout proche de l'endroit où vous pouvez récolter le souvenir Huuuugoooo ! (voir (Or) Souvenirs éternels).
Chapitre V
 
3. Pont en construction
Coffre secret 3
 
Une fois la rivière traversée et la chaîne bloquant le bateau abaissée, faites le tour du bâtiment du bac par la gauche en sortant, passez une palissade et montez à l'échelle pour trouver le coffre. Vous pouvez trouver un couteau un peu plus loin sur la rive si nécessaire.
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Chapitre V
 
5. Grappins
Couteau 5 : planté dans le tronc qui vous sert de couvert, immédiatement au début du combat contre les mercenaires d'Arnaud.
Chapitre VI
 
3. Connection
Couteau 6 : lors de votre rencontre avec le deuxième groupe de soldats dans la carrière, vous le trouverez sur un chariot de mine.
Chapitre VI
 
4. Les ocres
Couteau 7 : juste en sortant de la carrière, sur des caisses en plein milieu de la section patrouillée par des soldats vous séparant de la teinturerie.
Chapitre VI
 
5. Appel des rats
Coffre secret 4
 
Dès vos premiers pas dans la teinturerie, accroupissez-vous pour passer sous des étagères et déboucher dans la pièce fermée par une grille où se trouve le coffre.
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Chapitre VI
 
6. Leçon de chasse
Couteau 8 : à droite en sortant de la teinturerie, au bord d'un bassin à côté duquel se trouve un chariot.
Chapitre VII
 
1. Arrivée à la plage
Couteau 9 : dans la cabane de pêcheur par laquelle vous passez pour récupérer la plume de Mouette rieuse (voir (Argent) Ornithologue).
Chapitre VII
 
3. Encore des rats
Coffre secret 5
 
Juste avant d'emprunter le passage éclairé par une torche menant au repaire de Sophia, prenez à droite et accroupissez-vous pour déboucher sur une nouvelle épave.
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Chapitre VII
 
4. Le combat selon Arnaud
Couteau 10 : sur des rochers près d'une des épaves gisant sur la plage.
Chapitre IX
 
1. Exploration ou 2. Vers le sanctuaire
Couteau 11 : derrière la porte donnant accès aux étages de la tour carrée où se trouve le Coffre secret 6.
Chapitre IX
 
1. Exploration ou 2. Vers le sanctuaire
Coffre secret 6
 
Approchez-vous de la tour carrée construite près des ruches au pied du chemin menant vers le sanctuaire. Faites-en le tour pour repérer l'ouverture par laquelle vous pourrez briser la chaîne qui retient une porte (un couteau est planté juste derrière). Montez ensuite au deuxième étage pour trouver le coffre (voir aussi (Or) Souvenirs éternels, souvenir Bel Hurlement).
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Chapitre IX
 
3. Sur la montagne
Coffre secret 7
 
Vous pouvez l'apercevoir au-dessus de vous juste après la maison en ruine où se trouve la chèvre Tramontane (voir (Or) Souvenirs éternels, souvenir du même nom). Grimpez un peu plus loin sur gauche pour y accéder.
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Chapitre X
 
3. Esclavagistes
Couteau 12 : dans le premier endroit où vous affrontez la bande de Milo, planté dans un tonneau à l'étage du bâtiment de droite où est posté un archer.
Chapitre X
 
5. En approche du fort
Couteau 13 : au rez-de-chaussée d'un des principaux bâtiments au centre du camp des esclavagistes.
Chapitre X
 
6. Dans la cour
Coffre secret 8
 
Parvenu dans l'enceinte du fort, vous vous trouverez rapidement entouré de myriades de rats. Dans la cour où Sophia vous montrera pour la première fois le tour du prisme, progressez en direction d'une ouverture éclairée dans un coin donnant sur un escalier. Le coffre secret est en hauteur, visible depuis votre point de départ.
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Chapitre X
 
7. La chapelle
Couteau 14 : durant le combat devant la chapelle, vous pouvez le trouver dans le coin droit, au fond après la colonne.
Chapitre XI
 
4. Technologie byzantine
Couteau 15 : sur un squelette dans un couloir après avoir passé 2 grilles à faire exploser grâce aux tonneaux de feu grégeois.
Chapitre XI
 
8. Citerne à rats
Coffre secret 9
 
Quand viendra le moment de briser la seconde chaîne afin d'achever le pont sur lequel Hugo et Sophia progressent, remarquez le coffre de l'autre côté d'une barrière formée par les « constructions » des rats. Il suffit de faire le tour pour y accéder.
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Chapitre XII
 
3. Air frais
Couteau 16 : sur la partie au fond à gauche de la section, près d'un chariot renversé sur le flanc.
Chapitre XII
 
4. Village en ruine
Couteau 17 : dans la première partie du village, à droite, posé sur une table fleurie sous une arche de pierre.
Chapitre XII
 
4. Village en ruine
Couteau 18 : après être passé au-dessus de la rivière sur le campanile effondré, vous traverserez un bâtiment avec un établi. Le couteau est planté dans une rambarde de bois, dans le jardin accessible par un balcon à l'étage.
Chapitre XIII
 
4. Village en ruine
Coffre secret 10
 
Après avoir traversé la rivière sur les restes du campanile, continuez de progresser jusqu'à percevoir les voix des gardes qui se préparent à pendre Arnaud. Cherchez le chariot et poussez-le de façon à accéder à l'étage d'un des bâtiments qui vous surplombe. Le coffre est un peu plus loin, derrière une porte (la plume d'Oie cendrée est toute proche, voir (Argent) Ornithologue).
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Souvenirs éternels

Se remémorer tous les souvenirs

Les souvenirs sont au nombre de 21 et nécessitent tous une ou des actions spécifiques pour être à vous (remarquez qu'à leur proximité, il y a toujours une bande de tissu rouge accrochée quelque part). À part aux chapitres I, XII et XIV, XV, XVI et XVII - qui n'en contiennent aucun - et des IX et X - qui en comptent respectivement 3 et 1 - ils vont toujours de pair.

Comme les plumes et les fleurs, les souvenirs collectés sont immédiatement et définitivement sauvegardés pour toute la partie.

Vous pouvez consulter votre avancement dans Pavé tactileCodex ou directement à partir du menu principal du jeu dans Extra. Remarquez qu'ils sont présentés dans l'ordre chronologique et, si vous en avez ratés, il subsistera alors un espade vide dans la liste.

Ci-dessous, vous trouverez la liste complète de chaque souvenirs du jeu rangés par chapitre et sous-chapitre afin de faciliter la récupération de ceux qui vous manqueraient.
 
 
Spoiler : :
Chapitre II
 
1. Arrivée en ville
Meilleur joueur
 
Lors de votre visite de la foire, allez à gauche une fois que vous avez parlé à la fleuriste puis poursuivez tout au bout de l'impasse sur la droite où un stand de jeu est installé. Participez donc et, une fois votre partie terminée, vous récupérerez le souvenir.
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4. Affrontement dans les gradins
Soyez en paix
 
Après la rencontre avec les soldats dans les gradins, vous déboucherez dans ce qui ressemble à un dortoir où de nombreux corps s'entassent. Ne sortez pas tout de suite et montez à l'étage supérieur pour rencontrer une femme agonisante allongée sur une paillasse. Parlez-lui pour obtenir le souvenir.
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Chapitre III
 
4. La porte
Une tombe
 
Une fois que vous avez trouvé le moyen de sortir de la ville, descendez le chemin menant à une forge où se trouve le premier établi. Remarquez une tombe sur laquelle sont disposées quelques bougies devant la bâtisse construite à côté. Faites le tour de façon à pouvoir casser la chaîne retenant la porte qui y donne accès et allez examiner la sépulture.
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8. L'entrepôt
Notre foyer
 
Après avoir récupéré votre fronde, repérez une passerelle en hauteur retenue par une chaîne que vous briserez d'un tir bien placé. Remontez par l'échelle pour l'emprunter et regardez la carte de la Guyenne posée sur une table.
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Chapitre IV
 
2. Travail nocturne
Trésor en soie
 
Avant d'emprunter la trappe menant à l'autre partie des quais, empruntez un passage en vous abaissant et qui donne sur une zone où se trouve un chariot. Déplacez-le pour accéder à l'étage supérieur et examinez les tissus qui y sont entreposés.
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4. L'atelier à poix
6. Un grain de sable
 
Une fois sortie de la fabrique de poix et avant d'emprunter le passage étroit pour poursuivre votre chemin, repérez une corde reliée à une poulie un peu plus loin sur votre droite. Brisez-la avec votre fronde et progressez jusqu'au bout du quai pour observer la ville et obtenir le souvenir.
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Chapitre V
 
1. Sur la rivière
Le brame du cerf
 
Dès le début du chapitre, suivez le chemin jusqu'à repérer une caisse contenant des provisions sur votre droite. Passez devant et poursuivez plus loin sur la gauche jusqu'à entendre un cerf dans le lointain. Vous obtiendrez le souvenir au terme de la discussion avec Lucas.
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1. Sur la rivière
Huuuugoooo !
 
À la fin de la séquence nécessitant d'embraser des ballots de paille sur la rive droite, vous aurez l'occasion d'utiliser un établi. Arrangez-vous d'abord pour que Lucas vous rejoigne, puis levez les yeux et repérez la chaîne retenant une échelle au-dessus de vous. Brisez-la avec votre fronde et rejoignez la zone en haut de la falaise pour avoir l'occasion d'appeler le frère d'Amicia depuis là.
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Chapitre VI
 
2. Un chemin de pèlerin
Imagine que tu voles
 
Dans le campement de pèlerins, repérez un homme adossé à un arbre et passez devant lui pour rejoindre une sente sur la gauche menant à une balançoire.
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5. Appel des rats
Quelle couleur tu veux ?
 
Après la zone où Hugo prend pour la première fois le contrôle des rats traversée, vous accéderez à une pièce contenant un établi. Avant de sortir de là, empruntez l'échelle menant à l'étage et accroupissez-vous pour passer dans la réserve attenante. Laissez Hugo changer le bandage d'Amicia pour obtenir le souvenir.
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Chapitre VII
 
3. Encore des rats
Le survivant
 
Après être sorti du nid de rats, vous déboucherez devant l'entrée du repaire des contrebandiers. Repérez les restes d'un bateau dans lesquels se trouve un établi. Montez sur le chemin qui mène à son sommet et Hugo rebaptisera l'épave et vous obtiendrez le souvenir.
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4. Le combat selon Arnaud
Les premiers hommes
 
Une fois la plage patrouillée par de nombreux soldats derrière vous et que vous êtes en vue du village où se trouve le bateau de Sophia, prenez immédiatement à gauche pour grimper jusqu'à l'entrée d'une caverne. Accroupissez-vous pour pénétrer à l'intérieur, saisissez-vous de la torche accrochée au mur et allez jusqu'au fond pour examiner la peinture rupestre qui s'y trouve.
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Chapitre VIII
 
1. La fête des jours lumineux
Lucinda la silencieuse
 
Sur le marché de La Cuna, cherchez une ruelle dont l'entrée est surmontée d'une arche menant à un enclos à chèvres. Acceptez que Hugo aille en caresser une pour obtenir le souvenir.
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1. La fête des jours lumineux
Couronne de fleurs
 
Dans la rue montante où commence la procession, repérez sur votre gauche une place où se tient un stand de jeu. Il vous suffit de participer au jeu des couronnes pour obtenir le souvenir (mais vous devez faire un sans-faute pour obtenir (Or) Lancer parfait).
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Chapitre IX
 
1. Exploration
Mille ans de plus
 
Après avoir repéré votre première statue d'oiseau en sortant du palais du comte de Provence, descendez vers la rivière et suivez la rive sur la droite. Tout au bout, vous trouverez un olivier particulièrement imposant à propos duquel vous discuterez avec Hugo.
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2. Vers le sanctuaire
Bel hurlement
 
Avant de prendre la direction des montagnes jumelles, repérez la tour carrée près des ruches au pied du chemin qui mène au sanctuaire. Faites-en le tour pour trouver une fenêtre par laquelle vous pourrez briser une chaîne retenant une porte puis grimpez tout en haut pour regarder la mer avec Hugo et Sophia (voir aussi pour le Coffre secret 6, cf. (Argent) Explorateur).
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3. Sur la montagne
Tramontane
 
Vous croiserez un berger et ses chèvres lors de votre marche en direction du sanctuaire et il vous parlera d'une de ses bêtes, nommée Tramontane, qui s'est égarée. Elle est bloquée dans les ruines d'une maison juste un peu plus loin. Positionnez-vous devant la porte et enflammez les herbes sèches qui sont à côté. Une fois le feu éteint, un passage pour Hugo se révèlera vous permettant de libérer l'animal. Incitez le garçon à la caresser pour obtenir le souvenir.
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Chapitre X
 
5. En approche du fort
Poupée
 
Juste avant d'atteindre le fort, vous devrez passer au travers du campement que les esclavagistes ont installé. Repérez immédiatement sur votre droite en arrivant une ouverture barrée par des planches en hauteur, au-dessus des restes d'une fresque et d'un bassin. Allez à l'opposé pour trouver une corde et un grappin que vous tirez avec l'arbalète afin de vous frayer un passage. Grimpez-y et vous trouverez la poupée au pied d'un arbre à droite.
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Chapitre XI
 
5. Système de défense
Le château d'Ombrage
 
Dans l'immense hall où se trouvent les chariots à brasero, utilisez celui qui est le plus droite pour progresser au plus proche de l'épave qui vous bloque la route. Près d'un coffre, vous pourrez remarquer alors en contrebas un espace pourvu d'une table recouverte de documents. Frayez-vous un chemin jusque-là grâce à l'un de vos tours alchimiques.
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6. Aelia
Ses jouets... ⁣
 
À partir de l'endroit où se trouvent les restes de l'ancienne protectrice, regardez à droite par rapport à la grande porte. Vous remarquerez une cloison derrière laquelle se trouve une porte verrouillée. Envoyez Hugo par une petite ouverture sur la gauche pour l'ouvrir et examinez les jouets sur la table.
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Chapitre XIII
 
1. Deuil
Un gâchis
 
Dans les ruines éventrées de la bibliothèque du palais, vous devrez trouver un moyen de vous échapper. Après avoir brisé la chaîne qui retient la porte, poussé des premières étagères, remarquez-en des secondes en face du poteau où est accroché le grappin nécessaire pour poursuivre. Tirez-les donc pour ouvrir l'accès à une petite pièce et consultez les documents sur la table.
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Plus un jouet

Améliorer complètement la fronde

Pour améliorer votre matériel, vous devez trouver un établi (vous trouverez le premier lors du Chapitre III) et dépenser une certaine quantité croissante d'outils et de fragments en fonction du niveau de l'amélioration en question. Les premiers se trouvent uniquement dans les grands coffres (voir image ci-dessous) et dans certains Coffres secrets (ils servent aussi d'établis cf. (Argent) Explorateur). Les seconds ont l'aspect de petits sacs et sont à récupérer dans l'environnement en fouillant tout ce qui peut l'être.
 
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Remarquez que les améliorations des Instruments ainsi que la capacité Séparation matérielle de l'Opportunisme vous faciliteront grandement la tâche en vous permettant de recycler certains éléments, de vous passer d'établis et d'outils ou de produire des fragments lors de la fabrication des munitions alchimiques.

Il est peu probable que vous réussissiez à améliorer la totalité de votre matériel en une seule partie et vous devrez alors entamer un NG+ pour finir le travail.

Votre fidèle fronde sera votre arme principale durant toute l'aventure. Ainsi, n'hésitez pas à l'améliorer en priorité.

Vous pouvez à tout moment voir où vous en êtes dans Pavé tactile ► Amélioration.
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Arbalète perfectionnée

Améliorer complètement l'arbalète

Vous ne récupérerez l'arbalète qu'à l'issue du Chapitre V. Sinon voir aussi (Argent) Plus un jouet.
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Plein les poches !

Améliorer complètement l'équipement

Cet « équipement » relève des améliorations de l'Attirail. Voir (Argent) Plus un jouet.
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Outils performants

Améliorer complètement les outils

Les « outils » en question concernent les améliorations de la catégorie Instruments. Voir aussi (Argent) Plus un jouet.
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Laboratoire de poche

Améliorer complètement l'alchimie

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Veilleur de nuit

Eteindre 40 feux

Allumer et éteindre des feux va devenir votre principale activité durant le périple tragique que vous propose le jeu. Ce trophée tombera donc probablement sans que vous y fassiez attention.
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Alchimiste

Fabriquer 100 munitions

Au cours de votre aventure, vous fabriquerez bien plus de 100 munitions diverses pour pouvoir progresser. Ne vous souciez pas de ce trophée que vous récupérerez sans efforts.
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Furtive

Améliorer complètement les capacités de Prudence

À partir du Chapitre II, sous-chapitre 4. Affrontement dans les gradins, le jeu introduira un système d'expérience qui permet d'acquérir de nouvelles capacités en fonction de la façon dont vous vous comportez pour progresser dans les sections où vous rencontrez des soldats. Ainsi, à l'issue de chacune d'entre elles, une « moyenne » sera faite et décidera ainsi à quelle filière de capacités (Prudence, Agressivité ou Opportunisme) l'expérience est accordée. Entendez par là que seule la filière de capacités majoritairement utilisée sera augmentée à la fin de chaque section.

Le seul critère sur lequel vous pourrez agir pour l'avancement des capacités est la proportion de victimes que vous faites parmi les rangs ennemis, qu'importe la manière, dans les sections qui en contiennent et où votre approche est libre. Remarquez aussi que les sections ne comportant pas d'adversaires ou vous imposant une attitude précise (comme ne pas se faire repérer ou éliminer tous les ennemis) peuvent vous octroyer aussi de l'expérience, mais sans que vos actions puissent changer la filière qui en bénéficie.

Ainsi, pour augmenter votre Prudence, vous ne devez pas tuer plus d'un tiers, soit ≃ 33 % d'adversaires humains présents dans une même section. Faites donc preuve de discrétion et n'éliminez que le strict minimum de vos adversaires : explorez l'environnement pour trouver des passages dérobés, planquez-vous, distrayez les ennemis avec des pots ou des pierres et ainsi de suite sans les alerter ni les tuer.

La progression dans chaque filière est assez lente et il est tout à fait possible que vous finissiez le jeu sans atteindre le niveau maximum dans l'une ou l'autre et comme il est impossible d'augmenter les 3 au maximum lors d'une même partie, vous serez condamné à sélectionner un chapitre ultérieur à partir duquel vous continuerez, recommencer une nouvelle partie ou, et c'est de loin le plus logique, à entamer un NG+ pour terminer le travail.

Vous pouvez à tout moment voir où vous en êtes dans Pavé tactile ► Capacités.
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Battante

Améliorer complètement les capacités d'Agressivité

Comme la Prudence et l'Opportunisme, l'Agressivité est l'une des 3 filières de capacités du jeu introduites à partir du Chapitre II (voir aussi (Bronze) Furtive).

L'Agressivité est certainement la filière dans laquelle il est le plus facile d'avancer. Éliminez plus des 2 tiers (≃ 66 % et plus) des ennemis présent dans la même zone et vous devriez régulièrement progresser. Bien évidemment, améliorer votre fronde et votre arbalète sera d'une grande aide dans l'exercice (voir (Argent) Plus un jouet et (Argent) Arbalète perfectionnée).

Vous pouvez à tout moment voir où vous en êtes dans Pavé tactile ► Capacités.
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Maligne

Améliorer complètement les capacités d'Opportunisme

Pour gagner de l'expérience en Opportunisme, il vous faudra éliminer de 1 à 2 tiers (≃ 33 à 66 %) des ennemis présents dans une même section (voir aussi (Bronze) Furtive). Comme il n'est pas toujours évident d'évaluer leur nombre, n'hésitez pas à relancer la section si vous n'obtenez pas le résultat voulu.

Vous pouvez à tout moment voir où vous en êtes dans Pavé tactile ► Capacités.
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Tir parfait

Tire sur toutes les pignes de pins

Ce trophée doit être obtenu lors du Chapitre I, sous-chapitre 1. Un long voyage.
  
Spoiler : :
Après la partie de cache-cache avec Lucas, Amicia et son frère poursuivront leur chemin jusqu'à la rivière. Vous aurez alors l'occasion de vous exercer au maniement de la fronde et tirant sur les pignes de pin que vous envoie Hugo.

Pour obtenir le trophée, il faudra n'en laisser passer aucune. Le jeu se terminera dès que Tonin, le garçon qui vous rejoindra, lancera une pierre dans l'eau. Ne perdez pas une seconde et essayez de les toucher le plus tôt possible pour ne pas être débordé.

Remarquez que l'amélioration de la fronde nommée Double poche et permettant de tirer deux fois d'affilée semble bloquer le trophée. Mieux vaut donc le faire tomber lors de votre premier passage ou en utilisant la sélection de chapitre.
 
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Lancer parfait

Réussir tous les lancers dans le jeu des Couronnes

Ce trophée doit être obtenu lors du Chapitre VIII, sous-chapitre 1. La fête des jours lumineux.
 
Spoiler : :
Après avoir arpenté le marché de La Cuna, vous prendrez une rue qui monte doucement vers la Grand-Place pour assister à la procession de l'Enfant des braises. À peu près à mi-chemin de là, sur votre gauche, vous verrez une petite esplanade où sont disposées des tables. Repérez un stand de jeu d'adresse où vous pouvez participer au « jeu des couronnes ».

Pour obtenir le trophée, vous devez lancer les 4 pots au travers d'autant de couronnes de fleurs. Prenez le temps de bien viser et l'affaire ne sera qu'une formalité.
 
Remarquez que participer à ce jeu vous permettra aussi de récupérer le souvenir 14, Couronne de fleur (voir (Or) Souvenirs éternels).
 
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Ancien protecteur

Interagir avec tous les items de l'ancien protecteur dans le sanctuaire

Ce trophée doit être obtenu lors du Chapitre IX, sous-chapitre 6. Phénix.
 
Spoiler : :
Après qu'Amicia, Hugo et Sophia ont réussi à s'éclipser de la cérémonie de l'Enfant des braises, vous pénétrerez davantage en avant dans le sanctuaire et découvrirez les quartiers personnels d'un précédent porteur et de sa protectrice, Basilius et Aelia.

Pour obtenir le trophée, il s'agit d'interagir avec tous les objets possibles lors de votre fouille à la recherche d'un remède. Il y aura successivement 4 pièces dans lesquelles vous devrez presser (triangle) à proximité de différents éléments :
 
  1. Chambre de Basilius, après avoir inspecté la cabane :
    • Cheval en bois
    • Quilles
    • Lit
     
  2. Chambre d'Aelia :
    • Armure
    • Râtelier d'armes
    • Tablette de cire
    • Coffre à jouet
     
  3. Laboratoire, après avoir examiné la fresque dans la cour intérieure :
    • 4 Équipements alchimiques divers
    • Athanor
    • Table d'examen
     
  4. Bibliothèque, à l'étage :
    • Moucharabieh au sol
    • Rouleaux de parchemin dans la bibliothèque au fond à gauche
 
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Clémence

Ne pas tuer le garde sur les docks

Ce trophée doit être obtenu lors du Chapitre IV, sous-chapitre 5. Coopération forcée.
 
Spoiler : :
Une fois que vous avez trouvé le moyen de traverser le chantier naval envahi de rats avec l'aide du soldat, ce dernier vous reconnaîtra et se retournera contre vous. Pour obtenir facilement le trophée, éloignez-vous en empruntant les escaliers en bois menant à la manivelle sur la partie gauche et attendez qu'il vous rejoigne avant d'ordonner à Lucas de l'étourdir grâce à son stupefacio. Prenez ensuite vos jambes à votre cou et utilisez des pots enflammés et/ou de la poix pour forcer le chemin jusqu'à la porte plus loin sur le quai.
 
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Remerciements
Merci à ASOBO pour leur beau travail (mais, dites-moi, qu'est-ce qu'ont fait Amicia et Hugo pour mériter autant d'acharnement ?).
Merci aussi à tous les gens de PSTHC qui m'ont aidé sur ce guide : NicoFantasy, StaffOnly, Eaque-19, Elite-man et xx-th0m4s.
Et salutations à ctu_disciple pour m'avoir fait remonter l'info sur les filières de capacités.

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