Outer Wilds

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 15/10/2019
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

316 joueurs possèdent ce jeu
32 trophées au total
0 trophée online
25 trophées cachés
2 DLC's

Platiné par : 88 joueurs (28 %)

100% par : 16 joueurs (5 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 8 notes

Note des platineurs :
5/5 - 2 notes

Guide rédigé par N3LEMS le 29/10/2021 - Dernière modification le 29/10/2021


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 5h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.08
Introduction
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Ligne de conduite
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Tout d'abord, à l'instar du jeu de base, il vaut mieux avoir déjà découvert par vous-même cette extension avant de vous intéresser à ce guide. En effet, par souci de clarté, toute information utile à la réalisation des trophées et à la compréhension du monde dans lequel vous allez évoluer sera explicitement donnée. La découverte de l'univers étant le coeur de ce jeu, il va de soi que chaque élément pourra alors être considéré comme un potentiel spoiler. Aussi, veuillez considérer que tout ce qui suivra cette section contiendra des spoilers !
Rassurez-vous, car aucun trophée ne peut être manqué.

En outre, sachez que l'extension est accessible dès le tout début d'une nouvelle partie, il n'est donc pas utile d'avoir une sauvegarde du jeu complété sous la main pour y jouer.

Concernant la note de difficulté, le 4 est justifié par le trophée (Bronze) Quel tube ! qui vous demandera certainement pas mal de patience. Tout le reste est faisable beaucoup plus simplement. Le temps est estimé à la hausse par rapport à ce même trophée, mais vous pouvez compter environ 2h pour tout faire, y compris ce trophée si vous êtes très fort (ou très chanceux).

Entrons maintenant dans le vif du sujet !

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Pour commencer, voici deux petits rappels concernant le gameplay du jeu de base qui pourront vous être utiles dans ce DLC :
  • Il vous est possible de faire une sieste à un feu en appuyant sur la touche (triangle) devant un feu. C'est une mécanique qui se voit accorder une plus grande importance dans ce DLC.
  • Le petit guetteur vous permet de connaître l'état d'intégrité d'une structure. Ainsi, envoyer un petit guetteur sur le barrage vous permettra de savoir où celui-ci en est.
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L'Étranger est la nouvelle "planète" de ce DLC.

Pour la rejoindre pour la première fois, vous devrez rejoindre le nouveau satellite d'espace lointain (vous pouvez le verrouiller sur votre carte, il s'agit du satellite qui décrit une trajectoire horizontale).
Voici une photo du satellite sur la carte :

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Une fois à proximité du satellite, placez-vous derrière lui par rapport au soleil, et alignez votre vitesse sur lui (le satellite, pas le soleil). Observez maintenant le soleil jusqu'à voir un cercle noir l'éclipser. Quand vous commencez à voir ce cercle noir, dirigez-vous en direction du soleil en prenant soin de toujours garder le cercle noir entre vous et le soleil. Evitez d'aller trop vite ou vous vous écraserez sur l'Étranger, rien ne vous indiquant la distance.

Une fois arrivé sur l'Étranger, et quand vous aurez pénétré à l'intérieur de l'endroit, votre journal sera mis à jour et vous pourrez désormais verrouiller l'Étranger depuis votre journal de bord dans le vaisseau, comme vous l'expliquera le PNJ près du feu d'Âtrebois. Utilisez le pilote automatique pour arriver directement dans l'Étranger sans risquer de vous écraser dedans.

Sachez que l'Étranger a deux faces par lesquelles il est possible d'arriver. Vous arriverez la première fois sur la face opposée au soleil, et arriverez vraisemblablement de l'autre côté toutes les autres fois.

La lumière sera un élément primordial pour vous déplacer au sein de cet endroit. En effet, les différents mécanismes au sein de l'Étranger s'activent en jouant avec la lumière : portes, ascenseurs, radeaux, etc.

L'Étranger se découpe en quatre zones que vous parcourrez généralement dans cet ordre :
  • Les Plaines fluviales - il s'agit du groupe d'habitations au pied du barrage.
  • Les Îles cendrées - il s'agit du groupe d'habitations et de la grande tour montées sur pilotis.
  • La Gorge cachée - il s'agit du groupe d'habitations en hauteur que vous trouverez en prenant les voies les plus à droite en partant des Îles cendrées.
  • Le Réservoir - il s'agit de la partie précédant le barrage et contenant quelques habitations et la structure immergée.
Le déplacement se fera quasi-exclusivement via les voies navigables à l'aide des radeaux que vous pourrez trouver un peu partout.

L'Étranger possède également un barrage qui cédera aux alentours des 12-15 minutes dans la boucle. La rupture du barrage entraînera l'inondation totale des Plaines fluviales, détruira une bonne partie des Îles cendrées, très peu de la Gorge cachée, et videra le Réservoir.
Au bout de 20 minutes dans la boucle, juste avant que la musique de fin de boucle ne démarre, la Tour des Îles cendrées se renversera.

Il y a également ce que j'appellerai les "temples". Ce sont les bâtiments contenant cinq tableaux. Derrière l'un de ces tableaux, un escalier vous mènera à la partie inférieure du temple. Pour savoir quel tableau vous y emmènera, vous devrez repérer quel tableau montre une planète (voir photo ci-dessous), et éloigner les lampes posées devant celui-ci pour révéler l'entrée.

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Dans la partie inférieure du temple, vous trouverez un feu qui sera votre porte d'entrée vers un autre monde : celui des "rêves".
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Pour accéder au monde des rêves, vous devrez trouver un artefact, vous rendre dans un temple, entrer dans la pièce souterraine et faire la sieste devant le feu tout en tenant l'artefact précédemment trouvé.

Il existe plusieurs prototypes d'artefact, mais le plus courant est celui qui vous permettra d'accéder au monde des rêves. Les deux autres prototypes ne peuvent être trouvés qu'à un seul endroit de l'Étranger, et soit n'auront aucun effet, soit vous tueront (ce qui sera d'ailleurs requis pour obtenir (Bronze) Pionnier).

Les rêves sont découpés en cinq zones :
  • La Forêt nébuleuse - il s'agit de la zone directement accessible depuis le feu des Plaines fluviales.
  • La Crique étoilée - il s'agit de la zone directement accessible depuis le feu des Îles cendrées.
  • Le Canyon infini - il s'agit de la zone directement accessible depuis le feu de la Gorge cachée.
  • L'extérieur de la structure immergée - il s'agit de la zone qui ne sera accessible qu'avec un radeau dans le monde des rêves et où vous pourrez observer la structure en forme de cloche depuis l'extérieur.
  • Le lac souterrain - il s'agit de la zone directement accessible depuis le feu de la structure immergée.
Le feu que vous choisissez pour entrer dans le monde des rêves aura son importance, car chacun vous permettra d'accéder directement à une zone différente et d'effectuer quelques actions vous permettant de rendre cette zone accessible depuis d'autres en débloquant l'accès au radeau. Le radeau du monde des rêves passe dans chaque zone à part le lac souterrain et suit un chemin prédéfini, ce qui signifie que vous ne pourrez pas le faire dévier de sa trajectoire. Vous ne pourrez que le faire accélérer en concentrant la lumière de votre artefact sur la boule verte en maintenant (R1).

Il y a aussi ce que j'appellerai les "totems". Il s'agit de sculptures en bois disposant d'un trou au milieu. En regardant à travers ce trou, il vous sera soit proposé d'éteindre les lumières en face de vous, ce qui aura généralement pour effet d'ouvrir certaines portes, soit vous devrez concentrer la lumière de votre artefact en maintenant (R1) pour faire apparaître quelque chose.

Vous pouvez aussi dissimuler la flamme de votre artefact en maintenant (L1) afin de ne pas vous faire voir par les poursuivants et les alarmes.

Il existe également des "glitchs" dans le cadre du rêve qui vous offriront généralement une voie alternative pour rejoindre les archives interdites sans encombre, ce qui vous sera particulièrement utile pour obtenir le trophée (Bronze) Fantômes dans la machine.

Le dernier élément important à savoir concernant le monde des rêves est que le monde réel influence le monde des rêves. En effet, une fois que le barrage aura cédé (vers les 12-15 minutes dans la boucle), l'eau inondera le temple des Plaines fluviales et y rendra le feu inutilisable. La zone de la Forêt nébuleuse sera toujours accessible, mais vous devrez passer par une autre zone et la rallier en radeau.
Le temple des Îles cendrées sera également inondé en fin de boucle, vers les 20 minutes, au moment où la tour s'écroule.
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  • Les "temples" : les temples sont les bâtiments contenant cinq tableaux. Ils sont signalés par un symbole ressemblant à un entrelac de branches sur leur façade.

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  • Les "totems" : les totems sont les sculptures en bois souvent ornées d'une flamme qui se trouvent dans le monde des rêves. Le trou en leur centre permet de faire apparaître certaines choses ou d'éteindre des lumières (ce qui a généralement pour effet d'ouvrir certaines portes).

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  • Les "poursuivants" : les poursuivants sont les créatures peuplant le monde des rêves. Comme ils n'ont pas officiellement de nom (ou du moins pas que je sache), et que les trophées de la liste n°2 des DLC les désigne par le terme "poursuivants", je choisis de l'utiliser aussi.
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La marche à suivre sera la même que celle montrée dans le guide vidéo ci-dessous et n'aura pour seul intérêt l'optimisation de l'obtention des trophées sans se soucier d'intégrer la découverte de l'histoire du DLC.

Tout d'abord, repérez et rejoignez l'Étranger en vous aidant du satellite d'espace lointain comme expliqué extensivement plus haut.

Une fois arrivé sur l'Étranger, vous vous retrouverez au niveau des Plaines fluviales. Récupérez un carrousel de diapositives dans cette zone, et amenez-le au feu de l'étage inférieur du temple de la même zone. Posez le carrousel dans le feu pour débloquer (Bronze) 232,78 degrés Celsius.

Rendez-vous ensuite au sommet du barrage, et tirez un petit guetteur sur le soleil artificiel pour débloquer (Bronze) Flèches enflammées. Sautez du haut du barrage dans l'eau du côté du Réservoir, collez-vous à une des extrémités droite ou gauche du barrage, et descendez sous l'eau jusqu'à apercevoir la grille de filtrage. Passez au travers pour décrocher (Bronze) Le grand filtre.

Entrez dans la maison entourée de matière fantôme des Plaines fluviales pour récupérer un artefact, puis retournez à votre vaisseau. Retournez sur Âtrebois et faites une sieste au feu en tenant l'artefact pour obtenir (Bronze) Hypothèse de simulation.

Retournez sur l'Étranger, et entrez-y par la brèche dans la coque pour récupérer le deuxième prototype d'artefact, puis sortez chevaucher un radeau. Le barrage devrait avoir cédé, ou ne devrait vraiment plus en être loin. Une fois celui-ci détruit, tentez de faire le tour de l'Étranger en moins de 90 secondes sans jamais quitter le radeau pour décrocher (Bronze) Le tour du monde en 90 secondes. N'hésitez pas à continuer votre trajet en radeau si le trophée ne tombe pas quand vous pensez avoir fini le tour.

Il ne devrait plus vous rester beaucoup de temps dans cette boucle, donc rendez-vous à un feu qui n'a pas encore été éteint par l'eau et faites une sieste tout en tenant bien évidemment toujours le deuxième prototype d'artefact. Cela vous tuera et achèvera cette première boucle en vous donnant au passage le trophée (Bronze) Pionnier.

Retournez sur l'Étranger dès votre réveil, et accédez au monde des rêves via le feu du temple de la Gorge cachée. Faites apparaître le pont au milieu du canyon, éteignez les lumières dans la maison de l'autre côté du canyon grâce au totem, posez votre artefact au début du pont traversant le canyon et avancez vers la maison. Une fois hors du rayon de la lampe, vous pourrez vous déplacer bien plus facilement. Montez tout en haut de la maison et prenez bien soin d'éviter le poursuivant qui patrouille. Une fois au dernier étage, sautez par-dessus la rambarde pour vous retrouver sur le toit. Montez tout en haut du toit et placez-vous devant la crotte pour obtenir le trophée (Bronze) 1/900.

Redescendez dans la maison et faites-vous attraper par le poursuivant. Revenez dans le rêve et faites-vous à nouveau attraper par le poursuivant, mais cette fois avec l'artefact en main. Revenez dans le rêve et sautez dans l'eau en contrebas du canyon, une fois avec l'artefact en main, une fois sans. Revenez dans le rêve, entrez dans la maison et jetez-vous immédiatement vers le rez-de-chaussée pour mourir de chute. Revenez dans le rêve, et placez-vous sur le feu pour mourir de brûlure. De retour dans le monde réel, sortez du temple et rendez-vous vers le Réservoir pour accéder au lac souterrain via le feu de la structure immergée. Avancez sur le pont le plus à droite pour vous faire réveiller par les alarmes. Cela devrait achever de vous obtenir le trophée (Bronze) Dormez. Réveillez-vous. Recommencez..

Trouvez alors n'importe quel ascenseur dans l'Étranger et faites-vous écraser en restant en-dessous après l'avoir appelé pour décrocher (Bronze) Platiste terre à terre.

La prochaine boucle sera entièrement dédiée à rallier les trois archives interdites sans vous faire attraper pour débloquer (Bronze) Fantômes dans la machine. Référez-vous à ce trophée pour connaître le détail de la marche à suivre, ou référez-vous directement à la partie 3 du guide vidéo.

Reste maintenant la partie fastidieuse : réussir à chevaucher la vague provoquée par la destruction du barrage pendant 15 secondes sur un radeau. Commencez votre boucle en faisant une sieste pendant une dizaine de minutes, puis rejoignez l'Étranger pour arriver peu de temps avant la rupture du barrage, cela vous fera gagner un peu de temps. Prenez un radeau, et placez vous sur la gauche de la zone des Îles cendrées qui semble être la zone la plus dégagée pour réussir ce trophée, puis attendez que la vague arrive (ne vous faites pas entraîner par le courant en attendant). Une fois qu'elle arrive, il vous faudra réussir à rester sur le radeau quand la vague vous soulèvera puis à manier le radeau de façon à ne rien percuter pendant 15 secondes. Une fois cela réussi, vous débloquerez le trophée (Bronze) Quel tube !.

Enfin, retournez auprès du satellite d'espace lointain, et rentrez dedans avec votre vaisseau pour obtenir le dernier trophée : (Bronze) Le cartographe muet.

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Le tour du monde en 90 secondes

Faites le tour de l'Étranger avec un radeau en moins de 90 secondes.

Comme indiqué par la description du trophée, il vous faudra récupérer un radeau sur l'Étranger puis faire le tour du vaisseau en moins de 90 secondes.

Pour ce faire, il faudra attendre que le barrage cède afin de pouvoir naviguer sans obstacle. Familiarisez-vous avec les différentes voies navigables pour réaliser un trajet sans accroc avec une vitesse optimale et le trophée devrait tomber sans trop de problème.
Bien évidemment, vous ne devez pas quitter le radeau pendant toute la durée du trajet.

Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Le cartographe muet

Rendez le satellite d'espace lointain inutilisable.

Ouvrez la carte, repérez la trajectoire en traits pointillés qui décrit un cercle vertical autour du soleil (vous devrez peut-être dézoomer un peu pour qu'il apparaisse), puis cherchez le satellite sur cette trajectoire. Verrouillez-le, rejoignez-le, et vous n'aurez plus qu'à foncer dedans avec votre vaisseau pour obtenir le trophée.

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Photo de ce à quoi ressemble le satellite sur la carte

Veuillez noter que cette action vous empêchera d'utiliser votre carte pendant le reste de la boucle.

Si besoin, référez-vous à la partie 4 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Quel tube !

Chevauchez la vague de front pendant au moins 15 secondes sur un radeau.

Il vous faudra probablement de nombreux essais pour obtenir ce trophée. En effet, il vous faudra rester 15 secondes sur le radeau qui devra lui-même rester sur la vague provoquée par la fracture du barrage. Vous n'aurez donc qu'un seul essai par boucle pour le tenter, et réaliser cet exploit n'est pas chose aisée. Il vous faudra trouver une voie navigable assez dégagée afin d'avoir un minimum de manœuvres à effectuer. L'endroit idéal semble se trouver au niveau des Îles cendrées, sur la voie la plus à gauche.

Faites une sieste d'une dizaine de minutes en début de boucle pour arriver un peu avant que le barrage ne cède et gagner un peu de temps. Une fois sur votre radeau et que la vague arrive, essayez de ne pas rester trop près du bord arrière du radeau au risque que la vague vous emporte hors de votre radeau. Vous pouvez essayer de maintenir (L2) pour rester collé au radeau mais cela ne marche pas toujours. Une fois sur le radeau lui-même sur la vague, essayez de manœuvrer au mieux pour ne pas percuter d'obstacle.

Patience et persévérance seront les maîtres-mots ici. Ne vous découragez pas !

Si besoin, référez-vous à la partie 4 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Pionnier

Tentez d'utiliser le deuxième prototype d'artefact. La curiosité est un vilain défaut, mais ce n'est pas un problème quand on a une boucle temporelle.

Le deuxième prototype d'artefact se trouve dans la pièce accessible depuis la brèche à l'extérieur du vaisseau (indiquée par un rectangle rouge sur la capture d'écran ci-dessous).

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Une fois entré par la brèche, ouvrez la porte puis dirigez-vous vers les caisses sur votre droite. Deux de ces prototypes d'artefact vous y attendent. Voici une autre capture d'écran pour que vous voyiez à quoi ce prototype ressemble.

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Une fois cet artefact en main, dirigez-vous vers n'importe quel temple et faites une sieste au feu.

Veuillez noter que cela aura pour effet de vous tuer et mettra donc fin à la boucle.

Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Le grand filtre

Franchissez la grille du barrage à la nage. Tout le monde n'y survit pas !

Rendez-vous dans le Réservoir et collez-vous à l'extrémité droite ou gauche du barrage. Plongez ensuite sous l'eau et descendez en surveillant la paroi du barrage. Vous devriez finir par apercevoir une grille de filtrage (photo ci-dessous). Glissez-vous entre les barreaux et franchissez cette grille pour obtenir le trophée.

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Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Platiste terre à terre

Restez immobile sous un ascenseur à chaîne en mouvement.

Ce trophée est bien aussi simple qu'il le paraît. Trouvez un des ascenseurs sur l'Étranger, appelez-le et placez-vous en-dessous. Vous recevrez le trophée à votre mort.

Si besoin, référez-vous à la partie 2 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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232,78 degrés Celsius

Ce savoir ne va pas s'interdire lui-même !

Pour ce trophée, récupérez n'importe quel carrousel de diapositives, puis emmenez-le dans la pièce souterraine d'un des temples. Placez-vous devant le feu, et le jeu vous proposera de poser le carrousel en appuyant sur la touche (carre). Placez le carrousel dans le feu pour décrocher le trophée.

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Veuillez noter que le carrousel de diapositives deviendra bien évidemment inutilisable après avoir effectué cette action.

Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Fantômes dans la machine

Atteignez les 3 archives interdites au cours d'une seule boucle sans vous faire prendre.

Ce trophée est plus simple qu'il n'y paraît. Il existe en effet des méthodes pour atteindre les archives interdites très simplement et qui vous feront éviter les poursuivants.
En outre, le fait d'avoir déjà découvert les archives interdites de chaque zone au cours de différentes boucles n'a aucune incidence sur le trophée. Vous devez simplement atteindre les 3 archives interdites en une seule et unique boucle sans que les poursuivants ne vous attrapent. Vous pouvez donc tout à fait vous suicider (bien que je n'ai jamais essayé) ou plonger dans l'eau sans craindre de perdre votre trophée.

Commencez par vous rendre sur l'Étranger sans perdre de temps au début de la boucle. Vous devriez arriver sur la rive Est du vaisseau. Rendez-vous dans la petite maison cernée de matière fantôme sur votre droite.

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Marchez dans le cours d'eau pour éviter la matière fantôme sans difficulté et arriver sous la maison. Passez par le trou dans le plancher, récupérez un artefact et repassez par le trou dans le plancher. Continuez à suivre le cours d'eau jusqu'à arriver à l'ensemble d'habitations des Plaines fluviales, entrez dans le temple et endormez-vous au feu.
Une fois dans le rêve, sortez du temple, et dirigez-vous sur le ponton légèrement sur votre droite. Regardez à travers le trou du totem et éteignez les lumières. Sautez ensuite dans l'eau pour vous réveiller.

Sortez du temple, empruntez un radeau et rendez-vous à celui des Îles cendrées et endormez-vous au feu.
Une fois dans le rêve, sortez du bâtiment, et avancez tout droit jusqu'à ne plus pouvoir aller qu'à droite ou à gauche. Choisissez d'aller à gauche et, dès que vous en avez la possibilité, partez sur votre gauche pour rejoindre un autre totem. Regardez à travers le trou et concentrez votre lumière (en maintenant (R1)) pour faire apparaître une maison. Une fois ceci fait, sautez dans l'eau pour vous réveiller.

Sortez du temple, reprenez un radeau et dirigez-vous maintenant vers celui de la Gorge cachée. Endormez-vous au feu.
Une fois dans le rêve, montez les escaliers pour arriver au rez-de-chaussée du temple dans le rêve, et passez à travers la peinture illusoire (celle montrée dans la photo ci-dessous).

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Rendez-vous devant le totem à la sortie du chemin derrière la peinture, et éteignez les lumières de la maison. Revenez dans le temple, et sortez-en par l'entrée principale. Dirigez-vous sur votre droite jusqu'à vous trouver devant le totem permettant de faire apparaître le pont. Retournez-vous et avancez prudemment à travers la végétation en veillant à ne pas tomber. Vous devriez vous retrouver dans un petit dénivellement. Faites face à l'autre côté du canyon et avancez sereinement : un pont invisible relie les deux côtés.

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Le pont invisible en question

Une fois de l'autre côté, suivez le chemin tout droit jusqu'à arriver à l'intérieur de la maison, et empruntez les escaliers pour descendre tout en bas. Lorsque vous devez emprunter la troisième volée de marches, cachez la flamme de votre artefact (en maintenant (L1)) : un poursuivant se trouvera dans votre dos quand vous arriverez en bas. Vous devriez voir l'extérieur en face de vous, dirigez-vous vers celui-ci en gardant bien votre flamme cachée. Traversez le pont invisible jusqu'à l'ascenseur, et empruntez-le. Une fois arrivé en bas, vous vous trouverez dans les archives interdites du Canyon infini. Vous n'avez plus qu'à vous jeter dans l'eau pour vous réveiller.

De retour à la réalité, refaites immédiatement une autre sieste. empruntez à nouveau le pont invisible qui relie les deux bords du canyon, mais cette fois empruntez l'ascenseur sur votre gauche pour descendre sur le ponton. Utilisez le totem pour faire apparaître un radeau, et montez dessus.
Restez sur le radeau jusqu'à atteindre la Forêt nébuleuse. Là, montez sur le quai dès que cela est possible et traversez la grotte en face. Si une porte vous bloque le chemin, c'est que vous n'avez pas éteint les lumières au préalable comme préconisé plus haut, et vous êtes bon pour relancer une boucle.
Un escalier sera présent sur votre gauche à la sortie de la grotte. Montez-y et, quand vous vous retrouvez à quelques pas du siège, tournez-vous sur votre droite et concentrez votre lumière sur la main sur l'autre rive pour vous y faire téléporter. Descendez l'escalier et placez-vous à côté de la main légèrement sur votre droite. Concentrez à nouveau votre lumière pour rejoindre encore une autre rive. Empruntez le pont sur votre gauche et dissimulez votre lumière.
Si le barrage n'a pas encore cédé, un nombre infini de poursuivants devraient suivre un à un un chemin prédéterminé dans cette zone. Suivez-en un discrètement pour repérer l'entrée du tunnel souterrain, puis cachez-vous un peu hors du chemin des poursuivants en attendant que le barrage cède, ce qui aura pour effet de tous les faire disparaître de la zone, vous laissant le champ libre pour accéder aux archives. Empruntez alors le tunnel et suivez le chemin jusqu'à arriver dans la maison. Traversez le feu et empruntez l'ascenseur pour atteindre les archives interdites de cette zone. Jetez-vous dans l'eau une fois en bas.

De retour à la réalité, sautez maintenant sur le feu jusqu'à en mourir. Vous serez projeté une dernière fois dans le rêve. Soyez prudent car toute erreur signera la fin de la boucle à partir de là.
Redescendez sur le ponton, faites réapparaître le radeau, et descendez cette fois au quai de la Crique étoilée (que nous avons fait apparaître précédemment). Remontez jusqu'à arriver devant le temple, mettez-vous dos à lui et partez tout droit. Quand vous n'aurez plus d'autre choix que de tourner à droite ou à gauche, tournez encore une fois à gauche, et avancez jusqu'à voir un ascenseur sur votre gauche. Empruntez-le pour descendre, et suivez le chemin. Ne craignez rien de l'alarme qui ne pourra pas vous réveiller. Descendez dans le puits et, en bas, méfiez-vous car un poursuivant patrouille au milieu de la pièce. Dissimulez votre lumière et longez un des murs pour atteindre le côté lumineux de la pièce. Descendez les escaliers jusqu'à atteindre l'ascenseur (l'alarme ne pouvant toujours rien contre vous). Empruntez l'ascenseur.

Le trophée devrait se déverrouiller lors de la descente.

Si besoin, référez-vous à la partie 3 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Dormez. Réveillez-vous. Recommencez.

Faites-vous réveiller d'un rêve de cinq façons différentes au cours d'une seule boucle.

Pour obtenir ce trophée, vous devrez plonger dans un rêve et vous faire réveiller de cinq façons différentes en une seule et unique boucle.
Comme je ne sais pas exactement quelles façons sont considérées comme étant les mêmes ou différentes, je vais vous en donner neuf qui me paraissent différentes (mais ne le sont pas toutes apparemment). Ces actions sont bien évidemment à effectuer dans le monde du rêve.
Dans la vidéo, j'utilise les sept premières et le trophée se déverrouille donc au septième réveil :

  1. Se faire attraper par un poursuivant avec l'artefact en main.
  2. Se faire attraper par un poursuivant sans avoir l'artefact en main (déverrouillera un trophée pour la seconde liste de trophées du DLC).
  3. Plonger dans l'eau avec l'artefact en main.
  4. Plonger dans l'eau sans avoir l'artefact en main.
  5. Faire une chute mortelle.
  6. Se suicider sur la flamme.
  7. Se faire réveiller par une alarme.
  8. Se faire écraser par un ascenseur.
  9. Se faire réveiller par l'eau du barrage qui éteint votre flamme dans le monde réel.
Si besoin, référez-vous à la partie 2 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Hypothèse de simulation

Tentez d'utiliser l'artefact à un feu de camp normal. Voilà qui règle la question !

Pour obtenir ce trophée, rendez-vous sur l'Étranger, récupérez un artefact, puis retournez sur Âtrebois (ou à n'importe quel autre feu de camp du jeu de base, cela n'a aucune importance) pour faire une sieste au feu. A votre réveil, le trophée se déverrouillera.

Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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Flèches enflammées

Tirez sur le petit guetteur au soleil artificiel dans l'Étranger.

La description du trophée est bien évidemment mal traduite. Il s'agit en fait de tirer au petit guetteur sur le soleil artificiel.

Une fois sur l'Étranger, rendez-vous au sommet du barrage. Repérez le soleil artificiel (voir photo ci-dessous) et tirez un petit guetteur dessus.

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Si besoin, référez-vous à la partie 1 du guide vidéo pour voir comment procéder.
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1/900

Yahaha ! Tu m'as trouvé !

Vous devrez trouver une crotte posée sur le toit de la maison au Canyon infini. Pour ce faire, éteignez les lumières de la maison, faites apparaître le pont au-dessus du canyon, posez votre lampe avant de franchir le pont, et rejoignez la maison. Montez au dernier étage en prenant garde à éviter d'entrer en collision avec le poursuivant. Une fois tout en haut, sautez par-dessus la rambarde pour vous retrouver sur le toit, puis grimpez au sommet pour trouver la fameuse crotte.

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Si besoin, référez-vous à la partie 2 du guide vidéo pour voir comment procéder.
Remerciements
Merci à Deyalesca pour sa revue du guide !

N3LEMS (EgoMagnaSum)

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