Onimusha : Way of the Sword
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Date de sortie : 04/09/2026
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE
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Test rédigé par Arkonite le 31-08-2026 - Modifié le 31-08-2026
Introduction
Onimusha n’est pas une licence de première fraîcheur, bien au contraire, puisque le tout premier jeu, Onimusha: Warlords est sorti sur PlayStation 2 il y a… 25 ans. En janvier 2001, plus précisément. Je l’avais fait à l’époque et j’avais beaucoup aimé. On était dans cette période faste où la créativité de Capcom n’avait pas de limite : Resident Evil, Dino Crisis, Onimusha puis Devil May Cry. Que des licences fortes qui constituent, pour la plupart, des pierres angulaires du catalogue de l’éditeur.
Et pourtant, la franchise initiée par l’épisode Warlords où l’on incarnait Samanosuke Akechi (franchise qui a quand même vu Jean Reno au casting du 3e épisode rappelons-le), est restée en gestation pendant plus de 20 ans. Le blackout.
Le back catalogue de la firme d’Osaka est infini, et il paraît normal qu’elle n’exploite pas activement chaque licence. Mais lorsqu’elle décide de ramener à la vie une franchise aussi marquante qu’Onimusha, ça fait l’effet d’une petite bombe pour les fans, ce qui génère pour certains beaucoup d’attente. Cependant, si l’idée est excitante pour le joueur, le pari est très risqué pour l’éditeur : ternir l’image de la licence, décevoir la communauté, dénaturer son ADN, bref, un long et harassant projet semé d’embûches.
Capcom s’en est-il sorti ? Rassurez-vous, je ne vais pas entretenir de suspense artificiel : grâce à une clé fournie en amont par l'éditeur, cela fait 3 semaines que je meurs d’envie d’en parler. Onimusha: Way of the Sword est une incroyable réussite. Et ne filez pas tout de suite voir la note, ou alors revenez ici après car j’ai pas mal de choses à vous en dire.
Et pourtant, la franchise initiée par l’épisode Warlords où l’on incarnait Samanosuke Akechi (franchise qui a quand même vu Jean Reno au casting du 3e épisode rappelons-le), est restée en gestation pendant plus de 20 ans. Le blackout.
Le back catalogue de la firme d’Osaka est infini, et il paraît normal qu’elle n’exploite pas activement chaque licence. Mais lorsqu’elle décide de ramener à la vie une franchise aussi marquante qu’Onimusha, ça fait l’effet d’une petite bombe pour les fans, ce qui génère pour certains beaucoup d’attente. Cependant, si l’idée est excitante pour le joueur, le pari est très risqué pour l’éditeur : ternir l’image de la licence, décevoir la communauté, dénaturer son ADN, bref, un long et harassant projet semé d’embûches.
Capcom s’en est-il sorti ? Rassurez-vous, je ne vais pas entretenir de suspense artificiel : grâce à une clé fournie en amont par l'éditeur, cela fait 3 semaines que je meurs d’envie d’en parler. Onimusha: Way of the Sword est une incroyable réussite. Et ne filez pas tout de suite voir la note, ou alors revenez ici après car j’ai pas mal de choses à vous en dire.
Contenu du jeu

Un personnage très important dans le développement de Musashi

Le retour des énigmes sauce Resident Evil ravira les fans

Refermer des fissures sera votre lot quotidien dans l'est de Kyoto

Un Hokora, élément essentiel de votre aventure
Onimusha: Way of the Sword nous emmène dans une Kyoto du début de l’époque Edo, alors qu’une nouvelle invasion Genma (démons) vient semer le chaos dans la capitale impériale. On y incarne Miyamoto Musashi, célèbre rōnin qui va rapidement se retrouver mêlé à des événements qui le dépassent quelque peu.
D’autant qu’au début de cette histoire, notre samouraï… se retrouve en très mauvaise posture. Ce qui l’oblige à accepter un gantelet Oni de la part d’un mystérieux personnage vêtu de blanc. Fidèle à la voie du sabre, il dénigre cette faculté d’absorber les âmes Genma pour gagner en puissance. Et le voilà donc embarqué dans une croisade qu’il n’a pas franchement demandée, avec l’espoir de se débarrasser à terme de ce maudit gantelet.
L’intrigue principale demeure assez sommaire et sert finalement surtout de fil conducteur à l’aventure. Musashi va rapidement faire cause commune avec Takamura, Okuni et Shizuka pour lutter contre les Genma et progressivement purifier les zones de l’est de Kyoto, un peu contre son gré au début, puis par pur dévouement pour ses nouveaux compagnons.
Mais si la trame elle-même ne révolutionne pas le genre, l’écriture qui la met en scène se révèle beaucoup plus intéressante.
Il y a un vrai parti pris humoristique. L’histoire est sombre, les événements tragiques, mais Musashi tranche avec son caractère désinvolte, doté d’un léger penchant pour la punchline, à mi-chemin entre le samouraï de renom et le blasé qui manie le sarcasme aussi bien que son sabre. Le jeu jongle habilement entre le comique de situation, l’écriture nonchalante de Musashi, ses répliques drôles et le côté parfois série B des PNJ, le tout baigné dans cet univers sinistre et sérieux.
On se rend pourtant rapidement compte que malgré sa désinvolture apparente, Musashi a bon cœur et s’implique à 100 % dans ce qu’il fait, guidé par le code d’honneur de la voie du sabre. Et cette caractérisation est d’autant plus réussie qu’elle ne passe pas uniquement par les dialogues. Ses expressions, ses attitudes et même sa façon de se tenir participent pleinement à donner vie au personnage.
Je salue d’ailleurs l’habileté du game director et de ses équipes à manier différents registres au fil du jeu. On évolue bien sûr sur une toile de fond fantastique sombre, mais les développeurs savent utiliser avec justesse les ruptures de ton, tantôt humoristiques avec Musashi et ses répliques pince-sans-rire, tantôt carrément horrifiques lors de certaines séquences. Le titre se paie même le luxe de maîtriser sa dramaturgie et ses séquences émotionnelles, parfaite alchimie entre une écriture juste et un acting réussi. Tous ces éléments s’emboîtent parfaitement, ça sonne authentique et on est vraiment embarqué.
Comme beaucoup de grosses productions modernes, Onimusha: Way of the Sword adjoint à son héros un sidekick dont la fonction est à peine déguisée : donner la réplique au protagoniste pour habiller certaines phases d’exploration ou ponctuer un événement, mais aussi l’assister dans les phases de recherche ou les énigmes.
Ici, c’est Shizuka qui remplit cet office. Ancienne Oni désormais piégée dans le gantelet, elle accompagne Musashi en permanence. Et je dois dire que ses interventions m’ont paru assez incongrues au début par rapport à l’univers du jeu. On finit par s’y faire et son intégration reste soignée, mais comme je ne suis pas le plus grand fan de cette mécanique à la base, cela m’a parfois légèrement déconnecté de l'univers pendant les premières heures.
Mais le plus gênant concerne surtout les énigmes. Vous connaissez probablement le terme « backseat », ou le fameux syndrome Horizon. C’est un mal moderne qui touche malheureusement cet épisode à mon grand dam : on n’a parfois pas le temps de réfléchir trente secondes à une énigme sans que Shizuka dispense promptement un indice pour la résoudre. Et il peut être assez frustrant d’avoir l’impression que les développeurs s’adressent à des enfants de huit ans.
Heureusement, mon avis sur le personnage a largement évolué au fil de l’aventure. Comme les autres protagonistes, Shizuka bénéficie d’une écriture solide et on finit par réellement s’attacher à elle. Ses interventions pendant le gameplay deviennent alors moins dérangeantes et le duo qu’elle forme avec Musashi trouve progressivement son équilibre.
Là où Onimusha: Way of the Sword m’a véritablement surpris au début, c’est dans sa structure. Je ne m’attendais pas du tout à voir la licence s’orienter vers une formule de type zone ouverte.
La démo permettait d’apprécier la mise en scène et la justesse du rythme dans une zone beaucoup plus linéaire, Kiyomizu-dera. Mais après cette introduction, l’histoire prend pleinement place au sein de l’est de Kyoto et le jeu nous balade d’un point à un autre de cette partie de la ville pour achever progressivement son tutoriel.
On y trouve le temple Rokudo-chinnoji qui fait office de hub, tandis que des Hokora, autels alimentés par la magie Oni, permettent de voyager rapidement mais également d’accéder à différentes fonctionnalités : forge Oni, arène d’entraînement, gestion des pochons de hōzuki, garde-robe, etc.
Et je dois reconnaître que mes premières heures dans cette partie de Kyoto ont été assez inquiétantes. Je m’attendais à découvrir de nouvelles contrées sauvages après Kiyomizu-dera et me voilà à déambuler dans un bout de ville assez restreint, avec quelques rares habitants, en remplissant des objectifs plutôt génériques. Le rythme amorcé au début du jeu en prend un coup.
On se retrouve alors à arpenter les rues à la recherche de coffres, de collectables et de matériaux, tout en affrontant des groupes d’ennemis qui réapparaissent assez rapidement, même sans se reposer à un Hokora. Plusieurs missions de l’histoire nous demanderont également de purifier différentes zones de l’est de Kyoto en fermant des fissures, tandis que des événements aléatoires proposent régulièrement de sauver des habitants en difficulté.
Cette dernière mécanique, un peu datée, donne malheureusement assez vite un sentiment de contenu générique et peine à masquer le vide de la ville. Les récompenses prennent principalement la forme de matériaux, destinés notamment aux offrandes dans la Salle d’Enma afin d’améliorer les amulettes.
On retrouve malgré tout quelques bonnes idées pour donner davantage d’intérêt à l’exploration. Les talents Oni permettent par exemple d’accéder progressivement à de nouvelles zones et apportent une petite touche de Metroidvania à l’ensemble. C’est sommaire, mais suffisamment bien pensé pour rompre ponctuellement la monotonie.
Les déplacements ont également été adaptés à cette structure. Capcom a eu la bonne idée d’introduire un « super dash » : après quelques secondes de course, Musashi accélère considérablement et file comme le vent dans les ruelles étroites de Kyoto. Combiné au déplacement rapide entre les Hokora et à des temps de chargement quasi inexistants, cela permet de réduire au maximum la friction induite par ces allers-retours.
Au fil de la progression, on comprend surtout que l’est de Kyoto sert de liant et de zone de ressources, tandis que les grandes avancées de l’histoire prennent place dans des environnements beaucoup plus travaillés et linéaires. Et c'est là que le jeu m'a mis une première claque.
La visite du Château de Nijo-jo est un véritable ravissement. Pour les yeux, certes, mais également parce qu’on retrouve un level design bien plus cohérent avec l’identité historique de la licence. Le château campe une atmosphère exquise et adopte une structure intéressante sans non plus être bouleversante, mais il constitue surtout le cadre parfait pour permettre aux développeurs de distiller avec maestria rythme et tension narrative.
Cette visite est également l’occasion de retrouver, à mon grand bonheur, une des marques de fabrique de Capcom : ces petites énigmes que les amateurs de Resident Evil sauront immédiatement reconnaître. Elles sont assez simples mais bien pensées et participent efficacement à la gestion du rythme et de la variété.
Mon enthousiasme doit néanmoins être tempéré : après avoir terminé le jeu, j’ai constaté avec un peu de regret que cette mécanique reste largement sous-exploitée. Hormis quelques zones Oni et puzzles environnementaux, on retrouve finalement assez peu de situations similaires par la suite. Et plus généralement, j’aurais volontiers troqué une partie de l’est de Kyoto contre quelques donjons supplémentaires aussi travaillés que Nijo-jo. Mais rassurez-vous, il y en a d'autres et ils sont aussi bluffants !
C’est finalement la seule vraie lacune de cette structure ouverte. Son level design demeure assez sommaire et l’exploration pure n’est pas des plus passionnantes. On se retrouve souvent à quadriller les ruelles simplement pour dénicher des coffres ou des matériaux. Ce contenu n’étant heureusement indispensable ni à la progression principale ni à la chasse aux trophées, il est tout à fait possible de le consommer avec modération.
Cependant, il y a un argument de poids pour rendre chacune de ces promenades infiniment plus agréable : le combat !
Mais ça, on va largement y revenir dans la partie suivante.
L’est de Kyoto accueille également une bonne partie du contenu secondaire, notamment les Mystères de Kyoto, les rencontres fortuites ou encore les Komainu disséminés dans l’environnement.
Pour accompagner toutes ces activités, les développeurs ont eu la bonne idée de créer un menu nommé « Chroniques étranges ». Il permet de raconter une petite histoire autour de chaque mystère résolu ou de chaque petit chien découvert. Tout cela demeure entièrement optionnel, mais s’intègre parfaitement à l’univers du jeu et à la culture fantastique japonaise. Et cela traduit la volonté de ne pas proposer du contenu annexe brut.
C’est d’ailleurs assez représentatif du soin général apporté au titre : même lorsque les activités secondaires reposent sur une structure relativement classique, Capcom cherche constamment à les habiller et à les rendre cohérentes dans son univers.
Et malgré mes réserves sur la zone ouverte, il faut reconnaître que Way of the Sword propose une aventure généreuse qui sait alterner ses différentes propositions : exploration, combats, contenu secondaire, puzzles environnementaux et grandes séquences narratives plus dirigistes. Lorsque le jeu quitte les rues de Kyoto pour reprendre pleinement le contrôle de son rythme, il rappelle immédiatement pourquoi le retour d’Onimusha était si attendu.
Screenshots en 4K → Un personnage très important dans le développement de Musashi | Refermer des fissures sera votre lot quotidien dans l'est de Kyoto | Le retour des énigmes sauce Resident Evil ravira les fans | Un Hokora, élément essentiel de votre aventure | Tout deux dotés de gantelets, le rapport de force est plus équilibré | L'arc est aussi utile à Musashi que son katana | Écoutez bien la leçon d'Histoire | Un portail ? | La puissance du gantelet est immense
Aspect technique du jeu

Vous serez souvent ébloui par la gestion de l'éclairage

La mise en scène propose souvent des plans travaillés

Ou comment manier le clair-obscur

On en parle de la direction artistique ?
Artistiquement, le jeu est une claque de tous les instants. Jusqu’à la fin de l’aventure, on se prend régulièrement des panoramas de dingue. J’ai pas moins de 400 captures tant les plans iconiques s’enchaînent et les propositions artistiques flattent la rétine. Tout est soigné, jusque dans la présentation du bestiaire, et je trouve sa direction artistique particulièrement réussie. On prend régulièrement quelques claques à la découverte de plans qui peuvent directement faire office de fond d’écran.
Le titre adopte une palette majoritairement monochrome qui ne plaira pas à tout le monde mais qui est totalement cohérente avec l’univers proposé. Il nous réserve cependant quelques explosions de couleurs maîtrisées du plus bel effet lors de certains moments choisis, qui viennent appuyer une réalisation déjà particulièrement aboutie.
Et techniquement, c’est une démonstration. J’ai parcouru le jeu sur PS5 Pro en mode Performance et le framerate n’a pas bougé d’un cil. Pas un crash, pas un freeze, pas même un ralentissement notable. Un constat d’autant plus impressionnant que j’ai reçu le jeu trois semaines avant sa sortie et parcouru l’intégralité de l’aventure sans le traditionnel patch Day One. Il paraît loin le temps où l’éditeur avait du mal à sortir des jeux bien polish à leur sortie.
Les temps de chargement sont eux aussi quasi inexistants. Que ce soit pour utiliser le voyage rapide ou se téléporter à l’arène d’entraînement, tout est instantané et c’est vraiment agréable.
Et puisqu’un jeu aussi photogénique se devait de nous laisser immortaliser tout ça : il y a un mode photo ! Et très complet qui plus est, doté d’une interface intuitive et précise. Pour beaucoup c’est une feature inutile mais pour les amateurs, c’est un gros kiff ! Et j’en fais évidemment partie au regard des centaines de captures accumulées...
S’il y a bien un domaine qui participe directement à cette impression de finition, ce sont les animations. Et sur ce point, celles de Musashi matérialisent à mes yeux un nouveau cap franchi dans l’industrie, que ce soit en combat ou simplement dans les déplacements.
Tout est fluide, lié, et forme un ensemble très cohérent. Cela apporte un supplément d’âme au personnage et donne envie de chorégraphier chaque affrontement. Le voir ajuster son haori par-dessus l’épaule après s’être servi de son sabre ou suivre minutieusement ses ennemis du regard dans une posture de garde relâchée donne le sentiment que les développeurs se sont vraiment posé les bonnes questions pour accroître l’immersion sur ce plan.
Les animations faciales ne sont pas en reste et contribuent réellement à l’écriture d’un héros sarcastique, blasé, souvent désinvolte, parfois narquois, mais profondément bon. C’est finalement toute la personnalité de Musashi qui passe aussi par sa façon de bouger, de regarder ou de réagir.
Et malgré cette richesse et cette précision à couper le souffle, cela ne rend pas pour autant ses déplacements lourds. Bien au contraire, notre héros se meut très bien. Il n’y a d’ailleurs pas de touche de saut dans le jeu : tout se fait de manière contextuelle, comme utiliser les échelles ou franchir un obstacle. C’est un choix fort de game design qui n’est absolument pas dérangeant car bien intégré. Qui plus est, et c’est assez rare pour le mentionner, l’animation de saut et de réception quand on se laisse tomber depuis une hauteur est fluide. Pas de ralentissement superflu à l’atterrissage, c’est vraiment appréciable.
Tout n’est cependant pas irréprochable. Les animations labiales manquent de précision et dénotent parfois avec le reste des expressions faciales qui sont plutôt bien travaillées. On sent que c’est la techno qui permet d’adapter les mouvements en fonction du texte et de la langue qui se perd un peu parfois, et donne lieu à quelques ratés. On a parfois un sentiment d’uncanny valley qui peut ponctuellement sortir d’une scène, mais c'est vraiment anecdotique.
Et si le soin apporté aux animations saute immédiatement aux yeux, celui consacré à la partie sonore n’a absolument rien à lui envier.
Le sound design est d’une précision diabolique. C’est un bonheur de chaque instant, que ce soit dans l’exploration, les combats, les transitions ou même dans les menus, on devine le souci du détail. Quand les lames s’entrechoquent, que le vent bruisse dans le feuillage des arbres ou même quand la tsuba du sabre de Musashi vient buter sur l’entrée du fourreau dans un claquement métallique précis, tout est un ravissement pour l’oreille avertie et chaque son invite à l’immersion.
La bande-son est quant à elle une petite merveille de composition. Souvent sombre, voire lugubre, elle apporte une vraie surcouche à l’ambiance en parvenant à sublimer une atmosphère déjà admirablement bien campée par la direction artistique. Typiquement japonaise, elle accompagne parfaitement les affrontements, sait retranscrire la tension narrative aux moments opportuns et, dans l’exploration, sait habiller sans être agaçante.
Le soin se retrouve également du côté des voix. Comme souvent avec Capcom, la direction française du casting et ses acteurs sont vraiment efficaces. Je joue généralement en VO aux jeux japonais et là j’ai fait un run entier en VF tant je l’ai trouvée convaincante.
Il faut cependant préciser que tous les dialogues ne bénéficient pas du même traitement. Si chaque scène est parfaitement doublée et travaillée dans les scènes importantes (histoire principale et mystères de Kyoto), dans la zone ouverte ou lors des rencontres fortuites, les dialogues sont uniquement sous-titrés, ponctués par quelques rares mots ou interjections. Un choix caractéristique qui permet évidemment de maîtriser les coûts de production, et que l’on a l’habitude de retrouver dans les autres gros titres de l’éditeur comme Monster Hunter.
Toute cette débauche technique et artistique participe évidemment au plaisir de jeu, mais elle ne serait pas aussi impressionnante sans ce qui constitue, à mes yeux, la véritable star de cet Onimusha : son gameplay.
Une note un peu plus brute mais, mon dieu quel kiff ! C’est précis, c’est varié, c’est équilibré, les feedbacks sont incroyables, les animations sûrement les plus belles et satisfaisantes que j’ai jamais vues dans un jeu de ce genre, les FX sont d’une élégance rare. Désolé pour l’avalanche de superlatifs mais ce titre entre directement au panthéon de mes jeux rien que pour son gameplay.
Et ce qui impressionne particulièrement, c’est la profondeur qui se cache derrière une prise en main pourtant très accessible. Avec seulement deux boutons d’attaque, le système de combat se laisse apprivoiser facilement par n’importe quel type de joueur, mais la variété de ses contres, déviations, parades, esquives, contre-projections ou Issen apporte une profondeur d’apprentissage insoupçonnée.
Le timing sur les déviations est assez généreux, ce qui donnera naturellement la possibilité à beaucoup de personnes, même les plus réfractaires au système de parade parfaite, de jouir du sentiment grisant provoqué par une animation très satisfaisante quand on appuie sur
Mais le système ne s’arrête pas là et la difficulté va venir crescendo avec la densité des attaques des boss, leur variété et leur rapidité d’exécution. Toutefois, pas d’inquiétude : la progression est bien amenée et douce. Puis, on découvre d’autres mécaniques de gameplay comme les Issen (donner un coup juste avant d’en prendre un) qui ont une fenêtre bien plus réduite, mais qui font plus de dégâts et récompensent également le joueur par des feedbacks jouissifs.
C’est aussi là que l’équilibrage du jeu m’a particulièrement convaincu. J’aime énormément le fait que celui des combats ne soit pas fait en regard des consommables, en ce sens où le gameplay pur permet très bien de gérer n’importe quel combat de boss. Je n’ai pas utilisé un seul objet de tout le jeu et c’est finalement assez rare de trouver des productions dont l’équilibrage est si réussi qu’il convient aussi bien aux néophytes qu’aux vétérans. Les premiers pourront exploiter les nombreuses possibilités offertes par le jeu pour se faciliter la tâche, tandis que les seconds pourront s’en remettre entièrement à leur maîtrise des mécaniques.
Même le traditionnel verrouillage des ennemis a été pensé dans cette logique de fluidité. Capcom a su trouver un moyen de le rendre purement optionnel grâce à un positionnement naturel de Musashi vers les ennemis proches. Les groupes ont tendance à l’encercler et notre personnage réagit extrêmement bien aux positionnements adverses : on peut aisément gérer n’importe quelle attaque sans avoir à verrouiller un ennemi en particulier.
Évidemment, quoi de mieux pour faire briller un système de combat que les boss ? Et alors ces boss… c’est juste l’apothéose.
Autant vous le dire tout de suite, Capcom réalise là encore une prestation de grande classe. Le travail fourni sur chacun d’entre eux est hors normes. Des patterns nombreux et variés qui font briller les capacités de Musashi, la possibilité de réagir de plusieurs manières à toute attaque, des possibilités cachées d’en contrer certaines (je vous invite à lire mon guide pour les connaître !), le dynamisme des affrontements, la mise en scène spectaculaire, bref, je pourrais en parler des heures durant.
Je m’intéresse de près au développement de jeux et j’imagine très bien les coûts faramineux investis pour développer chaque boss présent dans cet Onimusha, c’est juste vertigineux. Même le boss qui était censé me déplaire fortement sur le papier est une franche réussite !
Ce qui me bluffe également, c’est le travail réalisé sur les interactions entre Musashi et les boss. Chaque adversaire possède de nombreux patterns, ce qui représente déjà une quantité assez folle d’animations, mais il faut également prendre en compte toutes celles qui découlent des réactions entre les deux personnages. En fonction des coups que l’on porte, des contres ou des actions que l’on réalise, Musashi et son adversaire réagissent l’un par rapport à l’autre avec une qualité de liaison entre les animations et une précision des zones de contact entre les modèles 3D que je n’ai jamais vues à ce niveau.
Et c’est peut-être là que l’on prend réellement conscience de la quantité de travail abattue sur chacun de ces affrontements. On ne parle pas simplement de créer un modèle 3D et de lui attribuer une dizaine de patterns : il faut concevoir, designer, animer, programmer et équilibrer toutes ces interactions pour que l’ensemble paraisse parfaitement naturel une fois la manette en main. Et tout ça, sans perdre en feedback et en contrôle.
Rares sont les jeux à délivrer un système de combat de grande qualité, mais arriver à créer, designer et animer des boss de cette facture, avec ce niveau de détails et cette précision de gameplay, c'est de la magie noire. En somme, c’est le terrain de jeu idéal pour sublimer tout le travail réalisé sur le système de combat.
Du grand art, du grand Capcom.
Cette précision presque chirurgicale dans les affrontements rend malheureusement d’autant plus visible ce que je considère comme le plus gros point noir du jeu : la gestion de la caméra.
Alors je ne parle pas de la gestion au global qui est très bonne, mais il y a un vrai problème lorsque l’on se colle aux bords de l’arène ou de la carte. Elle se rapproche excessivement, bloquant toute la vue. L’espace ne manque généralement pas dans le jeu, mais quand cela se produit, cela peut faire complètement basculer un combat, surtout contre les boss et encore plus en mode Carnage.
Le seul autre cas particulier concerne les doubles boss. Les arènes étant particulièrement vastes, le verrouillage nous fait souvent perdre de vue le deuxième boss et, si on ne l’active pas, il peut être complexe de bien réagir à certaines attaques.
Ce sont des situations relativement spécifiques, mais dans un système de combat où la lecture des attaques et la précision de la réponse occupent une place aussi importante, perdre simplement parce que la caméra a décidé de venir se bloquer dans le dos de Musashi ça peut être très frustrant. On apprend vite alors à bien positionner notre personnage pour éviter ces situations mais je peux vous assurer que les combats de boss ne manquent pas d’intensité, et ce n’est pas toujours évident de le faire.
Le souci du détail de Capcom ne s’arrête heureusement pas aux éléments les plus spectaculaires. En termes de qualité de vie et d’accessibilité, on est dans la droite lignée de ce que propose généralement la firme d’Osaka. On a une multitude d’options pour convenir au plus grand nombre et, côté qualité de vie, on est dans des chaussons, littéralement.
J’apprécie beaucoup le fait que l’interface soit minimaliste et réglée sur « temporaire » par défaut : elle s’efface pendant l’exploration et ne se manifeste que pendant les combats ou quand la situation le requiert. C’est un plus non négligeable pour moi qui fais partie des joueurs de type contemplatif. Et comme le jeu est particulièrement beau, ce fut un plaisir d’admirer chaque environnement.
On sent que c’est un studio qui a une forte culture de développement, où toutes ses équipes bénéficient de l’expérience acquise depuis des décennies. Et cette maîtrise se retrouve finalement partout dans ce Way of the Sword, des éléments les plus immédiatement impressionnants jusqu’à ces dizaines de petits détails de confort auxquels on ne prête parfois même plus attention une fois la manette en main.
Screenshots en 4K → Vous serez souvent ébloui par la gestion de l'éclairage | La mise en scène propose souvent des plans travaillés | Ou comment manier le clair-obscur | On en parle de la direction artistique ? | En voilà un qui a graaaand faim ! | Les expressions faciales sont bluffantes | Une oasis de couleur au cœur d'une Kyoto morne | Qui n'a pas envie de promener dans cette forêt de bambous ? | Une explosion lourde de conséquences
Plaisir à jouer et à rejouer

Un refuge Oni qui laisse rêveur

Qui a dit qu'un samourai ne savait pas être discret ?

Okuni, personnage d'une importance insoupçonnée

Une séquence de danse Obuki suprenamment agréable
Onimusha: Way of the Sword propose deux modes de difficulté lors d’une première partie : Histoire (facile) et Action (normal). Il faudra en revanche terminer une première fois l’aventure pour débloquer le mode Carnage, difficulté hardcore qui constitue à mon sens le véritable cœur de l’expérience.
Mais avant de penser à rejouer, encore faut-il avoir envie d’aller au bout. Et malgré les quelques réserves que j’ai pu émettre sur la structure de l’est de Kyoto, la réponse me concernant est assez évidente. Les combats sont tellement agréables que chaque rencontre délivre son petit shot de dopamine et fait oublier la redondance de la structure. Même l’exploration de cette zone, qui ne propose finalement rien de bien passionnant en dehors de quelques coffres et matériaux à dénicher, reste agréable simplement parce qu’elle offre constamment de nouvelles occasions d’occire des hordes d’ennemis et de tester notre maîtrise du gameplay.
L’accès au super dash ainsi qu’aux déplacements rapides liés aux Hokora contribue également à minimiser les points de frustration sur l’exploration old school de la ville. Ne reste finalement que cette petite redondance de récupérer les matériaux au gré d’une RNG assez généreuse tout de même, mais qui ne sera pas du goût de tous.
Et c’est finalement assez représentatif de mon expérience globale : même lorsque la structure montre ses limites, tout ce qui touche directement à la prise en main de Musashi reste tellement agréable que le plaisir de jeu prend constamment le dessus.
Ce plaisir ne faiblit d’ailleurs pas à mesure que l’on approche du dénouement. La fin du jeu est maîtrisée comme le reste. On ne sent pas l’envie de bâcler, et l’investissement reste fort jusqu'au bout. On finit en apothéose avec un combat de boss de fin magistral. Boss doté par ailleurs d’un charisme appuyé, encensé par une composition orchestrale de grande classe qui habille parfaitement l'affrontement.
Et même le générique de fin est d’une élégance rare qui témoigne de l’implication des développeurs, en créant des séquences originales pour l’habiller plutôt qu’un banal écran noir. Et Capcom oblige, vous aurez de petites friandises à vous mettre sous la dent en récompense de cette première partie achevée.
C’est à ce moment-là que Way of the Sword dévoile surtout une autre facette de son contenu. Terminer l’aventure ne signifie pas simplement revenir à l’écran titre : vous débloquerez le mode Carnage et la possibilité de lancer un NG+. NG+ qui vous permettra de conserver votre progression sur certains aspects mais pas sur d’autres.
Et je n’oublie pas le mode « Ombre du passé », disponible dans l’arène d’entraînement, qui offre la possibilité de réaffronter individuellement chaque boss à volonté et dans n’importe quelle difficulté. Autant vous dire qu’avec le kiff pris sur chaque combat majeur, j’ai déjà accumulé plus de 30 heures sur ce mode !
Le mode Carnage lui, porte plutôt bien son nom. Les ennemis frappent évidemment beaucoup plus fort et les boss demandent une maîtrise autrement plus poussée du système de combat. Et c’est précisément pour cette raison que je savoure sa présence : tout le travail abattu sur le gameplay mérite qu’on doive l’éprouver dans un mode de difficulté hardcore après avoir terminé une première fois le jeu en normal.
Surtout, je trouve qu'il est vraiment très bien équilibré à cette fin. Là où le mode Normal laisse suffisamment de latitude pour découvrir progressivement les nombreuses mécaniques, le mode Carnage demande réellement de les comprendre et de les exploiter. J’espère d’ailleurs que cette difficulté ne sera pas nerf dans un patch post-lancement.
J'ai néanmoins ressenti une légère lourdeur pendant ce second run : les ennemis de base, logiquement plus forts, ont aussi une grande propension à se mettre en garde, ce qui, hormis casser le rythme en imposant de la briser avec
Cela reste très anecdotique face au plaisir que j’ai pris à redécouvrir les boss dans cette difficulté. Là où une première partie permet d’apprendre leurs patterns et de découvrir progressivement les possibilités offertes par Musashi, le mode Carnage transforme davantage les affrontements en chorégraphies visuellement jouissives. On a peu le droit à l’erreur, et c’est le sentiment de satisfaction après avoir vaincu un boss qui s’en trouve décuplé. Et forcément, avec un système de combat qui constitue à mes yeux la plus grande réussite du titre, ce second run prend tout son sens.
Le NG+ lui-même me laisse en revanche un sentiment un peu plus partagé. Après avoir platiné le jeu, je comprends le choix des éléments qui sont transférés et de ceux qui ne le sont pas. En l’occurrence, toutes les améliorations des équipements (habits, sabre et gantelet) ne sont pas transférées, ce qui oblige le joueur à recollecter les matériaux nécessaires pour être au niveau.
L'aspect positif est que cela laisse l’occasion à ceux qui le voudraient de faire un run sans amélioration, un peu à la manière d’un défi SL1 sur un Dark Souls. Mais pour les autres cela amène un peu de redondance en étant obligé de refouiller toute la carte et à refaire les missions secondaires.
Au final, on obtient souvent des matériaux qui ne nous servent plus. Si on a amélioré toutes les amulettes, les matériaux de bénédiction n’ont plus vraiment d’utilité, et on continue également à gagner des pierres Oni et des pierres de vie destinées à améliorer des compétences qui peuvent déjà avoir été maximisées lors de la première partie.
C’est d’autant plus étonnant que le jeu bénéficie globalement d’un vrai soin en termes de qualité de vie. Il aurait été plus judicieux de permettre d’utiliser les matériaux dont on n’a plus besoin pour les convertir en matériaux utiles à l’amélioration de notre équipement. Pouvoir convertir les pierres Oni et pierres de vie en fer trempé, en chanvre ou en tamahagane par exemple aurait donné une véritable utilité à ces récompenses lors d’un second run.
Dans le même ordre d’idées, vu le soin et le souci du détail des développeurs, je suis étonné qu’en lançant un NG+, ils nous proposent encore les tutos de base quand on démarre le jeu. Rassurez-vous, ce n’est que du détail mais je me dois de le relever pour être exhaustif.
Mais ces petits défauts du NG+ sont un grain de sable dans un océan de plaisir.
Après plus de 120 heures de jeu sur le titre, je peux le dire : le système de combat de ce Way of the Sword est probablement le meilleur qu’il m’ait été donné de pratiquer, tous jeux confondus. Il est d’une richesse, d’une précision et d’une profondeur cliniques et, malgré deux parties terminées, je continue de hanter le mode « Ombre du passé » pour tenter de réussir le combat parfait contre chaque boss du jeu.
Et c’est probablement la meilleure manière de résumer la rejouabilité de cet Onimusha. Au-delà du NG+, des récompenses ou même du mode Carnage, le gameplay est devenu pour moi sa propre récompense. Revenir affronter un boss simplement pour affiner ses timings, réussir un Issen sur chaque attaque ou, objectif suprême, réussir tous les boss en no hit (j’en ai déjà la moitié et je compte bien tous les faire !) suffit à me donner envie de relancer le jeu encore et encore.
Dans ce contexte, c’est le mode entraînement qui prend alors tout son sens puisqu’on peut lancer n’importe quel combat de boss, sans temps de chargement depuis n’importe quel Hokora. Et dans ma philosophie de jeu, c’est le meilleur choix que pouvaient faire les développeurs pour prolonger un plaisir qui n’a rien d’artificiel et qui est le meilleur témoin de la rejouabilité du titre.
Screenshots en 4K → Un refuge Oni qui laisse rêveur | Qui a dit qu'un samourai ne savait pas être discret ? | Okuni, personnage d'une importance insoupçonnée | Une séquence de danse Obuki suprenamment agréable | Kiyomizu-dera, un endroit sinistre | Mais que s'est-il passé ici ? | Tu pèses ton poids mon cochon ! | Musashi, a un moment décisif de son évolution | Ce raccourci Oni pourrait bien vous mener à un combat mémorable
Chasse aux trophées
Onimusha: Way of the Sword propose une belle liste de 52 trophées : 2
, 9
, 40
, auxquels vient évidemment s’ajouter le précieux
.
Dans l’ensemble, je trouve cette liste vraiment excellente et bien équilibrée. On retrouve des trophées qui récompensent les victoires contre les boss majeurs, quelques collectables mais pas trop, des breloques qui ponctuent la progression de Musashi et de son équipement, et pas mal de trophées liés directement au combat. Ces derniers permettent d’explorer puis de maîtriser chaque mécanique et de mieux comprendre leurs synergies.
La chasse n’est cependant pas une promenade de santé puisque le trophée « Véritable Onimusha » demande de terminer le jeu en mode Carnage, une difficulté hardcore accessible uniquement après avoir fini le jeu une première fois. Comme précisé dans la partie précédente, c’est ce mode qui est la parfaite vitrine de l’expérience profonde de ce Way of the Sword. Et la difficulté, même si parfaitement équilibrée, est assez relevée. Bien que quelques boss aient vraiment beaucoup de PV dans ce mode, j’espère que l’éditeur ne reverra pas son équilibrage à la baisse dans les prochaines semaines.
Cependant, le véritable défi vient probablement du trophée « Au-dessus de tous », qui requiert de battre à nouveau chaque boss en difficulté Carnage dans le mode « Ombre du passé ». Comme on ne dispose d’aucun objet, à l’exception des hōzuki qui permettent de se soigner, il va vous falloir maîtriser le gameplay pur du jeu pour décrocher le graal, et la difficulté du platine dépendra énormément de votre maîtrise.
J’ai malgré tout un léger regret concernant l’absence d’un trophée lié au speedrun. Tout a été pensé dans le jeu pour maîtriser le gameplay et l’aboutissement aurait vraiment été d’arriver à finir le jeu en speedrun avec tous les boss enchaînés. Ça aurait été un bon exercice pour pousser cette logique jusqu’au bout. D'autant que Capcom a l'habitude de proposer ce type de challenge dans ses jeux d'ordinaire.
Si vous comptez vous lancer dans cette chasse, vous pourrez évidemment vous appuyer sur mon guide. Comptez environ 50 à 70 heures pour obtenir le platine, avec une difficulté que j’estime entre 8 et 9/10, j’harmoniserai peut-être quand sortiront les premiers guides.
Dans l’ensemble, je trouve cette liste vraiment excellente et bien équilibrée. On retrouve des trophées qui récompensent les victoires contre les boss majeurs, quelques collectables mais pas trop, des breloques qui ponctuent la progression de Musashi et de son équipement, et pas mal de trophées liés directement au combat. Ces derniers permettent d’explorer puis de maîtriser chaque mécanique et de mieux comprendre leurs synergies.
La chasse n’est cependant pas une promenade de santé puisque le trophée « Véritable Onimusha » demande de terminer le jeu en mode Carnage, une difficulté hardcore accessible uniquement après avoir fini le jeu une première fois. Comme précisé dans la partie précédente, c’est ce mode qui est la parfaite vitrine de l’expérience profonde de ce Way of the Sword. Et la difficulté, même si parfaitement équilibrée, est assez relevée. Bien que quelques boss aient vraiment beaucoup de PV dans ce mode, j’espère que l’éditeur ne reverra pas son équilibrage à la baisse dans les prochaines semaines.
Cependant, le véritable défi vient probablement du trophée « Au-dessus de tous », qui requiert de battre à nouveau chaque boss en difficulté Carnage dans le mode « Ombre du passé ». Comme on ne dispose d’aucun objet, à l’exception des hōzuki qui permettent de se soigner, il va vous falloir maîtriser le gameplay pur du jeu pour décrocher le graal, et la difficulté du platine dépendra énormément de votre maîtrise.
J’ai malgré tout un léger regret concernant l’absence d’un trophée lié au speedrun. Tout a été pensé dans le jeu pour maîtriser le gameplay et l’aboutissement aurait vraiment été d’arriver à finir le jeu en speedrun avec tous les boss enchaînés. Ça aurait été un bon exercice pour pousser cette logique jusqu’au bout. D'autant que Capcom a l'habitude de proposer ce type de challenge dans ses jeux d'ordinaire.
Si vous comptez vous lancer dans cette chasse, vous pourrez évidemment vous appuyer sur mon guide. Comptez environ 50 à 70 heures pour obtenir le platine, avec une difficulté que j’estime entre 8 et 9/10, j’harmoniserai peut-être quand sortiront les premiers guides.
Conclusion
Onimusha : Way of the Sword a des défauts oui, comme tous les jeux. Je les ai évoqués au cours de ce test. Certaines personnes seront plus ou moins gênées par ces éléments. Mais à côté de ça, il brille tellement par ses qualités et propose un système de combat tellement satisfaisant que, pour ma part, tout au long des 70 heures qui m’ont été nécessaires pour le platiner, je n’ai retenu que le plaisir intense de le parcourir, seulement rattrapé par l’appréhension de le finir trop vite. D'un point de vue purement personnel, je lui aurai mis la note maximale en témoignage de l’expérience exceptionnelle qu’il aura représentée pour moi. Mais il est clair que les défauts relevés pourront déranger certaines personnes plus que moi.
La barre était haute car j’adore cette licence et j’adore Capcom depuis Megaman, Final Fight ou encore Resident Evil. Cependant, mon appétit et ma passion des jeux me rendent exigeant. Si la démo m’avait convaincu, j’avais néanmoins de grandes craintes qu’il ne s’essouffle ou soit paresseux.
Mais c’est tellement loin d’être le cas. Sa zone ouverte de prime abord m’a fait très peur. J’ai passé deux heures à me dire qu’ils avaient peut-être saboté leur licence et le potentiel de ce titre. Mais c’était pour mieux révéler sa réalisation de grande classe, et progressivement délivrer ce qui, de mon point de vue, est probablement le meilleur action-RPG qu’il m’ait été donné de jouer.
Merci Capcom.
La barre était haute car j’adore cette licence et j’adore Capcom depuis Megaman, Final Fight ou encore Resident Evil. Cependant, mon appétit et ma passion des jeux me rendent exigeant. Si la démo m’avait convaincu, j’avais néanmoins de grandes craintes qu’il ne s’essouffle ou soit paresseux.
Mais c’est tellement loin d’être le cas. Sa zone ouverte de prime abord m’a fait très peur. J’ai passé deux heures à me dire qu’ils avaient peut-être saboté leur licence et le potentiel de ce titre. Mais c’était pour mieux révéler sa réalisation de grande classe, et progressivement délivrer ce qui, de mon point de vue, est probablement le meilleur action-RPG qu’il m’ait été donné de jouer.
Merci Capcom.
J'ai aimé
- Le système de combat exceptionnel
- Des boss magistraux
- Les animations de Musashi d'un soin rarement vu
- La direction artistique superbe
- La réalisation technique exemplaire
- L'écriture de Musashi et des personnages en général
- Le sound design clinique
- La mise en scène variée et maîtrisée
- Le niveau de finition et de qualité de vie
- Le mode Ombre du passé
Je n'ai pas aimé
- La gestion de la caméra en bord d'arène
- La structure old school de l'est de Kyoto
18
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux spécialistes du genre, Aux habitués des 100%, Aux fans de la série, À un public averti, Aux chasseurs de trophées/platine difficile
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Accès rapide
Arkonite (ArkoDark)
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