Nine Witches : Family Disruption

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 04/12/2020
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

4 joueurs possèdent ce jeu
19 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés

Platiné par : 3 joueurs (75 %)

100% par : 3 joueurs (75 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Guide rédigé par kukuman le 15/12/2020 - Dernière modification le 15/12/2020

Temps nécessaire pour le platine : 4 heures
Difficulté des trophées : 1/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Nine Witches est un point and click à l'humour noir absurde développé par Indieruption. L'histoire se déroule en 1944 dans le petit village de Sundäe en Norvège. Le professeur Alexei Krakovitz et son assistant Akiro Kagasawa sont réquisitionnés par le 1er ministre afin de contrer les plans d'une division secrète Nazi mais tout ne va pas se dérouler comme prévu.
Ligne de conduite
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Aucun trophée ne peut être manqué.
Le jeu est intégralement traduit en français et se divise en 9 chapitres plus ou moins longs en fonction des énigmes à résoudre. Vous disposez d'une sauvegarde automatique mais je vous invite à faire une sauvegarde manuelle régulièrement afin d'avoir une solution de secours en cas de corruption de sauvegarde. Tous les trophées sont liés à l'histoire. Afin d'optimiser votre chasse au Platine ou si vous êtes perdu, voici le cheminement de l'aventure chapitre par chapitre.

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L'aventure débute dans la résidence du professeur Krakovitz. Vous incarnez directement Akiro. Commencez par rebrancher la ligne téléphonique à gauche de la cheminée. Prenez l'escalier à droite et une fois redescendu, rendez-vous dans le bureau du professeur. Récupérez l'éventail sur le canapé et inspectez le professeur. Le téléphone va se mettre à sonner, allez décrocher. Une fois la conversation terminée, réveillez le professeur avec la cloche sur le mur de son bureau. Ensuite ravivez le feu du salon avec l'éventail. Quelqu'un frappera à la porte. Récupérez la clef de la porte sur le bureau du professeur et ouvrez la porte. Ceci marquera la fin du 1er chapitre et l'obtention du trophée (Bronze) Part 1.
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Le chapitre commence dans l'avion en direction de Sundäe. Le jeu vous guide jusqu'à la sortie de l'avion. Un fois les dialogues passés, interagissez avec le cheval pour le faire fuir et utilisez le professeur pour parler au fantôme. Ensuite trouvez le cadavre du fantôme dans les hautes herbes près du panneau et utilisez-le pour bloquer la route. Récupérez les pièces par terre, elles vous seront utiles pour plus tard. Une scène d'action s'enchainera et la fin du chapitre par la même occasion. A vous le trophée (Bronze) Part 2.

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Vous débutez au contrôle routier et devez présenter vos papiers à l'officier. Notez les chiffres figurant sur les faux passeports car l'officier vous demandera aléatoirement certains chiffres pour être sùr de votre identité. Allez directement au marché sur la droite afin de libérer le musicien des toilettes publiques. Rendez-vous ensuite au village et mettez une pièce dans la boite de conserve afin de demander "quelque chose de très très spécial" au musicien. Cette action attirera un résistant qui vous demandera de le rejoindre au point de vue situé sous le pont sur la carte. Allez directement au rendez-vous afin de rencontrer la résistance et obtenir un médaillon qui vous sera utile plus tard.
Retournez au village et entrez dans la résidence du capitaine en utilisant la forme astrale du professeur. Allez ensuite au bar pour discuter avec toutes les personnes présentes pour obtenir des informations et quittez le village pour lancer une cinématique.
Allez au sud de la carte pour récupérer un pied de biche à utiliser sur la porte de la cave du bar au village. Vous trouverez un livre dans la cave à utiliser sur la machine du bar pour gagner de l'argent. Utilisez la platine vinyle afin de distraire le barman et récupérer les pourboires sur les tables. L'objectif est de trouver 26 pièces pour acheter un abonnement téléphonique au barman. S'il vous manque des pièces, il y en a par terre au marché. Une fois l'abonnement acheté, utilisez la forme astrale du professeur pour inspecter le téléphone dans la maison du capitaine et connaitre son numéro et ensuite appelez le depuis le téléphone du bar. Ceci conclura le chapitre 3 et donc à vous le (Bronze) Part 3.

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Dès le début du chapitre, dirigez vous dans la maison du capitaine. Le mime vengeur se fait attaquer et vous devez le retrouver. Celui-ci se cache dans le clocher de l'église. Pendant que vous êtes au village, interagissez avec le pendu et parlez avec son fantôme. Vous pourrez récupérer une clef dans les buissons après votre échange et prendre des mûres dans la maison qui vous seront utiles pour plus tard.
Allez ensuite au marché pour parler à Schmidt et le faire fuir. Rendez-vous dans l'église pour poursuivre l'aventure et utilisez votre forme astrale pour entrer dans le clocher et trouver Marcel ainsi qu'un squelette. Cette découverte fera apparaitre le fantôme du père Olsen dans l'église. Parlez-lui pour qu'il débloque l'accès au clocher et allez rejoindre Marcel pour lancer la quête de préparation d'une pommade. Dirigez-vous dans la première cabane au sud de la carte pour trouver le guérisseur. Celui-ci sera en deuil et vous demandera de trouver ses 4 poules. La première est dans la seconde cabane et les trois autres dans la forêt. Prenez les grains dans le sac à coté de la cabane du guérisseur et utilisez les pour attirer les poules.
Bien entendu, une fois les poules à bon port, le guérisseur vous demandera les ingrédients nécessaires pour la pommade. Récupérez le livre du vieillard dans sa cabane et vendez le dans le bar du village . Parlez aussi au barman qui vous offrira une bière. Achetez la pince coupante à l'épicerie et retournez à l'église pour couper la corde maintenant le prêtre. Récupérez ses os et partez dans la foret pour attraper le saumon volé par le chat. Ceci débloquera le trophée (Argent) Scared To The Bones.Vous aurez donc tous les ingrédients pour le vieillard. Faites faire la pommade et soignez Marcel, ce qui déclenchera une scène de combat.
Une fois cela fini, prenez les pièces sur la table et allez chez le capitaine chercher vos passes. Profitez-en pour récupérer la boussole dans son placard et les pièces sur la table. Les passes sont à utiliser au pont est mais vous vous rendez compte qu'il vous manque les invitations. Ceci clôture le chapitre 4 et vous offre au passage (Argent) Part 4.

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Commencez par essayer de vous rendre au début du jeu pour retrouver les invitations. Les développeurs vous en empêcheront et vous donneront les coordonnées d'une cache secrète pour trouver une moto. L'endroit se situe au sud de la carte entre les deux cabanes, utilisez la boussole pour faire apparaitre l'endroit. Vous y trouverez une moto défaillante et un squelette. Récupérez le crane et allez acheter la pelle au village afin d'enterrer le prêtre et obtenir (Argent) Gravedigger. Fouillez la mère Constantine dans l'église pour récupérer la bible et finalisez l'enterrement. Parlez au fantôme du prêtre afin d'obtenir le pouvoir de posséder les esprits faibles et n'oubliez pas la roue sur le coté de l'église avant de partir.
Rendez-vous à la ferme au sud de la carte et fouillez le chariot afin de trouver l'aiguille pour plus tard. Utilisez votre forme astrale pour envouter le soldat dans la cabane afin qu'il ouvre la porte et qu'ensuite il aille se coucher. Dans le cabanon, prenez le jerrican d'essence et l'argent dans les pantalons des soldats. Retour au village pour acheter la bougie d'allumage et ensuite allez réparer la moto. Après la cinématique, prenez les invitations sur le corps d'Otto et repartez directement via la moto. Montrez vos invitations au pont est pour finir ce chapitre et rafler (Argent) Part 5.

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Débutez ce chapitre par la visite de la falaise en haut à droite de la carte. Vous obtiendrez directement (Or) Moon Walker. De retour sur Terre, rendez-vous au temple pour participer à la fête. Essayez de parler à Von Darka mais celui-ci est en pleine discussion avec le chancelier. Percez le ballon du chancelier pour libérer Von Darka et parlez à tout le monde afin de faire avancer l'histoire. Voici la fin du sixième chapitre et le déblocage de (Argent) Part 6.

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Le chapitre commence dans une cellule. Utilisez directement les toilettes pour obtenir (Argent) Full Download. Utilisez la forme astrale du professeur pour prendre possession du garde de la cellule et lui faire débloquer la porte, et ensuite toucher les fils dénudés à droite de la cellule. Sortez de votre cellule et entrez dans la pièce à votre droite pour récupérer une bouteille vide ainsi qu'un rouleau de scotch. Utilisez le scotch sur les fils dénudés où le garde s'est électrocuté et aussi près de la sortie. Entrez dans la pièce à droite du cadavre pour actionner le levier au fond de la pièce. Ensuite utilisez la forme astrale pour entrer dans la pièce à droite de la sortie et prenez possession du garde pour actionner le levier en haut à droite. Avant de partir, parlez avec la sorcière dans la chambre forte avec la forme astrale. Le chapitre se termine par votre fuite de la base à sous-marins et (Or) Part 7 viendra récompenser votre performance.

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Commencez par vous rendre au phare en bas de la carte afin de l'actionner pour stopper la machine à énergie noire. Allez ensuite au temple pour récupérer le ballon publicitaire dans les poches du clown et débranchez la machine. Après la cinématique, retournez au phare pour prendre la boite à musique sur le cadavre du docteur. Passez par le pont est, ce qui finalisera ce chapitre. (Or) Part 8 tombera à ce moment-là.

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Prenez le jerrican à coté du tank et allez au village du début afin de récupérer l'urine dans le bar avec votre bouteille vide et passez un appel longue distance depuis la maison du capitaine pour joindre le Sélénien. Retournez à la falaise pour rejoindre le Sélénien. Celui-ci vous demandera de soigner sa plante. Empruntez lui sa ventouse qui est sous son vaisseau et demandez lui de vous renvoyer sur Terre. Allez à l'épave d'avion et utilisez la ventouse pour ouvrir la porte. Dans l'avion, prenez la boite d'allumettes et le tube de crème intime.
Allez ensuite gonfler votre ballon sur la bouteille d'hélium dans la base de sous-marins et dirigez vous vers le camp de concentration au sud-est de la carte pour récupérer un arrosoir dans les baraquements. Retournez dans la forêt du début où vous avez vu exploser le chat. Utilisez le ballon gonflé pour traverser le champ de mines. Activez le levier pour désactiver le champ de mines et ramassez le sac en plastique au milieu du champ de mines. Entrez dans la caverne tout à gauche de l'écran et utilisez le jerrican d'essence ainsi que les allumettes dans la cuvette devant vous.
La grotte possède 4 tunnels à traverser pour rejoindre votre but. Vous devez utiliser les tunnels dans cet ordre : 2-4-1-3. Vous trouverez une pelle rouillée juste devant vous. Utilisez la boite à musique dans la pièce avec tous les fauteuils afin de faire apparaitre les sorcières et débloquer (Or) Nine Witches. Utilisez votre pelle sur le petit tas de terre en haut à gauche de l'écran pour déterrer un coffre. La clef est dans le médaillon que vous avez depuis le début du jeu, il suffit de réunir les deux boules en haut du médaillon pour l'ouvrir. Utilisez la clef sur le coffre et prenez les cendres. Allez ensuite remplir votre arrosoir à la pompe de la première cabane.
Prenez ensuite la moto pour retourner au début du jeu et prenez le crottin de cheval grâce au sac en plastique. Utilisez votre balise pour retourner sur la lune et utilisez le crottin, l'arrosoir et la crème intime sur la fleur pour débloquer (Or) Save The Princess.
Dès votre retour sur Terre, vous êtes attaqué. A l'issue du combat, prenez la clef sur le cadavre et rendez-vous à la base des sous-marins pour utiliser cette clef sur la porte à droite de l'entrée. Prenez la dynamite et utilisez-la grâce aux allumettes sur la porte blindée. Entrez et réveillez la sorcière avec le flacon d'urine. Après son réveil, vous serez directement sur la falaise. Utilisez les cendres sur le trou pour finir le jeu. Les trophées (Or) Family Disruption et (Or) Self Destruction tomberont lors de la dernière cinématique. Regardez les crédits afin d'obtenir (Or) Closing Credits et bien entendu (Platine) Platinum.


Félicitations, vous avez déjoué un complot Nazi.

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Platinum

Earned All Trophies for Nine Witches

Obtenir tous les trophées de Nine Witches

Vous êtes le héros de Sundäe !
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Part 1

Complete Part One

Complétez le chapitre 1.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 1 de la ligne de conduite.
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Part 2

Complete Part Two

Complétez le chapitre 2.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 2 de la ligne de conduite.
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Part 3

Complete Part Three

Complétez le chapitre 3.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 3 de la ligne de conduite.
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Part 4

Complete Part Four

Complétez le chapitre 4.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 4 de la ligne de conduite.
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Part 5

Complete Part Five

Complétez le chapitre 5.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 5 de la ligne de conduite.
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Part 6

Complete Part Six

Complétez le chapitre 6.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 6 de la ligne de conduite.
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Part 7

Complete Part Seven

Complétez le chapitre 7.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 7 de la ligne de conduite.
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Part 8

Complete Part Eight

Complétez le chapitre 8.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 8 de la ligne de conduite.
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Part 9

Complete Part Nine

Complétez le chapitre 9.

Trophée lié à l'histoire. Voir chapitre 9 de la ligne de conduite.
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Scared To The Bones

Jump off the chair

Sautez de votre fauteuil

Ce trophée tombera pendant votre poursuite du chat dans la forêt durant le chapitre 4.
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Gravedigger

Bury a dead man

Enterrez un homme mort

Ce trophée sera votre récompense pour avoir enterré les restes du prêtre lors du chapitre 5.
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Moon Walker

Be the first human to walk on the moon

Soyez le premier humain à marcher sur la lune.

Vous obtiendrez ce trophée lors de votre première visite sur la falaise au début du chapitre 6.
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Save The Princess

Revived a one of a kind flower

Ressuscitez une fleur unique.

Le Sélénien vous demandera de soigner sa princesse. Utilisez l'arrosoir, le crottin et la crème intime sur la fleur pour obtenir le trophée, lors du chapitre 9.

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Full Download

Perform a full download

Procédez à un téléchargement complet.

Trophée très simple à réaliser car il vous suffit d'interagir avec les toilettes de votre cellule du chapitre 7 pour l'obtenir.
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Nine Witches

Met all witches

Rencontrez toutes les sorcières.

Utilisez la boite à musique dans la salle du conseil de la grotte pendant le chapitre 9 et le tour est joué.
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Family Disruption

Witness a family disruption

Assistez à une rupture familiale.

Trophée lié à l'histoire.
Ce trophée sera obtenu pendant la cinématique de fin.
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Self Destruction

Unleash global warming

Déchainez le réchauffement planétaire.

Trophée lié à l'histoire.
Ce trophée sera obtenu pendant la cinématique de fin.
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Closing Credits

Stayed for all the credits

Restez pour regarder les crédits

Trophée lié à l'histoire.
Vous ne pouvez pas manquer ce trophée car vous ne pouvez pas passer les crédits. Je vous rassure cela ne dure qu'une minute.

Remerciements
Merci à AnthO_StarkWolf pour les corrections et StaffOnly pour la bannière et les titres.

kukuman (kukuman53)

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