Nine Sols
ps5
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Infos complémentaires
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Date de sortie : 26/11/2024
Genre(s) : Action , Plates-formes, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
76 joueurs possèdent ce jeu
Genre(s) : Action , Plates-formes, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
76 joueurs possèdent ce jeu
36 trophées au total
0 trophée online
Platiné par : 16 joueurs (21 %)
100% par : 16 joueurs (21 %)
Note des joueurs :
5/5 - 1 note
Note des platineurs :
5/5 - 1 note
Test rédigé par Arkonite le 24-12-2024 - Modifié le 06-01-2025
Introduction
Il est des jeux qui, bien plus qu'un simple divertissement, peuvent marquer votre vie de joueur, voire d'individu. De par leur narration, l'écriture de leurs personnages, leurs thèmes abordés ou tout autre aspect qui pourrait faire écho en vous au point de modifier votre perception des choses. Et beaucoup plus rarement, il y a ces œuvres qui parviennent aussi à sublimer votre expérience en excellant dans le domaine purement vidéoludique.
Nine Sols fait clairement partie de ces jeux pour moi. Red Candle Games, studio taïwanais, a démarré ce projet il y a environ 5 ans après avoir livré 2 productions (Detention et Devotion), qui proposaient déjà des récits profonds inspirés par des éléments culturels asiatiques riches. Désireux de raconter des histoires empreintes par le Taoïsme, ils ont cette fois souhaité y ajouter une dimension Cyberpunk, ce qui donne au jeu cette identité très forte que les développeurs ont nommé eux-mêmes le Taopunk.
Côté structure de jeu, on est pile poil dans le Metroidvania et on sent clairement une prise d'inspiration du côté de la Team Cherry, et leur bébé Hollow Knight. Mais tout ceci est twisté par une approche de gameplay très tranchée où cette fois les développeurs se sont inspiré de From Software et leur fabuleux Sekiro: Shadows Die Twice. Tout est axé autour de la lecture des patterns, du timing et de la parade. Ce qui rejoint le principe taoïste d'utiliser la force adverse à son avantage.
C'est donc un ensemble parfaitement réfléchi et cohérent qui s'offre à nous, le tout baigné dans une esthétique sublime où l'on sent des inspirations Cyberpunk comme Akira ou Ghost in the Shell, ainsi que d'autres plus traditionnelles.
Nine Sols fait clairement partie de ces jeux pour moi. Red Candle Games, studio taïwanais, a démarré ce projet il y a environ 5 ans après avoir livré 2 productions (Detention et Devotion), qui proposaient déjà des récits profonds inspirés par des éléments culturels asiatiques riches. Désireux de raconter des histoires empreintes par le Taoïsme, ils ont cette fois souhaité y ajouter une dimension Cyberpunk, ce qui donne au jeu cette identité très forte que les développeurs ont nommé eux-mêmes le Taopunk.
Côté structure de jeu, on est pile poil dans le Metroidvania et on sent clairement une prise d'inspiration du côté de la Team Cherry, et leur bébé Hollow Knight. Mais tout ceci est twisté par une approche de gameplay très tranchée où cette fois les développeurs se sont inspiré de From Software et leur fabuleux Sekiro: Shadows Die Twice. Tout est axé autour de la lecture des patterns, du timing et de la parade. Ce qui rejoint le principe taoïste d'utiliser la force adverse à son avantage.
C'est donc un ensemble parfaitement réfléchi et cohérent qui s'offre à nous, le tout baigné dans une esthétique sublime où l'on sent des inspirations Cyberpunk comme Akira ou Ghost in the Shell, ainsi que d'autres plus traditionnelles.
Contenu du jeu
Un sombre rituel qui révèlera plus tard ses enjeux
Les Nœuds Racines sont les "feux de camp" du jeu
L'introduction donne le ton sur la mise en scène
Le character design est très réussi
L'histoire de Nine Sols est plutôt sombre. Même si la scène d'introduction installe d'emblée une aura de mort, le début du jeu contrebalance ce sentiment par le lien qui unit les deux protagonistes principaux. On va rapidement comprendre que tout ceci a quelque chose de factice, et que les enjeux profonds de cette histoire vont se révéler sur la longueur. C'est d'ailleurs un point fort de ce titre : la narration. Bien que, pour le genre, cela puisse sembler étonnant voire incongru, Red Candle Games met toujours un point d'honneur à travailler ses univers et leurs personnages.
On apprend rapidement que Penglai, le monde d'origine de Yi, un solarien, était en proie à une pandémie. Touchés par le virus appelé Tianhuo, les habitants sont tous condamnés s'ils restent sur leur planète d'origine. Un groupe de chercheurs solariens, dont Yi fait partie, a donc œuvré pour trouver une solution. Et cette dernière est plutôt sinistre...
Tout au long de l'aventure, on va très vite comprendre que le jeu se livre à une métaphore claire de l'Humanité où les Solariens nous représentent, l'Homme évolué, technologiquement avancé, qui tend inexorablement vers sa perte. Alors que les Hommes-singes, eux, représentent l'Humanité à ses prémices et dont la candeur et l'innocence révèlent le meilleur. La relation entre Yi et Shuanshuan permet d'illustrer cette métaphore et de mettre en exergue cette ambivalence de l'humain et, quelque part, de dénoncer notre dérive contemporaine.
Côté architecture, on se retrouve tout de suite dans des chaussons avec une aventure qui se déroule conformément à nos attentes si l'on est un tant soit peu habitué aux Metroidvania. Mais plutôt que des niveaux enchevêtrés, on a une structure plus organisée et on découvre la Nouvelle Kunlun par ses biomes et ses fameux raccourcis déblocables grâce à des compétences que l'on va acquérir tout au long du jeu.
Et ces compétences parlons-en. Bien que plutôt classiques (pas de cœur de cristal à la Hollow Knight), l'ordre dans lequel elles sont glanées par notre personnage principal est très intéressant et met parfaitement en valeur le level design. Certains pourront pester qu'au début du jeu il faille se déplacer à pied pour découvrir la carte. Mais à contrario du titre de la Team Cherry (qui avait fait le choix fort de ne pas permettre de déplacement rapide autrement que par ses stations de coléoptères), les développeurs ont savamment distillé les aptitudes afin que l'on apprenne à connaître la carte puis, par les compétences obtenues à des points clés, que l'exploration devienne de plus en plus agréable, sans point de friction.
Parfois, dans ce type de jeu, la reconnaissance des lieux et l'orientation en général peuvent être laborieuses. Ce n'est pas le cas ici. Chaque biome est bien identifiable, et l'emploi de la carte n'est pas systématique pour se repérer. Chaque lieu est unique et on se rend compte du travail incroyable des environment artists à chaque détour.
Personnellement, n'importe quel aspect d'un jeu peut me plaire et éveiller mon intérêt ou mon admiration. Mais les éléments qui peuvent me faire vibrer ne sont pas si nombreux que ça. À vrai dire, il y en a deux : La narration et les Boss. Si je suis limité dans le cadre de ce test pour évoquer le talent du studio taïwanais à raconter une histoire, à écrire des personnages et à rendre le tout cohérent et prenant, je peux plus librement évoquer ce que je pense des différents Sols Célestes.
Permettez-moi de vous le dire : on a affaire ici à des maîtres en la matière. Que ce soit sur l'aspect du gameplay pur (j'y reviens dans la partie suivante) ou sur le design des différents boss. Et par "design" je ne parle pas d'esthétique (bien qu'ils soient très réussi sur ce plan-là également), non je parle de conception mécanique, de patterns, d'exploitation des connaissances du joueur à des moments clé, de cette science de la chorégraphie et de l'équilibre fondamental qui régit tout bon combat de boss.
On distingue deux types de boss dans Nine Sols. Les fameux neuf Sols justement, les boss principaux, qui sont très travaillés dans leur mise en scène et leur écriture et les "mini-boss" qui, souvent optionnels, sont là pour évaluer vos compétences et vous récompenser par des éléments d'amélioration. Chaque combat bénéficie du même soin sur tout l'aspect mécanique. De prime abord, certains d'entre eux peuvent vraiment représenter un mur (même quelques mini-boss). On fait un premier essai et on se fait mâcher, digérer en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Et puis on apprend, on comprend, on mémorise. Et puis la satisfaction, intense.
Sans spoiler, le boss de fin, dans sa version "vraie fin", est probablement le boss le plus dur qu'il m'ait été donné d'affronter, tous jeux confondus. Mais également celui qui m'a procuré le plus de gratification et de fierté une fois vaincu. J'ai même poussé le vice jusqu'à refaire le jeu pour le battre sans prendre de dégâts tellement l'équilibre entre sa difficulté et les possibilités de gameplay sont en symbiose.
Pour parfaire l'expérience, les développeurs ont ajouté pour la sortie sur consoles un mode "Souvenirs de Bataille" accessible dès que l'on finit une fois le jeu. Un mode où l'on peut réaffronter chaque boss à l'envi. Et ça c'est une tellement bonne nouvelle !
Il y a quelques points de frictions qui sont à noter concernant ce point névralgique que sont les combats de boss. Vous l'aurez compris, dans sa version standard, l'expérience telle qu'imaginée initialement par les développeurs, le jeu est exigeant. Et il demande de l'apprentissage. Ne comptez pas battre tous les boss du premier coup, non, pauvres fous ! Cela va vous demander de l'investissement, de l'abnégation, de la résilience (oui tout ça). Et forcément, cela implique des choix de "Qualité de Vie" qui deviennent primordiaux avec la répétition des combats pour éviter les frictions et la frustration.
Tout d'abord, les Nœuds Racine.
Ce sont les points de réapparition, les "feux de camp". Biberonné aux productions From Software, j'ai forcément été souvent confronté à cette phase répétitive de rallier l'arène du boss après avoir été savaté par ce dernier afin de pouvoir retenter ma chance. Sauf que de nombreux jeux sont sortis depuis avec cette même exigence nécessitant plusieurs essais et des efforts ont été consentis pour fluidifier cette expérience d'apprentissage, notamment en plaçant judicieusement les points de réapparition par rapport aux boss. Ici, dans ce Nine Sols, il n'y a rien de rédhibitoire mais parfois, le trajet est un peu longuet (une trentaine de secondes) et quand on doit faire le trajet 30 ou 40 fois, bon...
Ce qui amène au second bémol. Chaque boss a une scène d'introduction qui évidemment ne se lance qu'au premier affrontement, mais il y a également une animation qui elle n'est pas "skippable". Idem pour les animations de transitions entre chaque phase. Elles ne durent pas non plus 30 secondes mais c'est sur la répétition encore une fois que cela génère un peu d'agacement.
Côté purement combat, j'ai également noté deux ou trois choses qui me chiffonnent. Les hitboxes (zones de contact entre les différents modèles 3D/2D) sont parfois hasardeuses sur certains boss. Comprenez que le mouvement qu'il fait implique une trajectoire et que vous prenez un coup même si vous n'êtes pas sur ladite trajectoire. Cela peut être un peu frustrant le temps de comprendre quelle est la véritable hitbox.
À noter également que les boss mettent parfois du temps à se retourner quand vous les contournez (surtout lorsqu'ils sont en plein combo). Cela implique, par exemple, qu'ils continuent à taper à droite alors que vous êtes à gauche. Et vous prendrez tout de même les coups ! Sauf que les parades au sol sont unidirectionnelles et que si vous parez vers la droite (parce que vous avez contourné le boss de la droite vers la gauche, souvenez vous !) et que le boss frappe sur votre côté gauche (en étant sur votre droite, c'est là que ce n'est pas logique), vous prenez les dégâts et c'est assez déroutant.
Dernier point, parfois quand vous appliquez un talisman, l'explosion retarde l'animation d'attaque du boss, ce qui décale le timing d'autant de frames que dure l'animation de l'explosion. Et quand on sait à quel point le rythme des attaques et des parades est crucial sur ce type de gameplay, cela peut décaler tout le rythme d'une séquence de parades.
On apprend rapidement que Penglai, le monde d'origine de Yi, un solarien, était en proie à une pandémie. Touchés par le virus appelé Tianhuo, les habitants sont tous condamnés s'ils restent sur leur planète d'origine. Un groupe de chercheurs solariens, dont Yi fait partie, a donc œuvré pour trouver une solution. Et cette dernière est plutôt sinistre...
Tout au long de l'aventure, on va très vite comprendre que le jeu se livre à une métaphore claire de l'Humanité où les Solariens nous représentent, l'Homme évolué, technologiquement avancé, qui tend inexorablement vers sa perte. Alors que les Hommes-singes, eux, représentent l'Humanité à ses prémices et dont la candeur et l'innocence révèlent le meilleur. La relation entre Yi et Shuanshuan permet d'illustrer cette métaphore et de mettre en exergue cette ambivalence de l'humain et, quelque part, de dénoncer notre dérive contemporaine.
Côté architecture, on se retrouve tout de suite dans des chaussons avec une aventure qui se déroule conformément à nos attentes si l'on est un tant soit peu habitué aux Metroidvania. Mais plutôt que des niveaux enchevêtrés, on a une structure plus organisée et on découvre la Nouvelle Kunlun par ses biomes et ses fameux raccourcis déblocables grâce à des compétences que l'on va acquérir tout au long du jeu.
Et ces compétences parlons-en. Bien que plutôt classiques (pas de cœur de cristal à la Hollow Knight), l'ordre dans lequel elles sont glanées par notre personnage principal est très intéressant et met parfaitement en valeur le level design. Certains pourront pester qu'au début du jeu il faille se déplacer à pied pour découvrir la carte. Mais à contrario du titre de la Team Cherry (qui avait fait le choix fort de ne pas permettre de déplacement rapide autrement que par ses stations de coléoptères), les développeurs ont savamment distillé les aptitudes afin que l'on apprenne à connaître la carte puis, par les compétences obtenues à des points clés, que l'exploration devienne de plus en plus agréable, sans point de friction.
Parfois, dans ce type de jeu, la reconnaissance des lieux et l'orientation en général peuvent être laborieuses. Ce n'est pas le cas ici. Chaque biome est bien identifiable, et l'emploi de la carte n'est pas systématique pour se repérer. Chaque lieu est unique et on se rend compte du travail incroyable des environment artists à chaque détour.
Personnellement, n'importe quel aspect d'un jeu peut me plaire et éveiller mon intérêt ou mon admiration. Mais les éléments qui peuvent me faire vibrer ne sont pas si nombreux que ça. À vrai dire, il y en a deux : La narration et les Boss. Si je suis limité dans le cadre de ce test pour évoquer le talent du studio taïwanais à raconter une histoire, à écrire des personnages et à rendre le tout cohérent et prenant, je peux plus librement évoquer ce que je pense des différents Sols Célestes.
Permettez-moi de vous le dire : on a affaire ici à des maîtres en la matière. Que ce soit sur l'aspect du gameplay pur (j'y reviens dans la partie suivante) ou sur le design des différents boss. Et par "design" je ne parle pas d'esthétique (bien qu'ils soient très réussi sur ce plan-là également), non je parle de conception mécanique, de patterns, d'exploitation des connaissances du joueur à des moments clé, de cette science de la chorégraphie et de l'équilibre fondamental qui régit tout bon combat de boss.
On distingue deux types de boss dans Nine Sols. Les fameux neuf Sols justement, les boss principaux, qui sont très travaillés dans leur mise en scène et leur écriture et les "mini-boss" qui, souvent optionnels, sont là pour évaluer vos compétences et vous récompenser par des éléments d'amélioration. Chaque combat bénéficie du même soin sur tout l'aspect mécanique. De prime abord, certains d'entre eux peuvent vraiment représenter un mur (même quelques mini-boss). On fait un premier essai et on se fait mâcher, digérer en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Et puis on apprend, on comprend, on mémorise. Et puis la satisfaction, intense.
Sans spoiler, le boss de fin, dans sa version "vraie fin", est probablement le boss le plus dur qu'il m'ait été donné d'affronter, tous jeux confondus. Mais également celui qui m'a procuré le plus de gratification et de fierté une fois vaincu. J'ai même poussé le vice jusqu'à refaire le jeu pour le battre sans prendre de dégâts tellement l'équilibre entre sa difficulté et les possibilités de gameplay sont en symbiose.
Pour parfaire l'expérience, les développeurs ont ajouté pour la sortie sur consoles un mode "Souvenirs de Bataille" accessible dès que l'on finit une fois le jeu. Un mode où l'on peut réaffronter chaque boss à l'envi. Et ça c'est une tellement bonne nouvelle !
Il y a quelques points de frictions qui sont à noter concernant ce point névralgique que sont les combats de boss. Vous l'aurez compris, dans sa version standard, l'expérience telle qu'imaginée initialement par les développeurs, le jeu est exigeant. Et il demande de l'apprentissage. Ne comptez pas battre tous les boss du premier coup, non, pauvres fous ! Cela va vous demander de l'investissement, de l'abnégation, de la résilience (oui tout ça). Et forcément, cela implique des choix de "Qualité de Vie" qui deviennent primordiaux avec la répétition des combats pour éviter les frictions et la frustration.
Tout d'abord, les Nœuds Racine.
Ce sont les points de réapparition, les "feux de camp". Biberonné aux productions From Software, j'ai forcément été souvent confronté à cette phase répétitive de rallier l'arène du boss après avoir été savaté par ce dernier afin de pouvoir retenter ma chance. Sauf que de nombreux jeux sont sortis depuis avec cette même exigence nécessitant plusieurs essais et des efforts ont été consentis pour fluidifier cette expérience d'apprentissage, notamment en plaçant judicieusement les points de réapparition par rapport aux boss. Ici, dans ce Nine Sols, il n'y a rien de rédhibitoire mais parfois, le trajet est un peu longuet (une trentaine de secondes) et quand on doit faire le trajet 30 ou 40 fois, bon...
Ce qui amène au second bémol. Chaque boss a une scène d'introduction qui évidemment ne se lance qu'au premier affrontement, mais il y a également une animation qui elle n'est pas "skippable". Idem pour les animations de transitions entre chaque phase. Elles ne durent pas non plus 30 secondes mais c'est sur la répétition encore une fois que cela génère un peu d'agacement.
Côté purement combat, j'ai également noté deux ou trois choses qui me chiffonnent. Les hitboxes (zones de contact entre les différents modèles 3D/2D) sont parfois hasardeuses sur certains boss. Comprenez que le mouvement qu'il fait implique une trajectoire et que vous prenez un coup même si vous n'êtes pas sur ladite trajectoire. Cela peut être un peu frustrant le temps de comprendre quelle est la véritable hitbox.
À noter également que les boss mettent parfois du temps à se retourner quand vous les contournez (surtout lorsqu'ils sont en plein combo). Cela implique, par exemple, qu'ils continuent à taper à droite alors que vous êtes à gauche. Et vous prendrez tout de même les coups ! Sauf que les parades au sol sont unidirectionnelles et que si vous parez vers la droite (parce que vous avez contourné le boss de la droite vers la gauche, souvenez vous !) et que le boss frappe sur votre côté gauche (en étant sur votre droite, c'est là que ce n'est pas logique), vous prenez les dégâts et c'est assez déroutant.
Dernier point, parfois quand vous appliquez un talisman, l'explosion retarde l'animation d'attaque du boss, ce qui décale le timing d'autant de frames que dure l'animation de l'explosion. Et quand on sait à quel point le rythme des attaques et des parades est crucial sur ce type de gameplay, cela peut décaler tout le rythme d'une séquence de parades.
Aspect technique du jeu
Vous n'êtes pas prêt à ce qui vous attend derrière...
Qui n'a pas envie d'entrer dans cette pagode ?
Magnifique vue du ciel de Penglai
Cette intrusion ne laisse rien présager de bon...
Pourquoi ai-je parler de Sekiro dans l'introduction ? Il est temps d'y venir. Pour les personnes n'ayant jamais fait ce chef d'œuvre de From Software, il est bon de rappeler que pour le définir sur un aspect purement gameplay, il s'agit d'un jeu qui fait la part belle au rythme des attaques, aux parades et aux contres. Dans Nine Sols, on retrouve ce même ADN. Chaque combat est une chorégraphie et même les ennemis de base (qui eux sont très limités en nombre d'attaques différentes contrairement aux boss) demandent d'apprendre et de mémoriser leur palette de coups afin de pouvoir parer et contrer efficacement.
Alors bien sûr, il y a une esquive, plutôt efficace d'ailleurs. Et je pense même qu'il est possible d'avancer dans le jeu et probablement de le finir en la privilégiant sur la parade. Mais on sent clairement qu'elle est là plus pour un confort de jeu et que le cœur du gameplay est ailleurs. Certains joueurs pourront se sentir démunis face à cette mécanique de parade car c'est toujours assez demandant en termes de réflexes et de réactivité. Mais comme chaque attaque est parfaitement lisible, et que les retours sonores et visuels sont excellents, il est aisé, au prix de quelques morts, d'apprendre la rythmique des combats. Car oui, dans sa phase de combat, Nine Sols pourrait s'apparenter à un jeu de rythme.
Apprendre la chorégraphie et la dérouler, voilà le plan d'attaque qui vous accompagnera tout au long de l'aventure. Ceci dit, pour les plus frileux, il y a une excellente nouvelle : Nine Sols ne se veut pas un titre élitiste, réservé aux acharnés, adeptes du "try hard" pendant des heures sur des boss retors. Le jeu a l'intelligence de proposer un mode Histoire qui permet de régler précisément la quantité de dégâts que l'on prend et que l'on inflige. Grâce à des curseurs, vous pouvez facilement ajuster ces paramètres pour adapter votre expérience de jeu comme vous le souhaitez et pouvoir par la suite même régler très finement la difficulté à mesure que vous apprenez le jeu et ses mécaniques.
Vous pourrez le constater au travers des quelques images que je partage ici, et même, dès le début du jeu si vous vous lancez dans l'aventure : le jeu est magnifique. Tout est soigné, précis, juste, esthétique... On peut ne pas être sensible aux inspirations, qu'elles soient cyberpunk ou traditionnelles chinoises (personnellement, je trouve cette association divine), mais l'aspect technique est tout simplement irréprochable. C'est simple, on est ébahi à chaque détour. Chaque nouvel environnement nous arrache un petit soupir d'émerveillement et cela rend l'exploration d'autant plus agréable.
Côté technique pur, le titre est parfaitement optimisé et même si c'est un jeu 2D donc fatalement moins gourmand, ce dernier n'est jamais pris à défaut et affiche un 60 fps constant même dans les combats les plus démonstratifs en termes d'effets visuels. Côté animation, le jeu n'est pas en reste. Tout est clair, décomposé, lisible, fluide. Honnêtement, je suis conscient que les superlatifs et les adjectifs élogieux sont légion dans ce test mais il est difficile de passer outre tant la prestation du studio taïwanais est majuscule.
Hé bien, on continue sur la même lancée. On est dans de l'excellent cru. Tout d'abord sur l'aspect purement technique de la gestion du son. Les bruitages sont qualitatifs et en parfaite cohérence avec l'univers. Pas de problème de mixage à déplorer. Pas de décalage disgracieux, de latence ou de problème de compression. On est clairement dans le haut du panier et cela contribue énormément à la lecture de l'action quand on sait à quel point les "feedback" (retours visuels et sonores) sont importants dans ce type de jeu pour la lisibilité des combats. Un petit bémol toutefois à signaler sur ce point : les feedback des coups portés sont clairs et parfaitement identifiables, en revanche, pour les coups reçus, c'est parfois un peu moins tranché, un peu plus noyé dans le flux sonore et il n'est pas toujours évident au début de savoir quand on prend certains dégâts.
Côté son, il faut également parler de la partie musicale et donc de l'OST. Je ne vais pas ménager le suspense : c'est magistral. Les thèmes ne sont pas tous mémorables, mais il y a de sacrées envolées qui laissent des frissons, des thèmes de boss juste magiques et des nappes savamment distillées lors de l'exploration. Pas de thèmes redondants, lourds, énervants que l'on a toujours tendance à retrouver dans ce type de jeu.
Le jeu est sorti sur PC en mai 2024. Il ne disposait originellement pas de version localisée française. Et c'est bien normal vu que c'est un petit studio taïwanais indépendant et qui en plus auto-édite leur production ! Mais ils ont fait l'effort par la suite de localiser leur jeu. Et j'avais pu constater que c'était assez bancal, voire même qui desservait le jeu et sa narration. J'ai suivi le discord de près et ils ont rapidement réagi aux retours des joueurs en promettant travailler sur une nouvelle version plus qualitative.
Malheureusement, en l'état, lors de la sortie sur consoles, la traduction en français est toujours aussi déceptive : fautes d'accord, choix de mots douteux, vocabulaire pas du tout en phase avec le caractère et la psychologie des personnages, et même parfois des traductions au sens littéral aux antipodes de ce que le studio cherche à raconter en version anglaise.
Malgré tout, si vous êtes anglophobe et voulez tout de même jouer en français, pas d'inquiétude. On remarque les errements de la traduction, mais on comprend aisément les enjeux et les aspirations des personnages, et cela n'empêche en rien de comprendre et de s'impliquer dans le propos du jeu.
D'ailleurs à ce titre, j'en profite pour préciser que le jeu est bien bavard. Cela pourra déstabiliser voire agacer certains joueurs. Mais ces phases de dialogue sont toujours intéressantes pour le développement des personnages/relations et du lore et de plus pour les plus allergiques, ils sont facilement passables rapidement en maintenant la touche (option à cocher dans le menu).
Alors bien sûr, il y a une esquive, plutôt efficace d'ailleurs. Et je pense même qu'il est possible d'avancer dans le jeu et probablement de le finir en la privilégiant sur la parade. Mais on sent clairement qu'elle est là plus pour un confort de jeu et que le cœur du gameplay est ailleurs. Certains joueurs pourront se sentir démunis face à cette mécanique de parade car c'est toujours assez demandant en termes de réflexes et de réactivité. Mais comme chaque attaque est parfaitement lisible, et que les retours sonores et visuels sont excellents, il est aisé, au prix de quelques morts, d'apprendre la rythmique des combats. Car oui, dans sa phase de combat, Nine Sols pourrait s'apparenter à un jeu de rythme.
Apprendre la chorégraphie et la dérouler, voilà le plan d'attaque qui vous accompagnera tout au long de l'aventure. Ceci dit, pour les plus frileux, il y a une excellente nouvelle : Nine Sols ne se veut pas un titre élitiste, réservé aux acharnés, adeptes du "try hard" pendant des heures sur des boss retors. Le jeu a l'intelligence de proposer un mode Histoire qui permet de régler précisément la quantité de dégâts que l'on prend et que l'on inflige. Grâce à des curseurs, vous pouvez facilement ajuster ces paramètres pour adapter votre expérience de jeu comme vous le souhaitez et pouvoir par la suite même régler très finement la difficulté à mesure que vous apprenez le jeu et ses mécaniques.
Vous pourrez le constater au travers des quelques images que je partage ici, et même, dès le début du jeu si vous vous lancez dans l'aventure : le jeu est magnifique. Tout est soigné, précis, juste, esthétique... On peut ne pas être sensible aux inspirations, qu'elles soient cyberpunk ou traditionnelles chinoises (personnellement, je trouve cette association divine), mais l'aspect technique est tout simplement irréprochable. C'est simple, on est ébahi à chaque détour. Chaque nouvel environnement nous arrache un petit soupir d'émerveillement et cela rend l'exploration d'autant plus agréable.
Côté technique pur, le titre est parfaitement optimisé et même si c'est un jeu 2D donc fatalement moins gourmand, ce dernier n'est jamais pris à défaut et affiche un 60 fps constant même dans les combats les plus démonstratifs en termes d'effets visuels. Côté animation, le jeu n'est pas en reste. Tout est clair, décomposé, lisible, fluide. Honnêtement, je suis conscient que les superlatifs et les adjectifs élogieux sont légion dans ce test mais il est difficile de passer outre tant la prestation du studio taïwanais est majuscule.
Hé bien, on continue sur la même lancée. On est dans de l'excellent cru. Tout d'abord sur l'aspect purement technique de la gestion du son. Les bruitages sont qualitatifs et en parfaite cohérence avec l'univers. Pas de problème de mixage à déplorer. Pas de décalage disgracieux, de latence ou de problème de compression. On est clairement dans le haut du panier et cela contribue énormément à la lecture de l'action quand on sait à quel point les "feedback" (retours visuels et sonores) sont importants dans ce type de jeu pour la lisibilité des combats. Un petit bémol toutefois à signaler sur ce point : les feedback des coups portés sont clairs et parfaitement identifiables, en revanche, pour les coups reçus, c'est parfois un peu moins tranché, un peu plus noyé dans le flux sonore et il n'est pas toujours évident au début de savoir quand on prend certains dégâts.
Côté son, il faut également parler de la partie musicale et donc de l'OST. Je ne vais pas ménager le suspense : c'est magistral. Les thèmes ne sont pas tous mémorables, mais il y a de sacrées envolées qui laissent des frissons, des thèmes de boss juste magiques et des nappes savamment distillées lors de l'exploration. Pas de thèmes redondants, lourds, énervants que l'on a toujours tendance à retrouver dans ce type de jeu.
Le jeu est sorti sur PC en mai 2024. Il ne disposait originellement pas de version localisée française. Et c'est bien normal vu que c'est un petit studio taïwanais indépendant et qui en plus auto-édite leur production ! Mais ils ont fait l'effort par la suite de localiser leur jeu. Et j'avais pu constater que c'était assez bancal, voire même qui desservait le jeu et sa narration. J'ai suivi le discord de près et ils ont rapidement réagi aux retours des joueurs en promettant travailler sur une nouvelle version plus qualitative.
Malheureusement, en l'état, lors de la sortie sur consoles, la traduction en français est toujours aussi déceptive : fautes d'accord, choix de mots douteux, vocabulaire pas du tout en phase avec le caractère et la psychologie des personnages, et même parfois des traductions au sens littéral aux antipodes de ce que le studio cherche à raconter en version anglaise.
Malgré tout, si vous êtes anglophobe et voulez tout de même jouer en français, pas d'inquiétude. On remarque les errements de la traduction, mais on comprend aisément les enjeux et les aspirations des personnages, et cela n'empêche en rien de comprendre et de s'impliquer dans le propos du jeu.
D'ailleurs à ce titre, j'en profite pour préciser que le jeu est bien bavard. Cela pourra déstabiliser voire agacer certains joueurs. Mais ces phases de dialogue sont toujours intéressantes pour le développement des personnages/relations et du lore et de plus pour les plus allergiques, ils sont facilement passables rapidement en maintenant la touche (option à cocher dans le menu).
Plaisir à jouer et à rejouer
Mais quel style !
Ce phacochère s'apprête à commettre l'irréparable !
Un des 3 meilleurs combats du jeu s'annonce
Ok, je pense qu'en ayant lu le test jusqu'ici, vous vous en doutez mais ce Nine Sols brille en tout point et a provoqué un plaisir immense pour ma part, que cela soit sur la première partie de découverte ou sur le 4e run que j'ai fait pour le platine de la version PS5. Au milieu de ses nombreuses qualités, le gameplay surnage, procure des sensations incroyables, bref c'est addictif.
Comme évoqué plus haut, il m'a donné envie de le refaire juste pour accomplir ce défi à la fois stupide et gratifiant de battre chaque boss sans prendre de dégâts et c'est pour moi un parfait témoin du plaisir procuré par le gameplay.
Le jeu est exigeant, certes. Mais jamais injuste. Il demande de l'implication et de l'investissement et il faut être conscient de cela. Tout le monde n'a pas envie d'investir des heures d'apprentissage sur les boss. Et si ce n'est pas le cas, deux options s'offrent à vous : le jeu ne vous attire pas et vous passez votre chemin, mais je doute que si vous lisez ce test, il ne vous ait pas un minimum tapé dans l'œil. Soit, vous jouez en mode Histoire, ajustez la difficulté à vos besoins et profitez de ce chef d'œuvre. Il est bon de savoir qu'un trophée demande de le finir en mode standard donc la chasse au platine ne sera pas aisée, mais rien n'empêche de profiter du jeu malgré tout.
Côté durée de vie, en mode standard, cela va osciller autour de 20/25 heures en moyenne. C'est dépendant évidemment de votre propension à explorer dans les moindres recoins et de votre capacité d'apprentissage des boss.
Je vais être franc, j'ai atteint mon objectif de battre chaque boss sans prendre de dégâts et je n'ai plus vraiment de raison de jouer au jeu et pourtant cela me manque, j'ai envie d'y retourner. Rares sont les jeux à provoquer cela chez moi et c'est vraiment un sentiment très appréciable.
De plus, le fait que les développeurs aient écouté la communauté et apporté ce nouveau mode Souvenirs de Bataille pour réaffronter n'importe quel boss à loisir est une excellente nouvelle. On peut tout paramétrer : jades, talisman, type de flèches, etc.
Que du bonus !
Comme évoqué plus haut, il m'a donné envie de le refaire juste pour accomplir ce défi à la fois stupide et gratifiant de battre chaque boss sans prendre de dégâts et c'est pour moi un parfait témoin du plaisir procuré par le gameplay.
Le jeu est exigeant, certes. Mais jamais injuste. Il demande de l'implication et de l'investissement et il faut être conscient de cela. Tout le monde n'a pas envie d'investir des heures d'apprentissage sur les boss. Et si ce n'est pas le cas, deux options s'offrent à vous : le jeu ne vous attire pas et vous passez votre chemin, mais je doute que si vous lisez ce test, il ne vous ait pas un minimum tapé dans l'œil. Soit, vous jouez en mode Histoire, ajustez la difficulté à vos besoins et profitez de ce chef d'œuvre. Il est bon de savoir qu'un trophée demande de le finir en mode standard donc la chasse au platine ne sera pas aisée, mais rien n'empêche de profiter du jeu malgré tout.
Côté durée de vie, en mode standard, cela va osciller autour de 20/25 heures en moyenne. C'est dépendant évidemment de votre propension à explorer dans les moindres recoins et de votre capacité d'apprentissage des boss.
Je vais être franc, j'ai atteint mon objectif de battre chaque boss sans prendre de dégâts et je n'ai plus vraiment de raison de jouer au jeu et pourtant cela me manque, j'ai envie d'y retourner. Rares sont les jeux à provoquer cela chez moi et c'est vraiment un sentiment très appréciable.
De plus, le fait que les développeurs aient écouté la communauté et apporté ce nouveau mode Souvenirs de Bataille pour réaffronter n'importe quel boss à loisir est une excellente nouvelle. On peut tout paramétrer : jades, talisman, type de flèches, etc.
Que du bonus !
Chasse aux trophées
Et concernant cette chasse alors ?
Pour ma part, au-delà du plaisir du jeu, j'ai apprécié glaner les différents trophées car ils ne sont pas redondants ou pénibles. On dénombre 11 trophées liés à l'histoire et je trouve que c'est un bon ratio pour ponctuer notre avancée dans le jeu. D'autant que chacun de ces trophées est lié à un boss et quand on sait qu'ils constituent chacun une belle épreuve, la satisfaction est d'autant plus marquée.
Ensuite, il y a 4 trophées liés aux quêtes secondaires. Rien de compliqué et tout se fait naturellement. Toutefois pour Transmettre le Flambeau, il faudra être attentif car il y a pas mal de pré-requis pour pouvoir la valider. De plus, toutes ces étapes sont nécessaires pour débloquer la vraie fin du jeu (qui a son trophée lié).
D'ailleurs, parlons des trophées "manquables". Il sont au nombre de 21 et de prime abord cela peut paraître énorme. Mais il est bon de savoir que ce ne sont pas des trophées exigeant beaucoup d'attention ou qui peuvent être manqués facilement. Il y a un point de non-retour à la fin du jeu qui est assez explicite et cela laisse le temps de s'acquitter de toutes les actions à faire. Il y a cependant 3 trophées qui demandent une attention particulière car il faut réaliser une action à un moment précis de l'histoire.
Pour Se Battre... Salement et Combat de Robots ! les descriptions sont assez explicites et on comprend à quel moment il faut être attentif. En revanche, pour Qu'avez-vous Fait ?!, les conditions à remplir sont plus floues et cela nécessite de lire le GUIDE, que j'ai rédigé avec amour.
Enfin, parlons des collectables. C'est souvent une partie de la chasse qui génère peu d'appétence, on ne va pas se mentir. Toutefois, sur ce Nine Sols, tout est assez coulé et intégré à l'aventure. Je vais même plus loin : les développeurs ont fait des efforts supplémentaires pour les rendre intéressants, que cela soit sur un plan de gameplay pur (améliorations) ou sur le plan du lore. Pour les poisons par exemple, chacun bénéficiera d'un petit dialogue spécifique et à chaque amélioration de santé, on en apprendra plus sur l'histoire du village et de Shennong. Donc c'est un gros point fort de mon point de vue.
Mais au final soyons clair : obtenir le platine n'est pas chose aisée, il va falloir s'impliquer et décrocher les 36 trophées du jeu sera un bel accomplissement à mettre en valeur dans votre palmarès. Comptez 25/30h pour en venir à bout, pour une difficulté de 8/10.
Pour ma part, au-delà du plaisir du jeu, j'ai apprécié glaner les différents trophées car ils ne sont pas redondants ou pénibles. On dénombre 11 trophées liés à l'histoire et je trouve que c'est un bon ratio pour ponctuer notre avancée dans le jeu. D'autant que chacun de ces trophées est lié à un boss et quand on sait qu'ils constituent chacun une belle épreuve, la satisfaction est d'autant plus marquée.
Ensuite, il y a 4 trophées liés aux quêtes secondaires. Rien de compliqué et tout se fait naturellement. Toutefois pour Transmettre le Flambeau, il faudra être attentif car il y a pas mal de pré-requis pour pouvoir la valider. De plus, toutes ces étapes sont nécessaires pour débloquer la vraie fin du jeu (qui a son trophée lié).
D'ailleurs, parlons des trophées "manquables". Il sont au nombre de 21 et de prime abord cela peut paraître énorme. Mais il est bon de savoir que ce ne sont pas des trophées exigeant beaucoup d'attention ou qui peuvent être manqués facilement. Il y a un point de non-retour à la fin du jeu qui est assez explicite et cela laisse le temps de s'acquitter de toutes les actions à faire. Il y a cependant 3 trophées qui demandent une attention particulière car il faut réaliser une action à un moment précis de l'histoire.
Pour Se Battre... Salement et Combat de Robots ! les descriptions sont assez explicites et on comprend à quel moment il faut être attentif. En revanche, pour Qu'avez-vous Fait ?!, les conditions à remplir sont plus floues et cela nécessite de lire le GUIDE, que j'ai rédigé avec amour.
Enfin, parlons des collectables. C'est souvent une partie de la chasse qui génère peu d'appétence, on ne va pas se mentir. Toutefois, sur ce Nine Sols, tout est assez coulé et intégré à l'aventure. Je vais même plus loin : les développeurs ont fait des efforts supplémentaires pour les rendre intéressants, que cela soit sur un plan de gameplay pur (améliorations) ou sur le plan du lore. Pour les poisons par exemple, chacun bénéficiera d'un petit dialogue spécifique et à chaque amélioration de santé, on en apprendra plus sur l'histoire du village et de Shennong. Donc c'est un gros point fort de mon point de vue.
Mais au final soyons clair : obtenir le platine n'est pas chose aisée, il va falloir s'impliquer et décrocher les 36 trophées du jeu sera un bel accomplissement à mettre en valeur dans votre palmarès. Comptez 25/30h pour en venir à bout, pour une difficulté de 8/10.
Conclusion
L'heure du bilan a sonné et il est grand temps de rendre hommage à Red Candle Games pour avoir accouché d'une production d'un tel niveau sur tous les plans. Ce titre transpire la passion et le sens du détail. Rien n'est laissé au hasard et chaque partie du jeu s'insère dans un tout cohérent et harmonieux.
La narration fait clairement partie des éléments qualitatifs les plus étonnants pour ce genre de jeu, et c'est très agréable de se sentir porté par autre chose que le gameplay. Mais si la narration n'est pas votre truc, sachez que le gameplay de ce Nine Sols est un petit bijou poli avec amour qui vous procurera des sensations divines. Et il pourrait bien faire rétrograder au rang d'amateur des jeux réputés comme son illustre aîné de la Team Cherry. Silksong, quand tu sortiras, sois prêt !
En comptabilisant chaque partie que j'ai faite, je dois cumuler plus de 100h de jeu et j'ai encore envie d'y jouer. Je pensais attendre un peu avant de platiner la version PS4, mais... tiens, je viens de recevoir une notification de la PS App :
"Nine sols PS4 installé"
Bon bah, j'y retourne !
La narration fait clairement partie des éléments qualitatifs les plus étonnants pour ce genre de jeu, et c'est très agréable de se sentir porté par autre chose que le gameplay. Mais si la narration n'est pas votre truc, sachez que le gameplay de ce Nine Sols est un petit bijou poli avec amour qui vous procurera des sensations divines. Et il pourrait bien faire rétrograder au rang d'amateur des jeux réputés comme son illustre aîné de la Team Cherry. Silksong, quand tu sortiras, sois prêt !
En comptabilisant chaque partie que j'ai faite, je dois cumuler plus de 100h de jeu et j'ai encore envie d'y jouer. Je pensais attendre un peu avant de platiner la version PS4, mais... tiens, je viens de recevoir une notification de la PS App :
"Nine sols PS4 installé"
Bon bah, j'y retourne !
J'ai aimé
- Le gameplay ciselé par des orfèvres
- La direction artistique inspirée
- La bande-son magistrale
- Le sound design aux petits oignons
- Le level design soigné et solide
- La narration et l'écriture des personnages d'une qualité inattendue
- Les animations, un vrai délice pour les yeux
- Les boss ! Quel pied...
Je n'ai pas aimé
- La traduction Fr bancale
- Quelques Nœuds Racine mal placés
- Animations d'intro des boss et interphase non passables
- Quelques hitboxes approximatives
19
Je recommande ce jeu : À tous, Aux acharnés, Aux spécialistes du genre, Aux curieux, Aux chasseurs de trophées/platine difficile
Accès rapide
Arkonite (ArkoDark)
377
2008
3728
9490