NieR : Automata
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE
5454 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 2675 joueurs (49 %)
100% par : 2675 joueurs (49 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 141 notes
Note des platineurs :
4.4/5 - 114 notes
Guide rédigé par V-Phantomhive le 12/04/2017 - Dernière modification le 26/05/2019

Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : Une partie de trois actes
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.04

Dans le cadre de cette guerre par procuration, vous incarnez 2B, 9S et A2, trois androïdes appartenant au groupe YoRHa, fer de lance de cette lutte automatisée.
Développé par PlatinumGames et édité par Square Enix, NieR: Automata naît de la fin [D] de NieR constituant lui-même la cinquième fin alternative de Dragenkard. S'il n'est pas nécessaire d'avoir joué aux deux titres mentionnés pour apprécier NieR: Automata, sa dimension ne pourra pleinement être mesurée qu'à la condition de connaître les notions-clés que sont l'albinovirus (syndrome de chloration blanche), la nécrose runique, le système Réplicant et le Projet Gestalt. Nous vous invitons par conséquent à consulter cette contextualisation avant de vous lancer dans l'aventure Automata. Vous trouverez en outre notre test du jeu à cette adresse.
For the Glory of Mankind.

NieR: Automata comporte quatre niveaux de difficulté (Facile - Normal - Difficile - Extrême) interchangeables à tout moment via le menu système : Système → Paramètres → Jeu → Niveau de difficulté. L'expérience de jeu varie en fonction de la difficulté : tandis que Facile diminue la puissance d'attaque des ennemis ainsi que leur résistance et autorise l'activation des puces automatiques (attaque, tir, esquive, programme de pod et changement d'arme), Extrême décuple la puissance de vos adversaires et désactive la visée automatique.
Dans la mesure où aucun trophée n'est lié à la difficulté, vous pouvez jouer en Facile, mais nous ne vous le conseillons pas hormis peut-être pour certaines séquences de piratage. Le temps mis pour parvenir au terme des trois actes du jeu mais aussi la difficulté ressentie fluctueront inévitablement selon le niveau que vous déciderez d'appliquer.
Par ailleurs, un élément très particulier du jeu doit être mentionné et nous en appelons ici à votre bienveillance sinon à votre tempérance. NieR: Automata dispose d'une fonctionnalité unique en son genre accordant la possibilité d'acheter l'intégralité des trophées non liés à l'histoire (c'est-à-dire les trophées 20 à 47 de cette liste, exception faite des trophées 22 et 31 eux-mêmes liés à l'histoire) via la monnaie du jeu, le G. Cette capacité, dont l'utilité et la pertinence n'ont pas à être discutées dans ce guide, s'offrira à vous à l'issue du troisième acte du jeu équivalent à votre troisième partie soit après la fin [C] ou [D]. Vous en trouverez une illustration dans la vidéo mise en spoiler un peu plus bas.
Cette caractéristique emporte deux conséquences. La première, c'est qu'aucun trophée ne peut être manqué. Ce postulat vaut uniquement si vous ne vous interdisez pas d'exploiter ce commerce : dans le cas contraire, le trophée

- Puces de fonctionnalité : Les puces de fonctionnalité servent à renforcer le corps de votre androïde. Vous pouvez opter pour un paramétrage automatique si vous ne maîtrisez pas ce système en allant voir la propriétaire du magasin d'améliorations située dans le camp de la Résistance : Conseils sur la machinerie → Les corps d'androïde → Oui, merci.
- Attaque = Lacération
- Défense = Guérison auto, Soin mortel, Déf. physique (surtout utile en Difficile ou plus)
- Bonus = Chance, Acquis. EXP, Récup. obj. auto, Détection d'objet (deuxième acte), Syst. d'évitement, Surcadence (surtout utile en Difficile ou plus)
- Programmes de pod = Laser, Onde, Détection
- Tuer le plus grand nombre d'ennemis possible : Vaincre des ennemis présente trois intérêts. Vous accumulerez de l'expérience et monterez de niveau, vous facilitant d'autant le combat associé au trophée
Vilains garnements ; vous engrangerez une quantité non négligeable de matériaux pour améliorer vos armes et pods et ainsi obtenir les trophées
Lame inorganique et
Support ultime ; enfin, vous additionnerez des connaissances sur les différentes formes de vie mécaniques et compléterez de fait vos données d'unité en vue d'obtenir le trophée
La destruction est mon métier.
- Sauvegarder régulièrement : NieR: Automata ne détient pas de système de sauvegarde automatique. Toutes vos sauvegardes devront donc être enclenchées manuellement depuis un point d'accès ou dans son périmètre de couverture. En cas de mort, vous repartirez du dernier point d'accès utilisé et serez délesté de vos puces de fonctionnalité que vous aurez néanmoins la possibilité de récupérer (cf. Données → Initiations → Système de reliquaire).
Au troisième acte (ou troisième partie), vous n'aurez plus la possibilité de continuer après votre mort, la seule façon de progresser passant alors par le rechargement votre dernière sauvegarde manuelle. Il est donc primordial de prendre dès le début du jeu l'habitude de sauvegarder de votre propre initiative.

Cette partie vous permettra d'obtenir la grande majorité des trophées liés à l'histoire à savoir









De plus, cette entrée en matière vous accordera par surcroît nombre de trophées initiatiques : votre pratique du système de reliquaire vous gratifiera du trophée


Puisque vous serez aux commandes de 2B, profitez-en pour répondre à l'interrogation

Afin d'entamer les actes subséquents dans les meilleurs conditions, nous vous recommandons de récupérer tous les pods de soutien tactique au cours de cette session : il n'y en a que trois et leur collecte fera de vous un


Le premier acte se veut très généreux en termes de quêtes. Sur les soixante missions secondaires que comptent le jeu, quarante sont accessibles dès cette première session et neuf sont exclusives à 2B. Soyez sans crainte, vous pourrez les compléter en toute fin de parcours via la sélection des chapitres même à supposer que vous les ayez loupées. Mais étant donné que le trophée

Une fois que tout cela sera fait, vous pourrez vous diriger en toute quiétude vers le boss de fin et ce sera alors la


Cette partie, intuitivement plus courte que la précédente attendu que vous en connaîtrez déjà les tenants et les aboutissants, vous donnera l'occasion de vous initier aux joies du piratage et c'est bien cette pratique de l'intrusion cybernétique qui doit retenir toute votre attention. Trois trophées y sont directement associés :



Dans l'hypothèse où cela n'aurait pas encore été fait,



Sur le plan des quêtes, vous en aurez décelé trente-deux communes aux deux premiers actes du jeu et en découvrirez dix exclusives à 9S. Tâchez d'en achever le plus possible pour vous approcher des 80% de complétion,


Ces objectifs accomplis, vous pourrez vous rendre dans la zone de l'affrontement final pour le


Attention : Dans cet acte, vous ne pourrez pas "Continuer" après votre mort. Le rechargement de votre dernière sauvegarde manuelle constituera l'unique manière de poursuivre votre aventure.
Cet ultime périple achèvera de vous donner les derniers trophées liés à l'histoire :





Outre sa trame narrative inédite, la spécificité de ce parcours repose sur le contrôle d'A2. Un unique trophée lui dédié : laissez-vous submerger par la

Rite de passage incontournable, les quêtes compteront cette fois onze commanditaires exclusifs : trois pour A2, cinq pour 9S. Mener à bien ces mandats transformera les joueurs les plus assidus en l'incarnation du parfait

Plus généralement, cette session vous propulsera en toute logique vers le palier des 80% (ou plus) : 80% des puces de fonctionnalités pour



À ce stade, l'heure sera malheureusement venue de conclure l'histoire de NieR: Automata. Admirez



Note : Franchir la fin [C] ou [D] débloquera la Sélection du Chapitre (l'intégralité des acquis du premier, du deuxième et du troisième actes seront conservés d'un chapitre à l'autre) ainsi que le Trophy Shop. Si vous souhaitez passer par le Trophy Shop pour acheter l'intégralité de vos trophées manquants, rendez visite à la résistante étrange située dans le camp de la Résistance avant de recharger le Chapitre 17 - 09 (rechargement visant à obtenir le trophée rattaché à la fin que vous n'aurez pas encore consultée). Cela car l'ultime séquence de NieR: Automata s'enclenchera dès lors que vous aurez été spectateur des fins [A], [B], [C] et [D] et cette séquence n'est obligatoire que pour les joueurs réfractaires à ce commerce.

Aucun trophée ne lui est assujetti : nonobstant, il forme la fin [E] incorporée dans les conditions d'obtention du trophée

Attention : Une fois que vous serez parvenu à son issue, Pod 042 vous demandera si vous souhaitez aider un autre joueur de NieR: Automata. En optant pour l'affirmative et en prolongeant la discussion, ce dernier vous précisera que ce choix entraîne la suppression intégrale de vos données de sauvegarde, suppression portant sur les trois slots disponibles. Ne faites pas ce choix et refusez d'aider un autre joueur. Cela n'altère en rien la séquence de fin et vous pourrez poursuivre votre quête du trophée de platine.
Vous témoignez désormais d'une maîtrise certaine du jeu. Tous ces combats et toutes ces souffrances vous ont conféré un niveau suffisant pour prétendre au trophée



Vous êtes un


Filtrer
Épitaphe
Merci d'avoir joué.
Corps ressuscité
Contempler l'espace depuis la Base.
Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 01 : 04 - 1 : Le réveil de 2B.
Vestiges prospères
Arriver à la cité en ruines.
Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 02 : 01 : Arrivée dans la cité en ruines.
C'est un garçon !
Terminer la zone désertique.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 03 : 03 : Combat contre Adam.
Au plaisir de vous revoir
Terminer la zone du parc d'attractions.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 04 : 04 : Le message.
Création et insurrection
Terminer la zone du vaisseau extraterrestre.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 05 : 04 : Contre Adam et Ève.
Royaume mécanique
Terminer la zone du château de la forêt.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 06 : 05 : La vengeance de A2.
Seigneur des profondeurs
Terminer la zone de la cité submergée.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 07 : 04 : Monstre.
Humanophiles
Terminer la zone de la cité dupliquée.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 08 : 01 - 2 : 2B face à Adam.
Âme de fer
Terminer la zone de l'usine désaffectée.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 09 : 03 - 1 : Goliath multipède détruit.
Fin d'une bataille
Débloquer la fin A.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 10 : 05 - 1 : La fin de la bataille.
Début d'une autre bataille
Débloquer la fin B.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 10 : 05 - 2 : Le début de la bataille.
Dernier vœu
Regarder 2B mourir.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
Lame perfide
Contrôler A2 pour la première fois.
Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 12 : 01 : Le réveil de A2.
Adieu, Pascal
Exaucer la dernière volonté de Pascal.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 14 : 05 : A2 et les enfants.
Au nom de la justice
Stopper tous les collecteurs.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 16 : 04 : A2 et la famille mécanique.
Crime et châtiment
Assister aux derniers moments de Devola et Popola.
Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 17 : 02 : 9S fouille la Tour.
Vers le nouveau monde
Débloquer la fin de 9S.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 17 : 10 - 1 : Les derniers instants de 9S.
La beauté du monde
Débloquer la fin de A2.
Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 17 : 10 - 2 : Les derniers instants de A2.
Les esprits émergents
Voir les crédits de fin.
Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 17 : 11 : La fin du projet YoRHa.
Nos chères ressources
100 corps récupérés.
Lorsque votre androïde meurt, son cadavre reste sur le champ de bataille (cela ne vaut pas pour le troisième acte) et est représenté sur la carte par une petite icône verte. Cette dépouille contient l'ensemble des puces de fonctionnalité équipées avant votre mort et il vous faudra donc l'atteindre pour récupérer le tout.
Si vous mourez à nouveau en chemin, le corps précédent disparaît, emportant avec lui l'ensemble des puces de fonctionnalité équipées. Il en va de même après un long laps de temps si vous continuez à jouer sans parvenir à le récupérer.
Vous pouvez également voir les corps des autres joueurs si vous activez les fonctionnalités réseau. En examinant leur dépouille, vous pourrez récupérer leur corps et bénéficierez de trois effets aléatoires et temporaires qui dépendent des puces dont disposaient le joueur.
Ce trophée vous demande de récupérer 100 corps, peu importe qu'il s'agisse du vôtre ou de ceux des autres joueurs. Il est possible de consulter le nombre de corps récupérés depuis les Données de jeu.
Vous rencontrerez bien plus de cent défunts au cours de vos trois périples. Si d'aventure vous n'aviez pas encore atteint le seuil requis, rendez-vous dans l'antichambre de la maison d'Émile pour y trouver un cimetière propice à la récupération.
Mercenaire
80 % des quêtes terminées.

Vous aurez la possibilité d'accéder aux quêtes laissées de côté en passant par la sélection du chapitre à l'issue du troisième acte. Certaines sont exclusives à l'un des trois protagonistes du jeu : dans cette configuration, une mention sera apportée pour vous permettre de savoir quel androïde sélectionner. Sachez par ailleurs qu'à l'exception des quêtes liées à l'histoire, tout objectif secondaire complété avec succès ne pourra pas être rejoué.
L'intégralité des commanditaires ainsi que les destinations des missions seront représentés sur votre carte par un point rouge ou par un cercle rouge. Il vous suffira donc de vous y rendre, de parler à qui de droit, de collecter telle ou telle ressource ou de combattre un ennemi pour valider votre mandat. Cela pour dire que rien ne vous résistera et qu'à aucun moment vous ne serez perdu. Par commodité, nous avons listé l'ensemble des quêtes par ordre d'apparition dans les données de jeu : pour plus de confort, vous trouverez un renvoi au tableau à côté de la description de chaque demande.
Note : certaines quêtes nécessiteront des ressources pour être menées à bien. Merci de vous référer à la liste des matériaux et de leur localisation pour l'amélioration pour en connaître l'emplacement.
Liste des quêtes
Détail des quêtes
La mélancolie de Jean-Paul
- Jean-Paul réside dans le village de Pascal. Vous l'identifierez grâce à son haut-de-forme. Pour en connaître davantage sur lui, vous devrez parler à ses admiratrices à commencer par la machine maquillée située dans le même village. Cette dernière vous apprendra que Jean-Paul a des fans un peu partout dans le monde : rendez donc visite à la machine amoureuse située à proximité du point d'accès Désert : Immeubles ainsi qu'à la machine rêveuse du Parc d'attractions. Toutes trois vous remettront un présent en gage de leur amour qu'il faudra transmettre à Jean-Paul ; quand ce sera fait, retournez notifier chacune des prétendantes de la réaction de l'intéressé. Transportez-vous pour la dernière fois auprès de Jean-Paul afin de valider la quête.↰
- Quête exclusive à 2B. Vous ferez la rencontre d'Engels au chapitre 05. En vous en approchant, 9S vous suggérera de le réparer pour en tirer des informations : collectez une vis intacte à cette fin.↰
- Quête exclusive à 2B. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois quatre vis intactes et un grand engrenage. Notez que l'examen de machine - II ne sera pas disponible à la complétion sitôt le premier examen achevé, il vous faudra poursuivre l'aventure principale.↰
- Vous accéderez à cette quête à compter du chapitre 07 en sortant du village de Pascal par le chemin menant à la Cité en ruines. Une mère mécanique vous demandera de retrouver son enfant suite à une fugue : dirigez-vous vers la Cité en ruines et retrouvez le fugitif.↰
- Cette quête vous est confiée par la Machine aux animaux. Vous devrez dans un premier temps découvrir sa cachette située tout au Nord du Royaume Sylvestre, derrière de grosses racines d'arbre posées le long de la route séparant le point d'accès de l'ascenseur gardé par la machine contrite. Une fois la zone atteinte, faites la paix avec la machine, acceptez de soigner son animal et partez au Centre commercial pour récupérer des médicaments à cet effet. Retournez ensuite voir la machine.↰
- La Guerre de territoire succède au Soin animalier. Peu de temps après, la Machine aux animaux vous demande d'éradiquer une meute de créatures blessant la faune locale et envahissant peu à peu son territoire. Rendez-vous dans la zone ciblée et éliminez tout ce qui bouge.↰
- Vous ferez la connaissance du Père Servo dans la Cité en ruines, sur le bâtiment situé en face de l'accès menant au Désert. Impressionné par toute démonstration de puissance, le Père Servo recherche désespérément un adversaire prêt à l'affronter. Engagez le combat puis rapportez-lui un câble tordu.↰
- Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un alliage mémoriel et un circuit cassé.↰
- Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un minerai argent, une vis intacte et une batterie cassée.↰
- Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un minerai or, une baguette de soudure, un câble parfait et une grande batterie.↰
- Dernière étape de la quête Robo-dojo. Deux combats devront être enchaînés : si le Père vous pose problème, abusez des programmes de pod Marteau et Bombe couplés à la Provocation. Vous infligerez massivement des dégâts tout en restant à distance. La puce de fonctionnalité Surcadence vous accordera quelques secondes de répit.↰
- Confiée par la Grande soeur mécanique présente au village de Pascal, cette quête trouve son prolongement dans le Désert où vous devrez escorter sa petite soeur. Retournez au village dès que ce sera fait.↰
- Quête liée à l'histoire, peut être rejouée. Une clé cassée, un petit engrenage et un circuit cassé suffiront à permettre au magasin d'outillage du camp de la Résistance de rouvrir dès le premier chapitre du jeu.↰
- Quête accessible après votre visite du Parc d'attractions. Une androïde située dans le camp de la Résistance vous demandera de retrouver une boîte à musique égarée ; celle-ci se situe près de l'échelle menant au village de Pascal, dans le Parc. Rapportez-la à la responsable du camp.↰
- Une quête très rapide ouverte à la suite de votre séjour dans le Royaume Sylvestre. Confiée par Anémone, elle consiste à éliminer les ennemis situés près du site de campement envisagé. Parlez à Anémone quand ce sera fait.↰
- Quête exclusive à 2B. Celle-ci se déclenchera presque instantanément à la fin du chapitre 06. En retournant au camp de la Résistance et en parlant avec Anémone, la résistante montrera de l'intérêt pour l'androïde connue sous le nom de A2. Enquêtez sur les réactions énergétiques générées par A2 dans l'usine désaffectée puis retournez voir Anémone.↰
- L'emplacement du commanditaire de cette quête annexe peut amener à la rater. Vous rencontrerez en effet une Membre de la Résistance dans le tout premier bâtiment de la Cité en ruines, celui duquel vous descendez au début du jeu. Elle y sera présente après l'apparition d'Engels. Cette dernière, à bout de forces, vous expliquera qu'elle a été victime d'une explosion quelques jours auparavant et qu'elle n'a plus aucun souvenir des événements survenus avant ce choc. Acceptez ses différentes requêtes pour l'aider à recouvrer la mémoire. Vous obtiendrez le programme de pod Câble.↰
- Une quête en trois étapes. Première étape : inspection du site de stockage de matériel pour trouver des informations. Deuxième étape : investigation à l'endroit correspondant aux coordonnées inscrites sur le mur du bâtiment de stockage. Troisième étape : rapport au commanditaire puis aller-retour pour validation de quête.↰
- Quête exclusive à 2B. Cette quête se résume à une succession de combats menés au nom de la Science. Psycho vous en dictera les conditions. Pas d'inquiétude, vous pourrez recommencer en cas d'échec.↰
- Une courte mission du Commandant de la Base consistant tout simplement à apporter un boulon rouillé, un petit engrenage et une clé cassée à Anémone. Rien d'introuvable, veillez simplement à parler au Commandant au cours des premiers chapitres pour bénéficier de cette mission.↰
- Quête exclusive à 2B. Cette quête vous sera confiée automatiquement. Il vous suffira d'éliminer les machines attaquant les points d'accès concernés pour la compléter.↰
- Quête exclusive à 2B. Idem que la quête précédente.↰
- Quête exclusive à 2B. Idem que la quête précédente à ceci près que vous devrez trouver cette fois une rose du désert. Son emplacement sera marqué sur votre carte. Vous obtiendrez l'Épée Type 4O et le programme de pod Bombe.↰
- Quête exclusive à 9S. Une récolte d'analyses on ne peut plus simple, mais il vous faudra parler à l'opératrice 21O officiant dans la Base pour l'enclencher.↰
- Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous obtiendrez le programme de pod Ralentissement et la Lame Type 4O.↰
- Vous devrez parler à la machine du canyon pour obtenir cette quête. Cette machine se situe dans le Royaume Sylvestre. Depuis la larme lunaire, longez la falaise sur la droite et accédez au plus bas niveau possible. Vous l'y trouverez. Elle vous demandera de détruire des machines déchaînées : faites-le puis retournez lui parler.↰
- Quête exclusive à A2. Il peut arriver que cette quête disparaisse de votre journal une fois complétée. Soyez sans crainte, le jeu la comptabilise dans tous les cas. Vous pourrez y participer dès que vous aurez atteint le village de Pascal avec A2 à l'occasion du filtre à carburant : parlez à la machine sagace et acceptez de l'aider.↰
- Quête exclusive à A2. Même cadre que la quête précédente à ceci près que c'est avec les enfants du village que vous devrez jouer. Récoltez les cinq pièces de jouet présentes dans le Parc d'attractions et apportez-les au propriétaire du magasin du village de Pascal. Le village sera ainsi plus ludique que jamais.↰
- Quête exclusive à A2.Liée à l'histoire, peut être rejouée. Adressez-vous à Pascal lors de votre arrivée dans son village : le doyen vous confiera cette mission dont la résolution vous permettra d'obtenir votre filtre à carburant.↰
- Vous rencontrerez dans le village de Pascal une machine aux airs autoritaires de grand savant. Cet inventeur de génie autoproclamé recherche un investisseur et vous demande d'apporter votre contribution. Investissez dans l'invention. Cette unité vous vendra des météorites à la fin du troisième acte, c'est donc une quête qui mérite d'être accomplie.↰
- Quête exclusive à 9S. Au cours d'une visite du village de Pascal effectuée au deuxième acte, le maître des lieux vous expliquera que les enfants du village doivent étudier l'économie et la numismatique. Suite à cela, vous remarquerez un attroupement de trois machines dont l'une au visage étrange. Parlez au groupuscule puis piratez la machine bizarre.↰
- Quête exclusive à 9S. Vous rencontrerez le concepteur de jeu mécanique au sous-sol du théâtre du Parc d'attractions, deuxième acte uniquement. Pour vous y rendre, empruntez l'ascenseur situé dans le couloir droit en arrivant depuis le pont surplombant le lac. Le concepteur aura dans un premier temps besoin de pièces pour créer son jeu. Répondez favorablement à sa requête puis testez son jeu en quête de bugs. L'astuce consiste ici à rentrer dans l'un des murs situé sur votre gauche lors de la séquence de piratage.↰
- Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Pour déclencher le bug, vous devrez atteindre le haut de l'écran et détruire les deux ennemis cylindriques uniquement.↰
- Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Gagner trois parties du jeu de piratage suffira à mettre à jour le bug.↰
- Cette quête sera disponible après l'attaque d'Engels sur la Cité en ruines et disparaîtra à la suite des évènements dans la cité submergée. Dirigez-vous vers les restes de l'unité Goliath et montez sur l'autoroute en ruines à proximité. Au bout, vous trouverez une unité volante bleue qui tourne en rond. Attendez que la machine ultrarapide s'approche du bord de la route pour lui parler. Il faudra la battre à la course trois fois, sur trois parcours différents. Pour plus de facilité, équipez-vous de puces qui augmentent la vitesse de déplacement, jusqu'à un maximum de 20%. Vous trouverez ci-dessous un exemple de la dernière course, Brisons toutes les barrières. Dans l'absolu, réussir cette quête n'apporte aucun objet particulièrement utile.↰Spoiler : Troisième Course - Brisons toutes les barrières :
- Voir le trophée
Larme lunaire.↰
- Quête dispensée par la résistante à la mémoire défaillante. Trois photographies vous seront remises : vous devrez vous rendre aux emplacements désignés pour en noter les coordonnées. Ces emplacements seront comme de coutume indiqués sur votre carte.↰
- L'une des premières quêtes du jeu. Vous trouverez 16D (la pourvoyeuse de cette quête) dans le hangar de la Base quelques temps après votre première visite du camp de la Résistance. L'unité vous demandera de lui rapporter les souvenirs de 11B, engagée à vos côtés lors de la descente de l'usine désaffectée. Retournez sur les lieux du drame, récupérez les effets personnels de la défunte et remettez-les à 16D. Vous obtiendrez la lame YoRHa.↰
- Difficile de louper la machine parlant étrangement dans la mesure où elle se trouve au sortir du Royaume Sylvestre, direction le village de Pascal. Cette dernière ne cesse d'évoquer, dans ses bredouillements, l'existence d'un grand trésor caché dans la forêt. Menez l'enquête et faites-lui part de votre découverte.↰
- Cette quête s'étale sur plusieurs chapitres. Vous rencontrerez pour la première fois le couple errant dans le village de Pascal, au niveau inférieur. Les deux androïdes vous notifieront de leur désertion du camp de la Résistance et quémanderont un Gadget élaboré, pièce requise pour effectuer la maintenance de l'androïde masculin. Récupérer ce gadget dans l'usine désaffectée et permettez à l'androïde défectueux de se réparer. Vous croiserez ensuite le couple dans la Cité submergée. Ces derniers auront alors besoin de 50 000 G pour fuir par-delà les mers. Une fois la somme remise, les anciens résistants disparaîtront temporairement de votre carte. En retournant dans la Cité submergée, vous découvrirez l'androïde masculin étendu sur le sol, rossé. Il vous apprendra que le passeur qui devait leur permettre de prendre le large les a trahis, sa femme ayant tout juste eu le temps de prendre la fuite pour faire diversion. Partez à sa recherche dans le Parc d'attractions et réparez-la. Allez au bout des dialogues pour terminer définitivement cette quête. Vous obtiendrez le programme de pod Onde.↰
- Quête exclusive à 9S. Pascal vous demande de rassembler des informations concernant le vieux monde. Rapportez-lui toutes les données que vous trouverez à ce sujet dont notamment les informations relatives aux armes nucléaires du vieux monde prisonnières du coffre à verrou situé dans le bâtiment éventré de la Cité en ruines, à gauche du cratère, accessible par une longue branche. Vous pouvez également les remettre au Commandant de la Base, la quête sera validée dans les deux cas.↰Spoiler : Emplacement du manuel d'arme nucléaire :
- Le propriétaire du magasin de la forêt s'intéresse à la gastronomie humaine et a besoin d'aide pour mettre la main sur une viande d'élan et une viande de sanglier. Partez à la chasse et rapportez-lui ce gibier.↰
- Quête exclusive à 2B. Le Commandant vous la remettra après l'attaque d'Engels sur la Cité en ruines. Les unités 8B, 22B et 64B devront être retrouvée et appréhendées. Vous obtiendrez la Lance Type 4O.↰
- Quête exclusive à 9S. Votre dernière ou avant-dernière quête du jeu. Le client est 4S : vous le trouverez au dernier étage de la bibliothèque du Royaume Sylvestre au troisième acte uniquement. L'éclaireur vous demandera de l'aider à compiler des informations sur l'ennemi. Autrement dit, vous devrez partager avec lui vos données d'unité. La curiosité de 4S sera satisfaite lorsque 95% des données totales auront été rassemblées et il vous donnera cinq gadgets élaborés en signe de reconnaissance. Ces gadgets sont utiles pour améliorer vos pods, référez-vous au trophée
La destruction est mon métier pour mener à bien cette mission.↰
- Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez les matériaux demandés par Devola.↰
- Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez les roses du désert demandées par Devola.↰
- Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez la sève demandée par Devola.↰
- Quête exclusive à 2B. Cette quête ne sera ouverte qu'à la fin du premier acte, à compter du moment où les jumelles Observatrices vous auront donné le programme de détection du pod. Un scientifique de la Résistance située dans le Désert (entre le point d'accès Centre et l'Oasis) vous priera de vous livrer à des recherches sur le vieux monde. Utilisez le détecteur dynamique pour trouver un vieux bâton (près des petites ruines situées au Sud-Ouest du terminal, pas très loin du scientifique), une tablette en pierre (Nord-Ouest du terminal, en vous dirigeant vers l'accès menant aux Immeubles), un masque sale (près d'un rocher à gauche de l'accès menant aux Immeubles un peu après les Émile) et la statue d'une jeune femme (proche des ruines gardées par la machine contrite). Vous obtiendrez l'Hast de l'usurpateur.↰
- Aidez le résistant de la Cité en ruines à récupérer les puces de fonctionnalités contenant des données confidentielles. Allez ensuite le voir chez lui, dans la zone des Immeubles du Désert. Vous obtiendrez le programme de pod Gravité.↰
- Vous devrez avoir terminé la quête Une requête venue de haut pour accéder à cette mission. Récupérez le paquet dans le dépôt encombré du camp de la Résistance et remettez-le à votre commanditaire.↰
- Idem que la quête précédente.↰
- Idem que la quête précédente à ceci près que vous devrez d'abord retrouver le responsable de l'entrepôt. Vous obtiendrez le programme de pod Réparation.↰
- Une forme de vie mécanique à l'entrée du parc vous a remis une carte à tamponner frappée du slogan : "Venez découvrir nos nouvelles attractions !". Bien que remplir ladite carte ne vous emballe pas particulièrement, le prix offert à celui ou celle qui parviendra à obtenir tous les tampons est extrêmement alléchant. Visitez toutes les attractions du parc pour remplir votre carte !↰
- Le clown de la Cité en ruines souhaite organiser un défilé en symbole de paix avec les androïdes. Défendez les participants qui défilent devant le camp de la Résistance. Le leader doit impérativement rester en vie. Le programme de pod "Onde" pourra vous aider, réparez le corps d'un autre joueur si vos fonctionnalités réseau sont activées. N'hésitez pas à prendre de l'avance sur le cortège pour faire place nette.↰
- Quête exclusive à 9S. Vous la verrez apparaître au troisième acte. Un membre de la résistance vous demandera de retrouver ses frères d'armes disparus : dirigez-vous vers les signaux détectés puis faites votre rapport au commanditaire. N'oubliez pas de vous rendre ensuite dans la galerie souterraine du Centre commercial. À cette fin, vous aurez besoin d'avoir terminé Souvenir d'Émile.↰
- Quête liée à l'histoire, peut être rejouée. Quatre gadgets complexes suffiront à permettre au marchand d'armes du camp de la Résistance de rouvrir dès le premier chapitre du jeu.↰
- Quête exclusive à 9S. Cette quête ne sera ouverte qu'au cours du deuxième acte. Une forme de vie mécanique hurle devant la porte d'une maison du village de Pascal. Son fils s'est enfermé à l'intérieur à l'aide d'un verrou électronique et refuse de sortir. Piratez le verrou pour ouvrir la porte.↰
- Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente.↰
- Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente.↰
- Pour obtenir cette quête, il faudra d'abord avoir récupéré et amélioré toutes les armes (cf.
Lame inorganique). Un nouveau point de quête apparaîtra sur la carte, dans la zone commerciale. Discutez avec le personnage puis rendez-vous dans le désert, au téléporteur Désert : centre. Dirigez-vous vers le point de quête pour un combat. À son terme, deux issues sont possibles. La fin [Y] requiert de ne pas attaquer votre adversaire lors du compte à rebours de dix secondes qui s'enclenchera en fin de combat. Si vous tuez l'adversaire pendant cet intervalle de temps, vous terminerez la quête et bloquerez irrémédiablement la fin Y sur cette sauvegarde du jeu, empêchant par conséquent l'obtention du trophée
Être transcendantal. Par sécurité, procédez à une sauvegarde manuelle avant d'engager le combat.↰
Maître de l'information
80 % des archives découvertes.
- Archives de Pearl Harbor : Chargez le chapitre 14 : 01 : A2 et le filtre à carburant et rendez-vous au camp de la Résistance. Occupez-vous de Pascal à l'entrée du camp, puis discutez avec Anémone jusqu'à ce qu'elle parle de Rose et qu'elle vous invite à consultez la banque de données installée derrière elle. Sélectionnez consécutivement les trois entrées pour lire les trois romans et obtenir les sept archives de Pearl Harbor
- YoRHa : artilleur 16 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
- YoRHa : éclaireur 21 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
- YoRHa : attaquant 4 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
- YoRHa : attaquant 2 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : les adieux.
- Résistance : Rose - Obtenue après la lecture du roman Anémone : rencontre.
- Résistance : Anémone - Obtenue après la lecture du roman Anémone : rencontre.
- Résumé de Pearl Harbor - Obtenue après la lecture du roman Anémone : les adieux.
Plan de désertion de 11B : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Souvenir de 11B.
Formule bombe de Psycho : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Les affres du tri – III.
Archives sauvegardées- Index bibliothèque : Obtenue automatiquement en piratant le point d'entrée au rez-de-chaussée de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
- Archives serveur humain : Obtenue automatiquement en piratant l'un des deux points d'entrée au premier étage de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
- Système de la Tour : Obtenue automatiquement en piratant les coffres au troisième étage du collecteur de la cité submergée pendant le chapitre 15 : 02 : 9S et la boîte d'âme.
- Dossier patiente de classe 1 : Obtenue automatiquement en piratant l'un des deux points d'entrée au premier étage de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
- [Top Secret] B. noire : Obtenue automatiquement en piratant les coffres au quatrième étage du collecteur de la cité submergée pendant le chapitre 15 : 02 : 9S et la boîte d'âme.
- [Top Secret] Modèle N°2 : Obtenue automatiquement en s'approchant du point lumineux dans la bibliothèque de la Tour après avoir récupéré les trois autres documents pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
- [Top Secret] Élimin. YoRHa : Obtenue automatiquement dans la Tour après avoir repris connaissance avec 9S pendant le chapitre 17 : 05 : 9S se répare.
Souvenirs d'Engels- Doc 0005 : Engels 110-B : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Examen de machine – I.
- Doc 0010 : Engels 110-B : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Examen de machine – II.
- Doc 0020 : Engels 110-B : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Examen de machine – II.
Données du serveur- Bordereau d'expédition : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
- Stockage des corps YoRHa : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
- Conseil/Projet YoRHa : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
Legs d'une machine sauvage : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Guerre de territoire.
[Top secret] Projet YoRHa : Obtenue automatiquement après avoir aidé 2B dans l'usine désaffectée au cours du chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B. Ce document vous est remis par le commandant de la Base.
Infos du vieux monde- Mémo : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé juste à côté de l'arme Arrogance cruelle, dans une salle de l'usine abandonnée accessible en sautant au dessus des presses.
- Menu de la cafétéria : Dans un coffre à verrou - Il faudra vous rendre à l'usine abandonnée. En venant depuis le bassin de métal en fusion, vous passerez devant un ascenseur. Ce passage est geré en deux dimensions. Poursuivez un peu plus pour tomber sur un escalier qui descend et qui se poursuit sur un long couloir, tout droit. Sous cet escalier repose le coffre.
- Journal : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé sur le même immeuble que l'arme Lance Type-3 dans la cité submergée. Pour y accéder, il faudra réaliser une chorégraphie aérienne avec 9S. Vous pouvez également pirater une unité aérienne puis en prendre le contrôle pour atteindre cet immeuble immergé.
- Ticket de loterie sale : Dans un coffre à verrou - Dans la cour du parc d'attractions qui accueille la parade du char se trouve un petit coin d'herbe au fond à gauche. Le coffre est là.
- Prospectus déchiré : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé derrière le manège Fusée du parc d'attractions, au sol, entre le point d'accès et la cour.
- Document moisi : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé juste à gauche de l'entrée du château dans le Royaume Sylvestre, dans un renfoncement au niveau de la façade.
- Poupée étrange : Dans un coffre à verrou - Depuis la cascade à l'est de la forêt, suivez le cours d'eau qui passe sous un petit pont en pierre. À mi-chemin avant la grande chute, vous trouverez un grand arbre sur votre gauche. Le coffre est niché dans un creux.
- Bulletin : Dans un coffre à verrou - À proximité immédiate du point d'accès dans le complexe immobilier du désert, dirigez-vous vers le cul-de-sac dans lequel l'une des machines amoureuses réside. Le coffre est juste derrière.
- Amende : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans la cité en ruines, juste à côté de la carcasse du bus qui permet de monter sur le pont menant à l'usine abandonnée.
- DVD : Dans un coffre à verrou - Dans la cité en ruines, à proximité de l'entrée du désert vous trouverez un bâtiment dont le toit est recouvert de caisses métalliques. Montez sur ce toit et regardez de l'autre côté de la rue pour y découvrir le coffre posé sur le bâtiment d'en face. Pour l'ouvrir, il faudra réaliser une chorégraphie aérienne avec 9S. Vous pouvez également prendre le contrôle d'une unité aérienne pour atteindre le coffre.
- Prospectus : Dans un coffre à verrou - Dans la cité en ruines, après avoir traversé le pont suspendu, fouillez dans les herbes hautes, juste à droite de l'entrée vers la zone commerciale, pour trouver le coffre.
- Manuel d'arme nucléaire : Liée à une quête - Dans un coffre à verrou - Cette archive ne peut être obtenue qu'après avoir activé la quête de Pascal, Infos sur le vieux monde. Dirigez-vous vers le centre de la cité en ruines, près du cratère, et accédez à l'intérieur d'un immeuble depuis une branche. Il s'agit de celle sur laquelle vous devez monter lors de la première course contre la machine ultrarapide. Elle est juste à droite depuis le point d'accès. Entrez au premier niveau du bâtiment pour découvrir le coffre, à ouvrir avec 9S.
- Lithographie étrange 1 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans le complexe immobilier du désert, dans un immeuble sur l'avenue parallèle à celle contenant le point d'accès.
- Lithographie étrange 2 : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête L'héritage du passé.
- Lithographie étrange 3 : Dans un coffre à verrou - Le coffre repose à côté de l'oasis dans le désert.
- Lithographie étrange 4 : Dans un coffre à verrou - Dans le désert, passez par le souterrain pour atteindre le coffre qui est à proximité de la larme lunaire.
- Rapport projet Gestalt 1 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le passage de droite une fois la porte 12 ouverte. Au bout du chemin, vous obtiendrez le document.
- Rapport projet Gestalt 2 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le chemin de gauche entre les portes 17 et 44. Allez au bout du passage bas pour récupérer le document.
- Rapport projet Gestalt 3 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le chemin de gauche entre les portes 17 et 44. Allez au bout du passage haut pour récupérer le document.
- Rapport projet Gestalt 4 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se trouve à l'étage le plus bas dans la grotte menant au repaire d'Émile, à côté du lac souterrain.
- Rapport projet Gestalt 5 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé derrière une porte à verrou dans l'usine abandonnée. Depuis le point d'accès Usine : fourneau, traversez la salle, descendez les escaliers et dans la pièce circulaire, passez la porte bloquée par un verrou. Dans la salle suivante, utilisez les pistons des deux premières presses afin de grimper sur la plate-forme. Monter alors sur les presses pour atteindre le coffre.
- Rapport projet Gestalt 6 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans le désert, au bout de la galerie souterraine avant d'atteindre la larme lunaire.
- Rapport projet Gestalt 7 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se trouve dans la grotte menant au repaire d'Émile, à l'étage intermédiaire, deuxième cavité au-dessus du lac souterrain.
- Rapport projet Gestalt 8 : Dans un coffre à verrou - En entrant dans les dunes de la zone désertique, longez la falaise à droite jusqu'à tomber sur une zone en creux. Des machines s'y trouvent, autour d'un rocher, ainsi que le coffre.
- Rapport projet Gestalt 9 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe au tout début de la Tour, pendant le troisième acte, à droite après avoir monté les premiers escaliers.
- Rapport projet Gestalt 10 : Liée à une quête - À la fin de la quête Souvenir d'Émile, vous accéderez à une nouvelle zone depuis l'ascenseur de la zone commerciale. Le coffre est derrière la tente de cette nouvelle zone.
- Rapport projet Gestalt 11 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe dans le couloir de la Tour où vous reprenez connaissance avec 9S pendant le troisième acte après le combat contre les clones de 2B. Vous pourrez y accéder après vous être auto-piraté.
- Rapport étude machines : Obtenue automatiquement en terminant simplement le troisième acte.
La destruction est mon métier
80 % des données d'unité découvertes.
Chaque catégorie de machines ou presque possède son propre habitat. Certaines d'entre elles apparaîtront aléatoirement, d'autres à tel ou tel acte uniquement et quelques-unes en un seul exemplaire car liées à des quêtes ou événements. Aucune entrée ne peut être manquée même si des retours appellent à faire preuve de vigilance en ce qui concerne le Modèle de monstre.
Une même machine peut être déclinée en plusieurs modèles selon son équipement ou sa composition. Ces variantes sont prises en compte dans le calcul de découverte ; toutes sont apparentes dans le listing.
La balise des 80% sera spontanément atteinte au terme des trois actes du jeu. Dans cet ordre d'idée, seules les machines uniques ou à l'apparition aléatoire seront détaillées.
Dernière précision : la quête Éclaireurs vous demandera de compléter les données d'unité à hauteur de 95%. Les cinq gadgets élaborés obtenus en récompense seront salvateurs lorsqu'il s'agira d'améliorer tous les pods au maximum pour le trophée

Machines classiques : Les machines classiques sont présentes dans l'Usine, dans la Cité en ruines, dans la Cité submergée ainsi que dans la Grotte d'Émile. Elles forment l'essentiel du bestiaire du jeu et vous les rencontrerez régulièrement au cours des deux premiers actes.
Collectionneur de puces
80 % des puces de fonctionnalités récupérées.
- Système
Spoiler : :
- Attaque
Spoiler : :
- Défense
Spoiler : :
- Bonus
Spoiler : :
- Piratage
Spoiler : :
Fanatique des armes
Tous les programmes de pod obtenus.

- R01 : Laser - Programme obtenu automatiquement pendant le prologue, lors du combat contre Marx, la pelleteuse mécanique.
- R02 : Mirage - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- R03 : Marteau - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- R04 : Lame - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- R05 : Lance - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- A06 : Égide P - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- R07 : Égide M - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
- A08 : Onde - Programme obtenu en récompense de la quête Le couple errant.
- A09 : Câble - Programme obtenu en récompense de la quête Amnésie.
- A010 : Diversn - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans la cité en ruines à compter du troisième acte. Retournez là où le module de vol vous a déposé au début du jeu (cf. image 1).
- A011 : Ralent. - Programme obtenu en récompense de la quête Passionnée d'analyses – II. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 21O, qui contient le programme.
- A012 : Réparat. - Programme obtenu en récompense de la quête Les affres du tri – III.
- A013 : Bombe - Programme obtenu en récompense de la quête Une idée de cadeau. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 6O, qui contient le programme.
- A014 : Gravité - Programme obtenu en récompense de la quête Récupération d'infos confidentielles.
- A015 : Décharge - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans un square du parc d'attractions à compter du troisième acte. Rendez-vous sur la place où un Char Goliath vous attaque, au pied des montagnes russes (cf. image 2).
- A016 : Missile - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans l'usine abandonnée à compter du troisième acte. Revenez presque au tout début de l'usine, là où vous avez affronté Marx. Vous finirez par atteindre une zone où trois machines volantes vous attaquent. Éliminez-les et sautez sur les deux containers à proximité. Vous trouverez le pod avec le programme à côté du cadavre YoRHa (cf. image 3).
- A017 : Détect. - Programme obtenu automatiquement au cours du premier acte, pendant le chapitre 08 : 01 - 1. Il vous sera donné par Devola et Popola.
Outil indispensable
Une arme améliorée jusqu'au niveau maximal.

Lame inorganique
Toutes les armes améliorées jusqu'au niveau maximal.
Note : les objets fermés par un verrou ne peuvent être ouverts qu'à partir du deuxième acte.
Petites épées
- Foi : Dans un coffre (Acte 3) - Le coffre se situe au deuxième étage du collecteur de la cité submergée.
- Barre de fer : S'obtient en pêchant dans les égouts, entre la cité en ruines et le parc d'attractions.
- Fléau : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
- Dague du phénix : Dans un coffre - Le coffre est situé sous le pont suspendu reliant la cité en ruines et l'entrée de la zone commerciale, au fond de la faille. Pour y accéder, vous pouvez emprunter, depuis le côté de la cité, l’ascenseur situé en contrebas à droite du précipice (passez par le chemin juste à gauche du pont suspendu). Vous pouvez également sauter depuis la falaise et vous laissez flotter en maintenant la touche
. Autrement, vous passerez devant le coffre pendant la quête Seigneur de la vallée. Il est sur un bout de terre juste à côté de là où de l'eau commence à être présente.
- Ancien suzerain : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
- Épée Type-4O : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Une idée de cadeau. Vous recevrez alors un message de remerciement de la part de l'opératrice 6O, qui contient l'arme.
- Épée Type-3 : Achat - À acheter auprès de Devola et Popola dans le camp de la Résistance.
- Contrat vertueux : Obtenu automatiquement. C'est l'arme de départ de 2B.
- Serment cruel : Obtenu automatiquement. C'est l'arme de départ de 9S.
- Lame YoRHa : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Souvenir de 11B.
- Épée mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
- Lame motorisée : Dans un coffre - Le coffre est localisé dans une salle de l'usine abandonnée. Pour y accéder, il faudra sauter sur les presses de l'une des lignes de production. C'est la première presse depuis le téléporteur Usine : hangar. Passez sous les bras emboutisseurs, traversez la pièce circulaire et montez les escaliers jusqu'à voir un rebord qui vous permettra de sauter sur les presses. Atteignez la salle de l'autre côté. Si vous incarnez 9S, profitez-en pour récupérer Arrogance cruelle.
- Bâton de cyprès : Dans un coffre - Le coffre se situe dans la clairière située entre le château du Royaume Sylvestre et le village de Pascal. Il faudra sauter de colonnes en colonnes, depuis celle renversée à l'entrée de la zone, pour atteindre le coffre. Il est aussi possible d'atteindre le coffre en utilisant deux chorégraphies aériennes depuis le premier étage ou depuis le dessus des tours, ou encore en passant par les remparts. Vous en trouverez une illustration dans la vidéo explicative des chorégraphies aériennes.
- Volonté de fer : L'arme est cachée dans la cité submergée, près des restes du bus jaune, légèrement en contrebas au bout de la route. Il faudra utiliser le programme de pod A170 : Détect. pour la faire apparaître et vous équiper de la puce Récup. obj. auto si vous ne parvenez pas à l'atteindre.
- Croc jumeau : Dans un coffre - Le coffre est situé en haut d'un escalier dans le coin nord de la zone résidentielle du désert.
- Monarque : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
- Épée du phénix : Dans un coffre à verrou - Le coffre est placé sur le toit du bâtiment sur lequel vous atterrissez à l'issue du prologue, à gauche de la petite bâtisse ouverte. Pour y retourner, il faudra repasser par le bâtiment en ruines et remonter les étages, soit par les trous dans le plafond, soit par l'échelle au fond à droite.
- Lame Type-4O : Récompense de quête (Acte 2) - Arme obtenue en terminant la quête Passionnée d'analyses – II. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 21O, qui contient l'arme.
- Lame Type-3 : Achat - À acheter auprès de Devola et Popola dans le camp de la Résistance.
- Traité vertueux : À récupérer à l'entrée de l'usine abandonnée, avec 2B, lorsque vous aurez reçu le message Équipement perdu du commandant au début du jeu.
- Pacte cruel : Derrière une porte à verrou - Il faudra vous rendre dans la partie du désert située entre le camp et l'océan de sable et accéder à sa galerie souterraine. La porte fermée par un verrou se trouve là, au milieu de la zone d'exploration. Ouvrez-la pour accéder à l'arme.
- Hache mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
- Lance du phénix : L'arme est cachée dans la zone principale du désert, à deux heures quand vous arrivez dans l'océan de sable, dans un coin des dunes infesté d'ennemis. Il faudra utiliser le programme de pod A170 : Détect. pour la faire apparaître.
- Malédiction : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé en haut du château dans la forêt. Depuis le téléporteur de la chambre royale, dirigez-vous à droite, sautez au-dessus du trou et poursuivez. Dès que vous arrivez sur un plan incliné, sautez pour passer à travers l'ouverture dans le mur pour accéder au dernier étage de la bibliothèque. Faites le tour pour découvrir le coffre.
- Lance draconienne : Dans un coffre - Le coffre se situe dans la forêt, à proximité immédiate de la larme lunaire, donc au pied du rocher contenant Chagrin vertueux. Poursuivre vous mène au Magasin du ravin.
- Hast de l'usurpateur : Récompense de quête - Arme obtenue en terminant la quête L'héritage du passé.
- Lance Type-4O : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Traîtres YoRHa.
- Lance Type-3 : Dans un coffre - Le coffre qu'il faudra ouvrir est assez difficile d'accès. Il se situe dans la cité submergée et pour y accéder, il faudra sauter sur un bâtiment inondé, depuis le bâtiment immergé, en pente, au milieu de la zone. Simplement, la distance séparant les deux constructions vous demandera de réaliser une petite chorégraphie aérienne. Un coffre à verrou contenant une archive est situé au même endroit. Si vous voulez récupérer toutes les archives, il faudra faire le saut avec 9S. Si vous êtes uniquement intéressé par récupérer 80% des archives pour le trophée, utilisez alors un androïde féminin pour le saut. Vous pouvez également pirater une unité aérienne puis en prendre le contrôle pour atteindre cet immeuble immergé.
- Dignité vertueuse : L'arme est cachée dans la zone du parc d'attractions. Pour y accéder, il faut grimper à une échelle, depuis les égouts. Au pied de l'échelle menant à l'entrée du parc, il y a un éboulis dans le tunel. Cet éboulis présente une ouverture dans laquelle vous pourrez vous engouffrez pour trouver l'échelle. Grimpez pour récupérer l'arme.
- Arrogance cruelle : Derrière une porte à verrou - Vous pourrez obtenir cette arme juste après la Lame motorisée. Au lieu de descendre sur les presses depuis l'escalier, poursuivez votre chemin jusqu'à atteindre la passerelle. Traversez-la en entrant dedans. Prenez l'échelle au bout, et dirigez-vous vers la gauche pour atteindre l'autre bout de la passerelle, en étant dessus. Ouvrez la porte à verrou pour récupérer l'arme.
- Lance mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
- Folie angélique : Achat - À acheter dans le magasin d'Émile quand ce dernier effectue sa ronde près du camp de la Résistance.
- Cri démoniaque : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe au sous-sol du théâtre du parc d'attractions, derrière un tas de télévisions. Il faut prendre l’ascenseur pour y accéder.
- Poings Type-4O : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé juste derrière le téléporteur dans le camp de la Résistance.
- Poings Type-3 : Achat - À acheter dans le magasin d'Émile quand ce dernier effectue sa ronde près du camp de la Résistance.
- Chagrin vertueux : Cette arme est localisée dans le centre de la forêt, sur un rocher haut dont l'accès se fait depuis la cascade au nord-est de la zone, celle proche des ruines d'aqueducs. De là, dirigez-vous vers le pont en brique sous lequel court la rivière. Poursuivez sur quelques dizaines de mètres, et avant de tomber dans le vide, prenez le chemin à droite. Sur la mini-carte, le chemin est foncé. Continuez sur ce chemin foncé et rocailleux. Au bout, sautez pour atteindre l'îlot contenant l'arme. Vous la trouverez nichée dans le creux d'un arbre.
- Complainte cruel. : Arme donnée par Masamune, le forgeron de la forêt, après avoir amélioré une arme à fond chez lui.
- Têtes de machine : Achat (Acte 3) - À acheter auprès de Pascal, dans le village de Pascal, après lui avoir effacé la mémoire. Pour faire apparaître ce magasin, vous aurez besoin de reprendre l'histoire à partir du chapitre 14 : 05. Si vous tuez Pascal, ou que vous quittez les lieux sans rien faire, le magasin ne sera pas accessible.
- Têtes d'Émile : Arme obtenue en réalisant le trophée
Vilains garnements.
Chorégraphie aérienne
Support ultime
Tous les pods améliorés jusqu'au niveau maximal.

Chacun de ces pods débute au niveau 1. Vous pourrez les améliorer jusqu'au niveau 4 auprès de la Propriétaire du magasin d'améliorations située dans le camp de la Résistance en contrepartie d'un peu d'argent et de matériaux.
Vous trouverez ci-dessous le récapitulatif des matériaux nécessaires pour améliorer tous les pods jusqu'au niveau maximal. Merci de vous référer à la liste des matériaux et de leur localisation pour l'amélioration pour en connaître l'emplacement.
- Pod A
- Niveau 2 = Graine d'arbre x10 - Champignon X10 - Eau pure x10 - Caoutchouc x10 - Pièce bonus P x1
- Niveau 3 = Graine de plante x5 - Oeufs d'aigle x5 - Agent tannant x5 - Baguette soudure x5 - Pièce bonus M x1
- Niveau 4 = Sève x3 - Oeuf géant x3 - Colorant x3 - Huile machine x3 - Pièce bonus G x1
- Pod B
- Niveau 2 = Graine d'arbre x10 - Livre abîmé x10 - Caoutchouc x10 - Gagdet simple x10 - Pièce bonus P x1
- Niveau 3 = Graine de plante x5 - Manuel technique x5 - Baguette soudure x5 - Gadget élaboré x5 - Pièce bonus M x1
- Niveau 4 = Sève x3 - Dictionnaire x3 - Huile machine x3 - Gadget complexe x3 - Pièce bonus G x1
- Pod C
- Niveau 2 = Champignon x10 - Livre abîme x10 - Eau pure x10 - Gagdet simple x10 - Pièce bonus P x1
- Niveau 3 = Oeufs d'aigle x5 - Manuel technique x5 - Agent tannant x5 - Gadget élaboré x5 - Pièce bonus M x1
- Niveau 4 = Oeuf géant x3 - Dictionnaire x3 - Colorant x3 - Gadget complexe x3 - Pièce bonus G x1
Combattre n'est pas vraiment mon truc...
Jouer à votre premier jeu de piratage.
Le piratage est la spécialité des modèles d'éclaireur dont 9S fait partie. Cette aptitude s'enclenche en maintenant la touche

Pour mener à bien un piratage, vous devrez triompher d'un petit jeu visant à détruire le système de défense de l'ennemi.
Vous obtiendrez ce trophée en terminant votre premier jeu de piratage. Vous y participerez au chapitre 01 : 01 - 2 : 9S désactive les défenses.
Puissance du détecteur
100 formes de vie mécaniques détruites en les piratant.
Machines contre machines
50 formes de vie mécaniques détruites en les contrôlant à distance.
Commencez par pirater discrètement une forme de vie mécanique (imposante de préférence) puis sélectionnez "Contrôle à distance" à l'issue du jeu de piratage. Partez ensuite à l'assaut de vos congénères et disloquez-en le plus possible. Réitérez l'opération jusqu'à obtention du trophée. Vous pouvez vous équiper de la puce de fonctionnalité Piratage ultra pour renforcer le niveau des ennemis contrôlés à distance.
La puissance de la haine
50 formes de vie mécaniques détruites en ayant recours au mode Infernal.
Le mode Infernal se déclenche à l'aide des touches


Seigneur des cieux
255 ennemis détruits en utilisant un module de vol.
- Chapitre 01 : 01 - 1 : Le combat aérien de 2B
- Chapitre 01 : 01 - 2 : 9S désactive les défenses
- Chapitre 01 : 03 - 2 : Combat aérien - 9S
- Chapitre 01 : 03 - 3 : Combat aérien - 2B
- Chapitre 02 : 01 : Arrivée dans la cité en ruines
- Chapitre 05 : 02 : Attaque de Goliath
- Chapitre 07 : 03 : Combat en mer
- Chapitre 07 : 04 : Monstre
- Chapitre 10 : 01 - 1 : 9S au combat
- Chapitre 11 : 01 : Début de l'invasion de 2B
- Chapitre 11 : 05 : 2B s'échappe de la Base
- Chapitre 17 : 07 : Vers le sommet
Roi de la récup'
Matériaux récupérés dans un point de collecte caché à 10 reprises.
Le détecteur dynamique permet de repérer les signaux de faible intensité. Ses ultrasons détectent également des objets invisibles proches.
Commencez par attribuer le programme à l'un de vos pods puis maintenez la touche

Vous obtiendrez ce trophée après avoir découvert dix matériaux invisibles. Il en existe bien plus dans le jeu et vous pouvez répartir votre recherche sur vos trois parties. Les récompenses sont souvent intéressantes, ne négligez pas cette détection.
Chasseur de pods
Tous les pods trouvés.
Pod A est votre pod de démarrage, il sera à vos côtés dès le Prologue. Pod B doit être pêché dans la zone de la Cité submergée tandis que Pod C est enfoui sous le sable du Désert. Illustration ci-dessous.
Désir sans émotion
Au moins 100 000 G possédés.
Pour augmenter votre capital, le meilleur moyen reste encore de revendre :
- Vos poissons
- Vos puces de fonctionnalité améliorées
- Tout objet accompagné de la mention "Peut être vendu" dont notamment les noyaux machines
Chevaucheur de bêtes
Un animal chevauché sur 5 kilomètres.
Trois objets essentiels faciliteront votre fréquentation des animaux :
- Le sachet diffusant des phéromones appréciées des animaux et permettant de pouvoir les approcher en vue d'utiliser un appât. Le marchand de fournitures situé dans le camp de la Résistance le propose à la vente.
- Le sachet de qualité diffusant des phéromones appréciées des animaux et permettant de les chevaucher. Ce sachet est obtenu en récompense de la quête Soin animalier.
- Le sachet supérieur diffusant des phéromones appréciées des animaux et les encourageant à vous approcher. Ce sachet est obtenu en récompense de la quête Inventeur demeuré.
Un tour du lac
20 espèces différentes de poissons pêchées.
Tout élément ajoutant une nouvelle entrée à votre guide sera comptabilisé pour ce trophée, que ce soit une espèce animale, mécanique ou un déchet. Le répertoire qui suit les catalogue et précise leur occurrence de pêche.
Les zones de la Cité submergée et du Parc d'attractions centralisant la plus grande variété de poissons, nous vous les recommandons prioritairement pour atteindre rapidement l'objectif des 20 espèces différentes de poissons pêchées.
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Pitié, me tuez pas !
10 formes de vie mécaniques amicales détruites.
Le trophée sera vôtre dès la dixième forme de vie mécanique amicale détruite. Il entre dans le cadre de la fin [N].
Qu'est-ce que vous faites ?
Tentative de découverte du secret de 2B effectuée à 10 reprises.
Ça ne me dérange pas...
1 heure de jeu avec 9S en tenue décontractée effectuée.


Venez voir !
Magasin d'Émile utilisé pour la première fois.
Son magasin se situera selon toute vraisemblance à proximité du camp du Désert. Vous devrez utiliser votre pod pour l'arrêter.

Vilains garnements
Émile a été détruit.

1) Après avoir utilisé son magasin pour la première fois, Émile vous donnera une indication spéléologique sur son lieu de résidence.
Pour y accéder, vous devrez pénétrer dans une bouche d'égout éventrée suite à l'effondrement des bâtiments alentours. Vous pourrez la rejoindre depuis un immeuble affaissé (cf. Image 1). En remontant l'égout sur quelques mètres, vous apercevrez un ascenseur sur votre droite : empruntez-le. Une fois dans les souterrains, allez le plus au nord possible ; autrement dit, en ligne droite depuis l'ascenseur. Vous déboucherez sur un précipice (cf. Image 2). Il vous faudra sauter et vous laisser flotter à l'aide de votre pod en maintenant la touche

Une fois au sol, un seul chemin se présentera à vous : vous découvrirez une arène circulaire en vase clos peuplée d'ennemis redoutables. Juste derrière se trouve un croisement : à droite, un ascenseur faisant office de raccourci ; à gauche, une petite galerie menant à l'antichambre de la maison d'Émile. Utilisez l'ascenseur pour déverrouiller le raccourci puis empruntez la galerie. Vous aboutirez sur l'antichambre en question illustrée au trophée

3) Retournez ensuite parler à Émile dans n'importe laquelle de ses boutiques. Le propriétaire lésé vous informera que des bandits se sont récemment introduits chez lui et qu'il a par conséquent pris la décision de réunir ses biens les plus précieux dans un coffre. Vous devinez la suite.
4) Rebroussez chemin jusqu'à la maison d'Émile. Vous y trouverez le coffre mentionné par le marchand : piratez-le grâce à 9S pour obtenir la coiffe d'Émile.
5) Revenus dans l'antichambre, Émile verrouillera les accès et vous attaquera : le combat décisif commencera et c'est à son issue que vous obtiendrez le trophée

Comme précisé en introduction, le niveau d'Émile (99) impose de votre part une défense à toute épreuve. L'idéal reste de l'affronter après avoir débloqué la sélection du chapitre de façon à pouvoir prendre 2B à vos côtés, le contrôle de 9S étant obligatoire en raison de sa compétence de piratage. Si vos fonctionnalités réseau sont actives, pensez à réparer le corps d'un androïde défunt afin de bénéficier d'un allié supplémentaire. Équipez-vous enfin de la puce de fonctionnalité Syst. d'évitement. Vous trouverez une représentation de ce combat dans la vidéo mise en spoiler.
Être transcendantal
Toutes les fins débloquées.
NieR: Automata comporte vingt-six fins à raison d'une par lettre de l'alphabet latin. Ces fins pourront être débloquées à l'envie à compter de la fin du troisième acte, moment à partir duquel vous débloquerez la Sélection du Chapitre.
Une fois visionnée, la lettre rattachée à la fin consultée s'inscrira automatiquement sur votre bloc de sauvegarde et vous pourrez alors lancer un autre chapitre ou continuer votre aventure. Rien ne vous astreint à sonder les vingt-six fins à la suite ou dans l'ordre, le seul impératif à respecter étant d'y accéder sur un même slot de sauvegarde.
Cinq fins sont liées à l'histoire : il s'agit des lettres [A], [B], [C], [D] et [E].
La fin [Y] est liée à une quête et comme toutes les quêtes secondaires, celle-ci ne pourra être refaite. Elle nécessite donc toute votre vigilance.
flowers for m[A]chines
- Fin automatiquement obtenue en terminant le premier acte du jeu.
- Fin automatiquement obtenue en terminant le deuxième acte du jeu. Pour le lancer, il faudra reprendre votre partie complétée avec la fin A.
- Fin automatiquement obtenue en terminant le troisième acte, avec une sauvegarde contenant les données de la fin B. Au moment du combat final (chapitre 17 : 09 - 9S et A2), vous aurez un choix à faire. Sélectionnez A2 pour la fin C ou 9S pour la fin D. Rechargez le chapitre pour obtenir l'autre fin. Cette fin vous récompensera avec
La beauté du monde.
- Fin automatiquement obtenue en terminant le troisième acte, avec une sauvegarde contenant les données de la fin B. Au moment du combat final (chapitre 17 : 09 - 9S et A2), vous aurez un choix à faire. Sélectionnez A2 pour la fin C ou 9S pour la fin D. Rechargez le chapitre pour obtenir l'autre fin. Cette fin vous récompensera avec
Vers le nouveau monde.
- Pendant la seconde fin, C ou D suivant laquelle vous avez choisie en premier, le pod 042 s'interrogera. À la question Accepter la demande du pod ? il faudra répondre oui, de même qu'à la question suivante La survie est-elle toujours souhaitée ?. Vous accéderez alors à la fin E et recevrez
Les esprits émergents à la fin des crédits.
- Pendant le prologue du second acte, vous aurez à pirater la machine de classe Goliath avec 9S. Le dernier piratage devra se faire sous une contrainte temporelle de trois minutes. Attendez simplement la fin du décompte, sans rien faire. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 03-2 : Combat aérien – 9S.
- Au tout début de deuxième acte, après avoir arrosé maladroitement votre ami mécanique d'huile, il faudra amener 9S à son module de vol. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le pupitre de commande à votre gauche puis au bout de la grue. Vous pouvez aussi monter sur le bras de grue derrière le coffre, au bout de la plate-forme et sauter de l'autre côté. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 01-2 : 9S désactive les défenses.
- Au moment où les deux machines de classe Goliath attaquent la cité en ruines, quittez le village de Pascal et dirigez-vous vers le désert ou le parc d'attractions plutôt que vers les modules de vol. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 05 : 02 : Attaque de Goliath.
- À la fin du combat contre Adam dans la cité dupliquée, quittez les lieux sans vous préoccuper de 9S. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 08 : 01-2 : 2B face à Adam.
- En entrant dans l'usine abandonnée avec Pascal à la fin du premier acte, vous serez accueillie par une machine violette. Éliminez-la, ou éliminez une des machines violettes en sortant de l’ascenseur. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 09 : 01-3 : 2B négocie la paix.
- Fin obtenue simplement en mangeant un maquereau. Vous pouvez soit en pêcher un dans la cité submergée, soit vous le faire offrir par Psycho lorsque vous recevrez un message de sa part intitulé Pêche. Dirigez-vous alors vers le camp du désert, lisez le message et parlez à Psycho pour qu'elle vous donne le poisson. Il ne restera plus qu'à le manger en passant par le menu butins de pêche dans l'onglet objet. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 06 : 02 : Vers le centre commercial ou le précédent. Cette fin entraîne votre mort, pensez à sauvegarder avant de la visionner.
- Après le combat contre Boku-Shi, l'un des Goliath multipèdes, vous affronterez un noyau entouré de restes mécaniques. Fuyez simplement le terrain des opérations au lieu de l'affronter. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 10 : 02 : Face à la machine sphérique.
- Pendant le troisième acte, le village de Pascal se fait attaquer. Ce dernier vous appelle et pod vous encourage à aller au village. Au lieu de cela, quittez la cité en ruines pour une toute autre localité. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 03 : Pascal a besoin d'aide.
- Chargez le chapitre 07 : 02 : Le porte-avions puis rendez-vous dans le village de Pascal. Éliminez alors toutes les machines amicales pour déclencher automatiquement la fin. Cette action vous conférera également le trophée
Pitié, me tuez pas !. Ne sortez pas du village sous peine de faire réapparaître les machines.
- Au début du troisième acte, au lieu de pirater 2B pour la réparer, quittez la zone d'opération. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 04 : Unités YoRHa contaminées.
- Au début du troisième acte, il faudra attendre que le virus se propage complètement dans les circuits de 2B au lieu de rencontrer A2. Rapprochez-vous de la zone commerciale pour avoir moins longtemps à attendre, mais ne traversez pas complètement le pont. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
- Pendant le troisième acte, lorsque 9S se retrouve seul, pod lui suggère de retrouver la trace de 2B. Dirigez-vous dans une autre direction, typiquement derrière vous. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 07 : 9S se retrouve seul.
- Juste après avoir trouvé Pascal dans l'usine abandonnée pendant le troisième acte, éliminez les enfants mécaniques. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 05 : A2 et les enfants.
- À la fin du troisième acte, au moment d'entrer dans la tour, Devola et Popola viennent vous prêter main-forte. Ne piratez pas la tour. À la place, quittez la zone. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 17 : 01 : 9S se dirige vers la Tour.
- Retirez simplement la puce de fonctionnalité puce système. Cette fin entraîne votre mort, pensez à sauvegarder avant de la visionner.
- Rendez-vous à la base et utilisez la fonction d'autodestruction (
+
) pour la faire sauter avec vous. Pour activez la fonction, rendez-vous dans le menu système/paramètres/autre.
- À la fin du troisième acte, au moment d'entrer dans la tour, Devola et Popola viennent vous prêter main-forte. Ne piratez pas la tour. À la place, attendez plusieurs minutes que les deux androïdes fatiguent. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 17 : 01 : 9S se dirige vers la Tour.
- Mourrez pendant le prologue. Si vous avez un niveau élevé et que vous jouez en facile, changez la difficulté et retirez vos puces de soin. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 01-1 : Le combat aérien de 2B.
- Au début du troisième acte, au lieu de protéger 2B en tant que A2, enfuyez-vous par le pont. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
- Cette fin peut être manquée. Pour l'obtenir il faudra d'abord avoir récupéré et amélioré toutes les armes. Un nouveau point de quête apparaîtra sur la carte, dans la zone commerciale. Discutez avec le personnage puis rendez-vous dans le désert, au téléporteur Désert : centre. Là, faites une copie de sauvegarde de votre partie sur un autre emplacement si vous avez peur de rater la fin. Ensuite, dirigez-vous vers le point de quête pour un nouveau combat. Il y a deux issues à ce combat. À un moment, un compte à rebours de dix secondes se déclenchera. Ne faites rien pendant ces dix secondes. Vous accéderez alors à la fin Y. Si vous tuez l'adversaire pendant cet intervalle de temps, vous terminerez la quête et bloquerez irrémédiablement la fin Y sur cette sauvegarde du jeu.
- Après votre escapade avec A2 dans le désert, vous rencontrerez Pascal qui se fait attaquer par des machines à l'entrée du camp de la Résistance. Après l'avoir aidé, choisissez de le détruire. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 01 : A2 et le filtre à carburant.
Larme lunaire
Visite du lieu aux nombreux souvenirs effectuée.
Elle démarre au Centre commercial et plus exactement devant la larme lunaire qui y prend racine. Peu après son examen, Émile apparaîtra et vous expliquera que ces fleurs font ressurgir en lui de nombreux souvenirs et l'emplissent d'une émotion indescriptible. Il vous demandera alors de visiter chaque région pour lui rapporter d'autres larmes lunaires en fleur, espérant que cela l'aidera à comprendre l'origine de son bouleversement.
Quatre autres larmes lunaires sont disséminées dans le monde : une dans le Désert (cf. Image 1), une dans le Parc d'attractions (cf. Image 2), une dans le Royaume Sylvestre (cf. Image 3) et une dans la Cité submergée (cf. Image 4). Aucune ne pose de problème d'accès hormis peut-être celle du Désert dans la mesure où elle nécessite de traverser la galerie souterraine pour en sortir à son extrémité ouest. Les quelques ennemis qui la peuplent ne devraient cependant pas vous retenir très longtemps.
Une fois ces larmes découvertes et l'information de leur localisation remontée à votre commanditaire, Émile vous remettra la clé d'ascenseur du centre commercial. Ne restera plus alors qu'à l'emprunter (vous ne pouvez pas vous tromper, il n'y a qu'un ascenseur dans la zone) puis à parler une dernière fois à Émile pour compléter cette quête et par là même obtenir votre trophée.