NieR : Automata

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 10/03/2017
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

5053 joueurs possèdent ce jeu
48 trophées au total
0 trophée online
30 trophées cachés

Platiné par : 2506 joueurs (50 %)

100% par : 2506 joueurs (50 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 137 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 110 notes

Guide rédigé par V-Phantomhive le 12/04/2017 - Dernière modification le 26/05/2019


Temps nécessaire pour le platine : ≃20h ou +50h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : Une partie de trois actes
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.04
Introduction
Trophee
En l'an 11 495, l'Humanité entre dans sa quatorzième grande guerre contre les machines. Réfugiés sur la Lune face aux incursions croissantes de ces formes de vie mécaniques créées par un peuple extraterrestre, les humains encore en vie ont développé des androïdes, des unités robotisées façonnées à leur image ayant pour unique mission l'anéantissement de toutes les machines présentes sur Terre.

Dans le cadre de cette guerre par procuration, vous incarnez 2B, 9S et A2, trois androïdes appartenant au groupe YoRHa, fer de lance de cette lutte automatisée.

Développé par PlatinumGames et édité par Square Enix, NieR: Automata naît de la fin [D] de NieR constituant lui-même la cinquième fin alternative de Dragenkard. S'il n'est pas nécessaire d'avoir joué aux deux titres mentionnés pour apprécier NieR: Automata, sa dimension ne pourra pleinement être mesurée qu'à la condition de connaître les notions-clés que sont l'albinovirus (syndrome de chloration blanche), la nécrose runique, le système Réplicant et le Projet Gestalt. Nous vous invitons par conséquent à consulter cette contextualisation avant de vous lancer dans l'aventure Automata. Vous trouverez en outre notre test du jeu à cette adresse.

For the Glory of Mankind.
Ligne de conduite
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Commentaires sur l'estimation du temps et de la difficulté

NieR: Automata comporte quatre niveaux de difficulté (Facile - Normal - Difficile - Extrême) interchangeables à tout moment via le menu système : Système → Paramètres → Jeu → Niveau de difficulté. L'expérience de jeu varie en fonction de la difficulté : tandis que Facile diminue la puissance d'attaque des ennemis ainsi que leur résistance et autorise l'activation des puces automatiques (attaque, tir, esquive, programme de pod et changement d'arme), Extrême décuple la puissance de vos adversaires et désactive la visée automatique.
Dans la mesure où aucun trophée n'est lié à la difficulté, vous pouvez jouer en Facile, mais nous ne vous le conseillons pas hormis peut-être pour certaines séquences de piratage. Le temps mis pour parvenir au terme des trois actes du jeu mais aussi la difficulté ressentie fluctueront inévitablement selon le niveau que vous déciderez d'appliquer.

Par ailleurs, un élément très particulier du jeu doit être mentionné et nous en appelons ici à votre bienveillance sinon à votre tempérance. NieR: Automata dispose d'une fonctionnalité unique en son genre accordant la possibilité d'acheter l'intégralité des trophées non liés à l'histoire (c'est-à-dire les trophées 20 à 47 de cette liste, exception faite des trophées 22 et 31 eux-mêmes liés à l'histoire) via la monnaie du jeu, le G. Cette capacité, dont l'utilité et la pertinence n'ont pas à être discutées dans ce guide, s'offrira à vous à l'issue du troisième acte du jeu équivalent à votre troisième partie soit après la fin [C] ou [D]. Vous en trouverez une illustration dans la vidéo mise en spoiler un peu plus bas.

Cette caractéristique emporte deux conséquences. La première, c'est qu'aucun trophée ne peut être manqué. Ce postulat vaut uniquement si vous ne vous interdisez pas d'exploiter ce commerce : dans le cas contraire, le trophée Image Être transcendantal peut être considéré comme manquable dans la mesure où l'une des vingt-six fins du jeu (la [Y]) est susceptible d'être avortée sans qu'aucun retour en arrière (autre qu'une sauvegarde antérieure) ne soit possible. La deuxième, c'est qu'au même titre que le paramétrage personnel du mode de difficulté, l'arbitrage que vous effectuerez sur l'usage de cette fonctionnalité influera directement sur le temps nécessaire pour obtenir le trophée de platine. Raison pour laquelle ce guide contient deux estimations de temps différentes.
Spoiler : Vidéo : NieR Automata - Trophy Shop :
    Conseils de combat
    • Puces de fonctionnalité : Les puces de fonctionnalité servent à renforcer le corps de votre androïde. Vous pouvez opter pour un paramétrage automatique si vous ne maîtrisez pas ce système en allant voir la propriétaire du magasin d'améliorations située dans le camp de la Résistance : Conseils sur la machinerie → Les corps d'androïde → Oui, merci.
      • Attaque = Lacération
      • Défense = Guérison auto, Soin mortel, Déf. physique (surtout utile en Difficile ou plus)
      • Bonus = Chance, Acquis. EXP, Récup. obj. auto, Détection d'objet (deuxième acte), Syst. d'évitement, Surcadence (surtout utile en Difficile ou plus)
    • Programmes de pod = Laser, Onde, Détection
    • Tuer le plus grand nombre d'ennemis possible : Vaincre des ennemis présente trois intérêts. Vous accumulerez de l'expérience et monterez de niveau, vous facilitant d'autant le combat associé au trophée Image Vilains garnements ; vous engrangerez une quantité non négligeable de matériaux pour améliorer vos armes et pods et ainsi obtenir les trophées Image Lame inorganique et Image Support ultime ; enfin, vous additionnerez des connaissances sur les différentes formes de vie mécaniques et compléterez de fait vos données d'unité en vue d'obtenir le trophée Image La destruction est mon métier.
    • Sauvegarder régulièrement : NieR: Automata ne détient pas de système de sauvegarde automatique. Toutes vos sauvegardes devront donc être enclenchées manuellement depuis un point d'accès ou dans son périmètre de couverture. En cas de mort, vous repartirez du dernier point d'accès utilisé et serez délesté de vos puces de fonctionnalité que vous aurez néanmoins la possibilité de récupérer (cf. Données → Initiations → Système de reliquaire).
      Au troisième acte (ou troisième partie), vous n'aurez plus la possibilité de continuer après votre mort, la seule façon de progresser passant alors par le rechargement votre dernière sauvegarde manuelle. Il est donc primordial de prendre dès le début du jeu l'habitude de sauvegarder de votre propre initiative.
    Enfin, du fait des nombreux liens présents, la navigation dans le guide sera plus agréable en pensant à utiliser le raccourci alt + ← pour retourner directement au renvoi après clic sur l'un d'eux.
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    L'acte premier couvre les chapitres 1 à 10 de NieR: Automata. Vous y incarnerez l'unité 2 Type B nommée 2B.

    Cette partie vous permettra d'obtenir la grande majorité des trophées liés à l'histoire à savoir Image Corps ressuscité, Image Vestiges prospères, Image C'est un garçon !, Image Au plaisir de vous revoir, Image Création et insurrection, Image Royaume mécanique, Image Seigneur des profondeurs,
    Image Humanophiles et Image Âme de fer.

    De plus, cette entrée en matière vous accordera par surcroît nombre de trophées initiatiques : votre pratique du système de reliquaire vous gratifiera du trophée Image Cercle mortel pendant que l'exécution de votre première quête vous remerciera par le trophée Image Première mission. Rien de bien compliqué.

    Puisque vous serez aux commandes de 2B, profitez-en pour répondre à l'interrogation Image Qu'est-ce que vous faites ? dont la résolution consiste tout bonnement à regarder à dix reprises sous sa jupe.

    Afin d'entamer les actes subséquents dans les meilleurs conditions, nous vous recommandons de récupérer tous les pods de soutien tactique au cours de cette session : il n'y en a que trois et leur collecte fera de vous un Image Chasseur de pods. Dans la même veine, utilisez leur programme de détection pour dénicher des matériaux qui vous seront très utiles pour la suite du jeu. Vous obtiendrez par ailleurs le trophée Image Roi de la récup'.

    Le premier acte se veut très généreux en termes de quêtes. Sur les soixante missions secondaires que comptent le jeu, quarante sont accessibles dès cette première session et neuf sont exclusives à 2B. Soyez sans crainte, vous pourrez les compléter en toute fin de parcours via la sélection des chapitres même à supposer que vous les ayez loupées. Mais étant donné que le trophée Image Mercenaire vous impose de finir au minimum 80% des quêtes du jeu (soit 48), nous vous suggérons de répartir ce dessein de façon homogène en vous pliant à l'exercice dès votre parcours primaire : une petite vingtaine constituera un bon début.

    Une fois que tout cela sera fait, vous pourrez vous diriger en toute quiétude vers le boss de fin et ce sera alors la Image Fin d'une bataille.
    Flowers for M[A]chines
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    Le deuxième acte couvre les chapitres 1 à 10 de NieR: Automata traités cette fois du point de vue de l'unité 9 Type S nommée 9S. L'intégralité des acquis du premier acte sont conservés.

    Cette partie, intuitivement plus courte que la précédente attendu que vous en connaîtrez déjà les tenants et les aboutissants, vous donnera l'occasion de vous initier aux joies du piratage et c'est bien cette pratique de l'intrusion cybernétique qui doit retenir toute votre attention. Trois trophées y sont directement associés : Image Combattre n'est pas vraiment mon truc..., Image Puissance du détecteur et Image Machines contre machines. Si les seuils à atteindre ne sont pas foncièrement colossaux, ils demanderont toutefois de varier vos immixtions : aussi, délaissez le combat au corps-à-corps au profit du piratage tant qu'ils n'auront pas été gagnés.

    Dans l'hypothèse où cela n'aurait pas encore été fait, Image Venez voir ! Émile et achetez-lui son modèle de tenue : vous pourrez ainsi effectuer une heure de jeu avec 9S en tenue décontractée et obtiendrez à son issue Image Ça ne me dérange pas.... Joignez l'utile à... l'utile et profitez de cet interlude pour opérer Image Un tour du lac.

    Sur le plan des quêtes, vous en aurez décelé trente-deux communes aux deux premiers actes du jeu et en découvrirez dix exclusives à 9S. Tâchez d'en achever le plus possible pour vous approcher des 80% de complétion, Image Mercenaire en tête. Ce peut notamment être le bon moment d'obtenir la Image Larme lunaire.

    Ces objectifs accomplis, vous pourrez vous rendre dans la zone de l'affrontement final pour le Image Début d'une autre bataille.
    Or not to [B]e
    Image
    Le troisième acte couvre les chapitres 11 à 17 de NieR: Automata. Vous y dirigerez 2B, 9S et l'unité d'Attaque numéro 2 nommée A2. L'intégralité des acquis du premier et du deuxième actes sont conservés.

    Attention : Dans cet acte, vous ne pourrez pas "Continuer" après votre mort. Le rechargement de votre dernière sauvegarde manuelle constituera l'unique manière de poursuivre votre aventure.

    Cet ultime périple achèvera de vous donner les derniers trophées liés à l'histoire : Image Dernier vœu, Image Lame perfide, Image Adieu, Pascal, Image Au nom de la justice et Image Crime et châtiment.

    Outre sa trame narrative inédite, la spécificité de ce parcours repose sur le contrôle d'A2. Un unique trophée lui dédié : laissez-vous submerger par la Image La puissance de la haine.

    Rite de passage incontournable, les quêtes compteront cette fois onze commanditaires exclusifs : trois pour A2, cinq pour 9S. Mener à bien ces mandats transformera les joueurs les plus assidus en l'incarnation du parfait Image Mercenaire.

    Plus généralement, cette session vous propulsera en toute logique vers le palier des 80% (ou plus) : 80% des puces de fonctionnalités pour Image Collectionneur de puces, 80% des archives pour Image Maître de l'information et 80% des données d'unité pour Image La destruction est mon métier. Bravo !

    À ce stade, l'heure sera malheureusement venue de conclure l'histoire de NieR: Automata. Admirez Image La beauté du monde existant ou convergez Image Vers le nouveau monde dans l'ordre de votre choix. Le visionnage de ces fins parallèles aboutira sur l'un des deux trophées or du jeu, Image Les esprits émergents.
    Meaningless [C]ode
    Chil[D]hood's End

    Note : Franchir la fin [C] ou [D] débloquera la Sélection du Chapitre (l'intégralité des acquis du premier, du deuxième et du troisième actes seront conservés d'un chapitre à l'autre) ainsi que le Trophy Shop. Si vous souhaitez passer par le Trophy Shop pour acheter l'intégralité de vos trophées manquants, rendez visite à la résistante étrange située dans le camp de la Résistance avant de recharger le Chapitre 17 - 09 (rechargement visant à obtenir le trophée rattaché à la fin que vous n'aurez pas encore consultée). Cela car l'ultime séquence de NieR: Automata s'enclenchera dès lors que vous aurez été spectateur des fins [A], [B], [C] et [D] et cette séquence n'est obligatoire que pour les joueurs réfractaires à ce commerce.

    Image
    L'épilogue couvre le chapitre 17 - 11 de NieR: Automata. Vous y retrouverez Pod 042 et Pod 153.

    Aucun trophée ne lui est assujetti : nonobstant, il forme la fin [E] incorporée dans les conditions d'obtention du trophée Image Être transcendantal et figure au-delà de ça le dénouement véritable du jeu.

    Attention : Une fois que vous serez parvenu à son issue, Pod 042 vous demandera si vous souhaitez aider un autre joueur de NieR: Automata. En optant pour l'affirmative et en prolongeant la discussion, ce dernier vous précisera que ce choix entraîne la suppression intégrale de vos données de sauvegarde, suppression portant sur les trois slots disponibles. Ne faites pas ce choix et refusez d'aider un autre joueur. Cela n'altère en rien la séquence de fin et vous pourrez poursuivre votre quête du trophée de platine.

    Vous témoignez désormais d'une maîtrise certaine du jeu. Tous ces combats et toutes ces souffrances vous ont conféré un niveau suffisant pour prétendre au trophée Image Vilains garnements ; la monnaie et les matériaux récoltés vous permettront quant à eux d'améliorer vos armes et vos pods au maximum pour les trophées Image Lame inorganique et Image Support ultime.

    Vous êtes un Image Être transcendantal. Quelle sera votre Image Épitaphe ?
    The [E]nd of Yorha
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    Épitaphe

    Merci d'avoir joué.

    Je n'avais jamais réalisé que le monde était si beau...
    I never quite realized... how beautiful this world is...
                                                                                                                     こんなに世界は綺麗だて気づくなかったんだ
    x

    Corps ressuscité

    Contempler l'espace depuis la Base.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 01 : 04 - 1 : Le réveil de 2B.
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    Vestiges prospères

    Arriver à la cité en ruines.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 02 : 01 : Arrivée dans la cité en ruines.
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    C'est un garçon !

    Terminer la zone désertique.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 03 : 03 : Combat contre Adam.
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    Au plaisir de vous revoir

    Terminer la zone du parc d'attractions.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 04 : 04 : Le message.
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    Création et insurrection

    Terminer la zone du vaisseau extraterrestre.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 05 : 04 : Contre Adam et Ève.
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    Royaume mécanique

    Terminer la zone du château de la forêt.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 06 : 05 : La vengeance de A2.
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    Seigneur des profondeurs

    Terminer la zone de la cité submergée.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 07 : 04 : Monstre.
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    Humanophiles

    Terminer la zone de la cité dupliquée.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 08 : 01 - 2 : 2B face à Adam.
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    Âme de fer

    Terminer la zone de l'usine désaffectée.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 09 : 03 - 1 : Goliath multipède détruit.
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    Fin d'une bataille

    Débloquer la fin A.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 10 : 05 - 1 : La fin de la bataille.
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    Début d'une autre bataille

    Débloquer la fin B.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 10 : 05 - 2 : Le début de la bataille.
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    Dernier vœu

    Regarder 2B mourir.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
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    Lame perfide

    Contrôler A2 pour la première fois.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 12 : 01 : Le réveil de A2.
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    Adieu, Pascal

    Exaucer la dernière volonté de Pascal.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 14 : 05 : A2 et les enfants.
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    Au nom de la justice

    Stopper tous les collecteurs.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 16 : 04 : A2 et la famille mécanique.
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    Crime et châtiment

    Assister aux derniers moments de Devola et Popola.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 17 : 02 : 9S fouille la Tour.
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    Vers le nouveau monde

    Débloquer la fin de 9S.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 17 : 10 - 1 : Les derniers instants de 9S.
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    La beauté du monde

    Débloquer la fin de A2.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en terminant le Chapitre 17 : 10 - 2 : Les derniers instants de A2.
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    Les esprits émergents

    Voir les crédits de fin.

    Lié à l'histoire.

    Trophée automatiquement obtenu en commençant le Chapitre 17 : 11 : La fin du projet YoRHa.
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    Cercle mortel

    Ancien corps récupéré.

    Se référer au trophée (Argent) Nos chères ressources.
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    Nos chères ressources

    100 corps récupérés.

    Les ressources ou corps d'androïde résultent du système de reliquaire.

    Lorsque votre androïde meurt, son cadavre reste sur le champ de bataille (cela ne vaut pas pour le troisième acte) et est représenté sur la carte par une petite icône verte. Cette dépouille contient l'ensemble des puces de fonctionnalité équipées avant votre mort et il vous faudra donc l'atteindre pour récupérer le tout.

    Si vous mourez à nouveau en chemin, le corps précédent disparaît, emportant avec lui l'ensemble des puces de fonctionnalité équipées. Il en va de même après un long laps de temps si vous continuez à jouer sans parvenir à le récupérer.

    Vous pouvez également voir les corps des autres joueurs si vous activez les fonctionnalités réseau. En examinant leur dépouille, vous pourrez récupérer leur corps et bénéficierez de trois effets aléatoires et temporaires qui dépendent des puces dont disposaient le joueur.

    Ce trophée vous demande de récupérer 100 corps, peu importe qu'il s'agisse du vôtre ou de ceux des autres joueurs. Il est possible de consulter le nombre de corps récupérés depuis les Données de jeu.

    Vous rencontrerez bien plus de cent défunts au cours de vos trois périples. Si d'aventure vous n'aviez pas encore atteint le seuil requis, rendez-vous dans l'antichambre de la maison d'Émile pour y trouver un cimetière propice à la récupération.
    Spoiler : Antichambre de la maison d'Émile :
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      Première mission

      Terminer la première quête.

      Lié à l'histoire.

      Se référer au trophée (Argent) Mercenaire.
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      Mercenaire

      80 % des quêtes terminées.

      Fidèle à la tradition des RPG, NieR: Automata rassemble 60 quêtes dites secondaires ou annexes distribuées sur l'ensemble du périple. En compléter 48 permettra de décrocher le trophée. Aucune ne peut être manquée ; à l'inverse, celle associée à La détermination d'Émile possède deux conclusions dont l'une débouche sur la fin [Y]. La consultation de cet épilogue est indispensable en vue d'obtenir le trophée Image Être transcendantal, prenez garde à ne pas le louper.

      Vous aurez la possibilité d'accéder aux quêtes laissées de côté en passant par la sélection du chapitre à l'issue du troisième acte. Certaines sont exclusives à l'un des trois protagonistes du jeu : dans cette configuration, une mention sera apportée pour vous permettre de savoir quel androïde sélectionner. Sachez par ailleurs qu'à l'exception des quêtes liées à l'histoire, tout objectif secondaire complété avec succès ne pourra pas être rejoué.

      L'intégralité des commanditaires ainsi que les destinations des missions seront représentés sur votre carte par un point rouge ou par un cercle rouge. Il vous suffira donc de vous y rendre, de parler à qui de droit, de collecter telle ou telle ressource ou de combattre un ennemi pour valider votre mandat. Cela pour dire que rien ne vous résistera et qu'à aucun moment vous ne serez perdu. Par commodité, nous avons listé l'ensemble des quêtes par ordre d'apparition dans les données de jeu : pour plus de confort, vous trouverez un renvoi au tableau à côté de la description de chaque demande.

      Note : certaines quêtes nécessiteront des ressources pour être menées à bien. Merci de vous référer à la liste des matériaux et de leur localisation pour l'amélioration pour en connaître l'emplacement.


      Liste des quêtes

      La mélancolie de Jean-Paul
      Examen de machine – I
      Examen de machine – II
      Querelle de famille
      Soin animalier
      Guerre de territoire
      Robo-dojo : ceinture blanche
      Robo-dojo : ceinture marron
      Robo-dojo : ceinture noire
      Robo-dojo : ceinture rouge et blanche
      Robo-dojo : ceinture rouge
      Sœur perdue
      La demande du marchand de fournitures
      Une requête venue de haut
      Le développement du camp
      Le passé d'Anémone
      Amnésie
      La disparition de la Résistance
      Les études de Psycho
      Amélioration des communications
      Inspection des communications
      Réparations des terminaux
      Une idée de cadeau
      Passionnée d'analyses
      Passionnée d'analyses – II
      Seigneur de la vallée
      Vaincre la méchante machine
      Joue avec nous !
      Élément stockage
      Inventeur demeuré
      Savant imbécile
      Le développeur mécanique, niv. 1
      Le développeur mécanique, niv. 2
      Le développeur mécanique, niv. 3
      Étoile de vitesse
      Souvenir d'Émile
      Photographies
      Souvenir de 11B
      Chasse au trésor au château
      Le couple errant
      Infos sur le vieux monde
      Chercheur culinaire
      Traîtres YoRHa
      Éclaireurs
      La demande de Devola
      La requête de Popola
      La requête des jumelles
      L'héritage du passé
      Récupération d'infos confidentielles
      Les affres du tri – I
      Les affres du tri – II
      Les affres du tri – III
      Collection de tampons
      Escorte du défilé
      Collecte de souvenirs
      La requête du marchand d'armes
      L'ermite
      L'ermite reste à la maison
      L'ermite permanent
      La détermination d'Émile

      Détail des quêtes

      La mélancolie de Jean-Paul
      • Jean-Paul réside dans le village de Pascal. Vous l'identifierez grâce à son haut-de-forme. Pour en connaître davantage sur lui, vous devrez parler à ses admiratrices à commencer par la machine maquillée située dans le même village. Cette dernière vous apprendra que Jean-Paul a des fans un peu partout dans le monde : rendez donc visite à la machine amoureuse située à proximité du point d'accès Désert : Immeubles ainsi qu'à la machine rêveuse du Parc d'attractions. Toutes trois vous remettront un présent en gage de leur amour qu'il faudra transmettre à Jean-Paul ; quand ce sera fait, retournez notifier chacune des prétendantes de la réaction de l'intéressé. Transportez-vous pour la dernière fois auprès de Jean-Paul afin de valider la quête.
      Examen de machine – I
      • Quête exclusive à 2B. Vous ferez la rencontre d'Engels au chapitre 05. En vous en approchant, 9S vous suggérera de le réparer pour en tirer des informations : collectez une vis intacte à cette fin.
      Examen de machine – II
      • Quête exclusive à 2B. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois quatre vis intactes et un grand engrenage. Notez que l'examen de machine - II ne sera pas disponible à la complétion sitôt le premier examen achevé, il vous faudra poursuivre l'aventure principale.
      Querelle de famille
      • Vous accéderez à cette quête à compter du chapitre 07 en sortant du village de Pascal par le chemin menant à la Cité en ruines. Une mère mécanique vous demandera de retrouver son enfant suite à une fugue : dirigez-vous vers la Cité en ruines et retrouvez le fugitif.
      Soin animalier
      • Cette quête vous est confiée par la Machine aux animaux. Vous devrez dans un premier temps découvrir sa cachette située tout au Nord du Royaume Sylvestre, derrière de grosses racines d'arbre posées le long de la route séparant le point d'accès de l'ascenseur gardé par la machine contrite. Une fois la zone atteinte, faites la paix avec la machine, acceptez de soigner son animal et partez au Centre commercial pour récupérer des médicaments à cet effet. Retournez ensuite voir la machine.
      Guerre de territoire
      • La Guerre de territoire succède au Soin animalier. Peu de temps après, la Machine aux animaux vous demande d'éradiquer une meute de créatures blessant la faune locale et envahissant peu à peu son territoire. Rendez-vous dans la zone ciblée et éliminez tout ce qui bouge.
      Robo-dojo : ceinture blanche
      • Vous ferez la connaissance du Père Servo dans la Cité en ruines, sur le bâtiment situé en face de l'accès menant au Désert. Impressionné par toute démonstration de puissance, le Père Servo recherche désespérément un adversaire prêt à l'affronter. Engagez le combat puis rapportez-lui un câble tordu.
      Robo-dojo : ceinture marron
      • Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un alliage mémoriel et un circuit cassé.
      Robo-dojo : ceinture noire
      • Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un minerai argent, une vis intacte et une batterie cassée.
      Robo-dojo : ceinture rouge et blanche
      • Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous devrez collecter cette fois un minerai or, une baguette de soudure, un câble parfait et une grande batterie.
      Robo-dojo : ceinture rouge
      • Dernière étape de la quête Robo-dojo. Deux combats devront être enchaînés : si le Père vous pose problème, abusez des programmes de pod Marteau et Bombe couplés à la Provocation. Vous infligerez massivement des dégâts tout en restant à distance. La puce de fonctionnalité Surcadence vous accordera quelques secondes de répit.
      Sœur perdue
      • Confiée par la Grande soeur mécanique présente au village de Pascal, cette quête trouve son prolongement dans le Désert où vous devrez escorter sa petite soeur. Retournez au village dès que ce sera fait.
      La demande du marchand de fournitures
      • Quête liée à l'histoire, peut être rejouée. Une clé cassée, un petit engrenage et un circuit cassé suffiront à permettre au magasin d'outillage du camp de la Résistance de rouvrir dès le premier chapitre du jeu.
      Une requête venue de haut
      • Quête accessible après votre visite du Parc d'attractions. Une androïde située dans le camp de la Résistance vous demandera de retrouver une boîte à musique égarée ; celle-ci se situe près de l'échelle menant au village de Pascal, dans le Parc. Rapportez-la à la responsable du camp.
      Le développement du camp
      • Une quête très rapide ouverte à la suite de votre séjour dans le Royaume Sylvestre. Confiée par Anémone, elle consiste à éliminer les ennemis situés près du site de campement envisagé. Parlez à Anémone quand ce sera fait.
      Le passé d'Anémone
      • Quête exclusive à 2B. Celle-ci se déclenchera presque instantanément à la fin du chapitre 06. En retournant au camp de la Résistance et en parlant avec Anémone, la résistante montrera de l'intérêt pour l'androïde connue sous le nom de A2. Enquêtez sur les réactions énergétiques générées par A2 dans l'usine désaffectée puis retournez voir Anémone.
      Amnésie
      • L'emplacement du commanditaire de cette quête annexe peut amener à la rater. Vous rencontrerez en effet une Membre de la Résistance dans le tout premier bâtiment de la Cité en ruines, celui duquel vous descendez au début du jeu. Elle y sera présente après l'apparition d'Engels. Cette dernière, à bout de forces, vous expliquera qu'elle a été victime d'une explosion quelques jours auparavant et qu'elle n'a plus aucun souvenir des événements survenus avant ce choc. Acceptez ses différentes requêtes pour l'aider à recouvrer la mémoire. Vous obtiendrez le programme de pod Câble.
      La disparition de la Résistance
      • Une quête en trois étapes. Première étape : inspection du site de stockage de matériel pour trouver des informations. Deuxième étape : investigation à l'endroit correspondant aux coordonnées inscrites sur le mur du bâtiment de stockage. Troisième étape : rapport au commanditaire puis aller-retour pour validation de quête.
      Les études de Psycho
      • Quête exclusive à 2B. Cette quête se résume à une succession de combats menés au nom de la Science. Psycho vous en dictera les conditions. Pas d'inquiétude, vous pourrez recommencer en cas d'échec.
      Amélioration des communications
      • Une courte mission du Commandant de la Base consistant tout simplement à apporter un boulon rouillé, un petit engrenage et une clé cassée à Anémone. Rien d'introuvable, veillez simplement à parler au Commandant au cours des premiers chapitres pour bénéficier de cette mission.
      Inspection des communications
      • Quête exclusive à 2B. Cette quête vous sera confiée automatiquement. Il vous suffira d'éliminer les machines attaquant les points d'accès concernés pour la compléter.
      Réparations des terminaux
      • Quête exclusive à 2B. Idem que la quête précédente.
      Une idée de cadeau
      • Quête exclusive à 2B. Idem que la quête précédente à ceci près que vous devrez trouver cette fois une rose du désert. Son emplacement sera marqué sur votre carte. Vous obtiendrez l'Épée Type 4O et le programme de pod Bombe.
      Passionnée d'analyses
      • Quête exclusive à 9S. Une récolte d'analyses on ne peut plus simple, mais il vous faudra parler à l'opératrice 21O officiant dans la Base pour l'enclencher.
      Passionnée d'analyses – II
      • Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Vous obtiendrez le programme de pod Ralentissement et la Lame Type 4O.
      Seigneur de la vallée
      • Vous devrez parler à la machine du canyon pour obtenir cette quête. Cette machine se situe dans le Royaume Sylvestre. Depuis la larme lunaire, longez la falaise sur la droite et accédez au plus bas niveau possible. Vous l'y trouverez. Elle vous demandera de détruire des machines déchaînées : faites-le puis retournez lui parler.
      Vaincre la méchante machine
      • Quête exclusive à A2. Il peut arriver que cette quête disparaisse de votre journal une fois complétée. Soyez sans crainte, le jeu la comptabilise dans tous les cas. Vous pourrez y participer dès que vous aurez atteint le village de Pascal avec A2 à l'occasion du filtre à carburant : parlez à la machine sagace et acceptez de l'aider.
      Joue avec nous !
      • Quête exclusive à A2. Même cadre que la quête précédente à ceci près que c'est avec les enfants du village que vous devrez jouer. Récoltez les cinq pièces de jouet présentes dans le Parc d'attractions et apportez-les au propriétaire du magasin du village de Pascal. Le village sera ainsi plus ludique que jamais.
      Élément stockage
      • Quête exclusive à A2.Liée à l'histoire, peut être rejouée. Adressez-vous à Pascal lors de votre arrivée dans son village : le doyen vous confiera cette mission dont la résolution vous permettra d'obtenir votre filtre à carburant.
      Inventeur demeuré
      • Vous rencontrerez dans le village de Pascal une machine aux airs autoritaires de grand savant. Cet inventeur de génie autoproclamé recherche un investisseur et vous demande d'apporter votre contribution. Investissez dans l'invention. Cette unité vous vendra des météorites à la fin du troisième acte, c'est donc une quête qui mérite d'être accomplie.
      Savant imbécile
      • Quête exclusive à 9S. Au cours d'une visite du village de Pascal effectuée au deuxième acte, le maître des lieux vous expliquera que les enfants du village doivent étudier l'économie et la numismatique. Suite à cela, vous remarquerez un attroupement de trois machines dont l'une au visage étrange. Parlez au groupuscule puis piratez la machine bizarre.
      Le développeur mécanique, niv. 1
      • Quête exclusive à 9S. Vous rencontrerez le concepteur de jeu mécanique au sous-sol du théâtre du Parc d'attractions, deuxième acte uniquement. Pour vous y rendre, empruntez l'ascenseur situé dans le couloir droit en arrivant depuis le pont surplombant le lac. Le concepteur aura dans un premier temps besoin de pièces pour créer son jeu. Répondez favorablement à sa requête puis testez son jeu en quête de bugs. L'astuce consiste ici à rentrer dans l'un des murs situé sur votre gauche lors de la séquence de piratage.
      Le développeur mécanique, niv. 2
      • Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Pour déclencher le bug, vous devrez atteindre le haut de l'écran et détruire les deux ennemis cylindriques uniquement.
      Le développeur mécanique, niv. 3
      • Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente. Gagner trois parties du jeu de piratage suffira à mettre à jour le bug.
      Étoile de vitesse
      • Cette quête sera disponible après l'attaque d'Engels sur la Cité en ruines et disparaîtra à la suite des évènements dans la cité submergée. Dirigez-vous vers les restes de l'unité Goliath et montez sur l'autoroute en ruines à proximité. Au bout, vous trouverez une unité volante bleue qui tourne en rond. Attendez que la machine ultrarapide s'approche du bord de la route pour lui parler. Il faudra la battre à la course trois fois, sur trois parcours différents. Pour plus de facilité, équipez-vous de puces qui augmentent la vitesse de déplacement, jusqu'à un maximum de 20%. Vous trouverez ci-dessous un exemple de la dernière course, Brisons toutes les barrières. Dans l'absolu, réussir cette quête n'apporte aucun objet particulièrement utile.
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        Spoiler : Troisième Course - Brisons toutes les barrières :
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      Souvenir d'Émile Photographies
      • Quête dispensée par la résistante à la mémoire défaillante. Trois photographies vous seront remises : vous devrez vous rendre aux emplacements désignés pour en noter les coordonnées. Ces emplacements seront comme de coutume indiqués sur votre carte.
      Souvenir de 11B
      • L'une des premières quêtes du jeu. Vous trouverez 16D (la pourvoyeuse de cette quête) dans le hangar de la Base quelques temps après votre première visite du camp de la Résistance. L'unité vous demandera de lui rapporter les souvenirs de 11B, engagée à vos côtés lors de la descente de l'usine désaffectée. Retournez sur les lieux du drame, récupérez les effets personnels de la défunte et remettez-les à 16D. Vous obtiendrez la lame YoRHa.
      Chasse au trésor au château
      • Difficile de louper la machine parlant étrangement dans la mesure où elle se trouve au sortir du Royaume Sylvestre, direction le village de Pascal. Cette dernière ne cesse d'évoquer, dans ses bredouillements, l'existence d'un grand trésor caché dans la forêt. Menez l'enquête et faites-lui part de votre découverte.
      Le couple errant
      • Cette quête s'étale sur plusieurs chapitres. Vous rencontrerez pour la première fois le couple errant dans le village de Pascal, au niveau inférieur. Les deux androïdes vous notifieront de leur désertion du camp de la Résistance et quémanderont un Gadget élaboré, pièce requise pour effectuer la maintenance de l'androïde masculin. Récupérer ce gadget dans l'usine désaffectée et permettez à l'androïde défectueux de se réparer. Vous croiserez ensuite le couple dans la Cité submergée. Ces derniers auront alors besoin de 50 000 G pour fuir par-delà les mers. Une fois la somme remise, les anciens résistants disparaîtront temporairement de votre carte. En retournant dans la Cité submergée, vous découvrirez l'androïde masculin étendu sur le sol, rossé. Il vous apprendra que le passeur qui devait leur permettre de prendre le large les a trahis, sa femme ayant tout juste eu le temps de prendre la fuite pour faire diversion. Partez à sa recherche dans le Parc d'attractions et réparez-la. Allez au bout des dialogues pour terminer définitivement cette quête. Vous obtiendrez le programme de pod Onde.
      Infos sur le vieux monde
      • Quête exclusive à 9S. Pascal vous demande de rassembler des informations concernant le vieux monde. Rapportez-lui toutes les données que vous trouverez à ce sujet dont notamment les informations relatives aux armes nucléaires du vieux monde prisonnières du coffre à verrou situé dans le bâtiment éventré de la Cité en ruines, à gauche du cratère, accessible par une longue branche. Vous pouvez également les remettre au Commandant de la Base, la quête sera validée dans les deux cas.
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        Spoiler : Emplacement du manuel d'arme nucléaire :
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        Trophee
      Chercheur culinaire
      • Le propriétaire du magasin de la forêt s'intéresse à la gastronomie humaine et a besoin d'aide pour mettre la main sur une viande d'élan et une viande de sanglier. Partez à la chasse et rapportez-lui ce gibier.
      Traîtres YoRHa
      • Quête exclusive à 2B. Le Commandant vous la remettra après l'attaque d'Engels sur la Cité en ruines. Les unités 8B, 22B et 64B devront être retrouvée et appréhendées. Vous obtiendrez la Lance Type 4O.
      Éclaireurs
      • Quête exclusive à 9S. Votre dernière ou avant-dernière quête du jeu. Le client est 4S : vous le trouverez au dernier étage de la bibliothèque du Royaume Sylvestre au troisième acte uniquement. L'éclaireur vous demandera de l'aider à compiler des informations sur l'ennemi. Autrement dit, vous devrez partager avec lui vos données d'unité. La curiosité de 4S sera satisfaite lorsque 95% des données totales auront été rassemblées et il vous donnera cinq gadgets élaborés en signe de reconnaissance. Ces gadgets sont utiles pour améliorer vos pods, référez-vous au trophée Image La destruction est mon métier pour mener à bien cette mission.
      La demande de Devola
      • Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez les matériaux demandés par Devola.
      La requête de Popola
      • Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez les roses du désert demandées par Devola.
      La requête des jumelles
      • Quête exclusive à 9S. Accessible au troisième acte uniquement. Collectez la sève demandée par Devola.
      L'héritage du passé
      • Quête exclusive à 2B. Cette quête ne sera ouverte qu'à la fin du premier acte, à compter du moment où les jumelles Observatrices vous auront donné le programme de détection du pod. Un scientifique de la Résistance située dans le Désert (entre le point d'accès Centre et l'Oasis) vous priera de vous livrer à des recherches sur le vieux monde. Utilisez le détecteur dynamique pour trouver un vieux bâton (près des petites ruines situées au Sud-Ouest du terminal, pas très loin du scientifique), une tablette en pierre (Nord-Ouest du terminal, en vous dirigeant vers l'accès menant aux Immeubles), un masque sale (près d'un rocher à gauche de l'accès menant aux Immeubles un peu après les Émile) et la statue d'une jeune femme (proche des ruines gardées par la machine contrite). Vous obtiendrez l'Hast de l'usurpateur.
      Récupération d'infos confidentielles
      • Aidez le résistant de la Cité en ruines à récupérer les puces de fonctionnalités contenant des données confidentielles. Allez ensuite le voir chez lui, dans la zone des Immeubles du Désert. Vous obtiendrez le programme de pod Gravité.
      Les affres du tri – I
      • Vous devrez avoir terminé la quête Une requête venue de haut pour accéder à cette mission. Récupérez le paquet dans le dépôt encombré du camp de la Résistance et remettez-le à votre commanditaire.
      Les affres du tri – II
      • Idem que la quête précédente.
      Les affres du tri – III
      • Idem que la quête précédente à ceci près que vous devrez d'abord retrouver le responsable de l'entrepôt. Vous obtiendrez le programme de pod Réparation.
      Collection de tampons
      • Une forme de vie mécanique à l'entrée du parc vous a remis une carte à tamponner frappée du slogan : "Venez découvrir nos nouvelles attractions !". Bien que remplir ladite carte ne vous emballe pas particulièrement, le prix offert à celui ou celle qui parviendra à obtenir tous les tampons est extrêmement alléchant. Visitez toutes les attractions du parc pour remplir votre carte !
      Escorte du défilé
      • Le clown de la Cité en ruines souhaite organiser un défilé en symbole de paix avec les androïdes. Défendez les participants qui défilent devant le camp de la Résistance. Le leader doit impérativement rester en vie. Le programme de pod "Onde" pourra vous aider, réparez le corps d'un autre joueur si vos fonctionnalités réseau sont activées. N'hésitez pas à prendre de l'avance sur le cortège pour faire place nette.
      Collecte de souvenirs
      • Quête exclusive à 9S. Vous la verrez apparaître au troisième acte. Un membre de la résistance vous demandera de retrouver ses frères d'armes disparus : dirigez-vous vers les signaux détectés puis faites votre rapport au commanditaire. N'oubliez pas de vous rendre ensuite dans la galerie souterraine du Centre commercial. À cette fin, vous aurez besoin d'avoir terminé Souvenir d'Émile.
      La requête du marchand d'armes
      • Quête liée à l'histoire, peut être rejouée. Quatre gadgets complexes suffiront à permettre au marchand d'armes du camp de la Résistance de rouvrir dès le premier chapitre du jeu.
      L'ermite
      • Quête exclusive à 9S. Cette quête ne sera ouverte qu'au cours du deuxième acte. Une forme de vie mécanique hurle devant la porte d'une maison du village de Pascal. Son fils s'est enfermé à l'intérieur à l'aide d'un verrou électronique et refuse de sortir. Piratez le verrou pour ouvrir la porte.
      L'ermite reste à la maison
      • Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente.
      L'ermite permanent
      • Quête exclusive à 9S. Même principe qu'à l'occasion de la quête précédente.
      La détermination d'Émile
      • Pour obtenir cette quête, il faudra d'abord avoir récupéré et amélioré toutes les armes (cf. Image Lame inorganique). Un nouveau point de quête apparaîtra sur la carte, dans la zone commerciale. Discutez avec le personnage puis rendez-vous dans le désert, au téléporteur Désert : centre. Dirigez-vous vers le point de quête pour un combat. À son terme, deux issues sont possibles. La fin [Y] requiert de ne pas attaquer votre adversaire lors du compte à rebours de dix secondes qui s'enclenchera en fin de combat. Si vous tuez l'adversaire pendant cet intervalle de temps, vous terminerez la quête et bloquerez irrémédiablement la fin Y sur cette sauvegarde du jeu, empêchant par conséquent l'obtention du trophée Image Être transcendantal. Par sécurité, procédez à une sauvegarde manuelle avant d'engager le combat.
      x

      Maître de l'information

      80 % des archives découvertes.

      Une bonne partie des archives sera récupérée automatiquement en avançant dans l'histoire ou en terminant des quêtes. L'essentiel du reste des archives est enfermé dans des coffres à verrou, et il vous faudra donc 9S pour y accéder. Collectez 45 archives sur les 56 disponibles pour obtenir le trophée. La liste ci-dessous répertorie l'ensemble des documents du jeu.

      • Archives de Pearl Harbor : Chargez le chapitre 14 : 01 : A2 et le filtre à carburant et rendez-vous au camp de la Résistance. Occupez-vous de Pascal à l'entrée du camp, puis discutez avec Anémone jusqu'à ce qu'elle parle de Rose et qu'elle vous invite à consultez la banque de données installée derrière elle. Sélectionnez consécutivement les trois entrées pour lire les trois romans et obtenir les sept archives de Pearl Harbor
        • YoRHa : artilleur 16 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
        • YoRHa : éclaireur 21 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
        • YoRHa : attaquant 4 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : révélation.
        • YoRHa : attaquant 2 - Obtenue après la lecture du roman Anémone : les adieux.
        • Résistance : Rose - Obtenue après la lecture du roman Anémone : rencontre.
        • Résistance : Anémone - Obtenue après la lecture du roman Anémone : rencontre.
        • Résumé de Pearl Harbor - Obtenue après la lecture du roman Anémone : les adieux.
        Lettre au roi de la forêt : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Chasse au trésor au château.
        Plan de désertion de 11B : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Souvenir de 11B.
        Formule bombe de Psycho : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Les affres du tri – III.
        Archives sauvegardées
        • Index bibliothèque : Obtenue automatiquement en piratant le point d'entrée au rez-de-chaussée de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
        • Archives serveur humain : Obtenue automatiquement en piratant l'un des deux points d'entrée au premier étage de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
        • Système de la Tour : Obtenue automatiquement en piratant les coffres au troisième étage du collecteur de la cité submergée pendant le chapitre 15 : 02 : 9S et la boîte d'âme.
        • Dossier patiente de classe 1 : Obtenue automatiquement en piratant l'un des deux points d'entrée au premier étage de la bibliothèque de la Tour pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
        • [Top Secret] B. noire : Obtenue automatiquement en piratant les coffres au quatrième étage du collecteur de la cité submergée pendant le chapitre 15 : 02 : 9S et la boîte d'âme.
        • [Top Secret] Modèle N°2 : Obtenue automatiquement en s'approchant du point lumineux dans la bibliothèque de la Tour après avoir récupéré les trois autres documents pendant le chapitre 17 : 04 : A2 fouille la Tour.
        • [Top Secret] Élimin. YoRHa : Obtenue automatiquement dans la Tour après avoir repris connaissance avec 9S pendant le chapitre 17 : 05 : 9S se répare.
        Prospectus d'armurerie : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans la cité en ruines au fond du canyon, à côté de l'arme Dague du phénix.
        Souvenirs d'Engels Souvenirs d'une jeune machine : Obtenue automatiquement par A2 pendant le troisième acte à l'issue de son combat contre Hegel.
        Données du serveur
        • Bordereau d'expédition : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
        • Stockage des corps YoRHa : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
        • Conseil/Projet YoRHa : Obtenue automatiquement. L'archive est récupérée pendant le deuxième acte, tandis que 9S se promène dans ses banques de données alors que 2B se charge d'Adam.
        Prière de machine : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans l'usine abandonnée, devant l'ascenseur qui conduit à la salle de la déité mécanique, et à côté de l'échelle.
        Legs d'une machine sauvage : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête Guerre de territoire.
        [Top secret] Projet YoRHa : Obtenue automatiquement après avoir aidé 2B dans l'usine désaffectée au cours du chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B. Ce document vous est remis par le commandant de la Base.
        Infos du vieux monde
        • Mémo : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé juste à côté de l'arme Arrogance cruelle, dans une salle de l'usine abandonnée accessible en sautant au dessus des presses.
        • Menu de la cafétéria : Dans un coffre à verrou - Il faudra vous rendre à l'usine abandonnée. En venant depuis le bassin de métal en fusion, vous passerez devant un ascenseur. Ce passage est geré en deux dimensions. Poursuivez un peu plus pour tomber sur un escalier qui descend et qui se poursuit sur un long couloir, tout droit. Sous cet escalier repose le coffre.
        • Journal : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé sur le même immeuble que l'arme Lance Type-3 dans la cité submergée. Pour y accéder, il faudra réaliser une chorégraphie aérienne avec 9S. Vous pouvez également pirater une unité aérienne puis en prendre le contrôle pour atteindre cet immeuble immergé.
      Prière de machine
        Trophee
        Menu de la cafétéria
          Trophee
          Journal
            Trophee
              • Ticket de loterie sale : Dans un coffre à verrou - Dans la cour du parc d'attractions qui accueille la parade du char se trouve un petit coin d'herbe au fond à gauche. Le coffre est là.
              • Prospectus déchiré : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé derrière le manège Fusée du parc d'attractions, au sol, entre le point d'accès et la cour.
              • Document moisi : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé juste à gauche de l'entrée du château dans le Royaume Sylvestre, dans un renfoncement au niveau de la façade.
              • Poupée étrange : Dans un coffre à verrou - Depuis la cascade à l'est de la forêt, suivez le cours d'eau qui passe sous un petit pont en pierre. À mi-chemin avant la grande chute, vous trouverez un grand arbre sur votre gauche. Le coffre est niché dans un creux.
            Ticket de loterie sale
              Trophee
              Document moisi
                Trophee
                Poupée étrange
                  Trophee
                    • Bulletin : Dans un coffre à verrou - À proximité immédiate du point d'accès dans le complexe immobilier du désert, dirigez-vous vers le cul-de-sac dans lequel l'une des machines amoureuses réside. Le coffre est juste derrière.
                    • Amende : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans la cité en ruines, juste à côté de la carcasse du bus qui permet de monter sur le pont menant à l'usine abandonnée.
                    • DVD : Dans un coffre à verrou - Dans la cité en ruines, à proximité de l'entrée du désert vous trouverez un bâtiment dont le toit est recouvert de caisses métalliques. Montez sur ce toit et regardez de l'autre côté de la rue pour y découvrir le coffre posé sur le bâtiment d'en face. Pour l'ouvrir, il faudra réaliser une chorégraphie aérienne avec 9S. Vous pouvez également prendre le contrôle d'une unité aérienne pour atteindre le coffre.
                    • Prospectus : Dans un coffre à verrou - Dans la cité en ruines, après avoir traversé le pont suspendu, fouillez dans les herbes hautes, juste à droite de l'entrée vers la zone commerciale, pour trouver le coffre.
                  Bulletin
                    Trophee
                    DVD
                      Trophee
                      Prospectus
                        Trophee
                          • Manuel d'arme nucléaire : Liée à une quête - Dans un coffre à verrou - Cette archive ne peut être obtenue qu'après avoir activé la quête de Pascal, Infos sur le vieux monde. Dirigez-vous vers le centre de la cité en ruines, près du cratère, et accédez à l'intérieur d'un immeuble depuis une branche. Il s'agit de celle sur laquelle vous devez monter lors de la première course contre la machine ultrarapide. Elle est juste à droite depuis le point d'accès. Entrez au premier niveau du bâtiment pour découvrir le coffre, à ouvrir avec 9S.
                          • Lithographie étrange 1 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans le complexe immobilier du désert, dans un immeuble sur l'avenue parallèle à celle contenant le point d'accès.
                          • Lithographie étrange 2 : Liée à une quête - Obtenue en réalisant la quête L'héritage du passé.
                          • Lithographie étrange 3 : Dans un coffre à verrou - Le coffre repose à côté de l'oasis dans le désert.
                          • Lithographie étrange 4 : Dans un coffre à verrou - Dans le désert, passez par le souterrain pour atteindre le coffre qui est à proximité de la larme lunaire.
                        Manuel d'arme nucléaire
                          Trophee
                          Lithographie étrange 1
                            Trophee
                            Lithographie étrange 4
                              Trophee
                                • Rapport projet Gestalt 1 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le passage de droite une fois la porte 12 ouverte. Au bout du chemin, vous obtiendrez le document.
                                • Rapport projet Gestalt 2 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le chemin de gauche entre les portes 17 et 44. Allez au bout du passage bas pour récupérer le document.
                                • Rapport projet Gestalt 3 : L'archive s'obtient au chapitre 09 : 02-1 : 9S en soutien à 2B, pendant que vous piratez l'usine désaffectée. Après avoir déverrouillé l'ascenseur pour 2B, prenez le chemin de gauche entre les portes 17 et 44. Allez au bout du passage haut pour récupérer le document.
                                • Rapport projet Gestalt 4 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se trouve à l'étage le plus bas dans la grotte menant au repaire d'Émile, à côté du lac souterrain.
                                • Rapport projet Gestalt 5 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé derrière une porte à verrou dans l'usine abandonnée. Depuis le point d'accès Usine : fourneau, traversez la salle, descendez les escaliers et dans la pièce circulaire, passez la porte bloquée par un verrou. Dans la salle suivante, utilisez les pistons des deux premières presses afin de grimper sur la plate-forme. Monter alors sur les presses pour atteindre le coffre.
                                • Rapport projet Gestalt 6 : Dans un coffre à verrou - Le coffre est situé dans le désert, au bout de la galerie souterraine avant d'atteindre la larme lunaire.
                                • Rapport projet Gestalt 7 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se trouve dans la grotte menant au repaire d'Émile, à l'étage intermédiaire, deuxième cavité au-dessus du lac souterrain.
                                • Rapport projet Gestalt 8 : Dans un coffre à verrou - En entrant dans les dunes de la zone désertique, longez la falaise à droite jusqu'à tomber sur une zone en creux. Des machines s'y trouvent, autour d'un rocher, ainsi que le coffre.
                              Rapport projet Gestalt 5
                                Trophee
                                Rapport projet Gestalt 6
                                  Trophee
                                  Rapport projet Gestalt 8
                                    Trophee
                                      • Rapport projet Gestalt 9 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe au tout début de la Tour, pendant le troisième acte, à droite après avoir monté les premiers escaliers.
                                      • Rapport projet Gestalt 10 : Liée à une quête - À la fin de la quête Souvenir d'Émile, vous accéderez à une nouvelle zone depuis l'ascenseur de la zone commerciale. Le coffre est derrière la tente de cette nouvelle zone.
                                      • Rapport projet Gestalt 11 : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe dans le couloir de la Tour où vous reprenez connaissance avec 9S pendant le troisième acte après le combat contre les clones de 2B. Vous pourrez y accéder après vous être auto-piraté.
                                    Rapport projet Gestalt 9
                                      Trophee
                                      Rapport projet Gestalt 10
                                        Trophee
                                        Rapport projet Gestalt 11
                                          Trophee
                                          • Rapport étude machines : Obtenue automatiquement en terminant simplement le troisième acte.
                                          x

                                          La destruction est mon métier

                                          80 % des données d'unité découvertes.

                                          Le répertoire des données d'unité référence l'ensemble des formes de vie mécaniques croisées et détruites. Ce recueil d'informations se mettra automatiquement à jour au fil des combats.

                                          Chaque catégorie de machines ou presque possède son propre habitat. Certaines d'entre elles apparaîtront aléatoirement, d'autres à tel ou tel acte uniquement et quelques-unes en un seul exemplaire car liées à des quêtes ou événements. Aucune entrée ne peut être manquée même si des retours appellent à faire preuve de vigilance en ce qui concerne le Modèle de monstre.

                                          Une même machine peut être déclinée en plusieurs modèles selon son équipement ou sa composition. Ces variantes sont prises en compte dans le calcul de découverte ; toutes sont apparentes dans le listing.

                                          La balise des 80% sera spontanément atteinte au terme des trois actes du jeu. Dans cet ordre d'idée, seules les machines uniques ou à l'apparition aléatoire seront détaillées.

                                          Dernière précision : la quête Éclaireurs vous demandera de compléter les données d'unité à hauteur de 95%. Les cinq gadgets élaborés obtenus en récompense seront salvateurs lorsqu'il s'agira d'améliorer tous les pods au maximum pour le trophée Image Support ultime, leur possession vous évitant une séance de farm. Si vous flirtez avec ce taux en fin de parcours, nous vous encourageons vivement à traquer quelques machines supplémentaires pour valider la quête mentionnée.


                                          Machines classiques : Les machines classiques sont présentes dans l'Usine, dans la Cité en ruines, dans la Cité submergée ainsi que dans la Grotte d'Émile. Elles forment l'essentiel du bestiaire du jeu et vous les rencontrerez régulièrement au cours des deux premiers actes.
                                          Spoiler : :
                                            • Petit ressort
                                              • Équipée d'un canon
                                              • Équipée d'un bouclier
                                              • Équipée d'un bouclier électromagnétique
                                            • Modèle stratifié
                                              • Équipée d'un canon
                                            • Petit bipède
                                              • Équipée d'une torche
                                            • Bipède moyen
                                              • Équipée d'un bouclier
                                              • Équipée d'un bouclier électromagnétique
                                            • Quadrupède moyen
                                            • Modèle moyen multipède
                                              • À distance
                                              • À proximité
                                            • Goliath bipède
                                              • Membres puissants
                                            • Goliath articulations inv.
                                            • Petite unité volante
                                            • Unité volante moyenne
                                              • Unité kamikaze
                                              • Artilleur x2/kamikaze x2
                                            • Petite unité kamikaze
                                            • Unité kamikaze moyenne
                                            • Petite sphère
                                              • Équipée d'une hache
                                              • Équipée d'une perceuse
                                              • Équipée d'un canon
                                            • Lien sphérique
                                              • Équipée d'une scie
                                              • Équipée d'une perceuse
                                              • Équipée d'épines
                                              • Équipée d'un canon
                                            • Petit ressort déchaîné => N'apparaît qu'au chapitre 10.
                                            • Petit bipède déchaîné => N'apparaît qu'au chapitre 10.
                                            • Bipède moyen déchaîné => N'apparaît qu'au chapitre 10.
                                            Machines (Désert) : Les machines du désert émaillent l'ensemble des zones désertiques : celle située après le Camp, le désert proprement dit ainsi que le district des immeubles.
                                            Spoiler : :
                                              • Petit ressort
                                                • Équipée d'une scie
                                              • Petit bipède
                                              • Bipède moyen
                                                • Équipée d'une épée
                                                • Équipée d'un bouclier => Se situe dans la même zone que l'arme Pacte cruel.
                                                • Équipée d'un bouclier électromagnétique => Se situe dans la même zone que l'arme Pacte cruel.
                                              • Goliath bipède
                                              • Petite unité volante
                                              • Unité volante moyenne => À la sortie du Champ de pétrole (apparition aléatoire).
                                                • Unité kamikaze => Près de la machine contrite, au troisième acte (apparition aléatoire).
                                                • Artilleur x2/kamikaze x2
                                              Machines (Parc attrac.) : Ces formes de vie mécaniques ont été déployées dans les ruines de ce qui constituait autrefois un parc d'attractions humain. Dotées d'un naturel pacifique, elles n'hésiteront pas à se défendre si elles se sentent menacées.
                                              Spoiler : :
                                                • Petit ressort
                                                • Petit bipède
                                                • Bipède moyen
                                                • Petite unité volante
                                                • Unité volante moyenne
                                                  • Unité kamikaze
                                                  • Artilleur x2/kamikaze x2
                                                • Petit bipède déchaîné => N'apparaît qu'au troisième acte.
                                                • Bipède moyen déchaîné => N'apparaît qu'au troisième acte.
                                                Machines (Royaume sylv.) : Toutes ces machines coupées du réseau protègent le Château du Royaume Sylvestre et plus précisément le Roi qui y siège.
                                                Spoiler : :
                                                  • Petit ressort
                                                  • Petit bipède
                                                  • Bipède moyen
                                                    • Équipée d'une lance
                                                    • Équipée d'un bouclier
                                                    • Équipée d'un bouclier électromagnétique => Machine présente à l’extrémité ouest de l'étage situé sous le magasin de Masamune.
                                                  • Quadrupède moyen
                                                  • Goliath bipède
                                                  • Petite unité volante
                                                  Machines de l'usine : Contrairement à ce que l'on pourrait penser, les machines de l'usine ne sont pas présentes dans toute l'usine : vous ne les trouverez que du côté du hangar et des fourneaux à compter de la fin du premier acte et à satiété lors du troisième.
                                                  Spoiler : :
                                                    • Petit ressort
                                                      • Unité kamikaze
                                                    • Petit bipède
                                                      • Équipée d'une torche
                                                      • Équipée d'une hache
                                                    • Bipède moyen
                                                    • Quadrupède moyen => Présente au chapitre 09 : 02-2 : 2B fuit l'usine, en bas de l'escalier en colimaçon (laissez-vous tomber dans le trou).
                                                    • Petite unité volante
                                                    Machines du village : Ces unités déconnectées du réseau vivent en paix dans les profondeurs de la forêt sous l'égide bienveillante de Pascal.
                                                    Spoiler : :
                                                      • Petit ressort
                                                      • Modèle stratifié
                                                      • Petit bipède
                                                      • Bipède moyen
                                                      • Goliath bipède
                                                      • Petite unité volante
                                                      • Petite sphère
                                                      • Jean-Paul => Obtenue à l'issue de la quête La mélancolie de Jean-Paul.
                                                      • Pascal => Liée à l'histoire.
                                                      • Père machine => Obtenue à l'issue de la quête Querelle de famille.
                                                      • Mère machine => Obtenue à l'issue de la quête Querelle de famille.
                                                      • Enfant machine => Obtenue à l'issue de la quête Querelle de famille.
                                                      • Grande sœur machine => Obtenue à l'issue de la quête Sœur perdue.
                                                      • Petite sœur machine => Obtenue à l'issue de la quête Sœur perdue.
                                                      • Professeur machine => Obtenue à l'issue de la quête Inventeur demeuré.
                                                      • Machine bizarre => Obtenue à l'issue de la quête Savant imbécile.
                                                      Machines améliorées : Les machinées améliorées n'ont pas de lieu de domiciliation établi. Peintes en rouge et noir, elles remplacent occasionnellement les machines classiques : vous les verrez surtout à partir du deuxième acte.
                                                      Spoiler : :
                                                        • Petit ressort
                                                        • Modèle stratifié => Présente au troisième acte dans la zone attenante à la larme lunaire du Désert (apparition aléatoire).
                                                          • Équipée d'un canon => Présente au troisième acte dans la zone attenante à la larme lunaire du Désert (apparition aléatoire).
                                                        • Petit bipède
                                                        • Bipède moyen
                                                        • Quadrupède moyen
                                                        • Modèle moyen multipède
                                                          • À distance
                                                            À proximité
                                                        • Goliath bipède
                                                          • Membres puissants => Présente dans l'Usine et plus précisément dans la salle où vous obtenez la Lame motorisée (apparition aléatoire).
                                                        • Goliath articulations invers. => Unité présente au chapitre 15 : 02 : 9S et la boîte d'âme, devant l'entrée du collecteur. Souvent, il y a une ou deux unités bipèdes moyennes, et parfois l'une d'entre elles est remplacée par le Goliath à articulations inversées. Si elle n'est pas là, il suffit de recharger la partie par le menu, à condition d'avoir sauvegardé au tout début du chapitre, soit 20 secondes avant.
                                                        • Petite unité volante
                                                        • Unité volante moyenne
                                                          • Unité kamikaze => Sur les rochers situés sur votre droite à l'entrée de la zone principale du désert au troisième acte uniquement (apparition aléatoire, rare dans les faits).
                                                          • Artilleur x2/kamikaze x2 => Sur les rochers situés sur votre droite à l'entrée de la zone principale du désert (apparition aléatoire, rare dans les faits).
                                                        • Petite sphère
                                                          • Équipée d'une hache
                                                          • Équipée d'une perceuse => Apparaît dans la grotte de la Cité en ruines menant au vaisseau extraterrestre (apparition aléatoire).
                                                          • Équipée d'un canon
                                                        • Lien sphérique
                                                          • Équipée d'une scie
                                                          • Équipée d'une perceuse => Apparaît dans le Royaume Sylvestre, en haut de la cascade située sur votre droite lorsque vous arrivez ET près du coffre gardé par trois ennemis, dans le Désert, en face des rochers situés sur votre droite lorsque vous entrez dans sa zone principale (apparition aléatoire dans les deux cas).
                                                          • Équipée d'un canon => Apparaît dans la Cité submergée, au troisième acte (apparition aléatoire).
                                                          • Équipée d'épines
                                                        Machines attaque IEM : Ces machines qui déambulent dans la Cité en ruines sont propres au troisième acte du jeu.
                                                        Spoiler : :
                                                          • Petit ressort
                                                          • Petit bipède
                                                          • Bipède moyen => Cette unité se promène à proximité du bras d'Engels au chapitre 12 : 01 : le réveil de A2.
                                                          • Goliath bipède
                                                          Mach. unités spéciales : Cette section recoupe l'ensemble des unités mécaniques antagonistes principales du jeu accompagnées de quelques pièces uniques.
                                                          Spoiler : :
                                                            • Marx => Liée à l'histoire.
                                                            • Engels => Liée à l'histoire.
                                                            • Adam => Liée à l'histoire.
                                                            • Ève => Liée à l'histoire.
                                                            • Char Goliath (parc) => Cette unité se situe dans le parc d'attractions, juste avant les montagnes russes. Elle apparaîtra dès le premier acte : la combattre et la détruire ajoutera cette entrée à votre collection.
                                                            • Simone => Liée à l'histoire.
                                                            • Goliath volant => Liée à l'histoire.
                                                            • Grün => Liée à l'histoire.
                                                            • Immanuel => Liée à l'histoire.
                                                            • Ernst => Obtenue à l'issue de la quête Chasse au trésor au château.
                                                            • Kierkegaard => Liée à l'histoire.
                                                            • So-Shi => Liée à l'histoire.
                                                            • Boku-Shi => Liée à l'histoire.
                                                            • Hegel => Liée à l'histoire.
                                                            • Char Goliath => Liée à l'histoire.
                                                            • Auguste => Liée à l'histoire.
                                                            • Friedrich => Liée à l'histoire.
                                                            • Ko-Shi => Liée à l'histoire.
                                                            • Ro-Shi => Liée à l'histoire.
                                                            • Ko-Shi & Ro-Shi => Liée à l'histoire.
                                                            • Rousse => Liée à l'histoire.
                                                            Androïdes : Techniquement, ces unités YoRHa occupent la Base mais c'est sur Terre que vous les combattrez.
                                                            Spoiler : :
                                                              • YoRHa (armure normale) => Troisième acte uniquement.
                                                              • YoRHa (armure lourde) => Troisième acte uniquement.
                                                              • YoRHa (module de vol) => Troisième acte uniquement.
                                                              • YoRHa (opératrice) => Troisième acte uniquement.
                                                              • 8B => Obtenue à l'issue de la quête Traîtres YoRHa, au premier acte.
                                                              • 22B => Obtenue à l'issue de la quête Traîtres YoRHa, au premier acte.
                                                              • 64B => Obtenue à l'issue de la quête Traîtres YoRHa, au premier acte.
                                                              • 21O => Liée à l'histoire.
                                                              • Copie de 2B => Liée à l'histoire.
                                                              • 9S => Liée à l'histoire.
                                                              • A2 => Liée à l'histoire.
                                                              Machines étranges : Uniques en leur genre, les machines étranges n'apparaîtront que dans des modalités bien précises.
                                                              Spoiler : :
                                                                • Frère courageux => Apparaît après avoir complété le chapitre 03 sur le chemin situé entre le Camp du Désert le point d'accès Cité en ruines : usine. Donne une pièce bonus P.
                                                                • Sœur haineuse => Apparaît à la Cité submergée après avoir tué le Frère Courageux.
                                                                • Enfant vengeur => Apparaît dans la zone du Désert bordant les Immeubles après avoir tué la Soeur Haineuse.
                                                                • Char doré => Apparaît dans la zone du Désert bordant les Immeubles après avoir tué la Soeur Haineuse.
                                                                • Goliath bipède doré => Accompagne le Frère Courageux et la Soeur Haineuse.
                                                                • Char sauvage => Obtenue à l'issue de la quête Collecte de souvenirs, après avoir rendu hommage à 2B dans la galerie souterraine du Centre commercial.
                                                                • Artilleur bipède => Obtenue à l'issue de la quête L'héritage du passé.
                                                                • Artilleur volant => Obtenue à l'issue de la quête L'héritage du passé.
                                                                • Artilleur à ressort => Obtenue à l'issue de la quête L'héritage du passé.
                                                                • Machine sanguinolente => Obtenue à l'issue de la quête La disparition de la Résistance.
                                                                • Lapin (parc d'attractions) => Lapin présent à l'entrée du Parc d'attractions. Piratez-le avec 9S en prenant le contrôle d'une unité volante ou mitraillez-le avec votre pod pour le forcer à quitter son socle. Donne une pièce bonus G à chaque mort.
                                                                • Clown Zombie => Obtenue à l'issue de la quête Collection de tampons.
                                                                • Animal mécanique => Obtenue à l'issue de la quête Guerre de territoire.
                                                                • Fossoyeur => Obtenue à l'issue de la quête Chasse au trésor au château.
                                                                • Modèle de monstre => Le Modèle de monstre se rencontre au cours de la quête La requête des jumelles. Cette unité est présente dans le Royaume Sylvestre, en face des cascades. La collecte de sève devrait vous amener à l'apercevoir. Théoriquement, le jeu ajoute automatiquement cette entrée à votre compendium si vous complétez la quête sans vous rendre dans le Royaume Sylvestre mais cette assertion ne s'est pas vérifiée pour tous les joueurs : assurez-vous donc d'éradiquer la bête avant de remettre la sève à Devola & Popola.
                                                                • Goliath bipède agonisant => Obtenue à l'issue de la quête Seigneur de la vallée.
                                                                Machines amicales : Voilà vos amies.
                                                                Spoiler : :
                                                                  ??? : Les armes magiques du vieux monde.
                                                                  Spoiler : :
                                                                    x

                                                                    Collectionneur de puces

                                                                    80 % des puces de fonctionnalités récupérées.

                                                                    Les puces de fonctionnalité servent à renforcer le corps de votre androïde. Elles sont réparties en différentes catégories selon les disciplines qu'elles optimisent : système, attaque, défense, bonus, piratage. Il en existe 55 au total ; l'étape des 80% sera atteinte conséquemment à la possession de 44 puces de fonctions différentes, niveaux mis de côté. Toutes partagent le point commun de pouvoir être achetées dans l'une ou l'autre (quand ce n'est pas plusieurs) des boutiques marchandes du jeu : l'exposé qui suit vous indiquera la localisation de leur(s) revendeur(s). Dans les faits, sachez que les ennemis dispensent allègrement des puces lors de leur destruction si bien que vous devriez naturellement voir le trophée apparaître sur votre écran de jeu sans qu'il ne soit besoin de procéder à un quelconque achat. Parfois, vous récupèrerez une puce dont le nom est suivi par le symbole ◆. Il signifie que le type de puce est à son coût d'emplacement minimal.

                                                                    • Système
                                                                      Spoiler : :
                                                                      •  
                                                                      • Puce système : Équipée au début du jeu.
                                                                      • ATH : Jauge de PV : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Jauge comp. : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Info ennemi : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Carte : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Destination : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Journal : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Pts sauv. : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Dégâts : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Commandes : Équipée au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • ATH : Jauge d'EXP : À acheter dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, dans celui du Camp du Désert, dans celui du Royaume Sylvestre ou au village de Pascal.
                                                                      • ATH : Coin pêche : À acheter dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, dans celui du Camp du Désert, dans celui du Royaume Sylvestre ou au Village de Pascal.
                                                                      • ATH : Onde sonore : À acheter dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, dans celui du Camp du Désert, dans celui du Royaume Sylvestre ou au Village de Pascal.
                                                                    • Attaque
                                                                      Spoiler : :
                                                                      •  
                                                                      • Attaque arme : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Repoussement : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp du Désert.
                                                                      • Critique : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Puiss. feu : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Lacération : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Attaque finale : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Parade : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp du Désert.
                                                                      • Att. à charge : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp du Désert.
                                                                      • Combo continu : Vendue par Devola & Popola au Camp de la Résistance.
                                                                    • Défense
                                                                      Spoiler : :
                                                                      •  
                                                                      • Déf. physique : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Défense proj. : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Anti dgt cumulés : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Résilience : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp du Désert.
                                                                      • PV max : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Soins offensifs : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Soin mortel : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Guérison auto : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Absorption dégâts : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Résurrection : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Royaume Sylvestre.
                                                                    • Bonus
                                                                      Spoiler : :
                                                                      •  
                                                                      • Rech. rapide : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Dist. esquive : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Vitesse dépl. : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Chance : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Acquisition EXP : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Vengeance : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Surcadence : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Provocation : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Objet auto : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Ravin.
                                                                      • Récup. obj. auto : Vendue par Devola & Popola au Camp de la Résistance.
                                                                      • Détection d'objet : Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre à partir du deuxième acte.
                                                                      • Syst. d'évitement : Vendue par Devola & Popola au Camp de la Résistance.
                                                                      • Détonation : Vendue par Devola & Popola au Camp de la Résistance.
                                                                      • Attaque auto : En votre possession au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Tir auto : En votre possession au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Esquive auto : En votre possession au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Programme auto : En votre possession au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                      • Chang. arme auto : En votre possession au début du jeu. Peut être achetée dans le magasin d'objets du Camp de la Résistance, de la Base, du Village de Pascal, dans celui du Camp du Désert et dans celui du Royaume Sylvestre.
                                                                    • Piratage
                                                                      Spoiler : :
                                                                      •  
                                                                      • Piratage ultra : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp de la Résistance.
                                                                      • Étourdissement : Vendue par Émile, par le magasin d'objets du Camp de la Résistance et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Embrasement : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Camp du Désert.
                                                                      • Butin soins : Vendue par Émile et par le magasin d'objets du Village de Pascal.
                                                                      • Râle d'agonie : Vendue par Devola & Popola au Camp de la Résistance (troisième acte).
                                                                    x

                                                                    Fanatique des armes

                                                                    Tous les programmes de pod obtenus.

                                                                    Les programmes de pod permettent de donner des compétences spéciales à vos automates de soutien tactique. Ces dernières s'enclenchent en pressant la touche (L1) ou en la maintenant si vous souhaitez en renforcer l'effet. Il y a un total de dix-sept programmes de pod à récupérer. Les derniers ne peuvent s'obtenir que pendant le troisième acte.
                                                                    • R01 : Laser - Programme obtenu automatiquement pendant le prologue, lors du combat contre Marx, la pelleteuse mécanique.
                                                                    • R02 : Mirage - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • R03 : Marteau - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • R04 : Lame - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • R05 : Lance - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • A06 : Égide P - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • R07 : Égide M - Programme à acheter auprès du propriétaire du magasin d'amélioration dans le camp de la Résistance ou à la boutique de la base.
                                                                    • A08 : Onde - Programme obtenu en récompense de la quête Le couple errant.
                                                                    • A09 : Câble - Programme obtenu en récompense de la quête Amnésie.
                                                                    • A010 : Diversn - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans la cité en ruines à compter du troisième acte. Retournez là où le module de vol vous a déposé au début du jeu (cf. image 1).
                                                                    • A011 : Ralent. - Programme obtenu en récompense de la quête Passionnée d'analyses – II. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 21O, qui contient le programme.
                                                                    • A012 : Réparat. - Programme obtenu en récompense de la quête Les affres du tri – III.
                                                                    • A013 : Bombe - Programme obtenu en récompense de la quête Une idée de cadeau. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 6O, qui contient le programme.
                                                                    • A014 : Gravité - Programme obtenu en récompense de la quête Récupération d'infos confidentielles.
                                                                    • A015 : Décharge - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans un square du parc d'attractions à compter du troisième acte. Rendez-vous sur la place où un Char Goliath vous attaque, au pied des montagnes russes (cf. image 2).
                                                                    • A016 : Missile - Le programme se récupère auprès d'un pod tombé au sol dans l'usine abandonnée à compter du troisième acte. Revenez presque au tout début de l'usine, là où vous avez affronté Marx. Vous finirez par atteindre une zone où trois machines volantes vous attaquent. Éliminez-les et sautez sur les deux containers à proximité. Vous trouverez le pod avec le programme à côté du cadavre YoRHa (cf. image 3).
                                                                    • A017 : Détect. - Programme obtenu automatiquement au cours du premier acte, pendant le chapitre 08 : 01 - 1. Il vous sera donné par Devola et Popola.
                                                                    A100 : Diversion
                                                                      Trophee
                                                                      A150 : Décharge
                                                                        Trophee
                                                                        A160 : Missile
                                                                          Trophee
                                                                          Cliquez pour agrandir
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                                                                          Outil indispensable

                                                                          Une arme améliorée jusqu'au niveau maximal.

                                                                          Se référer au trophée (Argent) Lame inorganique.
                                                                          x

                                                                          Lame inorganique

                                                                          Toutes les armes améliorées jusqu'au niveau maximal.

                                                                          Avant de pouvoir améliorer toutes les armes, il faudra dans un premier temps les récupérer. Certaines peuvent être achetées, d'autres sont obtenues en récompense de quête et quelques-unes se cachent dans l'environnement ou dans des coffres. Pour repérer plus facilement ces derniers, équipez-vous de la puce Détection d'objet. En comptant les poings nus, il y a un total de quarante armes à récupérer, listées ci-dessous dans l'ordre du jeu. La localisation de certaines d'entre elles est illustrée à la fin de chaque type d'arme, avec la mini-carte pour vous repérer. Enfin, une arme en particulier vous demandera de réaliser obligatoirement une chorégraphie aérienne, c'est-à-dire un saut un peu plus long que la normale. Cette composante est décrite et animée à la fin de la liste.

                                                                          Note : les objets fermés par un verrou ne peuvent être ouverts qu'à partir du deuxième acte.


                                                                          Petites épées
                                                                            • Foi : Dans un coffre (Acte 3) - Le coffre se situe au deuxième étage du collecteur de la cité submergée.
                                                                            • Barre de fer : S'obtient en pêchant dans les égouts, entre la cité en ruines et le parc d'attractions.
                                                                            • Fléau : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
                                                                            • Dague du phénix : Dans un coffre - Le coffre est situé sous le pont suspendu reliant la cité en ruines et l'entrée de la zone commerciale, au fond de la faille. Pour y accéder, vous pouvez emprunter, depuis le côté de la cité, l’ascenseur situé en contrebas à droite du précipice (passez par le chemin juste à gauche du pont suspendu). Vous pouvez également sauter depuis la falaise et vous laissez flotter en maintenant la touche (croix). Autrement, vous passerez devant le coffre pendant la quête Seigneur de la vallée. Il est sur un bout de terre juste à côté de là où de l'eau commence à être présente.
                                                                            • Ancien suzerain : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
                                                                            • Épée Type-4O : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Une idée de cadeau. Vous recevrez alors un message de remerciement de la part de l'opératrice 6O, qui contient l'arme.
                                                                            • Épée Type-3 : Achat - À acheter auprès de Devola et Popola dans le camp de la Résistance.
                                                                            • Contrat vertueux : Obtenu automatiquement. C'est l'arme de départ de 2B.
                                                                            • Serment cruel : Obtenu automatiquement. C'est l'arme de départ de 9S.
                                                                            • Lame YoRHa : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Souvenir de 11B.
                                                                            • Épée mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
                                                                            • Lame motorisée : Dans un coffre - Le coffre est localisé dans une salle de l'usine abandonnée. Pour y accéder, il faudra sauter sur les presses de l'une des lignes de production. C'est la première presse depuis le téléporteur Usine : hangar. Passez sous les bras emboutisseurs, traversez la pièce circulaire et montez les escaliers jusqu'à voir un rebord qui vous permettra de sauter sur les presses. Atteignez la salle de l'autre côté. Si vous incarnez 9S, profitez-en pour récupérer Arrogance cruelle.
                                                                            • Bâton de cyprès : Dans un coffre - Le coffre se situe dans la clairière située entre le château du Royaume Sylvestre et le village de Pascal. Il faudra sauter de colonnes en colonnes, depuis celle renversée à l'entrée de la zone, pour atteindre le coffre. Il est aussi possible d'atteindre le coffre en utilisant deux chorégraphies aériennes depuis le premier étage ou depuis le dessus des tours, ou encore en passant par les remparts. Vous en trouverez une illustration dans la vidéo explicative des chorégraphies aériennes.
                                                                            Dague du phénix
                                                                              Trophee
                                                                              Lame motorisée
                                                                                Trophee
                                                                                Bâton de cyprès
                                                                                  Trophee
                                                                                  Cliquez pour agrandir
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                                                                                    • Volonté de fer : L'arme est cachée dans la cité submergée, près des restes du bus jaune, légèrement en contrebas au bout de la route. Il faudra utiliser le programme de pod A170 : Détect. pour la faire apparaître et vous équiper de la puce Récup. obj. auto si vous ne parvenez pas à l'atteindre.
                                                                                    • Croc jumeau : Dans un coffre - Le coffre est situé en haut d'un escalier dans le coin nord de la zone résidentielle du désert.
                                                                                    • Monarque : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le camp de la Résistance.
                                                                                    • Épée du phénix : Dans un coffre à verrou - Le coffre est placé sur le toit du bâtiment sur lequel vous atterrissez à l'issue du prologue, à gauche de la petite bâtisse ouverte. Pour y retourner, il faudra repasser par le bâtiment en ruines et remonter les étages, soit par les trous dans le plafond, soit par l'échelle au fond à droite.
                                                                                    • Lame Type-4O : Récompense de quête (Acte 2) - Arme obtenue en terminant la quête Passionnée d'analyses – II. Vous recevrez alors un message de la part de l'opératrice 21O, qui contient l'arme.
                                                                                    • Lame Type-3 : Achat - À acheter auprès de Devola et Popola dans le camp de la Résistance.
                                                                                    • Traité vertueux : À récupérer à l'entrée de l'usine abandonnée, avec 2B, lorsque vous aurez reçu le message Équipement perdu du commandant au début du jeu.
                                                                                    • Pacte cruel : Derrière une porte à verrou - Il faudra vous rendre dans la partie du désert située entre le camp et l'océan de sable et accéder à sa galerie souterraine. La porte fermée par un verrou se trouve là, au milieu de la zone d'exploration. Ouvrez-la pour accéder à l'arme.
                                                                                    • Hache mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
                                                                                    Volonté de fer
                                                                                      Trophee
                                                                                      Épée du phénix
                                                                                        Trophee Trophee
                                                                                        Pacte cruel
                                                                                          Trophee Trophee
                                                                                          Croc jumeau
                                                                                            Trophee
                                                                                            Cliquez pour agrandir
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                                                                                              • Lance du phénix : L'arme est cachée dans la zone principale du désert, à deux heures quand vous arrivez dans l'océan de sable, dans un coin des dunes infesté d'ennemis. Il faudra utiliser le programme de pod A170 : Détect. pour la faire apparaître.
                                                                                              • Malédiction : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé en haut du château dans la forêt. Depuis le téléporteur de la chambre royale, dirigez-vous à droite, sautez au-dessus du trou et poursuivez. Dès que vous arrivez sur un plan incliné, sautez pour passer à travers l'ouverture dans le mur pour accéder au dernier étage de la bibliothèque. Faites le tour pour découvrir le coffre.
                                                                                              • Lance draconienne : Dans un coffre - Le coffre se situe dans la forêt, à proximité immédiate de la larme lunaire, donc au pied du rocher contenant Chagrin vertueux. Poursuivre vous mène au Magasin du ravin.
                                                                                              • Hast de l'usurpateur : Récompense de quête - Arme obtenue en terminant la quête L'héritage du passé.
                                                                                              • Lance Type-4O : Récompense de quête (Acte 1) - Arme obtenue en terminant la quête Traîtres YoRHa.
                                                                                              • Lance Type-3 : Dans un coffre - Le coffre qu'il faudra ouvrir est assez difficile d'accès. Il se situe dans la cité submergée et pour y accéder, il faudra sauter sur un bâtiment inondé, depuis le bâtiment immergé, en pente, au milieu de la zone. Simplement, la distance séparant les deux constructions vous demandera de réaliser une petite chorégraphie aérienne. Un coffre à verrou contenant une archive est situé au même endroit. Si vous voulez récupérer toutes les archives, il faudra faire le saut avec 9S. Si vous êtes uniquement intéressé par récupérer 80% des archives pour le trophée, utilisez alors un androïde féminin pour le saut. Vous pouvez également pirater une unité aérienne puis en prendre le contrôle pour atteindre cet immeuble immergé.
                                                                                              • Dignité vertueuse : L'arme est cachée dans la zone du parc d'attractions. Pour y accéder, il faut grimper à une échelle, depuis les égouts. Au pied de l'échelle menant à l'entrée du parc, il y a un éboulis dans le tunel. Cet éboulis présente une ouverture dans laquelle vous pourrez vous engouffrez pour trouver l'échelle. Grimpez pour récupérer l'arme.
                                                                                              • Arrogance cruelle : Derrière une porte à verrou - Vous pourrez obtenir cette arme juste après la Lame motorisée. Au lieu de descendre sur les presses depuis l'escalier, poursuivez votre chemin jusqu'à atteindre la passerelle. Traversez-la en entrant dedans. Prenez l'échelle au bout, et dirigez-vous vers la gauche pour atteindre l'autre bout de la passerelle, en étant dessus. Ouvrez la porte à verrou pour récupérer l'arme.
                                                                                              • Lance mécanique : Achat - À acheter auprès du marchand d'armes dans le village de Pascal.
                                                                                              Lance du phénix
                                                                                                Trophee
                                                                                                Malédiction
                                                                                                  Trophee
                                                                                                  Lance draconienne
                                                                                                    Trophee
                                                                                                    Lance Type-3
                                                                                                      Trophee
                                                                                                      Dignité vertueuse
                                                                                                        Trophee
                                                                                                        Arrogance cruelle
                                                                                                          Trophee
                                                                                                          Cliquez pour agrandir
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                                                                                                            • Folie angélique : Achat - À acheter dans le magasin d'Émile quand ce dernier effectue sa ronde près du camp de la Résistance.
                                                                                                            • Cri démoniaque : Dans un coffre à verrou - Le coffre se situe au sous-sol du théâtre du parc d'attractions, derrière un tas de télévisions. Il faut prendre l’ascenseur pour y accéder.
                                                                                                            • Poings Type-4O : Dans un coffre à verrou - Le coffre est localisé juste derrière le téléporteur dans le camp de la Résistance.
                                                                                                            • Poings Type-3 : Achat - À acheter dans le magasin d'Émile quand ce dernier effectue sa ronde près du camp de la Résistance.
                                                                                                            • Chagrin vertueux : Cette arme est localisée dans le centre de la forêt, sur un rocher haut dont l'accès se fait depuis la cascade au nord-est de la zone, celle proche des ruines d'aqueducs. De là, dirigez-vous vers le pont en brique sous lequel court la rivière. Poursuivez sur quelques dizaines de mètres, et avant de tomber dans le vide, prenez le chemin à droite. Sur la mini-carte, le chemin est foncé. Continuez sur ce chemin foncé et rocailleux. Au bout, sautez pour atteindre l'îlot contenant l'arme. Vous la trouverez nichée dans le creux d'un arbre.
                                                                                                            • Complainte cruel. : Arme donnée par Masamune, le forgeron de la forêt, après avoir amélioré une arme à fond chez lui.
                                                                                                            • Têtes de machine : Achat (Acte 3) - À acheter auprès de Pascal, dans le village de Pascal, après lui avoir effacé la mémoire. Pour faire apparaître ce magasin, vous aurez besoin de reprendre l'histoire à partir du chapitre 14 : 05. Si vous tuez Pascal, ou que vous quittez les lieux sans rien faire, le magasin ne sera pas accessible.
                                                                                                            • Têtes d'Émile : Arme obtenue en réalisant le trophée Image Vilains garnements.
                                                                                                            Cri démoniaque
                                                                                                              Trophee
                                                                                                              Chagrin vertueux
                                                                                                                Trophee Trophee
                                                                                                                Cliquez pour agrandir

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                                                                                                                Spoiler : :
                                                                                                                  Pour atteindre certains lieux du jeu, il faudra réaliser des sauts un peu plus longs que ce que votre capacité de saut direct vous permet. Les éléments suivants vous permettent d'avancer en l'air. Les touches de commande données en référence ne sont valables qu'avec le Type A.
                                                                                                                    • le saut simple avec Image,
                                                                                                                    • les coups donnés dans le vide avec Image,
                                                                                                                    • l'esquive avec Image,
                                                                                                                    • le saut freiné en maintenant ◾Image◾,
                                                                                                                    • la vrille en appuyant sur Image pendant le saut freiné (donc ◾Image◾ + Image ),
                                                                                                                    • la propulsion aérienne avec (croix) + (triangle).
                                                                                                                  Pour vous déplacer en l'air, vous pouvez combiner ces éléments presque dans l'ordre de votre choix. Ceci étant, une fois que vos pieds auront quitté une surface solide, vous ne pourrez pas faire plus de deux sauts et une esquive. Il faudra compléter avec des attaques et la distance de saut dépend assez significativement de votre combo. Les androïdes féminins iront facilement plus loin que 9S... mais ne pourront pas ouvrir les coffres à verrou.

                                                                                                                  Pour la combo, vous pouvez équiper une petite épée comme arme légère. Avec cela, un total de quatre coups pourra être donné. En réalité, vous pouvez en faire cinq, mais le dernier ne vous fait pas avancer, il est donc inutile. Si vous avez besoin de parcourir une plus grande distance, équipez une petite épée comme arme légère sur vos deux ensembles d'armes. Après avoir terminé votre première combo, changez l'ensemble d'armes (Image) et lancez une nouvelle combo pour avancer un peu plus. Au final, il est conseillé de réaliser l'enchaînement dans l'ordre de la liste, à savoir : saut, combo de coups courte (ou longue), esquive, second saut et vrille. La vidéo suivante illustre ces mouvements.
                                                                                                                  Bâton de cyprès - méthode 1 : Il s'agit de deux chorégraphies aériennes consécutives, avec une combo longue.
                                                                                                                  Image   (carre) (carre) (carre) (carre)   (haut)   (carre) (carre) (carre) (carre)   (R2)  ◾Image◾+ (carre)
                                                                                                                  Bâton de cyprès - méthode 2 : Il s'agit d'une chorégraphie aérienne avec une combo courte, depuis les remparts. Pour accéder aux remparts, il faut grimper en haut des tours, en effectuant une propulsion aérienne puis un saut une fois propulsé le plus haut possible. Si vous avez du mal à appuyer sur les deux touches en même temps pour réaliser la propulsion, vous pouvez aussi appuyer consécutivement sur les deux boutons, très rapidement.
                                                                                                                  Image + (triangle)   (croix) (x2) puis (croix)   (R2)   (croix) (x3) puis Image   (carre) (carre) (carre) (carre)   (R2)  ◾Image◾+ (carre)
                                                                                                                  Lance Type-3 : Il s'agit d'une chorégraphie aérienne avec une combo courte.
                                                                                                                  Image   (carre) (carre) (carre) (carre)   (R2)  ◾Image◾+ (carre)
                                                                                                                  Liste des matériaux et de leur localisation pour l'amélioration
                                                                                                                  Spoiler : :
                                                                                                                    Les matériaux sont des composants qui vous permettent d'améliorer vos armes et vos pods. La plupart sont communs, certains sont occasionnels, quelques-uns sont rares et trois sont uniques : ces derniers ont été déplacés en fin de liste pour vous permettre de identifier plus rapidement. Ne les vendez sous aucun prétexte au risque de ne pas pouvoir améliorer toutes vos armes ou vos pods sur votre partie.

                                                                                                                    Les matériaux sont distillés de façon homogènes sur les trois actes du jeu. Par conséquent, ne vous inquiétez pas s'il vous reste encore de nombreuses armes à améliorer à la fin du deuxième acte, c'est parfaitement normal. À ce propos, sachez que les différents marchands du jeu enrichiront leur stock d'une partie à l'autre, la quasi-totalité des composants pouvant être achetés à l'issue de la fin [C] ou [D]. Il est donc préférable de ne se pencher sur ces achats et ces améliorations qu'en toute fin de jeu.

                                                                                                                    La liste suivante énumère l'ensemble des matériaux du jeu exceptés ceux comportant la mention "Peut être vendu". Bien que regroupés dans l'onglet "Matériaux", ceux-ci n'entrent dans le processus d'amélioration d'aucune arme, leur seul intérêt étant d'augmenter votre capital. Vous pouvez les vendre sans la moindre hésitation.
                                                                                                                    • Minerai cuivre : Commun, se ramasse partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Minerai fer : Commun, se ramasse partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Minerai argent : Commun, se ramasse partout. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture noire. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Minerai or : Occasionnel, vous en trouverez principalement dans la Cité en ruines lors du troisième acte. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture rouge et blanche. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).
                                                                                                                      Amas de ferraille : Commun, résulte de la destruction de machines. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Plaque tordue : Commun, résulte de la destruction de machines. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Alliage titane : Commun, résulte de la destruction de machines. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Alliage mémoriel : Occasionnel, résulte de la destruction des machines principalement du troisième acte et de la grotte d'Émile. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture marron et Le couple errant. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Peau de bête : Peau prélevée sur une bête sauvage, sanglier ou élan.
                                                                                                                      Clé cassée : Commun, résulte de la destruction de machines. Se collecte au cours de la quête La demande du marchand de fournitures et Amélioration des communications. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Câble tordu : Commun, résulte de la destruction de machines. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture blanche. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Bobine étirée : Commun, résulte de la destruction de machines dont principalement les modèles stratifiées de la première zone du Désert. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Circuit cassé : Commun, résulte de la destruction de machines. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture marron et La demande du marchand de fournitures. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Vis striée : Occasionnel, vous en trouverez à loisir sur les Goliath bipède gardant le Château du Royaume Sylvestre au troisième acte. Se collecte au cours de la quête La demande de Devola. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Vis intacte : Rare, mais vous en trouverez sur les Goliath bipède gardant le Château du Royaume Sylvestre au troisième acte. Vous pourrez également en récolter durant la quête Examen de machine - I, Examen de machine - II et Robo-dojo : ceinture noire. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Petit engrenage : Occasionnel, résulte de la destruction des petites machines aux jambes courtes. Se collecte au cours de la quête La demande du marchand de fournitures. Cette quête peut être rejouée à l'envie. Se récupère aussi durant la quête Amélioration des communications et La demande de Devola. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Grand engrenage : Rare. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance. Il est également possible d'en récolter au cours de la quête Examen de machine - II.
                                                                                                                      Boulon rouillé : Commun, résulte de la destruction de machines. Se collecte au cours de la quête Amélioration des communications. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Boulon neuf : Rare. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Écrou abîmé : Commun, résulte de la destruction de machines. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Écrou neuf : Rare. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Prise dentelée : Occasionnel. Se trouve en quantité modérée dans des coffres, est octroyée en récompense de quêtes. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Prise robuste : Rare. Se trouve en quantité faible dans des coffres, est octroyée en récompense de quêtes. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Câble coupé : Commun. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Câble parfait : Occasionnel. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture rouge et blanche. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Batterie cassée : Commun. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde au centre de la Cité en ruines ou près du Camp du Désert.
                                                                                                                      Grande batterie : Commun. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture noire et Robo-dojo : ceinture rouge blanche. S'achète dans le magasin d'objets d'Émile, quand il fait sa ronde près du Camp de la Résistance.
                                                                                                                      Bras machine : Occasionnel. Résulte de la destruction de machines principalement au troisième acte et dans la grotte d'Émile. S'achète dans le magasin d'objets de Pascal, après sa réinitialisation par A2 au troisième acte.
                                                                                                                      Jambe machine : Occasionnel. Résulte de la destruction de machines principalement au troisième acte et dans la grotte d'Émile. S'achète dans le magasin d'objets de Pascal, après sa réinitialisation par A2 au troisième acte.
                                                                                                                      Torse machine : Occasionnel. Résulte de la destruction de machines principalement au troisième acte et dans la grotte d'Émile. S'achète dans le magasin d'objets de Pascal, après sa réinitialisation par A2 au troisième acte.
                                                                                                                      Tête machine : Occasionnel. Résulte de la destruction de machines principalement au troisième acte et dans la grotte d'Émile. S'achète dans le magasin d'objets de Pascal, après sa réinitialisation par A2 au troisième acte.
                                                                                                                      Cristal : Commun, se récupère partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Perle : Occasionnel, se récupère dans la zone de la Cité submergée. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (deuxième acte).
                                                                                                                      Perle noire : Rare, se récupère dans la zone de la Cité submergée. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).
                                                                                                                      Pyrite : Commun, se récupère un peu partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Ambre : Commun, se récupère un peu partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Moldavite : Occasionnel, se récupère principalement dans la Tour au troisième acte. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).
                                                                                                                      Météorite : Rare, se récupère principalement dans la Tour au troisième acte. S'achète auprès du Docteur mécanique après la quête Inventeur demeuré (après le troisième acte).
                                                                                                                      Éclat météorite : Rare. S'achète auprès du Docteur mécanique après la quête Inventeur demeuré.
                                                                                                                      Gadget simple : Rare. 20 seront nécessaires pour améliorer vos pods B et C. De nombreuses quêtes vous en délivreront. Vous en trouverez partout dans le monde via votre programme de détection du pod. Enfin, si vous en voulez encore, vous pouvez farmer le landeau du Château du Royaume Sylvestre.
                                                                                                                      Gadget élaboré : Rare. 10 seront nécessaires pour améliorer vos pods B et C. 5 seront délivrés en récompense de la quête Les affres du tri – II et 5 autres en récompense de la quête Éclaireurs. Les gadgets élaborés se collectent également au cours de la quête Le couple errant. Enfin, si vous en voulez encore, vous pouvez farmer le landeau du Château du Royaume Sylvestre.
                                                                                                                      Gadget complexe : Rare. 6 seront nécessaires pour améliorer vos pods B et C. Vous devrez en collecter 4 au cours de la quête La requête du marchand d'armes. Cette quête peut être rejouée à l'envie, relancez-la et gardez les gadgets s'il vous en faut davantage. Enfin, si vous en voulez encore, vous pouvez farmer le landeau du Château du Royaume Sylvestre.
                                                                                                                      Graine d'arbre : Commun, se récupère un peu partout. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Graine de plante : Commun, se récupère un peu partout et notamment dans le Royaume Sylvestre. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Sève : Commun, se récupère un peu partout et notamment dans le Royaume Sylvestre. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Champignon : Commun, se récupère dans le Royaume Sylvestre. Se collecte au cours de la quête La requête des jumelles.
                                                                                                                      Oeufs d'aigle : Commun, se récupère dans le Royaume Sylvestre.
                                                                                                                      Oeuf géant : Commun, se récupère dans le Royaume Sylvestre.
                                                                                                                      Libre abîmé : Commun, se récupère dans le Désert. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Manuel technique : Commun, se récupère dans le Désert. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Dictionnaire : Commun, se récupère dans le Désert. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Eau pure : Occasionnel. Se récupère dans la zone de la Cité submergée.
                                                                                                                      Agent tannant : Occasionnel. Se récupère dans la zone de la Cité submergée. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Colorant : Occasionnel. Se récupère dans la zone de la Cité submergée. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions.
                                                                                                                      Caoutchouc : Occasionnel. Se récupère dans l'usine désaffectée. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).
                                                                                                                      Huile machine : Occasionnel. Se récupère dans l'usine désaffectée, à proximité des voies abandonnées. Se collecte au cours de la quête La demande de Devola. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).
                                                                                                                      Baguette soudure : Occasionnel. Se récupère dans l'usine désaffectée. Se collecte au cours de la quête Robo-dojo : ceinture rouge blanche. S'achète dans le magasin d'objets du Parc d'attractions (troisième acte).

                                                                                                                      Pièce bonus P : Unique. 3 pièces seront nécessaires pour améliorer vos pods. Une est obtenue en récompense de la quête Le passé d'Anémone, une autre est obtenue en récompense de la quête Robo-dojo : ceinture rouge et blanche et la dernière résulte de la destruction de la Famille Or (Frère Courageux, Soeur Haineuse, Enfant Vengeur). Assurez-vous de récupérer la pièce sur l'un des membres de cette famille et rechargez une sauvegarde antérieure si ce n'est pas le cas car autrement, vous ne pourrez pas améliorer tous vos pods.
                                                                                                                      Pièce bonus M : Unique. 3 pièces seront nécessaires pour améliorer vos pods. Une s'obtient en piratant le coffre à verrou électronique située dans la Cité dupliquée, une s'obtient dans le coffre posé sur le chemin menant du Royaume Sylvestre au magasin du Canyon et la troisième s'obtient avec 9S dans le collecteur Boîte d'âme, en piratant l'un des coffres au quatrième étage.
                                                                                                                      Pièce bonus G : Unique. 3 pièces seront nécessaires pour améliorer vos pods. Une s'obtient dans un coffre de la Tour au sortir de la Bibliothèque avec A2, avant d'enclencher l'ascenseur, une autre s'obtient en ouvrant le coffre présent dans la maison d'Émile après sa mort dans le Désert et la dernière s'obtient en détruisant le Lapin du parc d'attractions (cf. Données d'unité, Machines étranges). Ce lapin réapparaît à chaque chargement de zone, vous pouvez donc potentiellement farmer la pièce bonus G sur lui.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Support ultime

                                                                                                                    Tous les pods améliorés jusqu'au niveau maximal.

                                                                                                                    Le jeu recense trois pods de soutien tactique : Pod A, Pod B, Pod C. Leur localisation est renseignée au trophée (Bronze) Chasseur de pods.

                                                                                                                    Chacun de ces pods débute au niveau 1. Vous pourrez les améliorer jusqu'au niveau 4 auprès de la Propriétaire du magasin d'améliorations située dans le camp de la Résistance en contrepartie d'un peu d'argent et de matériaux.

                                                                                                                    Vous trouverez ci-dessous le récapitulatif des matériaux nécessaires pour améliorer tous les pods jusqu'au niveau maximal. Merci de vous référer à la liste des matériaux et de leur localisation pour l'amélioration pour en connaître l'emplacement.
                                                                                                                    • Pod A
                                                                                                                      • Niveau 2 = Graine d'arbre x10 - Champignon X10 - Eau pure x10 - Caoutchouc x10 - Pièce bonus P x1
                                                                                                                      • Niveau 3 = Graine de plante x5 - Oeufs d'aigle x5 - Agent tannant x5 - Baguette soudure x5 - Pièce bonus M x1
                                                                                                                      • Niveau 4 = Sève x3 - Oeuf géant x3 - Colorant x3 - Huile machine x3 - Pièce bonus G x1
                                                                                                                    • Pod B
                                                                                                                      • Niveau 2 = Graine d'arbre x10 - Livre abîmé x10 - Caoutchouc x10 - Gagdet simple x10 - Pièce bonus P x1
                                                                                                                      • Niveau 3 = Graine de plante x5 - Manuel technique x5 - Baguette soudure x5 - Gadget élaboré x5 - Pièce bonus M x1
                                                                                                                      • Niveau 4 = Sève x3 - Dictionnaire x3 - Huile machine x3 - Gadget complexe x3 - Pièce bonus G x1
                                                                                                                    • Pod C
                                                                                                                      • Niveau 2 = Champignon x10 - Livre abîme x10 - Eau pure x10 - Gagdet simple x10 - Pièce bonus P x1
                                                                                                                      • Niveau 3 = Oeufs d'aigle x5 - Manuel technique x5 - Agent tannant x5 - Gadget élaboré x5 - Pièce bonus M x1
                                                                                                                      • Niveau 4 = Oeuf géant x3 - Dictionnaire x3 - Colorant x3 - Gadget complexe x3 - Pièce bonus G x1
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Combattre n'est pas vraiment mon truc...

                                                                                                                    Jouer à votre premier jeu de piratage.

                                                                                                                    Lié à l'histoire.

                                                                                                                    Le piratage est la spécialité des modèles d'éclaireur dont 9S fait partie. Cette aptitude s'enclenche en maintenant la touche (triangle) à proximité des ennemis.

                                                                                                                    Pour mener à bien un piratage, vous devrez triompher d'un petit jeu visant à détruire le système de défense de l'ennemi.

                                                                                                                    Vous obtiendrez ce trophée en terminant votre premier jeu de piratage. Vous y participerez au chapitre 01 : 01 - 2 : 9S désactive les défenses.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Puissance du détecteur

                                                                                                                    100 formes de vie mécaniques détruites en les piratant.

                                                                                                                    Toute forme de vie mécanique piratée avec succès sera détruite ou perdra une quantité importante de vie. Décimez-en cent par ce biais pour obtenir votre trophée.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Machines contre machines

                                                                                                                    50 formes de vie mécaniques détruites en les contrôlant à distance.

                                                                                                                    Si vous parvenez à vous approcher d'un ennemi et à le pirater sans vous faire repérer, vous pourrez en prendre possession pour le dominer (il attaquera alors ses alliés) ou pour le contrôler à distance. C'est de cette seconde possibilité dont découle le trophée qui nous intéresse.

                                                                                                                    Commencez par pirater discrètement une forme de vie mécanique (imposante de préférence) puis sélectionnez "Contrôle à distance" à l'issue du jeu de piratage. Partez ensuite à l'assaut de vos congénères et disloquez-en le plus possible. Réitérez l'opération jusqu'à obtention du trophée. Vous pouvez vous équiper de la puce de fonctionnalité Piratage ultra pour renforcer le niveau des ennemis contrôlés à distance.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    La puissance de la haine

                                                                                                                    50 formes de vie mécaniques détruites en ayant recours au mode Infernal.

                                                                                                                    Le mode Infernal est une capacité de combat propre à A2. Il permet d'augmenter la production d'énergie du réacteur à fusion mais cette amélioration offensive est contrebalancée par une vulnérabilité et un coût de maintenance plus élevés. Concrètement, cela se traduit par une invulnérabilité temporaire corrélée à une puissance d'attaque renforcée mais dont l'échéance laisse A2 à l'article de la mort.

                                                                                                                    Le mode Infernal se déclenche à l'aide des touches Image + (R3). Il prend fin dès que votre barre de vie atteint son seuil minimal de santé. Il est possible de le prolonger en consommant des objets de soin pendant sa période d'activité de façon à recharger votre jauge de santé. L'exercice de ce trophée vous demande d'éliminer 50 formes de vie mécaniques en ayant recours à ce mode.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Seigneur des cieux

                                                                                                                    255 ennemis détruits en utilisant un module de vol.

                                                                                                                    Détruire 255 ennemis en utilisant un mode de vol ne représentera qu'une formalité tant les phases de jeu aériennes se révèlent généreuses en ennemis. Si par impossible vous n'aviez pas cumulé ces unités au long de vos sessions, voici la liste des chapitres donnant accès à un module de vol :
                                                                                                                    • Chapitre 01 : 01 - 1 : Le combat aérien de 2B
                                                                                                                    • Chapitre 01 : 01 - 2 : 9S désactive les défenses
                                                                                                                    • Chapitre 01 : 03 - 2 : Combat aérien - 9S
                                                                                                                    • Chapitre 01 : 03 - 3 : Combat aérien - 2B
                                                                                                                    • Chapitre 02 : 01 : Arrivée dans la cité en ruines
                                                                                                                    • Chapitre 05 : 02 : Attaque de Goliath
                                                                                                                    • Chapitre 07 : 03 : Combat en mer
                                                                                                                    • Chapitre 07 : 04 : Monstre
                                                                                                                    • Chapitre 10 : 01 - 1 : 9S au combat
                                                                                                                    • Chapitre 11 : 01 : Début de l'invasion de 2B
                                                                                                                    • Chapitre 11 : 05 : 2B s'échappe de la Base
                                                                                                                    • Chapitre 17 : 07 : Vers le sommet
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Roi de la récup'

                                                                                                                    Matériaux récupérés dans un point de collecte caché à 10 reprises.

                                                                                                                    L'obtention de ce trophée requiert le programme de pod A017 : Détect. Vous l'obtiendrez au cours du premier acte, pendant le chapitre 08 : 01 - 1 : 2B en quête de 9S. Il vous sera donné par les Observatrices Devola & Popola.

                                                                                                                    Le détecteur dynamique permet de repérer les signaux de faible intensité. Ses ultrasons détectent également des objets invisibles proches.

                                                                                                                    Commencez par attribuer le programme à l'un de vos pods puis maintenez la touche (L1) pour initier la recherche. Le pod émettra alors un signal dont la cadence s'intensifiera à mesure que vous approcherez du matériau caché. Le détecteur le rendra visible quand vous serez au plus près.

                                                                                                                    Vous obtiendrez ce trophée après avoir découvert dix matériaux invisibles. Il en existe bien plus dans le jeu et vous pouvez répartir votre recherche sur vos trois parties. Les récompenses sont souvent intéressantes, ne négligez pas cette détection.
                                                                                                                    x

                                                                                                                    Chasseur de pods

                                                                                                                    Tous les pods trouvés.

                                                                                                                    Trois pods de soutien tactique sont présents dans le jeu : Pod A, Pod B, Pod C.

                                                                                                                    Pod A est votre pod de démarrage, il sera à vos côtés dès le Prologue. Pod B doit être pêché dans la zone de la Cité submergée tandis que Pod C est enfoui sous le sable du Désert. Illustration ci-dessous.
                                                                                                                    Pod B
                                                                                                                      Trophee
                                                                                                                      Pod C
                                                                                                                        Trophee
                                                                                                                        Cliquez pour agrandir
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                                                                                                                        Désir sans émotion

                                                                                                                        Au moins 100 000 G possédés.

                                                                                                                        Le G est la monnaie de NieR: Automata. Il s'agit à l'origine de résidus d'ennemis vaincus retravaillés. La valeur dépend de la rareté de la pièce récupérée.

                                                                                                                        Pour augmenter votre capital, le meilleur moyen reste encore de revendre :
                                                                                                                        • Vos poissons
                                                                                                                        • Vos puces de fonctionnalité améliorées
                                                                                                                        • Tout objet accompagné de la mention "Peut être vendu" dont notamment les noyaux machines
                                                                                                                        Vous passerez sans peine le cap des 100 000 G. Pensez à vous équiper d'une puce Chance pour augmenter la probabilité qu'un ennemi laisse un butin après sa mort.
                                                                                                                        x

                                                                                                                        Chevaucheur de bêtes

                                                                                                                        Un animal chevauché sur 5 kilomètres.

                                                                                                                        Deux espèces animales peuvent être chevauchées : les élans et les sangliers. Pour ce faire, vous aurez besoin d'acheter des appâts auprès du marchand de fournitures situé dans le camp de la Résistance.

                                                                                                                        Trois objets essentiels faciliteront votre fréquentation des animaux :
                                                                                                                        • Le sachet diffusant des phéromones appréciées des animaux et permettant de pouvoir les approcher en vue d'utiliser un appât. Le marchand de fournitures situé dans le camp de la Résistance le propose à la vente.
                                                                                                                        • Le sachet de qualité diffusant des phéromones appréciées des animaux et permettant de les chevaucher. Ce sachet est obtenu en récompense de la quête Soin animalier.
                                                                                                                        • Le sachet supérieur diffusant des phéromones appréciées des animaux et les encourageant à vous approcher. Ce sachet est obtenu en récompense de la quête Inventeur demeuré.
                                                                                                                        x

                                                                                                                        Un tour du lac

                                                                                                                        20 espèces différentes de poissons pêchées.

                                                                                                                        NieR: Automata regroupe 41 espèces différentes de poissons. Cette récompense ne vous oblige qu'à en pêcher 20. L'intégralité de votre industrie piscicole est réunie au sein d'un guide d'ichtyologie consultable depuis l'onglet "Données".

                                                                                                                        Tout élément ajoutant une nouvelle entrée à votre guide sera comptabilisé pour ce trophée, que ce soit une espèce animale, mécanique ou un déchet. Le répertoire qui suit les catalogue et précise leur occurrence de pêche.

                                                                                                                        Les zones de la Cité submergée et du Parc d'attractions centralisant la plus grande variété de poissons, nous vous les recommandons prioritairement pour atteindre rapidement l'objectif des 20 espèces différentes de poissons pêchées.
                                                                                                                          Arowana | Rare |
                                                                                                                          • Oasis du Désert, Lac souterrain d'Émile, Cascade du canyon
                                                                                                                          Poisson-jumeau | Rare |
                                                                                                                          • Lac souterrain d'Émile
                                                                                                                          Killi | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Carpe | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Poisson-cloque | Rare |
                                                                                                                          • Lac souterrain d'Émile
                                                                                                                          Carpe koï | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Carpe velue | Rare |
                                                                                                                          • Château du Royaume Sylvestre, Cascade du canyon
                                                                                                                          Raie d'eau douce | Commun |
                                                                                                                          • Parc d'attractions
                                                                                                                          Arapaïma | Rare |
                                                                                                                          • Royaume Sylvestre
                                                                                                                          Sardine | Commun |
                                                                                                                          • Champ de pétrole
                                                                                                                          Poisson-scarabée | Très Rare |
                                                                                                                          • Oasis du Désert
                                                                                                                          Puce d'eau | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Bicéphale | Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Cœlacanthe | Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée
                                                                                                                          Poisson-globe | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer), Parc d'attractions
                                                                                                                          Espadon | Très Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Maquereau | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Limule | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Parc d'attractions
                                                                                                                          Étoile de mer | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée
                                                                                                                          Dorade | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Requin-pèlerin | Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Killi (machine) | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Carpe koï (machine) | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Arapaïma (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Cascade du canyon, Parc d'attractions, Royaume Sylvestre
                                                                                                                          Carpe (machine) | Commun |
                                                                                                                          • En eaux claires non salées (Cité en ruines p. ex.)
                                                                                                                          Poisson-cloque (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Parc d'attractions, Royaume Sylvestre, Cascade du canyon
                                                                                                                          Poisson-globe (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer), Parc d'attractions
                                                                                                                          Espadon (machine) | Très Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Étoile de mer (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Champ de pétrole, Citée submergée
                                                                                                                          Dorade (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Cœlacanthe (machine) | Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Maquereau (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Limule (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Cité submergée
                                                                                                                          Arowana (machine) | Rare |
                                                                                                                          • Cascade du canyon
                                                                                                                          Requin-pèlerin (machine) | Rare |
                                                                                                                          • Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Raie (machine) | Commun |
                                                                                                                          • Parc d'attractions
                                                                                                                          Tête de machine | Très Rare |
                                                                                                                          • Cité en ruines, Royaume Sylvestre, Cité submergée, Cité submergée (haute-mer)
                                                                                                                          Pneu | Commun |
                                                                                                                          • Égouts, Parc d'attractions, Cité submergée
                                                                                                                          Bonbonne | Commun |
                                                                                                                          • Égouts, Royaume Sylvestre
                                                                                                                          Batterie | Commun |
                                                                                                                          • Champ de pétrole, Égouts
                                                                                                                          Arme à feu cassée | Commun |
                                                                                                                          • Égouts
                                                                                                                          Cité en ruines
                                                                                                                          Trophee
                                                                                                                            Cascade du canyon
                                                                                                                            Trophee
                                                                                                                              Champ de pétrole
                                                                                                                              Trophee
                                                                                                                                Oasis du Désert
                                                                                                                                Trophee
                                                                                                                                  Égouts
                                                                                                                                  Trophee
                                                                                                                                    Parc d'attractions
                                                                                                                                    Trophee
                                                                                                                                      Royaume Sylvestre
                                                                                                                                      Trophee
                                                                                                                                        Château du Royaume Sylvestre
                                                                                                                                        Trophee
                                                                                                                                          Cité submergée
                                                                                                                                          Trophee
                                                                                                                                            Cité submergée - Haute Mer
                                                                                                                                            Trophee
                                                                                                                                              Lac souterrain d'Émile
                                                                                                                                              Trophee
                                                                                                                                              x

                                                                                                                                              Pitié, me tuez pas !

                                                                                                                                              10 formes de vie mécaniques amicales détruites.

                                                                                                                                              Les formes de vie mécaniques amicales résident au Village de Pascal. En dépit de leurs origines, elles abhorrent le conflit sous toutes ses formes et ont donc choisi de se couper du réseau. Vous les identifierez grâce à la couleur de leurs yeux, verts.

                                                                                                                                              Le trophée sera vôtre dès la dixième forme de vie mécanique amicale détruite. Il entre dans le cadre de la fin [N].
                                                                                                                                              x

                                                                                                                                              Qu'est-ce que vous faites ?

                                                                                                                                              Tentative de découverte du secret de 2B effectuée à 10 reprises.

                                                                                                                                              Trophée consistant à regarder sous la jupe de 2B à 10 reprises. Vous devrez pour cela orienter l'angle de la caméra jusqu'à voir l'androïde la repousser d'un mouvement de main.
                                                                                                                                              x

                                                                                                                                              Ça ne me dérange pas...

                                                                                                                                              1 heure de jeu avec 9S en tenue décontractée effectuée.

                                                                                                                                              Il existe deux possibilités pour jouer avec 9S en tenue décontractée. Vous pouvez soit enclencher avec autodestruction Image + (R3) soit utiliser le module de tenue que vous trouverez dans l'une des boutiques d'Émile.
                                                                                                                                              x

                                                                                                                                              Venez voir !

                                                                                                                                              Magasin d'Émile utilisé pour la première fois.

                                                                                                                                              Vous ferez la rencontre d'Émile au chapitre 06 : 02 - Vers le centre commercial. Une fois la zone du Royaume Sylvestre complétée, Émile ouvrira un commerce ambulant dans la Cité en ruines : c'est à ce moment que vous pourrez aller lui parler.

                                                                                                                                              Son magasin se situera selon toute vraisemblance à proximité du camp du Désert. Vous devrez utiliser votre pod pour l'arrêter.
                                                                                                                                              Image
                                                                                                                                              x

                                                                                                                                              Vilains garnements

                                                                                                                                              Émile a été détruit.

                                                                                                                                              Cette intrigue est liée au protagoniste Émile. Elle prolonge les événements du trophée (Bronze) Venez voir ! et s'opère en plusieurs étapes distinctes. Dans la mesure où elle aboutit sur le combat le plus difficile du jeu (l'adversaire étant au niveau 99), il n'est pas conseillé de s'y engager sans le bénéfice d'un niveau avoisinant. Vous n'aurez de toute manière pas la possibilité de mener à bien cet objectif au cours du premier acte.

                                                                                                                                              1) Après avoir utilisé son magasin pour la première fois, Émile vous donnera une indication spéléologique sur son lieu de résidence.

                                                                                                                                              Pour y accéder, vous devrez pénétrer dans une bouche d'égout éventrée suite à l'effondrement des bâtiments alentours. Vous pourrez la rejoindre depuis un immeuble affaissé (cf. Image 1). En remontant l'égout sur quelques mètres, vous apercevrez un ascenseur sur votre droite : empruntez-le. Une fois dans les souterrains, allez le plus au nord possible ; autrement dit, en ligne droite depuis l'ascenseur. Vous déboucherez sur un précipice (cf. Image 2). Il vous faudra sauter et vous laisser flotter à l'aide de votre pod en maintenant la touche (croix) pour atteindre le niveau le plus bas de la cavité. Attention à ne pas atterrir dans l'eau.

                                                                                                                                              Une fois au sol, un seul chemin se présentera à vous : vous découvrirez une arène circulaire en vase clos peuplée d'ennemis redoutables. Juste derrière se trouve un croisement : à droite, un ascenseur faisant office de raccourci ; à gauche, une petite galerie menant à l'antichambre de la maison d'Émile. Utilisez l'ascenseur pour déverrouiller le raccourci puis empruntez la galerie. Vous aboutirez sur l'antichambre en question illustrée au trophée (Argent) Nos chères ressources. Immédiatement derrière se situe la maison d'Émile et sa découverte conclut notre première étape (cf. Image 3).
                                                                                                                                              Image 1
                                                                                                                                                Trophee
                                                                                                                                                Image 2
                                                                                                                                                  Trophee
                                                                                                                                                  Image 3
                                                                                                                                                    Trophee
                                                                                                                                                    Cliquez pour agrandir
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                                                                                                                                                    3) Retournez ensuite parler à Émile dans n'importe laquelle de ses boutiques. Le propriétaire lésé vous informera que des bandits se sont récemment introduits chez lui et qu'il a par conséquent pris la décision de réunir ses biens les plus précieux dans un coffre. Vous devinez la suite.

                                                                                                                                                    4) Rebroussez chemin jusqu'à la maison d'Émile. Vous y trouverez le coffre mentionné par le marchand : piratez-le grâce à 9S pour obtenir la coiffe d'Émile.

                                                                                                                                                    5) Revenus dans l'antichambre, Émile verrouillera les accès et vous attaquera : le combat décisif commencera et c'est à son issue que vous obtiendrez le trophée (Or) Vilains garnements.

                                                                                                                                                    Comme précisé en introduction, le niveau d'Émile (99) impose de votre part une défense à toute épreuve. L'idéal reste de l'affronter après avoir débloqué la sélection du chapitre de façon à pouvoir prendre 2B à vos côtés, le contrôle de 9S étant obligatoire en raison de sa compétence de piratage. Si vos fonctionnalités réseau sont actives, pensez à réparer le corps d'un androïde défunt afin de bénéficier d'un allié supplémentaire. Équipez-vous enfin de la puce de fonctionnalité Syst. d'évitement. Vous trouverez une représentation de ce combat dans la vidéo mise en spoiler.
                                                                                                                                                    Spoiler : Illustration du combat contre Émile :
                                                                                                                                                      x

                                                                                                                                                      Être transcendantal

                                                                                                                                                      Toutes les fins débloquées.

                                                                                                                                                      Ce trophée peut être manqué.

                                                                                                                                                      NieR: Automata comporte vingt-six fins à raison d'une par lettre de l'alphabet latin. Ces fins pourront être débloquées à l'envie à compter de la fin du troisième acte, moment à partir duquel vous débloquerez la Sélection du Chapitre.

                                                                                                                                                      Une fois visionnée, la lettre rattachée à la fin consultée s'inscrira automatiquement sur votre bloc de sauvegarde et vous pourrez alors lancer un autre chapitre ou continuer votre aventure. Rien ne vous astreint à sonder les vingt-six fins à la suite ou dans l'ordre, le seul impératif à respecter étant d'y accéder sur un même slot de sauvegarde.

                                                                                                                                                      Cinq fins sont liées à l'histoire : il s'agit des lettres [A], [B], [C], [D] et [E].

                                                                                                                                                      La fin [Y] est liée à une quête et comme toutes les quêtes secondaires, celle-ci ne pourra être refaite. Elle nécessite donc toute votre vigilance.


                                                                                                                                                      flowers for m[A]chines
                                                                                                                                                      • Fin automatiquement obtenue en terminant le premier acte du jeu.
                                                                                                                                                      or not to [B]e
                                                                                                                                                      • Fin automatiquement obtenue en terminant le deuxième acte du jeu. Pour le lancer, il faudra reprendre votre partie complétée avec la fin A.
                                                                                                                                                      meaningless [C]ode
                                                                                                                                                      • Fin automatiquement obtenue en terminant le troisième acte, avec une sauvegarde contenant les données de la fin B. Au moment du combat final (chapitre 17 : 09 - 9S et A2), vous aurez un choix à faire. Sélectionnez A2 pour la fin C ou 9S pour la fin D. Rechargez le chapitre pour obtenir l'autre fin. Cette fin vous récompensera avec (Argent) La beauté du monde.
                                                                                                                                                      chil[D]hood's end
                                                                                                                                                      • Fin automatiquement obtenue en terminant le troisième acte, avec une sauvegarde contenant les données de la fin B. Au moment du combat final (chapitre 17 : 09 - 9S et A2), vous aurez un choix à faire. Sélectionnez A2 pour la fin C ou 9S pour la fin D. Rechargez le chapitre pour obtenir l'autre fin. Cette fin vous récompensera avec (Argent) Vers le nouveau monde.
                                                                                                                                                      the [E]nd of YoRHa
                                                                                                                                                      • Pendant la seconde fin, C ou D suivant laquelle vous avez choisie en premier, le pod 042 s'interrogera. À la question Accepter la demande du pod ? il faudra répondre oui, de même qu'à la question suivante La survie est-elle toujours souhaitée ?. Vous accéderez alors à la fin E et recevrez (Or) Les esprits émergents à la fin des crédits.
                                                                                                                                                      mission [F]ailed
                                                                                                                                                      • Pendant le prologue du second acte, vous aurez à pirater la machine de classe Goliath avec 9S. Le dernier piratage devra se faire sous une contrainte temporelle de trois minutes. Attendez simplement la fin du décompte, sans rien faire. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 03-2 : Combat aérien – 9S.
                                                                                                                                                      hun[G]ry for knowledge
                                                                                                                                                      • Au tout début de deuxième acte, après avoir arrosé maladroitement votre ami mécanique d'huile, il faudra amener 9S à son module de vol. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le pupitre de commande à votre gauche puis au bout de la grue. Vous pouvez aussi monter sur le bras de grue derrière le coffre, au bout de la plate-forme et sauter de l'autre côté. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 01-2 : 9S désactive les défenses.
                                                                                                                                                      a mountain too [H]igh
                                                                                                                                                      • Au moment où les deux machines de classe Goliath attaquent la cité en ruines, quittez le village de Pascal et dirigez-vous vers le désert ou le parc d'attractions plutôt que vers les modules de vol. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 05 : 02 : Attaque de Goliath.
                                                                                                                                                      no [I] in team
                                                                                                                                                      • À la fin du combat contre Adam dans la cité dupliquée, quittez les lieux sans vous préoccuper de 9S. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 08 : 01-2 : 2B face à Adam.
                                                                                                                                                      bad [J]udgment
                                                                                                                                                      • En entrant dans l'usine abandonnée avec Pascal à la fin du premier acte, vous serez accueillie par une machine violette. Éliminez-la, ou éliminez une des machines violettes en sortant de l’ascenseur. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 09 : 01-3 : 2B négocie la paix.
                                                                                                                                                      aji wo [K]utta
                                                                                                                                                      • Fin obtenue simplement en mangeant un maquereau. Vous pouvez soit en pêcher un dans la cité submergée, soit vous le faire offrir par Psycho lorsque vous recevrez un message de sa part intitulé Pêche. Dirigez-vous alors vers le camp du désert, lisez le message et parlez à Psycho pour qu'elle vous donne le poisson. Il ne restera plus qu'à le manger en passant par le menu butins de pêche dans l'onglet objet. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 06 : 02 : Vers le centre commercial ou le précédent. Cette fin entraîne votre mort, pensez à sauvegarder avant de la visionner.
                                                                                                                                                      [L]one wolf
                                                                                                                                                      • Après le combat contre Boku-Shi, l'un des Goliath multipèdes, vous affronterez un noyau entouré de restes mécaniques. Fuyez simplement le terrain des opérations au lieu de l'affronter. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 10 : 02 : Face à la machine sphérique.
                                                                                                                                                      break ti[M]e
                                                                                                                                                      • Pendant le troisième acte, le village de Pascal se fait attaquer. Ce dernier vous appelle et pod vous encourage à aller au village. Au lieu de cela, quittez la cité en ruines pour une toute autre localité. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 03 : Pascal a besoin d'aide.
                                                                                                                                                      [N]o man's village
                                                                                                                                                      • Chargez le chapitre 07 : 02 : Le porte-avions puis rendez-vous dans le village de Pascal. Éliminez alors toutes les machines amicales pour déclencher automatiquement la fin. Cette action vous conférera également le trophée (Bronze) Pitié, me tuez pas !. Ne sortez pas du village sous peine de faire réapparaître les machines.
                                                                                                                                                      just y[O]u and me
                                                                                                                                                      • Au début du troisième acte, au lieu de pirater 2B pour la réparer, quittez la zone d'opération. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 04 : Unités YoRHa contaminées.
                                                                                                                                                      corru[P]tion
                                                                                                                                                      • Au début du troisième acte, il faudra attendre que le virus se propage complètement dans les circuits de 2B au lieu de rencontrer A2. Rapprochez-vous de la zone commerciale pour avoir moins longtemps à attendre, mais ne traversez pas complètement le pont. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
                                                                                                                                                      [Q]uestionable actions
                                                                                                                                                      • Pendant le troisième acte, lorsque 9S se retrouve seul, pod lui suggère de retrouver la trace de 2B. Dirigez-vous dans une autre direction, typiquement derrière vous. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 07 : 9S se retrouve seul.
                                                                                                                                                      mave[R]ick
                                                                                                                                                      • Juste après avoir trouvé Pascal dans l'usine abandonnée pendant le troisième acte, éliminez les enfants mécaniques. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 05 : A2 et les enfants.
                                                                                                                                                      city e[S]cape
                                                                                                                                                      • À la fin du troisième acte, au moment d'entrer dans la tour, Devola et Popola viennent vous prêter main-forte. Ne piratez pas la tour. À la place, quittez la zone. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 17 : 01 : 9S se dirige vers la Tour.
                                                                                                                                                      fa[T]al error
                                                                                                                                                      • Retirez simplement la puce de fonctionnalité puce système. Cette fin entraîne votre mort, pensez à sauvegarder avant de la visionner.
                                                                                                                                                      deb[U]nked
                                                                                                                                                      • Rendez-vous à la base et utilisez la fonction d'autodestruction (Image + (R3)) pour la faire sauter avec vous. Pour activez la fonction, rendez-vous dans le menu système/paramètres/autre.
                                                                                                                                                      reckless bra[V]ery
                                                                                                                                                      • À la fin du troisième acte, au moment d'entrer dans la tour, Devola et Popola viennent vous prêter main-forte. Ne piratez pas la tour. À la place, attendez plusieurs minutes que les deux androïdes fatiguent. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 17 : 01 : 9S se dirige vers la Tour.
                                                                                                                                                      broken [W]ings
                                                                                                                                                      • Mourrez pendant le prologue. Si vous avez un niveau élevé et que vous jouez en facile, changez la difficulté et retirez vos puces de soin. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 01 : 01-1 : Le combat aérien de 2B.
                                                                                                                                                      time to rela[X]
                                                                                                                                                      • Au début du troisième acte, au lieu de protéger 2B en tant que A2, enfuyez-vous par le pont. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 11 : 06 : Les derniers instants de 2B.
                                                                                                                                                      head[Y] battle
                                                                                                                                                      • Cette fin peut être manquée. Pour l'obtenir il faudra d'abord avoir récupéré et amélioré toutes les armes. Un nouveau point de quête apparaîtra sur la carte, dans la zone commerciale. Discutez avec le personnage puis rendez-vous dans le désert, au téléporteur Désert : centre. Là, faites une copie de sauvegarde de votre partie sur un autre emplacement si vous avez peur de rater la fin. Ensuite, dirigez-vous vers le point de quête pour un nouveau combat. Il y a deux issues à ce combat. À un moment, un compte à rebours de dix secondes se déclenchera. Ne faites rien pendant ces dix secondes. Vous accéderez alors à la fin Y. Si vous tuez l'adversaire pendant cet intervalle de temps, vous terminerez la quête et bloquerez irrémédiablement la fin Y sur cette sauvegarde du jeu.
                                                                                                                                                      Spoiler : Obtention de la fin Y :
                                                                                                                                                        over[Z]ealous
                                                                                                                                                        • Après votre escapade avec A2 dans le désert, vous rencontrerez Pascal qui se fait attaquer par des machines à l'entrée du camp de la Résistance. Après l'avoir aidé, choisissez de le détruire. Pour accéder à la scène, chargez le chapitre 14 : 01 : A2 et le filtre à carburant.
                                                                                                                                                        x

                                                                                                                                                        Larme lunaire

                                                                                                                                                        Visite du lieu aux nombreux souvenirs effectuée.

                                                                                                                                                        La larme lunaire est associée à la quête Souvenirs d'Émile. Cette dernière sera disponible au début du chapitre 07, après votre sortie du Royaume Sylvestre.

                                                                                                                                                        Elle démarre au Centre commercial et plus exactement devant la larme lunaire qui y prend racine. Peu après son examen, Émile apparaîtra et vous expliquera que ces fleurs font ressurgir en lui de nombreux souvenirs et l'emplissent d'une émotion indescriptible. Il vous demandera alors de visiter chaque région pour lui rapporter d'autres larmes lunaires en fleur, espérant que cela l'aidera à comprendre l'origine de son bouleversement.

                                                                                                                                                        Quatre autres larmes lunaires sont disséminées dans le monde : une dans le Désert (cf. Image 1), une dans le Parc d'attractions (cf. Image 2), une dans le Royaume Sylvestre (cf. Image 3) et une dans la Cité submergée (cf. Image 4). Aucune ne pose de problème d'accès hormis peut-être celle du Désert dans la mesure où elle nécessite de traverser la galerie souterraine pour en sortir à son extrémité ouest. Les quelques ennemis qui la peuplent ne devraient cependant pas vous retenir très longtemps.

                                                                                                                                                        Une fois ces larmes découvertes et l'information de leur localisation remontée à votre commanditaire, Émile vous remettra la clé d'ascenseur du centre commercial. Ne restera plus alors qu'à l'emprunter (vous ne pouvez pas vous tromper, il n'y a qu'un ascenseur dans la zone) puis à parler une dernière fois à Émile pour compléter cette quête et par là même obtenir votre trophée.
                                                                                                                                                        Larme lunaire : Désert
                                                                                                                                                          Trophee
                                                                                                                                                          Larme lunaire : Parc d'attractions
                                                                                                                                                            Trophee
                                                                                                                                                            Cliquez pour agrandir
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                                                                                                                                                              Trophee
                                                                                                                                                              Larme lunaire : Cité submergée
                                                                                                                                                                Trophee
                                                                                                                                                                Cliquez pour agrandir
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                                                                                                                                                                V-Phantomhive (V-Phantomhive)

                                                                                                                                                                98
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