Une expérience cinématographique
Lorsque l’on démarre l’aventure, on est frappé d’emblée par la mise en scène et la réalisation.
C’est prenant, c’est maîtrisé, on est dans de la grosse production qui s’inspire énormément du cinéma et déjà, on ressent l’immense step-up qu’a franchi la licence en regard de Monster Hunter World. Alors si je prends cet épisode en comparaison, c’est parce que Rise/Sunbreak, sorti plus tard, était un jeu destiné à la Switch originellement qui a ensuite été porté sur toutes les plateformes. Ce qui limitait forcément ses ambitions techniques.
On se laisse porter par les scènes cinématiques et si certains pourront pester sur le fait que l’on a peu la main pendant la première heure,
ce choix permet avant tout de présenter l’univers et de faire naître chez le joueur l’envie d’en apprendre plus sur les monstres, mais surtout le désir de chasser, car c’est bien là que réside toute l’essence de Monster Hunter.
Une fois que le jeu commence véritablement, vous n'êtes pas encore tout à fait libre. Vous allez devoir suivre différentes petites quêtes qui vont servir ce qu’on appelle l’onboarding. Petit terme technique qui désigne la capacité d’un jeu à introduire ses mécaniques et ses systèmes aux joueurs.
Et là encore, c’est une grande avancée pour la franchise. Tout est fluide, bien intégré à l’histoire, et même si les vétérans n’ont qu’une hâte, celle de se lancer à corps perdu dans le vrai jeu, c’est une étape fondamentale pour les débutants.
Le désir d’explorer
Une des grandes forces du titre qui rend cette phase de découverte agréable pour tous, et fait passer la pilule aux anciens, c’est que
l’univers est incroyablement immersif. Que cela soit lors de cette quête du miel au début, ou lors de notre première chasse du Chatacabra, on est abasourdi par la direction artistique et
la vie qui grouille dans cette savane réaliste et organique.
La plupart des créateurs de contenu affirment avoir rallié les crédits de fin en une quinzaine d’heures. Pour ma part, j’ai mis le double. Et l’unique raison est
cette envie d’exploration qu’a fait naître le jeu en moi. Même si la technique est perfectible, on en parlera plus tard, cette composition artistique de Capcom est un bonbon pour les yeux. Et il ne s’agit pas simplement d’un choix de palette de couleurs. Tout est cohérent, crédible et authentique. Les écosystèmes sont fournis, autonomes et naturels. On peut voir des oiseaux pêcher, les gros monstres chasser les petits, ou les voir s’abreuver à une rivière. C’est vraiment du grand art.
Dès lors que cette phase d’apprentissage est passée et que le jeu vous lâche dans la nature, on découvre que cette fois,
il y a une véritable histoire à découvrir et à suivre, avec des personnages qui ont nécessité plus de 2 lignes sur un post-it et des enjeux personnels qui vont modeler le scénario. Cela reste un support évidemment, on n’est pas dans du solo narratif émouvant, mais l'effort d’écriture de Capcom est vraiment notable pour un jeu de cette typologie. Même l’introduction des monstres alpha dans le end game trouve une justification valable et engageante.
Des monstres plus vrais que nature
En parlant de monstres, ils sont littéralement magnifiques. On n’imagine pas le temps et les moyens investis par les développeurs pour chacun d’entre eux. Car même si on va rencontrer des figures connues au cours du jeu, l’essentiel du bestiaire est tout frais, tout neuf. Et il faut se rendre compte du travail que c’est de designer un monstre, depuis la page blanche. Le nom, l’apparence, les caractéristiques liées au biome, les interactions avec les autres monstres, sans oublier les animations qui sont proprement hallucinantes de diversité et de précision.
Chaque monstre bénéficie d’un soin et d’un souci du détail presque pathologique à ce niveau-là. Et cela ne fait que servir le point névralgique des combats que sont les patterns. On se retrouve face à une variété de mouvements et d'attaques dingue et cela rend les affrontements intenses, diversifiés et, à mesure que l’on découvre les derniers monstres, carrément épiques.
Un monde cohérent et crédible
Je parlais des biomes un peu plus tôt, on en distingue 5 dans cette version vanilla. Et je dois vous confesser que le jeu brille encore une fois.
Ce sont d’immenses zones ouvertes, au level design réfléchi et inspiré qui se renouvelle au fil des biomes. Ces cartes sont interconnectées, et proposent des décors bien distincts, toujours frappés de cette DA époustouflante.
Le fait qu’on les traverse à pied durant l’histoire renforce un peu plus la cohérence du monde malgré leurs caractéristiques bien différentes. Cela donne un sentiment d’
univers unique et seamless et pas simplement un ensemble de cartes distinctes à choisir pour trouver le monstre recherché.
Pour parcourir ces grandes cartes, vous aurez heureusement à disposition un simili chocobo alias un Seikret qui s’avère indispensable tant il apporte de confort de jeu. Et paradoxalement, c’est également lui qui va produire le plus de friction dans l’expérience utilisateur, j’y reviendrai après.
Une qualité de vie aux petits oignons
Et l’UX est un point crucial dans ce MH Wilds tant on devine que les développeurs y ont consenti beaucoup d’efforts. On appelle ça la Quality of Life dans le jargon, ou qualité de vie en français, et cela concerne tous les détails que peuvent trouver les développeurs
pour rendre l’expérience la plus fluide possible sans dénaturer le game design.
En vrac, voici quelques exemples qui illustrent les nouveautés apportées dans cet épisode :
- Alma est un PNJ qui vous suit constamment et vous permet à tout moment de lancer une chasse ou d’en rejoindre une en multi.
- Vous pouvez même lancer une chasse en attaquant simplement un monstre en pleine exploration ou depuis la carte.
- D’ailleurs cette carte est admirablement complète et précise, elle permet de localiser avec précision chaque ressource, chaque monstre ou animal endémique.
- On peut désormais récupérer toutes les ressources avec le grappin ou depuis le Seikret, sans en descendre.
- On peut récupérer ses pièges quand on les a posés si le monstre change de zone ou qu’on l’a mal placé.
- L'interface de la forge a été améliorée, elle est plus lisible et lorsque l’on place une armure ou une pièce d’armure en liste de souhaits, on va retrouver dans n’importe quel écran (fin de mission ou début de quête) une icône d’épingle sur les ressources concernées pour savoir si on en a besoin.
- La sacoche d’objets est plus grande, ce qui permet d’explorer plus longuement avant de retourner au camp la vider. D’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, on peut même transférer l’excédent dans la sacoche de terrain.
Bref, la liste est longue et je n’ai évidemment pas tout cité ! Et toutes ces améliorations s'accompagnent d’options de paramétrage incroyablement nombreuses et variées. Ce qui constitue, à mon sens, autant une qualité qu’un défaut tant cela peut rebuter le joueur lambda, au vu de leur nombre.
Le vrai jeu commence maintenant
On a tous entendu cette formule en se mettant à Monster Hunter.
C’en est presque devenu un mème tant les vétérans ont l’habitude d’asséner cette évidence à n’importe quel néophyte : “Tu as fini l’aventure principale ? C’est bien, tu as fini le tuto, le vrai jeu commence maintenant”. Et si vous avez déjà fini un MH, vous savez qu’il n’y a rien de caricatural dans cette assertion.
Si vous êtes un joueur occasionnel, vous pouvez tout à fait considérer que votre aventure s’arrête là. Mais pour les vrais chasseurs...
le jeu commence VRAIMENT maintenant. Et ça veut dire qu’on va parler baston. Oui, c’est bien beau de sauver une môme des Balahara déchaînés ou de secourir son frère d’un Chatacabra mal luné, mais nous ce qu’on veut, c’est pourfendre de l’Arkveld en 1v1 à grands coups de guard points, équipé d’une arme Artian optimisée au poil et d’un full set bardé d’une série de joyaux en parfaite synergie, bref, toute la quintessence du jeu quoi.
Un chasseur sachant chasser
Bon, ok, je me suis un peu emballé, je reviens en arrière pour les novices. Le cœur du jeu est évidemment le combat. L’affrontement viscéral contre un monstre irascible qui n’a d’autre objectif que de vous mâcher et vous recracher
. Et pour ce faire, vous allez devoir choisir une des 14 armes que propose le jeu. Si le premier MH disposait de 7 armes, cela fait maintenant 12 ans que l’Insectoglaive et la Volto-hache ont été introduits dans MH4, portant le total à 14. Même si leur nombre n’évolue plus, chaque épisode est l’occasion pour les développeurs de repenser le gameplay de chacune des armes. Aucun changement en profondeur,
on reste sur des move sets similaires, mais qui sont agrémentés de quelques variations.
Sauf que dans ce MH Wilds, Capcom a introduit un tout nouveau mode Focus. Accessible via la gâchette gauche, on peut viser précisément l’endroit où l’on frappe. Et cela va même plus loin
puisque l’on peut rediriger un combo en cours si la cible a bougé. Cela a posé pas mal de questions au sein de la communauté. Est-ce que cela ne va pas casser le jeu ? Est-ce que MH va devenir un jeu casual ? Est-ce que les centaines d’heures que j’ai passé pour maîtriser le marteau sont réduites à néant et va rendre n’importe quel combo accessible au premier venu grâce à cette feature ?
Rassurez-vous, il n’en est rien de tout ça.
Comme pour tout le reste, Capcom a réussi à trouver un équilibre. Cela apporte du confort de jeu, et ajoute une dimension plus dynamique et spectaculaire aux combats, mais en contrepartie,
les monstres sont plus mobiles et bénéficient de plus d’animations d’esquives et de replacement. Cela ajoute même de nouvelles attaques cachées pour chaque arme dans des situations particulières que seuls les spécialistes de chacune d’elles sauront déceler.
Et le endgame ?
Lorsque vous aurez déroulé les crédits de fin, vous passerez en mode Expert. Les monstres seront plus forts et donneront des matériaux de meilleure qualité. D’ordinaire, cette phase du jeu fait littéralement partie du endgame même si à ce stade, on n’a pas encore débloqué tous les systèmes et mécaniques.
La grande différence dans cet épisode, c’est que tout est narré et justifié dans cette partie post-crédits. Et ce qui est fou, c’est que tous les dialogues sont doublés intégralement ! J’en veux pour preuve : après le générique, vous aurez droit à quasi 10 minutes de cinématique pour introduire l’arc narratif endgame, l’apparition des monstres Alpha, mais également de monstres infectés par un mystérieux virus...
Ce que j’ai également apprécié dans cet épisode, c’est qu’en plus d’introduire et de narrer le endgame,
les développeurs se sont servi des quêtes secondaires pour ajouter de nouvelles features de gameplay. Et cela donne d’autant plus de raisons de les faire, plutôt que pour simplement gagner de banales récompenses en matériaux. Par exemple, pour les habitués de la licence, vous retrouverez les fameuses amulettes de force et de défense, mais elles ne s'achètent pas chez le marchand cette fois, elles se débloquent lors de quêtes secondaires.
Et les développeurs ont pensé à tout dans leur game design puisque lors de la fin de l’histoire endgame,
on arrive dans une zone juste magnifique visuellement, un vrai havre de paix. Et l’on devra y revenir régulièrement puisque la mécanique de fusion de joyaux se fera là-bas. Et en parlant de joyaux, on touche du doigt à ce qui constitue un des éléments centraux de la boucle de gameplay endgame.
Et bonne nouvelle, ce ne sera pas la seule,
il y a de nouvelles variantes d’armes bien plus puissantes, disposant de plus de slots de joyaux qui deviendront accessibles grâce aux matériaux des monstres alpha et cela ajoute tellement de profondeur, je trouve. Car pour crafter ces armes, vous devrez farmer les matériaux qui sont, forcément, aléatoires. Aléatoires sur le type, mais également sur les éléments et les afflictions liées. Puis, avec d’autres matériaux, vous pourrez les améliorer et là encore, tout se fera de manière random. Donc autant vous dire que pour vous crafter l’arme Artian de vos rêves, vous en aurez pour de belles centaines d’heures de farm devant vous.