Monster Hunter Wilds

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 28/02/2025
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

2790 joueurs possèdent ce jeu
50 trophées au total
0 trophée online
13 trophées cachés

Platiné par : 722 joueurs (26 %)

100% par : 722 joueurs (26 %)


Note des joueurs :
4.9/5 - 15 notes

Note des platineurs :
4.8/5 - 6 notes

Test rédigé par Arkonite le 17-03-2025 - Modifié le 16-05-2025

Introduction

Image

Monster Hunter Wilds est le 8e épisode canonique de la licence phare de Capcom initiée en 2004 avec Monster Hunter 1 sorti sur PlayStation 2. Et dire que la série a fait du chemin est un doux euphémisme tant elle a su évoluer et se renouveler depuis plus de 20 ans.

Initialement, Monster Hunter visait un public de niche : les hardcore gamers. Les mécaniques obscures combinées à un gameplay lent rendent l’accessibilité à la franchise de Capcom compliquée au joueur lambda.

Avec World sorti en 2018, le studio, à l’origine de Street Fighter et Resident Evil, amorce une trajectoire vers le grand public en proposant un contenu plus narré, plus accessible, moins cryptique dans ses mécaniques. 25 millions de copies plus tard, cet épisode fut en quelque sorte l’Elden Ring de la chasse au monstre, marquant un tournant majeur dans l’essor populaire de la série.

Avec ce 8e opus, le studio japonais a mis les petits plats dans les grands et a consenti d’innombrables efforts pour améliorer l’expérience utilisateur, peaufiner ses systèmes de jeu et franchir un cap en termes de réalisation et de mise en scène. Cela suffit-il à en faire l’épisode ultime de la licence ou, a minima au même niveau que World ? Scrollez un peu et vous aurez ma réponse à cette question éminemment subjective.
Contenu du jeu
Une expérience cinématographique
Lorsque l’on démarre l’aventure, on est frappé d’emblée par la mise en scène et la réalisation. C’est prenant, c’est maîtrisé, on est dans de la grosse production qui s’inspire énormément du cinéma et déjà, on ressent l’immense step-up qu’a franchi la licence en regard de Monster Hunter World. Alors si je prends cet épisode en comparaison, c’est parce que Rise/Sunbreak, sorti plus tard, était un jeu destiné à la Switch originellement qui a ensuite été porté sur toutes les plateformes. Ce qui limitait forcément ses ambitions techniques.

On se laisse porter par les scènes cinématiques et si certains pourront pester sur le fait que l’on a peu la main pendant la première heure, ce choix permet avant tout de présenter l’univers et de faire naître chez le joueur l’envie d’en apprendre plus sur les monstres, mais surtout le désir de chasser, car c’est bien là que réside toute l’essence de Monster Hunter.

Une fois que le jeu commence véritablement, vous n'êtes pas encore tout à fait libre. Vous allez devoir suivre différentes petites quêtes qui vont servir ce qu’on appelle l’onboarding. Petit terme technique qui désigne la capacité d’un jeu à introduire ses mécaniques et ses systèmes aux joueurs. Et là encore, c’est une grande avancée pour la franchise. Tout est fluide, bien intégré à l’histoire, et même si les vétérans n’ont qu’une hâte, celle de se lancer à corps perdu dans le vrai jeu, c’est une étape fondamentale pour les débutants.


Le désir d’explorer
Une des grandes forces du titre qui rend cette phase de découverte agréable pour tous, et fait passer la pilule aux anciens, c’est que l’univers est incroyablement immersif. Que cela soit lors de cette quête du miel au début, ou lors de notre première chasse du Chatacabra, on est abasourdi par la direction artistique et la vie qui grouille dans cette savane réaliste et organique.

La plupart des créateurs de contenu affirment avoir rallié les crédits de fin en une quinzaine d’heures. Pour ma part, j’ai mis le double. Et l’unique raison est cette envie d’exploration qu’a fait naître le jeu en moi. Même si la technique est perfectible, on en parlera plus tard, cette composition artistique de Capcom est un bonbon pour les yeux. Et il ne s’agit pas simplement d’un choix de palette de couleurs. Tout est cohérent, crédible et authentique. Les écosystèmes sont fournis, autonomes et naturels. On peut voir des oiseaux pêcher, les gros monstres chasser les petits, ou les voir s’abreuver à une rivière. C’est vraiment du grand art.

Dès lors que cette phase d’apprentissage est passée et que le jeu vous lâche dans la nature, on découvre que cette fois, il y a une véritable histoire à découvrir et à suivre, avec des personnages qui ont nécessité plus de 2 lignes sur un post-it et des enjeux personnels qui vont modeler le scénario. Cela reste un support évidemment, on n’est pas dans du solo narratif émouvant, mais l'effort d’écriture de Capcom est vraiment notable pour un jeu de cette typologie. Même l’introduction des monstres alpha dans le end game trouve une justification valable et engageante.


Des monstres plus vrais que nature
En parlant de monstres, ils sont littéralement magnifiques. On n’imagine pas le temps et les moyens investis par les développeurs pour chacun d’entre eux. Car même si on va rencontrer des figures connues au cours du jeu, l’essentiel du bestiaire est tout frais, tout neuf. Et il faut se rendre compte du travail que c’est de designer un monstre, depuis la page blanche. Le nom, l’apparence, les caractéristiques liées au biome, les interactions avec les autres monstres, sans oublier les animations qui sont proprement hallucinantes de diversité et de précision.

Chaque monstre bénéficie d’un soin et d’un souci du détail presque pathologique à ce niveau-là. Et cela ne fait que servir le point névralgique des combats que sont les patterns. On se retrouve face à une variété de mouvements et d'attaques dingue et cela rend les affrontements intenses, diversifiés et, à mesure que l’on découvre les derniers monstres, carrément épiques.


Un monde cohérent et crédible
Je parlais des biomes un peu plus tôt, on en distingue 5 dans cette version vanilla. Et je dois vous confesser que le jeu brille encore une fois. Ce sont d’immenses zones ouvertes, au level design réfléchi et inspiré qui se renouvelle au fil des biomes. Ces cartes sont interconnectées, et proposent des décors bien distincts, toujours frappés de cette DA époustouflante.

Le fait qu’on les traverse à pied durant l’histoire renforce un peu plus la cohérence du monde malgré leurs caractéristiques bien différentes. Cela donne un sentiment d’univers unique et seamless et pas simplement un ensemble de cartes distinctes à choisir pour trouver le monstre recherché.

Pour parcourir ces grandes cartes, vous aurez heureusement à disposition un simili chocobo alias un Seikret qui s’avère indispensable tant il apporte de confort de jeu. Et paradoxalement, c’est également lui qui va produire le plus de friction dans l’expérience utilisateur, j’y reviendrai après.


Une qualité de vie aux petits oignons
Et l’UX est un point crucial dans ce MH Wilds tant on devine que les développeurs y ont consenti beaucoup d’efforts. On appelle ça la Quality of Life dans le jargon, ou qualité de vie en français, et cela concerne tous les détails que peuvent trouver les développeurs pour rendre l’expérience la plus fluide possible sans dénaturer le game design.

En vrac, voici quelques exemples qui illustrent les nouveautés apportées dans cet épisode :
  • Alma est un PNJ qui vous suit constamment et vous permet à tout moment de lancer une chasse ou d’en rejoindre une en multi.
  • Vous pouvez même lancer une chasse en attaquant simplement un monstre en pleine exploration ou depuis la carte.
  • D’ailleurs cette carte est admirablement complète et précise, elle permet de localiser avec précision chaque ressource, chaque monstre ou animal endémique.
  • On peut désormais récupérer toutes les ressources avec le grappin ou depuis le Seikret, sans en descendre.
  • On peut récupérer ses pièges quand on les a posés si le monstre change de zone ou qu’on l’a mal placé.
  • L'interface de la forge a été améliorée, elle est plus lisible et lorsque l’on place une armure ou une pièce d’armure en liste de souhaits, on va retrouver dans n’importe quel écran (fin de mission ou début de quête) une icône d’épingle sur les ressources concernées pour savoir si on en a besoin.
  • La sacoche d’objets est plus grande, ce qui permet d’explorer plus longuement avant de retourner au camp la vider. D’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, on peut même transférer l’excédent dans la sacoche de terrain.
Bref, la liste est longue et je n’ai évidemment pas tout cité ! Et toutes ces améliorations s'accompagnent d’options de paramétrage incroyablement nombreuses et variées. Ce qui constitue, à mon sens, autant une qualité qu’un défaut tant cela peut rebuter le joueur lambda, au vu de leur nombre.


Le vrai jeu commence maintenant
On a tous entendu cette formule en se mettant à Monster Hunter.
C’en est presque devenu un mème tant les vétérans ont l’habitude d’asséner cette évidence à n’importe quel néophyte : “Tu as fini l’aventure principale ? C’est bien, tu as fini le tuto, le vrai jeu commence maintenant”. Et si vous avez déjà fini un MH, vous savez qu’il n’y a rien de caricatural dans cette assertion.

Si vous êtes un joueur occasionnel, vous pouvez tout à fait considérer que votre aventure s’arrête là. Mais pour les vrais chasseurs... le jeu commence VRAIMENT maintenant. Et ça veut dire qu’on va parler baston. Oui, c’est bien beau de sauver une môme des Balahara déchaînés ou de secourir son frère d’un Chatacabra mal luné, mais nous ce qu’on veut, c’est pourfendre de l’Arkveld en 1v1 à grands coups de guard points, équipé d’une arme Artian optimisée au poil et d’un full set bardé d’une série de joyaux en parfaite synergie, bref, toute la quintessence du jeu quoi.


Un chasseur sachant chasser
Bon, ok, je me suis un peu emballé, je reviens en arrière pour les novices. Le cœur du jeu est évidemment le combat. L’affrontement viscéral contre un monstre irascible qui n’a d’autre objectif que de vous mâcher et vous recracher. Et pour ce faire, vous allez devoir choisir une des 14 armes que propose le jeu. Si le premier MH disposait de 7 armes, cela fait maintenant 12 ans que l’Insectoglaive et la Volto-hache ont été introduits dans MH4, portant le total à 14. Même si leur nombre n’évolue plus, chaque épisode est l’occasion pour les développeurs de repenser le gameplay de chacune des armes. Aucun changement en profondeur, on reste sur des move sets similaires, mais qui sont agrémentés de quelques variations.

Sauf que dans ce MH Wilds, Capcom a introduit un tout nouveau mode Focus. Accessible via la gâchette gauche, on peut viser précisément l’endroit où l’on frappe. Et cela va même plus loin puisque l’on peut rediriger un combo en cours si la cible a bougé. Cela a posé pas mal de questions au sein de la communauté. Est-ce que cela ne va pas casser le jeu ? Est-ce que MH va devenir un jeu casual ? Est-ce que les centaines d’heures que j’ai passé pour maîtriser le marteau sont réduites à néant et va rendre n’importe quel combo accessible au premier venu grâce à cette feature ?

Rassurez-vous, il n’en est rien de tout ça.
Comme pour tout le reste, Capcom a réussi à trouver un équilibre. Cela apporte du confort de jeu, et ajoute une dimension plus dynamique et spectaculaire aux combats, mais en contrepartie, les monstres sont plus mobiles et bénéficient de plus d’animations d’esquives et de replacement. Cela ajoute même de nouvelles attaques cachées pour chaque arme dans des situations particulières que seuls les spécialistes de chacune d’elles sauront déceler.


Et le endgame ?
Lorsque vous aurez déroulé les crédits de fin, vous passerez en mode Expert. Les monstres seront plus forts et donneront des matériaux de meilleure qualité. D’ordinaire, cette phase du jeu fait littéralement partie du endgame même si à ce stade, on n’a pas encore débloqué tous les systèmes et mécaniques. La grande différence dans cet épisode, c’est que tout est narré et justifié dans cette partie post-crédits. Et ce qui est fou, c’est que tous les dialogues sont doublés intégralement ! J’en veux pour preuve : après le générique, vous aurez droit à quasi 10 minutes de cinématique pour introduire l’arc narratif endgame, l’apparition des monstres Alpha, mais également de monstres infectés par un mystérieux virus...

Ce que j’ai également apprécié dans cet épisode, c’est qu’en plus d’introduire et de narrer le endgame, les développeurs se sont servi des quêtes secondaires pour ajouter de nouvelles features de gameplay. Et cela donne d’autant plus de raisons de les faire, plutôt que pour simplement gagner de banales récompenses en matériaux. Par exemple, pour les habitués de la licence, vous retrouverez les fameuses amulettes de force et de défense, mais elles ne s'achètent pas chez le marchand cette fois, elles se débloquent lors de quêtes secondaires.

Et les développeurs ont pensé à tout dans leur game design puisque lors de la fin de l’histoire endgame, on arrive dans une zone juste magnifique visuellement, un vrai havre de paix. Et l’on devra y revenir régulièrement puisque la mécanique de fusion de joyaux se fera là-bas. Et en parlant de joyaux, on touche du doigt à ce qui constitue un des éléments centraux de la boucle de gameplay endgame.

Et bonne nouvelle, ce ne sera pas la seule, il y a de nouvelles variantes d’armes bien plus puissantes, disposant de plus de slots de joyaux qui deviendront accessibles grâce aux matériaux des monstres alpha et cela ajoute tellement de profondeur, je trouve. Car pour crafter ces armes, vous devrez farmer les matériaux qui sont, forcément, aléatoires. Aléatoires sur le type, mais également sur les éléments et les afflictions liées. Puis, avec d’autres matériaux, vous pourrez les améliorer et là encore, tout se fera de manière random. Donc autant vous dire que pour vous crafter l’arme Artian de vos rêves, vous en aurez pour de belles centaines d’heures de farm devant vous.
Aspect technique du jeu
Une technique en deçà
Malheureusement, la technique n’est pas au niveau de la direction artistique. J’ai fait le jeu sur PS5 Pro et j’ai évidemment joué en mode Framerate pour privilégier la fluidité de l’action qui est primordiale dans un jeu où chaque frame a son importance dans un combat intense et nerveux.

Je ne peux pas vous dire ce qu’il en est pour la version PS5 standard, mais j’imagine que le jeu doit souffrir de quelques chutes du framerate et la résolution dynamique doit parfois prendre une claque. J’ai constaté à plusieurs reprises que le jeu baissait drastiquement sa résolution rendant les textures baveuses et disgracieuses. Je vous rassure, ce fut assez anecdotique, mais je pense que c’est important de le préciser.

Néanmoins, je peux également vous dire que, d’ordinaire, Capcom est très actif sur le suivi de ses jeux, notamment dans la résolution de bugs et sur l’optimisation technique. Leur dernier gros jeu en date, Dragon’s Dogma II, a beaucoup évolué au fil des mois. Je vous encourage donc à patienter un peu si ce genre d’errances techniques est rédhibitoire pour vous.

Musique maestro
Côté bande son, très franchement, on est royalement servi. Les compositions orchestrales de certains monstres sont jouissives, dignes des meilleurs morceaux de From Software, et sur la fin du jeu, on a droit à des combats intenses, au rythme effréné, qui laissent pantois devant tant de savoir-faire. Que ce soit sur la fin de l’histoire principale ou de l’histoire endgame, on a droit à des orchestrations mémorables qui donnent encore plus de caractère à la narration et renforcent le sentiment d’aboutissement, une fois qu’on a réussi à terrasser notre adversaire.

Durant l’exploration, la musique est plus discrète, mais sait judicieusement draper l’environnement d’agréables mélopées qui renforcent l’immersion si l’on prend le temps d’observer la faune et la flore de chaque carte.

Un boss rush exquis
Au-delà de ses apparats de jeu solo narratif, il ne faut pas se laisser endormir. Les Monster Hunter sont ce qu’on appelle des boss rush. Un genre de jeu qui se concentre sur l’affrontement de boss et qui mise tout le cœur de son expérience là-dessus. Ce qui implique fatalement un soin tout particulier sur le gameplay, les monstres, leurs animations, les feedbacks, le sound design, etc.

Et MH Wilds brille de mille feux sur ce point. Tout est de grande qualité et laisse transparaître les milliers d’heures de travail que cela a nécessité d’apporter autant de soin à tous ces secteurs du jeu. Quand j’ai cité les 14 armes au choix, plus tôt dans le test, je me dois de préciser pour les néophytes que chacune d’elles constitue presque un jeu à part entière. Les plus gros chasseurs vous le diront, elles demandent des centaines d’heures à maîtriser.

Toutefois, pas de panique, on est dans la meilleure philosophie, le fameux credo “easy to learn, hard to master” (facile à apprendre, difficile à maîtriser) est ici appliqué à la lettre. Vous pouvez très bien vous lancer sans tuto et prendre du plaisir instantané, c’est plus tard que vient l’envie de creuser davantage.

Un Seikret de Polichinelle
Un des axes majeurs de travail concernant l’expérience utilisateur est votre monture, alias le Seikret. C’est un peu paradoxal, car si c’est lui qui apporte le plus de qualité de vie évidente dès les premiers instants, c’est également par lui que transitent beaucoup de frictions dans l’exploration.

Lorsqu’on le chevauche, il paraît normal qu’on ne puisse pas sprinter lorsque l’on aiguise son arme ou que l’on boit une potion (quoi que). Mais lorsque l’on sprinte et qu’on ramasse une ressource à l’aide du grappin, c’est déjà plus frustrant. Et ça devient carrément agaçant lorsqu’il ne reprend pas de lui-même son sprint une fois la ressource récoltée.

Dans le même registre, parfois, on le siffle, et il est en train de bronzer à l’oasis du coin et met près de 30 secondes à arriver, vous laissant presque le temps d’atteindre la nouvelle position du monstre à pied. Et je ne parle pas de son (rare) problème de pathfinding. Dans certains endroits bien localisés des différentes cartes, il hésite entre deux chemins pour vous amener à bon port et son IA entre dans une boucle sans fin, provoquant des aller-retours incessants.

Une expérience multi rôdée
Comme dans chaque Monster Hunter, la coopération est évidemment au centre de la formule, même s'il est tout à fait possible de jouer en solo. Et c'est un point qui ne déçoit pas tant Capcom maîtrise cet aspect également. On rejoint un lobby en moins de 10 secondes, on peut créer des groupes reliés à la volée pour partir en chasse, mais on peut très bien continuer nos activités solo si la chasse lancée ne nous intéresse pas, tout en restant dans le groupe.

De plus, si on repère un monstre avec des récompenses bonus intéressantes, on peut sauvegarder sa chasse en tant qu'investigation et la partager avec nos amis pour leur en faire bénéficier. Tout se fait de manière fluide et c'est la même chose pour les chasses lancées dans le lobby, où tout le monde peut rejoindre n'importe quelle quête lancée en temps réel. Il est bon de noter que désormais, la limite historique de 16 joueurs par lobby est passée à 100 sur cet opus. Et là où ça devient intéressant, c'est qu'une toute nouvelle mécanique de clan a été ajoutée, permettant à de grosses communautés de se retrouver facilement. Tout ceci, sans aucun lag, tout est d'une fluidité exemplaire, tout du moins ça l'a été lors de mes chasses.
Plaisir à jouer et à rejouer
Les développeurs de Capcom ont réussi un vrai tour de force sur Monster Hunter Wilds. Ils ont accouché d’une parfaite mutation du jeu de niche hardcore à la production grand public qui parvient à réunir le meilleur des deux mondes.
La partie narrée, facile, bien expliquée, jouissant d’une mise en scène cinématographique d’excellente facture et prenant suffisamment le joueur novice par la main pour ne pas le décourager.

Les vétérans ne sont pas pour autant laissés sur le côté. Hors de question de transformer cette franchise en expérience uniquement casual. Le endgame bénéficie à la fois d’une réalisation et d’une mise en scène similaire à l’histoire principale, mais pose également tous ses systèmes et la boucle de gameplay addictive du farm de monstres.

Évidemment, les chasseurs de longue date, qui cumulent plusieurs milliers d’heures, tout épisodes confondus, vont forcément le trouver simple, mais comme pour tous les MH, j’ai envie de dire. Et puis les mises à jour accompagnent le jeu sur la durée, proposant des quêtes événements à la difficulté relevée qui sont là pour contenter ceux qui recherchent du challenge. Avec mon bagage de 800 h de jeu sur la licence depuis World, j’ai pris un plaisir monstre à découvrir et doser ce nouvel opus. Ses nombreux ajustements pour fluidifier l’expérience, le travail monumental sur les monstres et ses cartes organiques qui fourmillent de vie m’ont autant poussé à l’exploration qu’à l’affrontement en boucle des monstres les plus retors du jeu.

Et l’ajout d’un nouveau type d’arme que l’on ne peut fabriquer qu’avec des matériaux de monstres “alpha” donne de bons arguments pour poursuivre le farm sur des centaines d’heures de jeu si l’on est friand de cette mécanique.
Enfin, il est bon de noter que Capcom suit toujours extrêmement bien la sortie de ces jeux et notamment les MH qui bénéficient de patchs, mises à jour, extensions et crossover très régulièrement. Sans compter que l’année prochaine sortira probablement la version “ultimate” du jeu en apportant les traditionnels rangs de maître.
Chasse aux trophées
Une chasse standard pour du MH
La chasse aux trophées est toujours un moment un peu spécial sur les Monster Hunter. Car on sait qu’on va devoir se taper toutes les couronnes. Eh bien rassurez-vous, car il y a une excellente nouvelle à ce propos ! Mais avant tout, petit tour d’horizon des trophées à glaner.

Sur les 50 que compte le jeu on retrouve 2 (Or), 11 (Argent) et 36 (Bronze), dont 8 sont dédiés à l’histoire et débloqués automatiquement en la suivant. On va retrouver les classiques comme cuisiner un steak à point, compléter une enquête de terrain, pêcher un poisson et tout ce qui va toucher de près ou de loin à une mécanique de jeu. Rien de bien compliqué, ni chronophage.

Pour les trophées qui vont demander plus d’investissement, on va retrouver le fameux Rang de Chasseur 100 à atteindre, chasser 50 monstres alpha et 50 prédateurs ultimes, mais comme cela fait partie intégrante du game design, cela se fait naturellement en jouant au jeu.

Là où certaines breloques peuvent devenir frustrantes, c’est lorsque la RNG entre en ligne de compte comme le trophée (Bronze) Exploration des Terres orientales qui demande de trouver des objets spéciaux de rareté 6. Ces ressources n’apparaissent que rarement et la fenêtre pour les récolter est assez réduite. De plus, leur apparition est totalement aléatoire, et il se peut que même après 100 h de jeu, vous n'arriviez toujours pas à trouver les objets qu’il vous manque.

À noter qu’il y a 4 trophées liés au multijoueur mais seul (Bronze) Chasseurs, rassemblement ! sera un peu long, car il vous demande de compléter 100 quêtes en coop.

Des couronnes simplifiées
Enfin, je finis avec les couronnes. Cela a pu être un traumatisme pour les chasseurs des anciens épisodes, car dénicher une petite et une grande couronne en or pour chaque monstre pouvait être extrêmement long. Les développeurs ont franchi une grande étape en permettant 2 choses majeures dans cet opus : les jumelles permettent de voir directement si le monstre est une couronne (petite ou grande). Et il est possible de sauvegarder n’importe quel monstre en tant qu’investigation. Cela permet de refaire cette chasse jusqu’à 3 fois, à tout moment, et donc d’inviter des potes pour leur faire gagner la fameuse couronne au passage !

J’ai d’ailleurs ouvert un sujet sur le forum où chacun partage ses investigations afin de faciliter l’organisation de chasses en squad de 4 pour optimiser l’obtention de ces fameuses couronnes ;)
Conclusion
Donc, en conclusion, est-ce que pour moi ce MH Wilds est l’épisode ultime ? C’est un grand oui. Et encore une fois, c’est une appréciation éminemment subjective. Je ne suis pas un vétéran de la série. Mais avec mon bagage MH, je trouve que Capcom a réussi ce pari impossible de rassembler toutes les franges de joueurs : ceux n’ayant jamais touché un seul MH, les novices, les hardcores ayant rallié la communauté depuis World ou Rise ou encore les vétérans qui chassent depuis MH1 sur PS2.

On a droit à une aventure captivante dans un univers crédible, rempli de monstres splendides et on suit les personnages pour comprendre cet univers qui va progressivement nous amener à saisir pleinement ce qu’est l’ADN de la franchise. Je pense que cet épisode va convertir encore plus de joueurs. Passant de l’aventure casual essentiellement narrative vers la boucle de gameplay endgame plus hardcore, centrée sur le farming. Et ça, c’est une excellente nouvelle, car une communauté plus grande implique la pérennité de la licence. Et je pense que tous les fans de MH s’accorderont pour dire que c’est la meilleure chose qu’il puisse arriver.
J'ai aimé
  • La direction artistique somptueuse
  • Les biomes organiques qui fourmillent de vie
  • La mise en scène cinématographique
  • Une qualité de vie optimisée
  • Des combats nerveux et jouissifs
  • Des monstres incroyablement beaux
  • Un endgame agréable et bien construit
  • Les animations toujours aussi satisfaisantes
Je n'ai pas aimé
  • Le manque de liberté dans les missions principales
  • Le Seikret utile mais crispant
  • On a perdu la mécanique de traque
  • La carte parfois frustrante dans les zones ramassées
  • Une technique largement perfectible
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