Little Nightmares

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 28/04/2017
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

2201 joueurs possèdent ce jeu
22 trophées au total
0 trophée online
7 trophées cachés
3 DLC's

100% par : 180 joueurs (8 %)


Note des joueurs :
4.1/5 - 34 notes

Note des 100% :
4/5 - 10 notes

Guide rédigé par Zaza le 05/05/2017 - Dernière modification le 28/11/2020


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 10h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.07
Introduction
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Ligne de conduite
  • Tout d'abord, sachez qu'aucun trophée ne peut être manqué.
  • L'acquisition des trophées se fait en deux parties : une première partie type découverte où vous terminerez l'aventure en apprenant les mécaniques du jeu. Les étapes de cette partie sont détaillées plus bas. La seconde partie est une partie type speedrun : en effet, dans le cadre du trophée (Or) Dure à cuire, vous devrez conclure l'histoire sans mourir en moins d'une heure. Référez-vous à la description du trophée correspondant pour connaître tous les trucs et astuces pour venir à bout de ce trophée aisément.
  • L'estimation de la difficulté du platine tient compte de l'utilisation de sauvegarde dans le déroulement du speedrun comme détaillé dans le trophée correspondant. Si vous ne souhaitez pas utiliser cette méthode, la difficulté du platine peut être ainsi revue à la hausse.
  • Lors de votre découverte, prêtez attention à ces éléments : les lampes à huile et bougies pour éclairer votre chemin à l'aide de votre briquet (rond) pour le trophée (Bronze) Et la lumière fut ; les nômes qui se cacheront à votre approche sont à serrer dans vos bras (R2) pour le trophée (Bronze) Un de perdu dix de retrouvés ; et enfin brisez toutes les statues de la Dame (R2) (croix) que vous croiserez pour le trophée (Bronze) Vandale.
  • Si vous avez manqué un élément à collecter ou une action contextuelle lors de votre premier passage, vous pouvez relancer un chapitre à tout moment en passant par le menu principal.
  • Ci-dessous, le détail des chapitres contenant les actions à réaliser et les trophées à débloquer.

Chapitre 1
  • Sautez sur le lit à l'image de l'enfant que vous êtes → (Bronze) Montée sur ressorts
  • Échappez-vous de la prison pour mettre fin au chapitre → (Bronze) La prison

Chapitre 2
  • Créer une douce mélodie sur le piano à queue → (Argent) La chanson de Six
  • Anéantissez le concierge pour boucler le chapitre → (Bronze) Le repaire

Chapitre 3
  • Modifiez la recette en ajoutant trois ingrédients dans la marmite → (Argent) La main à la pâte
  • Laissez les cuistots sur place et fuyez la cuisine avant de finir dans un plat → (Bronze) La cuisine

Chapitre 4
Chapitre 5

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Un de perdu dix de retrouvés

Votre gentillesse vous perdra !

Ce trophée est l'un des deux trophées de collecte. Il s'agira d'étreindre tous les Nomes - petits êtres coiffés de chapeaux pointus - que vous croiserez sur votre chemin, ils sont au nombre de treize, disséminés à travers les quatre premiers chapitres. Pour ce faire, attrapez-les en maintenant (R2) jusqu'à entendre une petite mélodie.

Si vous êtes passé à côté d'un collectible, vous pouvez relancer un niveau via la sélection de chapitres dans le menu principal, maintenez (R2) pour zoomer et voir votre avancement dans la collecte. Chaque élément récupéré est directement ajouté aux statistiques via la sauvegarde automatique, vous pouvez donc quitter le chapitre dans l'instant. Notez que lorsque vous rejouez un niveau, les éléments déjà collectés n'apparaîtront plus.

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Chapitre 1
Avant d'accéder à l'étage supérieur en montant sur le frigo, passez par la petite ouverture dans le mur de droite pour atteindre une pièce cachée.
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Chapitre 1
Dans la première salle de l'œil, ne grimpez pas directement à l'étage supérieur mais passez d'abord par la droite pour découvrir une ouverture dans le mur.
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Chapitre 1
Une fois que vous avez coupé le courant et avant de redescendre à l'aide des contrepoids, délivrez le nôme de la petite cage à gauche et suivez-le dans la pièce précédente.
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Chapitre 2
Déplacez la chaise pour que le nôme vous ouvre la porte du placard. Passez derrière la console pour faire fuir le nôme et suivez-le jusqu'au palier supérieur.
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Chapitre 2
Après avoir évolué une première fois dans les conduits, n'accédez pas au conduit suivant mais grimpez à l'échelle et suivez le chemin jusqu'au nôme.
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Chapitre 2
Avant d'escalader la bibliothèque, penchez-vous sous le meuble pour faire sortir le nôme de sa cachette, attrapez-le au passage ou suivez-le jusque derrière la pile de livres.
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Chapitre 3
Après avoir récupéré la clé dans la chambre du gros endormi et avant d'entrer dans l'ascenseur, retournez dans les toilettes pour trouver un nôme.
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Chapitre 3
Après avoir récupéré la clé et pris l'ascenseur, récupérez le bocal au sol et jetez-le par terre pour libérer le nôme.
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Chapitre 3
Regardez sous le meuble de la machine à saucisses pour trouver le nôme.
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Chapitre 4
Cet élément à collecter est répertorié dans le chapitre 4, pourtant vous ne pourrez y accéder uniquement à partir de la fin du chapitre 3. Après être descendu du tuyau, passez par l'ouverture à gauche pour pénétrer dans la pièce cachée.
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Chapitre 4
Avant de monter sur le comptoir, déplacez le tabouret pour libérer le passage vers une pièce cachée.
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Chapitre 4
Après avoir pris l'ascenseur, n'entrez pas dans la pièce de droite mais passez par l'ouverture à gauche pour trouver le nôme au chevet d'un gros bonhomme.
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Chapitre 4
Ce dernier nôme est lié à l'histoire et ne peut pas être manqué.
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La main à la pâte

La recette est terminée, le festin sera parfait.

Localisation : chapitre 3

Pour ce trophée, vous devrez ajouter trois ingrédients dans la marmite située au centre de la cuisine. Divers aliments peuvent être trouvés sur le sol de la cuisine et du garde-manger ou sur les plans de travail. Maintenez la touche (R2) pour ramasser un ingrédient et le transporter, approchez-vous de la marmite et maintenez (croix) pour l'y lancer. Réitérez l'opération 2 autres fois pour décrocher le trophée. Bon appétit !

Spoiler : Mieux que des mots, la solution en image :
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Montée sur ressorts

Vous sauteriez encore plus haut si vous saviez ce qui se cachait sous vos pieds !

Localisation : chapitre 1

Ce trophée est très simple : il vous suffit de sauter sur le lit tel un enfant sur un trampoline pour le décrocher. Le lit se trouve au chapitre 1, dans la pièce suivant l'escalier en bois, après s'être agenouillé pour se glisser sous des planches en bois. Là gît un vieux canapé en cuir, le fameux lit se trouve à l'extrémité opposée de la pièce. Montez dessus et sautez avec (croix) jusqu'à l'obtention du trophée.

Spoiler : Vidéo explicative :
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Vandale

Petit monstre, diablotin, l'Antre vous punira lors du festin.

Ce trophée est l'un des deux trophées de collecte. Il s'agira de briser toutes les statues que vous croiserez sur votre chemin, elles sont au nombre de dix, disséminés à travers les cinq chapitres. Pour casser une statue, soulevez-la en maintenant (R2) et projetez-la sur le sol à l'aide de (croix).

Si vous êtes passé à côté d'un collectible, vous pouvez relancer un niveau via la sélection de chapitres dans le menu principal, maintenez (R2) pour zoomer et voir votre avancement dans la collecte. Chaque élément récupéré est directement ajouté aux statistiques via la sauvegarde automatique, vous pouvez donc quitter le chapitre dans l'instant. Notez que lorsque vous rejouez un niveau, les éléments déjà collectés n'apparaîtront plus.

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Chapitre 1
Au début du chapitre, après avoir gravi le grand escalier, la statue se situe dans un renfoncement en arrière plan.
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Chapitre 1
À l'étage supérieur de la salle de l'œil, prenez à gauche et continuez jusqu'au bout pour trouver une chambre où se trouve une statue dans le coin inférieur droit.
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Chapitre 2
Au moment de récupérer la clé, grimpez sur les étagères à gauche en hauteur pour tomber nez à nez avec une statue.
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Chapitre 2
Après avoir échappé au concierge dans l'ascenseur, continuez à évoluer sous le plancher. Vous trouverez une statue en arrière plan.
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Chapitre 3
Après vous être nourrie du rat, passez dans la pièce suivante et trouvez le passage qui mène à la pièce cachée.
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Chapitre 3
Dans la chambre froide, passez par la petite ouverture dans le mur pour accéder à la pièce de droite et trouver la statue.
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Chapitre 3
Après être ressorti du vide ordure, trouvez cette statue dans le coin inférieur gauche de la pièce.
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Chapitre 4
Après avoir échappé au cuistot mais avant de prendre l'ascenseur, ne descendez pas tout de suite des conduits en hauteur et continuez votre chemin pour retomber sur les caisses en contrebas.
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Chapitre 4
Avant de prendre l'ascenseur qui mène au chapitre 5, allez tout à gauche de l'écran pour trouver cette statue.
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Chapitre 5
Cette dernière statue se trouve sur la commode dans les appartements de la Dame.
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Et la lumière fut

Méfiez-vous de la lumière en règle générale, mais celle-ci est plutôt rassurante !

Durant votre fuite, vous rencontrerez de temps à autres des lampes à huile et des bougies, utiles pour éclairer votre chemin. Pour ce trophée, il vous suffit d'en allumer 20 à l'aide votre briquet (rond). Vous pourrez passer par la sélection de chapitres si par malheur vous n'avez pas obtenu le trophée avant la fin de l'histoire, ce qui est fort improbable. Notez que les bougies allumées précédemment le resteront une fois le chapitre rechargé car elles sont automatiquement sauvegardées une fois "collectées".
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La prison

Ce canari s'est fait la malle !

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le premier chapitre.
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Le repaire

Les objets perdus retrouvent parfois leur chemin.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le deuxième chapitre.
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La cuisine

Les frères cuistots vont vous regretter !

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le troisième chapitre.
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La salle de réception

Ce n'est pas la petite bête qui va manger la grosse... malheureusement pour vous !

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le quatrième chapitre.
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Les appartements de la Dame

Une tempête se lève. Ce ciré peut vous être utile.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Vous l'obtiendrez en terminant le cinquième chapitre.
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Furtive

Vous filez aussi vite qu'une petite souris !

Localisation : chapitre 4

Au cours du chapitre 4, vous essayerez de fuir les "hommes-gloutons" à plusieurs reprises. Profitez de l'une de ces poursuites pour vous enfuir à la dernière seconde, de sorte à déclencher l'animation du bonhomme. Vous devriez obtenir ce trophée naturellement lors de votre premier passage. Si toutefois vous ne l'avez pas débloqué, relancez le chapitre ou le dernier point de passage.
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La chanson de Six

Même cette douce mélodie n'apaise pas l'âme de l'Antre !

Localisation : chapitre 2

Au cours du chapitre 2, vous devrez passer sur un piano pour évoluer dans la bibliothèque. Restez-y et parcourez le clavier dans un sens puis dans l'autre, sautez dessus, fAiTes dU brUiT ! Le trophée devrait tomber après quelques passages.

Spoiler : Vidéo explicative :
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Dure à cuire

Qu'est-ce qui est différent chez toi ? D'où vient ton courage ?

Ce trophée nécessite de terminer le jeu sans mourir en moins d'une heure. Il est tout à fait possible de quitter le jeu et de revenir plus tard. Notez qu'il est important de commencer une nouvelle partie sinon vos stats - et donc vos morts - seront conservées et bloqueront le trophée. Pour éviter de compromettre votre run sans mourir, il est conseillé de faire une sauvegarde sur clé USB ou sur le stockage en ligne une fois que le logo de sauvegarde en bas à droite apparaît. De même, si vous sentez que la fin est proche ou si vous avez perdu trop de temps sur un passage, relancez le dernier point de passage pour plus de sécurité. Il n'est malheureusement pas possible de connaître le temps écoulé ou le nombre de morts.


Conseils avant de démarrer :

  • Les cinématiques et les temps de chargement ne sont pas pris en compte dans le calcul du temps de jeu.
  • Il est important d'apprendre à gérer la jauge d'endurance, qui n'est affichée nulle part, mais que l'on comprend rapidement à l'usage.
  • D'une manière générale, contentez-vous de courir et évitez de sauter car cela consomme beaucoup d'endurance sauf dans des cas particuliers. À noter que ramper ou escalader permet de regagner l'endurance, profitez-en !
  • Quand vous devez escalader un obstacle, prenez l'habitude de sauter juste avant pour gagner du temps.
  • Retrouvez tous les passages qui peuvent être passés et toutes les explications des spécialistes du speedrun à l'adresse suivante : https://www.speedrun.com/little_nightmares/guides
  • J'ai personnellement obtenu le trophée en suivant scrupuleusement les astuces qui suivent en 52'37s (cinématiques et temps de chargement inclus) avec respectivement 11'48s pour le chapitre 1, 13'43s pour le chapitre 2, 13'23s pour le chapitre 3, 6'03s pour le chapitre 4 et enfin 7'37s pour le chapitre 5 jusqu'au trophée.

Retrouvez ci-dessous une vidéo commentée qui synthétise l'ensemble des skips les plus facilement réalisables. La première partie d'environ une heure vous détaille comment gagner du temps sur le parcours, puis la seconde partie comprend le speedrun en moins d'une heure (avec quelques morts cependant). Un grand merci à Doudou et son ciré jaune pour le travail accompli !



Chapitre 1

Emplacement
Timestamp
Explications
ImageCommencez par skip la cinématique en appuyant sur le bouton Start puis cliquez sur Recommencer au checkpoint pour la sauter.
ImageAu niveau du premier escalier, orientez le stick gauche légèrement en diagonale (haut + droite) pour augmenter quelque peu votre vitesse de course.
ImageAttrapez la chaise du côté droit pour que celle-ci n'entame pas une rotation et vous empêche de sauter correctement vers la poignée de porte.
ImageUn peu plus loin, prêtez attention aux planches cassées sur le sol et sautez par-dessus pour éviter de rester bloqué.
ImageAprès avoir arraché la planche, faufilez-vous dans la pièce suivante et courez en effectuant 2 sauts afin de passer directement au travers du plancher et ainsi tomber au plus près de l'extrémité de la tâche au sol.
ImageAu moment de franchir le vide, préférez sauter au dernier moment directement de l'autre côté plutôt que de passer sur la planche. Appuyez sur (R2) pour vous accrocher au rebord si jamais votre saut est trop juste.
ImagePlacez-vous sur la droite de la manivelle et actionnez-la sur un tour et demi seulement. L'inertie de la roue vous permettra de passer la porte juste à temps. Faites de petits sauts pendant votre course pour passer sans encombre.
ImageDans la première salle de l'œil, passez directement par le fond de l'écran pour contourner le faisceau lumineux.
ImageLors de votre première rencontre avec l'ennemi, ne vous préoccupez pas de lui et foncez en sautant par intermittence. N'oubliez pas qu'il est aveugle !
ImageLorsque le personnage vous montre qu'il a faim, passez l'animation en spammant le joystick gauche vers la droite pour ainsi trébucher. Le point de repère se situe au niveau de la cinquième planche en partant de la gauche.
ImageLe second point de repère se situe au niveau de la seconde trappe au sol. Servez-vous-en comme tremplin et agrippez-vous au rebord.
ImageLa troisième itération est, quant à elle, obligatoire et ne peut pas être passée. Cependant, placez-vous au même endroit que sur l'image en maintenant (R2) pour réceptionner le morceau de pain directement.
ImageAprès avoir activé la chaîne, tirez le levier tout à droite puis tout à gauche sans attendre et précipitez-vous sur le cube suspendu.
ImageOuvrez les tiroirs 1 et 2 de gauche, suffisamment pour pouvoir grimper dessus sans devoir les ouvrir en entier.
ImageAprès avoir coupé le courant, n'entrez pas dans la salle de gauche mais laissez-vous tomber dans le vide, le long du mur tout en restant à gauche de la canalisation verticale. En contrebas, battez-vous avec la caméra pour sauter par-dessus l'élément central de la plateforme puis laissez-vous tomber de nouveau en allant à droite puis en haut pour atteindre le sol. Ce skip vous fait gagner une trentaine de secondes.
ImageDans la deuxième salle de l'œil, recommencez au dernier checkpoint pour tomber sur le bon timing de passage et appliquez la même méthode que dans la première salle.


Chapitre 2

Emplacement
Timestamp
Explications
ImageEssayez de ne pas retomber sur la valise pour éviter d'avoir une animation de chute, visez plutôt les trois marches qui sont un peu plus haut.
ImageDans la pièce avec la valise, ne la touchez pas. Préférez monter sur les toilettes jusqu'au lavabo pour vous accrocher au meuble à tiroir pour atteindre la clé directement puis redescendez en sautant sur la valise.
ImageUne fois que vous avez appelé l'ascenseur, reprenez le jouet directement pour appuyer sur le bouton une fois à l'intérieur.
ImageÀ l'image du chapitre précédent, essayer de passer les animations de faim du personnage. Le premier repère se situe à la fin de la quatrième dalle.
ImageLe second repère se situe au niveau dès que vous réapparaissez derrière le tuyau qui passe au premier plan.
ImageEt enfin, le troisième repère se situe au milieu de la troisième dalle en partant de l'extrémité gauche.
ImageDans la cage, commencez directement par frapper la cage par la droite.
ImageDans la pièce avec l'ennemi, après avoir passé la bande de tissu au sol, effectuez quatre sauts en sprintant, puis deux pas et enfin un saut pour gagner du temps. Tournez ensuite la manivelle de sorte que la trappe commence de s'ouvrir, relâchez tout et profitez de l'inertie de cette trappe pour passer par l'ouverture.
ImageDans la pièce remplie de chaussures, essayez de sauter le plus tard possible pour couvrir une plus grande distance.
ImageDe retour dans l'ascenseur, profitez du fait que l'ennemi est aveugle et placez-vous complètement à droite de la porte. Emboitez-lui le pas dès qu'il sort. Retrouvez-le dans la pièce suivante et courez devant vous en sautant sans réfléchir et grimpez les obstacles.
ImageRepérez l'endroit où l'une des chaussures tombe et placez-vous à côté pour la ramasser immédiatement et ouvrir la porte. Prenez vos jambes à votre cou.
ImageLors de la confrontation suivante avec l'ennemi, ne vous occupez pas de lui et tracez votre chemin à travers les bibliothèques jusqu'à atteindre la pièce avec le téléviseur. Allumez-le, récupérez la manivelle et attendez près de la porte que l'ennemi ait posé ses deux pieds dans la pièce pour sortir et vous enfuir tranquillement en refaisant le chemin inverse.
ImagePour remonter le piano, ne tournez la manivelle que de deux tours seulement, cela suffit.
ImageJuste avant que la main surgisse par la seconde ouverture, attendez quelques secondes en retrait pour la voir surgir puis sautez par-dessus directement.
ImageJuste avant le combat de boss, attendez que l'ennemi apparaisse et fasse mine de vous attraper et esquivez-le pour pouvoir zapper la première partie du combat qui va suivre.
ImagePendant le combat de boss, juste au moment où vous rentrez dans la salle, commencez déjà à casser la cage pour gagner un cycle sur le combat.


Chapitre 3

Emplacement
Timestamp
Explications
ImageVous pouvez de nouveau esquiver les animations de faim du personnage. Le premier point de repère n'est pas vraiment clair, il semble qu'il faille s'accroupir en attendant au maximum au premier plan.
ImageLe deuxième point de repère se situe juste après la flaque d'eau.
ImageLe troisième point de repère ne peut pas être évité donc optimisez votre temps en effectuant une course sautée.
ImageDans la pièce suivante, sautez de caisse en caisse sans passer par le sol autant que possible.
ImageDans la cuisine, passez par la trappe puis tracez votre chemin en sautant jusqu'au bout à droite pour atteindre l'obstacle à escalader. Une fois sur les poutres, ne courez pas si vous ne voulez pas risquer une mort stupide.
ImageDans la pièce de l'ennemi endormi dans son lit, récupérez la clé et courez sans vous retourner. Assurez-vous d'être sorti de la pièce avant que l'ennemi ne hurle pour que le timing soit bon. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez directement recharger le checkpoint.
ImageDe retour dans la cuisine en possession de la clé, entrez par la porte (et non pas la trappe), dirigez-vous sous la table puis ressortez aussitôt, passez dans la pièce suivante par la petite ouverture et continuez votre chemin jusqu'au cadenas.
ImageDans la chambre froide, attrapez le morceau de viande de droite en vous plaçant bien en face de sorte à le traîner par le côté et non par un coin. Ensuite, tournez la manivelle 2,5 fois seulement pour faire descendre suffisamment le chapelet de saucisses puis accrochez-vous y. Sautez pour passer par l'ouverture au moment où Six commence à battre des pieds pour éviter de vous balancer dans l'autre sens.
ImageUn peu plus loin, évitez l'animation de chute en vous accrochant brièvement au rebord de la caisse.
ImageAprès avoir appelé l'ascenseur, il s'agit de contourner l'ennemi pour gagner un bon paquet de secondes. Placez-vous complètement à gauche de l'ouverture, puis dès que la porte s'ouvre, courez trois pas vers le devant de l'écran puis dirigez-vous à droite et faites une glissade pour entrer directement à l'intérieur.
ImageEn haut, glissez-vous dans le dos de l'ennemi et courez en sautant dès que la porte s'ouvre pour récupérer la clé. Descendez du billot par la droite et filez vers l'ascenseur.
ImageDans l'espace vaisselle, n'allez pas à droite mais grimpez plutôt sur les étagères pour atteindre le plafond puis la pièce de gauche. Le but ici est de s'accrocher à l'un des crochets tournant pour gagner jusqu'à deux à trois minutes de jeu. Placez-vous face à l'ouverture (stick enfoncé vers le mur), sautez en l'air au moment où le crochet change de position pour passer l'ouverture, et accrochez-vous seulement lorsque vous êtes au plus haut de votre saut.


Chapitre 4

Emplacement
Timestamp
Explications
ImageSur le tuyau, arrêtez de courir un instant le temps que la caméra se place pour éviter de tomber dans le vide.
ImageAu moment de passer au-dessus des clients, essayez de sauter le plus tard possible pour éviter l'animation d'accroche du personnage.
ImageDans les pièces suivantes, courez sans réfléchir, vous devriez avoir suffisamment d'endurance pour atteindre la fin du passage.
ImageUne fois en haut des assiettes, attrapez la lanterne et sautez sur le rebord au moment où Six est le plus à droite possible.
ImageSur les caisses placées au bout du comptoir, placez-vous dans le coin supérieur droit et courez en diagonale pour avoir suffisamment de vitesse pour vous accrocher sans tomber.
ImageLorsque vous devrez échapper aux clients sur le sol, ne faites pas demi tour et faites face à l'ennemi. Au moment où il arme son bras pour vous attraper, faites un saut à l'opposé pour esquiver et contournez-le simplement.
ImageDans la pièce suivante, placez-vous juste à droite de l'ascenseur. Dès que vous entendez le cri du cuisinier, rentrez dans l'ascenseur sans réfléchir.
ImageÉvitez les animations de faim à l'instar des chapitres précédents. Le premier point de repère se situe sur le milieu de la quatrième planche.
ImageLe deuxième se situe sur le milieu de la deuxième planche après les pots du premier plan.
ImageLe troisième se situe au milieu de la table basse en arrière plan.


Chapitre 5
Emplacement
Timestamp
Explications
ImageDans la pièce avec la matrone, courez puis faites une glissade au moment de la transition de salle (où se trouvent des mannequins en bois) et continuez votre chemin en étant accroupi mais en maintenant la touche de sprint.
ImageLors de la poursuite jusqu'au miroir, courez en sautant.
ImageUne fois le miroir en votre possession, préparez-vous pour le "combat" qui arrive. Commencez par attendre en direction du fond à droite (joystick haut + droite), la dame apparaîtra au fond à gauche (joystick haut + gauche).
ImageEnsuite, attendez comme précédemment (joystick haut + droite), la dame apparaîtra dans la direction opposée (joystick bas + gauche).
ImagePuis la dame apparaîtra d'abord en bas à gauche...
Image... puis en bas à droite...
Image... puis à gauche...
Image... et enfin vers le fond légèrement à gauche.

Félicitations !

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Remerciements
Merci à NicoFantasy pour l'édition collector et à Doudou pour ses précieuses explications du speedrun !

Zaza (ZaonKhan)

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