Kona
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
361 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 186 joueurs (52 %)
100% par : 186 joueurs (52 %)
Note des joueurs :
4.4/5 - 14 notes
Note des platineurs :
4.5/5 - 12 notes
Guide rédigé par Giginad68 le 06/05/2017 - Dernière modification le 04/10/2019
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1 (ou presque)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
« Mais voilà qu’en travers de notre route se dressa une figure humaine voilée, de proportions beaucoup plus vastes
que celles d’aucun habitant de la terre. Et la couleur de la peau de l’homme était la blancheur parfaite de la neige. »
Edgar Allan Poe, Les Aventures d'Arthur Gordon Pym
« Jusqu'à ce jour, nombre d'entre nous pensaient encore avoir une chance de survie. Nous savions désormais que
nous n'en avions plus aucune. Jamais la glace ne renoncera à nous. Et la créature des glaces ne nous laissera jamais partir. »
Dan Simmons, Terreur
« Étendue sur quelques hectares de forêts vierges, de caribous bramant, de neiges éternelles et de lacs inviolés, la région de Manastan n'était pas faite pour les touristes. »
Kona est une petite expérience vidéoludique particulièrement prenante dans la veine des inoubliables The Vanishing Of Ethan Carter et Everybody's Gone To The Rapture. Vous êtes bien évidemment libre de foncer sur le présent guide pour courir au plus vite après ses nombreux trophées. Mais si vous souhaitez profiter pleinement de votre voyage dans le grand froid canadien, nous vous incitons vivement à effectuer une première partie seul, tranquille, tout à votre aise et de découvrir par vous-même les sombres secrets des environs du lac Atâmipêk. Vous en profiterez pour vous familiariser avec les mécanismes de jeu et les principes de survie. Votre chasse au n'en sera que plus facile. Le présent guide contient un grand nombre de spoilers. Vous êtes prévenu.
Seuls 10 trophées sont impossibles à manquer. Tous les autres sont facilement manquables si vous n'y prêtez pas attention.
- 10 trophées sont liés à l'histoire ( Rendez-vous, Le dernier combat, Relation froide, Cause perdue, Aux frontières du réel, L'hiver approche, Chute du mur, L'assassin, A Mari Usque Ad Mare et Carl Faubert, détective privé) et sont donc les seuls immanquables.
- 4 trophées sont des restrictions à vous imposer durant la partie ( Le reste à pied!, Prohibition, Poumons roses et Registre des armes à feu). Ils sont les plus facilement manquables. Il est impératif que vous y fassiez attention dès le début de votre partie. Ils vous compliquent la vie et vous obligent à jouer prudemment mais vous les surmonterez sans peine dès que vous serez habitué au gameplay de Kona.
- 11 trophées sont des actions contextuelles ( Mécanicien, Dédommagement, Amant de la nature, Blindé, Astronaute, Révolution!, C'est un S.O.S.!, Une étoile dans la nuit, Végétarien, KABOUM! et Ambiance chaleureuse). Ils nécessitent des objets précis et vous les ferez facilement parfois même sans vous en rendre compte pour peu que vous soyez un minimum touche-à-tout.
- 10 trophées sont des recherches de collectibles ( Carl l'explorateur, La chasse, Chasseur de trésors, Bijoutier, Talismaniac!, Lecteur, Maître des échecs, Guimauves grillées, Photographe et Paparazzi). Peu de collectibles sont réellement cachés mais une attention soutenue sera nécessaire afin de ne pas en rater un seul.
Le cheminement que nous vous proposons est selon nous le chemin le plus court et le plus sûr pour ne rater aucun trophée. Vous êtes bien entendu libre d'explorer vous-même le Manastan et de revenir plus tard à ce guide.
Kona a un petit côté survivor. Tout au long de votre aventure, vous veillerez à maintenir au mieux trois indicateurs : la santé physique, la chaleur et la santé morale. Kona n'est pas Don't Starve et l'exercice n'est pas difficile mais quelques précautions peuvent vous sauver la vie d'un faux pas malheureux.
- La santé physique : après l'accident, les attaques de loups sont votre premier souci. Veillez à bien regarder dans les armoires à pharmacie pour faire main basse sur les trousses de premiers secours et les aspirines. Remarquez que fumer diminue votre santé !
- La chaleur : dans Kona, il fait un froid à se geler les cailloux d'un caribou (ami(e)s québecois(e)s, pardon...). Pensez à vous réchauffer régulièrement. Entretenir des sources de chaleur est une nécessité absolue puisqu'elles vous réchauffent et sont les uniques points de sauvegarde du jeu. Vous aurez régulièrement besoin d'allumettes, d'allume-feu et de bûches. Pas d'inquiétude, vous trouverez de tout en quantité pour peu que vous soyez un minimum attentif lors de vos fouilles. Quelques sources de chaleur électriques sont présentes mais elles sont rares, n'y comptez pas trop.
- La santé mentale : ce paramètre est plus subtil et dépend de nombreux facteurs. Par exemple, assister à une vision, rester trop longtemps dans le froid, vous faire attaquer par un loup, ou déraper sur votre motoneige diminuent votre santé mentale. Vous réchauffer et prendre de l'aspirine soignent cet état. Vous pouvez également boire et fumer pour vous réconforter mais faites bien attention car vous bloquerez alors l'obtention des trophées Prohibition et Poumons roses. Votre santé mentale remonte aussi légèrement quand vous chargez votre sauvegarde. Remarquez que vous ne pouvez pas mourir d'un manque de santé mentale mais votre vision se trouble, votre précision diminue et votre course ralentit, ce qui peut vite devenir un handicap, surtout dans la phase finale du jeu.
Votre survie dépend aussi de deux éléments étroitement liés : votre gestion de l'inventaire et votre enthousiasme à tout fouiller. Vos poches seront vite pleines, d'autant que certains objets importants telles les bûches pèsent lourds. Utilisez l'inventaire de votre Chevrolet pour compenser le manque de place. Si Le reste à pied! vous empêche de la conduire, une astuce toute bête vous permet de garder votre véhicule à proximité. À condition que vous ayez fait le plein au Magasin général, votre voiture réapparaît sur la route la plus proche chaque fois que vous retournez sur le jeu. Il vous suffit donc d'entrer dans une maison, d'allumer la cheminée pour sauvegarder et de recharger aussitôt votre sauvegarde pour voir apparaître la Chevrolet garée devant la demeure. N'hésitez pas à surutiliser cette technique pour toujours garder votre inventaire à portée de main. Les soucis d'inventaire étant ainsi réglés, profitez-en pour ramasser tout ce qui est possible. N'oubliez jamais que vous incarnez un fouilleur professionnel et comme le dit si bien notre détective québecois : le fouilleur doit fouiller. Fouillez donc toutes les maisons, les garages, les cabanes, les remises et même les toilettes extérieures. De nombreux objets nécessaires aux trophées et indispensables à votre survie se trouvent en nombreuses quantités. Ce guide ne précise l'emplacement que des objets les plus rares et les plus utiles.
Kona vous offre une grande liberté de mouvement mais afin de minimiser votre temps de jeu vous devez bien comprendre l'existence de deux points de non-retour.
- Le premier survient quand vous avez complété une quatrième vision. Dès cet instant, la nuit tombe sur la région de Manastan. Vous avez toujours accès à toutes les zones mais la recherche des collectibles se complique sensiblement et devient même franchement fastidieuse. À moins que votre conception du bonheur soit de fouiller des lieux la nuit dans la neige avec une simple lampe torche comme compagnon, il est très fortement recommandé d'avoir ramassé un maximum de collectibles et engrangé tous les trophées possibles avant de faire la quatrième vision.
- Le second point arrive quand vous réveillez le Wendigo. La fin est proche. Plus de retour en arrière possible. Vous devez fuir pour lui échapper. Assurez-vous bien d'avoir effectué tout ce que vous aviez à faire avant de déranger la bête.
Durant toute votre partie, n'oubliez jamais : ne buvez rien ( Prohibition), ne fumez pas ( Poumons roses), n'utilisez aucune arme ( Registre des armes à feu) et, dès que vous êtes arrivé au Magasin général, ne conduisez plus aucun véhicule ( Le reste à pied!).
Dès votre premier arrêt, occupez-vous de ( Dédommagement). Après l'accident, soignez-vous et familiarisez-vous ainsi avec les mécanismes de survie, prenez l'habitude de toujours tout fouiller à commencer par l'autre voiture. Vous débutez ainsi Carl l'explorateur, Carl Faubert, détective privé et Lecteur.
Une fois garé devant le Magasin général ( Rendez-vous), votre enquête commence réellement. Prenez une photo du corps de Hamilton ( Photographe), première d'une longue série ( Paparazzi), et emparez-vous de la barre à clou dans le garage (voir Mécanicien), un instrument qui vous servira à maintes reprises. Derrière le magasin, remarquez le foyer extérieur ( Guimauves grillées) puis suivez les empreintes pour assister à votre première vision ( Le dernier combat).
Poursuivez vers le sud pour atteindre la maison des Lachance. Ne complétez pas directement la vision de Gisèle. Pour des raisons stratégiques, il est préférable d'effectuer cette vision en dernier. Par contre, n'oubliez pas votre premier carreau d'arbalète ( La chasse). À la maison des Roy, complétez votre première partie d'échecs ( Maître des échecs) et trouvez le premier talisman ( Bijoutier et Talismaniac!). Plus au sud, vous débutez une chasse aux trésors ( Chasseur de trésors).
Remontez maintenant vers le nord en commençant par la demeure des Blais où vous trouverez la clef qui ouvre la remise entre les Logis. Dans les bois du côté des Logis justement, vous tomberez certainement - si ce n'est déjà fait - nez à nez sur une meute de loups ( Amant de la nature).
Partez ensuite vers l'ouest, par-delà le pont, pour vous vêtir au plus vite d'un bon manteau ( L'hiver approche) après quoi vous pourrez tout de suite faire Ambiance chaleureuse. Ainsi revêtu, vous pouvez explorer les profondeur de la Caverne de glace et compléter votre deuxième vision ( Cause perdue). Avant de sortir, n'oubliez pas le fusil ( Révolution!) et toute la dynamite disponible. Au garage de Lamothe, regardez une troisième vision ( Aux frontières du réel) et achevez le vaisseau spatial ( Astronaute). Poursuivez votre chemin pour découvrir le projet secret. Déplacez la parabole pour lancer un appel à l'aide ( C'est un S.O.S.!) et emparez-vous ensuite des clefs de la motoneige ( Mécanicien).
Il est maintenant temps de se diriger vers la dernière partie du jeu. Retournez à la maison des Lachance. Avec votre dernière dynamite, occupez-vous de KABOUM! puis complétez la quatrième vision ( Relation froide). La nuit tombe. Prenez la route vers le nord jusqu'au glissement de terrain, passez la barrière à droite pour déboucher sur un mur de glace qui disparaîtra après une nouvelle vision Chute du mur.
Continuez vers le nord jusqu'à la clairière. Avant d'y arriver, vous aurez l'occasion de terminer la chasse aux différents collectibles ( Lecteur, La chasse, Carl l'explorateur, Maître des échecs et Guimauves grillées). Assurez-vous d'être équipé d'une arme à feu, du pistolet de détresse, des munitions correspondantes, d'un steak, d'une arme pour frapper et de toutes les aspirines et trousses de premiers secours que vous avez récoltées avant de vous présenter devant le Wendigo. Vous n'utiliserez pas encore les deux premiers objets mais il est bon de les avoir déjà sur vous. Prenez-le en photo pour achever Paparazzi et examinez-le pour achever votre enquête par une ultime vision ( L'assassin et Carl Faubert, détective privé).
Une fois le combat engagé, jetez un steak au Wendigo ( Végétarien) et puis fuyez pauvre fou ! Courrez en collant toujours à droite, tuez tous les loups (mais pas avec une arme à feu !) et requinquez-vous avec des trousses de premiers secours et de l'aspirine dès que nécessaire. Arrivé au cul-de-sac après le cimetière, glissez par l'ouverture sur la gauche pour échapper à la créature. Il ne vous reste plus qu'à gagner le port droit devant vous, passer la clôture sur la gauche et monter dans une barque pour finir le jeu. Vous décrocherez A Mari Usque Ad Mare, Prohibition, Poumons roses, Registre des armes à feu et Le reste à pied!.
Votre périple touche à sa fin. Rechargez le jeu pour vous retrouver après le cimetière. Ouvrez alors les options et choisissez de recharger la sauvegarde précédente au sanctuaire juste après le réveil du Wendigo. Sortez votre arme et tirez-lui dessus ( Blindé), ensuite lancez une fusée éclairante ( Une étoile dans la nuit). Vous gagnerez aussitôt le précieux Temple de la renommée!.
Filtrer
Temple de la renommée!
Débloquer tous les trophées.
Rendez-vous
Atteindre le Magasin général.
Après votre accident, une fois soigné grâce à la trousse de premier secours dans le coffre de l'autre voiture, et réchauffé dans la cabane près de la tour d'observation, remontez dans votre véhicule et suivez la route pour arriver directement au Magasin général et remporter ainsi le trophée.
Le dernier combat
Compléter la vision de Gilles Lachance.
Sortez du Magasin général par la porte arrière pour tomber sur d'étranges débris de glace. Remontez la piste des empreintes de loup pour retrouver le corps statufié de ce pauvre Gilles Lachance. Examinez-le pour démarrer la vision. Remontez la piste des empreintes luminescentes en examinant un objet à chaque étape. Devant la voiture de Gilles Lachance, ouvrez la portière pour vous emparer de son portefeuille et ainsi compléter la vision.
Relation froide
Compléter la vision de Gisèle Lachance.
Gisèle Lachance est à la fenêtre au rez-de-chaussée de la maison des Lachance au sud du Magasin général. Suivez les empreintes et les lumières à travers la maison pour la compléter. Finissez en lisant le journal de Gisèle et débloquez l'accès au coffre sous l'escalier. De par sa position stratégique (proche du mur de glace et juste à côté d'un potentiel point de sauvegarde), il est préférable de compléter cette vision en dernier.
Cause perdue
Compléter la vision de Réjean Blouin.
Pour ce trophée, vous devez explorer la caverne de glace et pour se faire aurez besoin d'un chaud manteau. Assurez-vous donc d'avoir effectué L'hiver approche avant d'y pénétrer. N’espérez pas survivre au froid de la caverne sans le manteau. Vous trouverez les restes de Réjean Blouin au fond de la caverne de glace après le pont que vous devrez réparer (vous aurez besoin pour cela du marteau et d'un matériel ; normalement vous avez mis la main sur un marteau dans le garage des Bedard, sinon vous pouvez en trouvez un autre au garage de Lamothe). La scène est courte et vous mènera vite à un atelier secret où vous lirez le journal de Réjean pour compléter la vision.
Aux frontières du réel
Compléter la vision de Jean-Guy Lamothe.
Vous découvrez le corps glacé de Jean-Guy Lamothe dans son garage, dans le bâtiment de droite où il travaille à sa "soucoupe volante". Toute la vision se déroule là. Observez simplement ses faits et gestes pour la compléter.
L'hiver approche
Trouver un manteau pour se garder au chaud.
Trouver un manteau est un petit peu long (surtout si vous jouez à pied) mais il vous préserve du froid et ralentit la descente de votre barre de chaleur. Il peut être intéressant de s'occuper rapidement de ce trophée. Qui plus est, ce vêtement est essentiel à l'exploration de la caverne de glace.
- Dès la halte routière, faites les poubelles pour trouver une bouteille vide. Si vous la ratez, ce n'est pas grave, le jeu regorge de bouteilles vides. Vous en trouverez une après le Magasin général, à droite avant le pont. Une autre se trouve facilement à côté du Père Rosaire.
- Au Magasin général, passez derrière le comptoir et faites glisser l'échelle vers la droite, grimpez-y pour trouver une bouteille de sherry.
- Rendez-vous à la maison de Blouin, la maison du patriote. Sur le mur de droite, emparez-vous de la recette traditionnelle du caribou.
- Toujours chez Blouin, au fond de la pièce, un instrument vous prépare l'infâme breuvage à l'aide de la bouteille vide et de la bouteille de sherry.
- Dirigez-vous maintenant chez le Père Rosaire. Après avoir échappé au fusil du vieux grigou, parlez-lui et échangez votre boisson contre un chaud manteau et le trophée sera à vous.
Mécanicien
Réparer la motoneige.
- D'abord, mettez la main sur la barre à clou. Au Magasin général, prenez dans les tiroirs derrière le comptoir un ruban gris et la clef du garage. Au garage du Magasin, prenez une pince dans un tiroir. Ainsi outillé, vous pouvez réparer la génératrice. N'oubliez pas de l'allumer. Dans le Magasin, tournez l'interrupteur sur la génératrice et désactivez le courant pour le magasin. Vous pouvez maintenant élever le chariot dans le garage et vous emparer non sans fierté d'une magnifique barre à clou qui vous sera utile en bien des occasions (voir Bijoutier, Talismaniac!, C'est un S.O.S.!, Registre des armes à feu).
- Ensuite, emparez-vous d'un bidon d'essence. Si vous êtes arrivé jusqu'au garage de Lamothe sans un seul bidon dans votre inventaire, le plus proche à votre disposition est encore celui à côté d'une remorque près d'une barrière défoncée sur le côté sud de la route, entre le père Rosaire et les Blouin. Vous en trouverez aussi un chez les Bédard et un autre chez les Blais. N'oubliez pas de le remplir ! Vous pouvez le faire au Magasin général après avoir rétabli le courant ou plus simplement à la petite pompe derrière le garage de Lamothe.
- Au projet secret, tout au sud du garage de Lamothe, utilisez votre amie la barre à clou tant pour vous débarrasser du loup qui garde la porte que pour ouvrir celle-ci. Suivez le chemin, prenez la première à droite et la deuxième à gauche. Bougez le levier pour déplacer la parabole (profitez-en pour lancer un appel à l'aide, voir C'est un S.O.S.!). Vous êtes maintenant face à quatre bornes autour d'une génératrice. Tournez dans le sens des aiguilles d'une montre. Ne touchez pas à la première borne, deux fois à la deuxième, trois fois à la troisième, une fois à la quatrième. Vous pouvez maintenant enfin accéder à la génératrice et mettre la main sur la clef de la motoneige. Si vous avez froid, pensez au petit chauffage électrique à l'arrière de la génératrice.
- Retournez maintenant au garage de Lamothe. Dans sa boîte aux lettres, devant le portail, vous obtenez une bougie d'allumage. Dans le coffre de la première voiture et ensuite à gauche de la porte d'entrée, vous trouverez deux skis de motoneige. Au fond, sur la gauche, à côté du parasol, ramassez une barquette. Dans le bâtiment où repose feu Lamothe, prenez un guidon sur une étagère et un phare sur la soucoupe. À côté de la petite remise derrière la motoneige, vous emparez-vous des chenilles. N'oubliez pas de lire le manuel des pièces qui repose sur une table dans le garage. Vous possédez maintenant tous les objets nécessaires, il ne vous reste plus qu'à les installer sur la motoneige pour obtenir un véhicule flambant neuf sur lequel vous éviterez de monter si vous ne voulez pas rater Le reste à pied!.
Chute du mur
Faire disparaître le mur de glace.
Nul besoin de cor pour mettre à bas ce mur de glace. Quand vous aurez complété les quatre visions, la nuit tombera sur le Manastan et il vous suffira simplement de vous rendre devant le mur de glace pour assister à une nouvelle vision où les esprits des quatre habitants que vous avez appris à connaître font s'écrouler le mur.
L'assassin
Trouver qui a tué Hamilton.
Vous découvrirez l'identité de l'assassin lors de l'ultime vision après avoir retiré la flèche du corps du Wendigo (voir Carl Faubert, détective privé). Le trophée tombera juste avant votre confrontation avec celui-ci.
A Mari Usque Ad Mare
Compléter le jeu.
De la mer jusqu'à la mer. Vous avez échappé au Wendigo, bravo ! Puisse cette aventure être la première d'une longue série.
Dédommagement
Comme un bon Canadien, Carl a remboursé la chaîne brisée.
Le reste à pied!
Compléter le jeu sans utiliser de véhicule (après le Magasin Général).
- Utiliser l'inventaire de votre véhicule ne bloque pas l'obtention du trophée. Pensez à faire le plein au Magasin général pour vous assurer que le pick-up apparaisse sur la route à votre portée à chaque chargement de votre sauvegarde.
- Vous pouvez réparer la motoneige (voir Mécanicien) mais résistez à la tentation d'y poser vos fesses si vous tenez à ce trophée.
Carl l'explorateur
Trouver toutes les maisons et cabanes du village.
- 1. La cabane au Manastan Sud.
2. Le magasin général.
3. La maison des Lachance.
4. La maison des Bedard.
5. La maison des Roy.
6. La maison des Blais (où vous trouvez la clef de la remise entre les deux Logis).
7. Le logis A.
8. Le logis B.
9. La remise (où vous trouvez la clef de la Cabane en forêt).
10. La clinique du Docteur Beaupré.
11. La maison du Père Rosaire.
12. La maison des Blouin.
13.Le garage de Lamothe.
14. La tour d'observation.
15. Le chalet incendié.
16. La cabane dans la forêt.
Si vous n'oubliez aucun lieu, le trophée tombera dès que vous pénétrerez dans la cabane au fond de la forêt avant votre rencontre avec le Wendigo.
Carl Faubert, détective privé
Trouver tous les indices liés au meurtre d'Hamilton.
Après l'accident :
- Prenez la boîte verrouillée sur le siège de l'autre voiture. Ce n'est pas à proprement parlé un indice mais vous en aurez rapidement besoin.
Au Magasin général :
- Photographiez le corps de Hamilton et assurez-vous que Carl garde la photo dans le journal (indice n°1).
- Ramassez l'enveloppe ouverte près du corps de Hamilton (indice n°2).
- Ramassez la lettre de Gilles sur le comptoir près de la fenêtre (indice n°10).
- Ouvrez la caisse enregistreuse (le code est 1-10-SALE) et emparez-vous de la clef de la poste. Ouvrez la boîte postale dehors à gauche de l'entrée pour trouver l'arme du crime (indice n°3) et une petite clef qui vous révèle le contenu de la boîte verrouillée (indice n°4). Vous émettez une hypothèse d'enquête (indice n°5).
- Sortez du magasin par la porte arrière et fouillez les poubelles juste devant vous. Vous trouvez une lettre chiffonnée (indice n°6).
À la clinique du Dr. Beaupré :
- Prenez la clef dans la boîte aux lettres et entrez. Sur la table sous la fenêtre, regardez la photo d'Isabelle (indice n°7) et compulsez les dossiers médicaux (indice n°8).
- Sur le lit, saisissez-vous du manifeste communiste (indice n°9).
Chez Réjean Blouin (la maison du patriote) :
- Ouvrez l'armoire juste à droite de l'entrée et emparez-vous de la note de Réjean (indice n°13).
Dans la caverne de glace :
- En final de la vision de Réjean Blouin (voir Cause perdue), lisez son journal (indice n°14).
Au garage de Lamothe :
- Lisez l'inscription peinte en rouge sur le bâtiment de gauche (indice n°15).
- Après la vision de Jean-Guy Lamothe (voir Aux frontières du réel), vous savez que quelque chose se trouve sur le toit. Allez à l'arrière et prenez le chemin de bois derrière la motoneige. Construisez un petit pont entre les deux bâtiments (vous n'aurez besoin que d'un marteau et du matériel - si vous n'avez pas encore de marteau à ce stade de l'aventure, vous en trouverez un tout proche sur un meuble dans le garage) et continuez jusqu'à trouver la note parano (indice n°16).
- Quittez le garage et dirigez-vous vers le sud. Devant les portes du projet secret, vous tombez sur une tombe. Photographiez-la en veillant comme toujours à bien garder la photo dans votre journal (indice n°17).
Chez les Lachance :
- Après la vision de Gisèle Lachance (voir Relation froide), intéressez-vous à la cachette sous l'escalier, ouvrez le coffre (le code est B-7-3-9) et emparez-vous du dossier compromettant (indices n°11 et 12).
Par-delà le mur :
- Touchez le Wendigo, assistez à la dernière vision, et vous obtiendrez le dix-huitième et dernier indice.
La chasse
Trouver tous les carreaux d'arbalète.
- Sur un pilier devant la maison des Lachance.
- Sur un arbre près d'une tente au nord du logis A.
- Sur une remorque devant le logis B.
- Sur une voiture juste avant le glissement de terrain.
- Sur un arbre un peu à gauche du camp après le mur.
- Sur un coin de la cabane après le mur
Chasseur de trésors
Collecter les 10 lettres de la chasse aux trésors de Martin Blais.
Amant de la nature
Se débarasser d'une meute de loups sans tuer.
Talismaniac!
Trouver tous les talismans.
Lecteur
Trouver tous les documents.
Après l'accident :
- 1. Photo Isabelle (dans la boîte à gant de l'autre voiture).
Au Magasin général :
- 2. Enveloppe (près du corps de Hamilton).
3. Mode d'emploi caisse (sur une table au fond).
4. Brouillon (dans une poubelle derrière le magasin).
5. Comptes clients (dans un tiroir derrière le comptoir).
6. Lettre Gilles (sur le comptoir près de la fenêtre).
7. Lettre Hamilton (dans la boîte aux lettres à l'extérieur, voir Carl Faubert, détective privé).
Durant la vision de Gilles Lachance (voir Le dernier combat) :
- 8. Journal mystérieux 1 (près du feu de camp).
9. Collier (sur un rocher).
10. Portefeuille Gilles (sur le siège de la voiture).
Chez les Lachance :
- 11. Article sur le magasin (sur la chaise à bascule près de l'escalier).
12. Lettre pour Gilles (dans la boîte aux lettres).
Chez les Roy :
- 13. Lettre pour Wilfred (dans la boîte aux lettres).
14. Roman page 1 (sur la table dans l'entrée).
15. Roman page 2 (sur un tiroir dans la chambre).
16. Roman page 3 (sur le téléviseur dans le petit salon).
17. Roman page 4 (sur la table dans le petit salon).
Chez les Bedard :
- 18. Carte au trésor (dans la boîte aux lettres).
19. Lettre pour Marie (dans la boîte aux lettres).
20. Journal Sylvie (dans un tiroir de la chambre de droite).
21. Journal Marie (dans un tiroir de la chambre de gauche).
Chez les Blais :
- 22. Talon paye A Blais 1 (dans un tiroir près de l'évier de la cuisine).
23. Note Martin Blais (sous le meuble à droite dès l'entrée).
24. Article Pierre Blais (par terre dans la salle de bain).
25. Dessin (à l'étage dans un tiroir).
26. Journal Louise (à l'étage dans un autre tiroir).
Dans la remise entre les logis :
- 27. Note cabane à outils (sur le meuble au fond).
À la clinique du Dr. Beaupré :
- 28. Note du docteur (sur la porte d'entrée).
29. Fiches médicales (sur un meuble à droite de l'entrée).
30. Manifeste communiste (sur le lit).
Chez le Père Rosaire :
- 31. Contes et légendes (sur la table ronde).
Chez Réjean Blouin (la maison du patriote) :
- 32. Note Réjean (dans l'armoire à droite de l'entrée).
33. Portefeuille Réjean (sur le lit).
34. Recette caribou (clouée au mur entre la fenêtre et le lit).
Dans la caverne de glace :
- 35. Journal de Réjean (en conclusion de la vision, voir Cause perdue).
Au garage de Lamothe :
- 36. Lettre pour Lamothe (dans la boîte aux lettres).
37. Manuel des pièces (bâtiment de gauche, sur la table à côté du casque pour bloquer les ondes aliens).
38. Lettre de police (bâtiment de gauche, sur une petite table à gauche sous la fenêtre).
39. Note de colis (bâtiment de droite, sur la porte du réfrigérateur).
40. Magazine (bâtiment de droite, par terre au fond).
41. Note parano (après la vision (voir Aux frontières du réel, sur le toit, après le pont reconstruit, n'oubliez pas de vous munir d'un marteau et de matériel).
Retour chez les Lachance :
- 42. Journal de Gisèle (en conclusion de la vision (voir Relation froide).
43. Dossier compromettant (dans la cachette sous l'escalier, le code est B-7-3-9).
Au glissement de terrain :
- 44. Manuel du garde forestier (à côté de la valise près de la barrière brisée).
Après le mur de glace :
- 45. Journal Mystérieux (au feu de camp).
46. Lettre pour Pierre (à la tour d'observation).
47. Talon paye A Blais 2 (à la tour d'observation).
Blindé
Tirer sur le Wendigo avec la carabine.
Astronaute
Activer le vaisseau spatial.
Révolution!
Trouver le fusil de chasse
C'est un S.O.S.!
Lancer un appel à l'aide par radio d'une grosse antenne.
- Entre le garage de Lamothe et le projet secret, un loup monte la garde. Deux coups de barre à clou assommeront l'animal. Vous pouvez aussi lui tirer dessus si vous ne craignez pas de rater le trophée Registre des armes à feu.
- Toujours à l'aide de la barre à clou, défoncez la barrière pour pénétrer dans le projet secret.
- Une fois entré, prenez à droite au premier croisement et à gauche au second. Actionnez le levier pour faire bouger l'antenne et servez-vous de la radio pour appeler les secours. Par la même occasion, vous libérez le passage vers la génératrice (voir Mécanicien).
Une étoile dans la nuit
Lancer une fusée éclairante la nuit.
Végétarien
Lancer un steak à une créature mystérieuse.
Maître des échecs
Finir les jeux non terminés.
- Dans la maison des Roy, sur la table juste après l'entrée.
- Au fond du logis A.
- Le troisième plateau est un petit peu plus difficile d'accès. Chez les Blais, prenez la petite clef sur un meuble à gauche de l'entrée. Elle ouvre la remise située entre les logis A et B où vous trouvez la clef de la cabane en forêt. C'est là-bas, après le mur de glace, que vous trouverez le dernier plateau.
Prohibition
Compléter le jeu sans boire d'alcool.
Poumons roses
Compléter le jeu sans fumer une cigarette.
Guimauves grillées
Trouver tous les feux de camp dans la nature.
KABOUM!
Dégager l'éboulis près de la maison des Lachance.
Ambiance chaleureuse
Éclairer un endroit sombre avec la lanterne.
Registre des armes à feu
Compléter le jeu sans tirer de coup de feu.
Paparazzi
Prendre toutes les photographies nécessaires à l'enquête.
- Le corps de Guy Hamilton.
- L'étrange morceau de glace derrière le Magasin général.
- Le sang sur le lit dans la clinique.
- La tombe devant l'entrée du projet secret.
- Les quatre corps pris dans la glace (voir Le dernier combat, Relation froide, Cause perdue et Aux frontières du réel).
- Les six carreaux d'arbalète (voir La chasse).
- Le Wendigo, avant que vous ne retiriez la flèche.
Bood et Tara pour leur travail graphique sur la bannière et les titres ;
LAzY___BzH_ pour l'achèvement et l'upload des vidéos avec célérité ;
NicoFantasy et l'équipe de PSTHC pour leur confiance et leur infinie patience.