In Nightmare

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 29/03/2022
Genre(s) : Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

7 joueurs possèdent ce jeu
35 trophées au total
0 trophée online
7 trophées cachés

Platiné par : 1 joueur (14 %)

100% par : 1 joueur (14 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Guide rédigé par Flitterbloom le 08/06/2022 - Dernière modification le 08/06/2022

Temps nécessaire pour le platine : 9-10h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1 + sélection de chapitre
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.04
Introduction
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Ligne de conduite
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  • Aucun trophée ne peut être manqué, vous pourrez rejouer les chapitres après avoir fini le jeu une première fois.

  • Le jeu est actuellement bugué. Jouer en ayant la langue de la console réglée sur "English (United Kingdom)" permet d'éviter les glitchs qui empêchent d'obtenir le platine.

  • Il se peut que certains objets à collecter n'apparaissent pas correctement et rendent votre compteur inexact, notamment le morceau de Ginger n°5. Malheureusement il n'y a, à ma connaissance, pas d'autre solution que de terminer le jeu en complétant les statistiques de progression sur le tableau noir du Hall. Après ça, redémarrer le jeu et interagir avec l'élément voulu dans le Hall vous permet d'obtenir votre trophée malgré tout.

  • Il est également possible que les compteurs ne soient pas exacts lorsque vous croisez leurs informations. S'il vous manque un objet de collection vérifiez chaque emplacement du niveau : vous pourriez, par exemple, devoir ramasser un éclat de phare considéré manquant alors que le compteur desdits éclats affiche 10/10.

  • Il arrive que certains ennemis n'apparaissent pas, la seule solution connue à ce jour est de terminer le niveau et le relancer en portant des tenues différentes. Équiper Titania semble créer ce souci, notamment dans le prologue.

  • Je vous recommande de ramasser toutes les améliorations et pas seulement celles de Bikti (nécessaire pour obtenir (Argent) Merci, Bikti). En plus de vous éviter de refaire chaque niveau en cas de bug (cf. point précédent) tout améliorer vous facilitera la tâche, votre aventure n'en sera que plus agréable.

  • Pour progresser dans le jeu vous aurez besoin de faire particulièrement attention au son, je vous conseille donc de jouer avec un casque.

  • Il est possible d'obtenir le platine en une seule partie sans avoir à rejouer le moindre chapitre, vous obtiendrez cependant plus facilement les trophées en n'essayant pas de tous les faire en même temps.

  • Vous devrez terminer un Chapitre après l'avoir commencé : il n'est pas possible de retourner dans le Hall des rêves via le menu. De plus, le Chapitre 4 est automatiquement lancé après le 3.

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Si le jeu possède différentes fins, le platine quant à lui ne requiert que la bonne fin : nous ne viserons donc que celle-ci pour optimiser ce guide (il n'est pas possible d'obtenir d'autre fin sur une même sauvegarde après avoir obtenue la "meilleure"). Afin de rendre les trophées aussi simples d'obtention que possible, la ligne de conduite sera divisée en deux phases comme suit :

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Vos objectifs pour cette partie sont les trophées de collecte (n’oubliez pas d’activer les zones d'intérêts relatives aux objets dans le Hall des rêves) en plus de ceux liés à l'histoire. Je vous invite à vous intéresser à l'Annexe si vous souhaitez le détail de tous les objets à collecter par chapitre. Vous débloquerez :

(Bronze) Plongée dans les ténèbres(Bronze) Miroir magique
(Bronze) Soins à l'enfance(Bronze) Un autre chemin
(Bronze) Le chemin du développement(Bronze) Encore des sorts !
(Bronze) Mensonges et trahisons(Bronze) Immixtion dans les mystères
(Bronze) Phare(Bronze) Addiction à la destruction
(Argent) Merci maman(Bronze)Monde effondré
(Bronze) Méthode d'exclusion(Argent) Rédemption par l'amour
(Bronze) Attention à ceux qui écoutent aux portes(Or) La vérité absolue
(Argent) Que le spectacle commence(Argent) Rêve volant
(Argent) Un guide dans l'obscurité(Argent) Éclosion éblouissante
(Argent) Merci, Bikti(Or) Maître collectionneur

Vous aurez probablement aussi obtenu (Bronze) Je sais que tu es là. Dans le cas contraire, pas de panique, vous pourrez l'obtenir via la sélection de chapitre.

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Fort d'avoir atteint la fin de l'histoire, vous pourrez obtenir quelques bonus grâce aux tenues et accessoires déjà débloqués, notamment Gros globe oculaire et Titania (obtenu avec (Or) Maître collectionneur), deux variantes de Bikti. La première révèle les ennemis invisibles, la seconde rend Bill invisible pour les monstres lorsque qu'il se trouve dans la zone de détection (L2) de Bikti. À partir d'ici, il s'agira de rejouer les chapitres pour faire tomber les trophées que vous n'aurez pas déjà obtenus.

Il vous faudra atteindre la fin du chapitre pour pouvoir sélectionner le suivant et il est inutile de copier votre sauvegarde pour ne pas avoir à terminer un chapitre puisque la dernière tenue nécessaire à (Or) Victime de la mode requiert de réaliser toutes les actions pour les trophées de furtivité sur la même partie. Vous pourrez cependant copier votre sauvegarde juste avant les passages nécessaires aux trophées pour ne pas avoir à retraverser inutilement des zones inutiles à l'obtention de ces derniers.

Je vous conseille de vous débarrasser de (Or) Maître de la furtivité en premier au cours du Chapitre 5 pour pouvoir équiper le Casque cache-oreilles, un accessoire pour Bill qui rend ses pas complétement silencieux. Ce faisant vous obtiendrez également (Or) Seigneur de la vague. Vous pouvez ensuite compléter les chapitres restants dans l'ordre qui vous sied le mieux :

Une fois tout cela fait, vous décrocherez (Or) Victime de la mode en interagissant avec les tenues dans le Hall des rêves pour enfin trouver (Platine) Le chemin de la préservation .
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Le chemin de la préservation

Débloquez tous les autres trophées.

Personne n'aime les cauchemars, mais vous avez affronté vos peurs, félicitations !
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Plongée dans les ténèbres

Terminez le prologue

Trophée lié à l'histoire.

Traversez simplement le prologue.
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Soins à l'enfance

Terminez le Chapitre 1

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 1.
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Le chemin du développement

Terminez le Chapitre 2

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 2.
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Mensonges et trahisons

Terminez le Chapitre 3

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 3.
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Phare

Terminez le Chapitre 4

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 4.
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Monde effondré

Terminez le Chapitre 5

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 5.
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Rédemption par l'amour

Terminez le Chapitre 6

Trophée lié à l'histoire.

Atteignez la sortie du cauchemar du Chapitre 6.
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Je sais que tu es là

Utilisez la capacité sonar de Bikti pour localiser 100 ennemis.

Ce trophée tombera naturellement. Pour utiliser cette capacité, vous devez appuyer sur (R3). Notez que vous pouvez localiser les mêmes ennemis en boucle et augmenter le compteur malgré tout ; de fait, vous mettre au milieu de 5 ennemis et les localiser 20 fois suffit à atteindre les 100 localisations requises.
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Attention à ceux qui écoutent aux portes

Trouvez trois murs cachés.

Bien que cela ne soit pas précisé dans le descriptif, il vous faut découvrir 3 murs spécifiques, à savoir les 3 murs cachés dans le Chapitre 6, en un passage. Ils sont tous trois au bout de traces révélées par la capacité de détection (L2) de Bikti. Vous pourrez trouver les emplacements desdits murs ci-dessous :

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Le premier mur se trouve près du Journal 32Le deuxième mur vous donne accès au Rapport du procès du pyromane mineur.Enfin, le dernier est près de l'interrupteur pour l'ascenseur !
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Échappée belle

Utilisez la Lampe d'exorcisme pour le Cauchemar sombre quand elle est à moins de 1 mètre de distance.

Vous pouvez réaliser ce trophée durant le prologue et le Chapitre 1. Je vous conseille de vous en débarrasser aussi tôt que possible : la longue fuite dans le couloir de briques du prologue, après avoir ramassé la clé en contournant discrètement le Cauchemar, est donc l'endroit idéal !

Activez simplement l'interrupteur au dernier moment pour que le Cauchemar sombre soit suffisamment près. Si vous vous faites attraper, le trophée tombe tout de même, il vous faudra juste traverser le couloir à nouveau.

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Tu ne peux pas me voir

Passez le chapitre 3 sans vous faire repérer plus de 5 fois par le gardien du cauchemar cruel.

Ce trophée est possiblement l'un des plus compliqués de cette liste. Un seul conseil : ne perdez pas patience.

Commencez par garder une copie de votre sauvegarde après l'ascenseur de la zone remplie d'araignées.

Ne pas se faire repérer n'est pas particulièrement compliqué si vous ne vous précipitez pas mais notez tout de même que le Chapitre 3 est long et comporte beaucoup de petits ennemis qui invoquent le gardien. Prenez le temps d'observer les déplacements des monstres et utilisez le sonar de Bikti, il vous sera d'une grande aide. Vous ne serez sorti d'affaire qu'après le cimetière passé et le trophée ne tombera qu'une fois que vous aurez emprunté l'ascenseur du bâtiment après ledit cimetière.

Vous obtiendrez plus facilement ce trophée en utilisant la sélection de chapitre puisque vous saurez déjà quel chemin emprunter pour atteindre la fin le plus rapidement possible sans avoir à vous inquiéter des objets à collecter.

Puisque vous devez vous faire repérer moins de 5 fois il n'est pas nécessaire de recommencer à la moindre erreur ; les zones de la peinture et du cimetière me semblent plus simples à traverser en évitant les monstres que les premières salles.

Malgré un cheminement loin d'être parfait, et quelques détours pour les objets à collecter (le chemin n'est pas optimisé pour le trophée), ce qui est montré dans la vidéo ci-dessous a été suffisant pour compléter le défi avec succès :

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Cache-cache

Cachez-vous dans un placard quand un monstre est à moins de 2 mètres de distance.

Rien de bien compliqué ici : attendez qu'un Cauchemar ou un gardien soit suffisamment près de vous pour vous repérer et entrez dans un placard quand il est suffisamment proche. Notez qu'il doit pouvoir accéder à ladite armoire sans faire de détour pour que cela fonctionne. Vous pouvez également vous faire poursuivre du moment que vous ne vous faites pas attraper avant d'essayer de vous cacher.

Vous pourrez facilement réaliser cette action spécifique lors du prologue, dans la zone de la clé bleue où le Cauchemar sombre déambule.
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Merci maman

Purifiez le Cauchemar sombre.

La purification du Cauchemar sombre se déroule dans le Chapitre 5. Pour cela, rien de bien compliqué : il vous suffit de ramasser les notes et de profiter d'une petite cinématique après avoir vaincu le Cauchemar illusoire.

Vous obtiendrez de toute façon ce trophée dans votre quête vers (Or) Maître collectionneur.
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Maître de la furtivité

Terminez le Chapitre 5 sans vous faire détecter une seule fois (sauf rencontres forcées).

Comme pour (Bronze) Tu ne peux pas me voir, patience sera le maître-mot pour ce trophée, à cela près que cette fois vous n'avez pas droit à l'erreur. Votre plus gros problème sur ce chapitre : les yeux rouges qui se déplacent et que vous ne pourrez qu'éviter consciencieusement.

Commencez par garder une copie de votre sauvegarde après être entré dans la salle avec des fleurs bleues. Notez qu'il est aussi possible de retourner au menu du jeu via (start) si vous avez été repéré mais pas attrapé. Si la sauvegarde automatique ne s'est pas déclenchée, c'est suffisant.

Dans ce Chapitre il vous faudra user (et abuser) du déplacement accroupi (L1) ; les ennemis vous repèrent facilement au son ici. Il vous faudra trouver un bon équilibre : contourner les monstres silencieusement et fuir rapidement une fois à distance suffisante de l'ennemi. Vous pouvez évaluer la distance requise grâce aux vibrations de la manette (si activées) et à la couleur de la lumière émise par Bikti.

Prenez le temps de repérer les déplacements des monstres et des yeux au sol pour éviter de vous retrouver bloqué puisque vous devrez à tout prix éviter de courir près des monstres ressemblant à des arbres. Ne vous précipitez pas au risque de devoir tout refaire, ce trophée s'étale sur un grosse partie du niveau.

Si vous êtes certain de ne pas avoir été repéré, vous pouvez copier votre sauvegarde (je vous conseille tout de même de garder la toute première de côté, par précaution) après chaque sauvegarde automatique pour ne pas tout refaire depuis le début en cas d'erreur.

Enfin, lors de votre passage dans la bibliothèque qui se "transforme" en salle remplie de monstres-arbres, bien que rien en l'indique clairement, vous ne pouvez pas empêcher les monstres de vous repérer lorsque vous approchez suffisamment de la sortie, il s'agit d'une rencontre forcée. Si vous êtes arrivé jusqu'ici et que le ennemis se mettent à bouger, courez, passez la porte et progressez de quelques mètres : si vous avez tout fait correctement, le trophée tombe ici !

Dans la vidéo ci-dessous, le Gros globe oculaire est équipé pour voir les monstres invisibles, mais il est aussi possible de le réaliser avec Titania qui pourra vous aider à passer la zone du Cauchemar sombre ; notez cependant que cette amélioration de Bikti n'empêche pas les yeux rouges de vous repérer !

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Sens de l'orientation

Consommez moins de 2 Essences de rêve tout en naviguant à travers le labyrinthe sombre.

Vous accéderez au labyrinthe à la fin du Chapitre 1 lorsque vous aurez ramassé les notes pour apprendre la vérité dans ce chapitre.

Suivez les panneaux indicateurs pour emprunter le chemin le plus court vers la sortie. Vous obtiendrez le trophée une fois arrivé à la porte. Suivez les indications sur les murs pour trouver le chemin rapidement et sans vous perdre, et c'est dans la poche !

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Sur le qui-vive

Naviguez les dangers de la maison des bonbons en moins de 15 secondes.

Dans le Chapitre 1, après l’énigme des tableaux colorés, vous entrerez dans "la maison des bonbons" qui consiste en un parcours de pièges. Contentez-vous de traverser cette section suffisamment rapidement. Ne vous faites pas écraser par les sucettes, prenez le temps de passer entre les gants de boxe, passez rapidement sous les briques de construction pour qu'elles ne vous tombent pas dessus... et ouvrez la porte.

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Miroir magique

Trouvez le chemin caché derrière le miroir dans le Chapitre 1.

Vous n'aurez pas de mal à repérer ce grand miroir dans la Chapitre 1. Faites-lui face et patientez, vous pourrez le traverser une fois qu'il sera illuminé.

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Sens du timing

Évitez toutes les attaques du Cauchemar géant au début du Chapitre 2.

Une fois de plus le maître mot est patience : restez simplement en dehors des zones de "poussière" qui indiquent où le Cauchemar géant va frapper et progressez jusqu'à atteindre le haut des escaliers.

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Un autre chemin

Trouvez l'objet secret en utilisant l'astuce bougie bleue dans le Chapitre 2.

Dans le Chapitre 2, une fois que vous aurez atteint l'école vous vous retrouverez face à une porte fermée par deux cadenas. L'une des clés requises se trouve dans une pièce où vous verrez une succession de bougies s'allumer. Suivez simplement le chemin indiqué par ces dernières jusqu'aux dernière bougies bleues et le trophée est à vous !

Le chemin est fixe, il vous faudra donc traverser les pièces en suivant la route suivante :
gauche, haut, gauche, haut, droite (1), droite (2), droite (3), droite (4), haut, gauche (1), gauche (2), gauche (3), gauche (4).

Vous n'avez plus qu'à rebrousser chemin, vers la droite, pour trouver la sortie ; la porte est particulièrement lumineuse, vous ne pouvez pas la louper.

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Encore des sorts !

Ouvrez toutes les portes dans la salle du cube dans le Chapitre 3.

Dans le Chapitre 3, vous vous retrouverez face à un "Rubik's cube" dont les faces représentent différents masques. Pour obtenir ce trophée il vous faudra reproduire deux masques. Rassurez-vous, le jeu met à votre disposition une aide bienvenue : les cubes qui se trouvent dans la salle. Interagir avec eux dans le bon ordre vous montre quelle partie du cube vous devez tourner et dans quel sens pour atteindre rapidement le résultat escompté.

Appuyez sur (rond) près du cube qui ressemble exactement au Rubik's cube au centre, reproduisez sur ce dernier le mouvement indiqué par le cube et trouvez la réplique de cube suivante. Reproduisez l'opération jusqu'à réussir à re-créer les deux masques nécessaires. Ou reproduisez simplement les mouvements du cube montrés sur cette vidéo :

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On ne m'attrape pas

Évitez de vous faire transporter dans la dimension alternative en vous échappant du Chapitre 4.

Ce trophée peut ne pas tomber correctement. Malheureusement si cela venait à arriver, vous n'aurez d'autre choix que de rejouer le chapitre via la sélection.

Commencez par garder une copie de votre sauvegarde après être sorti de la maison de l'oncle de Bill.

Dans cette zone, vous rencontrerez des ennemis ressemblant à des petites lucioles violettes. Ce sont ces monstres qu'il vous faudra à tout prix éviter pour ce trophée. Utilisez le radar pour les repérer à bonne distance et passer le plus loin possible d'eux. Si vous avez été repéré, vous les verrez vous poursuivre. Accroupissez-vous alors dans les buissons et patientez jusqu'à ce qu'ils s'éloignent avant de reprendre prudemment votre route. Vous saurez que vous avez raté votre coup si vous êtes transporté dans la dimension alternative et il faudra alors recommencer.

Dans le cas où vous souhaiteriez réaliser ce trophée en même temps que ceux de collecte, sachez que des objets à ramasser se trouvent dans la dimension alternative. Vous pouvez cependant traverser le niveau jusqu'à obtenir ce trophée puis rebrousser chemin pour vous faire attraper par les lucioles et collecter les objets qui s'y trouvent. N'avancez pas trop vite puisqu'au bout du chemin c'est une chute qui vous attend, il vous sera donc impossible de rebrousser chemin si vous activez la scène.

Si vous avez déjà obtenu (Or) Maître collectionneur, équipez Titania, une personnalisation de Bikti, et ce trophée ne sera qu'une formalité, comme illustré dans la vidéo ci-dessous :

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Addiction à la destruction

Détruisez tous les murs du dédale glacé dans le Chapitre 5.

Lorsque vous atteindrez le dédale glacé dans les Chapitre 5, vous apprendrez à utiliser les têtes en pierre pour casser les murs et vous libérer le passage. Utilisez la capacité de détection (L2) de Bikti sur les murs ; s'ils deviennent lumineux, ils peuvent être brisés. Vous n'avez pas besoin de casser tous les murs pour progresser dans l'histoire, mais il faudra tous au moins partiellement les endommager pour obtenir ce trophée. Fouillez bien la zone, jetez une tête sur chaque mur cassable avant de poursuivre votre route et le trophée est à vous !

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Méthode d'exclusion

Placez tous les objets de collection nécessaires sur leurs plateformes respectives à la fin du Chapitre 6.

Trophée lié à l'histoire.

Lors du Chapitre 6, il vous faudra résoudre un puzzle pour obtenir une clé et ouvrir une porte pour continuer à progresser dans l'histoire. Ce puzzle se trouve en bas d'escaliers et il vous suffira de jeter un œil au poster sur le mur pour savoir quelle couleur de symbole vous devez poser sur leurs plateformes respectives. Vous pouvez aussi reproduire l'image ci-dessous :

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La vérité absolue

Battez le Cauchemar chaotique.

Le Cauchemar Chaotique est le dernier boss du Chapitre 6 et n'est accessible que si vous avez découvert la vérité de chaque chapitre, c'est à dire si vous avez complété les encarts "La vérité" des différents tableaux.

Le combat en lui-même n'est pas très compliqué : commencez par activer les interrupteur pour faire apparaître des lances bleues sur les plateformes en hauteur. Saisissez-vous d'une bouteille au sol et attirez ensuite le Cauchemar chaotique près des plateformes comportant une lance. Assommez l'ennemi en utilisant la bouteille comme projectile, suffisamment près desdites plateformes. Montez à l'échelle, saisissez-vous de la lance et attaquez (carre) le Cauchemar depuis les hauteurs. Reproduisez cela trois fois et vous voilà débarrassé de cette horreur.

Prenez votre temps, n'oubliez pas que Bill meurt au moindre coup et si vous vous faites toucher, vous devrez recommencer depuis le début. Évitez les "jets d'acide" du Cauchemar et surveillez les ombres au sol pour ne pas recevoir de pierre sur la tête lors des tremblements.

Notez aussi que si le Cauchemar vous projette sur une flaque d'acide après que vous l'ayez tué, vous mourrez avant que votre victoire se valide et il faudra recommencer. Préférez attaquer quand aucune flaque ne se trouve au sol.

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Immixtion dans les mystères

Utilisez la capacité de détection de Bikti pour trouver 5 traces cachées.

Vous obtiendrez forcément ce trophée dans votre quête des objets à collectionner. Utilisez la capacité de détection (L2) de Bikti sur les traces de pas blanches au sol et suivez le chemin ainsi dévoilé. Il y a bien plus de 5 traces disséminées dans le jeu, vous en trouverez suffisamment bien avant la fin votre aventure pour décrocher ce trophée.
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Maître ès filet

Utilisez un Orbe des rêves pour étourdir 3 ennemis d'un seul coup.

Vous pouvez réaliser ce trophée à de nombreux endroits dans le jeu mais le Chapitre 2 est, selon moi, l'endroit le plus simple pour l'obtenir.

Lorsque vous approchez de l'école, vous rencontrez de nouveaux monstres couverts d'yeux : faites vous poursuivre par 3 d'entre eux dès la première rencontre, courrez et évitez de vous faire capturer. Une fois les 3 ennemis à vos trousses et visibles à l'écran jetez un orbe pour les étourdir tous les 3. Vous obtiendrez le trophée même si vous vous faites attraper après avoir lancé l'orbe.

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Maître collectionneur

Récupérez tous les objets à collectionner dans chaque chapitre.

Notez que si vous vous faites prendre par les monstres et que vous réapparaissez à un point de sauvegarde se trouvant avant l'objet récolté, il vous faudra le ramasser à nouveau.

L'obtention de ce trophée dépend de la récolte des document et objets qui remplissent les tableaux de l'onglet Histoire du menu Notes, et non pas de l'obtention de chaque objet à collectionner comme l'induit le descriptif, soit un total de 132 objets répartis sur les 7 niveaux.
Vous pouvez suivre vos progrès via le tableau noir dans le Hall des rêves en consultant vos statistiques de collecte, colonne "Accessoires de l'intrigue".

Le trophée ne tombera qu'après que vous ayez vaincu le Cauchemar chaotique puisque le boss vous donne deux documents.

Ci-dessous, le détail par chapitre des objets qu'il vous faudra ramasser et de leur emplacement.

Prologue
Spoiler : Prologue :
Rapport de diagnostique du médecin traitant 01, dans le meuble sur votre chemin.
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Rapport de diagnostique du médecin traitant 02, sur la table au bout du chemin de droite avant d'activer le deuxième interrupteur.
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Chapitre 1
Spoiler : Chapitre 1 :
Journal 01, activez le point jaune près de la porte au tout début du chapitre.
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Dossier de traitement 01, dans le meuble rouge entre les cubes et la peluches de lapin rose.
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Journal 04, restez statique de sorte à combler le trou dans l'arc de cercle de peluches puis évitez les ombres avant de le ramasser sur le canapé.
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Tirelire cassée, dans la pièce après avoir escaladé les meubles pour la clé bleue.
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Bonbons, dans la salle remplie de cadeau, sur la banquette.
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Journal 05, sur le lit après avoir obtenu le pouvoir de détection (L2) de Bikti.
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Journal 02, dans le tiroir droit du bureau près des escaliers après la poursuite de « l'ombre ».
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Nouvelle tirelire, après avoir activé la boîte à musique, contournez le monstre et glissez-vous dans le trou dans le mur de gauche.
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Journal 03, dans la salle remplie de tableaux, au fond d'un cul-de-sac.
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Dessin chiffonné, sur le sol après la grille activée par la lampe d'exorcisme.
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Dossier de consultation de Dr Martin, dans le meuble après le long escalier en colimaçon.
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Peinture bien mélangée, en entrant dans le trou dans le mur ouvert par le mécanisme de dalles au sol à activer avec le pouvoir de détection (L2) de Bikti.
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Rapport de troubles du sommeil 01, dans le meuble près de la première bouteille bleue sur le sol.
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Magnifique peinture, activez les trois interrupteurs dans la pièce du Cauchemar sombre dans l'ordre (celui isolé au fond puis dans l'autre pièce celui le plus en haut et enfin celui du bas pour activer la lampe d'exorcisme) pour ouvrir la grille et pouvoir le ramasser.
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Vêtements sales, sur le sol près de la dernière animation des souvenirs.
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Nouveaux vêtements, sur le sol en sortant de la même pièce.
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Reçu du magasin de jouet, à découvrir grâce au pouvoir de détection (L2) de Bikti près de l'entrée du labyrinthe.
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Thérapie de couple, dans le labyrinthe, dans un meuble se trouvant dans une pièce accessible uniquement accroupi.
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Papiers du divorce, sur la table après avoir fait s'effondrer la pièce grâce à l'interrupteur pour fuir le Cauchemar sombre.
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Journal 06, sur le bureau dans la chambre.
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Chapitre 2
Spoiler : Chapitre 2 :
Papiers du divorce, sur la table après l'énigme de la statue et la phase de plateformes dans la salle aux mannequins.
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Journal 07, dans le couloir après la salle aux mannequins, sur le meuble.
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Journal de Bill, sur la table basse dans la salle de l'élan.
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Enregistrement d'appel téléphonique, activez le point jaune sur le meuble à droite de la porte.
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Monologue de Nathan 01, activez le point jaune après avoir contourné les tables dehors.
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La conversation dans le bureau du directeur, sur le sol, dans la deuxième zone contenant des monstres, tout à droite avant d'activer l'interrupteur qui provoque un incendie.
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Monologue de Nathan 02, sur le capot de la voiture, immanquable.
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Monologue de Nathan 03, peu après avoir dépassé le cheval à bascule, sur le sol.
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Souvenirs des parents, dans la boutique près de l'alarme à activer, vous trouverez la clé en utilisant la capacité de détection (L2) de Bikti sur les traces.
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Dossier de traitement 02, dans la boutique près de l'alarme à activer, vous trouverez la clé en utilisant la capacité de détection (L2) de Bikti sur les traces.
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Journal 08, activez le point jaune près de la statue de cheval avant d'entrer dans l'école.
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Cartable en désordre, dans le hall de l'école, sur le sol.
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Basket, dans l'armoire de la deuxième salle de classe (en partant du bas) sur la gauche.
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Avis de l'enseignante, dans la première salle de classe au centre (avant la salle cadenassée).
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Dossier de la conseillère pédagogique, sur un bureau dans la salle de classe en bas à droite, après l'animation.
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Une photo avec papa, dans la salle infinie, en suivant (Bronze) Un autre chemin.
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Journal 09, sur le bureau après avoir marché sur les conduits.
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Dossier de l'association des parents d'élèves, après la zone des conduits, dans la première salle de classe, sur un bureau.
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Batte de baseball, sur le gros livre au sol, après les deux salles aux monstres immobiles.
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Lettre des camarades de classe, après la chute, dans la salle vers le bas en suivant les traces.
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Journal 10, après avoir fuit les monstres et traversé la zone de chute des bureaux.
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Lettre du Dr Martin, sur le capot de la voiture verte en vous dirigeant vers la sortie.
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Chapitre 3
Spoiler : Chapitre 3 :
Crochet, sur la table dans la salle pleine de toiles d'araignée.
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Journal 11, activez le point jaune près de la plateforme où il faut poser les cocons.
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Le compte bancaire de papa, suivez les traces et le chemin bleu caché, le dossier est au bout sur le sol.
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Journal 12, sur le lit, en bas des escaliers après la statue de l'ange.
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Conversation avec le voisin 01, sur le lit du bas (lits superposés) près du levier.
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Monologue de Nathan 04, sur le chemin avant d'entrer dans le vieux manoir, activez le point jaune.
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Le porte-monnaie volé, sur le siège rouge au centre des masques.
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Une note griffonnée, en bas de l'échelle, près de l'âtre de la cheminée dans le chemin débloqué par l'énigme des 4 masques.
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Enregistrement d'appel téléphonique, ramassez le téléphone sur la table, en bas de l'échelle, dans la salle débloquée par l'énigme des 4 masques.
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Journal 13, activez le point jaune au bout du chemin, tout droit après la porte du masque doré près de l'amélioration des orbes.
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Les meubles brisés, au milieu du hall, immanquable.
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Monologue de Nathan 05, sur le sol après la grille ouverte par la collecte de "Les meubles brisés".
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Dossier de traitement 03, sur la table, près de la statue de dragon dans la zone des araignées.
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Journal 14, près du premier interrupteur ouvrant une grille dans la zone du Cauchemar, sur un présentoir.
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Journal 15, à côté du premier interrupteur pour la peinture, sur la table.
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Conversation avec le voisin 02, dans la zone avec des plantes sur le sol, dirigez vous tout à gauche en suivant les traces bleues avec (L2).
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Compte-rendu de l'entretien avec le psychologue, près du troisième interrupteur pour la peinture, sur le sol.
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Enregistrement d'appel téléphonique, activez le point jaune près de l'interrupteur suivant, à côté de la Plume d'Eyas.
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Journal 16, dans le cimetière, grimpez sur l'arbre en longeant le chemin de gauche et prenez la branche vers le bas, le journal est sur la sépulture.
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Rapport des troubles du sommeil 02, activez le point jaune qui se trouve près de l'emplacement où vous devez mettre la statue dans le bâtiment.
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Un appel téléphonique du beau-père, sur le billard, près du briquet.
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Enregistrement d'appel téléphonique dans la chambre, prenez le téléphone sur le bureau dans la pièce triplement cadenassée.
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Une lettre pour John, près de l'ascenseur.
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Journal 17, près de l'autel, sur le sol, à côté du flambeau.
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Message de Kelly à Nathan, à ramasser lors de la course poursuite contre les ombres, sur la plateforme entre les escaliers après être descendu le long de l'échelle.
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Chapitre 4
Spoiler : Chapitre 4 :
Friandises de maman, au milieu du couloir, sur le sol.
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Après le divorce, sur le sol près des vases sur des meubles.
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Journal 18, dans la zone des lumières rouges (porte de droite), dans le bureau en bas des escaliers.
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Conversation avec Nathan, sur le bureau après les premières échelles dans la zone des lumières rouges.
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Journal 20, dans la zone des ombres (porte de gauche) dans le meuble après la troisième porte.
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Journal de Kelly 01, sur la table dans la zone des ombres juste avant le couloir vers la sortie.
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Passage d'une lettre, dans la zone avec la fumée violette, tout en bas de la deuxième salle, sur une bibliothèque.
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Journal 19, sur un bureau dans la salle remplie de pièges, n'empruntez pas les escaliers vers les lames.
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Empreintes dans la neige, au milieu du hall après la peinture.
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Un manteau épais, sur le canapé après être sorti de l'ascenseur.
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Les clés de la maison de mon oncle, en sortant de la maison, devant la porte.
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Lampe de poche, allez dans la direction opposée au chemin menant au luciole et traversez la phase de plateformes.
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Dossier de traitement 04, en sortant de la maison, près de la bouche d'incendie.
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Conversation des parents 01, sur le capot d'une voiture dans la zone des lucioles.
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Conversation des parents 02, dans la dimension alternative, en vous faisant transporter près du séparateur de voies en béton.
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Appel téléphonique du commissariat d'Arkhaton, au sol, vers la fin de la zone des lucioles sur une rue adjacente.
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Éclairage sombre, au sol, près d'un lampadaire près de la fin de la zone des lucioles.
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Journal 21, après l'animation d'embrassade, dans la neige.
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Chapitre 5
Spoiler : Chapitre 5 :
Journal 22, sur la chaise au milieu des téléviseurs.
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L'appel à maman, sur le sol, devant les grandes bougies.
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Journal 23, sur le lit au bout de la galerie.
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Cassette vidéo de dessin animé, sur la chaise au bout de la galerie.
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Conversation entre la mère et le beau-père, sur le pilier de droite des escaliers menant à la statue centrale.
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Dossier de traitement 05, activez le point jaune près de la statue en face de l'amélioration "Coupe en argent".
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Journal de Kelly 01, à la toute fin de la salle de la première porte, sur le fauteuil roulant en face des téléviseurs.
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Le sac à main, à la toute fin de la salle de la deuxième porte, devant la statue.
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Rapport envoyé par fax, sur le meuble dans la salle après la troisième porte.
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Dossier de la victime d'accident de voiture, après avoir cassée la statue du Cauchemar sombre.
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La sonnette de la maison du beau-père, près de la grille avant le portail.
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Journal 24, dans la partie droite de la salle remplie de monstres-arbres.
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Journal 25, sur le lit dans la pièce à droite de la table garnie.
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Journal 26, activez le point jaune dans la pièce à droite du paravent.
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Rapport de traitement, sur le bureau dans une pièce à gauche de la maison.
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Bulletin d'informations, interagissez avec le téléviseur en face du fauteuil dans la dernière pièce de la maison.
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Une lettre de remerciements de la famille de l'enfant sauvé, automatique, immanquable.
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Conversation d'Ethan et de Nathan, après l'animation de la transformation en Cauchemar sombre, dirigez vous vers le bas, le document est au sol.
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Journal 27, près de la clé bleue.
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Rapport d'accident, sur le sol après avoir ouvert la porte.
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Journal 28, sur le bureau près des traces.
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Conseil du Dr Martin, sur la statue derrière le Cauchemar sombre après avoir abattu le Cauchemar illusoire.
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Journal 29, juste devant les escaliers vers la sortie après avoir obtenu (Argent) Merci maman.
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Chapitre 6
Spoiler : Chapitre 6 :
Journal 30, sur la table de chevet dès l'entrée.
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Une note de papa, sur le banc en haut de la salle où le Cauchemar apparaît.
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Un appel téléphonique menaçant, sur le sol, dans la première salle sur la droite devant l'amélioration Pot d'orbe.
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Vaisselle sale, sur le sol, après avoir passé l'énigme de la grue (demandant de déplacer des blocs) et les flammes.
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Conversation avec des membres de la famille, activez le point jaune sur le lit au bout de la salle après le passage dans les conduits.
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Reçu d'usurier, sur le sofa dans la salle après l'apparition du Cauchemar géant.
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Résultat d'évaluation psychiatrique, sur une étagère en bas d'escaliers sur votre chemin.
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Enregistrement d'appel téléphonique d'un parent, sur le sol dans le premier couloir blanc.
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Journal 31, sur un bloc transparent dans le couloir, sur votre route.
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Bulletin d'informations, sur la table près du monstre invisible dans la salle blanche.
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Journal 32, sur le canapé juste après le même monstre invisible.
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Rapport du procès du pyromane mineur, derrière le deuxième mur pour (Bronze) Attention à ceux qui écoutent aux portes, en suivant les traces bleues.
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Rapport de l'infirmière, sur le meuble près du portant à vêtements après l'ascenseur.
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Dossier de traitement 06, activez le point jaune dans la salle du puzzle pour (Bronze) Méthode d'exclusion.
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Journal 33, près de la baignoire sur le chemin de l'interrupteur qui active l'ascenseur.
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Dossier de traitement 07, sur le sol lorsque vous fuyez le Cauchemar sur les toits.
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Essence, sur les toits, sur votre chemin vers le portail de l'usine des cauchemars.
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Une lettre de remord, sur les toits, juste avant le portail de l'usine des cauchemars.
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Merci, Bikti

Améliorez complètement toutes les capacités de Bikti.

Contrairement aux documents liés à (Or) Maître collectionneur, vous conservez les améliorations obtenues même si vous vous faites attraper.

Pour améliorer les capacités de Bikti au maximum il vous faudra interagir avec les totems suivants : 9 plumes d'Eyas, 9 cœurs spirituels, et 9 yeux spirituels.

Ci-dessous, le détail par chapitre des emplacements des totems nécessaires.



Prologue
Plume d'Eyas 1/9, sur votre chemin, à gauche de la porte fermée à clé.
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Chapitre 1
Plume d'Eyas 2/9, derrière le (Bronze) Miroir magique.
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Œil spirituel 1/9, sur votre route.
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Cœur spirituel 1/9, sur votre route.
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Plume d'Eyas 3/9, à gauche de la grille lors de la poursuite du Cauchemar sombre après le labyrinthe.
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Œil spirituel 2/9, dirigez-vous en haut à gauche après avoir contourné le Cauchemar sombre dans la bibliothèque (après le labyrinthe).
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Chapitre 2
Plume d'Eyas 4/9, au fond de la ruelle sur la droite dans la première zone des monstres.
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Œil spirituel 3/9, dans les égouts, après avoir fuit la première zone des monstres suivez les traces bleues en utilisant (L2) pour révéler l'entrée.
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Cœur spirituel 2/9, suivez les traces et le chemin bleu après avoir fuit la zone des monstres grâce à l'alarme, l'amélioration se trouve tout au bout après la phase de plateformes.
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Chapitre 3
Œil spirituel 4/9, avant de pénétrer dans le manoir suivez le chemin sur la droite jusqu'au bout.
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Cœur spirituel 3/9, derrière la salle en bas de l'échelle, après avoir résolu le puzzle des 4 masques autour de la chaise rouge.
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Plume d'Eyas 5/9, derrière la porte de gauche débloquée via (Bronze) Encore des sorts !.
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Plume d'Eyas 6/9, sur votre cheminement pour activer les 4 morceaux de la peinture grâce aux interrupteurs.
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Œil spirituel 5/9, lorsque vous fuyez les ombres, dans la partie haute de la salle où vous marchez sur des poutres.
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Chapitre 4
Œil spirituel 6/9, derrière un mur caché, en suivant les traces bleues dans la zone des lumières rouges.
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Plume d'Eyas 7/9, derrière la rambarde à traverser en utilisant (L2), dans la dernière pièce de la zone de fumée violette.
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Cœur spirituel 4/9, après être sorti de la maison vous pourrez trouver un chemin sur la gauche ; après une phase de plateformes, l'amélioration se trouve tout au bout de la zone en suivant la route.
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Chapitre 5
Cœur spirituel 5/9, juste derrière les grandes bougies.
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Œil spirituel 7/9, derrière un mur caché dans le couloir juste après la chambre au bout d'un tunnel, suivez les traces de pas.
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Plume d'Eyas 8/9, après avoir passé la première porte, au bout d'une phase de plateformes débloquée par le levier en bout de salle, il vous faudra rebrousser chemin pour l'atteindre.
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Plume d'Eyas 9/9, après avoir passé la deuxième porte, avancez jusqu'à ce que le décor change pour faire apparaître cette amélioration et rebroussez chemin pour l'activer.
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Œil spirituel 8/9, après avoir passé la deuxième porte, empruntez le tunnel tout en haut de la salle qui possède un sol bruyant et contient des ennemis invisibles.
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Cœur spirituel 6/9, avant de sortir de la zone de la troisième porte, suivez le chemin en face du portail.
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Cœur spirituel 7/9, après avoir récupéré la clé, dans la grande salle remplie de monstres-arbres, longez le mur par la droite pour repérer cette amélioration.
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Chapitre 6
Cœur spirituel 8/9, en haut de l'échelle face à la poupée vaudou épinglée au mur.
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Cœur spirituel 9/9, derrière le troisième mur pour (Bronze) Attention à ceux qui écoutent aux portes, près de l'interrupteur pour activer l'ascenseur.
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Œil spirituel 9/9, guettez un endroit à escalader (comme ci-contre) après être grimpé à une échelle, vous trouverez l'amélioration au bout du chemin.
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Que le spectacle commence

Trouvez tous les Morceaux de Ginger et activez le spectacle de marionnettes dans le Hall des rêves.

Contrairement aux documents liés à (Or) Maître collectionneur, vous conservez les morceaux de Ginger ramassés même si vous vous faites attraper.

Il est possible qu'un morceau de Ginger n'apparaisse pas correctement. Si lors de votre traversée du Chapitre 2 vous ne trouvez pas le morceau de Ginger n°5, une fois de retour au Hall des rêves vérifiez vos statistiques de collection via le tableau noir. Si 16/16 est affiché sous "Collections", vous ne pourrez obtenir que 12 morceaux de Ginger sur les 13. Pour obtenir le dernier il vous faudra ramasser tous les objets de la colonne collection de chaque chapitre. Je vous invite dans ce cas à jeter un œil à l'Annexe qui regroupe tous ces objets ainsi que les accessoires de l'intrigue.

Ginger est composé de 13 morceaux disséminés dans les chapitres. Rassemblez-les tous et interagissez avec la scène dans le Hall des rêves pour activer le pantin et obtenir le trophée.

Ci-dessous, le détail des emplacements des morceaux de Ginger :

1. Dans le prologue, dans le meuble immédiatement à gauche de la salle ouverte par la clé bleue.
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2. Dans le Chapitre 1, dans le meuble à droite de l'interrupteur pour la lampe d'exorcisme après avoir utilisé la manivelle dans la bibliothèque.
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3. Dans le Chapitre 2, sur le fauteuil près du piano après le Cauchemar géant de (Bronze) Sens du timing.
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4. Dans le Chapitre 2, dans la première salle de classe à gauche, dans l'armoire.
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5. Dans le Chapitre 2, au milieu de la première zone où 2 monstres circulent, après la cinématique.
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6. Dans le Chapitre 3, dans le meuble à gauche de la pièce après avoir ramassé "Les meubles brisés".
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7. Dans le Chapitre 3, après l’ascenseur menant en extérieur, à gauche du chemin.
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8. Dans le Chapitre 3, près la cinématique devant l'autel, passez la porte et interagissez avec la statue sur la gauche, en haut des escaliers.
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9. Dans le Chapitre 4, après être sorti de l'eau, dans le meuble près du document au sol.
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10. Dans le Chapitre 4, dans l'angle du couloir avec les cônes de vision venant de la gauche, sur le chemin vers le morceau "œil droit" du tableau (porte de droite).
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11. Dans le Chapitre 5, sur l'étagère à l'entrée du chapitre.
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12. Dans le Chapitre 5, dans la pièce centrale avec des mannequin de couture dans la maison.
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13. Dans le Chapitre 6, dans la chambre toute blanche, le meuble dans coin du haut contient le dernier morceau de Ginger.
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Rêve volant

Trouvez toutes les Grues de papier et laissez-les s'envoler vers les cieux.

Contrairement aux documents liés à (Or) Maître collectionneur, vous conservez les grues de papier ramassées même si vous vous faites attraper.

Un total de 10 grues de papier sont à trouver dans les différents niveau. Une fois toutes ramassées, activez le manège dans le Hall des rêves pour obtenir le trophée.

Ci-dessous, le détail des emplacements des grues de papier :

1. Dans le prologue, dans le meuble à gauche du deuxième interrupteur.
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2. Dans le Chapitre 1, dans le meuble à droite de la porte près du (Bronze) Miroir magique.
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3. Dans le Chapitre 1, dans le labyrinthe sombre, dissimulé sur un bureau en suivant des traces avec la détection (L2) de Bikti.
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4. Dans le Chapitre 2, dans le chemin des roses requérant 3 pierres d'âme, activez le point jaune près du totem du coffret de jade.
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5. Dans le Chapitre 2, après le chemin des roses, derrière un mur caché à gauche du cheval à bascule.
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6. Dans le Chapitre 3, juste à gauche de la Bible avec laquelle vous devez interagir dans la zone des araignées.
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7. Dans le Chapitre 3, après l’ascenseur, dans la première zone du nouveau Cauchemar, dans le renfoncement (juste à droite du point rouge sur la carte) près de la glace.
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8. Dans le Chapitre 3, près de la sortie du souterrain vers le interrupteur interrupteur du tableau, sur un bureau vers le haut.
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9. Dans le Chapitre 4, en prenant la porte de droite menant au morceau "œil droit" du tableau, sur un bureau dans le coin en haut à droite de la deuxième salle avec les cônes de vision.
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10. Dans le Chapitre 6, après le puzzle de la grue (où il faut déplacer des blocs), prenez le couloir avec les poupées allant vers le bas, la grue de papier se trouve au bout.
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Un guide dans l'obscurité

Trouvez tous les Éclats de phare et laissez le phare fonctionner à nouveau.

Contrairement aux documents liés à (Or) Maître collectionneur, vous conservez les éclats de phare ramassés même si vous vous faites attraper.

Trouvez les 10 éclats de phare qui se trouvent dans les 6 chapitres du jeu pour le reconstituer dans le Hall des Rêves, à droite de la scène de Ginger.

Ci-dessous, le détail des emplacements des éclats de phare :

1. Dans le Chapitre 1, activez le point jaune dans les escaliers menant au cœur spirituel 1/9.
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2. Dans le Chapitre 2, sur une table dans la salle de classe à droite, après l'énigme des bougies.
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3. Dans le Chapitre 3, au bout du chemin accessible pas le trou dans le mur en face du mécanisme d'araignée.
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4. Dans le Chapitre 3, derrière la porte à droite de l'énigme du Rubik's cube, cf. (Bronze) Encore des sorts !.
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5. Dans le Chapitre 3, tout à gauche après être sorti du souterrain menant au dernier interrupteur du tableau.
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6. Dans le Chapitre 4, déplacez le meuble et glissez-vous dans l'interstice dans le couloir menant au morceau "œil gauche" du tableau (porte de gauche).
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7. Dans le Chapitre 4, dans la deuxième salle avec la fumée violette, chemin vers le morceau "bouche" du tableau, sur la bureau à droite de l'entrée.
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8. Dans le Chapitre 5, dans une pièce triangulaire, sur la gauche, dans la maison.
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9. Dans le Chapitre 5, près du piano dans la zone avec le sol fracturé, après la poursuite de Cauchemar sombre.
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10. Dans le Chapitre 6, dans le container en suivant les traces avec le pouvoir de détection (L2) de Bikti.
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Éclosion éblouissante

Trouvez tous les Fantômes et faites de nouveau fleurir l'Arbre aux fantômes.

Contrairement aux documents liés à (Or) Maître collectionneur, vous conservez les fantôme obtenus même si vous vous faites attraper.

Les fantômes sont ces petits voiles bleus que vous pourrez apercevoir voletant à divers endroits. Il faudra utiliser sur eux le pouvoir de détection (L2) de Bikti pour les "attraper". Il vous faudra en trouver 12.

Ci-dessous, le détail des emplacements des fantômes :

1. Dans le Chapitre 1, à attraper depuis la véranda, en bas de la salle remplie de tableaux en cercle.
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2. Dans le Chapitre 1, dans le labyrinthe sombre, près d'un bureau.
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3. Dans le Chapitre 2, dans le chemin des roses, près de l'arbre de la zone requérant deux pierres d'âme.
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4. Dans le Chapitre 2, dans la salle à droite de celle contenant Une photo avec papa et (Bronze) Un autre chemin ; utilisez la capacité de détection (L2) au niveau du téléphone, il est difficilement visible.
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5. Dans le Chapitre 3, à gauche de l'entrée du chapiteau "Amazing Show", là où vous devez ramasser des fusibles.
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6. Dans le Chapitre 3, lorsque vous montez sur le tronc, suivez la branche qui va à droite ; il se trouve juste au bout, vers le haut.
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7. Dans le Chapitre 4, sur la route des lucioles violettes, après le document sur une voiture, à gauche.
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8. Dans le Chapitre 4, après-vous être fait attraper par une luciole à côté du séparateur de voies en béton près du fantôme précédent, dans la dimension alternative.
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9. Dans le Chapitre 5, après avoir été "avalé" par les ombres les grandes bougies, dirigez-vous vers le bas, à gauche.
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10. Dans le Chapitre 5, après la bibliothèque qui se transforme en salle remplie de monstres-arbres, longez le bord de la carte par la droite en vous dirigeant vers le haut.
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11. Dans le Chapitre 6, vous apercevrez ce fantôme en contrebas lorsque vous arriverez dans la zone des toits, il faudra progresser dans la zone et l'atteindre en descendant à l'aide des échelles pour l'attraper.
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12. Dans le Chapitre 6, peu après le Dossier de traitement 07, montez les quelques marches et approchez vous de l'angle du chemin, utilisez la détection (L2) de Bikti vers le bas.
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Victime de la mode

Débloquez tous les vêtements

Il y a 4 vêtements à débloquer pour Bill, chacun étant déverrouillé d'une façon spécifique. Pour tous les avoir il vous faudra :
 
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Seigneur de la vague

Débloquez tous les accessoires.

Les accessoires sont en fait appelés "Pendentif" dans le menu du jeu. Vous obtiendrez le premier automatiquement en complétant le chapitre 2, le deuxième en réalisant (Or) Maître de la furtivité et posséder les deux premiers vous débloquera automatiquement le dernier.
Remerciements
Merci à jakobooks, gestionnaire de ce guide,
à StaffOnly pour la bannière et les titres qui ornent le guide,
et à Safarisco pour l'upload vidéo.

Flitterbloom (Flitterbloom)

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