Hollow Knight : Silksong

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 04/09/2025
Genre(s) : Action , Plates-formes, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

1514 joueurs possèdent ce jeu
34 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés

Platiné par : 235 joueurs (16 %)

100% par : 235 joueurs (16 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 18 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 10 notes

Guide rédigé par Lugan le 21/11/2025 - Dernière modification le 09/01/2026


Temps nécessaire pour le platine : 70h
Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 5
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.000.007
Introduction
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Un peu plus de 8 ans après Hollow Knight, cette suite tant attendue vous place aux commande de Hornet et offre un gameplay plus nerveux et dynamique. Les éléments qui ont fait le succès du premier opus sont toujours présents : la carte qui fourmille de recoins, les compétences qui facilitent l'exploration, les builds à personnaliser, les musiques de Christopher Larkin ou encore la narration environnementale. Team Cherry a gardé tout ce qui fonctionnait et a sublimé le reste, pour un résultat impeccable !
Ligne de conduite
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5 trophées peuvent être manqués :

  • Comme le premier opus, Silksong possède plusieurs fins : deux d'entre elles (à savoir (Or) Reine tisserande et (Or) Enfant tourmenté) peuvent être manquées. Elles doivent en effet être complétées avant (Or) Attrape-âme, qui constitue un point de non-retour. En plus de cela, le trophée (Or) Enfant tourmenté n'est faisable que lors d'une quête annexe : si vous terminez la quête avant de l'avoir obtenu, il sera définitivement perdu. C'est vraiment celui-ci en particulier qu'il faudra garder en tête lors de votre partie.
  • Un des premiers trophées, (Bronze) Bienvenue à Pharloom, peut être manqué si vous avancez trop dans le contenu annexe avant de faire l'histoire principale : même si la mésaventure vous arrivait lors d'une partie de découverte, cela ne sera de toute façon pas le cas dans celle en speedrun.
  • À ce propos, les deux trophées liés au speedrun, à savoir (Argent) Speedrunner et (Argent) Achèvement rapide, peuvent évidemment être manqués si vous ne les complétez pas dans le temps imparti.

Un mot sur la difficulté et le nombre de parties. Le jeu est difficile, certains boss sont éprouvants et l'environnement est très retors, bien plus que dans le premier opus (tous les boss infligent 2 masques de dégât, beaucoup d'ennemis et de pièges également). De ce fait, quand bien même il serait théoriquement possible de réaliser une seule partie, à savoir celle demandant de faire un speedrun du jeu en moins de 5h, prolongée par le 100% en moins de 30h, il me paraît impensable d'y parvenir sans s'être d'abord cassé les dents sur les différents obstacles que le jeu vous présente lors d'une partie classique et sans une bonne connaissance de la carte et de la disposition générale des zones.

Pour ce qui est des deux trophées liés à des speedruns du jeu (finir le jeu en 5h, et le finir à 100% en 30h), ils sont plus simples à réaliser si vous avez le PS+ pour utiliser le cloud afin de faire des sauvegardes de secours régulièrement. Toutefois, si vous ne l'avez pas, le jeu vous offre tout de même la possibilité de rejouer certains segments si vous estimez que vous avez été trop lent, mais le découpage vous est alors imposé par le jeu, ce qui offre moins de souplesse qu'avec le cloud : le platine est alors plus laborieux. Pour des raisons de clarté dans la rédaction, la ligne de conduite propose de faire le speedrun après la partie classique, mais libre à vous de mener les deux en parallèle. Il peut être intéressant en effet de rejouer un segment en speedrun juste après l'avoir fait tranquillement en découverte, tant que l'itinéraire et les boss sont encore frais dans votre esprit.

Les collectibles font l'objet de nombreux trophées et leurs emplacements sont donc logiquement indiqués dans les sections correspondantes. En revanche, les clés simples, les améliorations de la sacoche ainsi que les améliorations de l'aiguille n'ont pas eu cet honneur, mais sont tout de même nécessaires pour le 100%, et sont donc consignées dans (Or) Achèvement. À toutes fins utiles, je vous mets d'ailleurs ci-dessous la carte générale du jeu, car les pictogrammes des collectibles ont parfois tendance à cacher certains chemins. Comme pour toutes les autres images du guide, vous pouvez cliquer dessus pour l'agrandir.

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Pour cette première partie, le but est d'obtenir toutes les fins, d'apprendre à maîtriser le jeu pour le speedrun à venir et de compléter entièrement le bestiaire.

Après le tutoriel, le jeu vous permet d'explorer librement l'Antre. Vous ferez la rencontre de Shakra qui vend des cartes nécessaires à un futur trophée. Cette première rencontre est obligatoire, mais pour les autres zones, prenez l'habitude de repérer les anneaux dorés plantés dans le sol qui indiquent sa position. La première compétence de soie se trouve à proximité et vous rapporte (Bronze) Tissé. Mettez à profit cette nouvelle technique pour avancer jusqu'au premier boss et son trophée (Bronze) Libéré. Si vous avez pris le temps d'explorer, vous avez probablement déjà (Bronze) Équipé un premier outil et (Bronze) Exaucé votre premier souhait.

L'étape suivante est de récupérer une nouvelle technique afin de progresser jusqu'au boss de la zone. Attention, si vous sortez hors des sentiers battus, il existe deux itinéraires alternatifs qui empêchent son apparition. Premièrement, n'accompagnez pas la caravane des puces jusqu'à leur prochaine destination tant que vous ne l'avez pas combattu. Enfin, n'empruntez pas l'itinéraire derrière la porte verrouillée des Vermiterres qui mène jusqu'à Coquibois. Dès lors que vous avez fini l'exploration des Quais Profonds et obtenu (Bronze) Bienvenue à Pharloom, vous pouvez à nouveau librement explorer les Vermiterres ou voyager avec la caravane si vous le souhaitez.

Une exploration attentive vous rapportera (Bronze) Acquis dès la région de Sombrevale si vous complétez la Chapelle du faucheur. Le fait de trouver quatre fragments de masque vous rendra (Bronze) Protégé tandis qu'en récupérant deux morceaux de bobine, vous deviendrez (Bronze) Restauré.

Continuez votre cheminement, si possible en prenant le soin d'explorer. Attention toutefois : dès lors que vous aurez accès à la zone de Bilesac, vous aurez la possibilité de récupérer le Mandrago et donc d'exaucer le souhait "Rite de réincarnation" auprès de Griseracine. Ne lancez pas cette mission car le trophée (Or) Enfant tourmenté n'est réalisable que lorsque cette quête est active mais sera bien plus difficile si vous n'y êtes pas préparé correctement : on le garde donc pour bien plus tard.
Les prochains jalons à atteindre sont des trophées liés à l'histoire : vous enchaînerez coup sur coup (Bronze) Harmonieux, (Bronze) Chevaleresse blanche et (Or) Reine tisserande dans les derniers moments de l'acte 2. Si vous avez des difficultés pour compléter cette séquence finale, vous pouvez la laisser de coté pour le moment et revenir plus tard quand Hornet sera mieux préparée (et vous également !).

De retour à l'instant qui précède le combat final, il est temps de compléter l'exploration. Si vous ne l'aviez pas déjà fait, allez braver le Mont Fay pour y trouver la dernière amélioration de mouvement disponible à ce stade, qui vous permet d'accéder à de nouvelles zones telles que le Mémorium, les Sables Karak ou les Conduits Putrides. Ces nouvelles régions permettent de débloquer les dernières Clochevoies et stations de ventrica, ce qui vous octroie (Bronze) Connecté et (Bronze) Transporté respectivement. Partez à la recherche de l'intégralité des puces pour devenir un (Bronze) Chercheur de puces puis (Argent) L’ami des puces. Même s'il n'est pas encore possible de compléter les trophées associés, récupérez autant de masques, bobines, outils et médaillons de souvenir que possible, ainsi que la troisième amélioration de l'aiguille avec le souhait "Papilles délicates de Pharloom". Je vous conseille vivement de farmer des perles à cette étape pour acheter tout ce que vous pouvez auprès des marchands et également de tuer en boucle des ennemis pour débloquer leurs annotations complètes dans le journal du chasseur : cela sera beaucoup plus difficile à faire par la suite. Si vous aviez laissé les deux boss finaux en suspens, c'est d'ailleurs le moment d'aller les vaincre.
Quand vous avez fini de récupérer ce qui pouvait l'être, exaucez le souhait "Rite de réincarnation" en remettant le Mandrago à Griseracine. Allez maintenant vaincre de nouveau le boss final pour (Or) Enfant tourmenté.

Il est temps de remplir les conditions pour débloquer le dernier acte. L'urgence est évidemment de vous débarrasser de la malédiction, donc rendez visite en priorité à Yarnaby tout en haut à gauche de Sombrevale et allez acheter les épines d'acier à Crull et Benjin avant de revenir vous faire soigner. Vous devez ensuite compléter un certain nombre de souhaits : celui de Nuu demandant de tuer 100 ennemis différents sera probablement déjà fini à ce stade et vous gratifie du titre de (Bronze) Chasseur enthousiaste. En plus de ces quêtes, vous devez accompagner la caravane des puces jusqu'aux Conduits Putrides (il est nécessaire d'avoir découvert le lac qui s'y trouve pour cela). Lorsque les prérequis seront remplis, acceptez le souhait du Surintendant et partez en quêtes des éléments qu'il vous demande : un objet caché dans le Tisse-nid d'Alta, l'âme de la servante de la chapelle du début du jeu, l'âme de l'ermite sous la station de clochevoies de Clochelle, et l'âme du chercheur tout en haut de Bilesac après un combat plutôt pénible. Lorsque ce souhait est exaucé, allez tuer une troisième fois le boss final pour (Or) Attrape-âme. Dernier rappel : les deux fins (Or) Reine tisserande et (Or) Enfant tourmenté deviennent indisponibles une fois celle-ci accomplie !

Suivez la progression naturelle de l'acte 3 jusqu'à obtenir une nouvelle compétence et revenir aux Quais Profonds. Les derniers recoins de Pharloom sont désormais enfin accessibles ! Vous allez donc pouvoir finir de collecter les derniers éléments qui vous manquaient encore : les outils pour étoffer votre (Argent) Arsenal, les compétences de soie pour parfaire votre (Argent) Tissage, tous les emblèmes que vous aurez (Argent) Absorbé, les masques pour (Argent) Masqué, les bobines pour (Argent) Agrandi, le troisième cœur de soie qui aura (Bronze) Régénéré vos capacités et enfin les dernières cartes qui feront de Hornet une (Bronze) Cartographe émérite. Les médaillons de souvenir vous permettent de déverrouiller des emplacements sur vos emblèmes et lorsque vous aurez un total de 32 emplacements disponibles en tout, Eva acceptera de se lier à vous et vous serez (Argent) Entrelacés. Il n'y a pas de trophée directement associé mais complétez tout de même le festival des puces pour la dernière amélioration de l'arme qui contribue au 100%. Allez rencontrer le Héraut dans une caverne à proximité pour entamer son souhait. Retrouvez-le à chacun des emplacements indiqués, dans l'ordre, jusqu'à la complétion de la quête.
Avancez dans l'histoire principale jusqu'à récupérer un (Argent) Souvenir. À ce stade, vous devriez avoir 100% de complétion dans le menu du jeu et sur le fichier de sauvegarde. Notez qu'il n'est pas strictement nécessaire de faire le 100% sur cette partie, vu que vous devrez de toute façon le refaire en speedrun, mais cela vous rendra la vie plus facile pour les derniers combats à venir, en plus de vous apprendre les emplacements des différents objets à collecter. Dans tous les cas, complétez le journal du chasseur jusqu'à obtenir quasiment toutes les entrées et annotations (référez-vous au trophée pour voir quelles sont les rares exceptions) et retournez voir Nuu qui vous reconnaîtra en tant que (Argent) Véritable chasseur.

Il ne reste plus qu'à affronter le dernier boss, ce qui n'est toutefois pas une tâche aisée ! La victoire vous rapporte (Or) Sœur des Abysses, (Or) Achèvement pour avoir complété le jeu à 100%, et (Argent) Fil des âges si vous aviez bien exaucé le souhait du Héraut.

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Cette seconde partie est dédiée à l'obtention des deux trophées de speedrun. Terminez le jeu en moins de 5h (la fin la plus accessible étant celle de (Or) Reine tisserande) pour le bien nommé (Argent) Speedrunner et enchaînez avec le 100% en moins de 30h pour (Argent) Achèvement rapide. La seule grosse différence avec la première partie est qu'il n'est pas nécessaire d'obtenir les entrées du bestiaire, ce qui économise tout de même pas mal de temps.

Et ... ça y est, vous avez décroché le (Platine) Cœur de Pharloom !
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Cœur de Pharloom

Obtenir tous les autres trophées

Et si vous faisiez le mode âme d'acier maintenant ?
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Équipé

Obtenir votre premier outil

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Arsenal

Obtenir tous les outils

Il y a un total de 57 outils à récupérer. Pour un certain nombre d'entre eux, vous aurez besoin de métaux artisanaux, dont les emplacements sont indiqués en bas de cette section.

Outils de la catégorie rouge (armes secondaires)
Nom et obtention
Emplacement sur la carte
Dardillon : trouvé sur une table dans la petite prison à droite de l'Antre. Image
Lame trifoldée : trouvée tout à droite de Sombrevale. La zone est cachée derrière un mur traversable, derrière une plateforme. Image
Mortaille : acheté à la Fille de la forge dans les Quais Profonds pour 140 perles. Image
Pointes d'acier : offertes en récompense du souhait de Crull et Benjin dans le Chemin du Pécheur. Image
Longue pique : dans Coquibois, il faut détruire un nid de guêpes violet pour accéder à une salle derrière. Image
Courbe serre : acheté au Skarr tacheté pour 140 perles au Sentier du Chasseur (il y a un passage dissimulé dans la mousse pour l'atteindre) ou bien trouvé dans la pièce juste au-dessus lors de l'acte 3 (gratuitement, du coup). Il n'est pas nécessaire de l'améliorer en Faurelle. Image
Lance-anneaux : récompense du souhait de Shakra "La fin de la piste". Cette mission devient disponible après l'avoir retrouvée dans toutes les zones où elle est présente.Image
Pompillo : à fabriquer à l'établi au-dessus de chez Yarnabi avec 1 métal artisanal. Image
Coquilleur : trouvé dans la Tour Corallienne, au niveau du trône. Image
Tire-soie : il faut dans un premier temps trouver l'outil endommagé dans le Tisse-nid de Bilesac (emplacement sur la carte ci-contre). Trois options permettent de le réparer, et aboutissent à trois versions légèrement différentes de l'arme, mais n'importe laquelle convient pour le trophée. Vous pouvez demander les services de la Fille de la forge (240 perles + 1 métal artisanal), ceux du Douzième architecte (130 perles + 1 métal artisanal) ou bien le réparer vous-même avec 1 métal artisanal dans l'atelier situé tout en haut du Mont Fay (depuis le sommet, sautez dans le vide et restez contre le mur, bien à gauche). Image
Foreuse du mineur : il faut arriver depuis l'entrée tout en haut à droite de la première grande salle en forme de colonne de la Fonderie, pour faire tomber un gros bloc jusqu'en bas et ouvrir un passage à travers le sol. Image
Roue mécanique : acheté au Douzième architecte pour 360 perles et 1 métal artisanal. Image
Mouchetille : à fabriquer dans une salle assez centrale des Grandes Galeries moyennant 1 métal artisanal. Image
Chapletier : ouvrez la porte dans la salle juste à gauche de la station de ventrica des Grandes Galeries à l'aide d'une clé simple. Il y a ensuite quelques salles à traverser jusqu'à activer un levier pour gagner l'arme. Image
Orbéclair : trouvé tout en haut à droite du Mémorium, derrière un mur destructible. Image
Silexium : il faut dans un premier temps ouvrir la porte verrouillée située sous la salle de la Fille de la forge avec une clé simple. L'outil est situé quelques salles à droite. Image
Breuvage des puces : après avoir complété le premier souhait de la caravane qui demande d'avoir retrouvé 5 puces, acceptez de voyager avec eux puis parlez à Grishkin dans le nouveau campement. Image
Fiole de plasmonium : récompense du souhait "L'assistant de l'alchimiste" dans les Vermiterres. Image


Outils de la catégorie bleue (effets de combat passifs)
Œil druidique : obtenu en récompense du souhait du Druide forestier, "Récolte". Il n'est pas nécessaire de l'améliorer en Yeux druidiques. Image
Cloche de magma : achetée à la Fille de la forge pour 110 perles et 1 métal artisanal. Image
Cloche de protection : trouvée dans les Terres Lointaines, dans une pièce en bas à gauche de la grande salle verticale. Image
Bourse de pollip : offerte par Griseracine à Coquibois en récompense du souhait "Rituel de pollip". Image
Masque fissuré : acheté au Skarr tacheté pour 260 perles ou bien dépouillé sur son corps à l'acte 3. Image
Multisoie : acheté à Frey à Clochelle pour 880 perles. Il faut au préalable avoir accompli son premier souhait demandant de retrouver le coursier. Image
Tisséclat : récompense du combat contre les Mères Forestières tout à gauche du Tisse-nid d'Alta. L'arène est accessible en nageant vers la gauche depuis le banc, il y a un passage dissimulé. Image
Ceinture à dents-de-scie : achetée au Douzième architecte pour 230 perles. Image
Ceinture d'injection : ramassez la clé blanche par terre, tout à droite de Chantsoir, puis allez dans l'Aile blanche de la Citadelle où se trouve cet outil indispensable. Image
Extenseur de bobine : acheté à Jubilana à Chantsoir pour 720 perles. Cette vendeuse est disponible après la complétion du souhait "La marchande vagabonde".Image
Réserve de soie : récupérez les trois fragments de cœur mécanique dans la Citadelle, puis allez réactiver la Seconde sentinelle dans le Noyau. Après l'avoir croisée deux fois dans les couloirs de la Citadelle, la mission "L'ultime audience" apparaîtra sur les panneaux : dirigez-vous dans le passage désormais ouvert dans la salle juste au-dessus du banc des Grandes Galerie et vous obtiendrez l'outil à l'issue d'un combat. L'image montre les emplacements des fragments de cœur dans les cercles, et le lieu où les utiliser sur la croix. Image
Miroserre : obtenu automatiquement après avoir vaincu Trobbio. Il n'est pas nécessaire de l'améliorer pour ce trophée (mais vous le ferez malgré vous car le boss qui rapporte l'amélioration est nécessaire pour le bestiaire). Image
Cristal de souvenir : depuis le deuxième banc du Mont Fay, cassez le mur situé directement à droite pour arriver dans une caverne gelée. Avancez puis détruisez un cristal pour obtenir l'outil. Image
Serrepince : acheté à Grindle dans les Marches Érodées pour 740 perles. Image
Voltine : entrez dans le Foudre-Nid, situé en haut de la salle verticale des Sables Karak. Progressez dans la zone et prenez à gauche à la première occasion pour tomber sur un boss pas vraiment farouche qui vous rapporte l'outil. Image
Jet-éclair : trouvé dans une zone cachée de Bilesac (il faut détruire le coin en haut à droite depuis la salle juste en-dessous pour ouvrir un passage).Image
Couronne de pureté : trouvée dans les Conduits Putrides, dans une salle au-dessus de celle immense juste avant le lac. Image
Longue-griffe : récompense du souhait "Festin de la couvée", donnée par la Chasseresse dans les Conduits Putrides. Un endroit de choix pour obtenir tous les organes demandés est la toute première zone du jeu, la Grotte verdoyante. Vous pouvez utiliser par exemple la longue pique, la roue mécanique, le silexium, l'orbéclair afin de farmer les composants. Image
Lanterne de flambrume : obtenu en vainquant le boss du Bosquet de Feu Follet.Image
Œuf de Pucelia : obtenu après avoir retrouvé toutes les puces, voir (Argent) L’ami des puces. Image
Insigne de la Pique : récompense du souhait de la Maîtresse de la pique "Résolution fatale". Allez dans sa maison des Marches Érodées pour lire le message qu'elle a laissé (c'est une étape obligatoire) puis allez la retrouver quasiment tout en haut du Mont Fay. Image


Outils de la catégorie jaune (utilitaires/divers)
Boussole : achetée à Shakra pour 70 perles. Image
Collier d'os : trouvé dans l'Antre. Image
Broche magnétite : achetée à Pebb au campement de Gouffre d'Os pour 120 perles ou bien à Grindle pour 220 perles à l'acte 3. Image
Anneau lourd : acheté à Mott, le gérant de l'auberge du repos du pèlerin dans les Terres Lointaines, pour 160 perles. Avant de partir, activez la porte et cassez le mécanisme en tapant la partie non-protégée pour ne pas repayer l'entrée à chaque fois ! À l'acte 3, vous pourrez le récupérer gratuitement au même emplacement. Image
Bracelet épineux : trouvé en bas à droite du Chemin du Pécheur. Image
Sac d'un insecte mort : trouvé dans les Vermiterres. Cet outil est remplacé par la sacoche en carapace si vous jouez en mode âme d'acier, sans incidence pour le trophée. Image
Dé magnétite : plusieurs méthodes d'obtention. À l'acte 1, dans les Marches Érodées, Lumble le chanceux vous l'offre quand il ne peut plus payer ses pertes (il commence avec 16 perles en stock). Il existe apparemment des stratégies pour gagner à coup sûr, mais les sources ne semblent pas s'accorder : compter 4 secondes puis relâcher, le faire quand les dés émettent un éclat brillant, ou bien encore après les avoir fait tourner 14 fois dans la main... Sinon revenez à l'acte 2, vous pourrez récupérer l'outil gratuitement au même emplacement. Lors de l'acte 3, c'est Grindle qui vend l'objet pour 300 perles. Il s'agit du meilleur outil jaune du jeu : il donne une chance de ne pas subir les dégâts reçus par un coup. Image
Broclet : acheté au Douzième architecte pour 140 perles et 1 minerai artisanal. Image
Griffe du grimpeur : achetée à Jubilana à Chantsoir pour 350 perles. Cette vendeuse est disponible après la complétion du souhait "La marchande vagabonde". Image
Fil d'araignée : acheté à Jubilana à Chantsoir pour 320 perles. Cette vendeuse est disponible après la complétion du souhait "La marchande vagabonde" et il faudra en plus terminer la deuxième mission qui lui est liée, "La marchande disparue", pour qu'elle étoffe son inventaire. Image
Bracelets vifsoie : allez au Tisse-nid de Cindril tout en bas à droite des Terres Lointaines. Il faut courir suffisamment vite sur les plaques de pression pour faire apparaître l'objet (cela ne nécessite pas d'amélioration particulière, faites juste des aller-retours dessus au pire). Notez que vous débloquerez une petite zone supplémentaire avec une harpe runique si vous établissez un record de vitesse en courant sur les plaques avec les bracelets équipés plus l'effet du breuvage des puces ! Image
Marque du voleur : vendu par Grindle aux Marches Érodées pour 350 perles. Image

Emplacement des métaux artisanaux
Vendu par Pebb dans le campement de Gouffre d'Os pour 60 perles ou bien par Grindle à l'acte 3 dans son échoppe des Marches Érodées contre 120 perles. Image
Trouvé derrière une série de murs à faire exploser dans l'Antre. Image
Trouvé dans un coffre des Quais Profonds, derrière la porte à ouvrir avec une clé simple. Image
Trouvé dans une zone secrète des Marches Érodées, qui n'apparaît pas sur la carte. L'entrée est indiquée par la croix sur l'image, il s'agit d'un tunnel vertical. Image
À acheter à Jubilana à Chantsoir pour 180 perles. Image
Trouvé dans une zone un peu cachée du Bosquet de Feu Follet. Il faut grimper sur quelques plateformes afin de se rendre compte que le coin en haut à gauche est en fait ouvert et donne sur une autre partie du niveau. Image
Trouvé dans la Fonderie. Image
Trouvé dans les Conduits Putrides. Image
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Tissé

Tissé sa première compétence de soie

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Tissage

Tissé toutes les compétences de soie

Il y a un total de 6 compétences à récupérer dans Pharloom.

  1. Lance soyeuse : obtenue automatiquement pendant l'histoire.
  2. Tisse-tempête : trouvée tout en haut à droite de Sombrevale. Il faut explorer le bâtiment au-dessus du lac pour activer les ballons puis monter jusqu'en haut de la carte.
  3. Point de croix : combat contre Fantôme dans l'Orgue de ventilation (l'accès se fait depuis Bilesac ou bien depuis le Chemin du Pécheur via les Brumes).
  4. Dard aiguisé : dans le Tisse-nid de Karn, tout à gauche des Vermiterres.
  5. Furie runique : après avoir vaincu le Péché Originel dans le Bloc.
  6. Griffes pâles : à l'acte 3, placez-vous dans le couloir à droite de l'arène du Duo mécanique pour utiliser l'élan de soie et remonter au Berceau via le trou au plafond (le positionnement précis est sur l'image). Continuez jusqu'à la zone du combat contre la Mère supérieure Soie et tissez son bras coupé encore présent.
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Acquis

Obtenir son premier emblème

Voir (Argent) Absorbé.
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Absorbé

Obtenir tous les emblèmes

Sept emblèmes sont disponibles dans le jeu.

  • Chasse : emblème de départ.
  • Faucheur : trouvé dans la Chapelle du faucheur à gauche de Sombrevale.
  • Vagabond : trouvé dans l'Ossuaire, à gauche de Gouffre d'Os (il faut arriver par au-dessus, après avoir ouvert la porte des Vermiterres avec une clé simple).
  • Bête : trouvé dans Chapelle de la bête à la fin du Sentier du Chasseur.
  • Sorcière : lié au souhait "Rite de réincarnation" (tous les emplacements sont indiqués dans les images ci-dessous). Il faut dans un premier temps récupérer le Mandrago dans Bilesac puis l'apporter à Griseracine dans Coquibois. Attention : la phase juste après avoir remis le Mandrago constitue le seul moment pour réaliser (Or) Enfant tourmenté : référez-vous au trophée pour plus d'informations, et surtout, assurez-vous d'être bien préparé avant d'attaquer cette étape, sans quoi vous pourriez vous retrouver en grande difficulté. Après avoir fait le trophée spécifique, il sera grand temps de vous débarrasser de la malédiction. Allez parler à Yarnabi dans son clochetoit en haut à gauche de Sombrevale. Elle vous envoie récupérer des épines d'acier auprès de Crull et Benjin dans le Chemin du Pécheur (cela vous coûtera 260 perles). Retournez voir Yarnabi pour retrouver vos pleines capacités et gagner l'emblème de la sorcière au passage.
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    Emplacement du Mandrago
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    Emplacement de Griseracine
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    Emplacement de Yarnabi
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    Emplacement de Crull et Benjin
  • Architecte : après avoir acquis 25 outils, achetez la clé de l'architecte pour 110 perles auprès du Douzième Architecte dans la Fonderie (il vous indique combien il vous manque d'outils si vous n'en avez pas assez). La porte est dans la pièce juste au-dessus et mène directement à l'emblème.
  • Chaman : accessible à l'acte 3. À l'intérieur de la chapelle où vous devez aller pour l'histoire, utilisez l'élan de soie juste à droite du banc pour découvrir un chemin qui aboutit sur l'emblème.
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Protégé

Obtenir 4 fragments de masque

Voir (Argent) Masqué.
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Masqué

Obtenir tous les fragments de masque

Il y a un total de 20 fragments de masque à collecter à travers le royaume, ce qui correspond à 5 masques supplémentaires pour encaisser davantage de coups. La liste ci-dessous correspond à l'ordre de disponibilité lorsque vous progressez dans le jeu. Les quatre derniers fragments notamment ne sont disponibles qu'à l'acte 3.
Acheté à Pebb dans le campement de Gouffre d'Os pour 300 perles. À l'acte 3, c'est Grindle qui le vend dans son repaire des Marches Érodées pour 320 perles. Image
Trouvé dans les Vermiterres, derrière un mur destructible. Image
Trouvé aux Quais Profonds. Il faut arriver depuis la gauche donc depuis l'Antre. Image
Trouvé dans les Terres Lointaines, via le passage au-dessus de la maison de la Couturière. Image
Trouvé dans Coquibois. Image
Trouvé tout à droite du Tisse-nid d'Alta, dans un passage dissimulé derrière un mur destructible. Image
Acheté à Jubilana à Chantsoir pour 750 perles. Image
Trouvé dans le Noyau mécanique. Image
Il faut résoudre une petite énigme dans la Voûte des Murmures. L'accès au masque se fait depuis la salle en-dessous après avoir poussé des blocs. Image
Obtenu en récompense du souhait "Volpeste enragée" à Clochelle. L'image montre l'emplacement de la cible. Il faut avoir terminé au préalable la Chapelle de la bête au Sentier du Chasseur. Image
Dans une grotte des Terres Lointaines. Image
Trouvé au Mont Fay (il faut au préalable gagner la récompense de la zone pour pouvoir atteindre le fragment). Image
Trouvé dans le Bloc. La clé de l'Apostat est nécessaire pour ouvrir la porte : elle se trouve dans les Conduits Putrides, tout à gauche de l'abri de la Chasseresse). Il est possible de récupérer ce fragment plus facilement à l'acte 3 à l'aide de l'élan de soie.
Spoiler : Emplacement de la clé de l'Apostat :
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Dans Bilesac, après deux couloirs pénibles où les ennemis vous assaillent sans cesse. La couronne de pureté est utile pour éviter la contamination des bouefrasses. Image
Trouvé dans le Bosquet de Feu Follet. Image
Trouvé aux Marches Érodées. Image
Dans la Grotte de Givregalce, au sein du Mont Fay (accessible avec l'élan de soie). Image
Obtenu en récompense du souhait de Vif lors de l'acte 3 : battez-le trois fois à la course pour gagner le fragment de masque. Pour cela, équipez les Bracelets vifsoie et abusez du Serrefil (le harpon) pour vous propulser en avant.
Spoiler : Exemple en vidéo :

Note : vous pouvez continuer de le défier pour gagner un souvenir, mais c'est complètement optionnel !
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Récompense du souhait "Cœurs noirs". Les ennemis à chasser sont disséminés dans toutes les zones et il vous en faudra seulement 12 parmi les 47 existants, vous ne devriez donc pas avoir de problème. La carte ci-contre montre leurs emplacements. Image
Récompense du souhait "Chasseur de l'ombre", disponible après avoir obtenu le Cœur de Skarr. L'emplacement de la cible est indiqué sur la carte ci-contre. Image
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Restauré

Obtenir 2 fragments de bobine

Voir (Argent) Agrandi.
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Agrandi

Obtenir tous les fragments de bobine

Il y a 18 fragments de bobine à trouver à travers Pharloom. La liste est organisée selon le moment où ils deviennent disponibles lors de votre progression.
Trouvé à Gouffre d'Os, derrière un mur destructible. Image
Trouvé aux Quais Profonds. Il faut activer le levier tout à droite de la salle pour abaisser les plateformes. Image
Vendu par Freya à Clochelle pour 270 perles après avoir retrouvé le premier coursier via le souhait "Mon coursier disparu". Image
Trouvé à Sombrevale. Image
Trouvé dans le Tisse-nid d'Alta. Image
Trouvé au Bloc. Image
Trouvé au Grand portail. Il est possible de l'obtenir assez tôt mais c'est assez pénible. Revenez avec la cape de plumes pour vous faciliter la vie. Image
Trouvé dans la Fonderie (il faut arriver depuis la droite de la salle). Image
Donné par la caravane des puces quand vous l'accompagnez jusqu'aux Marches érodées. Il faut pour cela avoir battu la Dernière Juge et trouvé 12 puces, voir (Argent) L’ami des puces. Image
Assez bien cachée dans l'Aile blanche. Entrez dans la zone via l'ascenseur, puis continuez le chemin jusqu'à reboucler juste au-dessus. Au lieu de traverser vers la droite, remontez jusqu'aux boutons pour appeler l'ascenseur puis foncez vers le bas pour vous glisser sur un des passages latéraux avant que ce dernier ne vous percute et ainsi débloquer l'accès au renfoncement indiqué sur la carte. Image
Trouvé tout en bas du Noyau mécanique. Image
Trouvé dans la Fonderie. Image
Offert par Sherma à Chantsoir après le souhait "Remède pour les blessés". Image
Vendu par Jubilana à Chantsoir pour 500 perles. Image
Trouvé aux Quais Profonds dans la zone à déverrouiller avec une clé simple. Image
Trouvé tout en haut des Grandes Galeries. Image
Trouvé dans la partie gauche du Mémorium. Image
Vendu par Grindle aux Marches Érodées pour 680 perles. Image
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Régénéré

Obtenir tous les cœurs de soie

Il y a trois cœurs de soie à récupérer pendant l'aventure. Chacun permet de régénérer une petite quantité de soie lorsque cette dernière tombe à zéro (un, deux puis trois filaments), de sorte que vous serez toujours capable de jouer de l'aiguilline ou d'utiliser le serrefil, entre autres. Les deux premiers s'obtiennent automatiquement lors de combats obligatoires (au début de l'acte 1 et à la fin de l'acte 2). Le dernier est une récompense de l'affrontement contre l'Exfilé, un boss optionnel de l'Aile blanche. Pour l'atteindre, il faut d'abord récupérer la clé du chirurgien dans le coin en haut à droit de la zone (le cercle sur l'image) puis l'utiliser dans le premier couloir de la zone (emplacement indiqué par la croix).
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Cartographe

Obtenir une carte de chaque région

Il y en a 28 à obtenir dans le jeu, mais il serait un peu absurde de vous indiquer leur emplacement sur une carte, puisque vous ne pourrez pas vraiment vous repérer dessus avant d'avoir obtenu ladite carte, justement. Pour tout l'acte 1, il faudra les acheter auprès de Shakra, généralement dans une salle proche de l'entrée de la zone. Suivez les anneaux plantés dans le sol et les murs quand vous en voyez, ils vous mèneront jusqu'à elle.
Les cartes de l'acte 2 s'achètent également mais auprès d'appareils de la citadelle. Ici, il n'y a pas vraiment de moyen de prédire leur emplacement mais ils sont en général bien en évidence sur les chemins principaux ou à proximité de points importants (stations de ventrica et bancs typiquement).

Quelques cartes ne s'achètent pas mais sont trouvées directement en jeu :

  • La carte du Bloc se trouve derrière un mur traversable, juste à droite du banc situé vers le centre-droit de la zone (le premier que vous rencontrerez si vous êtes arrivé ici en vous faisant capturer).
  • Interagissez avec le panneau lumineux situé à droite dans le Tisse-nid d'Alta pour cartographier le lieu.
  • Celle du Noyau mécanique se récupère au-dessus du premier banc.
  • La carte de la Fonderie est affichée sur un panneau dans une pièce qui se trouve en haut à gauche de l'immense salle verticale au début de la zone.
  • Celle des Conduits putrides se trouve dans une pièce à gauche de la salle verticale principale.
  • La carte des Abysses s'obtient en interagissant avec le dispositif lumineux juste au-dessus du banc qui jouxte le lac tout en bas de la zone (acte 3 uniquement).
  • Enfin, celle de Verdania est située tout à droite de la zone, sur un corps (acte 3 uniquement). Pour débloquer l'accès à la zone, vous devez au préalable avoir libéré le Prince Vert de sa prison dans le Chemin du Pécheur puis l'avoir retrouvé plus tard dans la salle où vous aviez combattu le Duo mécanique. Suite à cela, le passage à l'est de Sombrevale sera ouvert.
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Connecté

Ouvrir toutes les clochesvoies de Pharloom

Il y a 12 stations à trouver dans Pharloom et leurs mises en service vous coûtera des perles (sauf pour la première). Elles sont simples à trouver car elles sont indiquées par des panneaux dans le jeu.
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Transporté

Ouvrir toutes les stations ventrica de la citadelle

De manière similaire aux stations de clochevoies, les ventricas sont le moyen de voyage rapide de la citadelle lors de l'acte 2. Les 7 stations sont indiquées sur la carte ci-dessous et il faudra dépenser quelques perles pour les ouvrir.
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Chasseur enthousiaste

Exaucer le souhait de Nuu

Nuu réside à l'auberge de Mi-Chemin dans Sombrevale. Elle vous confiera un journal et la tâche de le remplir avec les informations de 100 créatures différentes ce qui arrivera finalement assez vite. Retournez la voir pour exaucer son souhait et obtenir le trophée.
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Véritable chasseur

Recevoir le souvenir du chasseur

Ce trophée s'obtient après avoir rempli complètement le bestiaire, c'est-à-dire qu'il faut non seulement vaincre tous les ennemis du jeu, mais il faut en plus en tuer un certain nombre de chaque afin de débloquer des annotations supplémentaires.
Bonne nouvelle : les entrées du journal qui peuvent être manquées ne sont pas nécessaires pour le trophée ! Je les ai incluses par souci d'exhaustivité, mais vous pouvez avoir l'esprit tranquille lors de votre partie. Pour ce qui est des zones qu'on ne peut visiter qu'une seule fois, vous gagnez automatiquement les entrées complètes dans votre journal après avoir vaincu le boss de la zone.

Spoiler : Liste des monstres 1 à 80 :
Ver verdoyant
Grotte verdoyante (zone de tutoriel).
Ver verdoyant colossal
Mémorium de la Citadelle.
Moucheton verdoyant
Grotte verdoyante (zone de tutoriel).
Mère forestière
Une obligatoire à la fin du tutoriel, les deux autres dans une zone cachée du Tisse-nid d'Alta (nagez à gauche du banc pour y accéder).
Aknide
L'Antre.
Petit cornusque
L'Antre.
Aile d'os
L'Antre.
Gros cornusque
L'Antre.
Crâne-tyran
L'Antre (lié au souhait "Châtiment du tyran"). Le souhait disparaît à l'acte 3, mais le monstre est toujours présent, vers le centre-droit de la zone.
Kilik
L'Antre.
Volpeste
L'Antre.
Volpeste enragée
La première est au Sentier du chasseur, dans la Chapelle de la bête. La seconde est dans les Terres Lointaines, après avoir accepté le souhait "Volpeste enragée" à Clochelle (il faut avoir vaincu l'autre au préalable). La cible est à l'endroit où vous aviez combattu la Quatrième chorale.
Caranide
L'Antre, Quais Profonds.
Caranide féroce
Quais Profonds.
Hoppemort
Quais Profonds, Terres Lointaines (dans la zone exclusive de l'acte 3).
Hoppemort ancien
Terres Lointaines (dans la zone exclusive de l'acte 3).
Tarmite
Terres Lointaines.
Carapton
Grotte verdoyante (zone de tutoriel), Mémorium de la Citadelle.
Mawrok
Tisse-nid d'Alta, Mémorium de la Citadelle.
Hokeur
Terres Lointaines.
Scaralex
L'Antre, après avoir accepté le souhait "Scaralex explosif". Le souhait disparaît à l'acte 3, donc cette entrée n'est pas nécessaire pour le trophée.
Groncéros
Il n'en existe que deux spécimens. Le premier tambourine derrière la porte à côté du repos du pèlerin, dans les Terres Lointaines (l'entrée se fait via un passage secret sous le quai de droite de la station de clochevoies). Essayez de le tuer sans frapper le levier, sinon le monstre s'enfuit. Si jamais cela arrive, tout n'est pas perdu : entrez dans l'auberge et cassez le mécanisme de la porte depuis l'intérieur en frappant dessus pendant l'ouverture. Revenez pendant l'acte 2 et le monstre sera présent. Si vous atteignez l'acte 3 sans l'avoir libéré, vous le trouverez sur un autre emplacement de la zone (deux salles plus à gauche que la station de clochevoies), mais bien plus fort.
Spoiler : Les trois emplacements du premier Groncéros :
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Le second spécimen pose beaucoup moins de problème et se trouve dans le Mémorium de la Citadelle.
Gromllin
Vermiterres. À l'acte 3, ils seront seulement au nord-est de la zone.
Grom
Vermiterres, ce sont les vers qui sortent continuellement du plafond. Vous pouvez les tuer avec la compétence dard aiguisé par exemple. À l'acte 3, ils seront seulement au nord-est de la zone.
Bête des cloches
L'Antre : boss obligatoire.
Pèlerin suppliant
L'Antre.
Pèlerin bondissant
L'Antre.
Pèlerin cornellule
Il y en a un devant le Tisse-nid des Terres Lointaines. À l'acte 3, il font partie des ennemis qui apparaissent aléatoirement devant l'Ossuaire, tout à gauche de la chapelle de la Grotte Verdoyante.
Gros pèlerin
Il y en a deux devant le Tisse-nid des Terres Lointaines (un vraiment devant, l'autre juste au-dessus).
Pèlerin porte-cloche
Il y en a deux à Sombrevale, sur le chemin entre le tunnel qui mène aux Terres Lointaines et l'auberge. À l'acte 3, il font partie des ennemis qui apparaissent aléatoirement devant l'Ossuaire, tout à gauche de la chapelle de la Grotte Verdoyante.
Pèlerin ailé
L'Antre.
Pèlerin ancien
Il font partie des ennemis qui apparaissent aléatoirement devant l'Ossuaire, tout à gauche de la chapelle de la Grotte Verdoyante (entre 30% et 60% de chance d'apparaître selon les actes).
Pèlerin ailé porte-cloche
Coquibois. Depuis la station de clochevoies, partez à gauche et descendez à la première occasion. Il y en a deux dans cette salle verticale. À l'acte 3, vous pouvez en trouver à droite de l'auberge de Sombrevale également.
Pèlerin randonneur
Marches Érodées. Depuis la station de clochevoies, partez à droite, laissez-vous tomber et atteignez une plateforme en contrebas sur la gauche.
Guide des pèlerins
Il y en a un à droite de l'auberge de Sombrevale. Il font partie des ennemis qui apparaissent aléatoirement devant l'Ossuaire, tout à gauche de la chapelle de la Grotte Verdoyante
Pèlerin moussu
L'Antre.
Pèlerin cupide
Il n'en existe que trois. Le premier se situe tout à gauche de Coquibois (attirez-le tout à droite puis attaquez-le depuis la plateforme du dessous !). Le second est à Bilesac, dans la pièce où se trouvait Shakra, mais seulement après que vous ayez battu Grolo le Grand (le boss qui gardait l'âme du chercheur). Le troisième apparaît à l'acte 3 et se trouve devant la Chapelle du vagabond, tout à gauche de Gouffre d'Os, pendant l'acte 3.
Spoiler : Emplacements :
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Mouchardon
Le plus simple est d'attendre l'acte 3 : il y en aura juste à droite de la station de clochevoies de Gouffre d'Os.
Lavaluge
Quais Profonds.
Laveluge
Quais Profonds : à la fin de la zone derrière la porte verrouillée, juste avant la cloche de plongée.
Fourrecreux
Quais Profonds.
Volsilex
Quais Profonds.
Silex ardent ailé
Quais Profonds : zone derrière la porte verrouillée, nécessite une clé simple.
Orpailleur de pierre fumante
Quais Profonds.
Clochelier
Quais Profonds : zone derrière la porte verrouillée, nécessite une clé simple.
Frères précurseurs Signis et Gron
Quais Profonds : zone derrière la porte verrouillée, nécessite une clé simple. C'est un boss obligatoire.
Craggin
Vermiterres : ces bestioles viendront peupler le tunnel où était le Craggleur après que vous ayez vaincu ce dernier.
Craggleur
Boss optionnel des Vermiterres. Tuez-le patiemment : restez caché, mettez un seul coup après son attaque et retournez immédiatement vous cacher.
Zéphyrin
Quais Profonds, Terres Lointaines : ces petits oiseaux-insectes pacifiques s'envolent dès que vous approchez, il faut leur foncer dessus pour parvenir à les frapper, ou bien leur envoyer des projectiles.
Folfeuille
Terres Lointaines.
Folfeuille ailé
Terres Lointaines.
Quatrième Chorale
Terres Lointaines : boss obligatoire.
Skarranard
Sentier du Chasseur.
Skarravole
Sentier du Chasseur.
Skarraleur
Sentier du Chasseur.
Skarreux
Sentier du Chasseur.
Skarralance
Sentier du Chasseur.
Skarragarde
Il vous en faut deux parmi les 4 existants : un est à l'entrée du Sentier du Chasseur, un second tout en haut. Un troisième est dans la cave de l'auberge de Sombrevale, lorsque vous voulez acheter le nectar millésimé pour le souhait "Papilles délicates de Pharloom". Le dernier se trouve dans une zone secrète à droite de l'emplacement de Karmelita dans les Terres Lointaines.
Spoiler : Emplacement des Skarragardes du Sentier du Chasseur :
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Gurr le Banni
Terres Lointaines. Après avoir vaincu Karmelita à l'acte 3, récupérez le souhait "Chasseur de l'ombre" à Clochelle pour pouvoir affronter ce boss. Utilisez l'image en spoiler si vous ne voulez pas faire toute la traque.
Spoiler : Emplacement de Gurr :
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Griffe-lame ultime
Terres Lointaines : souvenir de Karmelita (acte 3). Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Chanteuse skarr Karmelita
Terres Lointaines : souvenir de Karmelita (acte 3).
Mite
Sombrevale.
Mite ailée
Sombrevale.
Mite nourricière
Sombrevale.
Collecteur de résidus
Sombrevale.
Coupe-soie
Sombrevale.
Démêleur de soie
Sombrevale.
Ailebrume
Sombrevale : boss à la fin de la zone. Si jamais vous avez voyagé avec la caravane des puces ou bien avez atteint Clochelle via le passage des Vermiterres avant de le tuer, le boss restera en retrait pendant l'acte 1, mais réapparaîtra à l'acte 2 à l'emplacement indiqué ci-dessous.
Spoiler : Emplacement alternatif d'Ailebrume :
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Feu follet
Bosquet de Feu Follet.
Insecte ardent
Bosquet de Feu Follet.
Père de la flamme
Bosquet de Feu Follet.
Corbotère
Sombrevale (temporairement remplacés par les Jurés corboptère tant que vous avez la missive, mais pas encore vaincu le Père corboptère).
Grand corboptère
Sombrevale (temporairement remplacés par les Grands jurés corboptère tant que vous avez la missive, mais pas encore vaincu le Père corboptère).
Corboptère robuste
Sombrevale (temporairement remplacés par les Jurés corboptère trapus tant que vous avez la missive, mais pas encore vaincu le Père corboptère).
Juré corboptère
Sombrevale, après avoir reçu la missive corboptère à l'acte 3 (voir l'entrée "Père corboptère" ci-dessous pour son moyen d'obtention). Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Père corboptère.
Grand juré corboptère
Sombrevale, après avoir reçu la missive corboptère à l'acte 3 (voir l'entrée "Père corboptère" ci-dessous pour son moyen d'obtention). Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Père corboptère.
Juré corbopètre trapu
Sombrevale, après avoir reçu la missive corboptère à l'acte 3 (voir l'entrée "Père corboptère" ci-dessous pour son moyen d'obtention). Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Père corboptère.
Père corboptère
Après avoir passé rencontrés les trois chamans dans l'église à l'acte 3, vous avez 20% de chance de recevoir la missive corboptère en vous reposant à certains bancs spécifiques. Vous pouvez par exemple vous reposer au banc de Clochelle, sortir de la ville puis revenir immédiatement au banc, jusqu'à l'obtenir. Le Père corboptère est dans le bâtiment des corboptères tout à droite de Sombrevale, il suffit de présenter votre convocation au niveau de la porte en bas à droite.
Bouefrasse
Bilesac. Il s'agit des vers qui grouillent dans les eaux verdâtres. Lancez un outil tel que le Pompillo pour en tuer un grand nombre en un seul coup.
Férovore
Bilesac. Il sont dans le grand couloir qui mène au fragment de masque de la zone.
Spoiler : Liste des monstres 81 à 160 :
Férochard
Chemin du Pécheur.
Férochard boursouflé
Bilesac.
Férochardier
Chemin du Pécheur.
Férosseur
Chemin du Pécheur.
Férogarde
Chemin du Pécheur.
Férochef
Chemin du Pécheur. Cette entrée est automatiquement complétée après le combat contre le Chef déshonoré Lugoli.
Chef déshonoré Lugoli
Chemin du Pécheur.
Spectre
Chemin du pécheur (zone des brumes). Cette entrée est automatiquement complétée après le combat contre Fantôme.
Chrysaline Lagnia
Bilesac.
Miremitte
Bilesac.
Squitard
Bilesac.
Forrénin
Bilesac.
Trappeur forrénin
Bilesac.
Grolo le Grand
Bilesac.
Barnak
Conduits Putrides.
Siphonneur
Conduits Putrides.
Coquillard d'étang
Coquibois.
Pêcheur d'étang
Coquibois.
Moucheron de coquibois
Coquibois. Peu importe la forme initiale, c'est le moucheron une fois la carapace cassée qui compte.
Guêpe sylvestre
Coquibois.
Écorceuse
Coquibois.
Écorceuse cornue
Coquibois.
Écorcine
Coquibois (pendant le combat contre la Sœur écorceuse et dans la zone environnante).
Sœur écorceuse
Coquibois : boss obligatoire.
Phacia
Coquibois.
Pollenor
Coquibois.
Gallia
Coquibois.
Seth, gardien du sanctuaire
Grand portail (acte 3).
Florinelle
Grand portail (acte 3).
Pelu
Clochelle (tunnels au-dessus et en-dessous de la ville).
Pelu ailé
Clochelle (tunnels au-dessus et en-dessous de la ville).
Fouisseuse
Fonderie, divers lieux.
Fouisse-sombre
Fonderie, divers lieux.
Fossilard
Il n'en existe que 6 spécimens, et il ne réapparaissent pas. Pour compléter l'entrée, vous devez en abattre trois.
Spoiler : Emplacement des fossilards :
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Fouisseur des sables
Marches Érodées. Il s'agit des vers qui grouillent un peu partout dans le sable. Tuez-les avec des outils tels que le Pompillo ou l'Orbéclair.
Vermille
Marches Érodées. Elles se trouvent dans une unique salle secrète, à proximité de Grindle : depuis la station de clochevoies, sortez par la gauche, montez légèrement dans le tunnel principal et détruisez un mur situé à droite au niveau d'une plateforme. Dès que vous tombez dans la salle, elles s'enfuient très rapidement, il faut jouer de l'aiguilline pour les faire sortir et en tuer une ou deux rapidement avant de réitérer le processus.
Spoiler : Emplacement des Vermilles sur la carte :
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Juge
Marches Érodées.
Dernière Juge
Marches Érodées.
Pelu corallien
Sables Karak.
Drizznite
Marches Érodées.
Drizzna
Sables Karak.
Pokonabbine
Sables Karak.
Volucorne
Sables Karak.
Grande Volucorne
Première rencontre dans les Marches Érodées, deuxième aux Sables Karak.
Corailleur
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Rocorail
Mémorium de la Citadelle.
Kai
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Kai gardecorne
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Kai épince-d'acier
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Yuma
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Yumama
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Karaka
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Kakri
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Yago
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Karak Gorr
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Alita
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Brute-corail Karaka
Tour corallienne. Cette entrée est automatiquement complétée une fois la zone terminée.
Roi corail Khann
Tour corallienne.
Gardien de la frontière
Sables Karak, dans une zone accessible uniquement avec l'élan de soie (juste au-dessus du médaillon de souvenir).
Spoiler : Emplacement :
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Foudrelon
Sables Karak (dans le Foudrenid).
Voletissier
Un peu partout dans la Citadelle.
Seigneur Voletissier
Pendant le deuxième sauvetage de Jubilana, lors du souhait "La marchande disparue".
Tissomite
Divers tunnels de la Citadelle.
Tissomite colossal
Divers tunnels de la Citadelle (dans ceux au milieu des Grandes Galeries par exemple).
Sous-ouvrier
Fonderie.
Sous-brosseur
Fonderie (dans les tunnels).
Sous-frotteur
Fonderie (dans les tunnels).
Sous-piqueur
Fonderie.
Sous-loftin
Fonderie.
Sous-trenier
Fonderie.
Émissaire
Alcôves de la chorale.
Bondisseur de la chorale
Alcôves de la chorale.
Rinocorne de la chorale
Alcôves de la chorale.
Porte-cloche de la chorale
Alcôves de la chorale.
Volant de la chorale
Alcôves de la chorale.
Ancien de la chorale
Alcôves de la chorale. Un seul emplacement : juste à gauche de la salle de banquet.
Choristair
Alcôves de la chorale.
Reed
Alcôves de la chorale.
Grand reed
Alcôves de la chorale.
Sonneur de la chorale
Grandes galeries (obligatoire).
Spoiler : Liste des monstres 161 à 237 :
Serrevaine
Alcôves de la chorale. Vous pouvez éventuellement désactiver complètement l'apparition de ces ennemis, depuis une salle secrète à proximité de la station de ventrica des Grandes Galeries (il faut pousser un chariot pour accéder à une salle en hauteur avec un double saut, puis faire de même un peu après pour détruire un plafond). Si vous le faites, l'entrée du journal sera automatiquement complétée.
Mémoria
Dans une zone cachée tout en haut à droite du Mémorium (à l'emplacement de l'outil Orbéclair).
Prêtre
Grandes Galeries.
Maestro
Grandes Galeries.
Seconde sentinelle
À la fin du souhait "L'ultime audience". Voir l'outil Réserve de soie dans (Argent) Arsenal.
Carapace de résidus
Aile Blanche.
Soissile
Aile Blanche. Cette entrée est automatiquement complétée à la mort du boss Les tissés.
Chirurgien
Aile Blanche (pendant le souhait "Remède pour les blessés").
Morticien
Aile Blanche.
Les tissés
Aile Blanche.
Sous-mouche mécanique
Fonderie : zone à l'air libre entre la station de ventrica et le Douzième architecte.
Transporteur mécanique
Fonderie : tunnels de lave.
Rampant mécanique
Noyau Mécanique.
Ouvrier mécanique
Alcôves de la Chorale.
Engréchine
Noyau Mécanique.
Créature mécanique de la chorale
Noyau Mécanique.
Nettoyeur mécanique
Noyau Mécanique.
Gardien mécanique
Noyau Mécanique.
Sonneur mécanique
Noyau Mécanique : tout en bas, dans une salle cachée.
Spoiler : Emplacement des sonneurs :
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Duo mécanique
Noyau Mécanique.
Enfant des voûtes
Voûtes des Murmures : il faut avoir activé un levier dans une salle tout à gauche de la zone pour qu'ils apparaissent. Ils arrivent sinon d'eux-mêmes à l'acte 3.
Porte-lumière
Voûtes des Murmures.
Tisseur de savoir
Voûtes des Murmures.
Archiviste
Voûtes des Murmures.
Trobbio
La Scène : boss obligatoire.
Trobbio tourmenté
La Scène : nécessite d'avoir accepté le souhait "Douleur, angoisse et misère" à l'acte 3.
Pénitent
Le Bloc.
Pénitent chétif
Le Bloc.
Mouchetin
Le Bloc : automatiquement complété à l'issue du combat contre la Mère nourricière.
Scabiole
Le Bloc.
Garde-mouche
Le Bloc.
Mouche carcérale
Le Bloc (tout en haut, dans la zone extérieure). Celle qui rôde dans Pharloom avec une cage ne compte pas comme une entrée différente.
Mère nourricière.
La Bloc : boss du souhait "La mère des lamentations".
Neigelin
Mont Fay.
Mnémonide
Mont Fay.
Mnémonorde
Mont Fay (dans la Grotte de Givreglace, nécessite l'élan de soie).
Serviteur Ignim
Tous les tisse-nids.
Serviteur Boran
Mont Fay.
Graine de vie ailée
Vermiterres (dès l'acte 2). Le plus simple est d'attendre l'acte 3, il y en a tout à gauche de Gouffre d'os, derrière la Chapelle du vagabond.
Plasmide
Vermiterres, à l'acte 3.
Plasmopode
Vermiterres, à l'acte 3.
Zango plasmifié
Vermiterres, à l'acte 3 : il est tout à gauche des tunnels labyrinthiques, sous l'entrée du Tisse-nid. Ce mini-boss régénère constamment sa vie, attaquez-le sans relâche.
Glissefeuille
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Virefeuille
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Pindra
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Pendragore
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Voraphore
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Cerf fleur
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Cerf pâle
Tréfloria Perdue. Cette entrée est définitivement manquée si vous ne l'obtenez pas avant de vaincre le Duo Trèfleur, elle n'est donc pas nécessaire pour le trophée.
Trèflellin
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Verdanir
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Éscalion
Tréfloria Perdue. Cette entrée est automatiquement complétée après avoir vaincu le Duo Trèfleur.
Duo Trèfleur
Tréfloria Perdue.
Rampant obscur
Les Abysses.
Batailleur obscur
Les Abysses (il y en a un tout en bas à gauche de la zone).
Gloomsac
Les Abysses.
Garganomble
Les Abysses.
Tentacules du néant
Intuable : l'entrée s'obtient en fait via une stèle dans les Abysses, dans le Tisse-nid d'Absolom.
Spoiler : Emplacement de la stèle :
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Masse du néant
Un peu partout dans Pharloom (acte 3).
Salvation invoquée
Gouffre d'os (caverne moussue). Cet ennemi apparaît uniquement si vous jouez en mode âme d'acier, et constitue la fin du souhait "Le serviteur disparu" donné par Zi dans les Marches Érodées. Il est nécessaire pour le trophée si vous êtes en mode âme d'acier, et ne l'est pas sur une partie classique (et heureusement !).
Garipide
Le Berceau (acte 3). Dans les cavernes situées au-dessus de l'arène du combat contre la Mère supérieure, accessibles avec l'élan de soie.
Imoba
Le Berceau (acte 3). Dans les cavernes situées au-dessus de l'arène du combat contre la Mère supérieure, accessibles avec l'élan de soie.
Skrill
Village sans nom, à la sortie des cavernes situées au-dessus de l'arène du combat contre la Mère supérieure, accessibles avec l'élan de soie. Cet insecte n'inflige aucun dégât !
Dévoreur de cloche
Clochevoies (acte 3) : boss obligatoire. Chacune de ses extrémités possède une barre de vie indépendante, et il faut vider les deux pour clôturer le combat.
Puce colossale
Tout en haut du Mémorium de la citadelle.
Shakra
Sombrevale. Après avoir terminé le souhait "La dernière piste" lié à sa quête personnelle, vous pouvez affronter Shakra lors de l'acte 2 uniquement, juste à droite de Clochelle, dans la même arène où se trouvait Ailebrume (il faut taper sur l'anneau pour initier le dialogue et le duel). Cette entrée n'est pas nécessaire pour le trophée.
Garmond et Zaza
Alcôves de la Chorale. Le duo propose de vous affronter sur les toits au-dessus des Voûtes des Murmures, après que vous leur ayez parlé au hasard d'une rencontre dans la citadelle, mais avant d'avoir complété la mélotrine. Cette entrée n'est pas nécessaire pour le trophée.
Garmond perdu
Marches Érodées, après avoir reçu le souhait "L'appel du héros" à Clochelle (il faut avoir rencontré Garmond et Zaza à plusieurs reprises dans l'acte 3, ou bien avoir obtenu la flore éternelle). Cette entrée n'est pas nécessaire pour le trophée.
Maîtresse de la Pique
Mont Fay. Il faut recevoir le souhait "Résolution fatale", trouver son message dans sa cabane des Marches Érodées (c'est une étape obligatoire), puis l'affronter vers le haut de la montagne.
Veuve
Clochelle : boss obligatoire.
Péché originel
Le Bloc.
Fantôme
Orgue de ventilation.
Lace
Quais Profonds et le Berceau. Si vous avez contourné la première rencontre, vous obtiendrez tout de même la page complète à l'issue de la deuxième.
Mère supérieure Soie
Le Berceau.
Lace déchue
Les Abysses. Cette entrée n'est pas nécessaire pour le trophée.
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Chercheur de puces

Sauver la moitié des puces perdues de Pharloom

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L’ami des puces

Sauver toutes les puces perdues de Pharloom et recevoir leur dernière récompense

30 puces attendent votre intervention pour rejoindre la caravane. La dernière du tableau ci-dessous est particulière, puisqu'il s'agit de Vog, un personnage qui pourra vous indiquer les emplacements des puces restantes sur votre carte, moyennant quelques perles. C'est un bon moyen de les trouver par vous-même, si vous souhaitez être autonome. Sinon, voici leurs positions :
En haut de l'Antre. Image
Aux Quais Profonds. Image
Prenez le passage dissimulé à gauche de la station de clochevoies des Quais Profonds. Image
Aux Quais Profonds. Image
Au début du Sentier du Chasseur. Image
Dans les Terres Lointaines. Image
Dans les Terres Lointaines. L'accès se fait en se glissant sous le quai de droite de la station de clochevoies. Essayez également de tuer le Groncéros qui se trouve à côté de la puce sans activer le levier de la porte, cela vous évitera des étapes supplémentaires pour le retrouver pour votre bestiaire. Image
Dans les Vermiterres. Image
À Sombrevale, au-dessus du lac Corbo. Il faut avoir activé les ballons dans le bâtiment juste à côté. Image
À Sombrevale, tout en haut de la structure de gauche (il faut arriver depuis haut-dessus, pas depuis le bâtiment). Image
Cette puce à Sombrevale est vilaine comme un pou, il s'agit de Kratt. Image
Cette puce dans Coquibois est très visible mais il y a quelques ennemis sur son chemin. Image
Dans les tunnels au-dessus de Clochelle. Image
Dans le Chemin de Pécheur. Image
Aux Marches Érodées. Image
Première puce dans Bilesac, cachée derrière un mur destructible. Image
Cette puce est accessible depuis l'Orgue de ventilation, qui est répertorié comme faisant partie de Bilesac. Image
Dernière puce de Bilesac, dissimulée derrière un plafond à traverser. Image
Dans la Fonderie. Image
Également dans la Fonderie. Image
Dans les Alcôves de la Chorale. Image
Dans les Alcôves de la Chorale. Il faut casser deux murs friables du coté droit de la salle verticale, pour activer une ventilation et l'accès au petit couloir secondaire où se trouve la puce. Image
Tout en haut de la zone extérieure de la Voûte des Murmures. Image
Dans la Voûte des Murmures. Le saut est faisable sans harpon ni cape de plumes, mais ce n'est pas évident. Image
Tout en haut du Mémorium. Image
Emprisonnée dans une cellule du Bloc. Image
Dans une pièce non cartographiée, au-dessus d'un banc du Bloc. Image
Libérez cette puce prise au piège dans un bloc de glace au Mont Fay. Image
Aux Sables Karak. Image
Il s'agit de Vog, dans les Conduits Putrides. Image

Awooo !
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Libéré

Vaincre la bête des cloches

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Bienvenue à Pharloom

Vaincre Lace dans les Quais Profonds

Trophée pouvant être manqué.

La description du trophée est très explicite : vous l'obtenez après avoir battu Lace dans les Quais Profonds. Comme indiqué dans la ligne de conduite, l'adversaire disparaît définitivement si vous atteignez Clochelle sans l'avoir combattue : c'est possible si vous voyagez avec la caravane des puces ou bien si vous achetez une clé simple au campement de Gouffre d'Os pour ouvrir la porte des Vermiterres et cheminer jusqu'à Clochelle.

Si jamais vous avez loupé le trophée en empruntant un de ces deux itinéraires alternatifs, vous allez pouvoir le faire lors de votre speedrun. Ce n'est de toute façon que le deuxième boss du jeu, vous pouvez y revenir en une trentaine de minutes.
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Chevaleresse blanche

Vaincre Lace dans le Berceau

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Exaucé

Exaucer son premier souhait

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Entrelacés

Se lier avec Eva

Eva se trouve dans les profondeurs du Tisse-nid d'Alta, derrière des murs destructibles. Elle vous offre des récompenses en fonction du nombre total d'emplacement disponibles sur vos emblèmes (ceux de l'emblème du chasseur ne sont pas comptabilisés pour le total).
Nombre d'emplacements
Récompense
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Amélioration de l'Emblème de chasse.
12
Vesticron : un emplacement d'outil jaune supplémentaire, indépendant de l'emblème.
20
Amélioration du vesticron avec un emplacement d'outil bleu.
27
Deuxième amélioration de l'Emblème de chasse.
32
Compétence Sylphonie et trophée.


Il faudra donc posséder tous les emblèmes (voir (Argent) Absorbé) et déverrouiller au minimum 12 emplacements supplémentaires à l'aide de médaillons du souvenir, puis retourner voir Eva pour obtenir le trophée. Voici leurs emplacements :
À l'acte 1 ou 3, vous pouvez l'acheter à Mott, le gérant du repos du pèlerin, dans les Terres Lointaines pour 150 perles. À l'acte 3, c'est Grindle qui le vendra dans son repaire aux Marches Érodées pour 250 perles. Image
Récompense du souhait "Scaralex explosif". Ce souhait disparaît à l'acte 3, et la récompense avec, mais il y a plus de médaillons que nécessaires pour le trophée, donc pas d'inquiétude si vous ne l'avez pas exaucé à temps. La carte montre l'emplacement des cibles. Image
Acheté à Frey, la vendeuse de Clochelle, pour 330 perles. Image
Trouvé dans l'Antre. Image
Trouvé à Sombrevale. Image
Trouvé à l'intérieur de l'auberge de Sombrevale (au-dessus de l'entrée de gauche, il faut la cape de plume). Image
Trouvé dans les Quais Profonds (zone derrière la porte verrouillée, nécessite une clé simple). Image
Trouvé dans le Bloc, dans un passage dissimulé au plafond. Image
Trouvé à la Fonderie, dans une zone qui n’apparaît pas sur la carte, juste à côté du banc. Image
Trouvé en bas des Alcôves de la chorale. Il faut arriver depuis l'Orgue de ventilation pour ouvrir le passage. Image
Trouvé dans les Voûtes des Murmures. Image
Trouvé au Mémorium. Image
Trouvé à Bilesac (dans un cocon à détruire). Image
Trouvé à Bilesac dans une zone un peu dissimulée. Image
Trouvé dans les Terres lointaines (dans la partie accessible à l'acte 3). Image
Trouvé au Sentier du chasseur. Image
Trouvé dans les Vermiterres. Image
Trouvé dans les Marches érodées. Image
Trouvé aux Sables Karak. Image
Trouvé à Clochelle, au-dessus du pilier central qui est en arrière-plan (l'élan de soie est nécessaire). Image
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Harmonieux

Apprendre la mélotrine de la citadelle

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Référez-vous aux indications à la fin de (Argent) Speedrunner si vous avez du mal avec l'énigme en haut du Noyau mécanique.
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Souvenir

Obtenir la flore éternelle à partir d’un souvenir lointain

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Ce trophée est lié à la quête principale de l'acte 3, qui s'ouvre après avoir réalisé (Or) Attrape-âme. Vous êtes chargé de récupérer trois cœurs dont les emplacements sont marqués sur la carte. Toutefois, il n'est pas évident de savoir comment y accéder, donc je vous indique un bref cheminement.

  • Un cœur se trouve tout en haut des Sables Karak : accéder à celui-ci ne pose pas de problème particulier.
  • Un second se trouve dans les Terres Lointaines. Pour l'atteindre, vous devez en fait rejoindre la statue de danseuse Skarr au bout du Sentier du Chasseur et utiliser l'élan de soie. La suite du chemin est plus classique.
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  • Le troisième cœur est le plus difficile à trouver sans indication. Pour commencer, il faut retourner au Grand Portail de la Citadelle et utiliser l'élan de soie pour atteindre le renfoncement au-dessus de l'ascenseur principal jusqu'à vous retrouver dans la colonne principale. De là, il faut repérer un tout petit rebord sur le mur de gauche et se poser dessus pour détruire la partie friable.
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    La suite du chemin demande un peu d'agilité, mais ne pose pas de problème pour trouver la bonne voie. Les deux boss de la zone peuvent se révéler assez pénibles. Vous pouvez opter pour un build focalisé sur les outils pour les passer plus facilement, notamment avec l'Emblème de l'architecte, la bourse de pollip et le jet-éclair, couplés à vos trois outils préférés (la mouchetille rend le combat contre Florinelle bien plus facile par exemple).
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Reine tisserande

Vaincre la mère supérieure Soie et tisser sa puissance

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée constitue la fin "classique", accessible par défaut. À l'issue du combat, tissez la soie avec (rond) pour l'obtenir. Une fois les crédits passés, vous serez ramené au banc précédent, et le boss sera de nouveau là, permettant d'obtenir les autres fins.

Attention en revanche, (Or) Attrape-âme fait progresser le jeu dans une nouvelle phase et vous fait manquer ce trophée : faites d'abord les deux autres conclusions (celle-ci et (Or) Enfant tourmenté) !
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Attrape-âme

Vaincre la mère supérieure Soie et l’emprisonner avec l’Attrape-âme

Veillez à faire (Or) Reine tisserande et (Or) Enfant tourmenté avant cette fin là, car elles ne seront plus disponibles après.

Il y a trois prérequis principaux pour débloquer le souhait "Soie et âme", qui lui-même conduira à cette fin. Premièrement, vous devez avoir accompli (Bronze) Chevaleresse blanche.

D'autre part, il faut accompagner la caravane des puces jusqu'aux Conduits Putrides. Pour cela, il y a plusieurs étapes à remplir :

  • Vous devez trouver au moins 22 des 30 puces (voir (Argent) L’ami des puces pour leurs emplacements).
  • Vous devez avoir visité le lac dans les Conduits Putrides. L'accès à cette zone nécessite d'avoir obtenu la cape de plumes au sommet du Mont Fay (les deux requêtes liées à Jubilana, "La marchande vagabonde" et "La marchande disparue", sont utiles pour découvrir le passage qui y mène mais ne sont pas nécessaires si vous savez déjà où aller).
  • Il faut voyager avec la caravane à chaque emplacement proposé. La portion entre Sombrevale et les Marches Érodées n'est possible que si vous avez vaincu la Dernière juge devant les portes de la Citadelle. C'est depuis le campement des Marches Érodées que vous pouvez entamer le dernier voyage, pour peu que vous ayez rempli les autres conditions.
Enfin, le dernier prérequis est lié à un ensemble de souhaits à compléter. Si vous ne voulez pas trop vous prendre la tête, faites simplement tous ceux de chaque ville, en revenant régulièrement vérifier les nouvelles requêtes. Sinon, voici des explications plus précises.

  • Il y a des souhaits que vous devez obligatoirement avoir exaucés :
    • Tous ceux liés à des dons (deux dons de fragments d'os dans Gouffre d'os, un don de perles à Clochelle et encore deux dons de perles à Chantsoir).
    • Le souhait "Nettoyage de corboptères", dans lequel l'aubergiste de Sombrevale vous demande des matériaux pour fabriquer un épouvantail.
    • "Remède pour les blessés", après avoir discuté avec Sherma à Chantsoir et vous être reposé à un banc d'une autre zone (il n’apparaît qu'après avoir complété deux requêtes sur place, dont au moins un don).
    • Vous devez compléter "La fin de la piste". Ce souhait apparaît seulement après avoir rencontré Shakra dans chaque zone où elle se trouve (c'est-à-dire à peu près toutes les régions, sauf la Citadelle Mélodieuse, le Bloc, et le Tisse-nid d'Alta).
  • Il faut également réaliser tous les souhaits de Clochelle qui mènent à l'acquisition de votre propre clochetoit, à savoir :
    • Les deux requêtes de Frey pour retrouver les deux frères coursiers ("Mon coursier disparu" et "Mon frère disparu").
    • "Cloches argentées", qui demande de trouver des cloches argentées (qui l'eût cru !) dans les tunnels sous la ville (l'entrée se fait en brisant le mur de droite à l'intérieur de la station de clochevoies). Leur apparition est aléatoire, vous allez devoir faire le tour de la zone et ressortir puis revenir une paire de fois pour en trouver huit.
    • Il faut également effectuer la chasse "Volpeste enragée", disponible depuis Clochelle après vaincu la première Volpeste dans la Chapelle de la bête, tout à droite du Sentier du chasseur.
    • Si vous avez complété tout cela, allez parler à Pavo au centre de la ville et il vous remettra la clé de votre propre nid douillet, preuve que cette étape est complète.
  • En plus de tous cela, il faut cumuler 17 "points de quêtes", une valeur cachée enregistrée par le jeu lors de la complétion de certains souhaits. Je ne vous fais pas la liste des 22 souhaits qui rapportent un point (vous pouvez toujours consulter les wikis du jeu si vous le souhaitez), vous allez de toute façon devoir faire à peu près tout pour des outils, des fragments de masque ou de bobine, etc. Sachez seulement que les livraisons proposées par les coursiers de Clochelle ne rapportent que 0.5, et uniquement la première fois que vous les faites.
Après toutes ces péripéties, le souhait "Soie et âme" devrait enfin apparaître sur le tableau de Clochelle. Le Surintendant va alors vous demander de récupérer plusieurs objets.

  • Le piège runique se trouve dans une pièce cachée du Tisse-nid d'Alta.
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  • L'âme de la jeune fille est obtenue auprès de la servante de la Chapelle, que vous aviez rencontrée juste après le tutoriel.
  • L'âme de l'ermite vous est remise par l'ermite des cloches qui vit dans les tunnels sous la station de clochevoies de Clochelle.
  • L'âme du chercheur est un peu plus pénible à obtenir puisqu'elle est gardée par un boss assez retors tout en haut de Bilesac. La victoire vous permet d'accéder à une hutte qui contient cette dernière âme.
Une fois tous les éléments en votre possession, retournez parler au surintendant pour clôturer ce souhait. Ça y est, il ne reste plus qu'à aller tuer, encore, le boss final pour enfin débloquer ce trophée (il suffira juste de garder la touche (triangle) appuyée à l'issue de l'affrontement, comme indiqué par le jeu) . Attention toutefois, comme indiqué dans la ligne de conduite, je vous conseille vivement d'avancer au maximum dans les autres éléments à collecter (outils, masques, bobines, entrées du journal) avant de vous lancer dans le dernier combat de l'acte, car le jeu deviendra plus difficile par la suite.
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Enfant tourmenté

Vaincre la mère supérieure Soie en étant maudit

Trophée pouvant facilement être manqué.

Cette fin n'est possible que pendant le laps de temps où Hornet est maudite, c'est-à-dire après la fin du souhait "Rite de réincarnation", et avant d'avoir rapporté les épines d'acier à Yarnabi. Avant de vous lancer dans tout ça, il est crucial que Hornet soit suffisamment préparée ! Déjà, assurez-vous d'avoir vaincu la (Bronze) Chevaleresse blanche sans quoi, vous devrez le faire en étant maudit, ce qui rajoutera une difficulté très conséquente au trophée (et vous n'en avez vraiment pas envie). La cape de plumes se trouve au Mont Fay, et permet non seulement d'accéder à de nouvelles zones, mais sera aussi très utile pendant le combat, ne partez pas sans l'avoir (il est possible d'aller la récupérer tout en étant maudit, mais c'est une plaie à faire, croyez-en mon expérience). Augmentez également votre nombre de masques jusqu'à 9, le maximum possible à ce stade : cela vous permettra d'encaisser jusqu'à 4 attaques lors du combat à venir. Autre préparation indispensable, améliorez l'aiguillon une troisième fois en terminant la quête de Mergwin (voir (Or) Achèvement pour les détails de ce souhait). Les bobines, les compétences d'attaque et les outils seront en revanche inutilisables, donc il n'est pas utile d'aller en chercher spécifiquement pour ce combat.

Lorsque toute cette phase d'optimisation est finie, allez récupérer le Mandrago dans Bilesac (voir image ci-dessous), puis apportez-le à Griseracine dans Coquibois (il est nécessaire d'avoir complété son premier souhait "Rituel de pollip" au préalable, mais vous l'aurez probablement déjà fait). En acceptant sa requête, Hornet devient maudite et ne peut plus gagner de soie ni utiliser d'outils, et il est notamment impossible de se soigner en tissant. Vous pouvez tout juste utiliser le Serre-fil grâce à la régénération passive des cœurs de soie, mais c'est tout. Il faut maintenant aller vaincre le dernier boss en haut du Berceau dans cet état diminué, pour déclencher une fin spécifique et le trophée.
Dès que vous l'aurez obtenu, foncez chez Yarnabi, en haut à gauche de Sombrevale, pour entamer la quête pour vous soigner !
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Emplacement du Mandrago

Vidéo du combat :
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Sœur des Abysses

Vaincre Lace déchue et libérer Pharloom

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Cette fin est la conclusion de l'acte 3, qui est accessible après avoir réalisé (Or) Attrape-âme. Veillez à remplir les prérequis de (Argent) Fil des âges pour ne pas devoir faire le combat une fois supplémentaire.

En effet, il s'agit là du duel le plus difficile du jeu. Lace commence avec les mêmes attaques que lors des affrontements précédents, mais globalement améliorées : prenez du temps pour apprendre à lire ses enchaînements, sans forcément essayer d'attaquer au début. Son coup d'estoc laisse désormais un sillage de vide derrière elle, et elle en enchaîne au moins deux, avec une variation possible pour le dernier coup : soit un troisième estoc, soit son combo aérien. Si vous vous faites parer, sautez immédiatement et regardez où elle se place pour dasher en conséquence : passez derrière-elle si elle est au sol, ou bien éloignez-vous d'elle si elle se place en l'air.
Après son premier cri, elle va commencer à utiliser trois nouvelles techniques liées au vide. Non seulement elles sont globalement plus simples à esquiver que ses coups de bases, mais elles ont aussi tendance à laisser Lace vulnérable pendant plus de temps, profitez-donc de ces opportunités pour mettre des coups et remonter votre soie.
La transition nécessite d'esquiver deux immenses masses de néant, soit avec le double saut, soit en restant accroché sur un des bords de l'arène. La dernière phase ne change pas fondamentalement de la précédente, mais les attaques sont encore plus frénétiques et peuvent faire jaillir du néant sous vos pieds, ce qui n'est pas forcément facile à voir tant il y a des effets de tous les côtés.

Et terme de stratégie, vous pouvez évidemment garder la même configuration que pour le reste de votre aventure, mais je vous propose ici de mettre à profit l'Emblème de l'architecte, comme lors du combat contre Florinelle. En terme d'outils d'attaque, j'ai opté pour la mouchetille (vraiment excellente ici), les pointes d'acier et les lames trifoldées (ces choix sont sujets à débat, le coquilleur ferait surement plus de dégâts mais n'est pas évident à bien utiliser, la fiole de plasmonium peut être une alternative intéressante également). Équipez également la bourse de pollip et le jet-éclair pour booster vos outils, et le dé magnétite. Libre à vous pour le dernier emplacement bleu, personnellement, je ne me sépare jamais de la ceinture d'injection.

Lors du combat, mitraillez Lace de loin avec tous vos outils, en vous focalisant sur l'esquive. Vous pouvez tout dépenser lors de la première phase et régénérer les outils avec (rond) + (haut) lors de la transition si vous avez assez de soie et d'éclats d'os pour redéployer tout votre arsenal lors de la dernière étape. Voici un exemple de combat qui met à profit cette technique.

Je vous mets également une vidéo qui montre le combat sans prendre de coup. Il ne s'agit pas d'un objectif à atteindre, mais elle montre clairement des façons d'esquiver et permet de se rendre compte que même un joueur de ce calibre ne trouve pas forcément de fenêtre d'attaque sur tous les combos, loin de là.
Spoiler : Lace déchue sans se faire toucher :
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Fil des âges

Exaucer le souhait de l’Héraut

Ce trophée s'obtient à la fin de l'acte 3 si vous avez complété au préalable le souhait "Passage des âges".

Après avoir maîtrisé l'élan de soie, retournez dans les Conduits Putrides et allez dans la zone cachée en hauteur du lac pâle, tout à droite de Pucetopie. Vous y trouverez un nuage de spores : jouez de l'aiguilline pour rencontrer le Héraut qui vous confie son souhait sous la forme d'une énigme. Vous allez devoir le retrouver dans chaque lieu suggéré, dans l'ordre, puis finir le jeu. Voici les emplacements évoqués par l'énigme :

Le souhait se trouve au-dessus du lac de Pucetopie.
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Le premier emplacement est dans la Grotte Verdoyante, la zone de départ du jeu. Jouez à nouveau de l'aiguilline au niveau des spores, qui sont entre les deux bancs de la zone. Image
Le second lieu est très proche, il s'agit de la plateforme en hauteur du village de Gouffre d'Os, juste avant la sortie vers l'Antre. Image
La troisième rencontre prend place dans les Terres Lointaines, sur une petite plateforme en hauteur, juste avant le tisse-nid tout à l'est. Image
Le quatrième emplacement est à Sombrevale, juste en-dessous de l'entrée pour le Bosquet de Feu Follet. Image
Pour le cinquième rendez-vous, direction le Bloc. Le Héraut est juste à gauche de la prison du boss Péché Originel. Image
La sixième interaction se passe tout en haut Mont Fay, là où vous aviez obtenu la cape de plumes. Image
Pour la dernière partie de l'énigme, commencez par vous diriger au Berceau (allez voir (Argent) Tissage si vous ne retrouvez plus le chemin). Remontez tout en haut jusqu'à l'arène de la Mère supérieure Soie, exactement à l'emplacement de la technique Aiguilles Pâles. Utilisez l'élan de soie à l'emplacement indiqué sur l'image pour atteindre une caverne située au-dessus de la zone. Il va falloir, laborieusement, remonter jusqu'en haut. Il s'agit d'une des épreuves d'agilité les plus difficiles du jeu, notamment les dernières étapes qui demandent un timing précis de l'enchaînement grappin/double saut. Je vous conseille également d'équiper l'Emblème du vagabond pour avoir un meilleur contrôle de vos rebonds. Notez qu'il y a deux ennemis exclusifs à cette caverne pour votre journal du chasseur. Quand vous aurez atteint le sommet et retrouvé le Héraut, sortez par en haut pour trouver une zone qui contient un troisième ennemi nécessaire pour (Argent) Véritable chasseur, et un raccourci vers le Berceau pour ne pas vous refaire tout le chemin (vous trouverez également un souvenir pour votre clochetoit dans l'habitation à droite, mais ce dernier est complètement optionnel). Image

Il ne reste désormais plus qu'à terminer le jeu, le trophée tombera lors d'une scène après avoir vaincu le boss final. Référez-vous à (Or) Sœur des Abysses pour trouver des conseils sur la façon d'aborder le combat.
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Achèvement

Atteindre 100% de complétion du jeu et terminer le jeu

Atteindre 100% de complétion nécessite de collecter quasiment tout ce qui peut l'être dans le jeu mais la subtilité tient justement dans le fait que tout n'est pas nécessaire. Voici ce qui compte pour le 100 % :

  • Finir l'histoire principale à l'acte 3, ce qui implique d'obtenir dans un premier temps (Or) Attrape-âme et de faire la fin (Or) Sœur des Abysses.
  • Les 20 éclats de masque et les 18 fragments de bobine (voir (Argent) Masqué et (Argent) Agrandi).
  • Les 30 puces perdues de la caravane (voir (Argent) L’ami des puces).
  • Les 57 outils de base (il n'est pas nécessaire d'améliorer les quelques-uns qui peuvent l'être, voir (Argent) Arsenal).
  • Les 6 compétences de soie (voir (Argent) Tissage).
  • Les 3 cœurs de soie (voir (Bronze) Régénéré).
  • Les 6 arts ancestraux (cinq d'entre aux sont obtenus pendant l'histoire, la Sylphonie est gagnée à l'occasion du trophée (Argent) Entrelacés). Il faut donc au passage avoir récupéré les 7 emblèmes (voir (Argent) Absorbé) et au moins 12 médaillons du souvenir.
  • Les 8 améliorations de la sacoche d'outils (voir plus bas).
  • Les 4 améliorations de l'aiguille (voir plus bas également).
Ce qui n'est pas nécessaire :

  • Aucune entrée du journal du chasseur ne rapporte de pourcentage, donc aucun monstre particulier n'est nécessaire.
  • Les éléments liés à votre clochetoit à Clochelle : mobilier achetable, longue-vue, matérium, souvenirs à placer, le clochetoit de corboptère, etc.
  • L'exploration de la carte ne rapporte pas de pourcentage (il n'est donc pas nécessaire d'acheter les cartes auprès de Shakra ou des automates de la Citadelle, mais c'est tout de même bien utile de le faire pour mieux se repérer).
  • Les médaillons du souvenirs ne rapportent pas de progression en eux-mêmes, il n'est pas nécessaire d'en collecter d'autres après avoir obtenu la Sylphonie.
  • Aucun souhait ne rapporte de pourcentage. Vous devrez en faire un certain nombre pour atteindre l'acte 3, mais vous n'avez pas à tous les compléter (vous pouvez parfaitement vous passer des livraisons notamment).

Voici donc la liste des quelques collectibles qui ne sont pas répertoriés dans les autres trophées, à savoir les clés simples, les améliorations de la sacoche d'outils et les améliorations de l'aiguille.


Emplacement des clés simples
Vendue par Pebb dans le campement de Gouffre d'Os pour 500 perles ou bien par Grindle à l'acte 3 dans son échoppe des Marches Érodées contre 600 perles. Image
Gagnée après un combat en haut du Chemin du Pécheur. Image
Vendue par Jubilana à Chantsoir pour 650 perles. Image
Trouvée à côté du banc tout à droite des Sables Karak. Image

Emplacement des sacs à outils et kits de fabrication
Sac vendu par Mott à l'auberge du pèlerin dans les Terres Lointaines pour 220 perles ou bien par Grindle dans les Marches Érodées à l'acte 3 pour le même prix (pour une fois !). Image
Sac gagné en récompense d'un mini-jeu dans l'Antre (le coût est de 25 perles par tentative) ou bien obtenu gratuitement à l'acte 3 au même emplacement. Image
Sac offert par Nuu en récompense de son souhait "Insectes de Pharloom". Image
Sac obtenu après avoir guidé la caravane des puces jusqu'aux Conduits Putrides (voir (Or) Attrape-âme et (Argent) L’ami des puces). Image
Kit vendu par la Fille de la forge dans les Quais Profonds pour 180 perles. Image
Kit offert par Creige en récompense du souhait "Nettoyage de corboptères". Image
Kit vendu par le Douzième Architecte dans la Fonderie pour 450 perles. Image
Kit vendu par Grindle dans les Marches Érodées pour 700 perles. Image



Emplacement des améliorations de l'aiguille

  • La première est disponible après avoir libéré Clochelle de la malédiction pendant l'histoire principale. Allez voir Plinney en ville pour qu'il aiguise gratuitement votre arme.

  • Pour la seconde, vous allez devoir trouver de l'huile pâle. Dirigez-vous vers la sortie indiquée sur la carte ci-dessous pour en trouver. Il y a une toute petite énigme avec des caisses à pousser, mais rien de bien méchant.
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    Une fois l'huile en poche, retournez voir Plinney qui fera cette fois encore l'amélioration gratuitement.

  • Il faut désormais s'attaquer au souhait "Papilles délicates de Pharloom" qui se récupère dans l'immense salle à manger des Alcôves de la Chorale. Mergwin vous demande de récupérer 5 ingrédients, passons-les en revue par pénibilité croissante.
    → La soupe de baies verdissantes vous est généreusement offerte par le druide forestier dans Gouffre d'Os.
    → L'écornoix se trouve dans une zone cachée des Sables Karak (voir emplacement ci-dessous), dans laquelle il faut briser beaucoup de coraux.
    → Le nectar millésimé vous est vendu pour 480 perles par Creige à l'auberge de Mi-chemin, dans Sombrevale.
    → La bouefrasse marinée est gagnée en récompense de votre victoire sur le Chef déshonoré Lugoli au Chemin du Pécheur (la position précise est indiquée ci-dessous, il faut arriver par le bas). Vous pouvez équiper la couronne de pureté trouvées dans les Conduits Putrides pour vous faciliter la tâche.
    → Le dernier ingrédient est le plus problématique, puisqu'il est très rapidement périssable. Équipez les bracelets vifsoie pour courir plus vite, allez voir les coursiers à Clochelle, puis récupérez le lard de coursier. Vous avez désormais 6 minutes et 16 secondes maximum pour retourner auprès de Mergwin. Chaque fois que vous vous faites toucher par un ennemi ou que vous vous cognez contre un mur, du temps est déduit. Il y a en gros trois routes possibles, la première consiste à faire SombrevaleChemin du PécheurCitadelle (il faut avoir vaincu Fantôme au préalable pour dissiper les brumes), elle est moins pire qu'il n'y paraît et c'est celle qui a ma préférence. La seconde passe par CoquiboisMarches ÉrodéesCitadelle, et c'est sûrement celle qui vient en tête de manière évidente (veillez juste à avoir battu la Dernière Juge avant). La troisième traverse via SombrevaleBosquet de Feu FolletFonderieCitadelle et je vous la déconseille très fortement. Vous pouvez aussi utiliser le breuvage des puces pour aller encore plus vite mais cela devient périlleux car vous risquez de vous cogner bien plus souvent contre des murs, ce qui va causer de lourdes pénalités de temps.

    Spoiler : Vidéo de la livraison :


    Une fois tous les ingrédients remis, vous gagnez une nouvelle huile pâle à confier à Plinney, qui vous fera payer 450 perles au passage cette fois.

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    Emplacement de l'écornoix
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    Emplacement du Chef Lugoli

  • Pour la dernière huile, vous devez au préalable avoir trouvé toutes les puces (voir (Argent) L’ami des puces) et avancé dans l'acte 3 jusqu'à obtenir l'élan de soie. Récupérez alors le souhait "Réjouissements de la fin" puis allez à Pucetopie. Vous allez devoir établir des records sur trois mini-jeux (les scores à battre sont affichés sur un panneau, il faut faire au moins un point de plus). Une fois Hornet sacrée championne incontestée du festival, vous gagnez la dernière huile pâle. Plinney ne sera pas à son emplacement habituel, vous devez d'abord le trouver dans Coquibois (emplacement indiqué ci-dessous) pour qu'il revienne dans sa boutique. Il vous demandera 680 perles pour la dernière amélioration de l'aiguille.

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Speedrunner

Terminer le jeu en moins de 5 heures

Trophée pouvant être manqué.

Avec le PS+, ce trophée est laborieux mais pas extrêmement difficile : vous pouvez sauvegarder votre fichier sur le cloud, jouer un segment (d'un banc à l'autre, ou d'un banc à un boss etc.) et recharger votre partie si vous n'êtes pas satisfait de votre performance. Sans le PS+, vous n'êtes pas libre du découpage, vous devez compter sur les sauvegardes proposées par le jeu, qui sont en gros à chaque nouvelle compétence apprise. Vous devrez donc potentiellement rejouer des portions beaucoup plus longues si vous voulez améliorer votre temps et certaines sont vraiment très difficiles (je pense notamment à l'arène à la fin des Grandes Galeries). Pour vous donner un ordre d'idée, voici mes temps sur les différents segments que le jeu construit automatiquement :

  • Lance soyeuse : 14min
  • Pas rapide : 38min
  • Cape flottante : 47min
  • Tisse-tempête (complètement optionnel !) : 1h10
  • Prise ferme : 1h38
  • Aiguilline : 1h49 → j'ai ensuite fait une pause dans l'histoire pour gagner un masque et chercher quelques outils
  • Point de croix : 2h43
  • Harpon fulgurant : 3h18
  • Mélodie Maestrel : 3h51 (j'ai perdu pas mal de temps sur ce segment)
  • Mélodie Voûtes : 4h07
  • Mélodie mécanique : 4h16
  • Lace vaincue : 4h19
  • Jeu terminé 4h33
Il est tout à fait possible de gagner bien plus de temps sur chaque segment, mais ce n'est pas forcément souhaitable ! En effet, ce speedrun devra être prolongé par le 100% en moins de 30h en vue de (Argent) Achèvement rapide, il faut donc bien préparer le terrain. Prenez notamment le temps de ramasser des perles quand vous en croisez, afin d'acheter les cartes auprès de Shakra (elles ne sont pas requises pour le 100%, mais vont tout de même largement vous aider à vous diriger), et surtout pour ouvrir toutes les clochevoies rencontrées. Pensez également à activer tous les leviers de raccourci qui se présentent à vous.

Un mot sur la route : j'ai choisi une version casual de la route que font les speedrunners professionnels, c'est-à-dire qu'elle emprunte grosso modo les mêmes étapes, mais n'utilise pas de techniques avancées comme le fait de rebondir sur les ennemis à quelques endroits pour court-circuiter des passages entiers voire des boss (je vous laisse le soin de vous renseigner sur les skips de l'Antre et de Coquibois par exemple si cela vous intéresse). Vous avez cependant assez de temps pour inclure quelques détours pour aller chercher des équipements qui vous tiennent à cœur : pour ma part, j'ai pris le temps de récupérer la compétence Tisse-tempête (en vue du combat contre Sœur Splinter entre autres), les pointes d'acier en exauçant le souhait de Crull et Benjin (pour la redoutable arène des Grandes Galeries et Lace), ainsi que la ceinture d'injection dans l'Aile blanche. J'ai gardé l'Emblème de chasse (celui du vagabond a ma préférence mais il faut une clé simple pour y accéder, ce qui coûte beaucoup de perles) mais je l'ai par contre amélioré auprès d'Eva pour faire un petit peu plus de dégâts.

Toute la première moitié du jeu est très linéaire et ne devrait pas poser beaucoup de problème si vous avez déjà bien écumé le jeu. Les boss sur lesquels vous vous étiez cassé les dents les premières fois devraient vous paraître lents et simples en comparaison de ceux que vous avez affronté en fin de jeu dans votre partie principale.

Complétez l'introduction, puis traversez Gouffre d'Os jusqu'à l'Antre où vous devez récupérer la compétence Lance de soie, en vue d'affronter la Bête des cloches. Arrivé aux Quais Profonds, la priorité est de récupérer le Pas rapide afin d'accéder au premier combat contre Lace et de progresser vers les Terres Lointaines. Là-bas, allez améliorer votre cape grâce à la couturière puis affrontez la Quatrième Chorale sur le chemin du retour : utilisez les courants d'air dès qu'ils apparaissent pour abréger le combat et gagner du temps. L'ascension de la galerie principale vous mène à Sombrevale. Prenez directement à gauche jusqu'au boss suivant, Ailebrume (il n'y a aucune compétence obligatoire à récupérer dans cette zone). Vous traversez brièvement Clochelle maudite pour débouler à Coquibois où la cible est Sœur Splinter, qui garde la technique de Prise ferme. Repartez sur les hauteurs de Clochelle pour enfin terrasser la Veuve et gagner la technique de l'aiguilline.

À partir de ce moment, le chemin s'ouvre un peu plus. La priorité numéro un est d'aller parler à Plinney en ville pour améliorer votre aiguille : les dégâts infligés passent de 5 à 9 ! Je vous recommande également d'aller chercher quelques améliorations : 4 fragments de masque, 2 morceaux de bobine voire plus, vos outils favoris (plus un morceau de métal artisanal si vous voulez fabriquer la mouchetille plus tard), un emblème (celui du faucheur est rapide à obtenir, celui de chasse peut être amélioré auprès d'Eva), des médaillons de souvenir... Gardez en tête que c'est avec cet arsenal que vous allez devoir finir le jeu.
Pour les masques, vous pouvez par exemple récupérer facilement celui qui s'achète à Gouffre d'Os (300 perles), il y en a un dans les Vermiterres, juste sous la porte verrouillée, un autre au début des Quais-Profonds (l'accès se fait via la dernière salle de l'Antre) et un quatrième dans la zone au-dessus de la couturière des Terres Lointaines.

Pour ce qui est de la suite, le chemin "classique" passe par les Marches Érodées et fait affronter la Dernière Juge qui est un adversaire vraiment redoutable. De plus, la suite est lente et laborieuse à travers la Fonderie, il faut payer les bancs avec des perles que vous n'aurez pas forcément. La route des speedrunners semble plus difficile au premier abord mais possède en fait beaucoup d'avantages. D'une part, elle est globalement plus rapide (en tout cas lorsqu'elle est bien exécutée et, notamment, elle ne nécessite pas de faire sonner les cloches à travers Pharloom), elle fait affronter Fantôme qui est beaucoup plus simple que la Dernière Juge, elle rapporte une compétence très intéressante (le Point de Croix) et elle fait arriver directement à la station de clochevoies de la Citadelle ! C'est donc celle-ci que je vais détailler par la suite (vous pouvez tout à fait passer par les Marches Érodées si vous préférez, c'est parfaitement viable).

Il faut donc se rendre à Sombrevale dans un premier temps pour monter à l'intérieur des structures en bois jusqu'à atteindre le Chemin du Pécheur. Avancez prudemment jusqu'en haut de la galerie principale puis partez sur le chemin de gauche : il y a un mur destructible au bout qui conduit à la zone des Brumes. Le premier écran est censé vous apprendre la mécanique particulière de ce lieu : il faut suivre les papillons pour ne pas se perdre dans le brouillard. Dans les deux écrans qui suivent, jouez de l'aiguilline avec (triangle) près des papillons pour qu'ils se dirigent vers la bonne sortie et vous montrent le chemin. Essayez de rester loin des spectres mais vous pouvez les tuer s'il y en a qui vous repèrent. Sur l'écran suivant, vous n'avez pas besoin des papillons, vous pouvez prendre n'importe quelle sortie latérale pour déboucher sur un temps mort avec une salle vide. La prochaine salle nécessite encore d'utiliser l'aiguilline et les papillons mais pour la suivante, vous pouvez prendre directement la sortie de droite (petite exception si vous tombez sur la salle qui comporte deux sorties vers la droite car une seule des deux est la bonne : soit vous suivez les papillons, soit vous foncez et tentez votre chance). Une fois dans l'Orgue de ventilation, progressez jusqu'à Fantôme pour gagner la compétence Point de Croix et accéder à la Citadelle, ce qui marque le début de l'acte 2.
Activez dès à présent la station de clochevoies (et la ventrica en bonus) si vous avez assez de perles. Dirigez-vous vers le recoin en haut à droite de la carte pour atteindre Chantsoir qui vous servira de point de repos à de nombreuses reprises. Direction le Duo Mécanique : frappez toujours le même automate pour gagner du temps (quand il se rencontrent au milieu, ils reprennent ensuite leurs positions précédentes). Après la victoire et l'avancement de l'histoire, descendez dans le Noyau mécanique. Le but pour le moment est d'atteindre les Voûtes des Murmures situées sur la droite (je vous conseille très fortement d'ouvrir le raccourci vers Chantsoir une fois que vous les aurez atteintes). Résolvez la petite énigme en poussant les caisses dans une des salles de gauche pour trouver de l'huile pâle. Continuez le chemin classique en ouvrant la porte menant à Trobbio mais sans aller sur la scène pour autant. Prenez plutôt la station de clochevoies toute proche pour retourner à Clochelle et améliorer votre arme : les dégâts passent de 9 à 13, c'est autant un confort de jeu qu'un gain de temps !
De retour à la Citadelle, affrontez Trobbio cette fois et continuez dans la Fonderie jusqu'à la compétence du Serrefil. Vous pouvez désormais aller chercher les trois mélodies requises pour terminer le jeu. Personnellement, j'ai commencé par la plus difficile, celle des Maestrels, dans les Grandes Galeries. Celle des Archivistes ne comporte aucun problème particulier. La mélodie des Architectes quant à elle demande de traverser des salles pleines de pièges et débouche sur une énigme. Pour aller plus vite et ne pas devoir retrouver visuellement la solution, voici le nombre de coups à donner sur les leviers, chaque ligne correspondant à un étage (une case vide signifiant qu'il ne faut pas toucher le levier).
Pilier 1Pilier 2Pilier 3Pilier 4
1333
23
111
112
Il ne reste plus qu'à vaincre Lace (ce qui n'est pas une mince affaire) et le boss final pour conclure ce premier speedrun. Vous pouvez ensuite recharger la sauvegarde faite après le combat contre Lace (celle du jeu ou si vous en avez fait une sur le cloud) pour que le temps du dernier combat ne soit pas comptabilisé sur votre chronomètre car il va falloir enchaîner avec le 100% pour (Argent) Achèvement rapide !
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Achèvement rapide

Atteindre 100% de complétion du jeu et terminer le jeu en moins de 30 heures

Trophée pouvant être manqué.

Je vais partir du principe que vous faites ce trophée à la suite de (Argent) Speedrunner car il en est la prolongation logique. La bonne nouvelle est que le temps requis est très généreux : j'ai personnellement fini en un peu moins de 18h, en ayant passé beaucoup de temps à tuer des ennemis pour récupérer des perles, en mourant fréquemment sur certaines séquences et en passant un temps considérable au festival des puces... L'important ici est surtout de faire les choses dans le bon ordre, pas forcément de les exécuter parfaitement. Les éléments requis pour le 100% sont les mêmes que ceux (Or) Achèvement : il vous faut toutes les compétences, les techniques (y compris la Sylphonie d'Eva), les puces, les masques, les bobines, les outils, les kits et sacoches, les emblèmes, le dernier cœur de soie, la quatrième amélioration d'arme et atteindre la fin secrète.

La première destination à atteindre est le Mont Fay pour y récupérer la cape de plumes : de cette manière, vous aurez enfin accès à l'entièreté de la carte de l'acte 2. Il y a désormais beaucoup, beaucoup de choses à faire !

Commencez par récupérer les souhaits sur les tableaux de Gouffre d'Os, Clochelle et Chantsoir car il va parfois tuer des ennemis pour compléter certaines requêtes, donc vous pourrez les faire pendant que vous explorez. Prenez l'habitude de consulter les nouvelles annonces dès que vous passez à proximité. Je vous recommande toutefois de garder les grandes chasses pour plus tard, quand Hornet sera mieux équipée.
Refaites toutes les zones une par une afin de récupérer les éléments importants de manière exhaustive : outils, fragments de masque et de bobine, les perles pour les achats futurs... Personnellement, ma priorité a été l'emblème du vagabond, celui que j'utilise presque constamment !
Quand vous aurez suffisamment amélioré vos statistiques, un objectif important est d'accomplir le souhait Papilles délicates de Pharloom pour obtenir la troisième amélioration de l'aiguille qui augmente les dégâts de 13 à 17 mais c'est une quête de longue haleine. Il faut sauver les deux coursiers via deux souhaits affichés successivement à Clochelle et vous aurez également besoin des bracelets vifsoie trouvés dans le tisse-nid à l'est des Terres Lointaines. Parmi les ingrédients à récupérer, la soupe de bouefrasse est un peu plus difficile à obtenir car il faut vaincre un boss. Vous pouvez vous rendre la vie plus facile en visitant les Conduits Putrides d'abord et y récupérer la couronne de pureté pour éviter le parasitage par les vers pendant le combat. Dans tous les cas, finissez par la livraison du lard de coursier pour votre cinquième et dernier ingrédient.
Je vous recommande chaudement d'acheter le maximum de contenu des boutiques tant que vous êtes encore à l'acte 2, vous savez à quel point les ennemis deviennent pénibles par la suite. Pour farmer les quelques milliers de perles nécessaires, achetez d'abord la Marque du voleur auprès de Grindle aux Marches érodées puis allez tuer les cinq Grands Reeds à gauche de Chantoir (chacun rapporte 55 perles, cela fait plus de 250 perles par passage, en deux minutes à peine si vous les bombardez d'outils). Quittez le jeu pour revenir au banc et refaire le couloir, jusqu'à plus soif.
Quand vous serez bien équipé, faites toutes les chasses et les boss optionnels qui rapportent des éléments nécessaires au 100% (inutile de vaincre le Craggler ou d'affronter Shakra par exemple). Vous pouvez d'ores et déjà battre Signis et Gron aux Quais Profonds pour dégager la voie, le combat sera plus ardu à l'acte 3 sinon. Notez qu'il sera nécessaire de vaincre la Dernière Juge devant la grande porte de la citadelle, sans quoi, la caravane des puces ne pourra jamais s'y déplacer. Veillez à récupérer toutes les puces d'ailleurs pour avoir rapidement accès à la dernière huile pâle à l'acte 3. Pensez également à faire la quête de Griseracine pour l'Emblème de la sorcière.

Lorsque vous avez fait tout ce qui était possible, qu'il n'y a plus rien à récupérer ou à acheter (petite exception : si vous choisissez de faire la tour corallienne à l'acte 3, vous pouvez laisser le coquilleur pour plus tard pour vous éviter un voyage), progressez vers la fin (Or) Attrape-âme pour enclencher le dernier acte. Petite astuce pour le premier combat de boss de ce chapitre, sachez que les deux extrémités du boss ont leur propre barre de vie, il faut veiller à taper les deux. Suivez la progression naturelle dans les Abysses et récupérez tant qu'à faire la longue-vue tout en haut à droite du tisse-nid d'Absolom afin de pouvoir afficher le pourcentage de complétion. De retour en terrain moins hostile, faites en priorité le festival des puces pour l'ultime amélioration de l'arme puis récupérez les derniers collectibles grâce à l'élan de soie. Pour la quête principale, n'oubliez pas que vous pouvez remplacer un des cœurs par celui du Prince Vert si vous allez à Tréfloria, mais pour autant, il est nécessaire de vaincre Karmelita afin de déclencher le souhait demandant d'aller chasser Gurr (car il rapporte un fragment de masque).

Après la séquence dans le Souvenir rouge et avoir obtenu la flore éternelle, vous devriez être à 100% dans le menu du jeu (et sur le fichier de sauvegarde) : il ne vous reste plus qu'à retourner dans les Abysses vaincre votre némesis. Le trophée tombera après les crédits, sur l'écran qui récapitule le temps et la complétion.
Remerciements
Merci à StaffOnly pour les éléments graphiques et à HacheRoue pour la relecture !

Lugan (Luganium)

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