Hello Neighbor 2

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/12/2022
Genre(s) : Aventure, Stratégie, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

1317 joueurs possèdent ce jeu
15 trophées au total
0 trophée online
14 trophées cachés

Platiné par : 610 joueurs (46 %)

100% par : 610 joueurs (46 %)


Note des joueurs :
4/5 - 7 notes

Note des platineurs :
4.2/5 - 6 notes

Guide rédigé par Logan le 09/04/2024 - Dernière modification le 09/04/2024

Temps nécessaire pour le platine : Environ 2 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.006.000
Introduction
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Incarnez Quentin, un journaliste d'investigation, et explorez les scènes de crime ainsi que les domiciles des individus pour collecter des indices et des preuves. Votre mission consiste à reconstituer ce puzzle en évoluant dans un vaste monde ouvert comprenant plusieurs maisons occupées par des personnages suspects. Parviendrez-vous à résoudre ces énigmes ?
Ligne de conduite
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Attention ! le trophée (Or) Fan de chat peut être manqué, que ce soit dans votre première partie mais aussi dans le mode exploration. Si vous avez oublié de le caresser dans votre première partie, le chat n'est plus dans son panier en mode exploration, on peut l'entendre miauler dans la rue, mais il est introuvable, donc faites bien attention à ne pas oublier de le caresser après l'avoir nourri lors de votre première partie.
Que ce soit pour le chat ou le chien, l'objectif est identique, il est nécessaire de les nourrir pour pouvoir les caresser. Pour le trophée (Or) Fan de chien, notez que le bouledogue en mode exploration a tendance à se cacher dans le buisson devant le manoir si vous ne le trouvez pas initialement.

Vous avez la possibilité de retourner à Raven Brooks en mode Exploration Libre une fois que vous avez terminé votre partie, en sélectionnant l'option "Continuer" dans le menu principal. Cela vous permettra de revisiter les lieux et d'obtenir les trophées que vous auriez pu manquer lors de votre première partie.

Hello Neighbor 2 est un jeu de type survival horror avec des éléments de gameplay d'infiltration. Le personnage principal ne peut pas combattre, mais le jeu comporte des risques de blessures liés aux chutes et aux tirs du fusil du chasseur. Ainsi, une chute de grande hauteur entraînera la mort du personnage, qui sera ramené à son point d'apparition initial.

De même pour les objets tels que le pied-de-biche, les ciseaux ou tout autre objet utile à votre progression comme les clés, les poupées, les interrupteurs... Ils retourneront à leur emplacement initial si vous les perdez accidentellement ou si un PNJ vous les confisque en vous attrapant. Vous devrez donc les retrouver et les récupérer une nouvelle fois pour les réintégrer dans votre inventaire, là où vous les aviez trouvés et récupérés initialement. (Par exemple, le ciseau sera remis dans la cabane dans l'arbre, à l'endroit où vous l'aviez trouvé au niveau du train). Vous pouvez très bien finir le jeu sans jamais les perdre et ne jamais en ramasser à nouveau, mais il ne faut ni se faire attraper, ni les perdre en les jetant.

L'objectif du jeu est que le joueur découvre le mystérieux secret du voisin. L'intelligence artificielle du jeu ajuste les comportements du voisin et des autres PNJ en fonction des actions et comportements du joueur. Le principal défi dans Hello Neighbor 2 réside dans la résolution des énigmes et l'utilisation de la furtivité. À chaque interaction avec un PNJ, il est essentiel de rester discret pour éviter d'être expulsé de sa maison et de perdre des objets importants tels que les clés, qu'il faudra ensuite récupérer.

Pour gagner du temps et obtenir le trophée (Platine) Platine, il est possible de suivre un itinéraire direct vers cet objectif (voir la procédure pas à pas). Ce guide a été conçu pour vous aider à terminer le jeu en moins de 3 heures. Il est donc envisageable de faire des avancées en utilisant les codes fournis dans le guide, ce qui permet de progresser sans résoudre toutes les énigmes. Si vous préférez prendre votre temps pour tout découvrir, comptez environ 6 heures de jeu.

Le jeu effectue automatiquement la sauvegarde de votre progression, un indicateur sous forme d'appareil photo en bas à droite de l'écran vous en informera.

ASTUCE 1 : en cas de confusion ou pour gagner du temps, vous pouvez vous téléporter instantanément à l'endroit où vous devez vous rendre, en mettant le jeu en pause et en chargeant la dernière sauvegarde. De plus, il est aussi possible de repérer votre prochain objectif à la station de radio grâce aux écrans affichant l'emplacement précis où vous devez vous rendre. Et vous avez même dans le bureau de Quentin, un tableau avec les 5 lieux à visiter avec les photos des lieux.

ASTUCE 2 : tous les outils essentiels tels que le pied-de-biche, les ciseaux, l'extincteur, la pelle et la clé à molette sont tous à portée de main à la station radio dans le bureau de Quentin, juste à côté de votre point de réveil, au cas où vous auriez besoin de ces objets en urgence. Attention, les objets seront automatiquement ajoutés au bureau dès lors que vous les aurez récupérés au moins une fois dans votre inventaire en progressant.


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Après l'accident de voiture dans la grange, il est impératif de localiser les 3 engrenages colorés et de les placer sur le panneau dédié afin de pouvoir quitter la grange. Une fois cette étape accomplie, il suffira de tirer sur le levier situé à proximité pour pouvoir sortir. Vous êtes le (Bronze) Bienvenue à Raven Brooks.

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Pour accéder au premier étage de la maison de Mr Peterson, l'utilisation des ciseaux est indispensable. Quittez la station de radio et rendez-vous à la maison verte équipée d'un trampoline. Montez sur la branche de l'arbre pour accéder à la cabane. Vous serez confronté à une énigme mettant en scène un chevalier, son épée et son bouclier. Si vous interagissez avec le dessin sur le mur, vous trouverez le bras du chevalier caché. Reproduisez à l'identique le dessin sur le mur et le chevalier près de la porte. Résolvez l'énigme pour récupérer l'interrupteur. En actionnant celui-ci, vous pourrez faire avancer le train qui reviendra à sa position initiale en poussant les ciseaux. Ensuite, rendez-vous à la demeure de Monsieur Peterson (la maison bleue juste à côté) où un policier est en faction.

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À l'intérieur de la maison, restez vigilant face à Keith Nielsen, le policier, en vous cachant dans les armoires pour l'éviter. Explorez attentivement les lieux afin de découvrir une porte rouge verrouillée par des cadenas dans le salon. Pour obtenir les clés permettant d'ouvrir ces cadenas, il faudra résoudre quatre énigmes spécifiques.

Il y a deux clés au rez-de-chaussée et deux clés à l'étage.

Au rez-de-chaussée, dans la cuisine, vous trouverez une maison de poupée. Pour résoudre cette énigme, vous devrez localiser trois poupées dissimulées à différents endroits de la maison, puis les disposer dans l'ordre correct sur les socles de la maison de poupée. La poupée fille se trouve juste à côté de la maison de poupée, soulevez la planche avec un pied-de-biche pour accéder au trou dans le mur. La poupée garçon est cachée derrière un passage secret, utilisez le cadre près de l'escalier menant à l'étage. Saisissez le code "NOT" pour révéler le passage secret et récupérer la poupée. La troisième poupée, M. Peterson, se situe quasiment à côté de la précédente, mais dans le petit conduit juste au-dessus de l'armoire près de l'escalier. Ensuite, rendez-vous dans la cuisine et disposez les poupées à leur emplacement prévu (la fille à gauche, le garçon au milieu, Mr Peterson à droite). Une fois toutes les poupées en place, récupérez la première la clé dans la maison de poupée. Dans le petit salon, ouvrez le coffre fort pour y récupérer la deuxième clé avec le code 1984. Allez ouvrir les deux cadenas de la porte rouge du salon, cela évitera d'aller les récupérer à nouveau si vous vous faites prendre par le policier.

À l'étage, vous découvrirez deux puzzles à résoudre : celui de la voiture télécommandée et celui du cadre photo contenant quatre images. Pour le puzzle de la voiture, une pile sera nécessaire. Vous devrez déplacer la bibliothèque pour révéler une pièce secrète. En utilisant des ciseaux pour éliminer les toiles d'araignée, vous trouverez une pile à récupérer. Retournez ensuite vers la voiture et interagissez avec pour obtenir la troisième clé.
Dans la chambre où se trouve le cadre photo, reconstituez l'image en assemblant les morceaux trouvés. Un compartiment secret s'ouvrira dans l'étagère située à droite du cadre, où vous trouverez la quatrième et dernière clé de la porte rouge. Dirigez-vous rapidement vers la porte menant au sous-sol pour l'ouvrir. Voilà une (Argent) Affaire résolue et vous terminerez le Jour 1.

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Une fois que vous avez quitté le sous-sol, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.

Au sous-sol, consultez le journal qui indique un nouveau lieu à découvrir : le Sumeum, qui est en réalité le musée de la ville et aussi le lieu de résidence du voisin. Une fois sur place, il vous suffit simplement de prendre la pelle à l'entrée, il n'y a pas d'énigme, vous pouvez ainsi conclure la première nuit avec le trophée (Argent) Shovel Night.

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Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant la boulangerie.

Délicatement, récupérez la clé dans la poche du pantalon de Gerda, la pâtissière et utilisez-la pour ouvrir le réfrigérateur. Prenez le poisson pour le chat ainsi que la valve rouge à côté. Dans la pièce adjacente, vous trouverez le chat, donnez-lui le poisson et récupérez le bouton 1 dans son panier. Avant de partir, caressez le chat car vous êtes un grand (Or) Fan de chat et de plus ce trophée peut être manqué. En montant à l'étage, placez la valve rouge sur la chaudière dans la salle de bain et tournez-la vers la gauche. Sur la toile au mur de la chambre, il vous faudra découper le petit bout jaune avec les ciseaux pour obtenir l'aiguille de l'horloge. Placez l'aiguille sur l'horloge au mur face au lit. L'heure est indiquée sur le réveil posé sur une étagère à côté de l'armoire. Réglez les aiguilles sur 10h35 et récupérez le bouton 7. Sortez sur le balcon et utilisez les ciseaux pour couper les buissons et récupérer le bouton 5. Retournez à l'intérieur, dans la pièce du chat, prenez le bloc de glace dans le congélateur et mettez-le dans le four à pain. Prenez l'extincteur au mur pour éteindre les flammes du four et récupérer une autre clé. Utilisez cette clé pour ouvrir le cadenas du livre à l'étage, où vous trouverez le dernier bouton 6. Placez tous les boutons sur la caisse enregistreuse et entrez le code 1576 pour obtenir la clé du musée. Vous terminez le Jour 2 avec (Argent) C'est du gâteau.

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Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.

Avec la clé préalablement récupérée à la boulangerie, vous pourrez ouvrir la porte d'entrée du musée. En pénétrant à l'intérieur, empruntez le couloir de droite où vous découvrirez un plan comportant trois emplacements destinés à des maisons miniatures. Votre premier défi consistera à rassembler ces trois maisons miniatures et à les disposer sur le plan. La première maison est située sur le coffre-fort à gauche du plan. La seconde maison se trouve dans le hall, exposée dans l'une des vitrines ornée de toiles d'araignée. Quant à la troisième, elle est présentée dans une autre vitrine de l'autre côté du hall d'entrée. Rendez-vous ensuite dans le couloir près de l'entrée pour y placer les 3 petites maisons sur le plan et ouvrir le coffre-fort. Vous obtiendrez la clé de la porte juste à côté.

Prenez la tête de poisson accrochée au mur pour commencer le trophée (Or) Scientifique fou qui est en 3 parties. Utilisez vos ciseaux pour découper la toile d'araignée à gauche et récupérez une applique bleue. À l'extrémité de la salle, vous trouverez un tableau. Fixez l'applique sur le côté gauche du tableau. Manipulez les lampes de chaque côté du tableau pour révéler un passage secret. Dans la pièce suivante, trouvez une clé en forme de cœur sur le bureau qui ouvre la chambre à l'étage. Avant d'y aller, sortez à l'extérieur et grimpez les échafaudages jusqu'au sommet de la cheminée pour devenir un (Or) Grimpeur. Retournez dans le musée près des animaux empaillés, placez la tête de poisson sur le corps du milieu, déverrouillez la chambre et interagissez avec le portrait de famille dans la vitrine en brisant la vitre pour déclencher une cinématique et terminer la Nuit 2 avec (Or) Famille perdue.

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Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant la maison du taxidermiste.

La résidence de M. Otto, le taxidermiste, se situe en bordure du lac juste derrière la maison bleue du voisin. Pour passer à l'étape suivante, il est essentiel de résoudre l'énigme en utilisant les morceaux de plan que vous avez collectés pour compléter la carte dans la chambre. Cela vous permettra d'obtenir l'emplacement précis du coffre-fort. Ensuite, rendez-vous sur le toit de la maison, dans la petite cabane, pour récupérer une pelle. Si vous préférez éviter de perdre du temps à résoudre l'énigme, vous pouvez directement aller dans le jardin, près du banc, et utiliser la pelle pour creuser le tas de terre. Vous découvrirez ainsi le coffre-fort équipé d'une combinaison à cinq chiffres. Le code du coffre est 80164 pour obtenir une nouvelle clé du musée et déclencher un temps de chargement avant que la nuit ne tombe. Bien joué, vous avez fini la (Or) Chasse au trésor.

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Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.

En utilisant la clé trouvée dans le jardin du taxidermiste, montez à l'étage du musée et ouvrez la porte verrouillée du bureau. À l'intérieur, vous devrez ouvrir le coffre-fort pour récupérer votre appareil photo que le voisin vous a confisqué à votre sortie de la grange. Sur le coffre, vous remarquerez un dessin de l'horloge située au rez-de-chaussée, qui constituera une énigme pour déchiffrer le code du coffre. Il sera nécessaire de collecter les 3 engrenages de l'horloge afin de réinitialiser l'heure correcte et ainsi découvrir le code. Une fois le puzzle résolu, notez l'heure affichée sur l'horloge et utilisez-la pour ouvrir le coffre-fort. Vous pouvez aussi rentrer le code 1135 directement sur le coffre pour un gain de temps, si vous ne souhaitez pas résoudre l'énigme. Prenez ensuite l'appareil photo pour déclencher une cinématique et conclure la Nuit 3 avec (Or) Malédiction ancienne.

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Vous vous réveillez à la station de radio, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le manoir du maire.

Dès votre arrivée au manoir du maire, prenez la pelle posée devant la grande statue. Il est nécessaire de nourrir le chien afin qu'il vous permette de déterrer le sceptre dans le tas de terre à ses côtés. Comme vous êtes un fan de chat mais aussi un (Or) Fan de chien, vous pouvez consulter la procédure directement sur le trophée dédié, sans oublier de caressez le chien avant de partir. Retournez à l'entrée de la propriété près de la statue pour y placer le spectre dans sa main, qui ouvrira la plaque devant la statue. Récupérez le premier trophée pour le positionner dans la bibliothèque à l'étage. Il vous reste encore à localiser quatre trophées.

Pour commencer, sortez par la fenêtre de la chambre pour atteindre le toit et accéder aux combles. Une fois là-bas, repérez le boîtier électrique et récupérez le fusible. Retournez ensuite dans la chambre et sautez sur le lit pour atteindre le plafond suspendu où se trouve le deuxième trophée. Avancez pour trouver de nouveau le boîtier électrique, placez-y le fusible pour débloquer le troisième trophée qui était bloqué par des lasers, puis descendez et entrez le code 8691 du coffre-fort afin de mettre la main sur le quatrième trophée. Dans le couloir à l'étage, cassez le tableau situé en face de l'escalier pour récupérer un disque vinyle. Descendez au rez-de-chaussée et dirigez-vous vers le piano et appuyez sur les touches : jaune, rouge, vert et bleu. Cette action débloquera une porte en face du piano. Placez ensuite le disque sur le tourne-disque et tirez sur l'interrupteur rouge du côté droit. Un passage s'ouvrira dans le plafond, montez-y rapidement avant qu'il ne se referme pour obtenir le cinquième trophée.
Une fois tous les trophées placés correctement dans la salle dédiée, récupérez la barre de navigation. Replacez-la dans son emplacement initial dans la chambre et interagissez avec elle pour révéler une pièce secrète. À l'intérieur du bureau de cette pièce secrète se trouve une clé du musée. Vous débloquerez (Or) Secrets cachés. Vous pouvez maintenant retourner au musée.

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Une fois la clé du musée en main, vous pouvez charger votre dernière sauvegarde pour vous retrouver directement devant le musée.

Terminons l'obtention du trophée (Or) Scientifique fou. Pour cela, récupérez la tête de sanglier dans le garage et la tête de l'ours à l'étage dans la bibliothèque. Je vous invite à vous rendre directement sur le trophée dédié pour l'explication complète.

À titre informatif, la clé à molette est située à l'intérieur du faux livre qui se trouve dans la bibliothèque. La porte peut être ouverte avec la clé récupérée au manoir du maire.

Une fois que vous avez disposé toutes les têtes d'animaux, un accès au grenier vous est accordé. Montez pour dévoiler une cage verrouillée. La clé nécessaire se situe sur le côté droit du grenier. Utilisez-la pour ouvrir la cage et déclencher une cinématique. Vous libérerez le jeune garçon de son (Or) Emprisonnement et terminer la Nuit 4.

Vous êtes maintenant enfermé à votre tour dans la cage et pour vous échapper, vous devrez découvrir la combinaison du cadenas de la porte. Prenez la poignée de l’interrupteur qui se trouve dans la main qui dépasse d'un drap et prenez les ciseaux sur la table de nuit. Utilisez les ciseaux pour enlever les toiles d'araignées sur le cadenas de la porte. Le code à composer de droite à gauche (attention les chiffres sont inversés) est le 96813 ou 31869 dans l'autre sens. Une fois que vous serez sorti, placez la poignée de l'interrupteur située près du tableau en face de vous pour ouvrir un passage.

Ensuite, descendez dans le hall en étant attentif aux pièges à ours posés au sol, aux planchers qui grincent et au verre susceptible de révéler votre position. Votre prochaine étape consistera à récupérer la clé à molette dans la poche arrière du pantalon de Mr Peterson. Cette clé à molette vous permettra de dévisser les 2 boulons de la cheminée ainsi que ceux de la cage de l'extincteur. Une fois en possession de l'extincteur, déverrouillez la protection métallique de la cheminée. Utilisez ensuite l'extincteur pour éteindre les flammes avant de saisir la clé menant à la porte de sortie.

Il ne vous reste plus qu'à retirer les planches en bois sur la porte avec le pied-de-biche et utiliser la clé pour déverrouiller le cadenas. Vous pouvez enfin vous échapper avec l'enfant retenu prisonnier afin de conclure cette aventure avec une (Or) Réunion de famille et ainsi devenir un (Platine) Journaliste expérimenté.
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Journaliste expérimenté

Prouvez votre valeur à Raven Brooks

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Bienvenue à Raven Brooks

Terminez le didacticiel

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Pour sortir de la grange, il est essentiel de retrouver les 3 engrenages de couleur jaune, rouge et bleue. Une fois récupérés, replacez-les sur le panneau de sortie. Ensuite, actionnez le levier rouge pour ouvrir la porte de la grange et ainsi terminer ce court tutoriel.

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Affaire résolue

Terminer le Jour 1

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Il y a quatre puzzles à résoudre dans la maison bleue afin de trouver les quatre clés nécessaires pour ouvrir la porte rouge menant au sous-sol.

Le premier puzzle nécessite de localiser trois poupées et de les placer correctement au-dessus de la maison de poupée dans la cuisine. Les trois poupées se trouvent au rez-de-chaussée, il y a un dessin sur le frigo qui vous montrera la position des poupées. (la fille à gauche, le garçon au milieu, M. Peterson à droite). Une fois les 3 poupées positionnées, la maison de poupée s'ouvrira sur le côté cachant la première clé.

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Pour le deuxième puzzle, vous devrez trouver quatre cubes pour enfant avec des couleurs et des chiffres différents. Ces cubes seront essentiels pour déchiffrer le code du coffre-fort. Tous ces éléments se trouvent également au rez-de-chaussée. Le code du coffre-fort est 1984, il se trouve dans le petit salon au rez-de-chaussée.

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Pour le troisième puzzle, il vous faudra chercher quatre morceaux d'une photo à reconstituer. Tous les morceaux de la photo se trouvent à l'étage et l'utilisation des ciseaux sera primordial. Quand la photo sera reconstituée, un compartiment secret s'ouvrira, situé à droite du cadre, vous permettant de trouver la troisième clé.

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Le quatrième puzzle, il faudra récupérer la pile se trouvant dans la pièce secrète derrière la bibliothèque de la chambre afin d'alimenter la voiture télécommandée. L'interrupteur permettant d'ouvrir la bibliothèque est dissimulé dans une caisse située derrière le lit. Pour y accéder, il suffit de tirer sur la poignée à la tête du lit pour le décaler. Activez ensuite la voiture en avançant puis en reculant pour récupérer la quatrième clé.

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Une fois les quatre énigmes résolues, rendez-vous au salon et ouvrez la porte rouge en utilisant les quatre clés sur les cadenas. Cela vous permettra d'accéder au sous-sol.

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Prenez le temps de lire le journal qui se trouve sur la petite table, puis récupérez la clé qui était sous le journal pour sortir à l'extérieur et ainsi conclure le Jour 1.

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Shovel Night

Terminer la Nuit 1

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Il n'y a pas d'énigme, vous devrez juste vous rendre à l'entrée du musée et récupérez la pelle. Ce qui déclenchera une cinématique et terminera la Nuit 1.

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C'est du gâteau

Terminer le Jour 2

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Il y a quatre puzzles à résoudre dans la boulangerie afin de trouver les quatre boutons manquants de la caisse enregistreuses permettant d'obtenir une nouvelle clé pour le musée.

Cheminement :
  • Bouton 1 : dans le panier du chat (énigme avec le chat. Cf : (Or) Fan de chat)
  • Bouton 5 : dans le buisson à l'étage sur le balcon (énigme : couper le buisson avec les ciseaux)
  • Bouton 6 : dans le livre avec le cadenas à l'étage (énigme : valve, cube de glace & le four à pain)
  • Bouton 7 : dans l'horloge à l'étage (énigme : avec l'aiguille à replacer sur l'horloge à 10h35)

Une fois que tous les boutons sont positionnés sur la caisse enregistreuse, vous pouvez entrer le code 1576 (le code se trouve sur l'affiche juste à côté).

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Vous obtiendrez la clé du musée et terminerez le Jour 2.

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Famille perdue

Terminer la Nuit 2

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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En utilisant la clé en forme de cœur récupérée au rez-de-chaussée (Couloir à l'entrée), ouvrez la chambre de M. Peterson. Cassez la vitrine et interagissez avec la photo pour déclencher une cinématique et conclure la Nuit 2.

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Chasse au trésor

Terminer le Jour 3

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Après avoir résolu le puzzle du plan à reconstituer dans la chambre, vous découvrirez l'emplacement exact du coffre-fort ainsi que le code nécessaire. Les chiffres associés aux punaises de couleur correspondent au code à cinq chiffres avec des couleurs similaires.

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Grimpez sur le toit de la maison pour trouver une pelle.

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Utilisez la pelle pour creuser le tas de terre qui recouvre le coffre-fort.
Le code du coffre-fort situé dans le jardin est 80164. Ce code est nécessaire pour obtenir une nouvelle clé d'accès au musée.

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Malédiction ancienne

Terminer la Nuit 3

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Le code du coffre-fort au musée pour récupérer l'appareil photo (dans le bureau avec le globe terrestre interactif) est 1135. Ce qui déclenchera une cinématique et terminera la Nuit 3.

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Secrets cachés

Terminer le Jour 4

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Cheminement : Le code du coffre-fort est : 8691
  • Trophée 1 : dans la statue du maire (énigme avec le chien & le sceptre. Cf : (Or) Fan de chien)
  • Trophée 2 : dans les combles, enlevez le fusible (énigme : la vitrine protégée par des lasers)
  • Trophée 3 : dans la chambre (énigme : le trophée est caché sur le plafond suspendu)
  • Trophée 4 : dans la chambre (énigme : sur le plafond suspendu, remettre le fusible pour l'accès au coffre)
  • Trophée 5 : dans la pièce verrouillée (énigme : avec le piano, le disque vinyle & le tourne disque)

Une fois que tous les trophées ont été placés sur leur support, récupérez la barre de navigation.

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Assurez-vous de replacer la barre de navigation à sa position initiale dans la chambre près du lit. En interagissant avec les couleurs bleue et rouge selon leurs correspondances, vous découvrirez une pièce secrète en trouvant une clé pour le musée sur le bureau, vous permettant ainsi de conclure le Jour 4.

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Emprisonnement

Terminer la Nuit 4

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Vous devrez suivre le cheminement du trophée (Or) Scientifique fou pour accèder au grenier.

Une fois dans le grenier, repérez la clé de la cage accrochée sur votre droite.

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Utilisez la clé pour ouvrir la porte de la cage et libérez l'enfant puis conclure la Nuit 4.

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Après avoir visionné la cinématique, vous serez enfermé dans la cage.
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Réunion

Battre le jeu

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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La clé à molette se situe sur la ceinture de M. Peterson. Pour la récupérer discrètement, vous pouvez sauter sur la vitrine contenant le pied-de-biche. Brisez la vitre et attendez qu'il s'approche. Il ne vous verra pas, restez immobile. Prenez la clé à molette.

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Dans le couloir menant au garage, utilisez la clé à molette pour enlever l'écrou de la cage de l'extincteur.

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Enlevez les écrous de la plaque de la cheminée et éteignez le feu pour obtenir la clé de la porte de sortie.

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Dégagez les planches en bois avec votre pied-de-biche et ouvrez le cadenas avec la clé pour vous échapper et remporter le jeu.

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Scientifique fou

Créer une abomination

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Ce trophée se compose de 3 étapes distinctes. Il est essentiel de rester vigilant afin de ne pas oublier de récupérer les 3 têtes d'animaux empaillés pour accéder au grenier. Vous devrez résoudre les énigmes une par une à l'intérieur du musée.

Emplacement de la tête de poisson

Vous devrez tout d'abord replacer les trois maisons en modèle réduit à leur emplacement initial (à l'entrée du musée, premier couloir de droite). Une fois cela fait, le coffre-fort s'ouvrira et vous recevrez une clé pour ouvrir la porte adjacente. Le poisson est accroché au mur, récupérez-le.

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Emplacement de la tête de sanglier

Dans le garage, inspectez la caisse près des escaliers à côté de la voiture pour trouver la poignée de portière. Associez cette poignée à la portière de la voiture et tirez le frein à main pour ouvrir le coffre. Vous y trouverez la tête de sanglier.

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Emplacement de la tête d’ours

À l'étage, déverrouillez la porte avec la clé à molette (elle se trouve dans un faux livre dans la pièce derrière les animaux empaillés/la bibliothèque) et saisissez le livre sur le WC. Retournez dans la bibliothèque et placez-y le livre dans l'emplacement doré du dessin (pièce derrière les animaux empaillés). Ensuite, tirez les 3 livres dans l'ordre suivant : celui de l'étagère de droite au milieu, celui du bas de l'étagère de droite , et celui tout à gauche (énigme de l'antenne/télévision pour découvrir les symboles feu, fleur et planète). Récupérez ensuite la tête de l'ours.

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Une fois en possession des 3 têtes, placez-les sur les corps correspondants pour débloquer le trophée et avoir accès au grenier.

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Fan de chien

Oui, c'est permis !

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Skipper, un bouledogue français, est le fidèle compagnon du maire. Il veille sur le sceptre de son maître et n'hésitera pas à mordre si quelqu'un tente de s'en emparer. Pour le distraire, il suffit de lui offrir un délicieux steak dans son bol de nourriture pour qu'il vous laisser creuser le tas de terre à ses côtés. La pelle se trouve à l'entrée devant la grande statue du maire.

Cheminement :
  • Dirigez-vous vers la cuisine pour prendre l'extincteur.
  • À l'extérieur sur le balcon, éteignez le barbecue.
  • Récupérez le morceau de viande .
  • Ramenez la viande au chien.
  • Creusez le tas de terre avec la pelle et prenez le sceptre.
  • N'oubliez surtout pas de caresser le chien.
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Fan de chat

On se connaît, non ?

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Trophée pouvant être manqué.
Si vous oubliez de caresser le chat dans la première partie, sachez que vous ne pourrez pas le retrouver en mode exploration, car il sera introuvable.

Imbir, le chat au chapeau orange tricoté, détient un objet important dans son panier. Pour le distraire, vous devrez lui donner à manger du poisson dans son bol de nourriture sinon il n'hésitera pas à griffer si quelqu'un tente de s'emparer du bouton de la caisse enregistreuse.

Cheminement :
  • Récupérez la clé sur la pâtissière.
  • Ouvrez le frigo grâce à la clé.
  • Prenez le poisson sur l'assiette.
  • Donnez le poisson au chat.
  • Récupérez le bouton numéro 1 dans le panier.
  • Déposez le bouton sur la caisse enregistreuse.
  • N'oubliez surtout pas de caresser le chat.

Approchez-vous discrètement de la pâtissière pour récupérer la clé en forme de coeur se trouvant dans la poche de son pantalon.

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Dans la pièce adjacente, à côté du chat, se trouve le réfrigérateur équipé d'un cadenas en forme de cœur assorti à sa clé. Récupérez le poisson pour le donner au chat.

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Placez le poisson dans le bol du chat. Approchez-vous du chat pour le caresser et prenez le bouton 1 dans le panier puis déposez le bouton sur la caisse enregistreuse à l'entrée de la boulangerie. Cf : (Argent) C'est du gâteau

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Grimpeur

Synchronisation complète

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Vous pouvez débloquer le trophée en accédant au musée pendant la Nuit 2. À l'étage, sortez par la porte qui est juste à côté des animaux empaillés. Des échafaudages sont fixés sur le côté du bâtiment pour accéder au toit.

Grimpez jusqu'au sommet de la cheminée pour valider l'action.

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Remerciements

Logan (TitaniumX_22)

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