Hell Is Us

ps5
Extra

1
4
10
26
17
4

Infos complémentaires

+ -
Date de sortie : 04/09/2025
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

1059 joueurs possèdent ce jeu
41 trophées au total
0 trophée online
16 trophées cachés

Platiné par : 351 joueurs (33 %)

100% par : 351 joueurs (33 %)


Note des joueurs :
3.9/5 - 18 notes

Note des platineurs :
3.2/5 - 12 notes

Guide rédigé par Duiken le 20/10/2025 - Dernière modification le 22/05/2026


Temps nécessaire pour le platine : ≃30h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 10
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.006.000
Introduction
Image

Exfiltré dans le plus grand secret de votre terre natale d'Hadéa alors que vous n'étiez qu'un enfant, le temps est venu de partir à la recherche de vos origines. Dans une contrée en proie à une guerre civile particulièrement brutale, théâtre d’exactions toutes plus sordides les unes que les autres, votre mission ne sera pas de tout repos, la région ayant de surcroît affaire à une énigmatique Calamité, charriant son cortège de créatures surnaturelles, dont aucune arme moderne ne peut venir à bout.

Hell is Us vous informe dès l’écran de démarrage : dans ce jeu d’action-aventure à la 3e personne, mêlant combats au corps-à-corps, exploration et enquête, aucune carte, point d'intérêt ou flèche directionnelle ne vous dira quoi faire, où aller ou à qui parler. Ce sera à vous d'investiguer, d'observer votre environnement et d'écouter les populations locales pour résoudre des énigmes et progresser dans vos objectifs. Si vous faites partie de ces joueurs agacés par le fait d'être continuellement tenus par la main ces dernières années, ce retour aux sources du jeu d'action-aventure a de quoi être attrayant ! Mais pour l'heure, vous ne disposez que de deux maigres indices : vous êtes né à Jova et votre père est forgeron...

Le studio québécois Rogue Factor, composé d'une cinquantaine d'employés, dont de nombreux vétérans de l’industrie ayant notamment travaillé sur les excellents Deus Ex : Human Revolution et Deus Ex : Mankind Divided, accouche d'une œuvre fascinante, dotée d'un lore étonnamment dense. Voilà quelques singularités permettant de se distinguer de la concurrence - et qu'il ne tient qu'à vous d'expérimenter.

Ligne de conduite

Image


Trophee  10 trophées peuvent être manqués !

Trophee  De par la nature du jeu, très axé sur la découverte et la résolution de nombreux mystères, je vous encourage vivement à ne pas suivre le guide de trop près, et de vous réserver le plaisir de trouver les solutions par vous-même.

Trophee  La section > > > POUR NE RIEN MANQUER < < < liste l'ensemble des actions critiques et à quel moment les effectuer. Le reste pouvant être achevé à tout moment, voyez plutôt le guide comme une sorte de grande base de données, utile à l'obtention des derniers objets et trophées en fin de partie.

Trophee  Une fois l'aventure conclue, "Continuer" vous ramènera avant la cinématique finale, permettant de terminer ce qui doit l'être.

Trophee  Aucun trophée n'est lié à la difficulté des combats, qu'il est possible de modifier à tout moment en cours de partie.

Trophee  Si vous ne connaissez pas encore les joies des raccourcis clavier sur PC // Mac, sachez que vous pouvez rapidement rechercher un item précis par mot-clé grâce à la combinaison CTRL + F // ⌘ + F.

Trophee  Enfin, vous pouvez cliquer sur l'ensemble des visuels du guide pour les agrandir.




Image


Image


Commençons par lister les trophées obtenus automatiquement en progressant dans la trame principale :

(Argent) À moi(Bronze) Le commencement
(Bronze) Bagage émotionnel(Bronze) Voyageur
(Bronze) Parcours (pas si) semé d'embûches(Bronze) Rédemption



Image


De nombreux Hollow Walkers et Hazes viendront se mettre en travers de votre chemin, ce qui fait que (Bronze) Grand chasseur, ainsi que (Bronze) Faire rage, (Bronze) Rabat-joie, (Bronze) Plus rien à craindre et (Bronze) Gros chagrin seront obtenus (quasi) automatiquement.

(Argent) Chasseur, (Argent) Mercenaire et (Argent) Destructeur devraient aussi être une formalité, mais vérifiez tout de même que vous avez bien vaincu 40 Hazes de rang 1, 2 et 3 avant de fermer la dernière Boucle temporelle de même niveau, car ils peuvent être manqués.

Les ennemis vaincus laisseront tomber au sol des éclats Lymbiques. Pensez à systématiquement les collecter, puis à les dépenser avec parcimonie chez le forgeron pour améliorer une arme de chacun des 4 types ainsi que 2 équipements défensifs. La raison étant que les trophées (Bronze) Bonnes ondes, (Bronze) Accessoiriste et (Argent) Armé jusqu'aux dents peuvent être manqués dans le cas, assez improbable, où vous auriez gaspillé ces éclats Lymbiques, tout en fermant rapidement l'ensemble des Boucles temporelles.



Image


En (Bronze) Bon samaritain, vous ne vous ferez pas prier pour aider les populations en proie au désespoir, et réaliserez nombre de Bonnes Actions. Vous deviendrez un (Or) Homme du peuple en accomplissant les 26 existantes. Notez que la moitié d'entre elles peuvent être manquées, si vous avancez trop vite dans la trame principale.

Découvrir des Mystères sera une autre facette majeure de l'aventure. (Bronze) Détective amateur au départ, puis (Bronze) Maître des clés, vous serez devenu un (Argent) Grand détective suite à la résolution des 43 cas soumis à votre intellect. Certains d'entre eux nécessitant de visiter d'autres régions pour trouver la solution, tentez de réfréner votre envie de sauter d'emblée sur le guide pour répondre à votre questionnement du moment, sous peine de vous priver de ces chouettes moments "Eurêka !"

(Bronze) Abréger les souffrances des populations sera possible en découvrant les subtilités des 14 Boucles temporelles. Toutes les fermer, et terrasser une fois de plus leurs Hollow Walkers fera de vous une (Or) Légende de Phol.

Écouter d'une (Bronze) Oreille attentive les tourments des 21 PNJ disposant d'une interface de dialogue, avant d'en rejoindre 4 au lac permettra d'assister à un (Argent) Épilogue plus apaisé. Notez qu'ici, aussi, certaines conditions peuvent être manquées.



Image


Découvrir le fantastique lore de cet univers passera par la collecte de nombreux Objets de recherche, suivi d'une analyse pour révéler leur but premier. Après avoir été tour à tour un (Bronze) Correspondant de guerre, un (Bronze) Historien, un (Bronze) Conspirationniste, un (Bronze) Érudit, un (Bronze) Démonologue et avoir percé un (Bronze) Secret bien gardé, vous vous serez suffisamment (Or) Cultivé sur cette terre étrange pour débloquer l'accès aux séculaires Chambres des Savoirs Interdits, et en devenir le Gardien ou un simple (Argent) Pilleur.

La collecte de vieilles reliques sollicitera les compétences d'un (Bronze) Conservateur ou d'un (Or) Antiquaire, tandis que rassembler tous les modules de drones sera la mission d'un (Bronze) Informaticien. Une (Argent) Victime de la mode se chargera, quant à elle, de mettre la main sur toutes les casquettes et de les porter avec style.

Restera à faire fi des (Bronze) Dégâts émotionnels et triompher de la (Argent) Guerre émotionnelle engendrée par la recherche des glyphes.


Toutes ces actions feront de vous le vrai (Platine) Héros d'Hadéa. Bravo !




Image


L'existence de cette section est rendue particulièrement importante pour deux raisons : l'absence de tout avertissement en jeu lorsque vous serez sur le point de bloquer l'obtention de certains trophées ainsi que la présence d'un unique fichier de sauvegarde, écrasé au fil du temps. Regroupant l'ensemble des actions à effectuer avant certains points de bascule, elle vous permettra de profiter de l'atmosphère mystérieuse entourant Hadéa en toute quiétude.


Vers la fin de l'Acte 1, vous mettrez la main sur un Marteau. Avant d'en faire usage, assurez-vous d'avoir terminé ce qui suit :

  • Bonne Action n°3 : Pays de cocagne.
  • Bonne Action n°4 : Aimer son prochain.
  • Bonne Action n°5 : Déchirement.
  • Bonne Action n°6 : Prestation d'une vie.
  • Bonne Action n°11 : À l'article de la mort (ne donnez RIEN à Atticus avant d'avoir achevé celle-ci !).
  • Discuter avec le PNJ : Capitaine Vaas à l'entrée de Jova.

Au début de l'Acte 2, allez directement libérer Max, le chien de Jova pour qu'il se rende au Lac Cynon en compagnie d'Halie, déjà réfugiée là-bas, suite à la réalisation de la Bonne Action la concernant. Cette libération doit avoir lieu avant de mettre un pied dans l'Abbaye de Pathem. Deux autres PNJ leur emboîteront automatiquement le pas dès votre sortie de cet endroit.

À ce stade-là, il est temps de vous rappeler que des trophées liés aux combats peuvent être manqués, même si c'est assez improbable en pratique. Vous voudrez donc vous assurer d'avoir vaincu 40 Hazes de rang 1, 2 et 3 (voir (Argent) Destructeur) avant de vous lancer à corps perdu dans la fermeture de l'ensemble des Boucles temporelles de même niveau (respectivement celles nécessitant des Prismes d'amine - SIGMA / THÊTA / RHÔ).

Dans le même temps, concentrez vos améliorations sur une arme de chacun des 4 types existants et sur 2 équipements défensifs (voir (Argent) Armé jusqu'aux dents). Vous aurez normalement, là aussi, très largement assez d'éclats Lymbiques à disposition, mais il est techniquement possible d'en tomber à court si vous coupez totalement leur source d'approvisionnement en fermant l’entièreté des Boucles temporelles, tout en dilapidant votre capital en améliorations inutiles.


Toujours au début de l'Acte 2, et étant donné que c'est plus simple pour ne rien manquer, je vous suggère de vous rendre en priorité à Talju. Là-bas, ne déverrouillez pas le parking tant que vous n'avez pas discuté avec le PNJ : Boro Juven dans le garage et confié les fusées de détresse aux 4 habitants nécessitant une évacuation, ce qui correspond à :

  • Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1)
  • Bonne Action n°14 : Une lueur dans l'obscurité (2)
  • Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité (3)
  • Bonne Action n°16 : Une lueur dans l'obscurité (4)
Dans les Bureaux Vanderlyn, vous trouverez également des items permettant d'accomplir la Bonne Action n°2 : Triste sort, ce qui doit être fait avant d'avoir collecté 3 Clés.

La Bonne Action n°7 : Déroutés devra également être achevée avant d'avoir collecté 3 Clés, et nécessitera de vous rendre à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle pour trouver une Radio satellite. Ne quittez alors, sous aucun prétexte, la zone tant que vous n'avez pas terminé la Bonne Action n°22 : Incognito.

Vous finirez par avoir accès au Musée Auriga. Soyez particulièrement vigilant là-bas, car un PNJ peut être tué avant même d'avoir eu la chance de s'entretenir avec vous - et ce, dès le début du niveau. Aussi, n'actionnez surtout pas le levier jaune tant que vous n'avez pas terrassé les Hollow Walkers devant la salle d'observation où le Dr Balaam Lamech s'est réfugié.

Voici le déroulé détaillé pour assurer sa survie : au début de la zone, une fois les Clés - Entretien en votre possession et le générateur de secours activé, ouvrez la porte juste à côté et actionnez le levier rouge. Revenez sur vos pas, prenez la porte rouge (désormais ouverte) à votre gauche, montez à l'échelle et tuez les Hollow Walkers dans la zone. Vous remarquez alors le scientifique dans la salle d'observation, protégé par la porte jaune. Maintenant que le danger a été écarté, vous pouvez actionner le levier jaune pour le libérer, et le retrouver prostré au milieu des caisses de matériel.

Un autre PNJ peut être manqué dans cette zone : le Docteur Mabden. N'utilisez pas l'ordinateur au niveau B4 avant d'avoir échangé quelques mots avec lui via l'interphone.


C'est ici que s'achève tout ce qui pouvait être manqué ! Il vous reste encore, j'en suis sûr, beaucoup de mystères à découvrir. Bonne continuation !

x

Héros d'Hadéa

Obtenir tous les trophées

Hadéa n'a désormais plus aucun secret pour vous !

x

Le commencement

Terminer l'acte 1

Obtenu automatiquement

x

Bagage émotionnel

Terminer l'acte 2

Obtenu automatiquement

x

Rédemption

Terminer l'acte 3

Obtenu automatiquement

x

Bon samaritain

Réaliser une Bonne action

x

Homme du peuple

Réaliser toutes les Bonnes actions

Peut être manqué, en raison des Bonnes Actions n°2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 11 / 13 / 14 / 15 / 16 / 22.


Bonne Action n°1 : La montre en or   ///   Image
ImageImageImage
Une fois la Montre en or, porteuse de l’inscription Otis Caddell, trouvée au tout début des tranchées, la ramener à son père, Ernest Caddell.


Bonne Action n°2 : Triste sort   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant d'avoir collecté 3 Clés Lymbiques !
Ramasser le Symbole - Flamme et la Carte - Montagnes de Senedra dans les Bureaux Vanderlyn de Talju, puis libérer les voyageurs piégés dans les tranchées de la Forêt de Senedra et leur confier la carte.


Bonne Action n°3 : Pays de cocagne   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !
Récupérer les Biberons - Vides à côté de la femme veillant sur un bébé au fond du puits de Jova. Aller les remplir chez Ernest Caddell, avant de revenir au point de départ avec des Biberons - Remplis.


Bonne Action n°4 : Aimer son prochain   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !
Cruciale pour (Argent) Épilogue !
Récupérer la Peluche ensanglantée sous l’arbre des pendus. La confier à Thomas Kuhn dans la maison la plus au sud-ouest de Jova pour qu’il vous cède une Photo de classe. La donner à Halie, l’ancienne professeure, dans la maison à droite de l’entrée de la ville.


Bonne Action n°5 : Déchirement   ///   Image
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !
Récupérer la Lettre - Femme inquiète, posée sous un porche de Jova à côté du soldat éméché, puis aller la donner à Henry, à côté de la fosse commune.


Bonne Action n°6 : Prestation d'une vie   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !
Ramasser la Partition - Notre fierté sur un piano à l’ouest de Jova, et la Partition - Rêve de Losilus au nord de la tête de serpent dans les Collines Vyssa, puis les donner au violoniste à l'entrée de Jova.


Bonne Action n°7 : Déroutés   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant d'avoir collecté 3 Clés Lymbiques !
Une fois le camion d’évacuation parti de Talju, entrer dans la pharmacie par la porte de derrière grâce à la Clé - Pharmacie, ramassée sur le pont menant à l’arbre en feu, en surplomb du terrain de jeu. Dans la chambre, se trouve des Comprimés - Metformine.

À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, ramasser le Badge - Ministère dans le parking souterrain, puis ouvrir la porte à gauche du portrait du couronnement pour trouver la Radio satellite.

Retourner dans les Marais d'Acasa et pénétrer au sous-sol du monolithe au sud-ouest de Jova et donner les deux objets aux soldats de l'ON.


Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Récupérer les Clés - Voiture sur la terrasse de la maison de Vitalis et aller ouvrir le coffre de la voiture abandonnée, proche de la petite ruine et de l’arbre des pendus. Donner le Collier découvert à Victor.


Bonne Action n°9 : Loin des yeux, près du cœur   ///   Image
ImageImageImage
À partir de l'Acte 2, aller voir la lieutenant Zao Ru au camp des ON, en contrebas de la forge de Jova, puis se rendre dans le tunnel où le camion a explosé. Revenir lui donner la Photo - Fille collectée.


Bonne Action n°10 : Le cœur sur la main   ///   Image
ImageImageImage
Ne pas donner les clés tant que la "Bonne Action n°11 : À l'article de la mort" n'a pas été achevée!
Après avoir fermé la Boucle temporelle, ramasser les Clés - Véhicule des ON et les confier à Atticus.


Bonne Action n°11 : À l'article de la mort   ///   Image
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !
OU si la "Bonne Action n°10 : Le cœur sur la main" est terminée avant celle-ci !

Récupérer le Flacon de comprimés - Aténolol à côté du tunnel proche de la Boucle temporelle, puis continuer sur l'étroit chemin jusqu'à arriver au camp de réfugiés. Donner les médicaments à Diana.


Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme   ///   Image
ImageImageImage
Libération du chien impérative avant de pénétrer dans l'Abbaye de Pathem pour (Argent) Épilogue !
Au début de l'Acte 2, libérer le chien (Max) à Jova, puis donner son Collier pour Chien au couple âgé au camp de réfugiés dans les Collines Vyssa.


Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1)   ///   Image
ImageImage
ImageImage
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !
Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Dans la planque d’Agatha, après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée en face de la mairie, donner une fusée à la femme à l'étage.


Bonne Action n°14 : Une lueur dans l'obscurité (2)   ///   Image
ImageImage
ImageImage
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !
Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à la femme à l'étage des Bureaux Vanderlyn.


Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité (3)   ///   Image
ImageImage
ImageImage
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !
Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à l'homme à l'étage de la grange au nord.


Bonne Action n°16 : Une lueur dans l'obscurité (4)   ///   Image
ImageImage
ImageImage
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !
Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à Boro Juven, le garagiste.


Bonne Action n°17 : Tourner le fer dans la plaie   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Ramasser la Clé - Antenne à côté de la grange et récupérer la Clé - Statue chez Talis, sur sa terrasse proche du marché. Parcourir les grottes jusqu’à apercevoir une ouverture et la tour radio en contrebas. Tomber de rocher en rocher et utiliser la Clé - Antenne pour désactiver la tour radio.


Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Collecter les 3 Fusibles dans le garage de la maison à gauche du portail vers la statue, puis aller installer un fusible dans les boîtes des maisons privées d'électricité. Par rapport à Talis, l'une est au sud-ouest, l'autre est au nord, tandis que la dernière est bien plus à l'écart à l'ouest.


Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Après avoir réalimenté en électricité une habitation lors de la Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple, interagir avec une radio à l’intérieur pour être informé d'une situation préoccupante. Faire de même avec les deux autres radios et discuter avec les habitants générera davantage d’indices. Dans l’enceinte de l'antenne, récupérer le Bidon d’essence sur le ponton. Se rendre à la maison bleue (la plus proche du VAB) et le donner à l’homme assis à côté de son bateau.


Bonne Action n°20 : Les clés de Samo   ///   Image
ImageImageImage
Au Samo’s General Store, à mi-hauteur de la zone, récupérer les Clés - Doubles de Samo derrière le comptoir, puis les donner aux personnes sur le toit du garage Grisibel au nord-ouest à la même altitude.


Bonne Action n°21 : Issue de secours   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Au service de restauration des livres de Léthé - Bibliothèque nationale, lire la Note - Faveurs dues dans le bureau du restaurateur. Se rendre ensuite à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle pour y récupérer les Cartes d’identité - Vierges dans le bureau 112. Ouvrir aussi le coffre-fort (2703) dans le bureau 109 pour obtenir le Tampon hadéen officiel. Revenir à votre point de départ et donner ces deux objets à la femme.


Bonne Action n°22 : Incognito   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
Peut être manquée, si non achevée avant de quitter la zone en VAB !
Ramasser le Badge - Ministère dans le parking souterrain, puis ouvrir la porte à gauche du portrait du couronnement pour trouver les Vêtements de femme. Les donner à la soldate des ON menacée de lynchage.


Bonne Action n°23 : Souvenirs   ///   Image  & Image
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
Au Musée Auriga, consulter l’ordinateur de la salle d'observation de la Boucle temporelle au niveau B1, puis ramasser la Bague - Faite main et l’Étui à cigarettes dans les cellules 02 et 04 du bloc des détenus. Donner le premier objet au garçon accompagnant Diana, localisé dans le camp de réfugiés des Collines Vyssa ou déjà chez les Caddell dans la Forêt de Senedra. Une fois la Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer effectuée à Marastan, donner le deuxième objet à Elzina Tibor dans la maison bleue de Korio.


Bonne Action n°24 : Séparés   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
À côté de l'église, ramasser les Clés - Grue, puis vaincre tous les ennemis au nord de la chapelle (à côté de la grue et dans la grande zone ouverte) pour permettre aux frère et sœur de se réunir.


Bonne Action n°25 : Comme neuves   ///   Image
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
À Jeljin, discuter avec l’homme piégé sous les gravas après être descendu au fond de la caverne du camp archéologique. Trouver ensuite la Clé - Campement archéologique juste à côté de la Boucle temporelle, puis ouvrir le casier sous la tente à l’entrée du camp archéologique. Récupérer les Chaussures - Rouges et la Lettre - L’espoir d’une fille, nous donnant de nombreux indices pour identifier la famille de l'homme. De retour à Jova, à l’étage de la maison proche du puits, où la femme et la fille ont été massacrées, poser les chaussures à côté de la peluche éléphant.


Bonne Action n°26 : Conflit familial   ///   Image
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
À Marastan, entrer, grâce à l’échelle arrière, dans la maison la plus proche du cimetière. Y récupérer l’Urne et la Lettre - Partir d’ici. Voyager ensuite vers Jeljin et donner l’urne au prêtre dans les ruines directement à côté du VAB. Il vous la confie finalement, accompagnée de la Clé - Columbarium. Se rendre à l'arrière du camp archéologique et utiliser la clé pour positionner l’urne dans sa demeure finale.

x

Abréger les souffrances

Fermer une boucle temporelle

x

Détective amateur

Résoudre un mystère

x

Grand détective

Résoudre tous les mystères

43 Mystères sont ici au programme et composent le cœur du jeu, au même titre que les Bonnes Actions. Comportant en général de multiples étapes, une bonne part d'entre eux vous feront traverser plusieurs zones.

L'ordre de présentation des Mystères suit ici celui de votre PDA multifonction. Vous les résoudrez toutefois dans un ordre bien différent. Aucun Mystère ne peut être manqué, contrairement aux Bonnes Actions.



Image


Mystère n°1 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Le trésor familial des Caddell
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Ramasser la Note - Indice du trésor de Caddell sur un cairn au pied de la colline à gauche, puis la deuxième Note - Indice du trésor de Caddell dans l'embranchement de gauche peu après. Une fois la Clé - Rouillée ramassée au sommet, proche du cairn rouge, le coffre à côté du cairn bleu sur le promontoire, sera prêt à révéler son contenu.


Mystère n°2 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Les secrets du bélier
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Ramasser le Médaillon bélier - Émeraude dans la prison, puis le Médaillon Bélier - Pourpre sur un cadavre peu après être sorti des tranchées. Faire demi-tour et revenir devant la lourde porte en bois à l'intérieur de la prison et y insérer les deux symboles.


Mystère n°3 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Chagrin, Z
  • Dans les Collines Vyssa, derrière le tombeau.
Bâton Lymbique - Chagrin, V
  • Dans les Collines Vyssa, à côté du puits rougeoyant, via une porte nécessitant la Clé - Mine (pioche).
Dans la Forêt de Senedra, insérer les deux bâtons dans la stèle du fort, surplombant les tranchées.


Mystère n°4 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Porte Lymbique - Senedra, souterrain
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Rage, Z
  • À Talju, dans le bureau de Caspian Fran. Nécessite la Clé - Maison à Talju, trouvée au terrain de jeu.
Bâton Lymbique - Rage, Y
  • À Marastan, dans les grottes, en suivant le chemin éclairé, à côté de la grosse pierre centrale.
Dans la Forêt de Senedra, dans la zone où se trouvent les personnes de la Bonne Action n°2 : Triste sort, insérer les deux bâtons dans la stèle.


Mystère n°5 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Réserve de secours
ImageImage
ImageImage
Dans la Tour d’Arcas, stopper la descente dans l’immense fosse au niveau du point de sauvegarde. S’enfoncer dans le tunnel jusqu’à trouver la Clé - Rouillée. Une fois le fond de la fosse atteint, monter à l’échelle de l’échafaudage de droite, puis avancer jusqu’à atteindre le coffre à ouvrir.


Mystère n°6 de la Forêt de Senedra   ///   Image
Protection juste
ImageImage
ImageImage
Dans la Tour d’Arcas, en arrivant dans les escaliers contenant des pieux de part et d’autre, se laisser tomber dans le trou pour y récupérer la Clé - Laiton. Après la fermeture de la Boucle temporelle, atteindre la salle avec un ascenseur et ouvrir le petit coffre, le long du mur.



Image


Mystère n°1 des Marais d'Acasa   ///   Image
L'ermite
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Amener l'Objectif zoom, trouvé dans un magasin derrière la mairie de Talju, à l'ermite des Marais d'Acasa, dont la cabane est localisée entre le tunnel et l'Abbaye de Pathem. Une fois revenu dans la zone, son tableau comportera désormais la photo-indice permettant de résoudre l'énigme à proximité.


Mystère n°2 des Marais d'Acasa   ///   Image
Le bureau du capitaine
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
À Jova, récupérer l’Hydromel - Quasiment vide dans la maison à côté du puits et la donner au soldat ivre derrière la maison de Vitalis. Bien plus tard, une fois sorti de l'Abbaye de Pathem, récupérer une bouteille d’Hydromel - Remplie dans la distillerie du Lac Cynon. L'échanger auprès du même interlocuteur contre la Clé - Bureau de Jova. À l’entrée du village, monter sur le balcon du bâtiment en suivant le chemin de palette. Se laisser tomber en contrebas de l'autre côté et ouvrir la porte.


Mystère n°3 des Marais d'Acasa   ///   Image
Avant-poste d'observation 08
ImageImage
ImageImage
Après avoir mis la main sur la deuxième Clé Lymbique et la discussion cinématique qui s'ensuit, trouver la Fiche de codes du véhicule sous le siège passager du VAB. Entrer le 14ème code (151991) sur le digicode du centre de recherches OMSIF au nord de Jova, puis accéder à l’ordinateur dans la tente de droite.


Mystère n°4 des Marais d'Acasa   ///   Image
Lignée martiale
ImageImage
ImageImage
Récupérer la Note - Terrain d’entraînement chez le forgeron, puis aller frapper les piliers Lymbiques au pied du poste d’artillerie, en commençant par celui au nord-est, suivi des autres dans le sens anti-horaire.


Mystère n°5 des Marais d'Acasa   ///   Image
Le protecteur
ImageImage
ImageImage
Collecter le Trèfle doré à gauche de la Boucle temporelle de l’Abbaye de Pathem, puis se rendre au cimetière au nord de Jova. Insérer l’objet dans l’encoche de la tombe.


Mystère n°6 des Marais d'Acasa   ///   Image
Éveil
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Repérer la porte aux 5 symboles dans le puits de Jova et récupérer le Carnet - Recherche de symboles au nord-est du forgeron, donnant des indices sur les lampes Lymbiques à actionner dans les Marais d’Acasa :

  • Œil à ligne continue : au fond du puits de Jova.
  • Ampoule à ligne continue : sous le monolithe, au sud-ouest de Jova.
  • U à pointillés : dans la zone du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.
  • Roue à pointillés : derrière l’abbé Jaffer dans l’Abbaye de Pathem.
  • V à ligne continue et à pointillés : dans le camp OMSIF à droite dans la caverne.
Retourner dans le puits de Jova et pénétrer dans la zone nouvellement ouverte.


Mystère n°7 des Marais d'Acasa   ///   Image
Porte Lymbique - Acasa, sous-sol de Vitalis
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Chagrin, W
  • Dans les Marais d'Acasa, dans le bureau de Vitalis.
Bâton Lymbique - Chagrin, Y
  • Dans les Marais d'Acasa, derrière la servante rouge juste à côté de Victor dans la forge.
Dans les Marais d'Acasa, insérer les deux bâtons dans la stèle au sous-sol de la maison de Vitalis.


Mystère n°8 des Marais d'Acasa   ///   Image
Porte Lymbique - Acasa, monument de l'ouest
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Neutre, X
  • Dans les Marais d'Acasa, dans les petites ruines à côté de la voiture abandonnée.
Bâton Lymbique - Neutre, Z
  • Dans les Marais d'Acasa, dans le puits, juste devant la grille donnant sur la route.
Dans les Marais d'Acasa, insérer les deux bâtons dans la stèle sous le monolithe au sud-ouest de Jova.


Mystère n°9 des Marais d'Acasa   ///   Image
Porte Lymbique - Acasa, ruines de l'est
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Terreur, Z
  • Dans l'Abbaye de Pathem, à droite de la Boucle temporelle.
Dans les Marais d'Acasa, insérer le bâton dans la stèle à côté du poste d'artillerie.



Image


Mystère n°1 des Collines Vyssa   ///   Image
Coffre Lymbique - Collines Vyssa, forteresse
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Extase, Z
  • Dans les Collines Vyssa, à côté de la Boucle de l’Église de Francis.
Dans les Collines Vyssa, insérer le bâton dans la stèle de la ruine au symbole de Lune.


Mystère n°2 des Collines Vyssa   ///   Image
Coup de chance
ImageImage
ImageImage
Ramasser la Clé - Rouillée dans un tunnel de la mine Bishur, puis aller ouvrir le vieux coffre dans la ruine en surplomb de la cascade.


Mystère n°3 des Collines Vyssa   ///   Image
Éternité
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Descendre dans le puits proche du Nid du Guetteur, puis emprunter la porte nécessitant la Clé - Mine pour se retrouver dans une salle au puits de lumière rougeoyant. Y collecter la Note - Maxime énigmatique. Retourner désormais au Nid du guetteur et entrer le mot de passe dans l'ordinateur à côté de Gildas Brom grâce aux indices de la note (241244).


Mystère n°4 des Collines Vyssa   ///   Image
Pèlerinage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Depuis les marches menant au Temple des déchus, monter sur la structure entourant le clocher. Une fois sur le plancher en bois, se laisser tomber dans la petite zone à côté du symbole d’œil. Récupérer la Clé - À gorge et la Note - Exode dans le recoin. Le coffre, à côté de la Boucle de l’Église de Francis des Collines Vyssa, peut à présent être ouvert.



Image


Mystère n°1 du Lac Cynon   ///   Image
Coffre Lymbique - Lac Cynon, réservoir
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Neutre, Y
  • Dans les Marais d'Acasa, à côté des pylônes électriques sur la route à droite de l’Abbaye de Pathem.
Bâton Lymbique - Neutre, W
  • Dans les Marais d'Acasa, via le Mystère n°3 des Marais d'Acasa : Avant-poste d’observation 08.
Au Lac Cynon, insérer les deux bâtons dans la stèle avant l’entrée de la Forge Lymbique.


Mystère n°2 du Lac Cynon   ///   Image
Clés perdues
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Lire la Note - Clés perdues sur le panneau du Lac Cynon, puis retrouver les Clés - Algues dans le bassin après avoir résolu l’énigme. À Marastan, se rendre à l’arrière du Samo’s General Store et ouvrir le coffre.


Mystère n°3 du Lac Cynon   ///   Image
En lieu sûr
ImageImageImage
ImageImageImage
Une fois l'exploration de l'Abbaye de Pathem terminée, aller au Lac Cynon. Pénétrer dans la distillerie pour y récupérer la Clé - Rustique et la Lettre - Mise en sécurité. Cette dernière vous guide vers une entrée dans la paroi rocheuse en face de la sortie dérobée de l’Abbaye de Pathem. Ouvrir le coffre qui s'y trouve.


Mystère n°4 du Lac Cynon   ///   Image
Porte Lymbique - Forge Lymbique
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Terreur, Y
  • Dans le Lac Cynon, dans la salle des statues du début, longer la cascade de droite jusqu'à l'alcôve.
Bâton Lymbique - Terreur, W
  • Dans les Lac Cynon, au centre de l’atrium après le 1er abaissement de l'eau.
Bâton Lymbique - Terreur, X
  • Dans le Lac Cynon, dans le renfoncement d'une petite salle carrée après le 1er abaissement de l'eau.
Au Lac Cynon, insérer les trois bâtons dans la stèle tout en bas de la Forge Lymbique.


Mystère n°5 du Lac Cynon   ///   Image
Coffre Lymbique - Forge Lymbique, hall
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Rage, W
  • Dans le Lac Cynon, dans la salle d’études à l’étage après le 1er abaissement de l'eau.
Au Lac Cynon, insérer le bâton dans la stèle de la salle nécessitant la Clé - Chouette.


Mystère n°6 du Lac Cynon   ///   Image
Coffre Lymbique - Forge Lymbique, dortoir
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Neutre, V
  • Dans le Lac Cynon, dans la pièce attenante à la salle d’études après le 1er abaissement de l'eau.
Au Lac Cynon, insérer le bâton dans la stèle en haut des escaliers situés à droite de l'armurerie.



Image


Mystère n°1 de Talju   ///   Image
La planque
ImageImage
ImageImage
Après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée à côté de la mairie, continuer jusqu’à accéder au bâtiment en face de la pharmacie et monter à l’étage pour y trouver un coffre-fort. La solution est ici quelque peu capillotractée, mais le code de déverouillage correspond en fait à la fin du numéro de série visible sur la Carte d’identité ethnique - Agatha Maren (34911), ramassée dans les Collines Vyssa.


Mystère n°2 de Talju   ///   Image
Cours d'histoire
ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage
Ramasser les Clés - Maison à Talju et la Carte d’identité ethnique - Lukhan au terrain de jeu, puis se rendre dans la maison de Caspian Fran et lire les informations contenues dans la Lettre - Coffre-fort et son ordinateur. Se rendre ensuite à Léthé - Bibliothèque nationale et localiser la poubelle derrière le VAB. Le code du coffre-fort jeté est le numéro de série visible sur la Carte d’identité ethnique - Lukhan (81643).


Mystère n°3 de Talju   ///   Image
Chaîne d'approvisionnement
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Ramasser la Clé - Pharmacie sur le pont menant à l'arbre en feu, en surplomb du terrain de jeu ainsi que le Journal - Semaine de folie à la gare (entre le garage et le reste de la ville). Une fois le camion d’évacuation parti, pénétrer dans la pharmacie par l’arrière et accéder à l’ordinateur. Repérer le positionnement des aiguilles de l’horloge, comme indiqué dans le journal, pour accéder au contenu de l’ordinateur (91012).



Image


Mystère n°1 de Marastan   ///   Image
Biens mal-acquis
ImageImageImage
ImageImageImage
Trouver la Clé - Église de Marastan et la Note - Dîme dans les grottes en suivant le chemin obscur. Parcourir ensuite les cryptes de l’énigme des aigles jusqu’à trouver une porte grillagée nécessitant cette clé.


Mystère n°2 de Marastan   ///   Image
Coffre Lymbique - Marastan, ruines
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Terreur, V
  • À Marastan, dans la crypte suivant l’énigme des aigles, sur la gauche.
À Marastan, insérer le bâton dans la stèle du château délabré.


Mystère n°3 de Marastan   ///   Image
Bouclé
ImageImage
ImageImage
Ramasser le Journal - Résultats de match dans les ruines à droite de la route, puis retourner au poste de garde en amont du VAB, occupé jadis par un fan de football. Entrer le bon code dans l’ordinateur (4132).



Image


Mystère n°1 de Léthé - Bibliothèque nationale   ///   Image
Le complot
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Ramasser sur la table de pique-nique du Lac Cynon la Note - Complot vous incitant à collecter des indices, prenant en réalité la forme de 6 Post-it éparpillés dans différentes zones :

  • Note - Indice énigmatique "N-1" : Dans les Marais d'Acasa, dans le garage.
  • Note - Indice énigmatique "E-9" : À Talju, dans l’abribus à l’entrée de la ville.
  • Note - Indice énigmatique "A-3" : À Marastan, sur un étal du marché.
  • Note - Indice énigmatique "Y-7" : À Jeljin, sur un banc de la chapelle.
  • Note - Indice énigmatique "K-5" : À Léthé - Ministère, sur une commode après les bureaux.
  • Note - Indice énigmatique "L-6" : À Léthé - Bibliothèque nationale, à côté de la cafétéria au RDC.
Une fois toutes ces notes rassemblées, se rendre à la salle informatique D de Léthé - Bibliothèque nationale et entrer le code dans l’ordinateur (YANKEL --> 731596).


Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale   ///   Image
Activité suspecte
ImageImageImage
ImageImageImage
Consulter l’ordinateur de la bibliothèque au rez-de-chaussée pour trouver le code d'accès à la salle du staff à l'étage (5055). À l’intérieur, se trouve une Note - Chantage et des Clés - Voiture. Retourner sur le parking pour ouvrir le coffre de la voiture correspondante.



Image


Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle   ///   Image
Chantage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Extase, X
  • À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, récupérer les Clés - Voiture du ministère dans le bureau de droite suivant celui du Ministre, puis descendre au sous-sol et ouvrir le coffre de la voiture.
Bâton Lymbique - Extase, Y
  • À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, dans les bureaux à l’étage inférieur.
Au Lac Cynon, insérer les deux bâtons dans la stèle bloquant l’armurerie.



Image


Mystère n°1 des Plaines brumeuses   ///   Image
Embroussaillé
ImageImage
ImageImage
Ramasser la Clé - Moussue dans un coin en hauteur à l’ouest du VAB, puis traverser la haie d’honneur de statues, proche de la porte du Temple des déchus, pour trouver le coffre à ouvrir.


Mystère n°2 des Plaines brumeuses   ///   Image
Coffre Lymbique - Temple des déchus
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Extase, V
  • Dans le Temple des déchus, après avoir atteint le fond de la fosse de mycélium.
Bâton Lymbique - Extase, W
  • Dans le Temple des déchus, derrière les peintures rupestres des Hasalins.
Au bout du Temple des déchus, insérer les deux bâtons dans la stèle après l’épreuve des Sacrements.


Mystère n°3 des Plaines brumeuses   ///   Image
Vœux ascétiques
ImageImage
ImageImage
Récupérer la Clé - Rouillée dans un recoin au bord du vide, à proximité de la stèle du Quatrième Sacrement, puis ouvrir la porte en fer juste à côté.



Image


Mystère n°1 de Jeljin   ///   Image
La famille d'abord
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Amasser les 3 cassettes suivantes :

  • Audio - Porte d’Aster 1, dans le bureau du Ministre à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle.
  • Audio - Porte d’Aster 2, devant l’entrée du camp archéologique de Jeljin.
  • Audio - Porte d’Aster 3, en fermant la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.
Aidé des différents indices, aller dans le camp archéologique de Jeljin et déverouiller le mécanisme de la porte en alignant les symboles de Couronne - Fleur - Lion - Agneau.


Mystère n°2 de Jeljin   ///   Image
Coffre Lymbique - Jeljin, campement archéologique
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Rage, V
  • À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, dans une camionnette à côté du VAB.
Bâton Lymbique - Rage, X
  • À Jeljin, aller sur la plateforme de l'autre côté de la Boucle temporelle et remonter le chemin obscur.
À Jeljin, insérer les deux bâtons dans la stèle sur le pick-up à l'entrée du camp archéologique.



Image


Mystère n°1 du Musée Auriga   ///   Image
Grande responsabilité
ImageImage
ImageImage
Récupérer le Symbole - Couronne en fonte dans la salle de stockage au niveau B4. Revenir à l’entrée du complexe et insérer l'objet dans la porte à côté des statues rotatives de Hollow Walker.


Mystère n°2 du Musée Auriga   ///   Image
Coffre Lymbique - Forge Lymbique, cascade
ImageImage
ImageImage
Bâton Lymbique - Chagrin, X
  • Dans le Musée Auriga, dans la salle de stockage au niveau B4.
Au Lac Cynon, insérer le bâton dans la stèle entre les roues hydrauliques, après la porte de Modus.


Mystère n°3 du Musée Auriga   ///   Image
Sécurité relâchée
ImageImage
ImageImage
Au niveau B3, entrer dans le département de recherche (porte orange). Consulter l’ordinateur pour apprendre le code du coffre-fort (77777) attenant à la Boucle temporelle au niveau B1, puis aller l'ouvrir.


Mystère n°4 du Musée Auriga   ///   Image
Informateurs
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
ImageImage
Au niveau B3, collecter la Clé - Casier d’Auriga dans la salle de test de drone, puis aller ouvrir le casier rouge à l'entrée du niveau. La Note - Doutes indique que le code de l'ordinateur mentionné est l’assemblage des numéros des équipes de l’OMSIF déployées (dans l'ordre) à Léthé, Senedra et Acasa, ce que vous pourrez savoir en consultant :

  • L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Bibliothèque nationale, trouvé dans le coin du parking.
    • OMSIF Epsilon 05
  • L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Senedra, trouvé sur le soldat rouge après la prison.
    • OMSIF Epsilon 11
  • L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Marais d'Acasa, trouvé dans le camp de recherche.
    • OMSIF Epsilon 05
Au Musée Auriga, se rendre dans la réserve de maintenance au niveau B2, située derrière une porte rouge. Au pied de l’échelle, permettant de monter vers le niveau B1, se retourner pour trouver un ordinateur, très bien caché au milieu des cartons, et entrer le code (051108).

x

Faire rage

Vaincre les 3 types de Haze de rage

Obtenu (quasi) automatiquement

Les Hollow Walkers au ventre rouge seront accompagnés d'un Haze de Rage.

Les 3 types de Haze de Rage, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.

Image
x

Rabat-joie

Vaincre les 3 types de Haze d'extase

Obtenu (quasi) automatiquement

Les Hollow Walkers au ventre jaune seront accompagnés d'un Haze d'Extase.

Les 3 types de Haze d'Extase, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.

Image
x

Plus rien à craindre

Vaincre les 3 types de Haze de terreur

Obtenu (quasi) automatiquement

Les Hollow Walkers au ventre vert seront accompagnés d'un Haze de Terreur.

Les 3 types de Haze de Terreur, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.

Image
x

Gros chagrin

Vaincre les 3 types de Haze de chagrin

Obtenu (quasi) automatiquement

Les Hollow Walkers au ventre bleu seront accompagnés d'un Haze de Chagrin.

Les 3 types de Haze de Chagrin, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.

Image
x

Grand chasseur

Vaincre les 5 types de Hollow Walker

Obtenu (quasi) automatiquement

Il existe 5 types de Hollow Walker, que vous aurez tous rencontré dès votre arrivée dans les Collines Vyssa. Dotés de petits noms, même si ce n'est jamais explicité en jeu, les voici :

Le Primitif
Image
Le Protecteur
Image
L'Artilleur
Image
Le Sauvage
Image
Le Mage
Image
x

Chasseur

Vaincre 40 Hazes de rang 1

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.

Triomphez donc de 40 Hazes de rang 1, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.

Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau I (nécessitant un Prisme d'amine SIGMA), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.

x

Mercenaire

Vaincre 40 Hazes de rang 2

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.

Triomphez donc de 40 Hazes de rang 2, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.

Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau II (nécessitant un Prisme d'amine THÊTA), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.

x

Destructeur

Vaincre 40 Hazes de rang 3

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.

Triomphez donc de 40 Hazes de rang 3, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.

Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau III (nécessitant un Prisme d'amine RHÔ), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.

x

Légende de Phol

Fermer toutes les boucles temporelles et vaincre toutes les entités restantes

Il y a beaucoup à dire pour ce trophée, qui sera donc divisé en une Introduction, suivie de 3 parties :

  • Localisation des Boucles temporelles avec le type de Prisme d'amine nécessaire à leur fermeture.
  • Obtention de tous les Prismes d'amine - SIGMA / THÊTA / RHÔ existants.
  • Hollow Walkers les plus difficiles à trouver pour "Vaincre toutes les entités restantes".


Vous pourrez avoir une influence sur les Boucles temporelles à la suite de votre discussion avec Gildas Brom dans le Nid du guetteur. Celui-ci vous expliquera leur fonctionnement, en plus de vous donner votre premier Prisme d'amine, objet nécessaire à leur fermeture. Il en existe de 3 types : SIGMA / THÊTA / RHÔ.

En partant du principe que vous collecterez l'ensemble des Prismes d'amine possibles, sachez que vous aurez besoin d'utiliser, pour fermer les 14 Boucles temporelles :
  • 3 versions SIGMA sur les 3 existantes,
  • 6 versions THÊTA sur les 9 existantes,
  • 5 versions RHÔ sur les 9 existantes.

Fermer une Boucle temporelle nécessitera de franchir sa protection. Concrètement, cela nécessitera au préalable de tuer tous les Hollow Walkers Gardiens de la zone (qui ne réapparaissent jamais, contrairement aux Hollow Walkers "classiques", si vous quittez la zone entre temps). N'hésitez pas à vous équiper et utiliser le Détecteur de Gardiens offert par Gildas Brom, si besoin.

Détecteur de Gardiens   ///   Image
ImageImage

Une fois tous les Gardiens d'une zone éliminés, résonnera un terrifiant grondement. La Boucle temporelle vient de perdre ses "pics". Vous pouvez dès lors y pénétrer et la fermer à l'aide du bon Prisme d'amine.

Bravo ! Vous venez de fermer une Boucle temporelle, mais le travail n'est pas fini ! Tuer les entités y étant rattachée provoquera désormais leur disparition définitive, même si vous quittez et revenez dans la zone. C'est au passage pour cette raison que (Bronze) Bonnes ondes, (Bronze) Accessoiriste et (Argent) Armé jusqu'aux dents peuvent être manqués, même si c'est assez improbable.

Soyez prévenu, le nettoyage des 11 zones du jeu peut être assez rébarbatif, car il vous faudra parfois parcourir à nouveau l’entièreté d'une zone pour éliminer une fois pour toutes les dernières poches de menace. Il n'existe au passage aucun détecteur d'Hollow Walker "classique", et nul signal ne viendra vous informer que la zone est désormais sûre à 100 %. Votre seule méthode pour vous assurer d'avoir vaincu tous les ennemis d'une zone consistera à consulter la carte à l'intérieur de votre VAB, en espérant y voir affiché "Menaces : éliminées". Quelques conseils zone par zone se trouvent à la fin de cette description de trophée.

Exemple d'une zone menacée, puis lorsque toutes les entités restantes y ont été vaincues :
ImageImage



Image


LOCALISATION DES BOUCLES TEMPORELLES


Boucle temporelle - Forêt de Senedra   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.
Via le Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline.


Boucle temporelle - Tour d'Arcas   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.
Obtenu automatiquement.


Boucle temporelle - Marais d'Acasa   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.
Bien en évidence, au centre de la zone.


Boucle temporelle - Abbaye de Pathem   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Au fond de l'abbaye.


Boucle temporelle - Collines Vyssa   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.
Bien en évidence au centre de la zone.


Boucle temporelle - Église de Francis   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Au bout du chemin nécessitant le Jeton du serpent.


Boucle temporelle - Forge Lymbique   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Tout au fond de la forge.


Boucle temporelle - Antichambre   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.
Obtenu automatiquement.


Boucle temporelle - Talju   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Au nord de la zone, à côté de la grange.


Boucle temporelle - Bois de Marastan   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.
Entre le VAB et le château en ruines.


Boucle temporelle - Temple des déchus   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.
Dans l'atrium du temple.


Boucle temporelle - Cimetière de Jeljin   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Tout au fond de la caverne, sous le camp archéologique.


Boucle temporelle - Musée Auriga, niveau B1   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.
Au niveau B1, à côté de la salle d'observation.


Boucle temporelle - Musée Auriga, niveau B4   ///   Image
ImageImage
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.
Au niveau B4, à côté de l'interphone. 2 Gardiens doivent être libérés via l'ordinateur à proximité (code : 7584).



Image


OBTENTION DE TOUS LES PRISMES D'AMINE


Prisme d'amine - SIGMA (1/3)   ///   Image
ImageImage
Dans le Nid du guetteur, en discutant avec Gildas Brom après la résolution de l'énigme.


Prisme d'amine - SIGMA (2/3)   ///   Image
ImageImage
Tout au fond de la forge, derrière le tombeau.


Prisme d'amine - SIGMA (3/3)   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.



Image



Prisme d'amine - THÊTA (1/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°2 : Triste sort.


Prisme d'amine - THÊTA (2/9)   ///   Image
ImageImage
Dans le château en ruines, monter l'escalier, puis sauter sur le muret de gauche. Avancer en équilibre sur celui-ci jusqu'à la plateforme avant de sauter en contrebas.


Prisme d'amine - THÊTA (3/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Marastan : Coffre Lymbique - Marastan, ruines.


Prisme d'amine - THÊTA (4/9)   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, sur la porte après les énigmes des plaques.


Prisme d'amine - THÊTA (5/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Jeljin : Coffre Lymbique - Jeljin, campement archéologique.


Prisme d'amine - THÊTA (6/9)   ///   Image
ImageImage
En discutant avec le Dr Balaam Lamech, après son sauvetage.


Prisme d'amine - THÊTA (7/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.


Prisme d'amine - THÊTA (8/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 des Collines Vyssa : Coffre Lymbique - Collines Vyssa, forteresse.


Prisme d'amine - THÊTA (9/9)   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.



Image



Prisme d'amine - RHÔ (1/9)   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, sur la porte après les énigmes des plaques.


Prisme d'amine - RHÔ (2/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°7 : Déroutés.


Prisme d'amine - RHÔ (3/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°22 : Incognito.


Prisme d'amine - RHÔ (4/9)   ///   Image
ImageImage
En discutant avec le Dr Balaam Lamech, après son sauvetage.


Prisme d'amine - RHÔ (5/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.


Prisme d'amine - RHÔ (6/9)   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte.


Prisme d'amine - RHÔ (7/9)   ///   Image
ImageImage
Une fois dans la fosse du mycélium, traverser le pont à proximité, puis remonter la série d'escaliers à droite.


Prisme d'amine - RHÔ (8/9)   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.


Prisme d'amine - RHÔ (9/9)   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement.



Image


HOLLOW WALKERS LES PLUS DIFFICILES À TROUVER PAR ZONE


Image
Un ennemi est allongé proche du tracteur entre la ferme et le VAB, d'autres dans des culs-de-sac aux alentours du camp OMSIF sur la colline. Parcourez également soigneusement la zone des tranchées, surtout sa partie en hauteur, pour repérer les ennemis en embuscade. Pensez à retourner dans la prison via les tranchées pour éliminer les ennemis, notamment, ceux cachés dans les cellules aux différents étages.


Image  - Image
La grande zone circulaire finale contient des ennemis allongés, difficiles à localiser, juste à gauche de la sortie. Le reste des ennemis devrait être bien visible dans cette zone autrement assez linéaire.


Image
Approchez-vous de chaque mare de la zone, car certaines contiennent des ennemis allongés, et donc cachés sous l'eau, notamment à proximité du monolithe au sud-ouest de Jova. Pensez à bien explorer la zone du puits ainsi que le cimetière au nord de Jova, tout comme les environs du tunnel ; des ennemis étant cachés par le poste d'artillerie, selon le chemin que vous empruntez pour vous y rendre.


Image  - Image
Explorez l'intérieur de l'abbaye et ses abords, allant de l'ermite jusqu'au chemin que vous avez emprunté pour pénétrer la première fois dans les marais.


Image
Rien de particulier, tous les ennemis étant visibles de loin. Vérifiez en priorité la mine, si besoin.


Image  -  Église de Francis
Vérifiez tout ce qui se situe dans les espaces se trouvant après le tunnel nécessitant le Jeton du serpent. Une petite zone minière se trouve juste à côté de la ruine au symbole de Lune et y contient des ennemis ainsi que la Casquette - Chagrin. Pensez également à parcourir les zones nécessitant la Clé - Mine, via le camp de réfugiés ou le puits surplombant l'endroit de votre rencontre avec la journaliste.


Image
Empruntez ici tous les couloirs possibles jusqu'à en avoir le tournis. Essayez d'être méticuleux et de séparer votre exploration en petits secteurs pour être certain de ne manquer personne. À noter qu'un Hollow Walker se cache au fond d'un couloir où vous avez affronté une bonne quinzaine de ses compatriotes. Des ennemis sont également retranchés derrière la stèle tout en bas de la forge et accessibles qu'après avoir résolu le Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.


Image  - Image
Rien à signaler, les ennemis étant tous en évidence, une fois les 4 clés insérées et la porte Lymbique franchie.


Image
Vérifiez bien la zone du garage, celle de la station ferroviaire (escalier juste à gauche du VAB) ainsi que la zone après la maison de Caspian Fran et celle derrière la maison en face de la pharmacie.


Image
Très grande zone, comportant de nombreux recoins. Vérifiez tout particulièrement la zone du marché, un Hollow Walker y étant couché dans un renfoncement le long de l'église. Pensez également à traverser la maison ayant subi une coupure de courant tout au fond de la zone, car 2 ennemis se trouvent dans son arrière-cour sur le petit chemin débouchant au fond de la grotte. Enfin, n'oubliez pas de parcourir à nouveau les cryptes dans la zone des aigles. Au niveau du château en ruines, vous pouvez atteindre les 2 ennemis qui semblent hors de portée en gravissant le petit escalier, puis en vous laissant tomber à gauche sur le petit mur avant de marcher en équilibre jusqu'à atteindre l'Artilleur, puis le Protecteur en contrebas.


Image
Zone assez étendue, mais linéaire. Vous ne devriez rencontrer aucun problème, si vous parcourez bien la petite zone avant le temple, puis les différents couloirs du temple avant de vous enfoncer plus profondément.


Image
Vérifiez bien la petite place devant l'église, certains Hollow Walkers y étant allongés, l'alcôve contenant des urnes au fond de la grande zone ouverte à droite de l'église, ainsi que la caverne sous le camp archéologique.


Image  -  Niveau B1
Si vous jouez bien avec les leviers de couleur et explorez toutes les portes nouvellement ouvertes, vous ne devriez rencontrer aucun problème.


Image  -  Niveau B4
Si vous jouez bien avec les leviers de couleur et explorez toutes les portes nouvellement ouvertes, vous ne devriez rencontrer aucun problème. À noter que le Dr Balaam Lamech, secouru au niveau B1 vous donnera le code (7584) pour invoquer les 2 derniers Gardiens via l'ordinateur au niveau B4.

x

Bonnes ondes

Améliorer une arme de chaque type jusqu'au rang 5

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Voir (Argent) Armé jusqu'aux dents

Image


Image


Il existe 28 armes dans l'environnement. Il n'est pas nécessaire de les collecter, tant que vous en possédez au moins une de chacun des 4 types pour ce trophée.

Vous trouverez sous la balise Spoiler l'emplacement de l'ensemble de ces objets.

Spoiler : :

Épée Lymbique   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement.


Doubles haches Lymbiques   ///   Image
ImageImage
Sur votre chemin dans la prison.


Arme d'hast Lymbique   ///   Image
ImageImage
Devant le tunnel.


Épée à deux mains Lymbique   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Épée Lymbique   ///   Image
ImageImage
Dans la forge de Jova.


Doubles haches Lymbiques   ///   Image
ImageImage
Au cours de la Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils.


Épée à deux mains Lymbiques   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.


Arme d'hast Lymbique   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 des Collines Vyssa : Coup de chance.


Épée à deux mains de Rage   ///   Image
ImageImage
Après le 2ème abaissement du niveau de l'eau, revenir à la salle d’études et emprunter la porte de gauche en contrebas pour arriver en surplomb de l’arme.


Épée de Chagrin   ///   Image
ImageImage
Sur l'enclume Lymbique.


Épée de Terreur   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°16 : Une lueur dans l'obscurité (4).


Arme d'hast de Terreur   ///   Image
ImageImage
Quelques mètres avant le garage Grisibel (à mi-hauteur au nord-ouest), repérer le Hollow Walker isolé au bout d’une corniche. Se laisser tomber en contrebas et s'enfoncer dans la caverne.


Épée d'Extase   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, souterrain.


Épée à deux mains de Terreur   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d’Arcas et sa salle multi-étage, activer une plaque liée au symbole de Lune (D3), puis tirer rapidement le levier libéré à l'entrée. Pénétrer dans la salle désormais ouverte à gauche des escaliers.


Épée à deux mains de Chagrin   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°26 : Conflit familial.


Arme d'hast de Rage   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 du Musée Auriga : Grande responsabilité.


Doubles haches de Rage   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle : Chantage.


Doubles haches d'Extase   ///   Image
ImageImage
Devant la haie d’honneur, précédant l’épreuve des Sacrements, se retourner pour trouver une alcôve.


Arme d'hast d'Extase   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°6 des Marais d'Acasa : Éveil.


Doubles haches de Chagrin   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°6 des Marais d'Acasa : Éveil.


Épée à deux mains d'Extase   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.


Doubles haches de Terreur   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.


Épée de Rage   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.


Arme d'hast de Chagrin   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.


Doubles haches d'Extase   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.


Épée à deux mains de Rage   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.


Épée de Chagrin   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.


Arme d'hast de Terreur   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.
x

Accessoiriste

Imprégner un équipement défensif au rang 4

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Voir (Argent) Armé jusqu'aux dents

Image


Image


Il existe 20 équipements défensifs au total. Il n'est pas nécessaire de tous les collecter, tant que vous en possédez au moins deux pour ce trophée.

Vous trouverez sous la balise Spoiler l'emplacement de l'ensemble de ces objets.

Spoiler : :

Bracelet de l’Extase - Destruction sans limites   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de la Forêt de Senedra : Le trésor familial des Caddell.


Brassard de la Terreur - Rempart intimidant   ///   Image
ImageImage
Dans une cellule de la prison, au deuxième étage.


Broche de la Terreur - Affreuse verve   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.


Broche de l’Extase - Revigoration exquise   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°8 des Marais d'Acasa : Porte Lymbique - Acasa, monument de l’ouest.


Pendentif du Chagrin - Acceptation   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°4 : Aimer son prochain.


Brassard du Chagrin - Déni   ///   Image
ImageImage
Dans la deuxième bibliothèque, nécessitant la Clé - Œil larmoyant.


Pendentif de la Terreur - Harmonisation Lymbique   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°6 : Prestation d'une vie.


Broche de la Rage - Bain de sang   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°10 : Le cœur sur la main.


Idole de la Rage - Mépris   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Talju : La planque.


Idole du Chagrin - Colère   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°14 : Une lueur dans l'obscurité (2).


Chevalière de la Rage - Marée rouge   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°2 : Triste sort.


Bracelet du Chagrin - Dépression   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Marastan : Biens mal-acquis.


Chevalière de la Terreur - Assurance   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, tout en haut de la salle des plaques.


Bracelet de la Terreur - Pas furtif   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°6 de la Forêt de Senedra : Protection juste.


Brassard de la Rage - Soif de sang   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Jeljin : La famille d'abord.


Chevalière de l’Extase - Stimulation   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°21 : Issue de secours.


Idole de l’Extase - Transe offensive   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 des Plaines brumeuses : Embroussaillé.


Chevalière de la Rage - Frappes méprisantes   ///   Image
ImageImage
Après la récupération de la Clé de l’Extase, dans le recoin à gauche après les quelques marches.


Collier du Chagrin - Marchandage   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 des Marais d'Acasa : Le bureau du capitaine.


Pendentif de l’Extase - Folie meurtrière   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.
x

Armé jusqu'aux dents

Équiper deux armes de rang 5 et deux équipements défensifs de rang 4 en même temps

Peut être manqué (même si c'est assez improbable)

Améliorer des armes et équipements défensifs, ce qui équivaut à augmenter leur rang, est possible chez le forgeron des Marais d'Acasa. Pour ce faire, celui-ci a besoin d'éclats Lymbiques, que vous ramassez habituellement après avoir vaincu des ennemis de niveaux de menace I, II et III (Petits, Moyens, Grands éclats).

Fermer une Boucle temporelle signifiera la fin de la réapparition des ennemis dans la zone concernée. Si vous concentrez vos améliorations sur 4 armes et 2 équipements défensifs, comme demandé par ces trois trophées, vous devriez disposer de largement assez d'éclats Lymbiques, pour peu que vous n'esquiviez pas les combats et collectiez bien le butin au sol.

Dans le cas contraire, si vous dilapidez vos gains et améliorez une grande quantité d'armes ou d'équipements défensifs, tout en fermant toutes les Boucles temporelles, vous pourriez manquer d'éclats Lymbiques pour répondre aux prérequis de ces trois trophées. C'est somme toute assez improbable, mais c'est pour ces raisons que (Bronze) Bonnes ondes, (Bronze) Accessoiriste et (Argent) Armé jusqu'aux dents peuvent être manqués.


  • (Bronze) Bonnes ondes vous demandera d'améliorer une arme de chacun des 4 types jusqu'au rang 5 (Doubles haches, Épée, Épée à deux mains et Arme d'hast), peu importe son infusion Lymbique.
  • (Bronze) Accessoiriste nécessitera de faire sensiblement la même chose, sauf que l'équipement défensif choisi n'aura à être amélioré que jusqu'au rang 4.
  • Enfin, (Argent) Armé jusqu'aux dents vous demandera simplement de vous équiper de deux armes de rang 5 et deux équipements défensifs de rang 4 en même temps.

Image


... Mais ce n'est pas tout ! Victor n'étant encore qu'un apprenti, il sera nécessaire de lui faire don de Livres de la forge Lymbique pour qu'il acquiert les compétences nécessaires à l'amélioration de votre matériel.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets (pas tous nécessaires pour ces trophées, mais autant être exhaustif). Pensez ensuite bien à les confier à Victor via son interface Recherches.


Livre de la forge Lymbique - Imprégnation   ///   Image
ImageImage
Au cours de la Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils.
Permet d'infuser des Petits / Moyens / Grands éclats Neutres en versions Rage, Chagrin, Terreur ou Extase.


Livre de la forge Lymbique - Fondamentaux   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement.
Permet d'améliorer des armes jusqu'au rang 5 et des équipements défensifs jusqu'au rang 3.


Livre de la forge Lymbique - Avancé   ///   Image
ImageImage
Dans la salle de stockage au niveau B4.
Permet d'améliorer des équipements défensifs jusqu'au rang 4.


Livre de la forge Lymbique - Ancien   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement dans la Tour d'Arcas.
Permet de forger des objets consommables Lymbiques de qualité exceptionnelle.

x

Correspondant de guerre

Réaliser des recherches sur tous les objets liés à la guerre civile

9 Objets de recherche de la catégorie La guerre civile sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Boîte de glands en bronze   ///   Image
Boîte de glands en bronze (après analyse)
ImageImage
À côté de la fosse commune, dans un renfoncement.


Ruban commémoratif   ///   Image
Ruban du massacre d'Yvel (après analyse)
ImageImage
Sous le pont détruit, proche de l’Abbaye de Pathem.


Brochure   ///   Image
Brochure de fêtes interdites (après analyse)
ImageImage
Proche de l'entrée de la mairie, dans l'enceinte du bâtiment à la charpente effondrée.


Bulletin de vote   ///   Image
Bulletin de vote du référendum jehanien (après analyse)
ImageImage
En bas des escaliers de la maison voisine de celle de Caspian Fran.


Polaroïd de porte marquée   ///   Image
Loterie de relogement des Sabiniens (après analyse)
ImageImage
Tout au bout du cimetière, au nord de la chapelle.


Notes brûlées   ///   Image
Discours de Pheneas Bizima (après analyse)
ImageImage
Dans le bureau de la comptabilité, précédant celui du Ministre.


Carte des frontières provinciales   ///   Image
Carte de l'Opération Parallèle (après analyse)
ImageImage
Dans la salle de la grande carte, caché derrière le bureau.


Carte frontalière d'Hadéa   ///   Image
Carte de l'Opération Bastion (après analyse)
ImageImage
En entrant dans le bâtiment, directement à gauche sur une caisse.


Manifeste carcéral   ///   Image
Manifeste carcéral de Silleni (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 d’Acasa : Le bureau du capitaine.

x

Historien

Réaliser des recherches sur tous les objets liés à Hadéa

7 Objets de recherche de la catégorie L'Hadéa antique sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Cloche calcinée   ///   Image
Cloche perdue du temple de Palom (après analyse)
ImageImage
Dans une ruine, sur votre gauche, peu après avoir quitté la ferme des Caddell.


Encensoir ancien   ///   Image
Encensoir d'unification (après analyse)
ImageImage
À Jova, en face du violoniste.


Œil de bronze   ///   Image
Ornement œil de bronze (après analyse)
ImageImage
Proche de l'entrée dérobée de l’Abbaye de Pathem, tout au bout du chemin.


Lampe à huile en terre cuite   ///   Image
Lumière de Séthyris (après analyse)
ImageImage
Dans l'Abbaye de Pathem, à côté de la Boucle temporelle.


Fragment de poterie   ///   Image
Fragment de poterie - Œil de Dieu (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte


Vase en argile   ///   Image
Vase de la huitième tribu (après analyse)
ImageImage
Dans une alcôve de l’Église de Francis.


Parchemin ancien   ///   Image
Thèse de Sabin (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline

x

Conspirationniste

Réaliser des recherches sur tous les objets liés au complot

8 Objets de recherche de la catégorie Le complot sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Fiole de substance étrange   ///   Image
Fiole de matière Lymbique (après analyse)
ImageImage
Sous la tente de l'OMSIF au sommet de la colline.


Pistolet 9 mm   ///   Image
Pistolet de Geryon Yankel (après analyse)
ImageImage
Sur la table de pique-nique du belvédère.


Boutons de manchette   ///   Image
Boutons de manchette Vanderlyn (après analyse)
ImageImage
Via la Bonne Action n°2 : Triste sort.


Dossier de citoyen   ///   Image
Dossier du candidat de l'Opération Appleseed (après analyse)
ImageImage
Dans une maison au nord du marché.


Mallette de haute technologie   ///   Image
Mallette de masque Ambedo (après analyse)
ImageImage
Via le Mystère n°3 d’Acasa : Avant-poste d’observation 08, puis à droite de la grotte.


Montre à gousset   ///   Image
Montre à rebours de Ziel (après analyse)
ImageImage
Sur un banc au sud avant de rencontrer les premiers ennemis de la zone.


Boîte de balles   ///   Image
Munitions Lymbiques (après analyse)
ImageImage
Dans une chambre de la salle de test de drones au niveau B3.


Polaroïd   ///   Image
Photographie du sommet de Zurich (après analyse)
ImageImage
Dans la salle informatique D, à côté de l'hélicoptère écrasé.

x

Érudit

Réaliser des recherches sur tous les objets liés à l'Ordre de l'Œil

8 Objets de recherche de la catégorie Ordre de l'Œil sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Médaillon en or   ///   Image
Médaillon de l'Ordre de l'Œil (après analyse)
ImageImage
Au tout début du jeu, se retourner en direction de la cascade.


Vieux carnet   ///   Image
Carnet de la guilde de la lucidité (après analyse)
ImageImage
Dans la salle nécessitant la Clé - Chouette, prendre les escaliers à droite.


Schémas pâlis   ///   Image
Linceul d'amplitude (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°8 des Marais d'Acasa : Porte lymbique - Acasa, monument de l’ouest.


Noyau Lymbique   ///   Image
Moule d'inversion d'amine (après analyse)
ImageImage
Quelques mètres avant le garage Grisibel (à mi-hauteur au nord-ouest), repérer le Hollow Walker isolé au bout d’une corniche. Se laisser tomber en contrebas et s'enfoncer dans la caverne.


Figurine de cheval en bois   ///   Image
Symbole de la trêve (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Marastan : Biens mal-acquis.


Carte balisée d'Hadéa   ///   Image
Carte des Boucles temporelles (après analyse)
ImageImage
Dans la Tour d’Arcas et sa salle multi-étage, activer une plaque liée au symbole de Feu (A4, D4 ou F2), puis tirer rapidement le levier libéré à l'entrée. Pénétrer dans la salle désormais ouverte au sommet des escaliers.


Bol de cendres   ///   Image
Bol de fragments Lymbiques utilisés (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle : Chantage.


Masque en bois   ///   Image
Masque de carnaval (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Talju : Cours d’histoire.

x

Démonologue

Réaliser des recherches sur tous les objets liés aux invasions Lymbiques

8 Objets de recherche de la catégorie Invasions Lymbiques sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Livre pour enfants   ///   Image
Livre de conte d'Harvor Raveta (après analyse)
ImageImage
Dans les grottes, en suivant le chemin éclairé, à côté de la grosse pierre centrale.


Dague ornée   ///   Image
Dague de Dame Marguerith (après analyse)
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, au fond de la fosse, sur un échafaudage proche de l’ascenseur.


Parchemin pâli   ///   Image
Ordre de l'Inquisition (après analyse)
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, après être remonté de la fosse, dans la pièce à côté du point de sauvegarde.


Couronne d'os   ///   Image
Couronne d'Harvor Raveta (après analyse)
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, après la Boucle temporelle, sur le balcon royal.


Clé de cérémonie   ///   Image
Clé héraldique de la famille Umbra (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 du Musée Auriga : Grande responsabilité.


Statuette en bronze   ///   Image
Idole du protomartyr (après analyse)
ImageImage
Après la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.


Gantelet rouillé   ///   Image
Gantelet de la 7e serre (après analyse)
ImageImage
A droite de la porte du Temple des déchus, se laisser tomber dans le trou parmi les planches, puis monter à l’échelle tout en regardant sur le côté.


Crâne dans une boîte   ///   Image
Crâne de Sophia Morton (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 des Plaines brumeuses : Vœux ascétiques.

x

Secret bien gardé

Réaliser des recherches sur tous les objets liés aux Vigils

5 Objets de recherche de la catégorie Les Vigils sont à collecter, puis à analyser dans votre VAB.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Bougie emballée   ///   Image
Bougie d'épreuve des Vigils (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.


Seringue   ///   Image
Seringue de poison de l'OMSIF (après analyse)
ImageImage
Proche de la barrière de bois longeant la route.


Médaillon de fleur   ///   Image
Médaillon larme de vipère (après analyse)
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 des Collines Vyssa : Coup de chance.


Journal abîmé   ///   Image
Journal d'Orunwe (après analyse)
ImageImage
Dans la planque d’Agatha, après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée à côté de la mairie.


Coupe en bronze   ///   Image
Coupe empoisonnée de Pentos (après analyse)
ImageImage
Après la fermeture de la Boucle temporelle de la Forge Lymbique.

x

Cultivé

Réaliser des recherches sur tous les objets

Vous aurez ici à analyser tous les Objets de recherche, répartis dans 6 catégories suivantes :

  • 7 Objets appartenant à la catégorie L'Hadéa antique   -->   (Bronze) Historien
  • 8 Objets appartenant à la catégorie Ordre de l'Œil   -->   (Bronze) Érudit
  • 8 Objets appartenant à la catégorie Invasions Lymbiques   -->   (Bronze) Démonologue
  • 5 Objets appartenant à la catégorie Les Vigils   -->   (Bronze) Secret bien gardé
  • 8 Objets appartenant à la catégorie Le complot   -->   (Bronze) Conspirationniste
  • 9 Objets appartenant à la catégorie La guerre civile   -->   (Bronze) Correspondant de guerre

Image
x

Pilleur

Ouvrir une chambre des savoirs interdits

Il existe 6 Chambres des Savoirs Interdits. Il ne vous est ici demandé de n'en déverouiller qu'une, mais vous aurez besoin de pénétrer dans chacune d'entre elles pour obtenir (Or) Antiquaire et (Argent) Guerre émotionnelle, sans oublier d'autres items et des éléments de lore.

Vous obtiendrez de quoi déverrouiller ces portes antiques, à mesure de vos analyses d'Objets de Recherche. Voir (Or) Cultivé pour plus de détails.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble des Chambres des Savoirs Interdits.


Chambre du bosquet   ///   Image
ImageImage
Première Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.


Chambre de la butte   ///   Image
ImageImage
Deuxième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.


Chambre du lac   ///   Image
ImageImage
Troisième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.


Chambre de la prairie   ///   Image
ImageImage
Quatrième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.


Chambre du ruisseau   ///   Image
ImageImage
Cinquième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.


Chambre du marécage   ///   Image
ImageImage
Sixième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, une fois la totalité des Objets de Recherche analysée.

x

Informaticien

Obtenir tous les modules de drone

Il existe 16 modules de drone au total. Vous n'aurez en réalité besoin (au minimum) de n'en collecter que 8, tant que vous possédez la version Basique ou Élite d'une même compétence.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Module - Distraction   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement.


Module - Charge en avant   ///   Image
ImageImage
Juste avant d’arriver à Jova sur un cadavre.


Module - Tourbillon   ///   Image
ImageImage
À l'entrée du tunnel.


Module - Bond   ///   Image
ImageImage
Juste avant de rencontrer l'homme blessé.


Module - Mort venue du ciel   ///   Image
ImageImage
Proche d'Agatha.


Module - Charge en avant - Élite   ///   Image
ImageImage
Devant l’école élémentaire.


Module - Champ entropique   ///   Dans le VAB
ImageImage
Dans le petit compartiment sous le siège passager de votre véhicule blindé.


Module - Mort venue du ciel - Élite   ///   Image
ImageImage
Derrière la maison la plus proche de la statue.


Module - Onde de choc   ///   Image
ImageImage
Au début de la caverne sous le camp archéologique.


Module - Arrière-garde - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans les bureaux à l’étage inférieur.


Module - Tourbillon - Élite   ///   Image
ImageImage
Au niveau B1, dans la réserve de la salle de test.


Module - Bond - Élite   ///   Image
ImageImage
Au niveau B3, dans le laboratoire de la salle de test des drones.


Module - Distraction - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.


Module - Champ entropique - Élite   ///   Image
ImageImage
Sur le parking, le long de la grille sur la droite du bâtiment.


Module - Onde de choc - Élite   ///   Image
ImageImage
Via le Mystère n°3 des Marais d'Acasa : Avant-poste d’observation 08.


Module - Arrière-garde   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline.

x

Dégâts émotionnels

Obtenir au moins un glyphe de chaque sphère Lymbique

x

Guerre émotionnelle

Obtenir tous les glyphes de chaque sphère Lymbique

Il existe 25 capacités spécifiques, réparties en 3 versions de glyphe : Basique, Améliorée et Élite, pour un total de 75 glyphes. Vous n'aurez besoin de ne posséder qu'une version de chacune de ces capacités, peu importe son niveau.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets, dans l'ordre affiché chez le forgeron.


Rage - Vague de colère   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.


Rage - Vague de colère - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.


Rage - Vague de colère - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Lac Cynon, réservoir.

--------------------------------------------------

Rage - Pic de Rage   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Rage - Pic de Rage - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, souterrain.


Rage - Pic de Rage - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.

--------------------------------------------------

Rage - Furie   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°9 : Loin des yeux, près du cœur.


Rage - Furie - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Lac Cynon.


Rage - Furie - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°17 : Tourner le fer dans la plaie.

--------------------------------------------------

Rage - Animosité   ///   Image
ImageImage
Sous l’escalier en face de la Tour d’Arcas.


Rage - Animosité - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.


Rage - Animosité - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.

--------------------------------------------------

Rage - Frénésie   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Marais d'Acasa.


Rage - Frénésie - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°20 : Les clés de Samo.


Rage - Frénésie - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.


--------------------------------------------------


Chagrin - Vagues de chagrin   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°1 : La montre en or.


Chagrin - Vagues de chagrin - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.


Chagrin - Vagues de chagrin - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.

--------------------------------------------------

Chagrin - Vide   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°6 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, dortoir.


Chagrin - Vide - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.


Chagrin - Vide - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.

--------------------------------------------------

Chagrin - Douleur partagée   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°5 : Déchirement.


Chagrin - Douleur partagée - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°25 : Comme neuves.


Chagrin - Douleur partagée - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.

--------------------------------------------------

Chagrin - Accablement   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.


Chagrin - Accablement - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°24 : Séparés.


Chagrin - Accablement - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Marastan.

--------------------------------------------------

Chagrin - Douleur persistante   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Chagrin - Douleur persistante - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°9 des Marais d'Acasa : Porte Lymbique - Acasa, ruines de l’est.


Chagrin - Douleur persistante - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.


--------------------------------------------------


Neutre - Protection parfaite   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Neutre - Protection parfaite - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.


Neutre - Protection parfaite - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.

--------------------------------------------------

Neutre - Fragments Lymbiques   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Marais d'Acasa.


Neutre - Fragments Lymbiques - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Pèlerinage.


Neutre - Fragments Lymbiques - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.

--------------------------------------------------

Neutre - Réparation Lymbique   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°7 des Marais d'Acasa : Porte Lymbique - Acasa, sous-sol de Vitalis.


Neutre - Réparation Lymbique - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°26 : Conflit familial.


Neutre - Réparation Lymbique - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.

--------------------------------------------------

Neutre - Interruption   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Collines Vyssa.


Neutre - Interruption - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1).


Neutre - Interruption - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.

--------------------------------------------------

Neutre - Bouclier chromatique   ///   Image
ImageImage
Au cours de la Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils.


Neutre - Bouclier chromatique - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple.


Neutre - Bouclier chromatique - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.


--------------------------------------------------


Terreur - Disparition obscure   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°5 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, hall.


Terreur - Disparition obscure - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d’Arcas et sa salle multi-étage, activer une plaque liée au symbole d'Œil (C4), puis tirer rapidement le levier libéré à l'entrée. Pénétrer dans la salle désormais ouverte à droite des escaliers.


Terreur - Disparition obscure - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.

--------------------------------------------------

Terreur - Recul   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de la Forêt de Senedra : Les secrets du bélier.


Terreur - Recul - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle : Chantage.


Terreur - Recul - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Marastan.

--------------------------------------------------

Terreur - Cri de terreur   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.


Terreur - Cri de terreur - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la bibliothèque au rez-de-chaussée.


Terreur - Cri de terreur - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.

--------------------------------------------------

Terreur - Peur exquise   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.


Terreur - Peur exquise - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.


Terreur - Peur exquise - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.

--------------------------------------------------

Terreur - Embuscade effroyable   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Terreur - Embuscade effroyable - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.


Terreur - Embuscade effroyable - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.


--------------------------------------------------


Extase - Plaisir masochiste   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°11 : À l'article de la mort.


Extase - Plaisir masochiste - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.


Extase - Plaisir masochiste - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.

--------------------------------------------------

Extase - Étreinte passionnée   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme.


Extase - Étreinte passionnée - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la Tour d'Arcas, au fond de la fosse, un peu avant l'ascenseur.


Extase - Étreinte passionnée - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.

--------------------------------------------------

Extase - Gourmandise   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.


Extase - Gourmandise - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.


Extase - Gourmandise - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.

--------------------------------------------------

Extase - Ravissement   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Lac Cynon.


Extase - Ravissement - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.


Extase - Ravissement - Élite   ///   Image
ImageImage
Dans le Temple des déchus, dans une galerie en face de la tête lardée d’épées.

--------------------------------------------------

Extase - Délire   ///   Image
ImageImage
Dans le bureau de Vitalis.


Extase - Délire - Amélioré   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 du Musée Auriga : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, cascade.


Extase - Délire - Élite   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.

x

Conservateur

Obtenir 10 reliques

x

Antiquaire

Obtenir toutes les reliques

Peut être manqué, car 3 reliques sont des récompenses de Bonnes Actions pouvant elles-mêmes échouer. Voir (Or) Homme du peuple

29 reliques sont à collecter dans l'environnement, en récompense de Bonnes Actions, via la résolution de Mystères, après la fermeture de Boucles temporelles ou encore au sein des Chambres de Savoirs Interdits.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets, selon leur méthode d'obtention.



DANS L'ENVIRONNEMENT


Marque de la trahison   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement dans le tombeau.


Anneau de domination d’Aster   ///   Image
ImageImage
Obtenu automatiquement dans le tombeau.



EN RÉCOMPENSE DE BONNES ACTIONS


Appel du griffon   ///   Image
ImageImage
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir (Or) Homme du peuple.
Récompense de la Bonne Action n°3 : Pays de cocagne.


Assaut impitoyable   ///   Image
ImageImage
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir (Or) Homme du peuple.
Récompense de la Bonne Action n°7 : Déroutés.


Glas de l’extase modérée   ///   Image
ImageImage
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir (Or) Homme du peuple.
Récompense de la Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité.


Glas de la terreur estompée   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer.


Bénédiction de Palom   ///   Image
ImageImage
Récompense de la Bonne Action n°23 : Souvenirs.



VIA LA RÉSOLUTION DE MYSTÈRES


Baroud d’honneur d’Aarlon   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.


Soif de sang   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°5 des Marais d'Acasa : Le protecteur.


Épreuve du feu   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°6 des Marais d'Acasa : Éveil.


Eudémon panoptique   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°3 du Lac Cynon : En lieu sûr.


Visage de l’adversaire   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°1 de Jeljin : La famille d'abord.



APRÈS LA FERMETURE DE BOUCLES TEMPORELLES


Présage du néant   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.


Épine onirique   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.


Cœur d’Aria   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.


Phalange de la reine de sang   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Collines Vyssa.


Glas du chagrin consolé   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.


Providence de Kolig   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forge Lymbique.


Énigme entropique   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.


Sable éternel   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Bois de Marastan.


Sagesse du griffon   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.


Glas de la rage apaisée   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.


Requiem de Cyrène   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.


Main bénie de Séthyris   ///   Image
ImageImage
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.



DANS LES CHAMBRES DES SAVOIRS INTERDITS


Illusion libérée   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.


Souvenir de Phol   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.


Calice de la tourmente sans fin   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.


Oraison de bravoure   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.


Cœur du griffon   ///   Image
ImageImage
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.

x

Voyageur

Visiter tous les lieux

Obtenu automatiquement

x

Oreille attentive

Parler à tous les PNJ

Peut être manqué

Vous rencontrerez de nombreux interlocuteurs durant votre périple. Les 21 PNJ avec qui vous devez absolument converser sont ceux disposant d'une interface de dialogue sur les côtés de l'écran.

Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des PNJ. Attention, 4 d'entre eux peuvent être manqués !


Ernest Caddell   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


OMSIF-0451   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Victor Graz   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Capitaine Vaas   ///   Image
Image
Peut être manqué si vous ne discutez pas avec lui, à l'entrée de Jova, avant la conclusion de l'Acte 1.


Rebecca   ///   Image
Image
À Jova, au grenier de la maison derrière la cabane dans l'arbre. Se déplace au Lac Cynon au cours de l'Acte 2.


Abbé Jaffer   ///   Image
Image
À Jova, proche de la forge. Se déplace au Lac Cynon au cours de l'Acte 2.


Vitalis   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Tania Alver   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Atticus Caddell   ///   Image
Image
Sur un chemin alternatif, tout proche du Nid du guetteur.


Gildas Brom   ///   Image
Image
Dans le Nid du guetteur, après avoir résolu l'énigme.


Boro Juven   ///   Image
Image
Peut être manqué si vous ne lui parlez pas avant de déverrouiller le parking.


Caspian Fran   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Lukhan Fran   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Père Bramante   ///   Image
Image
À côté de l'antenne.


Talis Arthiom   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Maeve Tristana   ///   Image
Image
Dans la pièce juste à droite du Hollow Walker artilleur, puis dans le bureau du Ministre.


Dr Balaam Lamech   ///   Image
Image
Peut être facilement manqué ! N'actionnez surtout pas le levier jaune tant que vous n'avez pas terrassé les Hollow Walkers devant le bureau où le scientifique s'est réfugié (sous peine de le retrouver mort).

Au début de la zone, une fois les Clés - Entretien en votre possession et le générateur de secours activé, ouvrez la porte juste à côté et actionnez le levier rouge. Revenez sur vos pas, prenez la porte rouge (désormais ouverte) à votre gauche, montez à l'échelle et tuez les Hollow Walkers dans la zone. Vous remarquez alors le scientifique dans la salle d'observation, protégé par la porte jaune. Maintenant que le danger a été écarté, vous pouvez actionner le levier jaune pour le libérer, et le retrouver prostré au milieu des caisses de matériel.


Seo Kagin   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Dr Marga Hamil   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.


Docteur Mabden   ///   Image
Image
Peut être manqué si vous ne discutez pas avec lui, via l'interphone, avant d'utiliser l'ordinateur au niveau B4.


Iblis Renton   ///   Image
Image
Conversation nécessaire à la progression.

x

Maître des clés

Résoudre 25 énigmes avec le bon objet

Vous rencontrerez de nombreux coffres, portes et systèmes nécessitant le bon objet, que ce soit pour réaliser des Bonnes Actions, résoudre des Mystères, ou tout simplement progresser dans la trame principale.

x

Parcours (pas si) semé d'embûches

Traverser le tunnel reliant la forge Lymbique à l'Œil de Dieu

Obtenu automatiquement

x

À moi

Obtenir un moyen de transport

Obtenu automatiquement

x

Épilogue

Faire en sorte que le plus de PNJ possible se retrouvent au lac Cynon

Peut être manqué

4 PNJ se retrouveront au lac Cynon après vos péripéties dans l'Abbaye de Pathem, au cours de l'Acte 2.


L'abbé Jaffer et Rebecca se rendront sur place automatiquement. Prêtez en revanche une attention particulière aux deux autres personnages.

La Bonne Action n°4 : Aimer son prochain, devra être achevée avant d'utiliser la 1ère Clé Lymbique, pour qu'Halie, l'ancienne institutrice de Jova, migre vers ce lieu.

Max, le chien attaché à Jova, et central au déroulé de la Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme devra être libéré, au cours de l'Acte 2, avant que vous ne pénétriez dans l'Abbaye de Pathem.


Une fois sorti de l'Abbaye de Pathem, allez retrouver ces 4 PNJ au Lac Cynon.

x

Victime de la mode

Obtenir et porter toutes les casquettes

10 casquettes nécessitent d'être collectées et portées au moins une fois. Pour cela, rendez-vous dans la section Attirail --> Apparence du PDA multifonction.

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.


Casquette usée   ///   Image
ImageImage
Obtenue et portée dès le début.


Casquette - Vétéran   ///   Image
ImageImage
Au sommet de la colline surplombant le bassin.


Casquette - Palomiste   ///   Image
ImageImage
Contourner la grange au nord, puis monter à l’échelle.


Casquette - Terreur   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 du Lac Cynon : Clés perdues.


Casquette - Québec   ///   Image
ImageImage
En haut de l’échafaudage nécessitant d'utiliser la grue.


Casquette - Rage   ///   Image
ImageImage
Sous l'escalier menant au Ministère.


Casquette - Extase   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte.


Casquette - Chagrin   ///   Image
ImageImage
Après avoir inséré le Jeton du serpent, dans un tunnel, puis le long des étroites planches.


Casquette - Sabinienne   ///   Image
ImageImage
Récompense du Mystère n°2 des Marais d'Acasa : Le bureau du capitaine.


Casquette - Dorée   ///   Image
ImageImage
Sur un bureau attenant à la Boucle temporelle.

Remerciements
Un grand merci à Cheerotonine pour les éléments graphiques,
et à HacheRoue495604 pour le suivi du guide

Duiken (Duiken)

274
1251
2953
8264