Hell Is Us
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE
1059 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 351 joueurs (33 %)
100% par : 351 joueurs (33 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 18 notes
Note des platineurs :
3.2/5 - 12 notes
Guide rédigé par Duiken le 20/10/2025 - Dernière modification le 22/05/2026

Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 10
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.006.000

Exfiltré dans le plus grand secret de votre terre natale d'Hadéa alors que vous n'étiez qu'un enfant, le temps est venu de partir à la recherche de vos origines. Dans une contrée en proie à une guerre civile particulièrement brutale, théâtre d’exactions toutes plus sordides les unes que les autres, votre mission ne sera pas de tout repos, la région ayant de surcroît affaire à une énigmatique Calamité, charriant son cortège de créatures surnaturelles, dont aucune arme moderne ne peut venir à bout.
Hell is Us vous informe dès l’écran de démarrage : dans ce jeu d’action-aventure à la 3e personne, mêlant combats au corps-à-corps, exploration et enquête, aucune carte, point d'intérêt ou flèche directionnelle ne vous dira quoi faire, où aller ou à qui parler. Ce sera à vous d'investiguer, d'observer votre environnement et d'écouter les populations locales pour résoudre des énigmes et progresser dans vos objectifs. Si vous faites partie de ces joueurs agacés par le fait d'être continuellement tenus par la main ces dernières années, ce retour aux sources du jeu d'action-aventure a de quoi être attrayant ! Mais pour l'heure, vous ne disposez que de deux maigres indices : vous êtes né à Jova et votre père est forgeron...
Le studio québécois Rogue Factor, composé d'une cinquantaine d'employés, dont de nombreux vétérans de l’industrie ayant notamment travaillé sur les excellents Deus Ex : Human Revolution et Deus Ex : Mankind Divided, accouche d'une œuvre fascinante, dotée d'un lore étonnamment dense. Voilà quelques singularités permettant de se distinguer de la concurrence - et qu'il ne tient qu'à vous d'expérimenter.



Commençons par lister les trophées obtenus automatiquement en progressant dans la trame principale :

De nombreux Hollow Walkers et Hazes viendront se mettre en travers de votre chemin, ce qui fait que
Les ennemis vaincus laisseront tomber au sol des éclats Lymbiques. Pensez à systématiquement les collecter, puis à les dépenser avec parcimonie chez le forgeron pour améliorer une arme de chacun des 4 types ainsi que 2 équipements défensifs. La raison étant que les trophées

En
Découvrir des Mystères sera une autre facette majeure de l'aventure.
Écouter d'une

Découvrir le fantastique lore de cet univers passera par la collecte de nombreux Objets de recherche, suivi d'une analyse pour révéler leur but premier. Après avoir été tour à tour un
La collecte de vieilles reliques sollicitera les compétences d'un
Restera à faire fi des
Toutes ces actions feront de vous le vrai

L'existence de cette section est rendue particulièrement importante pour deux raisons : l'absence de tout avertissement en jeu lorsque vous serez sur le point de bloquer l'obtention de certains trophées ainsi que la présence d'un unique fichier de sauvegarde, écrasé au fil du temps. Regroupant l'ensemble des actions à effectuer avant certains points de bascule, elle vous permettra de profiter de l'atmosphère mystérieuse entourant Hadéa en toute quiétude.
Vers la fin de l'Acte 1, vous mettrez la main sur un Marteau. Avant d'en faire usage, assurez-vous d'avoir terminé ce qui suit :
- Bonne Action n°3 : Pays de cocagne.
- Bonne Action n°4 : Aimer son prochain.
- Bonne Action n°5 : Déchirement.
- Bonne Action n°6 : Prestation d'une vie.
- Bonne Action n°11 : À l'article de la mort (ne donnez RIEN à Atticus avant d'avoir achevé celle-ci !).
- Discuter avec le PNJ : Capitaine Vaas à l'entrée de Jova.
Au début de l'Acte 2, allez directement libérer Max, le chien de Jova pour qu'il se rende au Lac Cynon en compagnie d'Halie, déjà réfugiée là-bas, suite à la réalisation de la Bonne Action la concernant. Cette libération doit avoir lieu avant de mettre un pied dans l'Abbaye de Pathem. Deux autres PNJ leur emboîteront automatiquement le pas dès votre sortie de cet endroit.
À ce stade-là, il est temps de vous rappeler que des trophées liés aux combats peuvent être manqués, même si c'est assez improbable en pratique. Vous voudrez donc vous assurer d'avoir vaincu 40 Hazes de rang 1, 2 et 3 (voir
Dans le même temps, concentrez vos améliorations sur une arme de chacun des 4 types existants et sur 2 équipements défensifs (voir
Toujours au début de l'Acte 2, et étant donné que c'est plus simple pour ne rien manquer, je vous suggère de vous rendre en priorité à Talju. Là-bas, ne déverrouillez pas le parking tant que vous n'avez pas discuté avec le PNJ : Boro Juven dans le garage et confié les fusées de détresse aux 4 habitants nécessitant une évacuation, ce qui correspond à :
- Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1)
- Bonne Action n°14 : Une lueur dans l'obscurité (2)
- Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité (3)
- Bonne Action n°16 : Une lueur dans l'obscurité (4)
La Bonne Action n°7 : Déroutés devra également être achevée avant d'avoir collecté 3 Clés, et nécessitera de vous rendre à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle pour trouver une Radio satellite. Ne quittez alors, sous aucun prétexte, la zone tant que vous n'avez pas terminé la Bonne Action n°22 : Incognito.
Vous finirez par avoir accès au Musée Auriga. Soyez particulièrement vigilant là-bas, car un PNJ peut être tué avant même d'avoir eu la chance de s'entretenir avec vous - et ce, dès le début du niveau. Aussi, n'actionnez surtout pas le levier jaune tant que vous n'avez pas terrassé les Hollow Walkers devant la salle d'observation où le Dr Balaam Lamech s'est réfugié.
Voici le déroulé détaillé pour assurer sa survie : au début de la zone, une fois les Clés - Entretien en votre possession et le générateur de secours activé, ouvrez la porte juste à côté et actionnez le levier rouge. Revenez sur vos pas, prenez la porte rouge (désormais ouverte) à votre gauche, montez à l'échelle et tuez les Hollow Walkers dans la zone. Vous remarquez alors le scientifique dans la salle d'observation, protégé par la porte jaune. Maintenant que le danger a été écarté, vous pouvez actionner le levier jaune pour le libérer, et le retrouver prostré au milieu des caisses de matériel.
Un autre PNJ peut être manqué dans cette zone : le Docteur Mabden. N'utilisez pas l'ordinateur au niveau B4 avant d'avoir échangé quelques mots avec lui via l'interphone.
C'est ici que s'achève tout ce qui pouvait être manqué ! Il vous reste encore, j'en suis sûr, beaucoup de mystères à découvrir. Bonne continuation !
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Homme du peuple
Réaliser toutes les Bonnes actions
Bonne Action n°1 : La montre en or ///
Une fois la Montre en or, porteuse de l’inscription Otis Caddell, trouvée au tout début des tranchées, la ramener à son père, Ernest Caddell.Bonne Action n°2 : Triste sort ///
Peut être manquée, si non achevée avant d'avoir collecté 3 Clés Lymbiques !Ramasser le Symbole - Flamme et la Carte - Montagnes de Senedra dans les Bureaux Vanderlyn de Talju, puis libérer les voyageurs piégés dans les tranchées de la Forêt de Senedra et leur confier la carte.
Bonne Action n°3 : Pays de cocagne ///
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !Récupérer les Biberons - Vides à côté de la femme veillant sur un bébé au fond du puits de Jova. Aller les remplir chez Ernest Caddell, avant de revenir au point de départ avec des Biberons - Remplis.
Bonne Action n°4 : Aimer son prochain ///
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !Cruciale pour
Récupérer la Peluche ensanglantée sous l’arbre des pendus. La confier à Thomas Kuhn dans la maison la plus au sud-ouest de Jova pour qu’il vous cède une Photo de classe. La donner à Halie, l’ancienne professeure, dans la maison à droite de l’entrée de la ville.
Bonne Action n°5 : Déchirement ///
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !Récupérer la Lettre - Femme inquiète, posée sous un porche de Jova à côté du soldat éméché, puis aller la donner à Henry, à côté de la fosse commune.
Bonne Action n°6 : Prestation d'une vie ///
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !Ramasser la Partition - Notre fierté sur un piano à l’ouest de Jova, et la Partition - Rêve de Losilus au nord de la tête de serpent dans les Collines Vyssa, puis les donner au violoniste à l'entrée de Jova.
Bonne Action n°7 : Déroutés ///
Peut être manquée, si non achevée avant d'avoir collecté 3 Clés Lymbiques !Une fois le camion d’évacuation parti de Talju, entrer dans la pharmacie par la porte de derrière grâce à la Clé - Pharmacie, ramassée sur le pont menant à l’arbre en feu, en surplomb du terrain de jeu. Dans la chambre, se trouve des Comprimés - Metformine.
À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, ramasser le Badge - Ministère dans le parking souterrain, puis ouvrir la porte à gauche du portrait du couronnement pour trouver la Radio satellite.
Retourner dans les Marais d'Acasa et pénétrer au sous-sol du monolithe au sud-ouest de Jova et donner les deux objets aux soldats de l'ON.
Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils ///
Récupérer les Clés - Voiture sur la terrasse de la maison de Vitalis et aller ouvrir le coffre de la voiture abandonnée, proche de la petite ruine et de l’arbre des pendus. Donner le Collier découvert à Victor.Bonne Action n°9 : Loin des yeux, près du cœur ///
À partir de l'Acte 2, aller voir la lieutenant Zao Ru au camp des ON, en contrebas de la forge de Jova, puis se rendre dans le tunnel où le camion a explosé. Revenir lui donner la Photo - Fille collectée.Bonne Action n°10 : Le cœur sur la main ///
Ne pas donner les clés tant que la "Bonne Action n°11 : À l'article de la mort" n'a pas été achevée!Après avoir fermé la Boucle temporelle, ramasser les Clés - Véhicule des ON et les confier à Atticus.
Bonne Action n°11 : À l'article de la mort ///
Peut être manquée, si non achevée avant l'utilisation de la 1ère Clé Lymbique !OU si la "Bonne Action n°10 : Le cœur sur la main" est terminée avant celle-ci !
Récupérer le Flacon de comprimés - Aténolol à côté du tunnel proche de la Boucle temporelle, puis continuer sur l'étroit chemin jusqu'à arriver au camp de réfugiés. Donner les médicaments à Diana.
Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme ///
Libération du chien impérative avant de pénétrer dans l'Abbaye de Pathem pour Au début de l'Acte 2, libérer le chien (Max) à Jova, puis donner son Collier pour Chien au couple âgé au camp de réfugiés dans les Collines Vyssa.
Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1) ///
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Dans la planque d’Agatha, après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée en face de la mairie, donner une fusée à la femme à l'étage.
Bonne Action n°14 : Une lueur dans l'obscurité (2) ///
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à la femme à l'étage des Bureaux Vanderlyn.
Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité (3) ///
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à l'homme à l'étage de la grange au nord.
Bonne Action n°16 : Une lueur dans l'obscurité (4) ///
Peut être manquée, si la fusée n'est pas donnée avant de déverrouiller la porte du parking !Commencer par récupérer les Fusées de détresse à côté de l’entrée de la mairie, puis écouter l’infirmière. Donner une fusée à Boro Juven, le garagiste.
Bonne Action n°17 : Tourner le fer dans la plaie ///
Ramasser la Clé - Antenne à côté de la grange et récupérer la Clé - Statue chez Talis, sur sa terrasse proche du marché. Parcourir les grottes jusqu’à apercevoir une ouverture et la tour radio en contrebas. Tomber de rocher en rocher et utiliser la Clé - Antenne pour désactiver la tour radio.Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple ///
Collecter les 3 Fusibles dans le garage de la maison à gauche du portail vers la statue, puis aller installer un fusible dans les boîtes des maisons privées d'électricité. Par rapport à Talis, l'une est au sud-ouest, l'autre est au nord, tandis que la dernière est bien plus à l'écart à l'ouest.Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer ///
Après avoir réalimenté en électricité une habitation lors de la Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple, interagir avec une radio à l’intérieur pour être informé d'une situation préoccupante. Faire de même avec les deux autres radios et discuter avec les habitants générera davantage d’indices. Dans l’enceinte de l'antenne, récupérer le Bidon d’essence sur le ponton. Se rendre à la maison bleue (la plus proche du VAB) et le donner à l’homme assis à côté de son bateau.Bonne Action n°20 : Les clés de Samo ///
Au Samo’s General Store, à mi-hauteur de la zone, récupérer les Clés - Doubles de Samo derrière le comptoir, puis les donner aux personnes sur le toit du garage Grisibel au nord-ouest à la même altitude.Bonne Action n°21 : Issue de secours ///
Au service de restauration des livres de Léthé - Bibliothèque nationale, lire la Note - Faveurs dues dans le bureau du restaurateur. Se rendre ensuite à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle pour y récupérer les Cartes d’identité - Vierges dans le bureau 112. Ouvrir aussi le coffre-fort (2703) dans le bureau 109 pour obtenir le Tampon hadéen officiel. Revenir à votre point de départ et donner ces deux objets à la femme.Bonne Action n°22 : Incognito ///
Peut être manquée, si non achevée avant de quitter la zone en VAB !Ramasser le Badge - Ministère dans le parking souterrain, puis ouvrir la porte à gauche du portrait du couronnement pour trouver les Vêtements de femme. Les donner à la soldate des ON menacée de lynchage.
Bonne Action n°23 : Souvenirs ///
&
Au Musée Auriga, consulter l’ordinateur de la salle d'observation de la Boucle temporelle au niveau B1, puis ramasser la Bague - Faite main et l’Étui à cigarettes dans les cellules 02 et 04 du bloc des détenus. Donner le premier objet au garçon accompagnant Diana, localisé dans le camp de réfugiés des Collines Vyssa ou déjà chez les Caddell dans la Forêt de Senedra. Une fois la Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer effectuée à Marastan, donner le deuxième objet à Elzina Tibor dans la maison bleue de Korio.Bonne Action n°24 : Séparés ///
À côté de l'église, ramasser les Clés - Grue, puis vaincre tous les ennemis au nord de la chapelle (à côté de la grue et dans la grande zone ouverte) pour permettre aux frère et sœur de se réunir.Bonne Action n°25 : Comme neuves ///
À Jeljin, discuter avec l’homme piégé sous les gravas après être descendu au fond de la caverne du camp archéologique. Trouver ensuite la Clé - Campement archéologique juste à côté de la Boucle temporelle, puis ouvrir le casier sous la tente à l’entrée du camp archéologique. Récupérer les Chaussures - Rouges et la Lettre - L’espoir d’une fille, nous donnant de nombreux indices pour identifier la famille de l'homme. De retour à Jova, à l’étage de la maison proche du puits, où la femme et la fille ont été massacrées, poser les chaussures à côté de la peluche éléphant.Bonne Action n°26 : Conflit familial ///
À Marastan, entrer, grâce à l’échelle arrière, dans la maison la plus proche du cimetière. Y récupérer l’Urne et la Lettre - Partir d’ici. Voyager ensuite vers Jeljin et donner l’urne au prêtre dans les ruines directement à côté du VAB. Il vous la confie finalement, accompagnée de la Clé - Columbarium. Se rendre à l'arrière du camp archéologique et utiliser la clé pour positionner l’urne dans sa demeure finale.
Grand détective
Résoudre tous les mystères
L'ordre de présentation des Mystères suit ici celui de votre PDA multifonction. Vous les résoudrez toutefois dans un ordre bien différent. Aucun Mystère ne peut être manqué, contrairement aux Bonnes Actions.

Mystère n°1 de la Forêt de Senedra ///

Le trésor familial des Caddell Ramasser la Note - Indice du trésor de Caddell sur un cairn au pied de la colline à gauche, puis la deuxième Note - Indice du trésor de Caddell dans l'embranchement de gauche peu après. Une fois la Clé - Rouillée ramassée au sommet, proche du cairn rouge, le coffre à côté du cairn bleu sur le promontoire, sera prêt à révéler son contenu.
Mystère n°2 de la Forêt de Senedra ///

Les secrets du bélier Ramasser le Médaillon bélier - Émeraude dans la prison, puis le Médaillon Bélier - Pourpre sur un cadavre peu après être sorti des tranchées. Faire demi-tour et revenir devant la lourde porte en bois à l'intérieur de la prison et y insérer les deux symboles.
Mystère n°3 de la Forêt de Senedra ///

Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline Bâton Lymbique - Chagrin, Z
- Dans les Collines Vyssa, derrière le tombeau.
- Dans les Collines Vyssa, à côté du puits rougeoyant, via une porte nécessitant la Clé - Mine (pioche).
Mystère n°4 de la Forêt de Senedra ///

Porte Lymbique - Senedra, souterrain Bâton Lymbique - Rage, Z
- À Talju, dans le bureau de Caspian Fran. Nécessite la Clé - Maison à Talju, trouvée au terrain de jeu.
- À Marastan, dans les grottes, en suivant le chemin éclairé, à côté de la grosse pierre centrale.
Mystère n°5 de la Forêt de Senedra ///

Réserve de secours Dans la Tour d’Arcas, stopper la descente dans l’immense fosse au niveau du point de sauvegarde. S’enfoncer dans le tunnel jusqu’à trouver la Clé - Rouillée. Une fois le fond de la fosse atteint, monter à l’échelle de l’échafaudage de droite, puis avancer jusqu’à atteindre le coffre à ouvrir.
Mystère n°6 de la Forêt de Senedra ///

Protection juste Dans la Tour d’Arcas, en arrivant dans les escaliers contenant des pieux de part et d’autre, se laisser tomber dans le trou pour y récupérer la Clé - Laiton. Après la fermeture de la Boucle temporelle, atteindre la salle avec un ascenseur et ouvrir le petit coffre, le long du mur.

Mystère n°1 des Marais d'Acasa ///

L'ermite Amener l'Objectif zoom, trouvé dans un magasin derrière la mairie de Talju, à l'ermite des Marais d'Acasa, dont la cabane est localisée entre le tunnel et l'Abbaye de Pathem. Une fois revenu dans la zone, son tableau comportera désormais la photo-indice permettant de résoudre l'énigme à proximité.
Mystère n°2 des Marais d'Acasa ///

Le bureau du capitaine À Jova, récupérer l’Hydromel - Quasiment vide dans la maison à côté du puits et la donner au soldat ivre derrière la maison de Vitalis. Bien plus tard, une fois sorti de l'Abbaye de Pathem, récupérer une bouteille d’Hydromel - Remplie dans la distillerie du Lac Cynon. L'échanger auprès du même interlocuteur contre la Clé - Bureau de Jova. À l’entrée du village, monter sur le balcon du bâtiment en suivant le chemin de palette. Se laisser tomber en contrebas de l'autre côté et ouvrir la porte.
Mystère n°3 des Marais d'Acasa ///

Avant-poste d'observation 08 Après avoir mis la main sur la deuxième Clé Lymbique et la discussion cinématique qui s'ensuit, trouver la Fiche de codes du véhicule sous le siège passager du VAB. Entrer le 14ème code (151991) sur le digicode du centre de recherches OMSIF au nord de Jova, puis accéder à l’ordinateur dans la tente de droite.
Mystère n°4 des Marais d'Acasa ///

Lignée martiale Récupérer la Note - Terrain d’entraînement chez le forgeron, puis aller frapper les piliers Lymbiques au pied du poste d’artillerie, en commençant par celui au nord-est, suivi des autres dans le sens anti-horaire.
Mystère n°5 des Marais d'Acasa ///

Le protecteur Collecter le Trèfle doré à gauche de la Boucle temporelle de l’Abbaye de Pathem, puis se rendre au cimetière au nord de Jova. Insérer l’objet dans l’encoche de la tombe.
Mystère n°6 des Marais d'Acasa ///

Éveil Repérer la porte aux 5 symboles dans le puits de Jova et récupérer le Carnet - Recherche de symboles au nord-est du forgeron, donnant des indices sur les lampes Lymbiques à actionner dans les Marais d’Acasa :
- Œil à ligne continue : au fond du puits de Jova.
- Ampoule à ligne continue : sous le monolithe, au sud-ouest de Jova.
- U à pointillés : dans la zone du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.
- Roue à pointillés : derrière l’abbé Jaffer dans l’Abbaye de Pathem.
- V à ligne continue et à pointillés : dans le camp OMSIF à droite dans la caverne.
Mystère n°7 des Marais d'Acasa ///

Porte Lymbique - Acasa, sous-sol de Vitalis Bâton Lymbique - Chagrin, W
- Dans les Marais d'Acasa, dans le bureau de Vitalis.
- Dans les Marais d'Acasa, derrière la servante rouge juste à côté de Victor dans la forge.
Mystère n°8 des Marais d'Acasa ///

Porte Lymbique - Acasa, monument de l'ouest Bâton Lymbique - Neutre, X
- Dans les Marais d'Acasa, dans les petites ruines à côté de la voiture abandonnée.
- Dans les Marais d'Acasa, dans le puits, juste devant la grille donnant sur la route.
Mystère n°9 des Marais d'Acasa ///

Porte Lymbique - Acasa, ruines de l'est Bâton Lymbique - Terreur, Z
- Dans l'Abbaye de Pathem, à droite de la Boucle temporelle.

Mystère n°1 des Collines Vyssa ///

Coffre Lymbique - Collines Vyssa, forteresse Bâton Lymbique - Extase, Z
- Dans les Collines Vyssa, à côté de la Boucle de l’Église de Francis.
Mystère n°2 des Collines Vyssa ///

Coup de chance Ramasser la Clé - Rouillée dans un tunnel de la mine Bishur, puis aller ouvrir le vieux coffre dans la ruine en surplomb de la cascade.
Mystère n°3 des Collines Vyssa ///

Éternité Descendre dans le puits proche du Nid du Guetteur, puis emprunter la porte nécessitant la Clé - Mine pour se retrouver dans une salle au puits de lumière rougeoyant. Y collecter la Note - Maxime énigmatique. Retourner désormais au Nid du guetteur et entrer le mot de passe dans l'ordinateur à côté de Gildas Brom grâce aux indices de la note (241244).
Mystère n°4 des Collines Vyssa ///

Pèlerinage Depuis les marches menant au Temple des déchus, monter sur la structure entourant le clocher. Une fois sur le plancher en bois, se laisser tomber dans la petite zone à côté du symbole d’œil. Récupérer la Clé - À gorge et la Note - Exode dans le recoin. Le coffre, à côté de la Boucle de l’Église de Francis des Collines Vyssa, peut à présent être ouvert.

Mystère n°1 du Lac Cynon ///

Coffre Lymbique - Lac Cynon, réservoir Bâton Lymbique - Neutre, Y
- Dans les Marais d'Acasa, à côté des pylônes électriques sur la route à droite de l’Abbaye de Pathem.
- Dans les Marais d'Acasa, via le Mystère n°3 des Marais d'Acasa : Avant-poste d’observation 08.
Mystère n°2 du Lac Cynon ///

Clés perdues Lire la Note - Clés perdues sur le panneau du Lac Cynon, puis retrouver les Clés - Algues dans le bassin après avoir résolu l’énigme. À Marastan, se rendre à l’arrière du Samo’s General Store et ouvrir le coffre.
Mystère n°3 du Lac Cynon ///

En lieu sûr Une fois l'exploration de l'Abbaye de Pathem terminée, aller au Lac Cynon. Pénétrer dans la distillerie pour y récupérer la Clé - Rustique et la Lettre - Mise en sécurité. Cette dernière vous guide vers une entrée dans la paroi rocheuse en face de la sortie dérobée de l’Abbaye de Pathem. Ouvrir le coffre qui s'y trouve.
Mystère n°4 du Lac Cynon ///

Porte Lymbique - Forge Lymbique Bâton Lymbique - Terreur, Y
- Dans le Lac Cynon, dans la salle des statues du début, longer la cascade de droite jusqu'à l'alcôve.
- Dans les Lac Cynon, au centre de l’atrium après le 1er abaissement de l'eau.
- Dans le Lac Cynon, dans le renfoncement d'une petite salle carrée après le 1er abaissement de l'eau.
Mystère n°5 du Lac Cynon ///

Coffre Lymbique - Forge Lymbique, hall Bâton Lymbique - Rage, W
- Dans le Lac Cynon, dans la salle d’études à l’étage après le 1er abaissement de l'eau.
Mystère n°6 du Lac Cynon ///

Coffre Lymbique - Forge Lymbique, dortoir Bâton Lymbique - Neutre, V
- Dans le Lac Cynon, dans la pièce attenante à la salle d’études après le 1er abaissement de l'eau.

Mystère n°1 de Talju ///

La planque Après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée à côté de la mairie, continuer jusqu’à accéder au bâtiment en face de la pharmacie et monter à l’étage pour y trouver un coffre-fort. La solution est ici quelque peu capillotractée, mais le code de déverouillage correspond en fait à la fin du numéro de série visible sur la Carte d’identité ethnique - Agatha Maren (34911), ramassée dans les Collines Vyssa.
Mystère n°2 de Talju ///

Cours d'histoire Ramasser les Clés - Maison à Talju et la Carte d’identité ethnique - Lukhan au terrain de jeu, puis se rendre dans la maison de Caspian Fran et lire les informations contenues dans la Lettre - Coffre-fort et son ordinateur. Se rendre ensuite à Léthé - Bibliothèque nationale et localiser la poubelle derrière le VAB. Le code du coffre-fort jeté est le numéro de série visible sur la Carte d’identité ethnique - Lukhan (81643).
Mystère n°3 de Talju ///

Chaîne d'approvisionnement Ramasser la Clé - Pharmacie sur le pont menant à l'arbre en feu, en surplomb du terrain de jeu ainsi que le Journal - Semaine de folie à la gare (entre le garage et le reste de la ville). Une fois le camion d’évacuation parti, pénétrer dans la pharmacie par l’arrière et accéder à l’ordinateur. Repérer le positionnement des aiguilles de l’horloge, comme indiqué dans le journal, pour accéder au contenu de l’ordinateur (91012).

Mystère n°1 de Marastan ///

Biens mal-acquis Trouver la Clé - Église de Marastan et la Note - Dîme dans les grottes en suivant le chemin obscur. Parcourir ensuite les cryptes de l’énigme des aigles jusqu’à trouver une porte grillagée nécessitant cette clé.
Mystère n°2 de Marastan ///

Coffre Lymbique - Marastan, ruines Bâton Lymbique - Terreur, V
- À Marastan, dans la crypte suivant l’énigme des aigles, sur la gauche.
Mystère n°3 de Marastan ///

Bouclé Ramasser le Journal - Résultats de match dans les ruines à droite de la route, puis retourner au poste de garde en amont du VAB, occupé jadis par un fan de football. Entrer le bon code dans l’ordinateur (4132).

Mystère n°1 de Léthé - Bibliothèque nationale ///

Le complot Ramasser sur la table de pique-nique du Lac Cynon la Note - Complot vous incitant à collecter des indices, prenant en réalité la forme de 6 Post-it éparpillés dans différentes zones :
- Note - Indice énigmatique "N-1" : Dans les Marais d'Acasa, dans le garage.
- Note - Indice énigmatique "E-9" : À Talju, dans l’abribus à l’entrée de la ville.
- Note - Indice énigmatique "A-3" : À Marastan, sur un étal du marché.
- Note - Indice énigmatique "Y-7" : À Jeljin, sur un banc de la chapelle.
- Note - Indice énigmatique "K-5" : À Léthé - Ministère, sur une commode après les bureaux.
- Note - Indice énigmatique "L-6" : À Léthé - Bibliothèque nationale, à côté de la cafétéria au RDC.
Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale ///

Activité suspecte Consulter l’ordinateur de la bibliothèque au rez-de-chaussée pour trouver le code d'accès à la salle du staff à l'étage (5055). À l’intérieur, se trouve une Note - Chantage et des Clés - Voiture. Retourner sur le parking pour ouvrir le coffre de la voiture correspondante.

Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle ///

Chantage Bâton Lymbique - Extase, X
- À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, récupérer les Clés - Voiture du ministère dans le bureau de droite suivant celui du Ministre, puis descendre au sous-sol et ouvrir le coffre de la voiture.
- À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, dans les bureaux à l’étage inférieur.

Mystère n°1 des Plaines brumeuses ///

Embroussaillé Ramasser la Clé - Moussue dans un coin en hauteur à l’ouest du VAB, puis traverser la haie d’honneur de statues, proche de la porte du Temple des déchus, pour trouver le coffre à ouvrir.
Mystère n°2 des Plaines brumeuses ///

Coffre Lymbique - Temple des déchus Bâton Lymbique - Extase, V
- Dans le Temple des déchus, après avoir atteint le fond de la fosse de mycélium.
- Dans le Temple des déchus, derrière les peintures rupestres des Hasalins.
Mystère n°3 des Plaines brumeuses ///

Vœux ascétiques Récupérer la Clé - Rouillée dans un recoin au bord du vide, à proximité de la stèle du Quatrième Sacrement, puis ouvrir la porte en fer juste à côté.

Mystère n°1 de Jeljin ///

La famille d'abord Amasser les 3 cassettes suivantes :
- Audio - Porte d’Aster 1, dans le bureau du Ministre à Léthé - Ministère de la Primauté culturelle.
- Audio - Porte d’Aster 2, devant l’entrée du camp archéologique de Jeljin.
- Audio - Porte d’Aster 3, en fermant la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.
Mystère n°2 de Jeljin ///

Coffre Lymbique - Jeljin, campement archéologique Bâton Lymbique - Rage, V
- À Léthé - Ministère de la Primauté culturelle, dans une camionnette à côté du VAB.
- À Jeljin, aller sur la plateforme de l'autre côté de la Boucle temporelle et remonter le chemin obscur.

Mystère n°1 du Musée Auriga ///

Grande responsabilité Récupérer le Symbole - Couronne en fonte dans la salle de stockage au niveau B4. Revenir à l’entrée du complexe et insérer l'objet dans la porte à côté des statues rotatives de Hollow Walker.
Mystère n°2 du Musée Auriga ///

Coffre Lymbique - Forge Lymbique, cascade Bâton Lymbique - Chagrin, X
- Dans le Musée Auriga, dans la salle de stockage au niveau B4.
Mystère n°3 du Musée Auriga ///

Sécurité relâchée Au niveau B3, entrer dans le département de recherche (porte orange). Consulter l’ordinateur pour apprendre le code du coffre-fort (77777) attenant à la Boucle temporelle au niveau B1, puis aller l'ouvrir.
Mystère n°4 du Musée Auriga ///

Informateurs Au niveau B3, collecter la Clé - Casier d’Auriga dans la salle de test de drone, puis aller ouvrir le casier rouge à l'entrée du niveau. La Note - Doutes indique que le code de l'ordinateur mentionné est l’assemblage des numéros des équipes de l’OMSIF déployées (dans l'ordre) à Léthé, Senedra et Acasa, ce que vous pourrez savoir en consultant :
- L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Bibliothèque nationale, trouvé dans le coin du parking.
- OMSIF Epsilon 05
- L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Senedra, trouvé sur le soldat rouge après la prison.
- OMSIF Epsilon 11
- L'Ordre de déploiement de l'OMSIF - Marais d'Acasa, trouvé dans le camp de recherche.
- OMSIF Epsilon 05
Faire rage
Vaincre les 3 types de Haze de rage
Les Hollow Walkers au ventre rouge seront accompagnés d'un Haze de Rage.
Les 3 types de Haze de Rage, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.
Rabat-joie
Vaincre les 3 types de Haze d'extase
Les Hollow Walkers au ventre jaune seront accompagnés d'un Haze d'Extase.
Les 3 types de Haze d'Extase, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.
Plus rien à craindre
Vaincre les 3 types de Haze de terreur
Les Hollow Walkers au ventre vert seront accompagnés d'un Haze de Terreur.
Les 3 types de Haze de Terreur, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.
Gros chagrin
Vaincre les 3 types de Haze de chagrin
Les Hollow Walkers au ventre bleu seront accompagnés d'un Haze de Chagrin.
Les 3 types de Haze de Chagrin, prenant des formes légèrement différentes, correspondent en fait au niveau de menace du Hollow Walker libérant son acolyte. Vous rencontrerez un très grand nombre d'entre eux.
Grand chasseur
Vaincre les 5 types de Hollow Walker
Chasseur
Vaincre 40 Hazes de rang 1
Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.
Triomphez donc de 40 Hazes de rang 1, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.
Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau I (nécessitant un Prisme d'amine SIGMA), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.
Mercenaire
Vaincre 40 Hazes de rang 2
Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.
Triomphez donc de 40 Hazes de rang 2, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.
Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau II (nécessitant un Prisme d'amine THÊTA), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.
Destructeur
Vaincre 40 Hazes de rang 3
Certains Hollow Walkers feront apparaître des Hazes du même niveau de menace qu'eux, à savoir I, II ou III. Ce niveau est visible à côté de chaque barre de vie et, de manière générale, sur la carte de votre VAB.
Triomphez donc de 40 Hazes de rang 3, peu importe qu'ils soient de Rage, Extase, Terreur ou Chagrin. Un Haze, réapparaissant via un Hollow Walker laissé en vie trop longtemps, est également comptabilisé.
Avant de fermer la dernière Boucle temporelle de niveau III (nécessitant un Prisme d'amine RHÔ), vérifiez simplement que vous avez bien débloqué ce trophée.
Légende de Phol
Fermer toutes les boucles temporelles et vaincre toutes les entités restantes
- Localisation des Boucles temporelles avec le type de Prisme d'amine nécessaire à leur fermeture.
- Obtention de tous les Prismes d'amine - SIGMA / THÊTA / RHÔ existants.
- Hollow Walkers les plus difficiles à trouver pour "Vaincre toutes les entités restantes".
Vous pourrez avoir une influence sur les Boucles temporelles à la suite de votre discussion avec Gildas Brom dans le Nid du guetteur. Celui-ci vous expliquera leur fonctionnement, en plus de vous donner votre premier Prisme d'amine, objet nécessaire à leur fermeture. Il en existe de 3 types : SIGMA / THÊTA / RHÔ.
En partant du principe que vous collecterez l'ensemble des Prismes d'amine possibles, sachez que vous aurez besoin d'utiliser, pour fermer les 14 Boucles temporelles :
- 3 versions SIGMA sur les 3 existantes,
- 6 versions THÊTA sur les 9 existantes,
- 5 versions RHÔ sur les 9 existantes.
Fermer une Boucle temporelle nécessitera de franchir sa protection. Concrètement, cela nécessitera au préalable de tuer tous les Hollow Walkers Gardiens de la zone (qui ne réapparaissent jamais, contrairement aux Hollow Walkers "classiques", si vous quittez la zone entre temps). N'hésitez pas à vous équiper et utiliser le Détecteur de Gardiens offert par Gildas Brom, si besoin.
Détecteur de Gardiens ///
Une fois tous les Gardiens d'une zone éliminés, résonnera un terrifiant grondement. La Boucle temporelle vient de perdre ses "pics". Vous pouvez dès lors y pénétrer et la fermer à l'aide du bon Prisme d'amine.
Bravo ! Vous venez de fermer une Boucle temporelle, mais le travail n'est pas fini ! Tuer les entités y étant rattachée provoquera désormais leur disparition définitive, même si vous quittez et revenez dans la zone. C'est au passage pour cette raison que
Soyez prévenu, le nettoyage des 11 zones du jeu peut être assez rébarbatif, car il vous faudra parfois parcourir à nouveau l’entièreté d'une zone pour éliminer une fois pour toutes les dernières poches de menace. Il n'existe au passage aucun détecteur d'Hollow Walker "classique", et nul signal ne viendra vous informer que la zone est désormais sûre à 100 %. Votre seule méthode pour vous assurer d'avoir vaincu tous les ennemis d'une zone consistera à consulter la carte à l'intérieur de votre VAB, en espérant y voir affiché "Menaces : éliminées". Quelques conseils zone par zone se trouvent à la fin de cette description de trophée.
Exemple d'une zone menacée, puis lorsque toutes les entités restantes y ont été vaincues :

Boucle temporelle - Forêt de Senedra ///
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.Via le Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline.
Boucle temporelle - Tour d'Arcas ///
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.Obtenu automatiquement.
Boucle temporelle - Marais d'Acasa ///
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.Bien en évidence, au centre de la zone.
Boucle temporelle - Abbaye de Pathem ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Au fond de l'abbaye.
Boucle temporelle - Collines Vyssa ///
Nécessite un Prisme d'amine - SIGMA.Bien en évidence au centre de la zone.
Boucle temporelle - Église de Francis ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Au bout du chemin nécessitant le Jeton du serpent.
Boucle temporelle - Forge Lymbique ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Tout au fond de la forge.
Boucle temporelle - Antichambre ///
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.Obtenu automatiquement.
Boucle temporelle - Talju ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Au nord de la zone, à côté de la grange.
Boucle temporelle - Bois de Marastan ///
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.Entre le VAB et le château en ruines.
Boucle temporelle - Temple des déchus ///
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.Dans l'atrium du temple.
Boucle temporelle - Cimetière de Jeljin ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Tout au fond de la caverne, sous le camp archéologique.
Boucle temporelle - Musée Auriga, niveau B1 ///
Nécessite un Prisme d'amine - RHÔ.Au niveau B1, à côté de la salle d'observation.
Boucle temporelle - Musée Auriga, niveau B4 ///
Nécessite un Prisme d'amine - THÊTA.Au niveau B4, à côté de l'interphone. 2 Gardiens doivent être libérés via l'ordinateur à proximité (code : 7584).

Prisme d'amine - SIGMA (1/3) ///
Dans le Nid du guetteur, en discutant avec Gildas Brom après la résolution de l'énigme.Prisme d'amine - SIGMA (2/3) ///
Tout au fond de la forge, derrière le tombeau.Prisme d'amine - SIGMA (3/3) ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.
Prisme d'amine - THÊTA (1/9) ///
Récompense de la Bonne Action n°2 : Triste sort.Prisme d'amine - THÊTA (2/9) ///
Dans le château en ruines, monter l'escalier, puis sauter sur le muret de gauche. Avancer en équilibre sur celui-ci jusqu'à la plateforme avant de sauter en contrebas.Prisme d'amine - THÊTA (3/9) ///
Récompense du Mystère n°2 de Marastan : Coffre Lymbique - Marastan, ruines.Prisme d'amine - THÊTA (4/9) ///
Dans la Tour d'Arcas, sur la porte après les énigmes des plaques.Prisme d'amine - THÊTA (5/9) ///
Récompense du Mystère n°2 de Jeljin : Coffre Lymbique - Jeljin, campement archéologique.Prisme d'amine - THÊTA (6/9) ///
En discutant avec le Dr Balaam Lamech, après son sauvetage.Prisme d'amine - THÊTA (7/9) ///
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.Prisme d'amine - THÊTA (8/9) ///
Récompense du Mystère n°1 des Collines Vyssa : Coffre Lymbique - Collines Vyssa, forteresse.Prisme d'amine - THÊTA (9/9) ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.
Prisme d'amine - RHÔ (1/9) ///
Dans la Tour d'Arcas, sur la porte après les énigmes des plaques.Prisme d'amine - RHÔ (2/9) ///
Récompense de la Bonne Action n°7 : Déroutés.Prisme d'amine - RHÔ (3/9) ///
Récompense de la Bonne Action n°22 : Incognito.Prisme d'amine - RHÔ (4/9) ///
En discutant avec le Dr Balaam Lamech, après son sauvetage.Prisme d'amine - RHÔ (5/9) ///
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.Prisme d'amine - RHÔ (6/9) ///
Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte.Prisme d'amine - RHÔ (7/9) ///
Une fois dans la fosse du mycélium, traverser le pont à proximité, puis remonter la série d'escaliers à droite.Prisme d'amine - RHÔ (8/9) ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Prisme d'amine - RHÔ (9/9) ///
Obtenu automatiquement.

Un ennemi est allongé proche du tracteur entre la ferme et le VAB, d'autres dans des culs-de-sac aux alentours du camp OMSIF sur la colline. Parcourez également soigneusement la zone des tranchées, surtout sa partie en hauteur, pour repérer les ennemis en embuscade. Pensez à retourner dans la prison via les tranchées pour éliminer les ennemis, notamment, ceux cachés dans les cellules aux différents étages.
- 
La grande zone circulaire finale contient des ennemis allongés, difficiles à localiser, juste à gauche de la sortie. Le reste des ennemis devrait être bien visible dans cette zone autrement assez linéaire.

Approchez-vous de chaque mare de la zone, car certaines contiennent des ennemis allongés, et donc cachés sous l'eau, notamment à proximité du monolithe au sud-ouest de Jova. Pensez à bien explorer la zone du puits ainsi que le cimetière au nord de Jova, tout comme les environs du tunnel ; des ennemis étant cachés par le poste d'artillerie, selon le chemin que vous empruntez pour vous y rendre.
- 
Explorez l'intérieur de l'abbaye et ses abords, allant de l'ermite jusqu'au chemin que vous avez emprunté pour pénétrer la première fois dans les marais.

Rien de particulier, tous les ennemis étant visibles de loin. Vérifiez en priorité la mine, si besoin.
- Église de FrancisVérifiez tout ce qui se situe dans les espaces se trouvant après le tunnel nécessitant le Jeton du serpent. Une petite zone minière se trouve juste à côté de la ruine au symbole de Lune et y contient des ennemis ainsi que la Casquette - Chagrin. Pensez également à parcourir les zones nécessitant la Clé - Mine, via le camp de réfugiés ou le puits surplombant l'endroit de votre rencontre avec la journaliste.

Empruntez ici tous les couloirs possibles jusqu'à en avoir le tournis. Essayez d'être méticuleux et de séparer votre exploration en petits secteurs pour être certain de ne manquer personne. À noter qu'un Hollow Walker se cache au fond d'un couloir où vous avez affronté une bonne quinzaine de ses compatriotes. Des ennemis sont également retranchés derrière la stèle tout en bas de la forge et accessibles qu'après avoir résolu le Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.
- 
Rien à signaler, les ennemis étant tous en évidence, une fois les 4 clés insérées et la porte Lymbique franchie.

Vérifiez bien la zone du garage, celle de la station ferroviaire (escalier juste à gauche du VAB) ainsi que la zone après la maison de Caspian Fran et celle derrière la maison en face de la pharmacie.

Très grande zone, comportant de nombreux recoins. Vérifiez tout particulièrement la zone du marché, un Hollow Walker y étant couché dans un renfoncement le long de l'église. Pensez également à traverser la maison ayant subi une coupure de courant tout au fond de la zone, car 2 ennemis se trouvent dans son arrière-cour sur le petit chemin débouchant au fond de la grotte. Enfin, n'oubliez pas de parcourir à nouveau les cryptes dans la zone des aigles. Au niveau du château en ruines, vous pouvez atteindre les 2 ennemis qui semblent hors de portée en gravissant le petit escalier, puis en vous laissant tomber à gauche sur le petit mur avant de marcher en équilibre jusqu'à atteindre l'Artilleur, puis le Protecteur en contrebas.

Zone assez étendue, mais linéaire. Vous ne devriez rencontrer aucun problème, si vous parcourez bien la petite zone avant le temple, puis les différents couloirs du temple avant de vous enfoncer plus profondément.

Vérifiez bien la petite place devant l'église, certains Hollow Walkers y étant allongés, l'alcôve contenant des urnes au fond de la grande zone ouverte à droite de l'église, ainsi que la caverne sous le camp archéologique.
- Niveau B1Si vous jouez bien avec les leviers de couleur et explorez toutes les portes nouvellement ouvertes, vous ne devriez rencontrer aucun problème.
- Niveau B4Si vous jouez bien avec les leviers de couleur et explorez toutes les portes nouvellement ouvertes, vous ne devriez rencontrer aucun problème. À noter que le Dr Balaam Lamech, secouru au niveau B1 vous donnera le code (7584) pour invoquer les 2 derniers Gardiens via l'ordinateur au niveau B4.
Bonnes ondes
Améliorer une arme de chaque type jusqu'au rang 5
Voir

Il existe 28 armes dans l'environnement. Il n'est pas nécessaire de les collecter, tant que vous en possédez au moins une de chacun des 4 types pour ce trophée.
Vous trouverez sous la balise Spoiler l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Accessoiriste
Imprégner un équipement défensif au rang 4
Voir

Il existe 20 équipements défensifs au total. Il n'est pas nécessaire de tous les collecter, tant que vous en possédez au moins deux pour ce trophée.
Vous trouverez sous la balise Spoiler l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Armé jusqu'aux dents
Équiper deux armes de rang 5 et deux équipements défensifs de rang 4 en même temps
Améliorer des armes et équipements défensifs, ce qui équivaut à augmenter leur rang, est possible chez le forgeron des Marais d'Acasa. Pour ce faire, celui-ci a besoin d'éclats Lymbiques, que vous ramassez habituellement après avoir vaincu des ennemis de niveaux de menace I, II et III (Petits, Moyens, Grands éclats).
Fermer une Boucle temporelle signifiera la fin de la réapparition des ennemis dans la zone concernée. Si vous concentrez vos améliorations sur 4 armes et 2 équipements défensifs, comme demandé par ces trois trophées, vous devriez disposer de largement assez d'éclats Lymbiques, pour peu que vous n'esquiviez pas les combats et collectiez bien le butin au sol.
Dans le cas contraire, si vous dilapidez vos gains et améliorez une grande quantité d'armes ou d'équipements défensifs, tout en fermant toutes les Boucles temporelles, vous pourriez manquer d'éclats Lymbiques pour répondre aux prérequis de ces trois trophées. C'est somme toute assez improbable, mais c'est pour ces raisons que
Bonnes ondes vous demandera d'améliorer une arme de chacun des 4 types jusqu'au rang 5 (Doubles haches, Épée, Épée à deux mains et Arme d'hast), peu importe son infusion Lymbique.
Accessoiriste nécessitera de faire sensiblement la même chose, sauf que l'équipement défensif choisi n'aura à être amélioré que jusqu'au rang 4.
- Enfin,
Armé jusqu'aux dents vous demandera simplement de vous équiper de deux armes de rang 5 et deux équipements défensifs de rang 4 en même temps.
... Mais ce n'est pas tout ! Victor n'étant encore qu'un apprenti, il sera nécessaire de lui faire don de Livres de la forge Lymbique pour qu'il acquiert les compétences nécessaires à l'amélioration de votre matériel.
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets (pas tous nécessaires pour ces trophées, mais autant être exhaustif). Pensez ensuite bien à les confier à Victor via son interface Recherches.
Livre de la forge Lymbique - Imprégnation ///
Au cours de la Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils.Permet d'infuser des Petits / Moyens / Grands éclats Neutres en versions Rage, Chagrin, Terreur ou Extase.
Livre de la forge Lymbique - Fondamentaux ///
Obtenu automatiquement.Permet d'améliorer des armes jusqu'au rang 5 et des équipements défensifs jusqu'au rang 3.
Livre de la forge Lymbique - Avancé ///
Dans la salle de stockage au niveau B4.Permet d'améliorer des équipements défensifs jusqu'au rang 4.
Livre de la forge Lymbique - Ancien ///
Obtenu automatiquement dans la Tour d'Arcas.Permet de forger des objets consommables Lymbiques de qualité exceptionnelle.
Correspondant de guerre
Réaliser des recherches sur tous les objets liés à la guerre civile
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Boîte de glands en bronze ///

Boîte de glands en bronze (après analyse) À côté de la fosse commune, dans un renfoncement.
Ruban commémoratif ///

Ruban du massacre d'Yvel (après analyse) Sous le pont détruit, proche de l’Abbaye de Pathem.
Brochure ///

Brochure de fêtes interdites (après analyse) Proche de l'entrée de la mairie, dans l'enceinte du bâtiment à la charpente effondrée.
Bulletin de vote ///

Bulletin de vote du référendum jehanien (après analyse) En bas des escaliers de la maison voisine de celle de Caspian Fran.
Polaroïd de porte marquée ///

Loterie de relogement des Sabiniens (après analyse) Tout au bout du cimetière, au nord de la chapelle.
Notes brûlées ///

Discours de Pheneas Bizima (après analyse) Dans le bureau de la comptabilité, précédant celui du Ministre.
Carte des frontières provinciales ///

Carte de l'Opération Parallèle (après analyse) Dans la salle de la grande carte, caché derrière le bureau.
Carte frontalière d'Hadéa ///

Carte de l'Opération Bastion (après analyse) En entrant dans le bâtiment, directement à gauche sur une caisse.
Manifeste carcéral ///

Manifeste carcéral de Silleni (après analyse) Récompense du Mystère n°2 d’Acasa : Le bureau du capitaine.
Historien
Réaliser des recherches sur tous les objets liés à Hadéa
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Cloche calcinée ///

Cloche perdue du temple de Palom (après analyse) Dans une ruine, sur votre gauche, peu après avoir quitté la ferme des Caddell.
Encensoir ancien ///

Encensoir d'unification (après analyse) À Jova, en face du violoniste.
Œil de bronze ///

Ornement œil de bronze (après analyse) Proche de l'entrée dérobée de l’Abbaye de Pathem, tout au bout du chemin.
Lampe à huile en terre cuite ///

Lumière de Séthyris (après analyse) Dans l'Abbaye de Pathem, à côté de la Boucle temporelle.
Fragment de poterie ///

Fragment de poterie - Œil de Dieu (après analyse) Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte
Vase en argile ///

Vase de la huitième tribu (après analyse) Dans une alcôve de l’Église de Francis.
Parchemin ancien ///

Thèse de Sabin (après analyse) Récompense du Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline
Conspirationniste
Réaliser des recherches sur tous les objets liés au complot
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Fiole de substance étrange ///

Fiole de matière Lymbique (après analyse) Sous la tente de l'OMSIF au sommet de la colline.
Pistolet 9 mm ///

Pistolet de Geryon Yankel (après analyse) Sur la table de pique-nique du belvédère.
Boutons de manchette ///

Boutons de manchette Vanderlyn (après analyse) Via la Bonne Action n°2 : Triste sort.
Dossier de citoyen ///

Dossier du candidat de l'Opération Appleseed (après analyse) Dans une maison au nord du marché.
Mallette de haute technologie ///

Mallette de masque Ambedo (après analyse) Via le Mystère n°3 d’Acasa : Avant-poste d’observation 08, puis à droite de la grotte.
Montre à gousset ///

Montre à rebours de Ziel (après analyse) Sur un banc au sud avant de rencontrer les premiers ennemis de la zone.
Boîte de balles ///

Munitions Lymbiques (après analyse) Dans une chambre de la salle de test de drones au niveau B3.
Polaroïd ///

Photographie du sommet de Zurich (après analyse) Dans la salle informatique D, à côté de l'hélicoptère écrasé.
Érudit
Réaliser des recherches sur tous les objets liés à l'Ordre de l'Œil
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Médaillon en or ///

Médaillon de l'Ordre de l'Œil (après analyse) Au tout début du jeu, se retourner en direction de la cascade.
Vieux carnet ///

Carnet de la guilde de la lucidité (après analyse) Dans la salle nécessitant la Clé - Chouette, prendre les escaliers à droite.
Schémas pâlis ///

Linceul d'amplitude (après analyse) Récompense du Mystère n°8 des Marais d'Acasa : Porte lymbique - Acasa, monument de l’ouest.
Noyau Lymbique ///

Moule d'inversion d'amine (après analyse) Quelques mètres avant le garage Grisibel (à mi-hauteur au nord-ouest), repérer le Hollow Walker isolé au bout d’une corniche. Se laisser tomber en contrebas et s'enfoncer dans la caverne.
Figurine de cheval en bois ///

Symbole de la trêve (après analyse) Récompense du Mystère n°1 de Marastan : Biens mal-acquis.
Carte balisée d'Hadéa ///

Carte des Boucles temporelles (après analyse) Dans la Tour d’Arcas et sa salle multi-étage, activer une plaque liée au symbole de Feu (A4, D4 ou F2), puis tirer rapidement le levier libéré à l'entrée. Pénétrer dans la salle désormais ouverte au sommet des escaliers.
Bol de cendres ///

Bol de fragments Lymbiques utilisés (après analyse) Récompense du Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle : Chantage.
Masque en bois ///

Masque de carnaval (après analyse) Récompense du Mystère n°2 de Talju : Cours d’histoire.
Démonologue
Réaliser des recherches sur tous les objets liés aux invasions Lymbiques
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Livre pour enfants ///

Livre de conte d'Harvor Raveta (après analyse) Dans les grottes, en suivant le chemin éclairé, à côté de la grosse pierre centrale.
Dague ornée ///

Dague de Dame Marguerith (après analyse) Dans la Tour d'Arcas, au fond de la fosse, sur un échafaudage proche de l’ascenseur.
Parchemin pâli ///

Ordre de l'Inquisition (après analyse) Dans la Tour d'Arcas, après être remonté de la fosse, dans la pièce à côté du point de sauvegarde.
Couronne d'os ///

Couronne d'Harvor Raveta (après analyse) Dans la Tour d'Arcas, après la Boucle temporelle, sur le balcon royal.
Clé de cérémonie ///

Clé héraldique de la famille Umbra (après analyse) Récompense du Mystère n°1 du Musée Auriga : Grande responsabilité.
Statuette en bronze ///

Idole du protomartyr (après analyse) Après la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.
Gantelet rouillé ///

Gantelet de la 7e serre (après analyse) A droite de la porte du Temple des déchus, se laisser tomber dans le trou parmi les planches, puis monter à l’échelle tout en regardant sur le côté.
Crâne dans une boîte ///

Crâne de Sophia Morton (après analyse) Récompense du Mystère n°3 des Plaines brumeuses : Vœux ascétiques.
Secret bien gardé
Réaliser des recherches sur tous les objets liés aux Vigils
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Bougie emballée ///

Bougie d'épreuve des Vigils (après analyse) Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Lignée martiale.
Seringue ///

Seringue de poison de l'OMSIF (après analyse) Proche de la barrière de bois longeant la route.
Médaillon de fleur ///

Médaillon larme de vipère (après analyse) Récompense du Mystère n°2 des Collines Vyssa : Coup de chance.
Journal abîmé ///

Journal d'Orunwe (après analyse) Dans la planque d’Agatha, après avoir contourné le bâtiment à la charpente effondrée à côté de la mairie.
Coupe en bronze ///

Coupe empoisonnée de Pentos (après analyse) Après la fermeture de la Boucle temporelle de la Forge Lymbique.
Cultivé
Réaliser des recherches sur tous les objets
- 7 Objets appartenant à la catégorie L'Hadéa antique -->
Historien - 8 Objets appartenant à la catégorie Ordre de l'Œil -->
Érudit - 8 Objets appartenant à la catégorie Invasions Lymbiques -->
Démonologue - 5 Objets appartenant à la catégorie Les Vigils -->
Secret bien gardé - 8 Objets appartenant à la catégorie Le complot -->
Conspirationniste - 9 Objets appartenant à la catégorie La guerre civile -->
Correspondant de guerre
Pilleur
Ouvrir une chambre des savoirs interdits
Vous obtiendrez de quoi déverrouiller ces portes antiques, à mesure de vos analyses d'Objets de Recherche. Voir
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble des Chambres des Savoirs Interdits.
Chambre du bosquet ///
Première Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.Chambre de la butte ///
Deuxième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.Chambre du lac ///
Troisième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.Chambre de la prairie ///
Quatrième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.Chambre du ruisseau ///
Cinquième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, après de multiples analyses d'Objets de Recherche.Chambre du marécage ///
Sixième Chambre des Savoirs Interdits débloquée, une fois la totalité des Objets de Recherche analysée.
Informaticien
Obtenir tous les modules de drone
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Module - Distraction ///
Obtenu automatiquement.Module - Charge en avant ///
Juste avant d’arriver à Jova sur un cadavre.Module - Tourbillon ///
À l'entrée du tunnel.Module - Bond ///
Juste avant de rencontrer l'homme blessé.Module - Mort venue du ciel ///
Proche d'Agatha.Module - Charge en avant - Élite ///
Devant l’école élémentaire.Module - Champ entropique /// Dans le VAB Dans le petit compartiment sous le siège passager de votre véhicule blindé.
Module - Mort venue du ciel - Élite ///
Derrière la maison la plus proche de la statue.Module - Onde de choc ///
Au début de la caverne sous le camp archéologique.Module - Arrière-garde - Élite ///
Dans les bureaux à l’étage inférieur.Module - Tourbillon - Élite ///
Au niveau B1, dans la réserve de la salle de test.Module - Bond - Élite ///
Au niveau B3, dans le laboratoire de la salle de test des drones.Module - Distraction - Élite ///
Récompense du Mystère n°3 du Musée Auriga : Sécurité relâchée.Module - Champ entropique - Élite ///
Sur le parking, le long de la grille sur la droite du bâtiment.Module - Onde de choc - Élite ///
Via le Mystère n°3 des Marais d'Acasa : Avant-poste d’observation 08.Module - Arrière-garde ///
Récompense du Mystère n°3 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, sommet de la colline.
Guerre émotionnelle
Obtenir tous les glyphes de chaque sphère Lymbique
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets, dans l'ordre affiché chez le forgeron.
Rage - Vague de colère ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.Rage - Vague de colère - Amélioré ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.Rage - Vague de colère - Élite ///
Récompense du Mystère n°1 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Lac Cynon, réservoir.Rage - Pic de Rage ///
Dans le bureau de Vitalis.Rage - Pic de Rage - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°4 de la Forêt de Senedra : Porte Lymbique - Senedra, souterrain.Rage - Pic de Rage - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Rage - Furie ///
Récompense de la Bonne Action n°9 : Loin des yeux, près du cœur.Rage - Furie - Amélioré ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Lac Cynon.Rage - Furie - Élite ///
Récompense de la Bonne Action n°17 : Tourner le fer dans la plaie.Rage - Animosité ///
Sous l’escalier en face de la Tour d’Arcas.Rage - Animosité - Amélioré ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.Rage - Animosité - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.Rage - Frénésie ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Marais d'Acasa.Rage - Frénésie - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°20 : Les clés de Samo.Rage - Frénésie - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.Chagrin - Vagues de chagrin ///
Récompense de la Bonne Action n°1 : La montre en or.Chagrin - Vagues de chagrin - Amélioré ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.Chagrin - Vagues de chagrin - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Chagrin - Vide ///
Récompense du Mystère n°6 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, dortoir.Chagrin - Vide - Amélioré ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.Chagrin - Vide - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.Chagrin - Douleur partagée ///
Récompense de la Bonne Action n°5 : Déchirement.Chagrin - Douleur partagée - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°25 : Comme neuves.Chagrin - Douleur partagée - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.Chagrin - Accablement ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.Chagrin - Accablement - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°24 : Séparés.Chagrin - Accablement - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Marastan.Chagrin - Douleur persistante ///
Dans le bureau de Vitalis.Chagrin - Douleur persistante - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°9 des Marais d'Acasa : Porte Lymbique - Acasa, ruines de l’est.Chagrin - Douleur persistante - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.Neutre - Protection parfaite ///
Dans le bureau de Vitalis.Neutre - Protection parfaite - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.Neutre - Protection parfaite - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.Neutre - Fragments Lymbiques ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Marais d'Acasa.Neutre - Fragments Lymbiques - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°4 des Marais d'Acasa : Pèlerinage.Neutre - Fragments Lymbiques - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.Neutre - Réparation Lymbique ///
Récompense du Mystère n°7 des Marais d'Acasa : Porte Lymbique - Acasa, sous-sol de Vitalis.Neutre - Réparation Lymbique - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°26 : Conflit familial.Neutre - Réparation Lymbique - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.Neutre - Interruption ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Collines Vyssa.Neutre - Interruption - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°13 : Une lueur dans l'obscurité (1).Neutre - Interruption - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.Neutre - Bouclier chromatique ///
Au cours de la Bonne Action n°8 : Victor et les Vigils.Neutre - Bouclier chromatique - Amélioré ///
Récompense de la Bonne Action n°18 : Le pouvoir au peuple.Neutre - Bouclier chromatique - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.Terreur - Disparition obscure ///
Récompense du Mystère n°5 du Lac Cynon : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, hall.Terreur - Disparition obscure - Amélioré ///
Dans la Tour d’Arcas et sa salle multi-étage, activer une plaque liée au symbole d'Œil (C4), puis tirer rapidement le levier libéré à l'entrée. Pénétrer dans la salle désormais ouverte à droite des escaliers.Terreur - Disparition obscure - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.Terreur - Recul ///
Récompense du Mystère n°2 de la Forêt de Senedra : Les secrets du bélier.Terreur - Recul - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°1 de Léthé - Ministère de la Primauté culturelle : Chantage.Terreur - Recul - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Marastan.Terreur - Cri de terreur ///
Récompense du Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.Terreur - Cri de terreur - Amélioré ///
Dans la bibliothèque au rez-de-chaussée.Terreur - Cri de terreur - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.Terreur - Peur exquise ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.Terreur - Peur exquise - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.Terreur - Peur exquise - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.Terreur - Embuscade effroyable ///
Dans le bureau de Vitalis.Terreur - Embuscade effroyable - Amélioré ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.Terreur - Embuscade effroyable - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Extase - Plaisir masochiste ///
Récompense de la Bonne Action n°11 : À l'article de la mort.Extase - Plaisir masochiste - Amélioré ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.Extase - Plaisir masochiste - Élite ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Extase - Étreinte passionnée ///
Récompense de la Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme.Extase - Étreinte passionnée - Amélioré ///
Dans la Tour d'Arcas, au fond de la fosse, un peu avant l'ascenseur.Extase - Étreinte passionnée - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.Extase - Gourmandise ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de la Forêt de Senedra.Extase - Gourmandise - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°4 du Lac Cynon : Porte Lymbique - Forge Lymbique.Extase - Gourmandise - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.Extase - Ravissement ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Lac Cynon.Extase - Ravissement - Amélioré ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.Extase - Ravissement - Élite ///
Dans le Temple des déchus, dans une galerie en face de la tête lardée d’épées.Extase - Délire ///
Dans le bureau de Vitalis.Extase - Délire - Amélioré ///
Récompense du Mystère n°2 du Musée Auriga : Coffre Lymbique - Forge Lymbique, cascade.Extase - Délire - Élite ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.
Antiquaire
Obtenir toutes les reliques
29 reliques sont à collecter dans l'environnement, en récompense de Bonnes Actions, via la résolution de Mystères, après la fermeture de Boucles temporelles ou encore au sein des Chambres de Savoirs Interdits.
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets, selon leur méthode d'obtention.
Marque de la trahison ///
Obtenu automatiquement dans le tombeau.Anneau de domination d’Aster ///
Obtenu automatiquement dans le tombeau.Appel du griffon ///
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir Récompense de la Bonne Action n°3 : Pays de cocagne.
Assaut impitoyable ///
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir Récompense de la Bonne Action n°7 : Déroutés.
Glas de l’extase modérée ///
Cette Bonne Action peut être manquée ! Voir Récompense de la Bonne Action n°15 : Une lueur dans l'obscurité.
Glas de la terreur estompée ///
Récompense de la Bonne Action n°19 : Les limbes de l'enfer.Bénédiction de Palom ///
Récompense de la Bonne Action n°23 : Souvenirs.Baroud d’honneur d’Aarlon ///
Récompense du Mystère n°1 des Marais d'Acasa : L'ermite.Soif de sang ///
Récompense du Mystère n°5 des Marais d'Acasa : Le protecteur.Épreuve du feu ///
Récompense du Mystère n°6 des Marais d'Acasa : Éveil.Eudémon panoptique ///
Récompense du Mystère n°3 du Lac Cynon : En lieu sûr.Visage de l’adversaire ///
Récompense du Mystère n°1 de Jeljin : La famille d'abord.Présage du néant ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forêt de Senedra.Épine onirique ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Tour d'Arcas.Cœur d’Aria ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Abbaye de Pathem.Phalange de la reine de sang ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Collines Vyssa.Glas du chagrin consolé ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de l'Église de Francis.Providence de Kolig ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de la Forge Lymbique.Énigme entropique ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle de Talju.Sable éternel ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle des Bois de Marastan.Sagesse du griffon ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Temple des déchus.Glas de la rage apaisée ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Cimetière de Jeljin.Requiem de Cyrène ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B1.Main bénie de Séthyris ///
Récompense de la fermeture de la Boucle temporelle du Musée Auriga, niveau B4.Illusion libérée ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Collines Vyssa.Souvenir de Phol ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits du Lac Cynon.Calice de la tourmente sans fin ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Jeljin.Oraison de bravoure ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits de Marastan.Cœur du griffon ///
Dans la Chambre des Savoirs Interdits des Marais d'Acasa.
Oreille attentive
Parler à tous les PNJ
Vous rencontrerez de nombreux interlocuteurs durant votre périple. Les 21 PNJ avec qui vous devez absolument converser sont ceux disposant d'une interface de dialogue sur les côtés de l'écran.
Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des PNJ. Attention, 4 d'entre eux peuvent être manqués !
Ernest Caddell ///
Conversation nécessaire à la progression.OMSIF-0451 ///
Conversation nécessaire à la progression.Victor Graz ///
Conversation nécessaire à la progression.Capitaine Vaas ///
Peut être manqué si vous ne discutez pas avec lui, à l'entrée de Jova, avant la conclusion de l'Acte 1.Rebecca ///
À Jova, au grenier de la maison derrière la cabane dans l'arbre. Se déplace au Lac Cynon au cours de l'Acte 2.Abbé Jaffer ///
À Jova, proche de la forge. Se déplace au Lac Cynon au cours de l'Acte 2.Vitalis ///
Conversation nécessaire à la progression.Tania Alver ///
Conversation nécessaire à la progression.Atticus Caddell ///
Sur un chemin alternatif, tout proche du Nid du guetteur.Gildas Brom ///
Dans le Nid du guetteur, après avoir résolu l'énigme.Boro Juven ///
Peut être manqué si vous ne lui parlez pas avant de déverrouiller le parking.Caspian Fran ///
Conversation nécessaire à la progression.Lukhan Fran ///
Conversation nécessaire à la progression.Père Bramante ///
À côté de l'antenne.Talis Arthiom ///
Conversation nécessaire à la progression.Maeve Tristana ///
Dans la pièce juste à droite du Hollow Walker artilleur, puis dans le bureau du Ministre.Dr Balaam Lamech ///
Peut être facilement manqué ! N'actionnez surtout pas le levier jaune tant que vous n'avez pas terrassé les Hollow Walkers devant le bureau où le scientifique s'est réfugié (sous peine de le retrouver mort).Au début de la zone, une fois les Clés - Entretien en votre possession et le générateur de secours activé, ouvrez la porte juste à côté et actionnez le levier rouge. Revenez sur vos pas, prenez la porte rouge (désormais ouverte) à votre gauche, montez à l'échelle et tuez les Hollow Walkers dans la zone. Vous remarquez alors le scientifique dans la salle d'observation, protégé par la porte jaune. Maintenant que le danger a été écarté, vous pouvez actionner le levier jaune pour le libérer, et le retrouver prostré au milieu des caisses de matériel.
Seo Kagin ///
Conversation nécessaire à la progression.Dr Marga Hamil ///
Conversation nécessaire à la progression.Docteur Mabden ///
Peut être manqué si vous ne discutez pas avec lui, via l'interphone, avant d'utiliser l'ordinateur au niveau B4. Iblis Renton ///
Conversation nécessaire à la progression.
Maître des clés
Résoudre 25 énigmes avec le bon objet
Parcours (pas si) semé d'embûches
Traverser le tunnel reliant la forge Lymbique à l'Œil de Dieu
Épilogue
Faire en sorte que le plus de PNJ possible se retrouvent au lac Cynon
4 PNJ se retrouveront au lac Cynon après vos péripéties dans l'Abbaye de Pathem, au cours de l'Acte 2.
L'abbé Jaffer et Rebecca se rendront sur place automatiquement. Prêtez en revanche une attention particulière aux deux autres personnages.
La Bonne Action n°4 : Aimer son prochain, devra être achevée avant d'utiliser la 1ère Clé Lymbique, pour qu'Halie, l'ancienne institutrice de Jova, migre vers ce lieu.
Max, le chien attaché à Jova, et central au déroulé de la Bonne Action n°12 : Meilleur ami de l'homme devra être libéré, au cours de l'Acte 2, avant que vous ne pénétriez dans l'Abbaye de Pathem.
Une fois sorti de l'Abbaye de Pathem, allez retrouver ces 4 PNJ au Lac Cynon.
Victime de la mode
Obtenir et porter toutes les casquettes
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de l'ensemble de ces objets.
Casquette usée ///
Obtenue et portée dès le début.Casquette - Vétéran ///
Au sommet de la colline surplombant le bassin.Casquette - Palomiste ///
Contourner la grange au nord, puis monter à l’échelle.Casquette - Terreur ///
Récompense du Mystère n°2 du Lac Cynon : Clés perdues.Casquette - Québec ///
En haut de l’échafaudage nécessitant d'utiliser la grue.Casquette - Rage ///
Sous l'escalier menant au Ministère.Casquette - Extase ///
Récompense du Mystère n°2 de Léthé - Bibliothèque nationale : Activité suspecte.Casquette - Chagrin ///
Après avoir inséré le Jeton du serpent, dans un tunnel, puis le long des étroites planches.Casquette - Sabinienne ///
Récompense du Mystère n°2 des Marais d'Acasa : Le bureau du capitaine.Casquette - Dorée ///
Sur un bureau attenant à la Boucle temporelle.et à HacheRoue495604 pour le suivi du guide















































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































