Gloomy Eyes

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 12/09/2025
Genre(s) : Aventure, Puzzle-Game, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

47 joueurs possèdent ce jeu
30 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 35 joueurs (74 %)

100% par : 35 joueurs (74 %)


Note des joueurs :
4/5 - 1 note

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Flitterbloom le 17/11/2025 - Dernière modification le 08/02/2026

Temps nécessaire pour le platine : 4 à 5 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.005.000
Introduction
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Ligne de conduite
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  • Aucun trophée ne peut être manqué, le jeu dispose d'une sélection de chapitre, de plus, chacun d'entre eux est très court.

  • La majorité de la liste (25 des 26 (Argent) ) est liée à des actions spécifiques à réaliser dans les différents chapitres.

  • (Or) Au bout du conte et (Or) Nostalgie vous demandent de trouver, respectivement, 12 fois le fossoyeur et 12 souvenirs. Vous pouvez rapidement voir dans quel niveau il vous manque l'un ou l'autre depuis la sélection de chapitre grâce aux petites icônes.

  • Vous pouvez, au besoin, cliquer sur les images pour les agrandir.
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Vous commencez le premier chapitre au contrôle de Gloomy, et tout en apprenant ses capacités, vous aurez l'occasion de dire à un zombie (Argent) Fais de beaux rêves... en lui jetant un os au visage. En continuant votre progression, vous assisterez à une scène bien atypique : (Argent) To zombie or not to zombie ? On peut se poser la question. N'oubliez pas de chercher le fossoyeur ainsi qu'un souvenir dans chaque diorama que vous pouvez visiter (exceptions faites des chapitres 12 et 14, qui n'en possèdent pas).

Après un chapitre 2 traversé sans encombre, vous rencontrez Nena dans le chapitre 3. En toute (Argent) Indiscrétion, prenez le temps d'espionner un peu son oncle depuis les escaliers avant de vous la jouer (Argent) Mélomane en écoutant un vinyle sur le gramophone de la chambre.

Une fois que vous aurez aidé Nena à atteindre la fin du chapitre 4, c'est au chapitre 5 que les choses sérieuses commencent : il vous faudra coopérer pour progresser. En jouant un peu trop avec le bouton du générateur de l'école (Argent) Il va faire tout noir, bravo, vous avez fait griller les ampoules du diorama ! Vous pourrez aussi ouvrir les portes des toilettes à l'étage, même le cabinet qui est (Argent) Occupé ! Enfin, petite pause amusante pour Gloomy, vous aurez forcément vu le panier de basket dans le décor. Trouvez le ballon et mettez (Argent) Dans le mille pour un trophée supplémentaire.

Dans le refuge secret, au chapitre 6, vous repérerez sans mal une mare avec une drôle de couleur : c'est le moment de prendre une (Argent) Douche vivifiante avant de passer aux choses sérieuses. Dans le chapitre suivant, démontrez que Nena est (Argent) Une ombre parmi les ombres en récupérant un fusible sans utiliser la machine qui interrompt le déplacement des chariots. Et puisqu'on en parle, si vous essayiez d'écraser ce pauvre Gloomy entre deux chariots, juste pour voir ce que ça fait ? (Argent) Oups... mais au moins, vous obtenez un trophée ! Dans le 8ème niveau, vous pourrez débusquer deux adeptes qui jouent dans un recoin : alors, on (Argent) Tire-au-flanc ?

Le chapitre 9 vous demandera un peu d'organisation si vous souhaitez réaliser toutes les actions spécifiques d'un coup : déposez la roue à aubes en haut de la pente ensablée pour la faire rouler et (Argent) Souquez les artimuses ! Déposez-la à portée du bateau mais ne l'installez pas immédiatement. Allez ensuite chercher le gouvernail en n'utilisant que les ascenseurs, ça ne devrait vous prendre que peu de temps pour trouver la solution et vous écrier (Argent) Eurêka ! Une fois que vous aurez trouvé toutes les parties requises à la réparation du bateau, il est temps de le reconstruire en moins de 30 secondes pour prouver que vous êtes un vrai (Argent) Loup de mer.

Notre aventure est bien entamée, et si on prenait un peu de bon temps dans le diorama du chapitre 10 ? Offrez à Nena une (Argent) Chevauchée épique sur le carrousel. Attention à vous trouver au (Argent) Mauvais endroit, mauvais moment, près de la grande roue, pour la faire écraser par un chariot. Après un acte aussi vil, saisissez l'occasion de vous racheter : (Argent) C'est parti pour un tour complet de grande roue pour nos deux protagonistes.

Direction ensuite la maison hantée du chapitre 11, vous pourriez par exemple diriger Gloomy au centre d'un pentagramme pour une sorte de (Argent) Rituel ou vous débarrasser d'un chariot en le poussant dans le vide ; après que nos deux petits personnages aient été écrasés, c'est mérité : (Argent) Bon débarras ! Enfin, je sais que vous l'avez vue, cette guillotine... laissez-vous tenter à activer ce symbole indissociable de la France : (Argent) Cocorico !

Vous voilà face à un premier affrontement : faites preuve de (Argent) Réflexes surnaturels en repoussant un bloc de métal avant qu'il ne touche le sol et débarrassez-vous de trois adeptes (au moins) grâce à une onde de choc : (Argent) Strike ! Si vous vous faites prendre (par un filet, ou un adepte), attendez le dernier moment pour survivre in extremis et profitez de ce (Argent) Second souffle pour continuer la bataille jusqu'à ce que, surprise ! Ce canon laser semble bien dangereux... évitez son rayon aussi longtemps que possible, montrez votre (Argent) Ténacité.

Si vous avez rencontré le fossoyeur dans chaque diorama jusqu'à maintenant, le trouver dans le chapitre 13 vous aura mené (Or) Au bout du conte ; et si vous avez également ramassé chaque souvenir jusqu'ici, vous pourrez obtenir le dernier dans ce même niveau : quelle (Or) Nostalgie. Vous aurez également l'occasion, dans ce diorama, de constater que Nena est un (Argent) Poids plume, un coup de vent suffit à la faire s'envoler.

Dans l'ultime chapitre, le 14ème, il vous faudra gagner le combat sans subir le moindre dégât, aussi insaisissable qu'une (Argent) Anguille. Une fois victorieux, observez (Or) Le dernier coucher de soleil, et vous voilà un (Platine) Enfant du Soleil.
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Enfant du Soleil

Le monde de Gloomy Eyes n'a plus de secrets pour vous.

Vous avez mis à profit la coopération avec succès, félicitations !
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Le dernier coucher de soleil

Admirez le Soleil une dernière fois.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous obtiendrez naturellement ce trophée en atteignant la fin du jeu.
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Au bout du conte

Trouvez le fossoyeur dans tous les chapitres.

Il vous faudra trouver le fossoyeur dans 12 des 14 chapitres qui composent le jeu. Vous pourrez savoir facilement si vous avez ou non validé cet objectif via les icônes affichées dans la sélection de chapitre, ou dans le menu pause au cours du niveau.

Ci-dessous, un tableau listant chaque emplacement.
Chapitre 1 :

Dès le tout début du niveau, dirigez-vous vers le fond du diorama, derrière le lampadaire (en évitant la lumière). Le fossoyeur est en contrebas.
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Chapitre 2 :

Après avoir déplacé le cercueil pour vous dégager un passage, suivez le chemin jusqu'en bas du diorama puis empruntez la route vers la gauche (vous devez procéder à droite pour progresser dans le niveau). Le fossoyeur est au bout comme le montre l'image ci-contre.
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Chapitre 3 :

Vous vous rendrez forcément dans le grenier pour progresser dans le niveau grâce à la machine au sommet de la bâtisse. Sautez sur la plateforme en face, là où se trouve le vinyle pour (Argent) Mélomane, et approchez-vous du fossoyeur qui se trouve assis en hauteur sur la droite.
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Chapitre 4 :

Après être sorti de la cour et avoir traversé la route, empruntez le chemin qui mène vers le bas plutôt que d'entrer dans le tronc d'arbre pour trouver le fossoyeur.
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Chapitre 5 :

Lors de vos progression, Nena sera d'abord bloquée par un zombie qu'il vous faudra éblouir en insérant deux piles dans un générateur ; une fois cela fait, avant de vous rendre à la fin du niveau, faites un petit détour pour trouver le fossoyeur sur la gauche de la route menant à la sortie.
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Chapitre 6 :

Ce diorama possède les chemins les plus tortueux du jeu, aussi je vous conseille de vous repérer grâce à la source de (Argent) Douche vivifiante. Faites bon usage de la carte en appuyant sur le (pad) pour vous aider. Vous trouverez le fossoyeur en vous rendant sur le bord extérieur du diorama, légèrement à gauche de la source jaunâtre.
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Chapitre 7 :

Pour activer le dialogue du fossoyeur, vous devrez avancer sur la petite montée le long du château d'eau.
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Chapitre 8 :

Approchez-vous de la longue-vue au sommet de la tour de guet du diorama pour déclencher un mouvement de caméra et le dialogue du fossoyeur.
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Chapitre 9 :

Vous devrez lancer un projectile sur la machine à l'aide de Gloomy pour activer les portes et permettre à Nena de trouver le fossoyeur, comme indiqué sur les images ci-contre.
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Chapitre 10 :

Avancez sur le petit ponton tout à droite de la plateforme accessible via la grande roue pour trouver le fossoyeur dans ce diorama.
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Chapitre 11 :

Vous ne pourrez trouver le fossoyeur qu'après avoir activé la nacelle qui monte et descend toute seule ; une fois cela fait, attendez qu'elle s'élève pour passer dessous et trouver notre conteur au bout du chemin en contrebas.
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Chapitre 13 :

Après avoir escaladé un mur et avoir atteint l'arche affichée sur la première image ci-contre, dirigez-vous vers la gauche (la droite étant le chemin à emprunter pour progresser) pour trouver le fossoyeur.
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Nostalgie

Récupérez tous les souvenirs.

Vous devrez ramasser un souvenir dans 12 des 14 chapitres qui composent le jeu pour obtenir ce trophée. Vous pourrez savoir facilement si vous avez ou non validé cet objectif via les icônes affichées dans la sélection de chapitre, ou dans le menu pause au cours du niveau.

Ci-dessous, un tableau listant chaque emplacement.
Chapitre 1 :

Le premier souvenir est le petit dessin accroché au mur de la "caverne" du diorama. Vous pourrez y accéder en passant sous la montée face à la porte qui mène à la fin du niveau comme illustré ci-contre.
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Chapitre 2 :

Traversez le tronc d'arbre près de la fin du niveau pour accéder à l'arrière-plan du diorama et ramasser ce souvenir.
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Chapitre 3 :

Le souvenir de ce chapitre se trouve dans le placard sous l'escalier.
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Chapitre 4 :

Après avoir traversé le tronc d'arbre qui sert de pont au-dessus du camp d'adeptes, descendez le long des lianes grimpantes et dirigez-vous à gauche pour trouver ce souvenir.
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Chapitre 5 :

Vous aurez besoin de la clé bleu qui se trouve derrière la porte des toilettes (celle de gauche) à l'étage. Ouvrez ensuite la porte au rez-de-chaussée pour ramasser le sac à dos.
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Chapitre 6 :

Ce souvenir se trouve à la toute fin du niveau. Une fois au sommet du diorama, n'entrez pas dans la cabane de Gloomy tout de suite mais empruntez plutôt les escaliers qui descendent sur la gauche pour ramasser l'objet de collection.
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Chapitre 7 :

Vous apercevrez sans mal le souvenir qui se trouve dans la tente sur le chemin qui mène au fusible de (Argent) Une ombre parmi les ombres.
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Chapitre 8 :

Après avoir activé l'alarme au sommet de la tour de guet du diorama, montez sur la table où est posé un violon pour ramasser le souvenir du chapitre.
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Chapitre 9 :

Vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour accéder au souvenir de ce diorama ; le plus rapide est de sauter sur la gauche (comme illustré ci-contre) depuis la plateforme qui longe le phare pour pouvoir ramasser le document posé sur le casier du bâtiment voisin.
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Chapitre 10 :

Vous trouverez le souvenir de ce diorama sur le bord du carrousel, près du chemin qui mène à la grande roue.
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Chapitre 11 :

Vous aurez besoin de placer la plateforme du grenier (que vous pouvez déplacer à l'aide de Gloomy) comme illustré sur la première image ci-contre. Après quoi, faites-la descendre en utilisant la machine adéquate avec Nena pour accéder au souvenir du diorama, ainsi qu'au chariot à pousser pour (Argent) Bon débarras.
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Chapitre 13 :

Vous ramasserez le dernier souvenir après avoir récupéré Gloomy dans le chapitre 13. Approchez-vous de la croix plantée là où était inhumé notre petit zombie pour interagir avec le panneau qui y est accroché.
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Fais de beaux rêves...

Contraignez un zombie à se rendormir aussi vite qu'il s'est réveillé.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 1 : Gloomy.

Après avoir traîné le cercueil pour recréer le pont du premier niveau, un zombie pourra en sortir lorsque vous vous en éloignez après avoir marché dessus.
Ramassez un os qui vous servira de projectile et traversez vers la grotte jusqu'à voir le cercueil s'ouvrir. Le zombie peut être un peu capricieux et ne pas sortir à chaque essai, donc persévérez en vous éloignant un peu plus si besoin. Dès que vous voyez le cercueil s'ouvrir, retournez-vous et appuyez sur la touche d'action (croix) pour l'assommer avec l'ossement. Allez, bonne nuit !

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To zombie or not to zombie

Assistez à un monologue shakespearien d'outre-tombe.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 1 : Gloomy.

Vous aurez probablement repéré sans mal ce zombie qui semble imiter Hamlet au sommet du premier diorama. En allant chercher la clé pour ouvrir le portail de la fin du niveau, faites un petit détour sur la gauche pour vous approcher du mort-vivant, et le trophée est à vous.

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Mélomane

Écoutez une mélopée d'antan.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 3 : Nena.

Ce trophée vous demande de récupérer un vinyle au sommet du diorama (près du fossoyeur) pour l'utiliser sur le gramophone dans la chambre de Nena.
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Indiscrétion

Espionnez l'oncle de Nena pour être au fait de ses derniers plans machiavéliques.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 3 : Nena.

Pour obtenir ce trophée, il vous suffira de vous approcher du gros trou dans le mur en descendant (ou remontant) les escaliers pour observer la réunion qui se tient de l'autre côté du mur.

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Occupé !

Ouvrez la porte des toilettes et tombez nez à nez avec un zombie fort occupé.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 5 : une rencontre fatidique.

Lors de votre traversée de l'école dans le 5ème niveau, vous passerez devant deux portes de toilettes avec Gloomy, interagissez avec celle de droite pour l'ouvrir et surprendre un zombie à l'intérieur.

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Dans le mille

Marquez un panier.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 5 : une rencontre fatidique.

Lorsque vous contrôlez Gloomy, vous trouverez dans la partie en extérieur du diorama un ballon de basket, près des vélos sous l'abri sur le chemin menant à la fin du niveau. Ramassez et amenez le ballon dans l'école, visez le panier près de la porte que vous venez de passer et appuyez sur la touche d'action (croix) lorsque l'affichage indique que vous ciblez.
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Il va faire tout noir

Utilisez le générateur pour faire griller toutes les ampoules de l'école.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 5 : une rencontre fatidique.

Au contrôle de Nena, interagissez 6 fois avec le bouton du générateur qui allume et éteint les lumières. Vous n'avez de toute façon pas besoin qu'elles soient allumées pour progresser.

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Douche vivifiante

Prenez une douche bien fraîche dans le refuge secret.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 6 : le refuge secret.

En observant le diorama du refuge, vous repérerez sans trop de difficulté une petite grotte avec une espèce de source de liquide jaunâtre qui en découle. Rendez-vous là-bas et restez quelques secondes collé au mur d'où le liquide coule. Le trophée semble un peu capricieux alors n'hésitez pas à patienter un peu avant de vous décaler si le trophée ne tombe pas.

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Une ombre parmi les ombres

Dérobez un fusible de la forêt sans arrêter les chariots.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 7 : sentiers interdits.

Pour activer le premier générateur du niveau, vous aurez besoin de réunir deux fusibles. L'un d'eux se trouve près d'un adepte qui semble vérifier le contenu des chariots qui défilent. La machine qui se trouve près du fusible vous permet d'arrêter le chariot pour vous en servir comme d'un mur qui cache le passage de Nena : pour ce trophée, il vous suffira de ne pas interagir avec le bouton entouré sur l'image ci-dessous pour vous aider à rebrousser chemin. Engager le déplacement au bon moment suffit à traverser dans l'autre sens sans vous faire repérer, et obtenir le trophée.

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Oups

Écrasez Gloomy entre deux chariots. Zombie ou non, ça ne doit pas être très agréable...

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 7 : sentiers interdits.

Vous aurez forcément remarqué le chariot au milieu du diorama de ce chapitre qui semble manquer d'utilité. Une fois que vous aurez récupéré le troisième fusible avec Gloomy et l'aurez apporté à Nena, placez notre petit mort-vivant juste derrière le chariot au milieu des rails avant d'appuyer sur le bouton de la machine avec Nena.
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Tire-au-flanc

Débusquez deux adeptes qui jouent dans la forêt au lieu de travailler.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 8 : une menace dans l'ombre.

Vous débusquerez ces deux adeptes en faisant un petit détour dans le 8ème niveau. Avant de monter les escaliers de la tour, empruntez le chemin sur la droite ; les adeptes se cachent au milieu des arbres et le trophée tombera probablement avant même que vous les ayez vraiment vus. Débloquez ce trophée en montant, un ennemi vous bloquera l'accès une fois que vous aurez déclenché l'alarme au sommet de la tour.
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Souquez les artimuses !

Faites rouler le gouvernail du bateau pendant au moins deux secondes.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 9 : la lumière engloutie.

La description du trophée peut porter à confusion : ce n'est pas du gouvernail dont vous avez besoin pour ce trophée mais de la roue à aubes qui se trouve dans le bâtiment juste derrière le quai.

Pensez à ne pas l'installer directement sur le bateau en vue de réaliser (Argent) Loup de mer sans devoir rejouer le chapitre.

Pendant que vous la transportez à l'aide de Gloomy, déposez la roue en haut de la butte de sable pour qu'elle roule jusqu'en bas toute seule.

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Eurêka !

Atteignez le gouvernail sans casser les planches en bois.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 9 : la lumière engloutie.

Pensez à ne pas l'installer directement sur le bateau en vue de réaliser (Argent) Loup de mer sans devoir rejouer le chapitre.

Plusieurs chemins vous permettent de récupérer le gouvernail dans ce niveau, et ce trophée vous demande de n'utiliser que les ascenseurs pour l'atteindre. Puisque ce n'est pas la méthode la plus intuitive, vous trouverez ci-dessous, une vidéo vous indiquant comment y parvenir si besoin :

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Loup de mer

Construisez un bateau en moins de 30 secondes.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 9 : la lumière engloutie.

Rien de bien compliqué pour ce trophée : approchez tout simplement les 5 morceaux affichés sur le plan de réparation avant de commencer à les réinstaller sur le bateau. En ayant tout à portée de main, directement sous l'abri, vous y parviendrez sans mal.

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Chevauchée épique

Montez sur un cheval du carrousel avec Nena.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 10 : une lueur d'espoir.

Après avoir libéré les lucioles, amenez Nena jusqu'à un cheval du carrousel et appuyez sur la touche d'action (croix) pour monter dessus. Prenez ensuite le contrôle de Gloomy et saisissez le gros levier sur le bord du manège pour le faire tourner.

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C'est parti pour un tour

Laissez Gloomy et Nena partager une cabine et faire un tour complet sur la grande roue.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 10 : une lueur d'espoir.

Pensez à réaliser l'action spécifique pour (Argent) Mauvais endroit, mauvais moment si vous ne souhaitez pas rejouer le niveau une deuxième fois.

Vous ne pourrez réaliser ce trophée qu'après avoir obtenu la lanterne avec Nena. Utilisez une luciole pour activer le générateur qui permet à la grande roue de tourner toute seule, faites monter Nena et Gloomy dans la même nacelle et attendez que le manège fasse un tour complet.

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Rituel

Menez Gloomy jusqu'à un pentagramme. Tout va bien se passer...

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 11 : chair de poule.

Vous verrez sans mal le pentagramme dans le sous-sol de la maison hantée : déplacez et laissez Gloomy dessus et...

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Bon débarras

Faites un peu de ménage parmi les machines de l'atelier.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 11 : chair de poule.

Vous pourrez apercevoir un chariot au bord des rails du sous-sol de la maison hantée grâce au dézoom. Pour atteindre la plateforme où il se trouve, vous devez créer un pont avec la plateforme du "grenier" que vous déplacez à l'aide de Gloomy. En la poussant tout au fond à droite, Nena pourra la faire descendre au bon emplacement grâce aux machines du niveau.

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Mauvais endroit, mauvais moment

Écrasez Nena sous un chariot en chute libre. Vous ne travailleriez pas avec le Prêtre, par hasard ?

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 10 : une lueur d'espoir.

Vous devrez faire ce trophée avant de récupérer la lanterne avec Nena. Lors de votre progression, vous n'aurez d'autre choix que de faire monter Gloomy seul dans la grande roue. Une fois que vous aurez amené notre zombie sur la plateforme accessible depuis le haut de l'attraction, déplacez Nena sous la lumière du lampadaire en contrebas. Ainsi placée au point de chute, il ne restera qu'à pousser le chariot avec Gloomy pour qu'elle se fasse écraser.
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Cocorico

Essayez de décapiter un zombie.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 11 : chair de poule.

Vous remarquerez sans mal un zombie près d'une guillotine dans la maison hantée. Vous pourrez simplement la déclencher d'un jet de projectile.
À noter qu'elle semble pouvoir être activée de différents angles (et notamment à travers le mur...) du moment que vous voyez le rond qui indique la possibilité d'action.

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Ténacité

Survivez au canon laser... encore un peu...

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 12 : le sanctuaire rescapé.

À la fin du combat du chapitre 12, le prêtre excédé sort l'artillerie lourde. Il vous suffira d'éviter le rayon et les traînées au sol suffisamment longtemps pour obtenir ce trophée. La méthode la plus simple étant de "tourner en rond" en partant des bords extérieurs de l'arène et en réduisant votre cercle à chaque tour pour ne pas marcher sur le sol abîmé. Le trophée devrait tomber assez rapidement.

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Réflexes surnaturels

Repoussez un bloc de métal avant qu'il ne touche le sol.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 12 : le sanctuaire rescapé.

Simple sur le papier, il est possible que ce trophée vous demande quelques essais et un peu de patience. Comme stipulé dans la description, il vous faudra renvoyer un bloc juste avant qu'il n’atterrisse sur le sol. Fiez-vous aux ombres pour placer Gloomy au point de chute et appuyez sur (croix) avant de vous faire écraser (en regardant dans la bonne direction) pour envoyer le bloc de métal jaune sur votre cible. Vous pouvez également utiliser l'onde de choc (carre) si vous êtes plus à l'aise avec son amplitude, mais puisque l'action met plus de temps à se réaliser il vous faudra le bon timing pour qu'elle touche le bloc avant qu'il ait fini de tomber.

Je vous conseille de réaliser ce trophée assez tôt dans le combat pour ne pas être trop dérangé par les caisses grises qui se cassent au lieu d'être projetées. Si vous ratez, projetez le bloc déjà tombé dans la mauvaise direction avec (croix) pour "nettoyer le terrain" afin de circuler plus librement sans passer à la phase suivante du combat.

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Strike !

Provoquez une onde de choc et touchez au moins trois adeptes.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 12 : le sanctuaire rescapé.

Il vous faudra simplement temporiser le combat jusqu'à avoir trois adeptes qui vous poursuivent en même temps dans l'arène ; je vous conseille de le faire plutôt vers la fin du combat, après que le prêtre jette le banc sur lequel il était assis : les adeptes montent au combat plus régulièrement et rapidement, et puisqu'ils se déplacent plus vite que Gloomy, avec ses petites jambes, devoir les fuir moins longtemps rend la tâche plus aisée.
Ce n'est pas grave si vous vous faites attraper un peu avant d'activer votre attaque, dès que les trois (ou plus) sont suffisamment proches, déclenchez l'onde de choc (carre) pour vous débarrasser de tous les adeptes d'un coup.

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Poids plume

Tombez d'une falaise dans les montagnes.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 13 : descente aux enfers.

Il faut réaliser ce trophée à un endroit spécifique, puisque Nena ne peut pas tomber des bords du décor, même poussée par le vent. Pour progresser, vous devrez sauter au-dessus d'une crevasse juste après avoir aperçu un pont en bois et cordes cassé. Placez-vous sur le rebord mais attendez de voir une rafale de vent arriver (l'écran blanchit) avant de sauter et le trophée est à vous.
Si vous ratez votre saut, vous pouvez simplement faire demi-tour et réessayer (dans un sens comme dans l'autre).

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Anguille

Terminez un combat sans avoir subi le moindre dégât.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 14 : la dernière étincelle.

Le dernier chapitre vous fait alterner entre des phases de furtivité avec Nena et des phases de "combat" avec Gloomy où vous devrez libérer les lucioles en détruisant les planches des cages.

La bonne nouvelle, c'est que vous faire repérer dans les phases avec Nena ne compte pas pour le trophée, vous pouvez donc souffler durant ces passages. Quant aux phases avec Gloomy, vous devrez principalement faire attention aux marques au sol et ne pas rester dessus. Ne vous précipitez pas vers chaque cage au risque de vous retrouver dans une situation délicate, si vous prenez votre temps, ce trophée ne sera qu'une formalité.

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Second souffle

Survivez in extremis à un combat.

Cette action spécifique peut être réalisée dans le chapitre 12 : le sanctuaire rescapé.

Pour obtenir ce trophée il vous faudra vous libérer de la prise d'un adepte, ou de la capture d'un filet au tout dernier moment. Lorsque vous vous faites attraper (ou prenez un coup), les bords de l'écran noircissent de plus en plus. Attendez que la situation devienne critique puis débattez vous pour vous libérer et faire survivre Gloomy.
Remerciements
Merci à HacheRoue495604 pour sa prise en charge de la rédaction,
à Cheerotonine pour la bannière et les titres du guide et à Safarisco pour l'upload vidéo.

Flitterbloom (Flitterbloom)

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